Qué Es Una Metodología de Desarrollo de Software
Qué Es Una Metodología de Desarrollo de Software
Qué Es Una Metodología de Desarrollo de Software
Es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas
de informacin. Una gran cantidad de mtodos han sido desarrollados diferencindose por su fortaleza y
debilidad.
El framework para metodologa de desarrollo de software consiste en:
Una filosofa de desarrollo de programas de computacin con el enfoque del proceso de desarrollo
de software
Herramientas, modelos y mtodos para asistir al proceso de desarrollo de software
TABLA METODOLGICA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Por que usar esta metodologa Orientada a Objeto O.O?
Con O.O. se puede hacer representacin del mundo que se desea modelar en trminos de los
objetos que posee. Estos aspectos pueden formalizarse con este enfoque.
Durante la definicin de objetos del mundo se pueden usar los mecanismos de herencia y
polimorfismo, para aprovechar las caractersticas y comportamiento de algunos objetos bsicos,
extendindolos para conseguir objetos con un comportamiento ms especfico.
Adems se puede usar otra importante caracterstica llamada "reutilizacin de cdigo", definiendo
objetos que pueden ser usados en futuros desarrollos.
Ventajas de usar el enfoque O.O
se traducen en mejoramientos de calidad a lo largo del ciclo de vida de una aplicacin, facilitando
adems el mantenimiento y la creacin de nuevas versiones que extiendan el programa.
Al disminuir las barreras entre las etapas de anlisis, diseo y desarrollo, Esto evita inconsistencias y
permite verificar que las cosas estn claramente definidas y cumplen con todos los requerimientos
Por ltimo, el hecho de modelar el mundo y no nicamente los datos necesarios para determinada
aplicacin.
Se pueden enunciar varios beneficios de la aproximacin orientada por objetos []: reutilizacin de
software: permite describir clases y objetos que podrn ser usados en otras aplicaciones
Con O.O. se puede hacer representacin del mundo que se desea modelar en trminos de los objetos
que posee.
Estos aspectos pueden formalizarse con este enfoque.
Durante la definicin de objetos del mundo se pueden usar los mecanismos de herencia y polimorfismo,
para aprovechar las caractersticas y comportamiento de algunos objetos bsicos, extendindolos para
conseguir objetos con un comportamiento ms especfico.
Adems se puede usar otra importante caracterstica llamada "reutilizacin de cdigo", definiendo
objetos que pueden ser usados en futuros desarrollos.
METODOLOGA
HARDWARE:Procesador Intel Pentium IV 2.66 GHz, Disco duro 40 Mb, Memoria RAM 512 MB,
Unidad de CD/DVD, Monitor 17, Teclado multimedia en espaol, Mouse ptico
SOFTWARE: Sistema operativo Linux bajo la distribucin Ubuntu, donde se lleva a cabo la
elaboracin de la aplicacin. Sistema operativo Microsoft Windows XP profesional para soportar la
aplicacin.
Metodos
Comprende las metodologas de la investigacin y del rea aplicada que se utilizaran para el desarrollo de
la aplicacin educativa multimedia.
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
rea de Estudio
Es el lugar donde se ubica, donde se va a desarrollar la aplicacin.
Area de investigacionm
La investigacin de ubica dentro de los MECs, ya que es una aplicacin educativa multimedia que
utiliza como medio instruccional el computador para apoyar los procesos de aprendizaje.
Forma de investigacin:
Es considerada aplicada, ya que comprende el estudio y puesta en practica de la aplicacin
Tipo de Investigacin
Se considera que es de tipo descriptiva, trabaja sobre realidades de hechos y criterios sistemticos
AUTOR Y DENOMINACIN DE LA
METODOLOGA
ETAPAS
lvaro Galvis Panqueva. Metodologa para
el desarrollo de materiales educativos
computarizados
1. Anlisis de necesidades educativas
2. Seleccin o planeacin del desarrollo de MEC
3. Ciclos para la seleccin o el desarrollo deMECs
4. Diseo de MECs
5. Entorno para el diseo del MEC
6. Entorno del diseo
7. Diseo educativo del MEC
8. Desarrollo de MECs
9. Prueba piloto de MECs
10. Prueba de campo de MECs
Ruffini. Aproximacin Sistemtica y por
etapas utilizando sistemas multimedia de
autor
1. Anlisis
2. Seleccionar le Tpico a tratar
3. Objetivos a cumplir
4. Definir Proyecto
5. Diseo de contenidos
6. Diseo de hipervnculos de navegacin
7. Evaluacin del proyecto multimedia
La Produccin de Soportes Educativos
(PROSDOS)
1. Definir tpico, objetivos y contenido
2. Estudio de probabilidad de realizacin
3. Desarrollo
4. Estudio del producto
Ovalle y Padilla. para el desarrollo de un
Software Educativo Hipermedial (SEH)
1. Anlisis y estudio de factibilidad del proyecto.
2. Diseo y esquematizacin pedaggica de la
aplicacin.
3. Desarrollo y programacin.
4. Distribucin
Chacn
1. Diseo
2. Produccin
3. Evaluacin
4. Entrega
Bertha Lpez Azamar. Gustavo Sergio
Pelaez Camarena. Mara Antonieta Abud
Figueroa. Metodologa para el desarrollo de
Software Educativo (DESED)
1. Determinar la necesidad de un S. E:
2. Formacin del equipo de trabajo
3. Anlisis y delimitacin del tema
4. Definicin del usuario
5. Estructuracin del contenido
6. Eleccin del tipo de software a desarrollar
7. Diseo de interfaces
8. Definicin de las estructuras de evaluacin
9. Eleccin del ambiente de desarrollo
10. Creacin de una versin inicial
11. Prueba de campo
12. Mercadotecnia
13. Entrega del producto final
Pere Marqus.
1. La gnesis de la idea-semilla
2. Pre-diseo o diseo funcional
3. Estudio de viabilidad y marco del proyecto
4. Dosier completo de diseo o diseo orgnico
5. Programacin y elaboracin del prototipo alfa-
test
6. Redaccin de la documentacin del programa
7. Evaluacin interna
8. Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test
9. Evaluacin externa
10. Ajustes y elaboracin de la versin 1.0
11. Publicacin y mantenimiento del producto
Ricardo A. Gmez Castro, lvaro H. Galvis
Panqueva y Olga Mario Drews.
Metodologa ISE-OO
1. Anlisis
2. Especificacin de requerimientos
3. Diseo
4. Diseo Educativo
5. Diseo Comunicacional
6. Diseo Computacional
7. Desarrollo
8. Prueba a lo largo y al final del desarrollo
Maria Dolores Mendoza Guzmn y Fernando
Gamboa Rodrguez. Metodologa propuesta
por el departamento de multimedia DGSCA
UNAM
1. Preproduccin
2. Produccin
3. Posproduccin
Kruchten (1996). Metodologa para
desarrollo de software Rational Unified
Process (RUP)
1. Fase de comienzo o inicio
2. Fase de elaboracin
3. Fase de construccin
4. Fase de transicin
ZULMA CATALDI, FERNANDO LAGE,
RAL PESSACQ y RAMN GARCA-
MARTNEZ. Metodologa extendida para la
creacin de software educativo desde una
visin integradora.
1. Factibilidad
2. Definicin de requisitos del sistema
3. Especificacin de los requisitos del prototipo
4. Diseo del prototipo
5. Diseo detallado el prototipo
6. Desarrollo del prototipo
7. Implementacin y prueba del prototipo
8. Refinamiento iterativo de las especificaciones
9. del prototipo
10. Diseo del sistema final
11. Implementacin del sistema final
12. Operacin y mantenimiento
13. Retiro