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Practicas Unidad 2

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PRESENTACIN: PRCTICA #5

MATERIA: Inteligencia Artificial

CLAVE: SCC-1012

TITULO: Aplicacin de Tcnicas de bsqueda


PROFESOR: Miriam Martnez Arroyo
UNIDAD II: Tcnicas de Bsqueda
COMPETENCIA (S):
II.INSTRUMENTACIN
MATERIAL:
Bibliografa recomendada

EQUIPO NO:
FECHA:

Notas de clase

EQUIPO:
o

Computadora personal.

HERRAMIENTAS:
o
o
o

Material bibliogrfico (Libros, Artculos, Revistas, Buscador en internet, etc.).


Procesador de texto
Tcnicas de anlisis.

III. ASPECTOS TERICOS


INTRODUCCIN
La resolucin de problemas se describe a menudo como una bsqueda en un Gran
espacio de posibles alternativas. Para resolver exitosamente un problema se requiere
explorar este espacio de forma eficaz y reducirlo a proporciones manejables. Actualmente
las computadoras a un no tienen la capacidad para reducir automticamente los
problemas a proporciones manejables, es por ello que los humanos deben de caracterizar
y describir a estos problemas y proponer estrategias para encontrar su solucin. En
algunos tipos de problemas, lo importante es encontrar una solucin aunque no sea la
mejor debe ser una solucin aceptable. En otros casos es necesario encontrar el camino
que nos lleva a esa solucin. De manera general, cualquiera que sea la estrategia de
bsqueda que se utilice el objetivo consiste en tratar de resolver problemas. La resolucin
de problemas es fundamental para la mayora de las aplicaciones de IA. De hecho, la
capacidad de resolver problemas suele usarse como una medida de la inteligencia tanto
para el ser humano como para la computadora. Durante el proceso de solucin de
problemas se requiere una forma de representarlo, as como de algoritmos que muestren
soluciones mediante la aplicacin de estrategias.

DIAGRAMAS:

Figura 5: Espacio de estados para el problema del 8-puzzle, usando bsqueda en


amplitud.

BIBLIOGRAFA:
1. J.A. Montero V. Libro electrnico de la materia de Inteligencia Artificial, de la
currcula de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales (ISIC-2010)
que se imparte en los Institutos Tecnolgicos dependientes de la Subsecretara
Nacional de Educacin Superior Tecnolgica (SNEST).
2. Tcnicas de Inteligencia Artificial para la Solucin de Laberintos de Estructura
Desconocida. Scientia et Technica Ao XIV, No 39, Septiembre de 2008.
Universidad Tecnolgica de Pereira. ISSN 0122-1701
3. Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, and Clifford Stein.
Introduction to Algorithms, Second Edition. MIT Press and McGraw-Hill, 2001.
ISBN 0-262-03293-7. Section 22.3: Depth-first search, pp.540549.
4. RICH E, & Knight K, Inteligencia Artificial, Ed McGrawHill,1992, ISBN84-

481-1858-8
5. RUSSELL S, & Norvig P, Inteligencia Artificial, Un enfoque Moderno,

Ed.Prentice Hall, 2006,ISBN 968-880-682-x


6. Herramienta Software Para la Enseanza De Algoritmos de Bsqueda.
http://www.uma.es/ieducat/new_ieducat/ambito_4/Com.1-PIE07.112.pdf

IV. DESARROLLO
COMPETENCIAS ESPECFICAS:

Capacidad de anlisis y sntesis


Capacidad de organizar y planificar
Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes diversas

Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar informacin


proveniente de fuentes diversas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)
Habilidad para trabajar en forma autnoma
Bsqueda del logro
ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
Conformar un equipo de 2 o 3 alumnos) y realizar lo siguiente:
1. Explique la importancia de la solucin de problemas con bsqueda en la IA.
2. Expresa el problema como un problema bsqueda en un espacio de estados
correctamente formalizado, y resulvelo por medio de alguno de los modelos que se hayan
visto en clase.
a)

b)

3. Determine qu tipo de estados presentan los problemas anteriores (Deterministas, no


deterministas).
4. Resuelva mediante tcnicas de bsqueda los problemas del ejercicio 2, usando las
siguientes estrategias.
a. En anchura (eq. 1,3,5,7)
b. En profundidad (eq. 2,4,6)
c. A* (eq. 1,3,5,7)
d. Grafo O (eq. 2,4,6)
e. Defina una bsqueda heurstica
5. Realice un anlisis de los artculos: Tcnicas de Inteligencia Artificial para la Solucin
de Laberintos de Estructura Desconocida y Herramienta Software Para la
Enseanza De Algoritmos de Bsqueda, para su discusin en clase.
PRODUCTOS ENTREGABLES:
- Presente un reporte
en
el formato establecido con resolucin a los ejercicios
especificados.
- Acumular en CD para entrega al final del curso.
V. EVALUACIN
Rubrica:

Cumplimiento en la
entrega de la prctica
(tiempo establecido)
Presentacin de la
prctica (Documento:
Formato establecido)
Contenido
(Completez)
Presentacin de la
prctica (Calidad del
Contenido)
Referencias
bibliogrficas

Altamente
competente 95-100
adelante con tu
desempeo

Competente 85-94,
cumple
satisfactoriamente

La entreg antes o
en
la fecha
establecida y en la
hora establecida.
Acorde a los criterios
y
formatos
establecidos,

La entreg en la fecha
estipulada pero fuera
de la hora establecida.

Realiz entre el 95%


y el 100% de los
puntos marcados en
la prctica,.
Mostr la elaboracin
adecuada del 95% y
el 100%
de los
puntos e incluy
todas fases.
Presenta
5
referencias al menos
o links de internet

Realiz entre el 95%y


94% de la totalidad de
los puntos marcados
en la prctica.
Mostr la elaboracin
adecuada del 85% y
94% de los puntos e
incluy todas fases

No presenta uno de
los criterios y formatos
establecidos,

Presenta 4 referencias
al menos o links de
internet

VI. FORMATO DEL REPORTE


1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

8)

Portada
ndice
Introduccin
Marco terico
Desarrollo
Resultados
Conclusiones
Bibliografa

Medianamente
competente 75-84
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar
Lo entreg 1 da
posterior a la fecha
establecida
No presenta dos de
los
criterios
y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 75%
y el 84% de los
puntos marcados en
la prctica
Mostr la elaboracin
adecuada del 75% y
84% de los puntos e
incluy todas las
fases.
Presenta
3
referencias al menos
o links de internet

Competente 70-74
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar

Todava no
competente Alerta,
hay que mejorar para
aprender.

Lo entreg ms de
dos das posterior a
la fecha establecida

No la entreg

No presenta tres o
ms de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 70%
y el 74% de los
puntos marcados en
la prctica.
Mostr la realizacin
correcta del 70% y
74% de los puntos e
incluy todas fases

No presenta ni el
50% de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz menos del
70% de los e de los
puntos marcados en
la prctica.
Mostr menos del
70% de la realizacin
correcta
de
los
puntos
e incluy
todas fases
No
Presenta
referencias o links de
internet

Presenta
2
referencias al menos
o links de internet

PRESENTACIN: PRCTICA #6
MATERIA: Inteligencia Artificial

CLAVE: SCC-1012

TITULO: Ejercicios de PSR


PROFESOR: Miriam Martnez Arroyo
UNIDAD II: Tcnicas de Bsqueda
COMPETENCIA (S):
II.INSTRUMENTACIN
MATERIAL:
Bibliografa recomendada

EQUIPO NO:
FECHA:

Notas de clase

EQUIPO:
o

Computadora personal.

HERRAMIENTAS:
o
o
o

Material bibliogrfico (Libros, Artculos, Revistas, Buscador en internet, etc.).


Procesador de texto
Tcnicas de anlisis.

III. ASPECTOS TERICOS


INTRODUCCIN
La satisfaccin de restricciones es un esquema para manejar situaciones donde resulta
relativamente fcil indicarle a una computadora el resultado esperado y un tanto
complicado el proceso para obtenerlo. Estos casos pueden ocurrir en problemas del
mundo real surgidos en reas de visin computacional, planeacin, calendarizacin y
diagnosis. Los problemas mencionados pueden ser manejados como problemas de
satisfaccin de restricciones (CSP o PSR). Bajo este enfoque, la representacin de los
problemas resulta natural y declarativa, formalizando lo que se tiene que resolver sin
necesidad de indicar como se tiene que satisfacer. En este esquema es necesario
comprender el aspecto relacionado con las restricciones.
Una restriccin se puede entender como una relacin lgica entre variables, es decir, las
restricciones relacionan objetos sin hacer una especificacin precisa de sus posiciones y
al moverse alguno de ellos, la relacin a un se mantiene, por ejemplo: el circulo dentro
del cuadrado. Por satisfaccin de restricciones se denomina al proceso de encontrar una
solucin a un conjunto de restricciones, es decir, encontrar un conjunto de variables que
satisfacen todas las restricciones. Formalizacin. Un problema de satisfaccin de
restricciones se define por la terna {X,D,R}, donde:

X = {X1,X2, . . . ,Xn}
D = {D1,D2, . . . ,Dn}
R = {R1,R2, . . . ,Rn}
X indica un conjunto finito de variables, D es un conjunto finito de dominios, y R un
conjunto finito de restricciones. Cada variable Xi toma valores en su correspondiente
dominio D. Una restriccin entre un subconjunto de variables {Xi1,Xi2, . . . ,Xik} de X es un
subconjunto del producto cartesiano {Di1 . . . Dik} que est formado por las tuplas de
valores que satisfacen la restriccin; dicho de otra forma, contiene las combinaciones de
asignaciones de valores a variables que no violan la restriccin.

DIAGRAMAS:

Figura 6: Restricciones del problema de las 8-reinas.


BIBLIOGRAFA:
1. J.A. Montero V. Libro electrnico de la materia de Inteligencia Artificial, de la
currcula de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales (ISIC-2010)
que se imparte en los Institutos Tecnolgicos dependientes de la Subsecretara
Nacional de Educacin Superior Tecnolgica (SNEST).
2. RICH E, & Knight K, Inteligencia Artificial, Ed McGrawHill,1992, ISBN84-481-18588
3. RUSSELL S, & Norvig P, Inteligencia Artificial, Un enfoque Moderno, Ed.Prentice
Hall, 2006,ISBN 968-880-682-x
4. Nils J.Nilsson. Problem-Solving Methods in Artificial Intelligence, McGraw-Hill, eds.
1971.
5. R. Detcher. Constraint Proceessing, Morgan Kaufmann, 2003.
6. I. Miguel and Q. Shan. Solution techniques for constraint satisfaction problems,
Advanced approaches, Artificial Intelligence Review, Vol.15, pp.243-267, 2001.

IV. DESARROLLO
COMPETENCIAS ESPECFICAS:

Capacidad de anlisis y sntesis


Capacidad de organizar y planificar

Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar informacin


proveniente de fuentes diversas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)
Habilidad para trabajar en forma autnoma
Bsqueda del logro

ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
Conformar un equipo de 2 o 3 alumnos) y representar los siguiente problema, como
problema de satisfaccin de restricciones (no es necesario resolverlo, solo plantear la
representacin).

1. Supongamos el siguiente puzle lgico: cinco personas de cinco diferentes


nacionalidades, viven en cinco casas consecutivas en una calle, cada una de distinto
color y a cada una de ellas les gusta una comida, una bebida y vive con un animal
distinto. Se trata de saber quien vive en cada casa, su nacionalidad, sus gustos, su
animal de compaa y el color de su casa.
Las pistas que nos dan son las siguientes:
a) El ingls vive en la casa roja.
b) El espaol tiene un perro.
c) El noruego vive en la primera casa de la izquierda.
d) La casa verde esta justo a la derecha de la casa beige.
e) El que prefiere las habichuelas vive en una casa que est al lado de la del que tiene
el zorro.
f ) En la casa amarilla se come mucha calabaza.
g) El noruego vive al lado de la casa azul.
h) El que prefiere el salami tiene una serpiente.
i ) El que prefiere los garbanzos bebe zumo de naranja.
j ) El ucraniano bebe t.
k) El japons come habitualmente carne de cerdo.
l ) En una casa que est al lado de otra donde hay un caballo, se come bastante
calabaza.
m) En la casa verde se bebe caf.
n) En la casa de en medio se bebe leche.
2

Plantear como un problema de satisfaccin de restricciones el problema de encontrar


una manera de sentar a estos amigos en la mesa, de manera que todos estn
satisfechos. Felipe quiere invitar a su boda a cinco amigos: Ana, Bea, Cris, Dani y
Edu. Los tiene que sentar en una mesa circular con cinco sillas, atendiendo a las
siguientes restricciones:
a. Ana no quiere tener a Edu a su derecha, ya que se ha enterado que es zurdo y
piensa que puede recibir algn que otro codazo.
b. Dani no podra soportar estar al lado de Bea, una antigua novia. Sin embargo, le
gustara estar al lado de Cris, con quien ahora intenta conseguir una cita.
c. Edu, hermano de Cris, no soporta el flirteo de Dani con su hermana, as que
prefiere no estar al lado de Dani, pero s al lado de su hermana.
d. Bea y Cris quieren compartir vecino en la mesa, ya que ambas quieren contarle a
la misma persona las ancdotas de su ltimo viaje.
Supongamos que estamos preparando una mochila para una excursin y hemos de
decidir la comida que llevaremos. Se han comprado n paquetes de comida. Cada
paquete fi tiene un volumen vi, un peso pi y una cantidad de caloras ci. La mochila
puede llevar un peso mximo P y un volumen mximo V . Adems, para la excursin
se van a necesitar un mnimo de C caloras. Se trata de encontrar una seleccin de
paquetes de comida que te proporcione suficientes caloras y que quepa en la
mochila. Plantearlo como un problema de satisfaccin de restricciones, expresando
claramente el significado de cada variable y su dominio.
Encontrar un palndromo de cinco letras, en el que no haya dos consecutivas iguales,
sabiendo que:
a. Los valores posibles para la primera letra son A,B,C,D,E.
b. Los valores posibles para la segunda y tercera son A,B,C.
c. Los valores posibles para la cuarta son C,D,E.
d. Los valores posibles para la quinta son B,C,D,E.

5. Una empresa quiere saber si puede comprometerse a realizar las tareas T1, T2, T3 y
T4. La realizacin de dichas tareas depende de la utilizacion de los recursos a, b y c
en el siguiente sentido: T1 necesita el recurso a o el c, T2 necesita a o b, T3 necesita
a, b o c, T4 necesita b. Hay que tener en cuenta que un mismo recurso no puede ser
utilizado para dos tareas simultaneamente, que el tiempo de realizacion de cada
tarea es de dos unidades de tiempo, y que el comienzo de cada tarea ha de ser como
sigue: T2 ha de comenzar en el instante 1, T1 y T4 han de comenzar en el instante 2,
y T3 ha de comenzar en el instante 3.
Nota: Una tarea puede utilizar recursos diferentes en cada unidad de tiempo, durante
su realizacin. Plantearlo como un problema de satisfaccin de restricciones.
6. Un Jefe de Estudios debe planificar algunos exmenes de su centro. Debido a los
problemas de aulas, tamao de las mismas, nmero de alumnos, normativas, etc ...,
se encuentra con todo un conjunto de restricciones que anota en la siguiente forma:
a) Todos los exmenes tienen que hacerse en una semana (sin el viernes).
b) El examen de CC no puede ser el martes.
c) Los exmenes de IA y IA-L tienen que hacerse el mismo da.
d) El examen de PD tiene que hacerse antes que ningn otro.
e) Los exmenes de IA y BD no pueden hacerse en el mismo da.
f ) El examen de IA no puede ser el mircoles.
g) Los exmenes de BD y CC no pueden hacerse en el mismo da.
h) El examen de CC ha de hacerse antes que el de IA.
Se pide: Plantearlo como un problema de satisfaccin de restricciones, indicando
variables, dominios, y restricciones.
7. Representar el sudoku como un problema de satisfaccin de restricciones: los
nmeros deben ser sencillos o los nmeros deben aparecer una vez, es decir, en el
problema del sudoku, hay que rellenar las casillas de un tablero de 9 x 9 con nmeros
del 1 al 9, de forma que no se repita ningn nmero en la misma la, columna, o
subcuadro de 3 x 3 que componen el sudoku.
PRODUCTOS ENTREGABLES:
- Presente un reporte en el formato establecido con resolucin a los ejercicios
especificados.
- Acumular en CD para entrega al final del curso.

V. EVALUACIN
Rubrica:

Cumplimiento en la
entrega de la prctica
(tiempo establecido)
Presentacin de la
prctica (Documento:
Formato establecido)
Contenido
(Completez)

Altamente
competente 95-100
adelante con tu
desempeo

Competente 85-94,
cumple
satisfactoriamente

La entreg antes o
en
la fecha
establecida y en la
hora establecida.
Acorde a los criterios
y
formatos
establecidos,

La entreg en la fecha
estipulada pero fuera
de la hora establecida.

Realiz entre el 95%


y el 100% de los
puntos marcados en
la prctica,.

Realiz entre el 95%y


94% de la totalidad de
los puntos marcados
en la prctica.

No presenta uno de
los criterios y formatos
establecidos,

Medianamente
competente 75-84
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar
Lo entreg 1 da
posterior a la fecha
establecida

Competente 70-74
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar

Todava no
competente Alerta,
hay que mejorar para
aprender.

Lo entreg ms de
dos das posterior a
la fecha establecida

No la entreg

No presenta dos de
los
criterios
y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 75%
y el 84% de los
puntos marcados en
la prctica

No presenta tres o
ms de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 70%
y el 74% de los
puntos marcados en
la prctica.

No presenta ni el
50% de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz menos del
70% de los e de los
puntos marcados en
la prctica.

Presentacin de la
prctica (Calidad del
Contenido)
Referencias
bibliogrficas

Mostr la elaboracin
adecuada del 95% y
el 100%
de los
puntos e incluy
todas fases.
Presenta
5
referencias al menos
o links de internet

Mostr la elaboracin
adecuada del 85% y
94% de los puntos e
incluy todas fases
Presenta 4 referencias
al menos o links de
internet

VI. FORMATO DEL REPORTE


1) Portada
2) ndice
3) Introduccin
4) Marco terico
5) Desarrollo
6) Resultados
7) Conclusiones
8) Bibliografa

Mostr la elaboracin
adecuada del 75% y
84% de los puntos e
incluy todas las
fases.
Presenta
3
referencias al menos
o links de internet

Mostr la realizacin
correcta del 70% y
74% de los puntos e
incluy todas fases
Presenta
2
referencias al menos
o links de internet

Mostr menos del


70% de la realizacin
correcta
de
los
puntos
e incluy
todas fases
No
Presenta
referencias o links de
internet

PRESENTACIN: PRCTICA #7
MATERIA: Inteligencia Artificial

CLAVE: SCC-1012

TITULO: Resolucin de problemas de juegos


PROFESOR: Miriam Martnez Arroyo
UNIDAD II: Tcnicas de Bsqueda
COMPETENCIA (S):
II.INSTRUMENTACIN
MATERIAL:
Bibliografa recomendada

EQUIPO NO:
FECHA:

Notas de clase

EQUIPO:
o

Computadora personal.

HERRAMIENTAS:
o

Calculadora bsica.

III. ASPECTOS TERICOS


INTRODUCCIN
La teora de juegos es un rea de las matemticas que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos). Los
investigadores en teora de juegos estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden en realidad presentar estructuras de incentivos similares,
y por lo tanto representar conjuntamente un mismo juego. John von Neumann y Oskar
Morgenstern fueron los primeros en formalizar el tema en 1944 en su libro "Theory of
Games and Economic Behavior" ("Teora de juegos y comportamiento econmico"). Una
importante contribucin a la teora de juegos es "Equilibrio de Nash" del matemtico y
premio nobel de economa John Forbes Nash. Ejemplos muy conocidos de la aplicacin
de la teora de juegos a la vida real son el bailar con la fea y el dilema del prisionero; que
tienen muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana.
Los juegos se clasifican en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares
se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho tambin cmo se define resolucin en
una categora particular). En general, se pueden considerar las siguientes tcnicas (o
mtodos para resolucin de problemas de juegos):
Juegos en forma extensiva (rbol)
Juegos en forma estratgica (normal)
Juegos en forma de matriz de ganancias o pagos
Juegos en forma grfica
Juegos en forma coalicional
Las cuatro primeras clases de juegos se analizan en la teora de juegos no cooperativos y
la cuarta corresponde a los juegos cooperativos. Un juego cooperativo se caracteriza
por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da
justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy
relacionada con la estabilidad. Los juegos no cooperativos no permiten realizar ningn
convenio. Para la resolucin de juegos se pueden plantear diversas estrategias:

Una estrategia dominante es aquella que es ptima (es decir, que da los
mayores pagos) independientemente de lo que elijan los dems jugadores.
Una estrategia est dominada si hay otra que da mayores pagos
independientemente de cmo se comporten los dems jugadores.
Una estrategia domina fuertemente a otra si la primera da siempre mayores
pagos independientemente de lo que elijan los dems jugadores.
Una estrategia domina dbilmente a otra si los pagos de la primera son mayores
o iguales que los de la segunda, siendo algunos de estos pagos estrictamente
mayores.

DIAGRAMAS:

Figura 6: rbol de juego.


BIBLIOGRAFA:
1. J.A. Montero V. Libro electrnico de la materia de Inteligencia Artificial, de la
currcula de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales (ISIC-2010)
que se imparte en los Institutos Tecnolgicos dependientes de la Subsecretara
Nacional de Educacin Superior Tecnolgica (SNEST).
2. RUSSELL S, & Norvig P, Inteligencia Artificial, Un enfoque Moderno, Ed.Prentice
Hall, 2006,ISBN 968-880-682-x
3. O. Morgenstern and J. Von Neumann. Theory of Games and Economic
Behavior, The Review of Economics Statistics, 1944.
4. Elvio Accinelli y Daniel Vaz. Introduccin a la Teora de Juegos, Nota Docente
No. 3, Universidad de la Repblica de Uruguay, Facultad de Ciencias Sociales,
Departamento de Economa, pp. 1-48, http://www.fcs.edu.uy/pagina.php, marzo
del 2012.
5. T. L. Turocy and B. von Stengel. Game Theory, CDAM Research Report LSECDAM-2001-09, October 8, 2001.
6. S. Monsalve. John Nash y la teora de juegos, Lecturas Matematicas, Vol. 24,
pp. 137-149, Universidad Nacional de Colombia, Bogota, 2003.
7. J. Nash.Equilibrium points in n person games, Procedings from the National
Academy of Sciences, USA Vol. 36, pp.48-49, 1950.
8. J. Nash. Non cooperative Games, Ph. D. Dissertation Princeton University,1950.

IV. DESARROLLO
COMPETENCIAS ESPECFICAS:

Capacidad de anlisis y sntesis


Capacidad de organizar y planificar

Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar informacin


proveniente de fuentes diversas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)
Habilidad para trabajar en forma autnoma
Bsqueda del logro

ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
Conformar un equipo de 2 o 3 alumnos) y realizar lo siguiente:
1) Resuelva los siguientes juegos usando estrategia dominada

xi)

xii)

PRODUCTOS ENTREGABLES:
- Presente un reporte en el formato establecido con resolucin a los ejercicios
especificados.
- Acumular en CD para entrega al final del curso.

V. EVALUACIN
Rubrica:

Cumplimiento en la
entrega de la prctica
(tiempo establecido)
Presentacin de la
prctica (Documento:
Formato establecido)
Contenido
(Completez)
Presentacin de la
prctica (Calidad del
Contenido)
Referencias
bibliogrficas

Altamente
competente 95-100
adelante con tu
desempeo

Competente 85-94,
cumple
satisfactoriamente

La entreg antes o
en
la fecha
establecida y en la
hora establecida.
Acorde a los criterios
y
formatos
establecidos,

La entreg en la fecha
estipulada pero fuera
de la hora establecida.

Realiz entre el 95%


y el 100% de los
puntos marcados en
la prctica,.
Mostr la elaboracin
adecuada del 95% y
el 100%
de los
puntos e incluy
todas fases.
Presenta
5
referencias al menos
o links de internet

Realiz entre el 95%y


94% de la totalidad de
los puntos marcados
en la prctica.
Mostr la elaboracin
adecuada del 85% y
94% de los puntos e
incluy todas fases

No presenta uno de
los criterios y formatos
establecidos,

Presenta 4 referencias
al menos o links de
internet

VI. FORMATO DEL REPORTE


1) Portada
2) ndice
3) Introduccin
4) Marco terico
5) Desarrollo
6) Resultados
7) Conclusiones
8) Bibliografa

Medianamente
competente 75-84
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar
Lo entreg 1 da
posterior a la fecha
establecida
No presenta dos de
los
criterios
y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 75%
y el 84% de los
puntos marcados en
la prctica
Mostr la elaboracin
adecuada del 75% y
84% de los puntos e
incluy todas las
fases.
Presenta
3
referencias al menos
o links de internet

Competente 70-74
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar

Todava no
competente Alerta,
hay que mejorar para
aprender.

Lo entreg ms de
dos das posterior a
la fecha establecida

No la entreg

No presenta tres o
ms de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 70%
y el 74% de los
puntos marcados en
la prctica.
Mostr la realizacin
correcta del 70% y
74% de los puntos e
incluy todas fases

No presenta ni el
50% de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz menos del
70% de los e de los
puntos marcados en
la prctica.
Mostr menos del
70% de la realizacin
correcta
de
los
puntos
e incluy
todas fases
No
Presenta
referencias o links de
internet

Presenta
2
referencias al menos
o links de internet

PRESENTACIN: PRCTICA #8
MATERIA: Inteligencia Artificial
CLAVE: SCC-1012
EQUIPO NO:
TITULO: Desarrollo de mapas conceptuales por tema de la unidad II.
PROFESOR: Miriam Martnez Arroyo
FECHA:
UNIDAD II: Tcnicas de Bsqueda.
COMPETENCIA (S): Elaborar el mapa conceptual de los temas de la unidad.
II.INSTRUMENTACIN
MATERIAL:
Bibliografa recomendada

Notas de clase

EQUIPO:
o

Computadora personal.

HERRAMIENTAS:
o
o
o

Material bibliogrfico.
Procesador de texto
Herramienta para dibujar mapas conceptuales.

III. ASPECTOS TERICOS


INTRODUCCIN
Los mapas conceptuales son herramientas grficas para organizar y representar el
conocimiento. La finalidad de esta prctica es el repaso de la unidad desarrollando mapas
conceptuales de cada tema.

DIAGRAMAS:

Figura 4: Temario de la unidad


BIBLIOGRAFA:
1. J.A. Montero V. Libro electrnico de la materia de Inteligencia Artificial
2. Stuart Russell and Peter Norvig. Artificial Intelligence: A ModernApproach,
Prentice-Hall, Inc., 1995.
3. Rich E, & Knight K, Inteligencia Artificial, Ed McGrawHill,1992, ISBN84-481- 18584. Novak, J. D. 2002. "Aprendiendo a aprender". Martnez Roca, D.L. 2002.

IV. DESARROLLO
COMPETENCIAS ESPECFICAS:

Capacidad de anlisis y sntesis


Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes diversas

Trabajo en equipo
Capacidad de aprendizaje

ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
Conformar un equipo de 2 o 3 alumnos y realizar lo siguiente:

1) Desarrollar un mapa conceptual de cada uno de los temas de la unidad 2 (5


temas).
PRODUCTOS ENTREGABLES:
- Presente un reporte en el formato establecido con la resolucin a los ejercicios
especificados.
- Acumular en CD para entrega al final del curso.

V. EVALUACIN
Rubrica:

Cumplimiento en la
entrega de la prctica
(tiempo establecido)
Presentacin de la
prctica (Documento:
Formato establecido)
Contenido
(Completez)
Presentacin de la
prctica (Calidad del
Contenido)
Referencias
bibliogrficas

Altamente
competente 95-100
adelante con tu
desempeo

Competente 85-94,
cumple
satisfactoriamente

La entreg antes o
en
la fecha
establecida y en la
hora establecida.
Acorde a los criterios
y
formatos
establecidos,

La entreg en la fecha
estipulada pero fuera
de la hora establecida.

Realiz entre el 95%


y el 100% de los
puntos marcados en
la prctica,.
Mostr la elaboracin
adecuada del 95% y
el 100%
de los
puntos e incluy
todas fases.
Presenta
5
referencias al menos
o links de internet

Realiz entre el 95%y


94% de la totalidad de
los puntos marcados
en la prctica.
Mostr la elaboracin
adecuada del 95% y
9% de los puntos e
incluy todas fases

No presenta uno de
los criterios y formatos
establecidos,

Presenta 4 referencias
al menos o links de
internet

VI. FORMATO DEL REPORTE


1) Portada
2) ndice
3) Introduccin
4) Marco terico
5) Desarrollo
6) Resultados
7) Conclusiones
8) Bibliografa

Medianamente
competente 75-84
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar
Lo entreg 1 da
posterior a la fecha
establecida
No presenta dos de
los
criterios
y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 75%
y el 84% de los
puntos marcados en
la prctica
Mostr la elaboracin
adecuada del 75% y
84% de los puntos e
incluy todas las
fases.
Presenta
3
referencias al menos
o links de internet

Competente 70-74
Precaucin, estn los
elementos pero se
pueden mejorar

Todava no
competente Alerta,
hay que mejorar para
aprender.

Lo entreg ms de
dos das posterior a
la fecha establecida

No la entreg

No presenta tres o
ms de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz entre el 70%
y el 74% de los
puntos marcados en
la prctica.
Mostr la realizacin
correcta del 70% y
74% de los puntos e
incluy todas fases

No presenta ni el
50% de los criterios y
formatos
establecidos,
Realiz menos del
70% de los e de los
puntos marcados en
la prctica.
Mostr menos del
70% de la realizacin
correcta
de
los
puntos
e incluy
todas fases
No
Presenta
referencias o links de
internet

Presenta
2
referencias al menos
o links de internet

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