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Los Videojuegos - Nuevo Formato para La Comunicación

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Los Videojuegos - Nuevo Formato para la Comunicacin

Lic. Mauricio Bezares Peuri




Es importante considerar, en principio, que cuando
hablamos de videojuegos no nos referimos de
forma exclusiva a los referentes ms actuales y
novedosos de este fenmeno. Porque s, hablamos
de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft,
pero tambin consideramos importante hablar de
Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de
una forma ms antigua y esquemtica, pueden
resultarnos de mayor utilidad para el siguiente
anlisis.
Pero por qu preocuparnos por los juegos? Qu
hay en ellos que deba llamar nuestra atencin? Lo
cierto es que en los ltimos aos los videojuegos se han presentado de una forma
creciente, como un fenmeno social y econmico importante, quizs incluso
fundamental para entender estos tiempos. Un fenmeno social, porque han desarrollado
una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y
porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero tambin han influido a,
variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cmics. Un fenmeno
econmico tambin, porque han crecido como elemento comercial importante al punto
de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria ms importante
an que la del cine.
Pero principalmente vale la pena pensar en los juegos, en los videojuegos, porque
representan un fenmeno curioso, una forma de comunicacin que se rebela a los
diferentes intentos de categorizacin y de comprensin exhaustiva en los viejos
trminos, y porque finalmente los juegos representan un fenmeno que de alguna
manera refleja tambin la esencia de nuestras vidas, y cuya comprensin puede
tambin de alguna manera profundizar la consciencia sobre nosotros mismos.
La narrativa en los juegos
Se puede comenzar el anlisis de lo que es un juego de acuerdo a un procedimiento
como el siguiente: se invita a una persona a jugar con un ttulo determinado, se filma su
participacin en el mismo, y luego se analiza tal captura del proceso de jugar. En una
primera aproximacin, podra pensarse que la filmacin debera capturar la experiencia
completa de lo que percibe el jugador, al menos en la gran mayora de los juegos, que
slo cuentan con el audio y el video
para su expresin.
La desgrabacin de las sesiones de
juego de diferentes personas
podra conducir, en principio, a la
idea que los juegos son un formato
de narrativa que no tiene
diferencias fundamentales con los formatos narrativos usuales. Despus de todo los
jugadores no perciben de los juegos ms que sucesiones de hechos, que podran
moldearse de acuerdo a las reglas del drama o la potica para un efecto mayor.
Entendemos por sesiones de juego cada una de estas sucesiones de hechos
('historias'). Cada sesin de juego es usualmente diferente a las anteriores, an para un
mismo juego. Esto no es sorprendente: cada vez que filmemos a un mismo jugador
usando el Pacman, encontraremos una nueva y diferente secuencia de movimientos
para el protagonista de cara redonda y sus enemigos los fantasmas. Lo mismo
suceder con prcticamente cualquier otro juego.
Pero de acuerdo a nuestras filmaciones, cada una de estas sesiones ser una forma de
narracin. Lo que nos llevara a la conclusin (apresurada) de que los juegos son en su
esencia slo eso, narrativa. Pero lo cierto es que hay en los juegos mucho ms que lo
que puede ser capturado por una filmacin.
Interactividad.
"Una expresin extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica
que el ltimo mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros
previos"
1

La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de
comunicacin en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relacin entre
ste y los precedentes.
Un videojuego es solicitado por el usuario, una y otra vez si el juego el usuario lo
considera relevante.
En las ciencias de la comunicacin, el trmino interactividad comenz a utilizarse en
forma incipiente en los aos 70, cuando surgieron los primeros medios de informacin,
entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los
tradicionales medios masivos. La creacin a fines de los 70 de los servicios de
televisin interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el
escenario para un nuevo modelo de comunicacin que vena a cuestionar el flujo
predominantemente unidireccional que producan los medios tradicionales. La primera
experiencia de televisin interactiva fue lanzada en el Estado de Ohio (Estados Unidos)
en 1977. El sistema se llam Qube y su publicidad sentenciaba: La era del
telespectador pasivo est acabada [The age of passive viewing is over]. Los primeros
sistemas de teletexto fueron el Ceefax (de la BBC) y su competidor Oracle (de la ITV),
ambos surgidos en Londres en 1976. El primer sistema de videotexto tambin se cre
en Inglaterra, se denomin Prestel y estuvo a cargo de la British Postal Service. Los tres
medios introdujeron distintas opciones interactivas de seleccin y de comunicacin en
diferentes grados.
2

Los cuatro rasgos ms comnmente atribuidos a la interactividad se encuentran
presentes en comunicaciones no mediatizadas o en comunicaciones de tipo
convencional: la bidireccionalidad, la personalizacin, la efectividad y el control. La
potencionalidad de la tecnologa para permitir el concurso entre estos elementos es
incuestionable, especialmente en el caso de la efectividad y control.
Esta revolucin cultural y tecnolgica ha trado como consecuencia, de manera que
desde principios de siglo el desarrollo tcnico se orienta no slo hacia una dimensin
cientfica sino tambin hacia una dimensin cultural y social, atendiendo a la
interrelacin que se establece entre la tecnologa y el hombre: la evolucin informtica
est, en el siglo XX, unida al anlisis de su utilidad y de su repercusin en la actividad
humana.
Se dira que est trazado todo como si fuera un enorme tablero de ajedrez dijo Alicia
al fin-. Debera de haber algunos hombres movindose por algn lado () y ah estn
aadi alborozada, y el corazn empez a latirle con tal fuerza a medida que iba
percatndose de todo-. Estn jugando una gran partida de ajedrez. El mundo entero es
un tablero, bueno, siempre que estemos realmente en el mundo, por supuesto. Qu
divertido es todo esto! Cmo me gustara estar jugando tambin!
3

La finalidad de la interactividad es abandonar la linealidad, la relacin del usuario con el
medio, con estructuras similares a la de los juegos; para nuestro estudio existe la
interactividad con el usuario desde el momento en que se abre el CD y se aprieta una
tecla del juego, resultado de las acciones previas del usuario ante diferentes alternativas
y situaciones. Un videojuego no logra estas caractersticas a menos que su planeacin
sea otra, un videojuego FPS, no sera juego si no estuviera constituido sobre una
jerarqua de niveles, puede salirse de la linealidad al terminar el juego, y permitir al
usuario tener tantas opciones de niveles como se lo permita el desarrollador. Una
pgina Web interactiva sera el recurso de comunicacin donde el usuario no tendr que
ir en lnea recta de la pgina una a la dos y luego a la tres y a la cuatro, y as
sucesivamente, es un espacio virtual donde debe haber idealmente hablando, tantas
opciones de navegacin como usuarios vean la pgina Web.

Niveles de interactividad.
Ya en los aos ochenta, se puede establecer la siguiente clasificacin:

Nivel 0. Corresponde a equipos con programas lineales que, para contemplarlos el
receptor tiene que acudir a horarios predeterminados para su exhibicin, como es el
caso de las proyecciones cinematogrficas en una sala tradicional.
Nivel 1. Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario ejercer cierto
control sobre un programa lineal, como conectar y desconectar, avanzar, parar,
retroceder o cambiar a otro programa. Un ejemplo son las funciones de un reproductor
de video o del mando a distancia del televisor.
Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso aleatorio a un
reducido nmero de opciones sin ramificaciones ulteriores, como podra ser el teletexto
de la televisin analgica.
Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un
programa de computadora que permite el acceso aleatorio e interactivo a los
contenidos, que se estructuran y ramifican sin limitacin alguna. Este nivel corresponde
a los multimedia off line.
Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquitecturas del nivel
3, e incorporen perifricos u otros sistemas o subsistemas en red local o telemtica
como Internet o la Televisin interactiva. As el mximo nivel terico de interactividad
respecto al hardware corresponde a los multimedia interactivos on line.

1
RAFAELI, Sheizaf (1988). Interactivity: from new media to communication. En
HAWKINS, Robert., John WIEMANN y Suzanne PINGREE (Eds). Advancing
communication science: merging mass and interpersonal process. Pp 110-134. Newbury
Park: Sage.
2
http://www.alaic.net/VII_congreso/gt/gt_18/gt%2018%20p16.html#_ftn6
3
Carrol, Lewis. Alicia a travs del espejo, Madrid, Alianza, 1993.
4
Moreno, Isidro. Musas y Nuevas Tecnologas. Paids. Barcelona, 2002.

Referencias bibliogrficas
Bettinni, Juan Pablo. Programacin de videojuegos. Banfield, 2007. ISBN 978-
987-1347-38-4.
Bougnoux, Daniel. (1998) Introduccin a las ciencias de la comunicacin. Pars.
Ed. La Decouverte.
Carrol, L., Alicia a travs del espejo, Madrid, Alianza, 1993.
Corporation, Works. Japanese Game Graphics. Harper Design, 2003.
Demaria, Rusel. High Store the illustrated history of electronic games. Osborne,
Pg. 3. 2002. ISBN 0-07-222428-2.
Diseo de Videojuegos. Madrid. 2003. No. 1 26.
Bezares, Mauricio. Tsis de Maestra, Integrar los elementos Multimedia para
crear un videojuego First Person Shooter 3D, utilizando el Software FPS Creator
enfatizando la personalizacin del mismo." 2009.

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