Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente análisis.
¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine.
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Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente análisis.
¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine.
Título original
Los Videojuegos - Nuevo Formato para la Comunicación
Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente análisis.
¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine.
Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente análisis.
¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine.
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Los Videojuegos - Nuevo Formato para la Comunicacin
Lic. Mauricio Bezares Peuri
Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes ms actuales y novedosos de este fenmeno. Porque s, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero tambin consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma ms antigua y esquemtica, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente anlisis. Pero por qu preocuparnos por los juegos? Qu hay en ellos que deba llamar nuestra atencin? Lo cierto es que en los ltimos aos los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenmeno social y econmico importante, quizs incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenmeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero tambin han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cmics. Un fenmeno econmico tambin, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria ms importante an que la del cine. Pero principalmente vale la pena pensar en los juegos, en los videojuegos, porque representan un fenmeno curioso, una forma de comunicacin que se rebela a los diferentes intentos de categorizacin y de comprensin exhaustiva en los viejos trminos, y porque finalmente los juegos representan un fenmeno que de alguna manera refleja tambin la esencia de nuestras vidas, y cuya comprensin puede tambin de alguna manera profundizar la consciencia sobre nosotros mismos. La narrativa en los juegos Se puede comenzar el anlisis de lo que es un juego de acuerdo a un procedimiento como el siguiente: se invita a una persona a jugar con un ttulo determinado, se filma su participacin en el mismo, y luego se analiza tal captura del proceso de jugar. En una primera aproximacin, podra pensarse que la filmacin debera capturar la experiencia completa de lo que percibe el jugador, al menos en la gran mayora de los juegos, que slo cuentan con el audio y el video para su expresin. La desgrabacin de las sesiones de juego de diferentes personas podra conducir, en principio, a la idea que los juegos son un formato de narrativa que no tiene diferencias fundamentales con los formatos narrativos usuales. Despus de todo los jugadores no perciben de los juegos ms que sucesiones de hechos, que podran moldearse de acuerdo a las reglas del drama o la potica para un efecto mayor. Entendemos por sesiones de juego cada una de estas sucesiones de hechos ('historias'). Cada sesin de juego es usualmente diferente a las anteriores, an para un mismo juego. Esto no es sorprendente: cada vez que filmemos a un mismo jugador usando el Pacman, encontraremos una nueva y diferente secuencia de movimientos para el protagonista de cara redonda y sus enemigos los fantasmas. Lo mismo suceder con prcticamente cualquier otro juego. Pero de acuerdo a nuestras filmaciones, cada una de estas sesiones ser una forma de narracin. Lo que nos llevara a la conclusin (apresurada) de que los juegos son en su esencia slo eso, narrativa. Pero lo cierto es que hay en los juegos mucho ms que lo que puede ser capturado por una filmacin. Interactividad. "Una expresin extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el ltimo mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos" 1
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicacin en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relacin entre ste y los precedentes. Un videojuego es solicitado por el usuario, una y otra vez si el juego el usuario lo considera relevante. En las ciencias de la comunicacin, el trmino interactividad comenz a utilizarse en forma incipiente en los aos 70, cuando surgieron los primeros medios de informacin, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos. La creacin a fines de los 70 de los servicios de televisin interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicacin que vena a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producan los medios tradicionales. La primera experiencia de televisin interactiva fue lanzada en el Estado de Ohio (Estados Unidos) en 1977. El sistema se llam Qube y su publicidad sentenciaba: La era del telespectador pasivo est acabada [The age of passive viewing is over]. Los primeros sistemas de teletexto fueron el Ceefax (de la BBC) y su competidor Oracle (de la ITV), ambos surgidos en Londres en 1976. El primer sistema de videotexto tambin se cre en Inglaterra, se denomin Prestel y estuvo a cargo de la British Postal Service. Los tres medios introdujeron distintas opciones interactivas de seleccin y de comunicacin en diferentes grados. 2
Los cuatro rasgos ms comnmente atribuidos a la interactividad se encuentran presentes en comunicaciones no mediatizadas o en comunicaciones de tipo convencional: la bidireccionalidad, la personalizacin, la efectividad y el control. La potencionalidad de la tecnologa para permitir el concurso entre estos elementos es incuestionable, especialmente en el caso de la efectividad y control. Esta revolucin cultural y tecnolgica ha trado como consecuencia, de manera que desde principios de siglo el desarrollo tcnico se orienta no slo hacia una dimensin cientfica sino tambin hacia una dimensin cultural y social, atendiendo a la interrelacin que se establece entre la tecnologa y el hombre: la evolucin informtica est, en el siglo XX, unida al anlisis de su utilidad y de su repercusin en la actividad humana. Se dira que est trazado todo como si fuera un enorme tablero de ajedrez dijo Alicia al fin-. Debera de haber algunos hombres movindose por algn lado () y ah estn aadi alborozada, y el corazn empez a latirle con tal fuerza a medida que iba percatndose de todo-. Estn jugando una gran partida de ajedrez. El mundo entero es un tablero, bueno, siempre que estemos realmente en el mundo, por supuesto. Qu divertido es todo esto! Cmo me gustara estar jugando tambin! 3
La finalidad de la interactividad es abandonar la linealidad, la relacin del usuario con el medio, con estructuras similares a la de los juegos; para nuestro estudio existe la interactividad con el usuario desde el momento en que se abre el CD y se aprieta una tecla del juego, resultado de las acciones previas del usuario ante diferentes alternativas y situaciones. Un videojuego no logra estas caractersticas a menos que su planeacin sea otra, un videojuego FPS, no sera juego si no estuviera constituido sobre una jerarqua de niveles, puede salirse de la linealidad al terminar el juego, y permitir al usuario tener tantas opciones de niveles como se lo permita el desarrollador. Una pgina Web interactiva sera el recurso de comunicacin donde el usuario no tendr que ir en lnea recta de la pgina una a la dos y luego a la tres y a la cuatro, y as sucesivamente, es un espacio virtual donde debe haber idealmente hablando, tantas opciones de navegacin como usuarios vean la pgina Web.
Niveles de interactividad. Ya en los aos ochenta, se puede establecer la siguiente clasificacin:
Nivel 0. Corresponde a equipos con programas lineales que, para contemplarlos el receptor tiene que acudir a horarios predeterminados para su exhibicin, como es el caso de las proyecciones cinematogrficas en una sala tradicional. Nivel 1. Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario ejercer cierto control sobre un programa lineal, como conectar y desconectar, avanzar, parar, retroceder o cambiar a otro programa. Un ejemplo son las funciones de un reproductor de video o del mando a distancia del televisor. Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso aleatorio a un reducido nmero de opciones sin ramificaciones ulteriores, como podra ser el teletexto de la televisin analgica. Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un programa de computadora que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos, que se estructuran y ramifican sin limitacin alguna. Este nivel corresponde a los multimedia off line. Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquitecturas del nivel 3, e incorporen perifricos u otros sistemas o subsistemas en red local o telemtica como Internet o la Televisin interactiva. As el mximo nivel terico de interactividad respecto al hardware corresponde a los multimedia interactivos on line.
1 RAFAELI, Sheizaf (1988). Interactivity: from new media to communication. En HAWKINS, Robert., John WIEMANN y Suzanne PINGREE (Eds). Advancing communication science: merging mass and interpersonal process. Pp 110-134. Newbury Park: Sage. 2 http://www.alaic.net/VII_congreso/gt/gt_18/gt%2018%20p16.html#_ftn6 3 Carrol, Lewis. Alicia a travs del espejo, Madrid, Alianza, 1993. 4 Moreno, Isidro. Musas y Nuevas Tecnologas. Paids. Barcelona, 2002.
Referencias bibliogrficas Bettinni, Juan Pablo. Programacin de videojuegos. Banfield, 2007. ISBN 978- 987-1347-38-4. Bougnoux, Daniel. (1998) Introduccin a las ciencias de la comunicacin. Pars. Ed. La Decouverte. Carrol, L., Alicia a travs del espejo, Madrid, Alianza, 1993. Corporation, Works. Japanese Game Graphics. Harper Design, 2003. Demaria, Rusel. High Store the illustrated history of electronic games. Osborne, Pg. 3. 2002. ISBN 0-07-222428-2. Diseo de Videojuegos. Madrid. 2003. No. 1 26. Bezares, Mauricio. Tsis de Maestra, Integrar los elementos Multimedia para crear un videojuego First Person Shooter 3D, utilizando el Software FPS Creator enfatizando la personalizacin del mismo." 2009.