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Identidad Juvenil y El Cosplay

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1

AGRADECIMIENTOS

La ms larga caminata comienza con un paso


Proverbio Hind

Deseo agradecer a mi Madre quien apoyo en todo momento mi carrera


universitaria. Gracias a ella comprend que cada da deba esforzarme para ser la mejor
en lo que deseara y que no deba rendirme jams. A mi hermana, quien estuvo conmigo
en los momentos ms difciles y que siempre intento alentarme y ayudarme en lo que
estuvo a su alcance.

A mis amigos, colegas y compaeros Lenin y Sal. Con ellos aprend a


relajarme cada que fuese necesario, y con su gran apoyo y espero tuvimos como
resultado esta tesis que es uno de nuestros orgullos. Sinceramente, me siento afortunada
de haber trabajado con ellos pues me alentaron a seguir con esta idea tan loca que surgi
en una de esas plticas informales en la universidad.

A Fabin Cornejo, mi novio, quien fue mi pao de lgrimas en los momentos de


triunfo y fracaso durante mi estancia en la universidad. Agradezco su amor y apoyo
incondicional en todo momento. Gracias a ti comprend que no deba temer por intentar
cumplir mis metas, pues t estaras ah conmigo sin siquiera pedirlo.

Agradezco a todos los cosplayers, otakus, frikis y amigos que siempre me


mostraron su apoyo y amabilidad antes, durante y despus de esta investigacin.
Ustedes saben, tan bien como yo, que jams se es demasiado grande para seguir
soando y cumplir los sueos.

Con todo mi amor: Marisol Bravo

La nica razn para no triunfar en la vida esno haber nacido


Proverbio mexicano.

El mayor agradecimiento se lo debo a mis padres, quienes forjaron mi carcter, mi


forma de ser y actuar, gracias por la paciencia, el apoyo tanto econmico como moral y
sobre todo por creer en m, si ustedes no habra llegado a donde estoy.

A ustedes mis amigos y compaeros de trabajo, Marisol y Vladimir, por ser


fundamentales en el desarrollo de esta tesina, por ser el apoyo que se requera cada vez
que por X o Y razones tenamos que reestructurar todo y gracias a ustedes aprend
y comprend cosas nuevas.

A Daisy Anzures quien da a da me ayudaba a pasar los malos ratos, por la


paciencia que me tuvo cuando el mal humor me consuma y por hacerme ver las cosas
con mayor claridad, por estar a mi lado todas aquellas noches en que dormir no era una
opcin.

A todos mis amigos de la UAM-I, Juan, Abril, Emmanuel, Samuel y muchos ms


de los grandes amigos del Kiosco y a mis amigos de toda la vida, Miguel, ngel,
Sulidey, Juan Carlos, Viridiana, Valeria y muchos otros que muy a su manera han
sabido apoyarme.

Tambin quisiera dar un agradecimiento muy especial a todos aquellos que


echaban abajo nuestro trabajo con sus comentarios y crticas, ya que por ustedes cada
da nos obligbamos a dar ms y gracias a ello tenemos este resultado.

Con los sentimientos al mximo


mximo:
ximo:
Sal ngeles Nieto

Tarde o temprano la teora es asesinada por la experiencia


Einstein, A.

Son tantas las personas con las que quisiera compartir este triunfo, el cual para
conseguirlo trabajamos de una forma abismal. Y agradezco el esfuerzo sobre humano,
que dedicamos a la creacin de este proyecto, el cual no hubiera sido posible sin el
apoyo de mis padres, Ma. Concepcin y Felipe, principalmente a mi madre que siempre
me apoyo incondicional, moral, sentimental y econmicamente. Gracias por tu
paciencia!

A mis hermanas, Valeria, Olivia y amigos. Sal, Marisol, Juan, Cynthia, Abril,
por apoyarme sin condiciones los cuales estuvieron para animarme a crecer y madurar
como persona, por estar siempre ayudndome en todas las circunstancias posibles y que
son parte de esta alegra.

A mis amigos de siempre, que desde antao me influenciaron y que sin ustedes
no sera lo que soy, gracias por darme de probar ese nctar de la escuela de la vida, que
me ayud a tomar decisiones sin temor a fallar. Rafa, Tona, Esme, Polo, Jos Luis y a
todos aquellos UAMitas que hicieron placentera mi estancia en esta institucin.

Doumo arigatou gozaimasu!


gozaimasu!
Vladimir Lenin CH. CH.

La madurez del hombre es haberse reencontrado,


de grande, con la seriedad que de nio tena al jugar
Nietzsche, F.

Esta Tesina es el fruto de ms de una ao de esfuerzo, amor y dedicacin al


presente informe. Por ello agradecemos a todas las personas que apoyaron y
participaron directa e indirectamente en este proyecto de investigacin.

En especial queremos agradecer a nuestros asesores Esther Vargas, Josu Tinoco


y Manuel Gonzlez, quienes creyeron en este proyecto y nos asesoraron en el transcurso
del mismo.

Tambin un enorme agradecimiento al Dr. Alfredo Nateras y al Dr. Csar


Cisneros por su orientacin y apoyo en algunos aspectos del proyecto y por sus palabras
de aliento, las cuales fueron oportunas en los momentos en los que ms las
necesitbamos.

Reconocemos la colaboracin de nuestros compaeros del ao de investigacin,


quines con sus crticas y comentarios, nos motivaron a mejorar nuestros
planteamientos y teoras.

Y por supuesto, agradecemos a nuestra casa de estudios, nuestra alma mter la


Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Iztapalapa, la cual nos vio crecer y nos
permiti comprender lo que significa ser un psiclogo social.

Con cario y aprecio: Sal, Marisol & Vladimir

NDICE

INTRODUCCIN ............................................................................................... 9

I. CONCEPTOS BASE PARA ENTENDER EL COSPLAY ............................. 15


1. Animacin japonesa ................................................................................. 15
1.1 El atractivo de la animacin japonesa ................................................ 18
2. Manga japons ......................................................................................... 19
3. Concepto de otaku .................................................................................... 20
3.1 Lo que define a un Otaku: ................................................................... 21
4. Otaku y cultura de consumo ..................................................................... 25
5. Qu es el cosplay? ................................................................................. 28
6. Definicin de Cosplayer ............................................................................ 30
7. Clasificacin de cosplayers....................................................................... 31

II. EL DISFRAZ EN MXICO ........................................................................... 35


1. El cosplay en Mxico ................................................................................ 37
2. Espacios para cosplayers en Mxico en el D. F. ...................................... 38
3. Convenciones en el D.F............................................................................ 39

III. ESTADO DEL ARTE .................................................................................. 43


1. Y cmo se han abordado los temas otaku, anime y cosplay en la
investigacin? ............................................................................................... 43
2. La Cultura y el fenmeno otaku ................................................................ 45
3. Comportamiento tribal en los jvenes cosplayers ..................................... 46
4. Una descripcin metodolgica para abordar el fenmeno otaku .............. 47
5. Lo que pretendemos aportar..................................................................... 48

IV. EL FENMENO A INVESTIGAR ............................................................... 48


1. Qu impacto tiene la prctica del cosplay en la construccin de la
identidad social de los jvenes del Distrito Federal? .................................... 49
2. Objetivos de la investigacin .................................................................... 50
2.1 Objetivo general .................................................................................. 50
2.2 Objetivos especficos .......................................................................... 50
2.3 Preguntas de investigacin ................................................................. 50
2.4 Hiptesis gua ..................................................................................... 51
3. Justificaciones .......................................................................................... 51

V. PROCEDIMIENTO METODOLGICO. ....................................................... 54


1. Objetivos de los instrumentos ................................................................... 55
1.1 Observacin ........................................................................................ 55
1.2 Entrevista ............................................................................................ 55
1.3 Video documental................................................................................ 56
6

1.4 Poblacin y muestreo .......................................................................... 56

VI MARCO TERICO PSICOSOCIAL ............................................................ 58


1. La Identidad .............................................................................................. 58
1.1 Concepciones de la identidad ............................................................. 58
1.2 La Perspectiva Internalista de la identidad .......................................... 59
1.3 La Identidad en la Fenomenologa ...................................................... 60
1.4 La Identidad y la narrativa ................................................................... 61
1.5 La identidad y el interaccionismo simblico ....................................... 61
1.6 La Teora de la Identidad Social .......................................................... 65
1.7 La categorizacin del yo...................................................................... 67
1.8 El Proceso de Identidad Social Juvenil ............................................... 70
1.9 Joven y juventud ................................................................................. 70
2. La Cultura y la hibridacin cultural ............................................................ 72
3. La importancia de la Red y la conectividad en la cultura ........................... 74
4. Cultura juvenil e Identidad ........................................................................ 76

VII. MODELO TERICO SOBRE IDENTIDAD SOCIAL Y CULTURA JUVENIL


......................................................................................................................... 81

VIII TRABAJO DE CAMPO ............................................................................. 83


1. Instrumentos de la observacin ................................................................ 83
2. Experiencias previas con el grupo de anlisis (piloteo) ............................ 84
3. Da del Orgullo Friki .............................................................................. 84

IX. RESULTADOS DE LA PRIMERA Y SEGUNDA FASE DE


INVESTIGACIN ............................................................................................. 89
1. Observacin No Participante .................................................................... 89
1.1 Ambiente fsico .................................................................................... 90
1.2 Ambiente social ................................................................................... 92
1.3 Actividades individuales y grupales ..................................................... 94
1.4 Hechos relevantes............................................................................... 95
2. Observacin participante tnt 18 ............................................................... 96
2.1 Gua de observacin ........................................................................... 98
2.2 Ambiente fsico .................................................................................. 101
2.3 Ambiente social ................................................................................. 104
2.4 Actividades individuales y colectivas ................................................. 105
2.5 Hechos relevantes............................................................................. 108
2.6 Interpretacin del rol de acuerdo al personaje .................................. 108
2.7 Simbiosis yo-lter ego ....................................................................... 108
2.8 Interaccin, socializacin y actitudes ............................................... 109
2.9 Comentario........................................................................................ 110
3. Observacin participante: Desfile Mxico-Japn (Un evento no
contemplado) .......................................................................................... 111
3.1 Logstica del evento: ......................................................................... 111
3.2 Ambiente fsico y organizacin .......................................................... 112
7

3.3 Ambiente social ................................................................................. 115


3.4 Interpretacin del rol de acuerdo al personaje .................................. 116
3.5 Simbiosis yo-lter ego ....................................................................... 117
3.6 Interaccin, socializacin y actitudes ................................................ 117
3.7 Comentario........................................................................................ 119
4. Observacin participante: La mole ......................................................... 119
4.1 Ambiente fsico .................................................................................. 120
4.2 Ambiente social ................................................................................. 122
4.3 Actividades individuales y colectivas ................................................. 123
4.4 Hechos relevantes............................................................................. 124
4.5 Interpretacin del rol de acuerdo al personaje .................................. 124
4.6 Simbiosis yo-lter ego ....................................................................... 125
4.7 Interaccin, socializacin y actitudes ................................................ 125

X. RESULTADOS DE LA TERCERA FASE DE INVESTIGACIN............... 127


1. Entrevista ................................................................................................ 127
1.1 Gua de entrevista ............................................................................. 127
1.2 Resultados de entrevista semiestructurada ...................................... 130
1.3 Pasos utilizados para la categorizacin y anlisis: ............................ 130
2. Unidades temticas ................................................................................ 131
3. Categorizacin ....................................................................................... 152
3.1 Sntesis conceptual del diagrama ..................................................... 164

XI. ANLISIS DE LOS DATOS DE ACUERDO AL MARCO TERICO ....... 166


1. Hibridacin cultural y el cosplay .............................................................. 166
2. La identidad y los grupos ........................................................................ 167
2.1 Identidad e Identificacin................................................................... 168
2.2 Las identidades producidas en el cosplay ......................................... 170
2.3 Breve eclipse identitario .................................................................... 171
2.4 Rituales sociales ............................................................................... 172
3. Comprobacin de hiptesis gua ............................................................ 173
4. En sntesis: respuestas a las preguntas de investigacin ....................... 174
5. Comentarios y reflexiones ...................................................................... 176

XII. BIBLIOGRAFA ....................................................................................... 178

XIII. Anexos ................................................................................................... 189


Vocabulario de la jerga otaku ..................................................................... 189
Entrevistas (texto parcial)...222

INTRODUCCIN

En la actualidad, Mxico pasa por efectos de transicin y cambios


debidos a la globalizacin, la crisis mundial, los problemas econmicos,
polticos y sociales que sacuden al pas; y aunado a todo esto estn los medios
de informacin masiva (televisin, Internet, revistas, etc.), por tanto ser joven
implica estar inmerso en ellos, adems de contenerse en formas de expresin
peculiares y formas de sentir y vivir ms diversas que comunes.

Las identidades sociales son procesos muy complejos permeados por la


cultura nacional y globalizada, que se van conformando rpidamente debido a
la expansin cultural, econmica y tecnolgica (la red de redes: el internet).
Entre los jvenes mexicanos dicho proceso de interaccin conforma las
prcticas culturales contemporneas, que realizan para constituirse como
grupo social diferenciado y reconocido por otros.

La juventud es desde la perspectiva antropolgica de Carles Feixa


(1998: 18) una construccin cultural, relativa en el tiempo y el espacio. La
juventud se define en pos de cada sociedad, el aspecto biolgico y la
percepcin social que se tenga de la misma.

Al ser ms comn el estudio los jvenes de clases bajas y/o proletarias,


es que consideramos que era interesante estudiar a los jvenes de clase
media, pues estos slo han sido considerados cuando participan en
movimientos disidentes y contraculturales. Aunque estos no expresen su
identidad de forma tan espectacular como los jvenes proletarios, los chicos
de clase media tambin tienen estilos, msica, modas e intereses comunes,
espacios de ocio, etc. Como menciona el Dr. Garca Canclini, urge estudiar
ms a fondo el amplio espectro de estilos juveniles de clase media, pues
pueden ser privilegiados en muchos aspectos, pero no siempre se sienten
complacidos.

En este trabajo nos referiremos al cosplayer como un artista del disfraz,


por las consideraciones que describimos ms adelante. Sin embargo,
9

consideramos

necesario

mencionar

que

para

el

concepto

cosplayer,

utilizaremos trminos como disfrazados, caracterizados, intrpretes y


artistas para evitar mencionar de manera repetitiva cosplayer.

As conceptualizamos que la presencia de nuestro grupo de estudio se


aprecia gracias a los espacios en los que aparecen y se da en funcin de que
se reconocen entre los dems como diferentes y como parte de su
reconocimiento social; el

grupo existe (tiene visibilidad), gracias a sus

prcticas. Por ello en el caso de los cosplayers, se pretende abordar desde el


aspecto grupal y no meramente individual, pues entre estos jvenes dicha
prctica slo adquiere sentido y vida, en funcin del grupo social en el que se
manejan.

En Mxico el uso de los disfraces no es nada nuevo, ya que desde la


cultura prehispnica, los movimientos contraculturales o la creacin de figuras
como el subcomandante Marcos, no slo se han utilizado disfraces para ser
del agrado de un dios, como rasgos distintivos de otros, ocultar la identidad,
crearse un imagen o como mera imitacin-interpretacin de algunos
personajes, ya sean rebeldes histricos o en estos tiempos, serie animadas.

La interconexin de estas prcticas no es algo fortuito, existe toda una


bsqueda de apropiacin y resignificacin simblica de pertenencia e identidad,
dicha interconexin de espacios de similar finalidad, incorpora el factor de ser
diferentes del otro buscando otros que se le parezcan que tambin sean
diferentes, lo cual resulta en este sentido un tanto paradjico, sin embargo, es
aquello que da sentido a ser un joven original.

La estructura familiar actual est conformada en su mayora por jvenes.


Los cuales estn cada vez ms inmersos en la bsqueda de la identidad y de
un grupo de pertenencia, ya que en el contexto que se vive actualmente, se les
atribuye grandes cambios y esperanzas.

El mbito social y el estilo de vida de los jvenes actualmente (en su


10

mayora), implica una combinacin de nuevos escenarios, que contemplan el


aspecto del ser mexicano y el ser hijos de la crisis, vivir el desencanto y una
importante prdida de sentido en la vida diaria; crece la desconfianza en las
instituciones sociales, como la religin, la poltica, la educacin, etc. De forma
tal, que buscar prcticas de otros pases, que contemplan el olvido o la lucha
contra esta realidad, devienen en una fuerte presencia de distintos movimientos
juveniles, como los punk de Gran Bretaa, los dark de Francia. Sin embargo,
nosotros nos enfocamos en un grupo menos conflictivo en apariencia: los
otakus-cosplayers de Japn; la diferencia con estos ltimos, radica en que no
se busca un cambio social aparente, algunos buscan sin saber, una oposicin
a las llamadas culturas parentales, es decir, puede existir una confrontacin
con el seno social de origen, en este caso, la familia, que tiene determinadas
etapas de transicin que exige, acorde a la edad, actuar y dirigir las acciones a
ser un joven adulto, independientemente de si lo aceptan o no, desemboca en
la explotacin del tiempo de ocio y diversin.

Precisamente, este es uno de los puntos interesantes de esta tesis: los


cosplayers, a diferencia de las culturas contraculturales, no slo luchan contra
la cultura parental, sino adems, contra la cultura hegemnica, que refleja un
poder de dominio cultural a mayor escala.

La inclusin de microsociedades juveniles en todo el pas, determina la


aparicin de subgrupos dentro de la misma, a los cuales nosotros
denominamos Adscripciones Identitarias Contemporneas1 (AIC), que permiten
una heterogeneidad de complementos, que forman parte de la misma
comunidad, aunque tengan diversas inclinaciones.

Por ello, para ofrecer una contextualizacin adecuada de la prctica


nipona del cosplay en Mxico, nos dimos a la tarea de hacer una muestra2 de
expertos. La cual consisti en buscar especialistas en este tema, pedirles
informacin, complementar sus aportes con nuestra bibliografa y a partir de
1

Trmino utilizado por el Dr. Alfredo Nateras y que nosotros retomamos.


La muestra en el proceso cualitativo, es un grupo de personas, eventos, sucesos, comunidades, etc.,
sobre las cuales se habrn de recolectar los datos, sin que necesariamente sea representativo del
universo o poblacin que se estudia (Hernndez, 2006: 562).

11

ello elaborar la materia prima que ayud, a la construccin de los conceptos


base del cosplay, que presentamos tanto en los primeros captulos como en el
glosario.

Desde nuestra perspectiva, el cosplay como prctica y hobbie para los


jvenes mexicanos, forma parte de las diferentes adscripciones juveniles
existentes en la cultura mexicana. De esta forma es que nosotros abordamos a
los cosplayers como parte de un espectro cultural de la cultura juvenil
mexicana. As es como nuestra unidad de anlisis (los cosplayers) constituye
un fenmeno social, el cual requiri ser abordado desde una perspectiva
psicosocial, en cooperacin con otras disciplinas tales como la sociologa, la
antropologa social y la antropologa cultural.

Se trata de explicar a partir de la categora de identidad sociocultural, la


manera en que una moda no nativa, es recreada en un contexto diferente, de
tal modo que es vivida y dotada de una funcin social, que si bien es propuesta
desde al mbito de las industrias culturales, es finalmente definida.

Por un lado es una invitacin a reflexionar sobre el despliegue de una


mundializacin, siempre localizada (en el sentido de que se sabe de dnde
proviene y los lugares donde se lleva a cabo) que permite entender las
inevitables formas de apropiacin cultural, apropiacin que por cierto tanto
mexicana como global3, trata de mostrar un tema poco conocido (no por ello
menos importante), de los vnculos que se establecen entre las culturas y su
determinado contexto social.

Al fin y al cabo en el campo del consumo, la categora de identidad


sociocultural, denota al tipo de identidad que se construye en torno a una
prctica de sentido y pertenencia, ya que tal categora se revela til, para
comprender como se conforman estos micro-grupos y sus AIC, los cuales se
definen identitariamente en base a una hibridacin cultural previa. Tema que es

Esto se puede revisar en la pgina www.cosplay.com donde estn registrados cosplayers de todas partes
del mundo, y que por ello es una pgina tan popular, pues muestra los disfraces y caracterizaciones de
jvenes y adultos a nivel mundial.

12

explicado a lo largo de los captulos del marco terico psicosocial.

Posteriormente se hallar el apartado metodolgico cualitativo en donde


explicamos la forma en que se produjeron los primeros acercamientos al grupo
de anlisis, nuestros pasos a seguir a partir de nuestros contactos, para
finalmente describir y explicar las experiencias resultantes de las 3 fases de la
metodologa: observacin, observacin participativa y entrevistas.

Por ltimo se encontrar con las reflexiones, comentarios y anlisis


realizados a partir de dichos datos en los cuales explicamos los aspectos
esenciales de los resultados de la investigacin.

Cabe mencionar que esta investigacin fue realizada en un ao y a


pesar de que se pueda pensar que fue mucho tiempo, notamos que an
quedaron aspectos a considerar y sin explorar. Sin embargo, pensamos que la
informacin presentada ser til para: 1) conocer el tema en general; 2)
visualizarlo desde una perspectiva socio-cultural y psicosocial; y 3) exhortar a
su seguimiento y mayor profundidad en los aspectos que le resulten relevantes
al lector.

La secuencia temtica en la que se ha estructurado la presente


investigacin, de forma exploratoria y descriptiva, est conformada con el fin de
situar al lector en un contexto sencillo y comprensible del desarrollo de sta
obra, la cual tiene como propsito esencial darle sentido a la distribucin de los
captulos.

En primera instancia se invita al lector a revisar y conocer los trminos


utilizados para describir aspectos y temas relacionados a nuestro estudio, por
ello los primeros captulos se enfocan en conocer lo que es el anime, manga,
los otakus y el cosplay. De igual manera, si se desea pasar directamente al
planteamiento del fenmeno de investigacin y no se conocen los trminos ya
mencionados, se puede consultar el vocabulario que se encuentra al final de la
presente investigacin.

13

Slo nos resta exhortar al lector a seguir leyendo este informe, y


mantener una postura flexible y comprensiva de un tema que podra ser
considerado como intil o poco serio, sin embargo buscamos explicar que
incluso en una prctica considerada como desconocida o poco importante,
nos da seas de espectros culturales vividos por los jvenes de clase media
que rara vez son tomados en cuenta y que slo se les presta atencin
cuando causan disturbios en la vida social.

14

I. CONCEPTOS BASE PARA ENTENDER EL COSPLAY


Como se mencion en la introduccin, para comprender mejor el tema
del cosplay, los cosplayers, las convenciones y los orgenes de la prctica,
realizamos toda una revisin de literatura y una muestra de expertos, en donde
contemplamos a una cosplayer profesional con ms de 10 aos en el medio y
que es una de las personalidades ms reconocidas en el medio: la cosplayer
Inglaterra Martnez, y un asistente de los antiguos eventos de cmics que
dieron pauta a las Expo de anime, manga y cosplay.

Es por ello que consideramos necesario conocer el tema de cosplay y


definir ciertos conceptos claves que a continuacin se explicaran, desde su
surgimiento hasta su contextualizacin en la zona del Distrito Federal.

Cabe sealar que para facilitar la lectura, se sealizaron las palabras del
argot cosplay con un asterisco (*), estas palabras se encuentran definidas en el
anexo que incluimos a manera de vocabulario.

1. Animacin japonesa
La palabra anime es la derivacin de la palabra animation, y se aplica
slo para definir a la animacin que viene de Japn. Dietris Aguilar nos explica
que:
El trmino mismo anim, cuya raz podra estar en el vocablo ingls
animation o del francs anim, como dijimos anteriormente, sirve para
rotular a todas las producciones animadas creadas en Japn. No
obstante, el concepto anim contempla no slo las series televisivas, sino
los largometrajes y los OVAs (Original Video Animation) realizados tanto
para cine como para televisin. (2009:1)

La llegada del anime a Mxico se remonta ya varias dcadas atrs, ms


o menos entre los 50s y 60s. Animaciones de aqul entonces tenemos a
modo de ejemplo a: Lalabell, Candy Candy, Mi vecino Totoro, Astroboy, etc. Ya
entrando a la dcada de los 80`s se pudo disfrutar de animes tales como:
Macross (Robotech), Remi, Candy Candy (retransmisin), La Princesa
15

caballero, Kimba el len blanco, etc. Ya para los 90s podemos hablar del
boom del anime en Mxico, pues Televisa y TV azteca pasaron animes como:
Dragon Ball, Saint Seiya, Ranma , Sailor Moon, Pokmon, Digimon, etc. Esa
poca fue la ms prolfera en nuestro pas en el tema del anime por TV abierta,
en especial por Canal 5, 7 y 13.

Animes llegados a Mxico en el siguiente orden, por rengln de izquierda a derecha:


Astroboy, Kimba el len blanco, La princesa caballero, Candy Candy, Los caballeros del
zodiaco, Dragon ball, Macross (Robotech), Sailor Moon y Pokmon. Cabe mencionar que son
animes que fueron transmitidos por TV de seal abierta.

De esta forma el anime fue formando parte de esas generaciones que


conforme al tiempo fueron creciendo y siguieron viendo y manteniendo en su
gusto esas caricaturas de ojos grandes, y que en aqul entonces no era
sabido, al menos no de manera ms accesible, que las caricaturas que vean
se llamaban anime hasta algunos aos despus. Quienes siguieron su gusto
por el anime y se atrevieron a conocer ms de lo que hay en el medio,
coadyuvaron al surgimiento de los primeros fans de este tipo de animacin
japonesa en nuestro pas.

Animaciones que en un principio no pasaron por TV abierta, sin embargo


fueron vistas por otros medios. Cabe destacar que One Piece y Naruto tuvieron
un breve tiempo de exposicin en Cartoon Network y canal 5.

16

Animaciones que en un principio no pasaron por TV abierta sin embargo fueron vistas por otros
medios tal y como se menciona. Cabe destacar que One piece y Naruto tuvieron un breve
tiempo de exposicin en Cartoon Network y canal 5.

Recientemente (2009-2010), a travs de varios medios se adquiere


anime que an no est doblado al espaol: por descargas en internet (pginas
especiales de anime y/o pginas que alojan videos en archivo para descarga
directa como: rapidshare, megaupload, etc. Y de video online como YouTube,
tu.tv, etc.), por adquisicin en lugares tales como MixUp, locales o incluso
puestos ambulantes o los lugares ms populares entre los jvenes aficionados
del D.F.: el bazar del videojuego y la computacin, Atenas Plaza, Plaza San
Juan4. Tambin pueden acceder al anime licenciado en nuestro pas a travs
de televisin de paga (como por ejemplo ANIMAX, Cartoon Network, ZAZ, etc.).

Algunas de las animaciones ms populares del momento son: One


piece, Naruto, Evangelion, Death Note, Saikano, La Visin de Escaflowne, Card
Captor Sakura, Chobits, Tsubasa Chronicle Reservoir, Haruhi Suzumiya,
4

El bazar del videojuego y la computacin, Atenas Plaza y Plaza San Juan estn ubicados en la colonia
centro del D.F. Sobre la avenida Eje Central Lzaro Crdenas, cerca del Palacio de Bellas Artes y la Torre
Latinoamericana. Si se desea visitar alguna, se puede llegar fcilmente por las estaciones del metro San
Juan de Letrn y Bellas Artes.

17

Hellsing, Bleach, Claymore, Full Metal Alchemist, xxxHolic, y muchas ms.


Todas estas animaciones pertenecen a gneros distintos y con historias
envolventes, largas o muy cortas, el punto en comn sera que tienen
personajes complejos, que presentan una evolucin a lo largo de la trama y
que cuentan con varios personajes de personalidades distintas que permiten la
identificacin del espectador con ellos. Sin embargo por cuestiones de espacio,
slo mencionamos algunas cuantas y de manera general, pues la lista es
interminable.
1.1 El atractivo de la animacin japonesa
La animacin japonesa resulta ser atractiva por dos rasgos distintivos en
su construccin de la realidad que Dietris Aguilar (2009) nos seala:

En el plano retrico, en el anime han utilizado, desde los comienzos del


gnero: tcnicas cinematogrficas (tales como la utilizacin de diferentes
planos, altura y movimientos de cmara como picado, contrapicado, travelling,
zoom, etc.); adems del manejo de tonalidades, la incidencia de la luz en
diversos objetos o momentos (cabello, ojos, amanecer, etc.). (Aguilar, 2009: 4).
Y esto tiende a ser visualmente atractivo. Adems de que el diseo estilizado
de los personajes masculinos y femeninos resultan atractivos a la vista.

En el plano referencial, el anime se diferencia de los dibujos


occidentales, en tanto que confieren a sus personajes de una psicologa
particular y de la posibilidad de evolucionar fsica e interiormente; es decir, el
correlato del tiempo en la vida de los personajes se hace visible en los
diferentes episodios, que a modo de telenovelas, tienen una continuidad por
temporada. En este punto, Aguilar menciona la etiqueta de violencia que
tiene el anim, esto se hace sin reparar en el hecho de que fue creado para
una sociedad y cultura distinta. Por ello, l hace hincapi en el concepto de
construccin de la realidad, para exponer que, tanto el manga como el anim,
proveen a sus receptores (lectores/espectadores) mundos imaginarios, en el
sentido etimolgico de evasin: dicho de obra literaria o cinematogrfica, de
un programa televisivo o radiofnico, etc., que tienen como finalidad entretener
18

o divertir. Y, si bien existen dibujos animados con escenas de violencia (sobre


todo fsica), est al servicio del permanente deseo de superacin interior que
subyace en la idiosincrasia japonesa. (Aguilar, 2009: 5).

El anime japons nos presenta historias

que siguen un continuo,

personajes redondos, esttica visual agradable y atractiva, mundos imaginarios


envolventes y un sinfn de valores, enseanzas y como menciona Aguilar
(2009), un deseo permanente de superacin personal. Todos estos elementos
en conjunto hacen que el anim japons sea atractivo para todo pblico,
adems de ser un tipo de mercado fructfero y rentable.
2. Manga japons
Comnmente, los animes estn basados en mangas. Los mangas* son
historietas japonesas, regularmente en blanco y negro, que se leen de derecha
a izquierda. Por cada animacin japonesa y/o videojuego se pueden
desprender uno o varios mangas que relatan la historia en cuestin.

En Japn las revistas de manga (como Afternoon, Shnen Jump,


Hana to Yume) se publican semanalmente y en ellas concurren muchas
series de distintas temticas con un promedio de entre 20 y 40 pginas por
cada serie. Suelen ser publicaciones en blanco y negro, con excepcin de la
portada y algunas pginas del comienzo del captulo. Si las series mangas
tienen xito stas son publicadas en Tankbon*, que es el termino en japons
para "volumen compilatorio" de una serie en particular (como mangas, novelas
grficas, artculos de revistas, ensayos, patrones de costura, etc.), a diferencia
de revistas o series de obras completas que contienen mltiples ttulos.

En el caso de Mxico editorial Vid, trajo al pas Tankbon manga en


espaol, de distintas series, tales como: Dragon ball, Sailor moon, Ah my
Goddes!, Pokmon, Chrono Crusade, Naruto, Los caballeros del Zodiaco, etc.

Tambin hay tiendas especializadas en el pas (especficamente en el


D.F.), que traen mangas de editorial Glnat, de Espaa. Al traer estos mangas
19

de importacin, tienen un costo ms elevado pero aun as se siguen


distribuyendo, pues abarcan series que slo son reconocidas entre los fans de
las distintas animaciones y mangas ms variados de Japn. Esto sin contar
que tambin hay editoriales que importan mangas al pas en ingls.

En sntesis: En Mxico los mangas tienen un costo ms elevado y un


mayor volumen a diferencia de los cmics americanos.
3. Concepto de otaku
El concepto otaku*, es difcil de definir en occidente, puesto que an no
se ha estudiado el trmino en s, sin embargo encontramos en la red en la
pgina Universia.net la siguiente definicin:
La palabra otaku puede ser traducida literalmente como tu casa o tu
hogar, pues se escribe como una combinacin del ideograma de
casa y el prefijo honorfico o. En este sentido, la palabra es
normalmente usada por las amas de casa. De otro lado, otaku tambin
se puede usar para decir tu, como un modo muy formal y corts de
dirigirse a un extrao en una conversacin.

Fue para junio de 1983 cuando Aki Nakamori empez a escribir la


columna Otaku no Kenkyuu (Estudios sobre el Otaku) en la revista
Manga Berikko, publicacin que se especializaba en manga rorikon
(lolita complex, una vertiente del hentai). En dicho espacio, Nakamori
hizo un recuento de su visita a un comike o komoketto (abreviacin de
comic market, convencin de aficionados a las historietas y la
animacin), con especial mencin de las caractersticas fsicas,
psicolgicas y sociales de estos particulares aficionados. El columnista
sostuvo que la entonces vigente denominacin mania (abreviacin del
ingls maniac) era insuficiente para estos nuevos personajes, y
propuso aplicarles el trmino otaku (Ramos & Cobos, 2006).

Retomando el artculo como brecha, esta palabra se emple a partir de


los aos 80 (en Japn y en algunas partes de occidente), como un adjetivo
para identificar entre los fotgrafos aficionados, a los fans y hasta el grado de
vrseles como socialmente torpes, recluidos y obsesivos por su aficin, dicha
20

palabra, fue entonces adoptada con connotaciones negativas y paso a referirse


a cualquier aficionado recluido y obsesivo.

Incluso nuestra experta, la cosplayer

Inglaterra nos hace la misma

referencia acerca de la palabra Otaku cuando le preguntamos lo que


significaba:
Otaku tiene 2 acepciones: en Japn, es peyorativo porque se le relaciono con el
caso de un delincuente que hizo cosas no muy apropiadas, y la gente deca: es que l
es Otaku, ve animacin; por lo tanto, todos los otakus estn locos, son homicidas, etc.
Y eso no es cierto. Pues en Mxico nos ha llegado que la palabra Otaku es algo
5

positivo, que implica pues ser fantico de toda esta actividad .

Sin embargo, la palabra Otaku no deja de ser objeto de calificaciones


negativas, como se nos explic:
Otaku en la acepcin mexicana, del espaol significa: fanatismo. Aunque la verdad es
que me gusta ms referirme a m misma como una fantica de todo esto, ms que una
Otaku, porque la acepcin est muy manoseada desgraciadamente. Aqu en Mxico
designa algo alegre, algo bonito. Pero en general, la raz de Otaku es un poquito fea y
obscura.

As es que podemos ver que en Mxico Otaku se entiende como aqul


fan que gusta del anime y manga japons, de jugar cartas, videojuegos y
(bueno, esto es opcional) hacer cosplay.
3.1 Lo que define a un Otaku:
Por lo mismo de lo sugerente a interpretaciones de la palabra otaku,
entre los mismos fans se ha buscado definir de diferentes maneras. En revistas
populares de este estilo de consumo, como la Revista Conexin Manga, se ha
buscado cambiar la palabra otaku por Akiba-kei*.

En Japn, existe un subconjunto de otakus llamados Akiba-Kei, los


cuales pasan mucho tiempo en el barrio de Akihabara* en Tokio, y estn
5

Se refiere a las convenciones, animaciones, mangas, cosplays, etc.

21

principalmente obsesionados por el anime o los videojuegos al grado de que


giran todo su ritmo de vida en torno a esas actividades. Cabe destacar que son
pocos los otakus que contemplan esta clasificacin, pues para ellos, otaku es
simple y sencillamente, como aqul que le gusta todo lo que tenga que ver con
el anime.

En un artculo escrito por Ivonne Lpez (2006), encontramos que para


ser otaku, se pasa por niveles de inmersin, pues volverse otaku implica un
gusto especial por el manga, anime y la cultura nipona. Incluso menciona que
los que son otakus se enfrentan a sentirse raros, cuando estos no encuentran
personas afines a sus gustos y tienen que pasar por: 1) ser categorizados
como diferentes, y 2) por las crticas de los padres, quienes no ven bien que
desaproveches tu tiempo viendo caricaturas (Lpez, 2006:41)

Algo que nuestra experta del cosplay nos comentaba cuando le


preguntamos cmo empez en esto de ser otaku:
() yo empec como Gamer, slo puros videojuegos, de hecho esa era mi pasin. Y
realmente empec con el Pacman en el ATARI,

ya hace siglos. Cuando sali el

Nintendo, yo me clave con Mario Bros., pero can con la Leyenda de Zelda. Para m
fue lo ms importante, lo mximo. De hecho de ah como que mi Prncipe de verde y
amor imposible es Link, y conservo esa aficin. Y a partir de eso empez todo esto.
Por eso me disfrace de Chun Li, por los videojuegos. Entonces se dio, por aqul
entonces que yo tena un Dentista japons y yo lea mangas en su consultorio, despus
vea animacin en la televisin, jugaba videojuegos.

Con esto denotamos que para volverse otaku no slo influye el anime y
el manga, sino tambin los videojuegos. De esto podemos conjeturar que
conforme pasa el tiempo y se va conociendo ms y ms acerca del tema,
encuentras personas como t que se sienten poco comunes, entonces se
comienza por sentir cierto orgullo de ser diferente. Incluso en las convenciones
se puede dar el caso en el que: (te) encuentras a muchas otras personas que
comparten tus gustos e incluso se vuelven ntimos y se la pasan platicando
todo el da y mostrndose todos los dibujos, las nuevas adquisiciones que cada
uno se compr () (Lpez, 2006: 41).
22

Se han dado distintos espacios de encuentro para los fans de este tipo.
Por mencionar algunos ejemplos, estn las tpicas convenciones de anime,
manga (TNT y Mole), cmics, videojuegos, cartas, juegos de rol, etc., tambin
existen eventos organizados por estudiantes en universidades (como ejemplo
de esto tenemos el Festival iztnime que se realiza 2 veces al ao en la FES
Iztacala).

Otra forma de conocerse y comunicarse entre otakus aficionados a todo


lo relacionado a lo japons: anime, manga, comida japonesa, origami, etc., es a
travs del internet y precisamente en los foros de discusin6, en los cuales
pueden pasar un momento con sus amigos o charlar sobre temas variados,
intercambiar informacin, anime, manga, videojuegos, etc.

As es como finalmente y de acuerdo a nuestras investigaciones previas


de acercamiento, estado del arte, conversando con los expertos del tema y los
propios otakus, notamos que el conocimiento de animes, mangas, databooks*,
noticias, seiyus*, grupos de msica de la serie, etc.; es el que los define como
otakus y eso les da una identidad. Y precisamente en esos intercambios y
roces surgen smbolos, palabras que son territorios de lucha para la
significacin y resignificacin de lo que se consume y se toma como estilo de
vida7 de ese preciso tiempo-espacio.

Algunos de los foros en internet ms populares en nuestro pas, para gente del medio, son:
Pikaflash, Nintendo, Sekai No Oto, Ai Cosplay, Cosplay.com, etc.
7
Lo consideramos de esta manera, porque los otakus tienden a vincular emocionalmente su
aprecio por el anime, manga, videojuegos y los personajes que ms les agradan. Implicando
esto un cambio en las formas de actuar frente algn objeto que sea de alguna serie de su
devocin. Y no temen en expresar sus gustos, a pesar de que sean considerados como
infantiles o inmaduros por los dems.

23

Jvenes otakus descansando, jugando cartas y revisando lo que compraron en la Expo Manga
Cmic TNT 18.

Psters publicitarios de La mole 29 y TNT 18 en el 2009 respectivamente

24

4. Otaku y cultura de consumo


El desarrollo de la corriente otaku se ve permeada por la adquisicin de
fcil acceso de mercanca, por ejemplo, en el mercado de la piratera8 es fcil
encontrar nuevas series de anime. Ya que se ha popularizado tanto, que este
avanza cada vez ms, tanto en la poblacin infantil, juvenil y adulta.

Hace casi 20 aos, la adquisicin rpida y globalizada no era tan


accesible, tal y como menciona nuestro experto de los primeros eventos de
cmics en el D.F.:
() El mundo no era tan globalizado como lo tenemos ahorita (pues) de
entrada las caricaturas no eran lo mismo, antes el tema del raiting no exista,
sea agarraba un ejecutivo de Televisa deca que caricatura comprara en el
extranjero y francamente no se iba por el raiting o no, si no se iba por
corazonadas o por que le gustaba el proyecto cosas por el estilo, entonces lo
que t veas en la televisin ya vena as como muy digerido, y por lo regular no
se iba por la violencia, () no estaba globalizado igual los comics aqu te
llegaban como con dos aos de retraso no es como ahorita que abres internet (y
te preguntas): cul es el ltimo captulo de naruto o de Bleach?, y orale!,
acaba de salir en Japn y ya en 15 minutos ya lo tienen traducido!, ya est el
9

fan sub , es impresionante!, y antes no era as porque las editoriales tardaban


como no s cunto tiempo, no s de tres a cinco aos entonces si queras estar,
por as decirlo, actualizado tenas que comprar el comic gringo en esta tienda de
comicastle (es una tienda muy al estilo de USA).

No podemos dejar de lado que al hablar de globalizacin, el concepto de


cultura de consumo, recae como elemento importante pues sirve para explicar
cmo se importan consumos muy propios y culturales de un pas a otro. Ya
que en ella existen procesos de desarrollo y expansin a nivel mundial, los
cuales permean este intercambio transcultural. En este caso consumir animes,
manga, etc., refleja esta confluencia de la estructura socioeconmica mundial.

Aunque debe de considerarse que la mayora de las series que se reproducen y venden no
estn licenciadas en el pas.
9
El fan sub es el subtitulaje que hacen los fans del anime. Por lo regular el captulo nuevo de
cualquier serie de anime japons es subtitulado en varios idiomas en muy poco tiempo y es
cargada a la red para disfrute de los fans de la misma.

25

La cultura de consumo se caracteriza por la reproduccin de


necesidades y deseos que minan sucesivamente toda expectativa, tanto de
consistencia como de limitacin (Hellman, 2007: 719). Es decir, que en este
intercambio cultural (telenovelas por animaciones niponas y viceversa, por
ejemplo), se han creado necesidades de consumo que trascienden fronteras,
porque comparten smbolos culturales semejantes.

Y el sujeto del consumo no es el individuo, sino el entramado de


relaciones reales y simblicas que ste mantiene y que Simmel llama
inauguralmente, estilo de vida10. Un estilo de vida que carece de sentido para
los dems, pero que dentro de este crculo otaku, significa una forma de ser
diferente.

El objeto del consumo no es el bien que se compra, sino una red


mayor de pautas culturales, de relatos y signos en la que los objetos se
presentan y adquieren argumento, esto es, sentido. (Marinas, 2000:185). Se
consume anime, figurillas de resina, videos, msica, peluches y mercanca en
general, pero ms que un producto, compran algo que les permite sentirse
ms cerca de aquello con lo que se identifican y les gusta.

Por todo lo anterior es que partimos del supuesto de que para ser otaku
se debe contar con capital para poder consumir anime, mangas, artculos
oficiales, revistas, etc.

Se maneja en el consumismo porque a travs de l, es que genera y


alimenta la imaginacin de los otakus.
Al organizar nuestras acciones en trminos de las justificaciones racionales
predilectas, confirmamos su utilidad y validez. Hablo de validez porque las
otras personas pueden entonces nombrar nuestra accin con facilidad y
responder a ella con familiaridad e incluso con comodidad. (Straus. 1977:
80).

10

Esto lo entendemos como el sentido que se le da a la forma en que se ve la vida y que se


manifiesta en las actividades realizadas en los ratos de ocio de la vida cotidiana, principalmente
en relacin con los bienes, el entorno y las relaciones interpersonales.

26

El aspirante a otaku organiza sus acciones y las justifica en pos de su


nueva actividad; para l es vlido gastar una cantidad considerable de dinero
en una figurita de Sakura, pasar varias horas viendo anime, leer mangas en
su versin original (lectura que est en espaol, pero en formato de lectura
oriental: de derecha a izquierda), e incluso busca aprender japons. Considera
vlidas este tipo de acciones, pues son parte de su mundo y son
conocimientos que le permitirn encajar con los dems otakus. Estas prcticas
les garantizan lograr socializar en alguna reunin otaku11.

A pesar de que el Internet ofrece a costos ms bajos obtener anime y


mangas, no logra excluir el deseo de tener una figura, un peluche, un artculo, y
en el caso de los Cosplayers, ya hablamos de otro tipo de consumos, pero ser
explicado ms adelante.

En esta imagen se muestra una coleccin de un otaku. Se pueden apreciar mangas y dvds de
diferentes animaciones japonesas, peluches, muecas de coleccin de Sailor Moon, playeras
estampadas, posters, etc.

11

Reuniones organizadas por algunos clubes en Mxico y por algunos miembros de los foros
del mundo otaku ms populares del pas.

27

Pero los niveles de Otaku varan y dependen de los intereses propios y


las actividades, los otakus pueden encaminarse al rubro del cosplay, que es
nuestro grupo especfico a considerar, punto que se retoma con mayor detalle
ms adelante.
5. Qu es el cosplay?
El vocablo cosplay* viene etimolgicamente del ingls costume
(disfraz) y player (jugador), que al unirlas entendemos que su significado
literal sera: el que juega a disfrazarse o el que interpreta un disfraz; y en
japons se pronuncia Kosupure. Como su nombre lo dice, es el pasatiempo
del aficionado a vestirse y hasta caracterizarse como su personaje o cantante
favorito (real o ficticio), por lo que se compra o se hace el disfraz, la peluca, la
mscara (cuando el personaje lo amerit) y hasta las armas, si se requieren
(Laussange, 2006:2).

Foto de una crossplayer* del personaje Lavi Bookman del anime japons D. Gray-Man. El arma
utilizada (el martillo gigante) tuvo que ser elaborada para mayor parecido con el personaje
original.

28

De acuerdo a la investigacin realizada por Inglaterra Martnez: el


cosplay es una actividad relativamente nueva, que est haciendo furor en la
actualidad, pero a pesar de que es una prctica comn en nuestros das mucha
gente no sabe en realidad definirla (Martnez, 2005:19) Sin embargo, ella nos
da una conceptualizacin alternativa, denominando al cosplay como disfraz
artstico o arte del disfraz (Martnez, 2005:19)

En Japn surgi en los aos 70s. Esto en algunos lugares conocidos


como las ferias de la Comic Market, que son algo as como los tianguis de
nuestro pas, donde los aficionados compran sus doujinshis*. A partir de 1998,
en Akihabara surgieron los cafs temticos-cosplay, en donde meseras y
meseros vestidos de sirvientes franceses atienden tu orden.

En Estados Unidos, ya exista la cultura del disfraz por las convenciones


de ciencia ficcin, al igual que en Europa. Por lo mismo, en los primeros
eventos de nuestro pas, la gente iba disfrazada de Batman, Superman, La
Mujer Maravilla y otros personajes de pelculas como Guerra de las galaxias y
Viaje a las estrellas. Adems, los disfrazados de antes no eran tan jvenes
como se ve actualmente, sino personas adultas (podramos decir entre 25 y 30
aos).

Personas disfrazadas en una convencin de Estados Unidos. De izquierda a derecha:


Superman, Batman y La Mujer Maravilla.

29

En Mxico, el cosplay se desarroll aproximadamente en los 90s y no


era tan sencillo realizar este tipo de prctica, y esto es lo que nos explica
nuestra experta al respecto:

Cuando yo empec, realmente nada ms eran 3 muchachos y yo. Entonces, antes era
dificilsimo. La gente pensaba: Ah, qu nios tan curiositos, estn brincoteando con
sus capas y trajes raros. Despus como que Ah, como que estn medios freaks estos
nios, como que estn medio loquitos. As que antes era mucho ms difcil,
actualmente hacer cosplay es sper sencillo, en cualquier lado encuentras pelucas,
pupilentes, maquillaje. El internet es una herramienta maravillosa, porque ya hasta te
dice cmo hacer las cosas, y te puedes comunicar con los chicos en el chat, y te dicen:
pues oye, me da pena, pero yo quiero ser un Cosplayer, me ayudas?. Y yo as de
Claro, vente con nosotros! Actualmente el que no hace cosplay es porque no quiere.

Actualmente los cosplayers pueden utilizar el internet y diferentes redes


sociales para contactar con expertos, blogs y tips para elaborar, comprar y
conseguir lo que necesiten para la elaboracin de sus distintos trajes. Lo
interesante de esto, es que incluso en la actualidad ya hay negocios
especializados en la venta de pelucas, accesorios y disfraces.

Por ello no es de extraar que este fenmeno del cosplay ya se haya


convertido en una prctica comn en cualquier pas que cuente con eventos
relacionados al anime, manga y cosplay. Por ello es que algunas empresas ya
se han aprovechado de esto y han hecho un negocio rentable con todo tipo de
eventos al ao y concursos internacionales, tales como el World Cosplay
Summit, celebrado en Japn.

Aspectos que retomaremos a lo largo de la investigacin para explicar la


manera en que el cosplay se volvi un mercado rentable y productivo.

6. Definicin de Cosplayer
Para familiarizar ms el tema, definimos al cosplayer como artista del
disfraz, tal y como Inglaterra Martnez lo manejo: un cosplayer o

30

Kosupureyasu12, es la persona que prctica este arte ya sea por diversin o por
trabajo. No existe un trmino equivalente en espaol (Martnez, 2005:20).

Siguiendo el trabajo de Inglaterra nos dimos a la tarea de realizar el


siguiente cuadro (Martnez, 2005:20-21), para conocer la clasificacin que ella
hace de los cosplayers, de acuerdo a su desempeo:

7. Clasificacin de cosplayers

De acuerdo a la
intencin

Aficionados
(Bsicos)
Y de acuerdo a
la elaboracin
del vestuario
(disfraz)

Clasificacin
de
cosplayers

De acuerdo al
vestuario

Profesionales o
freelance

Cosmaker
Los que
adquieren sus
trajes

Este cuadro se interpreta de la siguiente manera:

Los cosplayers se pueden clasificar, de acuerdo a la intencin que


tengan para hacerlo. Los aficionados (fans), realizan esta actividad por el gusto
de usar un atuendo, asistir a las convenciones y socializar

con otros que

comparten sus gustos. Inglaterra se atreve a aseverar que los cosplayers usan
esta actividad como un escape al estrs de su vida cotidiana.

Los bsicos no son identificados como principiantes, puesto que hay


personas que la primera vez que se presentan lo hacen con trajes de alto nivel

12

As pronuncian la palabra cosplay los japoneses y tal como lo hablan lo escriben.

31

de elaboracin y viceversa, personas que llevan mucho tiempo asistiendo a los


eventos y nunca elevan la calidad de su cosplay. Los bsicos solo lo hacen por
pasatiempo y solo se limitan a posar ante las cmaras.
Los profesionales o freelance13, buscan obtener un provecho
econmico a cambio de su labor como cosplayer en un evento o en una
compaa, promoviendo algn tipo de producto o servicio (por ejemplo,
videojuegos). Se les denomina profesionales porque buscan una remuneracin
y comparten la calidad de expertos (esmerados en vestuario y actitud).
Considerndose esto deseable por los estndares elevados que se requieren
para recibir una paga para esta actividad.

Segn al origen de sus vestuarios (disfraces), los clasifica en dos


categoras: 1) los que elaboran por completo el traje y los accesorios y que se
les denomina cosmaker*, 2) aquellos que los adquieren, sean de tiendas
especializadas o de modistas particulares.

13

La palabra freelance proviene del ingls y hace referencia a una persona que trabaja de forma
autnoma. No trabaja para una empresa en concreto, sino que ofrece sus servicios a diferentes
empresas. Normalmente cobra por trabajo realizado, o por horas.

32

En esta imagen se aprecia como una persona pinta las flores y arregla los lazos que se cruzan
en el kimono del personaje que representar. Esto es una larga y ardua labor que tiene como
recompensa ser lo ms parecido al personaje de anime escogido. Elaborar el disfraz por
cuenta propia otorga el ttulo de cosmaker.

Esta clasificacin que hace Inglaterra, nos ayuda a contextualizar el


ambiente del cosplay, alrededor del ao 2005 y nos da una visin ms amplia
del tema.

Actualmente, una convencin de comics en el D.F es caracterizada por


un grupo de cosplayers, quienes

dan la pauta a que estos sitios sean

diferentes a otros lugares de comercio y consumo de animacin japonesa


(obviamente, contemplado todo la mercanca que el anime genera).
La aficin al cosplay se ha extendido en los ltimos aos14, esto se
aprecia al ver la cantidad de pginas Web de todo el mundo dedicadas a ello;
estas pginas van desde foros con fotografas, hasta consejos y experiencias
de cada uno.

14

Esto puede apreciarse en el buscador ms popular del mundo Google, en donde la palabra
cosplay hace referencia a 20,600,000 pginas relacionadas con la palabra.

33

Un grupo de cosplayers del anime Sailor Moon Super S, representando una pose acorde a
sus personajes en la convencin TNT.

34

II. EL DISFRAZ EN MXICO

El pasado prehispnico parece ser una larga y lejana historia que nos
relata la aventura cultural y civilizadora del mexicano, es el testimonio de lo que
el ingenio y el esfuerzo de una persona puede hacer con aquello que se tiene a
la mano, con una tecnologa rudimentaria y es el ms claro ejemplo de un
proceso de bsqueda e integracin de una cultura propia, sin embargo, pas
por periodos de desarrollo y de transicin que requirieron de un gran cambio en
la civilizacin, pero eso, es arena de otro costal.

El punto de remitir a este lugar el recuerdo prehispnico, tiene como


objetivo, recordar que en algn tiempo las prcticas del mexicano implicaban
acciones estticas tales como: la costumbre del tatuaje o escarificacin, el cual
se realizaba sobre los hombros y las piernas, por lo regular en forma de puntos,
flores y otros motivos geomtricos sencillos, la pintura facial y corporal adquiri
en su momento un toque de expresin artstica, as como la importancia de los
trajes de guerreros, tal y como lo menciona Johanna Broda (1980:120)
Todos los trajes y rodelas estaban hechos de plumas, es decir, eran trabajos de
15

amanteca . Debajo de los trajes los guerreros siempre llevaban un ichcahuipilli

16

Los trajes incluan siempre un tocado o un espaldar, que realmente formaban parte
esencial de la divisa guerrera, el traje propiamente tena dos formas: un ehuatl

17

o un

18

jubn , un mismo ehuatl poda combinarse con distintas clases de tocados, aunque
eran definitivamente menos importantes que los espaldares o los tocados

Enfatizamos que el hecho de que disfrazarse, colocar adornos y


accesorios, no es slo una prctica meramente moderna, aunque si bien los
motivos son distintos, la identidad en la caracterizacin, juega un papel
importante desde hace ya largo tiempo.

15

Aquellas personas que trabajan el arte plumario.


Camisa de algodn.
17
Piel curtida.
18
Prenda rgida que cubra desde los hombros hasta la cintura.
16

35

Imagen.- Figura izquierda Cuextecatl, figura derecha Ocelotl, traje guerrero utilizado en
ocasiones especiales, simblicas como sacrificios o guerras.

En ambas imgenes se aprecia un guerrero guila Azteca, en la figura izquierda una imagen
tipo cmic y en la figura derecha, la comparativa desde la apreciacin mexicana.

El significado de los trajes en forma de animales feroces o de monstruo mtico, parece


haber sido que al ponrselos, los guerreros obtendran la energa y la fuerza
sobrenatural de esto seres, otros trajes eran insignias y atavos caractersticos de
ciertos Dioses. De esta forma el portador del traje estableca una ntima conexin con
el Dios (Carrasco & Broda, 1980: 123)

En Mxico por tanto no es de extraar el uso de los trajes, disfraces,


adornos, con un valor simblico de uso, y que denota la presencia de un alter
ego, que tambin se puede apreciar en distintas comunidades juveniles de
sentido19, que tienen similitud con estos disfraces simblicos 20

19

Entendindose estas como agrupaciones juveniles que de acuerdo a sus prcticas se


conforman como entidades proveedoras de identidad y pertenencia para los jvenes en sus
interacciones sociales.
20
Como los darks con sus ropas negras, los emos con su estilo glam y visual, los cholos
con su ropa holgada, etc

36

1. El cosplay en Mxico
La prctica del disfraz, comenz con las primeras convenciones
realizadas en el Distrito Federal, de stas resaltan dos que eran denominadas
como la Conque y la Mecyf; notando ya de esta forma que la aficin, que
comenz en Estados Unidos, cruz fronteras, y lentamente hizo su aparicin
en nuestro pas.

En estos eventos y conforme al paso del tiempo, los jvenes


comenzaron a disfrazarse como los personajes de las animaciones japonesas,
logrando desplazar poco a poco a los hroes norteamericanos.

Al respecto, algunos de nuestros entrevistados sealaron que los


primeros cosplay fueron de la popular serie Dragon Ball y Sailor Moon,
aunque para ser los 90s an no se caracterizaban por hacer disfraces muy
elaborados, por lo regular eran muy improvisados.

Imagen izquierda: un reconocimiento de la MECYF y en la imagen derecha: un pster


promocional de La CONQUE respectivamente.

De acuerdo con algunos cosplayers a partir de la dcada de los 90s


aproximadamente, las mujeres comenzaron a acercarse ms a la prctica del
cosplay, por los concursos que se dan en las convenciones. De esta forma, el
disfrazarse para estos eventos se ha ido convirtiendo en una prctica que se ha
ido familiarizando cada vez ms con el contexto mexicano para los jvenes y
no tan jvenes, el disfrutar los eventos (convenciones, concursos, reuniones

37

especiales) cosplay y comprometerse an ms con la elaboracin de sus trajes


y la prctica misma, de esta forma es como se ha ido puliendo y respetando
paulatinamente.

2. Espacios para cosplayers en Mxico en el D. F.

Para poder saber, actualmente, qu eventos son los que dan pauta a
que los jvenes de diferentes lugares del DF., Estado de Mxico y la Repblica
mexicana en general, se reunieran, nos dimos a la tarea de buscar informantes
clave a travs de contactos del medio, que nos narraran un panorama ms
general de los espacios ms representativos de asistencia de estos grupos:
TNT, La Mole, Expo cmic Poder Joven y las actividades comunes.

Queremos enfatizar que algunos grupos, no esperan necesariamente la


llegada de la siguiente convencin, para verse y/o tomarse fotografas.
Tambin se apropian de los lugares pblicos, como los parques y bosques
pblicos.

Cosplayers en un parque, para una sesin de fotos de temtica estudiantil.

38

3. Convenciones en el D.F.
Para entender mejor la historia de ambos eventos entrevistamos a una
persona que asisti

a esos primeros eventos y nos relat los inicios y la

situacin actual de los mismos. A ste informante clave lo contactamos cuando


asistimos a las oficinas del Instituto Mexicano de la Juventud (IMJUVE) y
preguntamos si tenan algn contacto con conocedores de las primeras
convenciones en Mxico21. As fue como Mariel Garca, encargada de la
coordinacin de eventos especiales, nos facilit el contacto con Miguel ngel
Torres Pichardo, director se Sistemas del IMJUVE y adems encargado de la
realizacin de eventos especiales, dirigidos a jvenes, como la Expo Cmic
Poder Joven.

As nos relat que las convenciones de los 90s eran diferentes a las
actuales, porque antes el tema del cosplay no era tan popular y se mantena
ese estilo estadounidense de ir a comprar y/o intercambiar artculos. Sin
embargo, el boom del anime (que comentamos en apartados anteriores) y la
competencia de rating entre televisoras, ayudaron a que se comenzar a
popularizar el disfrazarse en esos eventos que poco a poco se iban
transformando:

() las convenciones eran totalmente diferentes a como son ahora,


nada que ver! De hecho el trece para hacerle competencia (a Televisa)
acababa de sacar a los caballeros del zodiaco y a Sailor moon, era lo
que estaba muy de moda y un poco de lo que se empezaba a ver en
esas convenciones, de hecho en ese tiempo si te hubieras disfrazado no
era la temtica, de hecho, eran 5 o 6 personas que se disfrazaban como
unos dos o tres jedis22, un chavo que se disfrazaba de depredador y era
as entonces como que nada que ver, y as se mantuvo en la Mecyf del
95 hasta el 97. Cuando desaparece la Mecyf, de hecho la mole fue la
primera que sali, todava cuando estaba la Mecyf, la mole inici en
gimnasio olmpico Juan de la Barrera, pero tampoco tena este tema de
21

Esto fue as, porque anteriormente el IMJUVE organiz un evento para cosplayers, as que
pensamos que ellos nos podran proporcionar algo de informacin.
22
Jedi, dentro del universo de La Guerra de las galaxias (Star Wars) es un guerrero al servicio
de la repblica.

39

los disfrazados, porque el tema de los disfrazados aparece cuando


desaparece la Mecyf, la mole toma su espacio, la TNT toma ese espacio
y al momento de que ellos toman la oferta de que los que iban
disfrazados no pagaban, y ms aparte del tema del cosplay lo que
llamaba la atencin son los concursos de cosplay, esos dos factores
fueron los que ayudaron al cosplay irse para arriba.

La Mole surgi primero que la TNT. Sin embargo, conforme pasaron los
aos, la Mole dejo de ser tan popular, pues comenz a cobrar la entrada de
2X1 a los cosplayers (ya no los dejo entrar gratis). As que la TNT se volvi un
cono para los cosplayers ya que mantuvo su oferta de cosplay gratis todos los
das. De hecho en la pasada TNT 18 (celebrada a principios de Noviembre de
2009), una chica cosplayer nos comentaba que la TNT era un clsico para ella,
porque en ese evento se inici como cosplayer y para ella era ya una tradicin
asistir.

Imagen fue tomada dentro de las instalaciones de la TNT 18

Con el paso del tiempo ambos eventos, TNT y Mole, han comenzado a
caer en el desagrado de los fans por el tipo de trato que se les da. Lo curioso
de esto es que no dejan de asistir, (la mayora), porque nos comentan que en
estos eventos es donde pueden ver a sus amigos.

40

Sin embargo, desde Agosto de 2008, el IMJUVE organiz un evento


llamado Expo cmic poder joven, el cual se caracteriz por no cobrar la entrada
y que ms que lucro busca diversin entre fans y para fans. Tal y como lo
explicaremos en seguida.

La primera edicin Expo Cmic Poder Joven (realizada el 1, 2 y 3 de


agosto del 2008), logr reunir a 10 mil jvenes. En la segunda edicin (5, 6 y 7
de diciembre del 2008), la cantidad de visitantes se duplic y lograron reunir a
20 mil jvenes. Esto fue lo que nos sigui relatando el Sr. Miguel cuando le
preguntamos por qu el IMJUVE organiz un evento similar a las
convenciones MOLE y TNT?, y as fue como nos explic lo siguiente:
Principalmente por generar poltica pblica que de alguna u otra manera tiene que
difundir nuestros programas, y la manera de acercarse a los jvenes es realizando
eventos que sean afines a sus intereses los cuales le sean familiares y se puedan
acercar hacia el instituto. Y as nosotros poder tambin, aparte de generar espacios
de convivencia, espacios de desarrollo, porque a final de cuentas la expo cmic o los
conciertos que hemos realizado, los concursos, son lugares que se generan para que
todos los jvenes puedan expresarse, asistir algn lugar donde conozcan a otros
jvenes de sus intereses sobre todo en un marco de seguridad, respeto y de mucha
tolerancia, () tambin los invitamos a que conozcan un poco ms al instituto. Para
ello nosotros manejamos un instrumento que se llama Encuesta Nacional De La
Juventud, sta encuesta se aplica cada 5 aos, la misma nos arroj datos que dentro
de los mayores pasatiempos de los jvenes en general, es leer revistas ya sea de
diferente ndole, libros en menor medida, () pero es muy comn que los jvenes
lean revistas para su esparcimiento () dentro de este tema de las revistas est el
tema de los cmics, ya que no solo son los cmics () norte americanos, coreanos
de donde sea, tienen diferentes nombres pero al final de cuentas aqu son historietas,
son lo mismo; (as que) nos dimos a la tarea de realizar un evento as, (el cual) naci
como algo pequeo.

La Expo cmic ha tenido buena aceptacin de los fans del cosplay y


otakus en general, pues este la expo cmic, organizada por el IMJUVE, ha
resultado una buena estrategia de acercamiento a los jvenes para la
promocin de distintos programas del instituto, tal y como nos coment el
director de este evento:

41

Nosotros (el IMJUVE) dentro de todas las acciones que hacemos, hacemos la
creacin de la poltica transversal, ya sea a travs de nosotros mismos que tenemos
programas orientados directamente hacia los jvenes, o en conjunto con la secretaria
de estado para orientarlos y lograr as la mejor planeacin de las polticas que puedan
afectar a todos los jvenes. Nosotros a los jvenes (los consideramos) (), aqu en
Mxico (dentro de) los rangos de 12 a 27 aos, entonces nosotros aparte de generar
poltica pblica pues tambin de alguna u otra manera tenemos que difundir nuestros
programas, la manera de acercarse a los jvenes es realizando eventos que sean
afines a sus intereses los cuales le sean familiares y se puedan acercar hacia el
instituto (...).

Imagen tomada en el evento organizado por el IMJUVE: Expo cmic poder joven 2009 3ra
edicin. En esta foto se aprecian cosplayers de personajes del videojuego: Final Fantasy.

42

Revisando algunos espacios cibernticos como hi5, facebook, myspace,


metroflog y distintos foros, encontramos que la Expo cmic tiene muy buena
aceptacin por parte de los jvenes, esto debido a que mencionan que pueden
disfrutar de un espacio para ellos en donde ms que compra y venta de
mercancas obtienen espacios de convivencia y entretenimiento.

Revisar estos eventos, sus inicios y situacin actual, ayudaron a


contextualizar mejor el nivel de concurrencia a los mismos y entender por qu
son tan importantes para los que asisten a los mismos. Sin embargo, este
anlisis se profundizar en apartados posteriores. En estos momentos slo
dejamos una idea general que nos servir para describir el fenmeno de los
jvenes y el cosplay en los siguientes captulos.

As que ahora que ya manejamos los conceptos bsicos: Otaku y


Cosplayer, y que comprendemos mejor los eventos en los que se aglutinan,
podemos pasar a revisar lo que se ha estudiado hasta la fecha referente al
tema del anime, los otakus y el cosplay, esto para conocer un estado del arte
referente a lo que estudiamos.

III. ESTADO DEL ARTE

1. Y cmo se han abordado los temas otaku, anime y cosplay en la


Investigacin?
En nuestro Pas se ha abordado el tema del otaku desde una
aproximacin ms antropolgica y cultural. Por ejemplo, el tema del otaku y el
manga por parte del Maestro Mario Javier Bogarn Quintana (2008).
Desde su perspectiva e investigacin, el otaku se basa en el consumismo, pero
no en un consumismo sin sentido, sino ms bien como una actividad necesaria
para apropiarse de un elemento de la realidad y como vehculo para decodificar
a la cultura y lograr as un control ms constante sobre su identidad.

Referente al cosplay lo denomina como un universo alternativo,


distorsionado y resignificado en el que buscan un reflejo positivo de su
43

personalidad. Esto podra ser la clave de la performatividad del cosplay, segn


l.
Nos plantea 2 tipos de identidad: la formal (la del actor social en
interaccin) y la del yo recreado. Siendo la segunda un producto cultural
industrial en donde los efectos de su consumo se pueden observar en la
conducta de ese Yo que

se ve re-creado segn las caractersticas de

aquellos personajes. Explica que el consumismo en los cosplayers y otakus es


la forma en que el consumidor adopta y reformula las instancias de la realidad.

Aunque esta explicacin no slo describe el aspecto coleccionista del


otaku, sino que tambin en una investigacin posterior, se adentra al aspecto
visual. Para esto Bogarn tambin ha incursionado en este campo y describe
que el creciente fanatismo y apropiacin cultural de la esttica del anime la cual
es vistosa y agradable a la vista. El efecto kawaii* (lindo), a partir de su
argumento podramos sugerir que este concepto de ser lindo atrapa a los
aficionados pues de alguna forma aspiran a lo mismo: ser lindos y aceptados.

Bogarn junto con Adolfo Vsquez Rocca (2008), tambin ha planteado


el tema del imaginario manga/anime. Este ltimo es Profesor de Esttica y
crtico de arte de la Universidad Autnoma de Baja California (UNABC). l de
igual manera continua con la lnea de Bogarn y tambin inserta la popularidad
del cosplay desde la perspectiva de la esttica enfocada en la belleza infantil
de los personajes de anime y en lo kawaii:

Las personas lindas se volvieron extremadamente populares (primero


en Japn y luego en el mundo) y el fantico de manga/anime poda aspirar a la
personalizacin de estos elementos y animaciones coloridas vistindose igual
que sus personajes predilectos y ubicarse en una tipologa que al da de hoy
seala diferencias claras entre los gneros que conllevan sus respectivos
mensajes sobre la personalidad y hasta espiritualidad de un individuo, dice
Vsquez Rocca. A pesar de que no se utilizan trminos propios de la
Psicologa social es interesante revisar este tipo de investigaciones pues
siguen coincidiendo en un tema comn: Identificacin, produccin cultural,
apropiacin y transformacin de la realidad.
44

Siguiendo con esta lnea de investigacin, no podemos dejar de lado el


aspecto audiovisual, pues en su mayora la atraccin por el mundo otaku
reside en la presentacin visual de los personajes, tal y como lo describen en
un artculo de una investigacin multidisciplinaria en Chile, orientada a la mayor
comprensin de las relaciones entre formas recientes de audiovisual (anime) y
la construccin de nuevas identidades.

Dicha investigacin fue realizada por Takashi Vctor Fajnzylber R.


(2007), lo que l propone en su investigacin es que estos fanatismos
(otaku/cosplayer) cumplen la funcin de llenar un vaco sustancial de nuestra
sociedad hper-mercantilizada y adems menciona que estos jvenes
apasionados por epopeyas, ciberpunk, samuris nos pueden ensear algo: no
es necesario que nos caiga una bomba atmica para mirar nuestra realidad y
reconstruir desde lo ms hondo los fundamentos de su imaginario.

Por

lo

que

reconoce

la

importancia

de

imaginar

la

construccin/reconstruccin de la realidad como forma de reflexin hacia la


realidad.
2. La Cultura y el fenmeno otaku
Dicho efecto de la realidad se construye gracias a que se apropia a la
identidad y a la cultura del pas. Como referente a este fenmeno tenemos un
proyecto de investigacin en Colombia (2004) en el que se hace referencia a
cmo en el rediseo de una revista para jvenes otakus se tuvo que considerar
el aspecto visual del personaje tpico del anime con la identidad y cultura del
pas en cuestin.

En esta propuesta se encuentra obviamente lo que significa ser otaku, lo


redituable que es este tipo de publicaciones para un grupo de adeptos en
aumento. Lo interesante de este artculo, es que reconoce la importancia de
apropiarse de lo ofrecido por el anime japons y arraigarlo de forma ms
identitaria al estilo de vida de los colombianos.

45

En este proyecto de Colombia se dejan enmarcadas claramente


situaciones tales como, la creacin y resignificacin de smbolos provenientes
de Japn para adaptarlos y apropiarse de los mismos y otorgar ms elementos
de identidad a un grupo de adeptos basados en el consumismo. Elementos
necesarios para una cultura de consumo en crecimiento.

Por ejemplo, en Mxico contamos con la Revista Conexin Manga, la cual lleva ms de 10
aos en nuestro mercado y ha sabido adaptar los elementos de nuestra cultura a una
publicacin quincenal que es consumida por los fans del anime japons en el D.F.

3. Comportamiento tribal en los jvenes cosplayers


En forma contrastante a nuestro proyecto nos encontramos con que el
tema ya haba sido desarrollado desde el rea de la educacin en Brasil.

Este artculo es parte de un trabajo de investigacin presentado en el II


Simposio Internacional (V foro de Educacin). Elisabete Maria Harbin (2009),
presenta a los otakus y en especial a los cosplayers en un proyecto de
investigacin denominado: Culturas Juveniles Urbanas: Pistas para pensar
nuevas prcticas, nuevos saberes, nuevas subjetividades y nuevos currculos
escolares contemporneos. En esta investigacin se aborda el tema del
cosplay como una prctica de socializacin que es parte de una nueva prctica

46

cultural que les sirve a los jvenes para construir su identidad social, todo esto
lo abordan desde la perspectiva tribal de Maffesoli.
4. Una descripcin metodolgica para abordar el fenmeno otaku
En otra investigacin hecha en Brasil por Santos, este describe la
metodologa y los objetivos de su investigacin de la siguiente forma:
El objetivo del estudio fue comprender lo que lleva a las personas a producir cosplays,
o qu causa el comportamiento de los disfrazados a s mismos como los hroes de
dibujos animados y mangas, sobre todo los animes (los dibujos animados japoneses) y
las consecuencias de esa motivacin. La recopilacin de datos tuvo lugar entre octubre
de 2003 y octubre de 2004 en las ciudades de So Paulo (SP) y Aracaju (SE) y en la
muestra haba 26 participantes, cuya edad media fue de 17,5 aos (SD = 3,42).
Usando el anlisis cualitativo en forma de entrevistas para una mejor deteccin de la
aparicin del fenmeno y su explicacin (Santos, 2007).

Los resultados obtenidos en esta investigacin mostraron que los


jvenes siguen esta preferencia, porque de manera simblica elimina del
contexto de su vida cotidiana; al adoptar el perfil del personaje y, sobre todo,
verse fsicamente como l les sirve para buscar un bienestar que les ayuda a
mantener el equilibrio de su vida cotidiana y ldica sobre una base equilibrada.

Esta investigacin se basa en una perspectiva ms orientada a la propia


psicologa social, tal y como se entiende en la explicacin de la investigacin:
En consecuencia, el estudio tuvo como objetivo capturar la identidad formalizada por
los cosplayers y las representaciones que se construyeron a partir de sus interacciones
con la televisin y la prensa. Sus objetivos eran verificar la existencia de: 1) Una
conexin identitaria entre los cosplayers y la produccin de medios de comunicacin, y
2) un proceso de infantilizacin marcada de las personas de esta edad.

23

(Santos,

2007).
23

Ponemos la cita textual en su idioma original (portugus) para su comparacin: Desta


perspectiva, o estudo teve como objetivo captar as representaes identitarias formalizadas
pelos cosplayers acerca do que eles construram em suas interaes com a mdia televisiva e
impressa. Seus objetivos foram verificar a existncia de: 1. uma ligao da identidade dos
cosplayers e produes de mdia; e, 2. um processo de infantilizaro marcando as pessoas
desta faixa etria.

47

5. Lo que pretendemos aportar


Precisamente revisar estos estudios e investigaciones nos ayud a
entender que el presente proyecto poda ampliar un aspecto que an no se
haba desarrollado por completo: las prcticas, ritos del cosplay y su
impacto en la identidad social juvenil. Algo que describimos a partir de la
observacin participante de la metodologa y nuestro video documenta. Pues
explicamos la prctica, los ritos y lo qu significa para ellos.

Ya que hemos entendido los conceptos claves que manejaremos a lo


largo de la tesina y ya que se explic a partir de qu inquietudes se le dio forma
a esta investigacin, a continuacin explicamos el fenmeno estudiado, las
teoras psicosociales que nos guiaron y dieron pauta para el desarrollo y
anlisis metodolgico de nuestro grupo de estudio.

IV. EL FENMENO A INVESTIGAR

En la actualidad los jvenes se distinguen por prcticas culturales,


deportivas y/o de ocio en las que concentran su tiempo libre. En su mayora
dichas prcticas toman el papel de facilitadores sociales y ritos de pertenencia
a algn grupo.
Las experiencias de transicin junto con las tcnicas emprendedoras y
complejas del mercadeo, han afectado el uso del tiempo libre, tambin los
estilos de vida de los jvenes y los patrones de consumo que sirven para
reforzar y reconstruir una identificacin cultural (Valenzuela, 2004:133).

Los jvenes comparten algo ms que la msica o gustos en comn,


tambin comparten situaciones ldicas y de ocio en las que se definen e
identifican. En este caso, nos enfocamos en un sector de la cultura juvenil, en
un grupo especfico: los jvenes que tienen como prctica el cosplay (jugar
a disfrazarse).

48

Por lo que la pregunta general de la de la que partimos es:

1. Qu impacto tiene la prctica del cosplay en la construccin de la


identidad social de los jvenes del Distrito Federal?
Nos interes averiguar de qu forma se relacionaban e identificaban
entre s, por ello indagamos las explicaciones que los jvenes daban para
justificar su singular prctica. Ms que enfocarnos en determinar una
problemtica encaminada a algo que debe ser resuelto, optamos por conocer
el fenmeno como una expresin ms de los jvenes y que no ha sido tan
explorado en el anlisis psicosocial.

La investigacin se enfoc en estas situaciones sociales singulares que


son parte de nuestro grupo de estudio, pues en ellas los jvenes van
adquiriendo elementos y experiencias que construyen sus grupos de adhesin
y pertenencia. Ya que el suceso generacional es muy significativo, puesto que
cada generacin24 va dando los tonos, ritmos, emblemas, expresiones,
posicionamientos y de que hablar, con respecto al momento histrico-social
que le toca vivir (Nateras, 2002: 10).

La generacin de jvenes actual no puede ser tomada sin considerar los


procesos de globalizacin y no slo en el aspecto econmico, sino tambin en
lo cultural, pues a partir de la dcada de los 90s se da el boom de la
internalizacin de las culturas, en el interjuego de lo local y lo global. Y a partir
de la pregunta de investigacin es que generamos los siguientes objetivos:

24

La generacin puede considerarse el nexo que une biografas, estructuras e historia. La


nocin remite a la identidad de un grupo de edad socializado en un mismo perodo histrico
(Feixa, 1998: 62)

49

2. Objetivos de la investigacin

2.1 Objetivo general

Averiguar Cmo los jvenes cosplayers crean y significan sus propios


elementos distintivos, en la construccin de la identidad social y personal?
2.2 Objetivos especficos

Identificar y comprender los elementos significativos que ayudan a que este


grupo se diferenci (identifique), agrupe y ordene.

Averiguar si existe un rol alterno o no al momento de hacer cosplay.

Identificar si la prctica del cosplay puede considerarse parte de una nueva


cultura juvenil en Mxico.
2.3 Preguntas de investigacin

Qu motiva a los jvenes a disfrazarse de sus personajes favoritos


convencin tras convencin y cmo son percibidos al hacer esto, dentro de
su familia?

Al momento de disfrazarse se oculta la verdadera personalidad? Y qu


relacin se forma entre la persona que se disfraza y la que no (el mismo
cosplayer, pero en su vida cotidiana)?

Qu caractersticas tienen estos medios (espacios) que ellos utilizan, para


comunicarse y visualizarse25

A pesar de saber que dentro de la investigacin cualitativa las hiptesis


no son necesarias, optamos por tener las siguientes slo como gua del
25

Entendindose como la visibilidad de los cosplayers el reconocimiento de unos por otros:


lugar social.

50

enfoque de la investigacin, puesto que en la revisin de la literatura no


pudimos evitar comenzar a conjeturar.
2.4 Hiptesis gua

Ser parte del medio Cosplay del D.F. otorga, a quienes lo practican, durante
el tiempo que ellos determinen: identidad y reconocimiento social. Por
ende resulta envolvente y satisfactorio para el joven.

Suponemos que los nicos requisitos de pertenencia y comunicabilidad son


el gusto y conocimiento de la animacin japonesa, pues ayudan como
mecanismos de construccin de identidad.

Los cosplayers se definen como grupo social al hacer uso de los espacios y
de la territorializacin que hacen, para constituirse y darse a conocer como
grupo, a travs de redes excntricas e inestables26: Comunidades fsicas y
virtuales.

El cosplay como prctica se populariz en un principio por la entrada gratis


a las convenciones. Actualmente es popular por la atencin y visibilidad
que esta prctica otorga.

3. Justificaciones
Las razones por las que consideramos importante esta investigacin

la

resumimos en los siguientes aspectos:

Polticas: El juego del disfraz ha ganado ms adeptos. Y por ende van


necesitando cada vez ms espacios que no slo sean para el consumo del
anime, manga y dems (como el bazar de la computacin y el videojuego27),
26

Con redes excntricas e inestables hacemos referencia a los picnics cosplay de


Chapultepec, las convenciones y redes sociales (internet) especializadas en cosplay, etc.
Dichas redes son susceptibles a disolverse rpidamente por los fines e intereses de quienes
las crean y organizan.
27
Ubicada enfrente de la torre Latinoamericana del DF

51

sino para la convivencia con otros jvenes que compartan gustos similares a
los suyos (esto se ha venido observando al crecer la cantidad de espacios que
usan).
El estado ha puesto su mira en estos jvenes en busca de acercarse,
conocerlos y aplicar estrategias polticas mediante medidas de desarrollo social
y campaas de prevencin, tal y como lo hace el Instituto Mexicano de la
juventud. Esta investigacin ayudar a conocer un poco del cmo el cosplay se
est vinculando en los grupos juveniles, y de esta manera considerar los
puntos que se exponen en el diseo de eventos y medidas de desarrollo social
que inmiscuyan a los jvenes.

Culturales: La sociedad es susceptible a los estragos provocados por la


globalizacin. Tiende a modificar sus prcticas, conocimientos y modos de
vida.

En situaciones juveniles es ms palpable, puesto que los jvenes toman


y desechan prcticas populares ofrecidas por el mercado. Por ello no es de
extraar que una carta fuerte del mercado japons: El anime, sea
estticamente agradable y atrayente para nuestro pas. Dentro del consumo de
este producto tambin se venden de forma implcita, algunas prcticas,
creencias, categoras, esquemas, etc. Que se vinculan con nuestra cultura y
que los jvenes apropian a sus estilos de vida y contexto cultural.

Al considerar el fenmeno otaku-cosplay como parte de un grupo social,


que crea smbolos en base a lo que les ofrece el medio social, tienen cierto tipo
de interacciones y producciones simblicas-culturales.

Los jvenes que se identifican con lo ofrecido por la animacin


japonesa28, van definiendo un tipo de personalidad diferente, se van adaptando
a su nueva forma de ser, ven muchas series de anime, leen mangas en
espaol (y en sus casos en japons), festejan ciertas fechas importantes de
28

Estas aseveraciones, no fueron formuladas en el aire, sino que son producto de los
contactos previos que se tuvo con el grupo de anlisis. Cabe mencionar que estos contactos se
dieron de manera virtual, a travs de foros y de forma fsica en las plazas y lugares
frecuentados por ellos.

52

Japn, escuchan msica pop japonesa, etc.

Y precisamente eso es lo

interesante: conocer de qu forma interpretan esos aspectos culturalesorientales desde su cultura occidental.

Psicosociales: El gusto por el anime, manga y en especfico del cosplay


implica un cambio en las prcticas sociales, hbitos e interacciones de los
jvenes mexicanos. Es necesario comprender lo que est pasando con ellos
para poder prever o al menos darnos una idea de lo que suceder despus con
una prctica social basada no slo en el consumismo, sino tambin en las
formas y prcticas de interaccin de los jvenes en nuestro pas y la
internalizacin simblica que hacen de los elementos nipones.

La relevancia que tiene nuestra investigacin con respecto a este tema,


servir para conocer los efectos y alcances que tendr esta influencia nipona,
en las formas de interaccin del grupo de anlisis. Pues no solo implica
situaciones de cultura o de mercado sino tambin de la realidad social.

En este mundo globalizado se crean nuevas formas para buscar una


identidad y nuevas comunidades de pertenencia, en donde se busca no
parecerse o asemejarse a ningn otro grupo, a travs de elaborar sus propios
elementos distintivos, como en este caso el gusto por el anime, manga japons
y la prctica del cosplay, como estilo que articula y estructura a las culturas
juveniles y segn Feixa, como proveedor de identidades.

Como psiclogos sociales consideramos necesario estudiar las prcticas


y formas de expresin de la juventud, ya que son parte de la realidad social, la
cual est en constante movimiento, cambio y adaptacin.

VIABILIDAD: Los cosplayers son accesibles y fcilmente localizables gracias


al Internet, que es por donde nos enteramos de los lugares en los que se
renen, los cuales en su mayora contemplan fechas y lugares especficos del
Distrito Federal. Adems de que contamos con el conocimiento previo del
medio de nuestra investigadora y eso facilit los contactos y la inmersin en el

53

ambiente cosplay. En sntesis: se cont con los recursos y conocimientos para


ello.

V. PROCEDIMIENTO METODOLGICO
Es importante sealar que la naturaleza de esta investigacin es de
carcter descriptivo-interpretativo, por lo que tiene un diseo no- experimental,
en la medida en que se realiz sin manipular variables deliberadamente. Todo
con el fin de observar el fenmeno de grupo como tal y cmo se da en su
contexto natural, para despus analizarlo e interpretarlo. Para esto se
disearon dos instrumentos, que se aplicaron en distintos momentos y con
distintos fines, tal y como se describe a continuacin.

Al ser nuestro tema sobre el cosplay, nuestra investigacin contempla tres


perspectivas: Cultural, Psicolgica-social y visual. En el aspecto cultural
consideramos que el grupo otaku-cosplay, formaba parte de la cultura juvenil
mexicana, por tanto consideramos importante conocer sus prcticas, discursos,
actitudes y estilos. En el aspecto psicosocial, nos interes conocer los motivos
y significados que ellos dan a sus prcticas. Por ltimo el aspecto visual fue
considerado, porque nuestro grupo de estudio se distingue por ser meramente
visual, como ya se pudo apreciar en el marco terico.

Para cubrir los tres aspectos a considerar, es que optamos por un


enfoque etnogrfico, que implicara la descripcin del estilo de vida de un grupo
de personas habituadas a convivir entre s. Incluso porque en este enfoque,
en sentido amplio, tambin considera como objeto de estudio a los grupos
sociales que, aunque no estn asociados o integrados, comparten o se guan
por formas de vida y situacin que los hacen semejantes. (Martnez, 2004: 30).

La razn por la que los instrumentos se disearon en apoyo a la tradicin


etnogrfica, es porque este enfoque se apoya en la conviccin de que las
tradiciones, roles, valores y normas del ambiente en que se vive, se van
internalizando poco a poco y generan regularidades que pueden explicar la
conducta individual y de grupo en forma adecuada (Martnez, 2004: 30). En
54

efecto los miembros de un grupo, cultural o situacional, comparten una


estructura de razonamiento que, por lo regular, no es explicita pero se
manifiesta en diferentes aspectos de su vida.
Por ello los instrumentos elegidos son:

Observacin: participante y no participante

Entrevista

Video documental: Esto porque consideramos importante no dejar


de lado el aspecto visual de nuestro grupo de estudio, siendo sta
una caracterstica esencial de los cosplayers.

1. Objetivos de los instrumentos

1.1 Observacin

Observar e identificar el tipo de prcticas que constituyen a este grupo.

Identificar y comprender los smbolos culturales que ayudan a que este


grupo se diferenci (identifique), agrupe y ordene.

Identificar los roles y prcticas que se generan en el contexto de las


convenciones.

1.2 Entrevista

Identificar cmo estos jvenes apropian y resignifican simblicamente


sta prctica en funcin de su identidad.

Conocer qu elementos son los que atraen a estos jvenes en la


identificacin con esta moda japonesa (el cosplay).

Averiguar si existe un rol alterno o no al momento de hacer cosplay.

55

1.3 Video documental


El aspecto visual de nuestro grupo de estudio resulta parte fundamental
de la investigacin, debido a que no todo mundo est familiarizado con estas
prcticas que necesariamente tienen que ser vistas. El video documental se
encuentra anexo a la tesis.

El objetivo del documental es servir como un apoyo visual en el cual se


denotan las caractersticas particulares y visuales de esta prctica.

1.4 Poblacin y muestreo


De acuerdo, a nuestro marco terico sobre la concepcin de joven, es
que consideramos optar por un rango de edad desde una perspectiva socioantropolgica, en donde consideramos la importancia de la edad en funcin del
contexto.
Se consider a Jvenes de entre 19 y 27 aos de edad, que residen en
el Distrito Federal, tanto hombres como mujeres, con asistencia frecuente a
eventos como cosplayer (de mnimo un ao).

Inspirados en un ejercicio de investigacin cualitativa de Brito &


Quesada (2008:96), se tom el tipo de muestreo de carcter no probabilstica
siguiendo el mtodo de snowball29, especficamente de carcter intencional
y opintico. El muestreo intencional es aquel en que los sujetos de la muestra
no son elegidos siguiendo las leyes del azar, sino de alguna forma intencional
(Ruiz, 1996:64 Op. Cit. en Brito & Quesada, 2008:97), por lo que nuestras
unidades de muestreo se seleccionaron mediante un criterio estratgico, donde
los sujetos de investigacin fueron elegidos por sus conocimientos sobre el

29

Dentro del ejercicio de investigacin de Brito & Quesada, definen la tcnica de snowball como un
muestreo que consiste en lo siguiente: se entrevista a un informante, quien a su vez recluta a otros
posibles informantes y stos, una vez efectuada la entrevista, dan a conocer a otros y as sucesivamente,
de ah la denominacin de bola de nieve (del trmino ingls snowball); de esta manera, la caracterstica
de este mtodo es que a medida que se establecen contactos y el curso de la investigacin avanza, el
nmero de informantes crece (2008:97).

56

tema y en base a los criterios mencionados anteriormente y mediante el


contacto a travs de sujetos entrevistados previamente (muestreo de snowball).

A continuacin nuestro marco terico el cual nos ayud a elaborar las


interpretaciones de los resultados y nos guiaron en todo momento para no
perder de vista los elementos necesarios para describir a nuestro grupo de
estudio.

57

VI MARCO TERICO PSICOSOCIAL

1. La Identidad
Critican todo lo que ven en m
Inventan chismes que no son ciertos
Con quin hablo, con quin salgo, con quin ando
Qu te importa es mi vida
Si yo no le hago dao a nadie
Quin eres t para decirme cmo vivir,
Quin eres t?
MAN, Me vale.

1.1 Concepciones de la identidad


La identidad, a groso modo, es la combinacin entre la singularidad y la
similitud con los dems.

La identidad como definicin es una interaccin particular entre lo social


y lo individual, sta ha sido abordada desde dos perspectivas distintas, segn
Fischer (1990: 158):

a) El polo individual que privilegia las caractersticas individuales, y que


define una absorcin de lo social por lo individual; y

b) El Polo social que privilegia las caractersticas colectivas y define las


modalidades de pertenencia del individuo a un grupo social o a una
situacin dada.

Dentro de la psicologa social se liga a la identidad al proceso de la


interaccin y el contexto social. iguez (2001), nos marca, en la dimensin
experiencial de la identidad la importancia del contexto social que contempla
las relaciones e intercambios con los dems. Ya que en esas relaciones,
58

resulta necesario (), tanto una identificacin con quines nos rodean como
una diferenciacin estricta respecto de ellos y de ellas (iguez, 2001: 9).

Pero antes de profundizar en este supuesto convencional de Psicologa


Social, nos parece importante dar una breve semblanza de otras miradas que
nos sirvieron de gua para la investigacin y que nos ayudaron a delimitar lo
que haramos; por ello revisaremos rpidamente: a) la perspectiva internalista
de la identidad, b) la identidad en la fenomenologa, c) la identidad y la
narrativa, d) la identidad en el interaccionismo simblico. Para, finalmente
desarrollar la teora psicosocial que elegimos: Identidad Social y Personal en
un sector juvenil-cultural especfico.

1.2 La Perspectiva Internalista de la identidad


La identidad es un

tema que de inmediato se relaciona con las

versiones internalistas de distintas corrientes de la Psicologa de las cuales su


representante ms reconocido es el Psicoanlisis, para el cual la
personalidad tiene que ver con una determinada estructura interna del individuo
y con la fuerza de los impulsos interiores (lvaro & Garrido, 2003: 77)

Pero incluso, dentro del Psicoanlisis encontramos que no se descarta la


importancia de lo social en conjunto a lo individual. Como bien seala iguez,
desde la lectura marxista del psicoanlisis, (se) ha enfatizado la importancia
de analizar la historia individual en el contexto de la historia social (2001: 10).
Y esto nos da la pauta para pensar que se puede conceptualizar al individuo
como una produccin histrica, es decir, que podramos ver que lo colectivo
(compartido) va determinando el comportamiento individual.

Una de las aportaciones indirectas del Psicoanlisis tuvo para el estudio


de la identidad, fue el enfatizar la importancia de la historia personal en la
configuracin de la personalidad. Pues de esta forma podemos conceptualizar
a la identidad como todo un proceso (Iiguez, 2001:10), proceso que tiene que
ver con la historia de cada persona que vive en su determinado medio social.
59

1.3 La Identidad en la Fenomenologa


Adems

del

interaccionismo

simblico,

se

desarrollaron

otras

perspectivas derivadas en parte, de la Sociologa comprensiva de Max Weber,


pero en conformidad a los planteamientos pragmatistas e interaccionistas de
Mead. ste es el caso de la Sociologa Fenomenolgica de Alfred Schutz
(1899-1959).

Schutz

supo

aplicar

su

sociologa

interpretativa

al

estudio

fenomenolgico de diferentes situaciones sociales; por ejemplo la adaptacin y


el ajuste social de quien quiere ser aceptado en un grupo ajeno al suyo, como
el forastero o el inmigrante de su obra The Stranger: An essay in Social
Psycology (1944).

En resumen, Schutz aboga por una teora del conocimiento de sentido


comn susceptible de generar hiptesis generalizables y verificables basadas
en construcciones objetivas de tipos ideales de accin racional que tengan
coherencia lgica y adecuacin, es decir que sean comprensibles para el actor
(lvaro & Garrido, 2003: 309).

Segn Iiguez la Fenomenologa impregna varias de las visiones


presentes en Psicologa Social. ste destaca, en particular dos de ellas: () la
simbiosis de la identidad con la idea de conciencia del mundo como de
nosotros () mismos como parte de l. Y la descripcin de aquello que nos
pasa. (Iiguez, 2001: 213).

Desde su perspectiva, podramos entender que la constitucin de la


identidad, sera el resultado de la consciencia de uno mismo, su mundo socialcultural y el afrontamiento de las limitaciones propias del contexto social.

Y por ello es que comprendimos que si queramos conocer los


elementos que estn en juego en la identidad debamos de considerar ese
aspecto cultural, que es con el que se convive diariamente en la vida social. Y

60

dicho aspecto, tiene que ver con la misma descripcin oral que se haga del
mismo.
1.4 La Identidad y la narrativa
Lupicinio Iiguez, como Psiclogo Social interesado en anlisis del
discurso, nos enfatiza la importancia de la narrativa, puesto que para l, la
naturaleza simblica del lenguaje, hace que esa representacin constituya una
subjetividad comunicable de carcter simblico estricta y caractersticamente
propia de los seres humanos (2001: 213). A travs del lenguaje las
representaciones de la propia identidad contienen, como todas las dems
cosas, la marca de los procesos sociales que las generan.

Desde esta perspectiva narrativa, entendemos que se enfatiza la


importancia del lenguaje en la constitucin de la identidad, pues por medio de
este se interpreta lo que somos, y a su vez generamos una imagen propia y de
los dems, es decir, aqul quien soy y aqul a quien ven los dems dentro de
nuestro contexto social.

Cabe mencionar que esta narracin que se hace de nosotros mismos


tiene un fuerte impacto en lo que sentimos y en lo que hacemos. Escapar del
lenguaje es imposible puesto que constituye la realidad misma de la que
formamos parte. (iguez, 2001: 214).

1.5 La identidad y el interaccionismo simblico


Dentro de la historia de la Psicologa Social encontramos que el estudio
de lo social y a su vez lo individual, no era tan considerado, puesto que en la
dcada de 1930 predominaba la Psicologa Social de corte experimental y
positivista.

Pero esto cambio durante las dcadas de los 50 y 60, cuando comienza
lo que se reconoce como la crisis de la Psicologa Social, en donde () se
comienza a cuestionar que la pretensin de llegar a una gran teora explicativa
61

que pudiera dar cuenta del comportamiento humano no haba logrado los
resultados esperados. En Psicologa este momento coincidi con la crisis del
conductismo, mientras que en sociologa se reflej en la crisis del
funcionalismo estructural. En cierto modo, se puede afirmar que la psicologa
social se vio favorecida por la crisis de ambos sistemas (lvaro & Garrido,
2003: 322).

De esta forma se cuestiona la relevancia de lo social, y se empieza a


reconocer, dentro de la sociologa, todas aquellas perspectivas en las que se
pona el acento en el anlisis de la interaccin social

y de los procesos

microsociolgicos.

As que considerar lo social en la construccin de la identidad, tuvo una


aportacin importante por parte de George H. Mead, quin para impulsar la
Psicologa Social interaccionista, marc la importancia de lo social en el
desarrollo de la identidad. Y es por eso que en las dcadas de 1970 y 1980, se
reconoce la corriente interaccionista y es cuando se reactiva el estudio del
self30.
Mead se inspir en la influencia del Pragmatismo y de las obras de W.
James, Dewey y Pierce

(lvaro &Garrido, 2003: 122). Por ello no es de

extraar que se preocupara por entender cmo los seres humanos se


convierten en seres sociales y cmo construyen su realidad social. Para Mead
la persona es algo que tiene desarrollo, que no est presente inicialmente,
sino que surge en el proceso de la experiencia y las actividades sociales
(Mead, 1982: 166).

Mead considera necesaria la existencia de una estructura comn a fin de


ser miembros de una comunidad, porque el proceso por el cual surge la
persona es un proceso social que implica la pre-existencia del grupo. El otro
generalizado es a la comunidad o grupo social que proporciona al individuo su
30

En este caso tomamos la diferencia terminolgica que hace Iiguez cuando nos menciona
que existen dos palabras: identidad y self, cuyo uso es a veces indistinto y a veces
absolutamente diferencial. Identidad est relacionada con la produccin psicolgica y social
ms convencional y self con las orientaciones ms novedosas (Iiguez, 2001: 210). Es decir
que la identidad hace referencia a algo sustancial, ms fundamental y self a algo ms
relacional y contingente.

62

unidad persona (Garay, 2002: 3). No se puede desarrollar un lmite claro entre
la propia persona y la de otros: la experiencia propia existe, pero esto en
funcin de las personas de los otros existen y participan en nuestra
experiencia.

El desarrollo del s mismo es indesligable al proceso de interaccin


simblica que envuelve toda actividad y experiencia social. Pero sin la asuncin
de roles determina el proceso social de formacin de identidad, su contenido no
puede ser reflejo o copia de dichos roles.

Esto lo comprendimos con la diferenciacin que hace de la dialctica del


m y del yo. El m es un grupo de actitudes que representan a otras de la
comunidad, en especial a ese grupo de reacciones organizadas que hemos
detallado al analizar el deporte, por un lado, y las instituciones sociales, por el
otro (Mead, 1982: 219). Es decir, el m viene a representar la parte
convencional, la cual es reconocida en la comunidad en medida que reconoce
a los otros.

Mientras que el yo reacciona a la persona que surge gracias a la


adopcin de las actitudes de los otros () El yo aparece en nuestra
experiencia en la memoria. Slo despus de haber actuado sabemos qu
hemos hecho. Slo despus de haber hablado sabemos lo que hemos dicho
(Mead, 1982: 222).

Entonces, el m se puede considerar como el que le da forma al yo; y


que la novedad aparece en la accin del yo, pero la estructura de la persona
es convencional. Podramos decir que el convencionalismo y control social se
manifiesta en el m, en comparacin con la expresin del yo, el cual refleja la
creatividad e innovacin personal.

Adems de que reconoce la participacin del individuo en varios


subgrupos sociales de pertenencia con () universos simblicos significantes
(1982: 185).

63

Sin embargo, el estudio de Mead fue continuado y desarrollado por


Herbert Blumer, quien acuo el trmino de interaccionismo simblico para
una teora que l consideraba una extensin directa de las ideas de Mead, en
el libro: El interaccionismo simblico: Perspectiva y Mtodo (1982).

En donde Blumer sugiere el hecho de que:


el ser humano orienta sus actos hacia las cosas en funcin de lo que estas significan
para l (), (y que) el significado de estas cosas surge como consecuencia de la
interaccin social que uno mantiene con el prjimo. Esto porque los significados se
manipulan y modifican mediante un proceso interpretativo desarrollado por la persona
al encontrarse con las personas que va hallando a su paso (Blumer, 1982: 6).

Blumer complementa las ideas de Mead al mencionar que los mundos


que existen para los seres humanos y para los grupos formados por estos se
componen de objetos los cuales son producto de la interaccin simblica
(Blumer, 1982: 8). Y que dentro de ese mundo la sociedad puede convertirse
virtualmente en lo que deseen los actores, porque estamos hablando de
actores sociales.

Debemos considerar que el concepto central y la esencia del


interaccionismo simblico es la interaccin, interaccin que slo se da en la
vida en grupo, ya que esto conjetura una interaccin entre los miembros del
mismo, pues las actividades de cada miembro se producen fundamentalmente
en respuesta o en relacin con los dems (Blumer, 1982: 5).

Debemos mencionar que

Blumer, sugera

la

aplicacin de la

investigacin exploratoria e inductiva, en el estudio directo del mundo social,


esto utilizando procedimientos cualitativos como la observacin, la entrevista o
las discusiones en grupo. Y en s, esto nos motiv a darle una perspectiva
exploratoria a esta investigacin.

En este breve recorrido de distintas miradas psicosociales respecto a la


identidad, hemos encontrado elementos similares que conforme al tiempo se
64

fueron definiendo y diferenciando, lo interesante es que en estos, a pesar de


sus diferencias de enfoque y anlisis, lo social y el papel de los grupos de
referencia segua presente. Y as es como llegamos a la teora elegida para las
categoras base de esta investigacin.

1.6 La Teora de la Identidad Social


Dentro de la Psicologa Social, la aportacin ms representativa hacia el
estudio de la identidad social ha sido la de Tajfel (1984) con su obra Teora de
La Identidad Social y posteriormente las derivaciones y complementaciones de
la misma en trminos de la autocategorizacin que desarroll junto con Turner
(1990).

Utilizaremos principalmente esta teora para describir cmo se define un


grupo y cmo dentro del mismo define su identidad.

A primera instancia se puede decir que los sujetos buscan unirse a un


grupo en pos de una identificacin social, ya que los grupos buscan
distinguirse de los otros para lograr una identidad social positiva y un
reconocimiento de los otros. Se busca ese sentido de identidad y pertenencia.

Para considerar que un grupo se ha formado, Turner sugiere ciertas


caractersticas principales, que pueden resumirse mediante los conceptos de
identidad, interdependencia y estructura social.
El criterio de identidad consiste en que los individuos tiene cierta conciencia colectiva
de s mismos como entidad social diferenciada; tienden a definirse y percibirse como
grupo, a compartir cierta identidad comn. (Turner, 1990:45)

Criterio

que

pretendemos

probar

para

poder

definir

los

otakus/cosplayers como parte de un grupo social definido, esto contemplado


como primer paso.

65

El criterio de interdependencia consiste en que los miembros deben ser de algn modo
interdependientes de forma positiva (Turner, 1990: 46-47)

En su obra Turner nos seala algunos tipos de interdependencia de los


cuales hemos elegido la interdependencia enfocada en el tipo motivacional
(Turner, 1990: 47). Esta consiste en que es posible que se asocien slo porque
encuentran mutuamente reforzante la compaa de los dems.
El criterio de estructura social consiste en que las relaciones entre los miembros, con
el tiempo tienden a estabilizarse, organizarse y regularse mediante el desarrollo de
diferencias de roles y categoras, de normas y valores compartidos que prescriben la
creencias, actitudes y conducta en cuestiones relevantes para el grupo (Turner,
1990:45).

Algo que nos queda claro es que la identidad es el producto de los


procesos interactivos entre el individuo y el campo social, y no slo un
elemento de las caractersticas individuales. A todo esto le agregamos el peso
del aspecto cultural que es construido y reconstruido por los jvenes. La teora
clsica de la identidad social se enfoca en los aspectos de categorizacin,
autocategorizacin y comparacin.

A continuacin definiremos los elementos que conforman la identidad y


que son definidos por Tajfel (1984), retomados por Turner (1990):

1) Identidad Social

Tajfel, la define como aquella que se haya relacionada con el


conocimiento de su pertenencia a ciertos grupos sociales y con la significacin
emocional y valorativa que resulta de esta pertenencia (1984: 122)

Para este trabajo la retomaremos como el producto del sentimiento de


pertenencia a un grupo o como el vnculo de adhesin y pertenencia al mismo.

Ya que, para Tajfel la identidad social no es nicamente el producto de


la pertenencia a determinados grupos sociales sino, sobre todo, de la
66

comparacin que la persona establece entre los grupos a los que pertenece y
aquellos que le resultan ajenos (lvaro & Garrido, 2003: 385).
1.7 La categorizacin del yo
Como la identidad social deriva de la pertenencia a un grupo, resulta
necesario que ese grupo se diferenci positivamente para poder contribuir a
una identidad social positiva. El carcter positivo o negativo de un grupo o
categora se establece en el contexto social a travs de la comparacin con
otros grupos y con la competicin social.

Segn Turner (1990), la identidad social es el mecanismo cognitivo que


hace posible la conducta de grupo. Y esto lo hace a travs del proceso de
categorizacin del yo.

Tras enumerar los supuestos de los que se parte, y que proceden, segn
Turner, de ideas ampliamente compartidas sobre el proceso de categorizacin
y sobre el autoconcepto, ste formula tres hiptesis centrales de la teora de la
categorizacin del yo:

a) Identificacin
1.- Tiende a darse una relacin inversa entre las saliencias de los niveles personal y
social de categorizacin del yo. La autopercepcin social tiende a variar a lo largo de
un continuo que va desde la percepcin del yo como persona nica (mxima identidad
intrapersonal y mxima diferencia percibida entre el propio yo y los miembros del
endogrupo) hasta la percepcin del yo como categora endogrupal (mxima
semejanza con los miembros del endogrupo y mxima diferencia en relacin con los
individuos del exogrupo). (Turner, 1990: 82)

De esta hiptesis entendemos que el grado de identificacin de la


persona con los grupos a los que pertenece no es constante, sino que vara a
lo largo de un continuo. Puesto que en el extremo de mxima identidad
intrapersonal, estarn aquellas situaciones en las que la persona se perciba
como un individuo y en otras sentir la mxima identificacin con determinado

67

grupo, siendo la pertenencia al grupo lo que define su identidad en ese


momento especfico.

b) La despersonalizacin del yo
2.- Que los factores que realzan la saliencia de las categorizaciones endogrupoexogrupo tienden a incrementar la identidad percibida (semejanza, equivalencia,
intercambialidad) entre el yo y los miembros del endogrupo (y la diferencia respecto a
los del exogrupo) y, por tanto a despersonalizar la percepcin del yo individual en las
dimensiones estereotpicas que definen la pertenencia al endogrupo relevante. La
despersonalizacin se refiere al proceso de estereotipacin del yo mediante el que las
personas se perciben a s mismas ms como ejemplares intercambiables de una
categora social que como personalidades nicas definidas por sus diferencias
individuales en relacin con los otros. (Turner, 1990: 83)

La despersonalizacin del yo es el resultado de la percepcin


estereotipada de los grupos que da lugar la categorizacin social. De acuerdo a
Turner, cuando la situacin lleva a las personas a percibirse a s mismas como
miembros de un grupo (dando pie a las categorizaciones endogrupo-exogrupo)
ms que como individuo (autocategorizacin personal), tendern por ignorar las
diferencias individuales que la separan de los dems miembros del grupo y a
acentuar

sus

semejanzas

con

ellos.

Turner

nos

aclara

que

la

despersonalizacin del yo no implica necesariamente una prdida de identidad


individual, sino que puede dar lugar incluso a un reforzamiento de la misma.
Puesto que en muchos aspectos esta despersonalizacin representa un
mecanismo por el cual los individuos pueden actuar desde las semejanzas y
las diferencias sociales producidas por el desarrollo histrico y social de las
culturas humanas (Turner, 1990: 84)

c) Comportamiento grupal
3.- La despersonalizacin de la percepcin del yo es el proceso bsico que subyace a
los fenmenos de grupo (estereotipo social, cohesividad de grupo, etnocentrismo,
cooperacin y altruismo, contagio emocional y empata, accin colectiva, normas
compartidas y proceso de influencia social, etc.). (Turner, 1990: 83-84)

68

Las situaciones en las que la persona se perciben a s misma ms como


miembro que como individuo pueden aumentar positivamente la importancia
de la dimensin social de la identidad. Y que de acuerdo a Turner este
proceso cognitivo de despersonalizacin del yo est en la base del
comportamiento grupal (lvaro & Garrido, 2003: 396).

Para este proyecto se tomar el concepto de despersonalizacin del yo


enfocado desde Tajfel, pero desarrollado y complementado por Francisco
Morales (2002):
La despersonalizacin del yo es consecuencia de las comparaciones que establecen
las personas cuando se autoaplican una categora. A travs de dicha autoaplicacin la
persona entra plenamente en la conducta grupal y colectiva, puesto que su percepcin
y su actuacin no son ya las de una manera persona singular, sino de la de quien se
siente miembro de un grupo que se identifica. (Morales, 2002: 389).

Es decir, retomaremos este concepto para explicar cmo el grupo del


objeto de estudio se percibe a s mismo como miembro de un grupo y
perteneciente a una categora definida en su propio mundo-universo simblico.

d) Identidad Personal

Por lo regular la identidad personal/individual se define como el resultado


de compararse con los dems como personas individuales y miembros del
mismo grupo.

Para propsitos del presente proyecto se definir a la identidad personal


como un producto social, pues se configuran en ella caractersticas cuyo
sentido se va dando dentro de las relaciones e interacciones sociales. Ya que
si definimos una identidad personal, no es porque dejen de ser sociales (las
personas), sino porque su combinacin es nica y difcilmente aplicable a
segundas o terceras personas. Pero cada uno de esos rasgos, por separado,
sirven para definir una identidad social (Morales, 2002: 394).

69

A continuacin explicaremos cmo complementaremos esta teora de la


identidad social, dentro del grupo juvenil que elegimos.

Para esto haremos una convergencia interdisciplinaria entre la psicologa


social y la antropologa.
1.8 El Proceso de Identidad Social Juvenil
Antes de abordar nuestro modelo terico construido a partir de las
teoras antes expuestas y de considerar los aportes antropolgicos de los que
nos auxiliamos, consideramos necesario definir cmo estamos considerando lo
joven, la juventud, la cultura y muy especficamente la cultura juvenil.
1.9 Joven y juventud
Fcilmente se podra concebir lo joven desde el aspecto biolgico en
contraposicin con lo viejo o maduro. Desde este sentido, lo joven es
considerado como una etapa de trnsito de carcter fisiolgico o como un
proceso de maduracin. Con excepciones, el Estado, la familia, la escuela
siguen pensando la juventud como una categora de trnsito, como una etapa
de preparacin para lo que s vale; la juventud como futuro, valorada por lo que
ser y por lo que dejar de ser (Reguillo, 2003: 361).

Sin embargo, en cuestin de instituciones administrativas como el


Instituto Mexicano de la Juventud (IMJUVE), la edad de quienes pueden ser
considerados jvenes inicia a los 12 y concluye a los 29 aos, aunque para la
ONU se extiende a los 30 aos. Sin embargo, la edad no sirve como parmetro
para establecer similitudes entre un joven de 15 aos y uno de 26, por ejemplo.

Sin rechazar la concepcin biolgica de manera tajante, podemos


considerar la edad desde una perspectiva ms sociocultural, en donde se
ubique lo joven como:
Una categora sociocultural producto de procesos sociales; por lo que la
juventud sera una edad social. Dicho lo cual a los jvenes se les va a

70

entender como una construccin histrica, situada en el tiempo y en el espacio


social; heterogneo, diverso, mltiple y variante () que hace de la juventud
una situacin transitoria: momento de la vida por el que se pasa y no por el que
se est por siempre (Nateras, 2002: 10).

En consideracin a lo anterior, podemos considerar la juventud


entorno a lo biolgico que implica salud y vitalidad, mientras que lo juvenil tiene
ms que ver con las prcticas sociales y las expresiones culturales que tienen
como punto central el lenguaje y la comunicacin: estilo, argot, smbolos y
necesidad de reconocimiento.

De esta forma, la cultura juvenil y el joven son cosas diferentes, ms


no contradictorias. Tenemos criterios antropolgicos que permiten definir quin
es joven y quin no, y que tienen que ver con las relaciones de dependencia
que arroja el sistema social y que podran considerarse como las siguientes:
El grado de insercin en los ritos de passaje universales (relaciones
intersexuales) y en la estructura social (trabajo, domicilio y participacin en
decisiones), la cual posibilita la autorrealizacin personal y social, (es decir)
el autorreconocimiento y la identidad cultural indispensables en la vida
social (Avello & Muoz, 2002: 35).

Entonces lo que puede considerarse como joven radica en aspectos


concretos del mundo social, puesto que si consideramos adulto a todo aqul
1) que tiene trabajo, 2) es independiente, 3) puede compartirlo y reproducirse y
4) tiene algn tipo de participacin en la toma de decisiones sociales, nos
encontramos con que la categora juventud est en funcin de la superacin de
repertorio de dependencias concreto (Avello & Muoz, 2002: 35).

Sin embargo, para efectos del presente estudio decidimos optar por una
perspectiva ms socio-antropolgica, pues es ms pertinente al considerar la
importancia de la edad en funcin del contexto.

Sabemos que en Mxico los adolescentes (de 15 a 19 aos) estn en la


bsqueda de estilos y modas que pueden ser o no pasajeras. Sin embargo en
71

este estudio nos interes conocer la parte juvenil de los chicos de 20 aos en
adelante, esto porque ellos ya han pasado las etapas de transicin de la
adolescencia y son jvenes que tienen que enfrentarse a nuevos retos y
obligaciones propias del contexto social en el que se desarrollan (tales como la
universidad o el trabajo, etc.). En este caso, para entender a las culturas
juveniles es fundamental reconocer su carcter dinmico y discontinuo, (pues)
() no son un continuo temporal y ahistrico (Reguillo, 2003: 362).

2. La Cultura y la hibridacin cultural


Por qu considerar la cultura en una investigacin de identidad social
juvenil? La respuesta viene aunada a las inquietudes que surgieron cuando nos
preguntamos qu importancia tiene lo cultural en la construccin de grupos
sociales de pertenencia?

Dentro de los procesos de identidad juvenil est marcada la relevancia


de los aspectos culturales y del cmo, para Alain Touraine por ejemplo, las
identidades no se constituyen por la identificacin con un orden del mundo, un
grupo social o una tradicin cultural, y ni siquiera con la individualidad misma.
Se forma al contrario, por desidentificacin, por un llamado a s mismo () del
narcisismo secundario (Touraine, 1998: 113-114).

En los ltimos 20 aos se extendi el reconocimiento acerca de la


importancia de los fenmenos culturales, o de manera ms precisa, de la
dimensin cultural, como constitutivos de todas las prcticas sociales
(Rosales, 2003: 296).

Como cultura se puede considerar al conjunto de significados, smbolos,


prcticas, creencias, valores y actitudes de una sociedad. Sin embargo, dichos
elementos se modifican cuando se apropian elementos ajenos a la propia
cultura, y esto se facilita gracias a la globalizacin. Pero a todo esto, a qu
hace referencia la globalizacin?

72

La globalizacin se refiere a la condicin en la cual la informacin y el


impacto de los sucesos que ocurren en alguna parte del mundo se comunican
rpidamente a otros muchos puntos, saltando fronteras nacionales y barreras
ambientales (Adams, 2004: 104). Dicho efecto de globalizacin facilita las
hibridaciones culturales. Ya que la hibridacin es ante todo un recurso para
describir diversas mezclas interculturales.

La generacin de los jvenes de la dcada de los 90 no se puede


entender sin los procesos de globalizacin, no slo en lo econmico sino
fundamentalmente en lo cultural, al estilo de ciudadanos del mundo del
interjuego de lo local y lo global.

Debido a que los jvenes actuales estn inmersos en una cultura


globalizada y de consumo es que hemos considerado que estas influencias del
medio social son las que ayudan a configurar una cultura hbrida, de la cual
ellos toman aspectos que consideran significativos y los reinventan y
resignifican.

La hibridacin cultural es un trmino utilizado por Garca Canclini: este


trmino abarca diversas mezclas interculturales () y permite incluir las formas
modernas de hibridacin () (Garca, 1990: 15).

Siguiendo su propuesta, Garca Canclini nos menciona 3 procesos clave


para explicar la hibridacin: 1) la quiebra y mezcla de las colecciones que
organizaban los sistemas culturales; 2) la desterritorializacin de los procesos
simblicos y 3) la expansin de los gneros impuros (Garca, 1990: 264).

A lo largo de los captulos nos menciona diferentes factores involucrados


con estos 3 procesos clave, sin embargo el que llam nuestra atencin y se
vincula con nuestro proyecto de investigacin es el efecto del mercado. Puesto
que el mercado reordena el mundo pblico como escenario del consumo y
dramatizacin de los signos de estatus. Se da as, una organizacin distinta

73

del tiempo libre, que lo convierte en una prolongacin del trabajo y el lucro,
contribuye a esta reformulacin de lo pblico (Garca, 1990: 268).
3. La importancia de la Red y la conectividad en la cultura
La modernidad es desigual en el mundo y tambin en Amrica Latina, y
dicha desigualdad se da por la falta de distribucin equitativa de recursos. Y
que las reconversiones culturales (que nos sugiere el mercado), revelan que la
modernidad no es slo un espacio o un estado (). Es una condicin que nos
envuelve en las ciudades y en el campo, en las metrpolis y en los pases
subdesarrollados (Garca, 1990: 333).
En esta era post-global, los mass media31 y en especfico el internet
estn impactando en la sociedad actual, y en los jvenes.

La

Red32 depende de una condicin: la conectividad o el estar

conectados (Oguibe: 2002: 135). Siguiendo con la propuesta de este autor, la


problemtica de la no conectividad se da porque a pesar de la invitacin a slo
conectarse a internet, esto no es posible en todos los niveles ni en todos los
sectores. Puesto que para conectarse se requiere de: a) habilidades necesarias
para el manejo de una computadora (contemplando el uso de la lectura y
escritura); los b) privilegios de ubicacin social y econmica, y lo obvio c) una
computadora (Oguibe: 2002: 136-137).

De acuerdo a la propuesta de Olu Oguibe, para los profesionales de la


cultura, la Red funciona en 4 niveles diferentes (Oguibe, 2002: 135):

1) Como medio, en este nivel la red puede ser manipulada para realizar
una categora totalmente nueva

de productos y situaciones

culturales.
2) Como vehculo para la transmisin, distribucin y evaluacin crtica
de formas y contextos culturales.
31

Medios masivos de informacin global


Por Red nos referimos al internet (conjunto descentralizado de redes de comunicacin
interconectadas, de mbito global y pblicamente accesible).

32

74

3) Posibilita la comunicacin y colaboracin entre artistas y otros


productores de contenido fuera de la arena cultural.
4) Sirve como un medio de informacin e intercambio de mercancas,
siendo as un elemento cada vez ms importante del comercio global
en culturas.
Se marca una divisoria digital entre los que estn conectados33 y los que
no estn conectados34. Siendo cada vez ms evidente que cuando
conectamos, nos volvemos parte de un etnopaisaje, lo que podra ser llamado
como un ciberpaisaje en el que la informacin y los individuos circulan y se
unen en una nueva comunidad.

Puesto que los que los que si tienen acceso a Internet forman parte de
ese mundo visible y de la circulacin de informacin. En donde la arena de la
red no funciona simplemente como una plataforma para la circulacin de
informacin o de signos, sino tambin como un lugar para la circulacin de
individuos y la formacin de nuevas etnicidades (Olguibe: 139).

Estar conectados nos permite configurar parte de nuestra identidad, y en


este caso, los jvenes se han apropiado de esta herramienta para crear sus
propios grupos en sus redes sociales.

Nstor Garca Canclini nos sugiere en su libro Consumidores y


ciudadanos, conflictos multiculturales de la globalizacin (1995), que la
identidad se construye a partir de dos factores fundamentales:

a) La apropiacin del territorio, la cual ms que fsica es simblica; y


b) La independencia, la cual es lograda a travs de discrepancias, es
decir, a travs de una praxis divergente35.

33

Es decir, a los que s tienen acceso a internet y se encuentran frecuentemente en la red.


Aqullos que no cuentan con los medios para accesar a la red y por tanto, no son participes
de la misma.
35
La cual se puede entender como las prcticas que difieren notablemente de la norma social
regulada.
34

75

La hibridacin cultural pone en juego algo ms que el intercambio y


mezcla de elementos culturales diversos en uno solo. Los jvenes utilizan
medios como el Internet para aprender, conocer e identificarse con elementos
de fuera que incorporan en sus estilos de vida y construyen comunidades con
quienes compartir dichos estilos. A continuacin revisaremos cmo hacen eso.

4. Cultura juvenil e Identidad


a) Cultura juvenil

De una manera general y considerando a Feixa, se considera a las


culturas juveniles como: la manera en que las experiencias sociales de los
jvenes son expresadas colectivamente mediante la construccin de estilos de
vida distintos, localizados fundamentalmente en el tiempo libre, o en espacios
intersticiales de la vida institucional (Feixa, 1998: 60).

De acuerdo a Nateras (2003: 12-13), en la definicin de culturas


juveniles hay 2 aspectos importantes a destacar:

1.- Los estilos. El estilo tiene que ver con los elementos que estructuran
a las culturas juveniles. As que, el estilo, tiene que ver con la facha, es
decir con la imagen socio-corporal desplegada en lo pblico y en la que
se incluye un lenguaje y una visin del mundo. Y dentro de estos se
debe

considerar

el

bricolage,

el

cual

se

entiende

como

la

resemantizacin o resignificacin de los emblemas de otros estilos.

2.- Espacios del tiempo libre, el ocio y el divertimento. Los espacios


son importantes para la construccin Identitaria de los jvenes en la
interaccin social, las estrategias de socializacin y lo cotidiano. Y
dichos espacios no slo contemplan lo fsico, sino el valor simblico que
se les otorgan.

76

As encontramos que los jvenes hacen su propia historia en la


misma medida en que su historia es hecha por las influencias del medio social.
(Y de esta forma) se revela la construccin social de las culturas
juveniles; (esto)... al sealar cmo la cultura y la sociedad construyen
socialmente a los jvenes asignndoles un espacio, unos roles y unas
imgenes (Feixa, 1998:9). De esto entendemos que la cultura juvenil tiene un
carcter social de construccin e innovacin dentro de su marco social de
referencia.

Rodrigo Daz (2002) hace una crtica bastante acertada a la definicin de


cultura juvenil realizada por Feixa. Esto porque considera que en la
caracterizacin que hace de cultura juvenil se puede sustituir juveniles por de
la tercera edad y se ver que es igualmente aplicable la definicin

Es entonces que l nos describe, de una manera indicativa y no tanto


sustantiva a las culturas juveniles como aquel conjunto de significados, de
prcticas, discursos, creencias, valores, actitudes, estilos () genrica y
vagamente

planteados

que

ayudan

delimitar

mbitos,

universos,

dimensiones, provincias, agregaciones y agrupaciones especficas de la vida


social: en realidad, ms un punto de partida que uno de llegada (Daz, 2002:
23). Y precisamente, dicha concepcin es en la que nos enfocaremos. Ya que
reconocemos que nuestro grupo de estudio es muy especfico y excntrico 36.

En base a lo explicado en los dos captulos anteriores, conformamos


esta estructura sinttica de construccin progresiva de la identidad social y la
cultura juvenil:
a) La identificacin y la identidad
b) La creacin de la presencia: simbolismo y performance en los grupos
juveniles; para finalmente concretar un

Y as finalmente elaboramos un esquema convergente entre identidad social y


cultura juvenil.
36

Excntrico en el sentido de que es extravagante, literalmente, en sus prcticas del disfraz,


por ejemplo.

77

a) La Identificacin y la identidad

La identificacin se refiere a modelos sociales y culturales que orientan


nuestros comportamientos para evaluar a los otros. Es un proceso en el cual
otro sirve de modelo a un individuo (o grupo) que lo hace suyo, incorporndolo
a su propia conducta por medio de una interiorizacin y una asimilacin; esto
obviamente, desde la relacin que se tiene con el entorno social.

Para entender mejor a lo que nos referimos con identidad dentro de un


grupo social juvenil, es que explicamos la identidad social de la Psicologa
Social, sin embargo queremos aclarar que el nfasis que le daremos a esto de
la identidad ser en pos de una poltica de reconocimiento. Puesto que en la
nocin de identidad hay solamente idea de lo mismo, en tanto reconocimiento
es un concepto que integra directamente la alteridad, que permite una
dialctica de lo mismo y de lo otro. La reivindicacin de la identidad tiene
siempre algo violento respecto del otro. Al contrario, la bsqueda del
reconocimiento implica reciprocidad (Ricoeur, 1995: 96). Algo as como yo s
quin eres, porque t sabes quin soy.

b) La creacin de la presencia: simbolismo y performance en los grupos


juveniles

Cmo se constituye un grupo social de la cultura juvenil? Dentro de los


procesos culturales de la juventud encontramos algo llamado ritualizacin de
las relaciones sociales.

1. La ritualizacin

De acuerdo a Max Gluckman, segn Daz (2002), esta ritualizacin de


las relaciones sociales se aplica a los comportamientos convencionales y
estilizados que segregan o distinguen papeles en un sistema jerrquico de
posiciones y relaciones.

78

Es decir, que las ritualizaciones segregan e integran a los actores


humanos en ciertos contextos, es decir incluyen y excluyen a los actores
respecto a la ejecucin de ciertas acciones en situaciones singulares. Y que
estas ritualizaciones estn configuradas por acciones simblicas

que

segregan e integran, que expresan algo y que las interpretaciones posibles de


ese algo gestan tensiones, estn en conflicto, en debate (Daz, 2002: 25-26).

En s, estos ritos configurados por acciones simblicas, conforman redes


de acciones en las que intervienen tanto actores humanos como no humanos.
En la ritualizacin, entendida como una red de acciones simblicas, son tan
importantes los humanos como los no humanos (ciertos accesorios, ropa,
tatuajes, etc.) en tanto nodos de esa red (Daz, 2002: 26).

2. El performance

Siguiendo con Daz, este se propone mostrar que las ritualizaciones son
tambin performances. Para entender el performance hay que entender que
este alude ms a acciones, pues se refiere ms a la construccin social de la
realidad que a su representacin; y nos remite a hbitos y tcnicas corporales.
El performance, y la ritualizacin, como uno de sus casos singulares, est
articulado con la creacin de la presencia: puede crear y hacer presentes
realidades suficientemente vvidas como para conmover, seducir, engaar,
divertir, etc. (Daz, 2002: 27).

3. Creacin de la presencia

El performance es un hacer que describe ciertas acciones que


transcurren, ejecutndose en sitios especficos, atestiguados por otros o por los
mismos celebrantes: es un hacer que focaliza esa presencia en tanto acto de
creacin. A travs de los performances crea su presencia, pero tambin su
presencia es creada inevitablemente por otros performances (Daz, 2002: 28).

79

4. La creacin de la propia visibilidad

Los grupos se otorgan sentido y significan su propia existencia al


mostrarse a s mismos como son y cmo quieren ser a travs de varios
recursos culturales: relatndose historias, dramatizando demandas mediante
ritualizaciones, apropindose y desarraigndose de territorios; en suma,
hacindose visibles a travs de performances, es decir, crendose su
propia presencia37 (Daz, 2002: 36).

Dentro de la bsqueda de esa visibilidad existe algo denominado


ceremonias definicionales, las cuales tienden a representar o dramatizar la
identidad, la cohesin y unidad del grupo, pero de aqu no se puede inferir que
el grupo sea as (Daz, 2002: 37). Esto porque son actividades que se realizan
para buscar ser visibles, pero no se les puede denominar que sean aquello que
representan. Ya que estas ceremonias difinicionales son actos de fusin social,
sacrifican las diferencias internas del grupo, para representar/dramatizar una
unidad.

5. Horizontes preformativos

Se debe de considerar que la creacin de la presencia y la exposicin de


acciones simblicas que implican, entre otras cosas, los performances, se
despliegan en horizontes.
La metfora del horizonte se refiere al rango de visin que incluye todo cuanto puede
ser visto e imaginado desde una posicin. Y desde donde se evala y comprende todo
aquello que cae dentro de dicho rango, por ello si nos movemos se modifica nuestro
horizonte; no somos prisioneros, por lo tanto, de horizontes, estos no son cerrados
(Daz, 2002: 38).

Esta advertencia es porque las expresiones de ese orden, de esa


unidad, de esa identidad colectiva se realizan desde un horizonte, por lo que no

37

Las negritas son nuestras.

80

expresa la esencia, los fundamentos o los axiomas sociales del grupo en


cuestin.

Por eso debemos de considerar, de acuerdo al autor, que la teora del


performance est vinculada a una concepcin domesticada y una salvaje.
Entendiendo por domesticada a la vinculacin que se haga con el orden
preformativo, pero siempre desde un horizonte. Adems de proponer una
teora salvaje que busca comprender las posibilidades de la experiencia
humana que se contrapone a la norma.

VII. MODELO TERICO SOBRE IDENTIDAD SOCIAL Y CULTURA JUVENIL

En base a las teoras de la identidad grupal y de la del performance en la


creacin de culturas juveniles, convergemos sintticamente estas teoras que
utilizamos por el enfoque de estudio que manejan, ya que no se limitan en la
relacin unidireccional de individuo a grupo, sino de manera bidireccional:
tomando en cuenta las relaciones que tiene el individuo con el grupo y
viceversa.

81

Este esquema se interpreta as:

La cultura juvenil se entiende como todo aquello que comprende


significados, prcticas, discursos, creencias, valores, actitudes y estilos
propios; sin embargo estas mismas caractersticas son aplicables a cualquier
definicin de cultura (tal y como mencionamos antes), y as resultara en una
puntualizacin vaga, por lo cual agregamos en palabras de Rodrigo Daz
(2002), que este grupo juvenil, resulta de un cambio constante y un vago
planteamiento de los trminos anteriores, sin embargo, el que sea de esta
forma nos permite delimitar mbitos, universos, agregaciones y agrupaciones
especficas de la vida social, por lo cual no podemos utilizar esta cultura como
un punto de partida, sino ms bien, uno de llegada.

Y dentro de estos universos delimitados por los jvenes con prcticas


especficas de visibilidad, encontramos diversas microsociedades juveniles que
estn compuestas por diversas AIC. Las AIC se utilizan para designar
agrupamientos de jvenes que cada vez se hacen ms visibles en los
espacios semipblicos y pblicos de las ciudades urbano-industriales
(Nateras, 2002: 15).

Y dentro de esas AIC, inmersas en la cultura juvenil, encontramos a los


grupos sociales que conforman su identidad (identidad entendida como
reconocimiento en un sentido ms positivo que negativo), en base a la
identificacin, categorizacin y comparacin que realizan para realzarse como
diferentes y que esto impacta en su tipo de prcticas que ayudan a la
visibilidad y reconocimiento que buscan en espacios y situaciones
determinadas.

82

VIII TRABAJO DE CAMPO


Tomando en cuenta el marco terico es que pudimos aplicar la siguiente
metodologa de investigacin, que como ya se haba mencionado contempla
tres fases continuas, entrelazadas una con otra: Piloteo previo, para
reconocimiento de unidad de anlisis, Observacin no participante y
participante, y finalmente entrevistas.

1. Instrumentos de la observacin
Para recabar la informacin en la observacin participante y no
participante, nos valimos del diario de campo, fotografas y de la video
grabacin del evento.

Para el diario de campo nos valimos de la siguiente estrategia, la cual


fue inspirada en las recomendaciones hechas por Hernndez Sampieri (2006:
540-548):

Registramos y elaboramos anotaciones durante los eventos vinculados a


nuestro grupo de anlisis (convenciones, reuniones y desfile de la
embajada).

Se hicieron las anotaciones al final del evento (lo cual era ya en la


noche).

Para

apoyar

el

diario

de

campo

nos

valimos

de

fotos

videograbaciones.

El diario de campo, se dividi en anotaciones sobre los sentimientos


experimentados y las acciones presenciadas, nos enfocamos en: 1)
anotaciones de lo observado directamente; 2) interpretaciones sobre los
hechos presenciados; 3) ideas, preguntas, descubrimientos en las
observaciones; 4) las sensaciones experimentadas y; 5) las reacciones
provocadas por nuestra inmersin y problemas en el campo.

Cada uno de nosotros elabor un informe de los dos das asistidos a los
diferentes eventos. Para ponernos de acuerdo en lo que se relatara nos

83

reunimos y discutimos los puntos en comn y de diferencia de las


observaciones, para finalmente llegar a un relato consensuado por evento.

A continuacin se enuncian las observaciones resultantes desde el


piloteo, hasta la aplicacin de la observacin participante y no participante.

2. Experiencias previas con el grupo de anlisis (piloteo)


Para decidir el diseo de investigacin, se consider participar
previamente en algunas prcticas culturales de estos grupos, ya que slo
empapndonos e inmiscuyndonos en el medio y basndonos en la
observacin (participante y no participante), pudimos tener discernimiento
sobre el tema. Cabe mencionar, que uno de nosotros previamente ha
participado en algunos eventos cosplay, lo cual nos facilit el conocimiento de
la jerga otaku y permiti el fcil acceso a este medio, enfatizando as, an ms,
la insercin al grupo.

Para este primer acercamiento, localizamos un grupo de otakus ya


conformado desde hace 2 aos en el Distrito Federal y que nos recomendaron
contactar con personas de Ai Cosplay38 y un grupo de la red social Hi5,
llamado Cosplay Hi5 Mxico. Este grupo nos sirvi como medio de
informacin, para saber sobre lo que sera nuestro primer evento de
acercamiento.

3. Da del Orgullo Friki


Fecha: 24 de Mayo de 2009

Al grupo Ai Cosplay lo contactamos por primera vez para un piloteo


previo de entrevista39 en un evento llamado El da del Orgullo Friki40. Dichos

38

Esta es una pgina Web creada por un Padre de familia que realiza cosplay junto con sus
hijos y que en asociacin con otros fans del cosplay y lderes de distintos grupos han hecho un
espacio de fans para fans, el cual tiene como lema hacer cosplay con amor. De ah el nombre
de la web: Ai en japons significa: Amor.
39
El piloteo de entrevista se realiz el da 24 de Mayo del 2009

84

grupos cosplay (como muchos otros) acostumbran reunirse en cada evento


formal (como las convenciones) y en cada evento informal de convivencia
(picnics, reuniones de su grupo o de otros cosplayers). Pudimos acercarnos a
ellos gracias a que previamente hicimos contacto va internet en los respectivos
sitios ya mencionados y realizar una breve entrevista. As comprendimos la
importancia de la participacin y compromiso con el grupo, pues notamos que
esto influa en la convivencia con los dems.

Imagen tomada en la explanada del Zcalo. Se ve a un personaje de la serie Avatar


llamado Soka y un peluche de Apa.

Resulta significativo sealar que por razones de anlisis, las partes de


este sistema complejo se expresarn en trminos de grupos definidos
prcticamente (en vez de instituciones, por ejemplo, las cuales aparecen como
principios de organizacin, ms que como unidades sociales concretas) y
basadas en una estructura social virtual, llammosles a estas: redes sociales;
la cordial invitacin se nos hizo llegar por medio de stas, para participar el 24
de mayo del 2009, a las 10:00 de la maana; se nos haba citado en el asta de
la bandera del Zcalo.
40

Este evento se realiz el da 24 de Mayo del 2009. Es importante mencionar que este da,
para los cosplayers se tuvo que celebrar un da antes, pues la fecha oficial es el 25 de Mayo
(cabe mencionar que por primera vez en Mxico se da una marcha y es retomado de Espaa)
pero era un da laboral, as que se cambi al domingo ms prximo.

85

Camino al lugar, ya se poda observar una cantidad considerable de


personas que se dirigan al punto de reunin. Se podan distinguir con facilidad
a los otakus y cosplayers, puesto que sus disfraces o accesorios sobresalan
de entre las dems personas. Ya en el lugar de la cita haba cosplayers
esperando se diera el comienzo de la marcha, el juego y la convivencia no se
vean mermados a pesar del retraso; la persona organizadora comenz a
convocar a los asistentes, para ordenar y poder dar inicio al contingente, lo
cual resulto en parte complicado debido a que en este mismo da, hubo otro
evento organizado por el gobierno del Distrito Federal que contemplaba una
exposicin de dinosaurios, al ser este un evento de asistencia familiar.

Imagen tomada en el transcurso de la marcha del centro histrico hacia el Palacio de


Bellas Artes.

Hubo algunos roces con las autoridades, pues al estar estos jvenes con
atuendos diferentes, asumieron que existira algn problema con los nios de
las familias asistentes, sin embargo, se acataron las ordenes y se alejaron un
poco del lugar, dando as comienzo a la marcha.

Esta marcha contempl la orden de dar dos vueltas a la explanada del


zcalo para finalizar en el palacio de Bellas Artes, y desde este punto el grupo

86

se dividi; esto porque los elementos de seguridad desconocan el movimiento


y para evitar algn problema se separaron en distintas estaciones del metro
para desplazarse al ltimo punto en Chapultepec.

Debemos sealar que se hizo una larga parada frente al monumento a


los nios hroes, para realizar una actividad grupal, donde varios canales de
TV abierta (Canal 13, canal 4 y Telehit), capturaron el momento que dio a
conocer el movimiento. De esta forma se prosigui hacia el Ttem canadiense,
en donde este evento culmin en diversas actividades de recreacin y ocio.

Al permanecer en medio de este fenmeno, donde tambin se tena


como objetivo descansar un poco de la caminata, pudimos aproximarnos con
los sujetos, permitindonos interactuar de forma natural y posteriormente
pasar a aplicar el sondeo. Dicho sondeo, nos sirvi para denotar algunas
caractersticas que conforman dicho grupo y que sern mencionadas ms
adelante, debido a que a pesar de ser un sondeo no presenta cambios en la
investigacin, puesto que slo se busca recabar informacin.

Por ahora, a riesgo de parecer repetitivos, nos gustara agregar una


pequea parte, que corrobora las premisas que previamente ya habamos
explicado acerca de lo vivido de este da. En el evento tuvimos la oportunidad
de obtener algunas conjeturas relacionadas con las definiciones, caractersticas
y atributos particulares del grupo, teniendo como resultado una concepcin
ms o menos homognea del mismo, (detalle que se puede corroborar a lo
largo de la investigacin). Como modo de referencia, incluimos una parte del
sondeo aplicado a uno de nuestros entrevistados, el cual es conocido con el
nickname de Cable:

() la idea de este tipo de eventos es conocer ms gente, venir a encontrarte en tu ambiente


friki/otaku y hasta cosplayer (), estos trminos que se usan son japoneses, all todo tiene un
trmino, por ejemplo all el otaku no es una persona aficionada al anime, que quede claro, porque
al aficionado aqu lo bautizamos como otaku y tambin se le dice friki, eso es en un segundo
trmino, all en Japn es una persona solitaria, desorientada, que no tiene nada que hacer () con
eso te dije todo, cosplay es el trmino usado all por los aos 80s que significa jugar a disfrazarse y

87

entonces por eso aqu en Mxico como surgieron los aficionados al anime, llegaron y se pusieron un
disfraz y por eso se qued cosplay (), es como si vas a una iglesia, te identificas con ellos y vas a
regresar, nosotros nos identificamos por nuestros gustos al anime, al cosplay () los polis se
quedan con la cara de Estos qu son? Son rateritos o Qu onda? e incluso en el metro ves gente
que dicen Qu onda? (), es as como sacamos nuestro estrs, algunos trabajamos, muchos
estudiamos y tenemos que divertirnos de alguna forma, no lo hacemos con el afn de burlarnos de
nadie, ni con el afn de estar molestando a la gente, es para divertirnos ().

Como se puede apreciar en este fragmento del sondeo, ellos mismos


saben que la prctica de disfrazarse es fuera de lo comn, sin embargo,
recalcan el hecho de que es una actividad sana, que no pretende molestar a
nadie. Pues lo que corroboramos, no slo con Cable, realizan este tipo de
prcticas por convivencia con personas de gustos afines y por diversin,
diversin obtenida al salir de la cotidianeidad.

Y gracias a esta experiencia, es que supimos que nuestra investigacin


deba orientarse a averiguar en qu consista dicha diversin, para lograr una
mejor comprensin de la situacin.

Se aplic la observacin no participante en Expo cmic Poder Joven,


organizado por el IMJUVE y la observacin participante se llev a cabo en la
TNT 18 y La Mole de Invierno. Esto para contrastar los 3 diferentes
escenarios y revisar las similitudes y diferencias que se presentan en nuestro
grupo de estudio en cada evento.

88

IX. RESULTADOS
INVESTIGACIN

DE

LA

PRIMERA

SEGUNDA

FASE

DE

1. Observacin No Participante
La primera fase de la metodologa se enfoc principalmente en conocer
qu tipo de prcticas realizan en sus espacios de presencia o visibilidad41, y
reconocer de esta forma los temas que seran importantes cubrir en la
entrevista. Para esto se utiliz la observacin no participante en donde
acudimos al evento Expo cmic Poder Joven, esto con el fin de observar
nuestro objeto de estudio sin intervenir en l y poder as, familiarizarnos con el
medio y la dinmica de interaccin.

Partiendo del mismo y guindonos en el manual terico de Martnez


(2004), elaboramos las siguientes categoras de anlisis:

Ambiente fsico: estructura, entorno y distribucin del lugar.

Ambiente

social:

patrones

de

interaccin-accin,

costumbres,

vestimenta, atuendos, accesorios, actores, redes.

Actividades individuales y colectivas: rituales, propsitos, funciones de


cada una.

Hechos relevantes

De esta forma y siguiendo la misma logstica de decisin del evento anterior


es que consensuamos el siguiente relato:

Evento: Expo cmic Poder Joven, organizado por el IMJUVE


Fecha: 1 y 2 de Agosto del 2009

Para recabar la informacin, nos valimos del diario de campo, fotografas


y de la video grabacin del evento.

41

Que de acuerdo a nuestro anlisis previo, estos lugares son principalmente las convenciones
realizadas en el DF.

89

1.1 Ambiente fsico


Acudimos el 1 y 2 de Agosto del 2009 al Centro Nacional de las Artes,
donde se llevara la primera fase de nuestra investigacin. El motivo de
observar sin participar, fue para poder prestar atencin a nuestro objeto de
estudio sin intervenir en l y poder as familiarizarnos con el medio y la
dinmica de interaccin.

Eran aproximadamente las 11:15 de la maana, el da era ms o menos


despejado, por lo cual no haca calor o fro. Camino al lugar, podamos
observar la multitud de jvenes que se dirigan hacia el punto de convocatoria;
muchos de ellos disfrazados y entusiastas, se les poda ver las caras con
mucho fervor. Algunos asistieron en grupo o en parejas, uno que otro slo;
varios de ellos traan muecos de peluche, parches, playeras y mochilas de sus
series favoritas42.

Entramos por uno de las accesos principales, en donde pudimos


observar que las instalaciones eran bastante amplias, con una estructura
arquitectnica bien pensada, la cual agradaba a simple vista, los colores en un
tono particularmente naranja, haciendo juego con morado, que resaltaban los
atributos de este cuerpo arquitectnico. En la primera entrada, en una pequea
explanada, se ubicaron unas lonas de color blanco que se alzaban con unos
tubos, simulando carpas, las cuales alojaban en su interior, varios locales, los
cuales vendan artculos como: video juegos, playeras, anime, mangas, etc. Y
tambin stands de fotografas43. En los stands ya se hacan notar los
compradores y los disfrazados; tambin se colocaron en la parte trasera de
esta explanada una serie de baos improvisados, los cuales estaban pensados
para la gran cantidad de asistentes que llegaron al transcurrir el da.

42

Entre las series de anime ms populares tenamos a Naruto, One Piece, Death Note,
Vampire knight, etc. Slo por mencionar algunas.
43
Estos stands son de programas de radio en internet que tienen sus propias pginas y
publican las fotografas de los cosplayers que asistieron al evento. Y otros slo son para
mostrar a los cosplayers asistentes. Cabe mencionar que estos stands son sin fines de lucro.
Son de fans para fans.

90

Pudimos percatarnos que las mantas que se colocaron en las entradas


principales promocionaban el evento, stas tenan la leyenda: Expo cmic
Poder Joven el cual tambin responda al slogan44 Por un noviazgo libre de
violencia. Al ir introducindonos al fenmeno y para no perder detalle alguno
de lo que suceda, nos mantuvimos alerta a cualquier suceso del que nos
pudiramos valer, los cuales capturaramos apoyndonos en fotografas y
video, para ello habamos preparado el material previamente, lo cual no
interfera con la dinmica comn del medio, puesto que no ramos los nicos.

A pesar de que habamos llegado temprano al evento, los pasillos


estaban llenos aun siendo estos bastante amplios. El corredor principal se
extenda de lado a lado, recorriendo todas las secciones del lugar. En una de
estas, tocaba un grupo de jvenes a manera de banda de rock clsica, con sus
guitarras, bajo, amplificadores y batera, con los cuales interpretaban msica jpop, frente a ellos estaban unas gradas llenas de espectadores, unos cuantos
ms permanecan parados alrededor de estos, los cuales cantaban al unsono.
Uno que otro empezaba a entusiasmarse, pidiendo eufrico una cancin de
alguna serie oriental.

En otra seccin, se haba colocado una tarima de color negro, haban


bocinas de cada lado, en el fondo tambin estaban las lonas con la temtica
del evento, en l se organizaron los concursos de cosplay y se present un
grupo muy querido por los fans45 de la msica j-pop, ya que algunos referan
que estos interpretaban algunos de los openings* de los animes ms
populares.

Las reas verdes del lugar, fueron utilizadas por los jvenes cosplayers
para tomarse fotografas entre ellos o por Kamekos*, ya que referan que el
escenario era perfecto para simular un pasaje en especfico de una serie. Poco
a poco estas reas se fueron llenando por jvenes cosplayers y espectadores.

44

Ese fue el mensaje que se busco transmitir en el evento y el tema que se publicit dentro de
la misma expo.
45
El nombre de este grupo es Quimera.

91

Tambin nos dimos a la tarea de conversar con algunos grupos de


cosplay y fans, los cuales nos comentaron lo agradable que era para ellos no
estar en un lugar cerrado y lleno de gente, como en las convenciones TNT y
Mole, ya que a diferencia de estas, este evento cont con espacios muy
abiertos, que favorecieron la libre circulacin y reunin de asistentes.

Referente al cosplay, notamos preferencia en los disfraces de

los

cosplayers por series como Naruto, Ranma, Dragon Ball, Pokmon, Inuyasha y
varios videojuegos de pelea como King of fighters y Soul Calibur, adems de
versiones originales del tipo lolita dress46. Lo interesante es que algunos de los
disfrazados referan que no llevaron sus mejores cosplay al evento, pues les
provocaba algo de inseguridad asistir a un evento organizado por el IMJUVE,
esto se deba a que no era comn asistir a un evento gratuito en donde
tuvieran tanto espacio, libertad de fotografas47 y actividades diversas.

1.2 Ambiente social


Los cosplayers en el lugar fueron principalmente jvenes de entre 17 y
29 aos. Aunque tambin existen (en menor y mayor medida) nios, que van
acompaados de sus familiares y tambin familias completas con disfraz.

Result fcil seguir la pista de algunos cosplayers que asistieron al


evento, puesto que a pesar de ser muy amplio el lugar, las zonas que
frecuentaban en su mayora, resultaban ser, donde consiguieran tener
visibilidad y pudieran tomarles fotografas o convivir con sus amigos. Algunos
llegaron en grupo, pues vimos que algunos se reunieron en la estacin del
metro, aunque tambin cabe la posibilidad de quedarse de ver en algn lugar y
hora del evento.

46

Es un estilo en el que se combina la sensualidad de una mujer, con la inocencia de una


nia, es decir, uso de vestidos con olancitos, encaje, crinolina, etc., principalmente cortos. Eso
nos dijo una de las asistentes.
47
Libertad en el sentido de que en las convenciones no se permite tomar fotografas entre los
pasillos, pues el lugar no es suficiente para permitir un trnsito libre y las fotografas ocasionan
que los cosplayers se detengan por al menos 3 o 5 minutos en los que los asistentes terminan
de fotografiarlos.

92

Este es un ejemplo de una abuela y su nieta, ambas disfrazadas de la serie


Rozen Maiden.

Una de las situaciones recurrentes suscitadas en los dos das que


observamos fue que los cosplayers buscan caracterizarse en los baos en
cuanto arribaban al evento y en otros casos, ya llegaban caracterizados. Una
vez que estaban listos, a manera de rutina, se paseaban por todo el lugar para
exhibirse y ser fotografiados.

En base a algunas referencias previas, sabemos que el afectuoso


encuentro entre cosplayers, que slo pueden verse convencin tras
convencin, est basado en la perdurabilidad de un constante contacto va
Internet por las redes sociales. Esta muestra de afecto no es muy duradera,
pues se ve cortada por la demanda de fotografas que puedan tener, uno o
ambos, por parte del pblico.

93

1.3 Actividades individuales y grupales


Es muy comn ver la forma en que se renen varios disfrazados de la
misma serie para tomarse fotos en los llamados grupales, este fenmeno slo
dura en lo que toman unas cuantas imgenes, es decir, que si el objetivo en
comn se ha cumplido, no hay ms porque continuar como grupo y continan
su camino, en otras ocasiones socializan e interactan entre s. Adems de
asistir (en ocasiones solos) a los stands donde se les toman fotografas con
calidad profesional.

El performance que los cosplayers hacen de su personaje lo vimos con


mayor claridad en los stands de fotografas, pues notamos la importancia que
tiene una buena fotografa para ellos en dos aspectos muy importantes:

1. En el sentido esttico y de la pose, porque la fotografa ser lo que


quede para la posteridad y muy probablemente sea vista por miles de
personas ms si la suben a internet, por ello la importancia de verse y
asemejarse lo ms que se pueda al personaje elegido; y
2. Los cosplayers con quines se fotografen48. Ya que algunos
cosplayers que ya son muy reconocidos, gracias a las redes sociales
como hi5, myspace, metroflog etc., son muy solicitados, al igual que
aquellos que usan trajes realmente complicados (vistosos) o de alguna
serie muy querida para los fans.

Con respecto al acercamiento entre el pblico general/fans y cosplayers,


notamos cierto recelo y desconfianza de interaccin en el caso de algunas
cosplayers, de quienes percibimos que evitan socializar mucho con
desconocidos que les piden fotos, caso que tambin pudimos notar en algunos
cosplayers que posan, les toman la foto y se retiran. La mayora de cosplayers
y fans en general, agradecen las fotografas que les toman (algunos con la
reverencia estilo oriental).
48

Esto porque notamos que el mundo del cosplay es como una mini-farndula, en donde ya
hay cosplayers reconocidos por sus disfraces, por ello el poder tomarse una fotografa con ellos
es como tomarse una foto con algn famoso.

94

A pesar de que el IMJUVE program algunas conferencias para hablar


sobre la violencia

en el noviazgo y regalo muchos flyers49 al respecto.

Nuestro grupo de estudio se dedic en su mayora a las actividades antes


descritas y a lo ldico (jugar con otros cosplayers y tomarse fotos); la mayora
no asisti a las conferencias. Lo que influy fuertemente a esta actitud fue que
el CNA

est lleno de reas verdes y eso les permita fotos estticamente

agradables, algo que al parecer, les gusta mucho.


1.4 Hechos relevantes
Como parte importante de evento debemos mencionar el concurso de
cosplay donde los registrados esperaron entre 1 y 2 horas, para el inicio del
concurso, los participantes pasaron de uno en uno, presentados brevemente
por la animadora.
De todos los cosplayers se realiz una seleccin de cinco personas por
aplausometro50, lo interesante es que slo uno de los concursantes llevaba
una botarga con temtica distinta a los dems, es decir era un personaje de
Walt Disney, a diferencia del resto que eran: una seora mayor de 40, con su
disfraz de la princesa Leia de la guerra de las estrellas, Yuko gtica51, y los
otros de diferentes personajes de anime.

Como el pblico que se qued a presenciar eran padres de familia, nios


y gente que no estaban inmiscuidos en el medio, reconocan con mayor
facilidad a Mickey Mouse y la princesa Leia, siendo estos respectivamente
primer y segundo lugar, debido a que los jueces siendo cosplayers
reconocidas, se dejaron llevar por ambiente y el pblico.

Los premios para el primer y segundo lugar consistieron en una serie de


artculos de coleccin (figuras, mangas, peluches, etc., con un valor estimado
de $10000.00 pesos mexicanos).
49

Pieza publicitaria utilizada para anunciar un producto o servicio, repartido de forma gratuita
como volante o folleto que sirve para anunciar una actuacin, fiesta o rave.
50
Con aplausometro nos referimos a la cantidad de aplausos recibidos por el pblico.
51
Personaje femenino de la animacin japonesa de xxxHolic, con una variante del vestuario
que consiste en un vestido amplio de colores obscuros.

95

Al estar entre el pblico nos percatamos de las quejas de los otakus, al


decir que la botarga no era cosplay, sin embargo, la botarga gan por simpata
y euforia del pblico.

La relevancia de que las personas que no conocen del ambiente otaku,


se dejaran llevar por algo que s conocan, resulta interesante debido a que el
trabajo de caracterizacin del resto se apreci en menor medida, a
comparacin con la figura icnica reconocida.

Teniendo ya algunas herramientas y conociendo un poco ms el


ambiente de nuestro grupo de inters pudimos pasar al momento ms
seductor52 de la investigacin, tal y como se describe a continuacin:

2. Observacin participante TNT 18


Decidimos tomar el evento denominado TNT 18. Pues segn hemos
investigado, es uno de los eventos ms esperados por los cosplayers, pues a
diferencia de la Mole, los cosplayers entran gratis y muchos comenzaron como
cosplayers en este evento en especial.

Para este escenario de convencin, decidimos

valernos de la

observacin participante, en donde buscamos involucrarnos de forma directa


con el medio.

La gua que utilizamos para llevar a cabo esta tcnica, es la que propone
Munn (1985: 29), la cual se basa en cuatro niveles: temtico, funcional,
cognitivo, y afectivo. Estas se sintetizan y se ajustan a nuestro grupo, al poder
contemplar detenidamente lo que se habla dentro, lo que se hace, quin se
acerca a quin, quin decide (en el caso de estar en grupo), las formas de
relacionarse, las expectativas que tienen, lo que cada uno siente, vive, etc.
52

Esto porque fue un reto personal el que por una parte nuestra gua se extraara de su medio
para comprenderlo y porque por el otro lado estaban los investigadores totalmente ajenos al
medio y fue una gran labor ponerse a tono con la situacin.

96

Al hacer este tipo de acercamiento con el grupo nos sumergimos en esa


dinmica de cambios y relaciones, que parecieran no permitir elaborar una
explicacin cientfica.

As que como parte de los procesos para la interiorizacin de los


smbolos y motivaciones que los cosplayers manejan, dos de los tres
investigadores, decidimos asistir disfrazados por primera vez como cosplayers,
es importante mencionar que el otro, ya haba asistido a eventos cosplayeado
lo cual facilit la movilizacin y fcil acceso al medio.

A continuacin enlistamos y describimos los pasos que seguimos:

1. Investigamos las fechas prximas de las convenciones TNT, Mole.


2. Determinamos el tipo de disfraz

a utilizar para poder mezclarnos

fcilmente con el medio sin alterarlo. Para ello contamos con una
tutora53 que nos asesor en la eleccin del personaje. Adems de tomar
en cuenta una serie de pasos tomados de una gua para la
elaboracin y desarrollo del personaje a interpretar54, que se
elabor a partir de ese piloteo en el da del orgullo freaky y de
investigaciones que se realizaron respecto al tema a travs de la pgina:
www.cosplay.com

55

. As es como se decidi realizar el disfraz de un

anime popular entre los jvenes cosplayers: Aizen y Tousen de Bleach*.


Cabe destacar que la eleccin se hizo a partir del presupuesto y perfil
fsico de los investigadores.
3. Se estim estar en el evento desde las 11am (para evitar quedarnos
fuera, pues al haber tanta concurrencia es factible que si llegamos
despus

de

esa

hora

no

podamos

entrar),

nos

retiramos

53

Una persona que se encuentra inmersa en el medio a investigar.


Para mayor detalle revisar el Anexo 1.
55
Esta es una pgina de referencia para los cosplayers del mundo, pues en ella se registran y
muestran sus trabajos. En la red de esta pgina hay cosplayers de todo el mundo y foros en
donde se llega a un consenso sobre sus prcticas.
54

97

aproximadamente a las 5pm (hora en que se empiezan a retirar los


cosplayers que no concursan).
4. Se estableci un contacto ms cercano y personal con diferentes
cosplayers que cumplen con nuestro perfil de sujetos a investigar; para
ello, nuestra tutor present a dos de nosotros disfrazados para entablar
relacin.
5. Al contactar con los cosplayers se les invit a participar en la
investigacin y se les solicit amablemente su direccin de correo
electrnico, para mantener el contacto y concertar la cita para la
aplicacin de las entrevistas.
6. Al trmino de los puntos anteriores, se procedi a escribir en el diario de
campo la experiencia. Y al final se discuti y analiz nuevamente lo
vivido por los investigadores y se revis el material grabado para
completar el informe.

Para tratar de homogeneizar lo que sera relevante observar en el evento es


que elaboramos una gua de observacin, la cuales detallada a continuacin:

2.1 Gua de observacin

1. Observar las formas de comunicacin utilizadas por este grupo, para


ponerse de acuerdo y asistir al evento (Con esto hacemos referencia al
ciber-espacio, y el uso de las redes sociales para la comunicacin que
ellos puedan utilizar como el: Hi5, MySpace, Facebook, Messenger de
MSN, etc.)
2. Observar la organizacin de grupos durante todo el evento en base a
los siguientes criterios:

98

Caracterizacin:

De

que

elementos

se

valen

para

la

personificacin.
Interpretacin del rol56: Qu personaje est interpretando? La
actuacin y las poses (para fotos)

son acorde al personaje

interpretado?

Simbiosis yo-lter ego: La importancia de utilizar un nick en vez


del nombre real (autodenominacin), esta es la principal razn de la
observacin participante, puesto que es la manera ms viable de
observar el eclipse entre el yo real y el alter ego.

Interaccin, socializacin y actitudes: Cmo abordan a los


dems57?, temas de conversacin, acciones y empata con
respecto a los dems.

Cohesin: Si se forma un grupo, Qu tanto permanecen juntos?


Por qu?

3. Nos acercamos para establecer contacto. Para ello, siguiendo la lgica


previamente estudiada, se pide una sesin fotogrfica con ellos. Y se
comienza a video grabar el desarrollo de la situacin.

4. Aspecto Opcional: Si el momento lo permite interactuar con ellos y


comentar nuestra experiencia como novatos y compartir experiencias. Y
observar sus reacciones y emociones al momento de este tipo de
conversacin.

56

Para esto se aconseja tener un conocimiento previo de los animes ms famosos del
momento.
57
Notando la diferencia (si es que la hay) al interactuar con, fotgrafos profesionales, pblico,
afines (cosplayers)

99

Disfraces de los investigadores, utilizados en la observacin participante.


En el primer recuadro, Vladimir Lenin portando el disfraz del personaje llamado Aizen
De una serie llamada Bleach. En el segundo recuadro Sal ngeles, del personaje Tousen de
la misma serie. En el tercer recuadro, Marisol Bravo de Sakura Haruno de Naruto.

Evento: TNT 18
Fecha: 30, 31, de Octubre y 1 y 2 de Noviembre

PREVIO AL EVENTO
Para poder realizar el disfraz que se utiliz para este evento, se invirti
tiempo, dinero y esfuerzo, ya que la elaboracin58 del disfraz requiri un tiempo
aproximado de cuatro semanas, una inversin monetaria de ms de $2,700,
mucha creatividad y fuerza de voluntad. Este nos facilit la entrada los tres

58

Los sujetos inmiscuidos en el proceso de observacin nos dimos a la tarea de confeccionar


los disfraces para sumergirnos en el medio otaku, ya que por medio de estos se dara una
mejor interaccin con el medio

100

das del evento ya que este requera de una fuerte inversin monetaria y por
ello, la calidad del disfraz, permitira un acceso ms fluido.

Recurrimos a algunas personas que ya practicaban esto del cosplay


para que nos aconsejaran algunas poses que fueran de acuerdo a nuestro
personaje a interpretar, ya que por la falta de tiempo no pudimos familiarizarnos
mucho con el mismo. Tambin se aprovech para afinar algunos detalles.
Nuestros investigadores se disfrazaron de personajes en apariencia sencillos,
pero que no resultaron tan fciles de interpretar y portar (el uso de pelucas y
accesorios es un poco estresante en un lugar poco acondicionado para tantas
personas.

2.2 Ambiente fsico


El da del evento, tenamos listos los disfraces que requirieron tanto
nuestra atencin como nuestra inversin. Unos das antes, habamos discutido
el punto de reunin, ya que para llegar al lugar del evento sin antes disfrazarse,
resulta despus complicado, encontrar espacio para la trasformacin, el punto
de reunin fue el metro Tlatelolco. En muchas estaciones del metro camino al
objetivo, podan verse alguna que otra persona que seguramente iba al evento,
pues llevaban sus disfraces semipuestos y otros iban completamente
caracterizados.

Una vez estando en la estacin,

vimos que era como si el espacio

tomara forma de un gran almacn de ropa, en donde hubiese varios


probadores o cambiadores, pues la mayora de los que ah estaban, se
caracterizaban sin pena alguna, en los pasillos o escaleras del metro.
Influenciados por la mayora, tomamos el espacio como vestidor personal, sin
vergenza empezamos a imitar a los dems chicos, pareciera ser como si las
pelucas, los pantalones, las capas, las botas, etc. Los accesorios, que iban
siendo colocadas poco a poco en las siluetas de los jvenes, mostrando un
nuevo personaje, como si fuese sacado de una historia de ficcin trasladada al
mundo real. De igual forma, pudimos ir colocndonos las pelucas, la
101

vestimenta, el maquillaje y accesorios para interpretar nuestro personaje


elegido.

Nuestra gua personal e investigadora, de los tres es la ms


experimentada en esta prctica, ya nos esperaba. Una vez juntos y puestas las
mscaras de nuestros personajes, decidimos arribar al lugar.

Poda observarse una multitud de actores aglomerados alrededor del


lugar, los carros que transitaban por las avenidas circundantes al espacio se
quedaban con cierta admiracin, incluso una persona grit palabras
peyorativas a los asistentes. Nos fuimos acercando las filas, para ingresar de
forma gratuita, ya que llevbamos disfraces. El acceso fue muy fcil, pues
parece ser que s cumplimos con las expectativas de portar un buen cos59, ya
que exista cierta seleccin de portar un traje bien elaborado y entrar gratis, a
uno que no tanto y tena que pagar la cuota de ingreso.

El lugar est distribuido en dos pisos, planta baja y planta alta. Una vez
dentro, se poda ver que el lugar estaba lleno de estantes, donde comnmente
se venden anime, manga, msica j-pop, ropa y accesorios, estos asediados por
los visitantes, los cuales hacan parecer que los pasillos fueran pequeos. Por
otro lado, de inicio, una de las cosas interesantes, fue un chico que distribua
propaganda de la escuela de CCPM, ms adelante estaba su stand donde ya
tenan a varios chicos encuestando e invitndolos a estudiar un curso de ingls
y computacin con una cmoda beca.

Algunos otros stands mostraban los nuevos juegos y accesorios para


consolas, los usuarios de estos se vean entusiasmados por las nuevas e
innovadoras grficas de los video juegos, mostrando admiracin.

Caminado por la explanada del lugar y mezclndonos entre la multitud,


escuchamos uno que otro decir, que en aos anteriores no exista un mercado
muy definido para la venta y consumo de disfraces tipo cosplay. Por otra parte

59

sta palabra es un apocope de la palabra cosplay.

102

haba como ocho stands donde vendan los disfraces de diferentes personajes,
ellos como asistentes, referan que eran de baja calidad en cuanto a diseo y
tipo de tela, sin embargo su costo era muy elevado, el ms barato (una
chamarra de Hinata60), costaba entre trescientos y trescientos cincuenta
pesos. Tambin haba un stand donde vendan sombreros y gorros de
animales, de texturas variadas, oscilaban entre mil y mil doscientos pesos; la
existencia de las mquinas de videojuegos tenan un costo por turno de dos
pesos; en el caso de los alimentos dentro del evento: la comida tradicional
japonesa costaba entre cincuenta y setenta pesos, un litro de agua de sabor
costaba veintitrs pesos. Aunque se quejaban del costo de estos, los chicos
consuman tanto que se podan ver filas para comprar, tal vez solo para estar
de acuerdo al medio.

A pesar de que el lugar era bastante aglomerado, nos pudimos percatar


que no haba cestos de basura, encontramos que en uno de los pilares que
soportaban el techo del lugar estaban algunas bolsas de basura de color negro,
las cuales no cumplan totalmente su funcin. Al parecer los organizadores del
evento no estn completamente conscientes de la cantidad de basura
generada por los asistentes y por ello resulta deficiente el mantenimiento en
este sentido.

Al llegar al llamado Saln del cosplay, pudimos ver a muchos de los


caracterizados en los stands de fotografas61 posando, dichos stands son
estudios fotogrficos improvisados tienen una manta de un tipo de color que
favorece a la toma de la imagen, las fotografas son tomadas con cmaras
profesionales. Algunas personas no pierden la oportunidad de tambin tomar
fotos con celulares y videojuegos con cmara integrada, adems de los que
traen sus cmaras fotogrficas digitales y clsicas.
60

Hyuga Hinata es un personaje femenino del anime popular del momento: Naruto
En este saln haba 5 stands fotogrficos para cosplayers, estos se llaman: The cosplay
world (en este lugar te vendan tus fotos en un CD por $50 pesos); Amorfeus Radio (este
es un stand que tiene una pgina y programa de radio en internet dirigido al pblico que asiste
a estas convenciones); Idolcosplay (este stand est dedicado a una pgina web en donde
suben fotos de cosplayers mexicanos); Ai cosplay (stand que tiene una pgina en internet,
adems de un programa de radio para difundir la prctica del cosplay con amor); Kosupure
(stand dedicado a una pgina web que pretende difundir a cosplayers destacados a travs de
su pgina web, adems de vender accesorios y pelucas para cosplayers).
61

103

Pudimos notar que la mayor parte de personas que fotografan son


hombres a mujeres y una gran parte de los cosplayers son mujeres, por ende
son a quien ms fotografas.

Es muy interesante que en el caso de los hombres el cosplay slo sea


notorio cuando su disfraz es muy elaborado, fiel al personaje, si es atractivo
fsicamente o si su disfraz es demasiado simple e insulso62. Cosa que no
pasa con las mujeres, pues aunque no lleven una peluca ostentosa o un disfraz
elaborado, es suficiente con que se vean erticamente sugerentes.

2.3 Ambiente social

Tanto en las filas del evento, como la estacin del metro, las personas
se encontraban y saludaban efusivamente y se mostraba un entusiasmo que
perduraba durante el camino y dentro de la convencin (era sencillo percatarse
de ello pues pasaban la mayor parte del tiempo en el saln del cosplay).

Al lugar asiste en su mayora un pblico juvenil, algunos en grupos, uno


que otro solo; tambin asisten unas cuantas familias: madres y/o padres
acompaando a sus hijos cosplayers. Lo cual resulta interesante pues no es
comn que los padres acompaen a sus hijos a eventos en los que van a qu
otras personas los fotografen.

Generalmente los cosplayers que acudieron al lugar, se organizaron en


pequeos grupos, los cuales no necesariamente estaban disfrazados de los
personajes de la misma serie. Otros ms, acudieron solos y fueron
congeniando con otros grupos.

Es muy comn ver como los cosplayers que portan un disfraz muy
elaborado, son abordados por varios visitantes del lugar, en el cual les piden
62

Con simple e insulso, son dos adjetivos calificativos que pudimos escuchar varias veces en
el evento y con ello hacan referencia a que la calidad del disfraz era muy baja e incluso puede
utilizarse para la burla. Por ejemplo: un chico que slo usa una caja de cartn, escribe en ella
la palabra Gundam (haciendo referencia a un robot gigante).

104

fotografiarse con ellos. Tambin los disfrazados acuden en primera estancia al


saln del cosplay, ya que es aqu en donde se toman las fotografas con
calidad profesional, que posteriormente son publicadas en revistas

cargadas en Internet, a las distintas pginas, blogs, etc., y tambin se pueden


pagar por ellas, las cuales son puestas en un CD, a manera de recuerdo.

En nuestra experiencia, utilizamos un disfraz que no fue de nuestro


agrado, ya que este haba sido elegido apresuradamente, debido a que
contamos con tiempo limitado, por ende, nuestra experiencia en este evento,
no fue gratificante como para poder apreciar la experiencia, que reflejaban los
otros.

El calor en el lugar se incrementaba conforme se aglomeraba la gente,


conforme pasaba el da, cada vez haba ms gente en los pasillos y por ello
resultaba difcil, poder trasladarnos de un lugar a otro, adems, por falta de
costumbre, las pelucas nos empezaron a incomodar y por ms que intentamos
resistir, no lo logramos y nos retiramos por un lapso breve de 15 minutos y
despus

regresamos.

diferencia

de nosotros,

aquellos que

estn

acostumbrados a este tipo de eventos, parecan no tener alguna de las


molestias que sentimos.

Sin embargo, a pesar de las incomodidades de estar disfrazados


logramos observar, (corroborando lo mencionad anteriormente) que la emocin
de los asistentes no cambio a pesar de que ambiente estaba viciado por el
calor, el olor a comida y la misma conglomeracin humana.

2.4 Actividades individuales y colectivas

Estando en la planta alta pudimos notar casi tantas personas como en la


planta baja, al igual que hay muchas personas fotografiando. La diferencia en
este lugar es que se reagrupan para charlar, convivir, y comer, alguno que otro
slo es observador, algunos ms se pasean por la zona, esperando les pidan
una pose y ser fotografiados o jugar video juegos.

105

Generalmente, dentro del marco de los 4 das, no hay actividades que se


puedan apreciar con plenitud, pues la concurrencia es demasiada y el espacio
es muy pequeo. As que varios cosplayers aprovechan para socializar en el
saln del Cosplay con gente conocida o fotografiarse con los invitados de
Brasil63 ya que estos personajes, son trados o llevados a concursos, de pas
en pas, por su trabajo como cosplayers y sus performances tan elaborados.

En esta convencin, nuestros disfraces no fueron relevantes para el


pblico, por lo cual no tuvimos que posar todo el tiempo ni estar a la
expectativa de que nos tomarn fotografas, lo cual nos permiti, (sin intervenir
en las prcticas), continuar la observacin, la cual en este caso particular, no
difiere

demasiado

de

la

observacin

previa,

donde

no

estbamos

caracterizados. Los patrones de conducta prevalecen.


Lo que nos sigue pareciendo interesante son los grupos de cosplayers
que se renen dentro y/o fuera del evento, los cuales sin tener que decirse
explcitamente cmo posar o lo que harn cuando los fotografen, se divierten
posando todos juntos.

En los grupales no es necesario ser de la misma serie. En la imagen un claro ejemplo


de los llamados grupales cosplay. No importa si son o no de la misma serie. Lo importante es
pasar un buen rato y divertirse en grupo.

63

Estos son Ju Tsukino y Guilherme Oni. Cosplayers profesionales de Brasil, que fueron
invitados como conferencistas a la TNT 18.

106

Tambin hay que mencionar a los grupos de cosplayers de una misma


serie, manga, videojuego o pelcula. Al parecer, en grupo es comn reproducir
escenas graciosas, romnticas o disparatadas con los personajes de la serie, o
simplemente saber que se organiz un buen nmero de cosplayers con la
mayora de personajes de la historia en cuestin y que quedan las fotografas
como muestra de que los objetivos se cumplieron: divertirse, pasar un buen
rato y haber posado para muchas cmaras.

A veces se busca que en las convenciones se organicen grupos de cosplay en donde


todos sean exclusivamente de la misma serie como se aprecia en la siguiente imagen: un
grupal del anime Hetalia.

107

2.5 Hechos relevantes


Las instalaciones

de la TNT, no resultan ser un lugar con las

caractersticas adecuadas para el desenvolvimiento, la convivencia y


recreacin, sin embargo los asistentes cosplayer, siguen acudiendo a este
lugar ao tras ao y adems explotan el sitio de tal forma que pueda ser usado
como escenario para posar, como lugar de reunin, como terreno de comercio,
etc.
Cuando interactuamos con un grupo de cosplayers y les preguntamos
qu por qu seguan asistiendo a un evento que no era tan amplio y que
adems no se poda ni caminar? Lo que nos respondieron se sintetiza en que:
el asistir es una forma de demostrar que se mantienen vigentes, ya que el no
asistir implica perder presencia y popularidad, adems de que es el nico
espacio que les permite reunirse despus de mucho tiempo de no verse.
Esto nos hace pensar que el reconocimiento, la notoriedad y la
convivencia con los amigos, implican tolerar un lugar que a la larga no resulta
ser tan cmodo para la actividad.

2.6 Interpretacin del rol de acuerdo al personaje


Al momento de caracterizarse ya empezaban a actuar como su
personaje, usaban frases y poses de l, y esto se haca notar an ms al
momento en que eran retratados y/o grabados por los dems. Esto pasaba con
la mayora de ellos, ya que el punto culminante de dichos actos, son en el
preciso momento de sentirse bajo la mirada de varios espectadores.

2.7 Simbiosis yo-lter ego


Muchos de los cosplayers al ser cuestionados sobre su nombre por
algunos fans, daban el nombre de su personaje y de alguna forma actuaban
como el mismo, y en otros casos daban su Nick-name utilizado en las redes
sociales y de esta forma los reconocan y mostraban inters por su disfraz, en
algunos casos los felicitaban por su trabajo.
108

Se notaba mucho el entusiasmo por ambas partes (fan y cosplayer) al


momento de reconocerse: el cosplayer reconoca a alguien como su fan y el
fan reconoca al cosplayer como su actor favorito.

El eclipse identitario lo observamos en un cosplayer de zombie de la


serie de videojuegos Resident Evil, que se paseaba por el saln del cosplay.
A simple vista pareca un disfraz sencillo, con maquillaje de halloween, que se
vea muy comn, caminando retrado y sereno por el lugar. Pero al momento
de que alguien le peda una foto l posaba de forma totalmente opuesta a la
facha que proyectaba, retiraba los anteojos del rostro, se jorobaba, abra los
ojos desmesuradamente, haciendo notar as sus pupilentes blancos, abra
demasiado la boca, sacaba la lengua, mostraba una cara desquiciada y
agresiva muy de acuerdo al personaje, lo que daba un realismo mayor a su
personaje de zombie, terminando la fotografa, colocaba de nuevo sus lentes
en su lugar, mostraba una sonrisa agradecida, y continuaba caminando
serenamente por el lugar.
2.8 Interaccin, socializacin y actitudes
Por los pasillos (transformados en escenarios), se poda ver algo muy
interesante, ya que causo impresin ver como a una chica haciendo cosplay le
piden varios chicos tomarse una foto con ella, uno tras otro en fila van
tomndose fotos, pareciera ser que idean al plasmar esa vivencia con un chica
bonita atrapada en una fotografa, es como llevarse la esencia del momento.
Remarcando nuevamente la forma la interaccin entre cosplayers y pblico: los
chicos piden ms fotos de chicas y las chicas son ms fotografiadas que los
chicos que hacen cosplay.

El reconocimiento social que se ve en la accin de fotografiar al


disfrazado es por el xito del porte y apego del disfraz. Sin embargo, en el caso
de las chicas sucede algo muy peculiar, en algunos casos las mujeres con ropa
ms reveladora y sexy son ms perseguidas con las fotografas. Pareciera ser
que aqu se pueden vestir de una forma ms ertica a diferencia de su vida

109

cotidiana donde no se puede hacer fcilmente y se les reconoce de una


manera positiva.

Regresando al aspecto de las fotografas: Hay cierta satisfaccin en los


disfrazados cuando a estos se les pide una foto y ms an cuando son varias
personas quienes les solicitan la foto, es como una satisfaccin reciproca: goza
tanto al que le piden tomarse una foto, como al que le dejan tomar la foto.

Es rasgo relevante ver como se apropian de un escenario con mucha


seguridad, aunque el disfraz no sea muy bueno, ms an cuando este no es
agraciado fsicamente y aun as dominar un escenario tan competitivo.
Bsicamente porque este medio est basado en el concepto de lo
estticamente bello.

El ser cosplayer, el posar, el interpretar un personaje y al hacer el grupal


e interactuar con una persona que es de otro pas, o de otro estado, se da con
mayor naturalidad gracias a la internalizacin de simbolismos que comparten
por la animacin, manga y/o videojuego en cuestin, todos estos elementos
hacen ms fcil la pose y la comunicacin entre ellos. De esta forma logran,
por ejemplo, una escena muy representativa de una serie, an sin pronunciar
palabra.
2.9 Comentario
Se considera que el xito de esta prctica es meramente visual. Este
sector est bajo la mirada de algunos microempresarios que ahora pueden ver
un mercado bastante definido aprovechndose de las prcticas ldicas y
erticas de este sector juvenil. Ya que los jvenes son los ms susceptibles a
compra y venta de ideas de consumo as como la apropiacin cultural para un
mejor reconocimiento y pertenencia. El cual est sustentado en la bsqueda de
esta identidad y no est por dems decirlo que en algunas pelculas y anime la
historia gira en torno a una bsqueda interna por la aceptacin, la superacin
personal y la pertenencia. Aspectos que aparentemente encuentran en este
mundo paralelo de fantasa y glamour.
110

3. Observacin participante: Desfile Mxico-Japn (Un evento no


contemplado)
Nuestro proyecto de investigacin slo contempl al inicio 3 eventos
cosplay: Expo Cmic, La TNT 18 y La Mole. Sin embargo, en el transcurso del
ao 2009 se nos invit a participar en un evento convocado por la Embajada de
Japn. Dicho evento consisti en un Desfile para celebrar los 400 aos de
amistad entre Mxico y Japn. La Sociedad Mexicana de Japonologa A.C.
(SOMEJA), tomo en consideracin al cosplay como parte de las costumbres de
Japn adoptada en nuestro pas, por lo cual se les hizo la cordial invitacin a
participar.

Como mencionamos, no se consideraba a este evento desde el


principio, sin embargo decidimos tomarlo en cuenta porque pudimos notar el
gran inters de los cosplayers por participar en un evento considerado para ser
expuesto al pblico ajeno a su tipo de prctica. As que para participar y nos
dejaran formar parte de todo el evento y logstica decidimos estar presentes
como observadores participantes.

A continuacin explicamos todo lo observado y registrado de este


evento.

Evento: Desfile Mxico-Japn por los 400 aos de amistad


Fecha: 21 y 22 de noviembre del 2009
Desfile del: sbado 21 de noviembre del 2009

Para recabar la informacin, nos valimos del diario de campo, fotografas


y video grabacin.

3.1 Logstica del evento:


Al evento se tuvo que llenar solicitud previa (dos semanas de
anticipacin) para formar parte del mismo, dicho registro y organizacin se llev
a cabo por las redes sociales.
111

La directora de la Sociedad Mexicana de Japonologa: Candy Garca,


hizo contacto con varios grupos de cosplay y distintas pginas de las mismas,
para convocar a cosplayers de mediana calidad64, para formar parte del
contingente nmero seis del desfile.

Fueron tres grupo importantes los que participaron en la organizacin de


las inscripciones: Yumeki Angels (pgina dedicada a grupos musicales
japoneses), Iztnime de la FES Iztacala65 y Candy cosplay (pgina dedicada a
la exhibicin de imgenes de cosplayers y venta de disfraces).

Dos semanas antes del evento, se convoc a una junta previa para
revisar y acotar la lista de participantes, que los tres grupos principales de
apoyo inscribieron va internet. Como resultado final se obtuvo la participacin
de 170 personas inscritas, ms los que llegaron de ltimo momento
(aproximadamente 30).
Se nos facilit el poder grabar y fotografiar66 durante el desfile gracias a
que los organizadores de la FES Iztacala67 nos incluyeron en su lista de
participantes. Para no desentonar nos sugirieron participar como cosplayers.
Nosotros accedimos, y utilizamos los disfraces de los eventos anteriores.

3.2 Ambiente fsico y organizacin


El evento se dio el pasado 21 y 22 de noviembre de 2009 en la Av.
Paseo Reforma en el D.F. a la altura de la estructura de la Diana cazadora
hasta el monumento El ngel de la independencia. Pero el desfile fue el da
sbado 21 de noviembre. Es primordial subrayar que es el primer desfile que
64

A lo que se refirieron con esta expresin es que, por lo mismo de que era un evento publico y
por cuestiones de imagen se llevaron los mejores disfraces Bien elaborados y ms vistosos.
65
En la FES Iztacala, se organiz un grupo de jvenes aficionados a la animacin japonesa,
con el nombre de: Omatsuri Iztanime. Tal y como se menciono en los primeros captulos.
66
Porque al inicio de la convocatoria se nos indico que estaba prohibido tomar fotografas y/o
grabar durante el evento.
67
Quienes nos orientaron y ayudaron durante las experiencias en campo, al simpatizar con
nuestra investigacin.

112

se organiza en conjunto con el gobierno del distrito federal y la embajada de


Japn en Mxico.

Imagen tomada de uno de los correos electrnicos dnde se hacia la cordial invitacin
a participar en el evento, contempla el recorrido, las organizaciones, la cantidad de personas
aproximadamente que asistiran por organizacin, lugar de la cita, ubicacin de la embajada de
Japn, etc.

En una de las avenidas principales de la ciudad, nos dimos cita a las


11:00 de la maana para iniciar con la invitacin difundida por la embajada de
Japn en Mxico, era un da perfecto, la Diana cazadora seria testigo de lo
ocurrido, la gente se empezaba a conglomerar por las aceras de Reforma,
comenz a notarse la presencia de los vendedores ambulantes, ofreciendo una
vasta cantidad de artculos curiosos, los cosplayers empezaban a llegar en
grupos, y uno que otro solo.

Nos dimos cita en una calle aledaa a la embajada, muchos ya se


haban enfadado porque la hora de inicio del evento se retras. Ya que este
mismo da se realiz el desfile por la Revolucin Mexicana, entonces el pblico

113

que haba quedado de la presentacin anterior, esperaba ver, un movimiento a


mayor escala que implicara un espectculo de ndole artstica y acrobtica.

Los organizadores de SOMEJA mantuvieron contacto con los cosplayers


en todo momento y permitieron el uso de las instalaciones de la embajada de
Japn en Mxico, el cual funcion tambin como vestidor colectivo para los
asistentes al evento aunque algunos ya haban llegado disfrazados.

A diferencia de las convenciones en esta ocasin muy pocos se


disfrazaron en la calle68 y otros tantos ya llegaron disfrazados, en nuestro caso
decidimos llegar caracterizados para no perder detalles del evento. No
conocamos la dinmica del lugar que prestaran para la personalizacin y no
queramos perder ninguna situacin, por lo cual decidimos llegar disfrazados.

Los organizadores de cada grupo cosplay, trataban de tranquilizarlos.


Mientras se daban a la tarea de otorgarles una frase clebre del personaje
caracterizado, tambin regalando unas pequeas banderas distintivas de
dichos grupos, en las cuales resaltaban an ms la presencia de estos, en
apoyo al movimiento.

Cabe destacar que antes del recorrido, se mantuvieron a los disfrazados


formados a la espera de la seal que marcara el comienzo, oportunidad que
dio la pauta para que las personas que se encontraban en esta rea tomarn
fotografas.

Una vez organizados en filas de ocho cosplayers, partimos de la Diana


hacia el ngel, donde se encontraba el jefe de gobierno acompaado de los
embajadores japoneses en Mxico.

68

Esto pas con aquellos que no se haban inscrito previamente y llegaron de ltimo momento
esperando les permitieran la participacin.

114

3.3 Ambiente social


Acudieron al lugar de convocatoria, principalmente jvenes cosplayers
de entre 17 y 29 aos de edad, aunque tambin participaron nios y adultos
(con rasgos caractersticos de la nacin oriental) usando kimonos, calzado y
vestimentas tradicionales japonesas.
A pesar de que los participantes del evento, no se conocieran todos
entre s, pero aun as interactuaban, ya que algunos haban llegado en grupo o
solos y de igual forma se incluan en algn pequeo grupo hacindose ste
ms grande. A algunos de ellos ya los reconocamos por los eventos anteriores
a los que habamos asistido. Algunos otros se presentaban a nuevos amigos y
a otros ya conocidos. De los cuales nos percatamos que en algunos casos
intercambiaban sus correos electrnicos.

Aunque el evento era bastante significativo por la gran cantidad de


individuos disfrazados, no se vean muchos kamekos, ni fans fotografiando a
los cosplayers. Tambin escuchamos en varias ocasiones que los cosplayers
se adulaban entre s, ya fuera por la elaboracin y porte de los disfraces o
simplemente en la forma de actuar muy apegado al personaje elegido; o
estrictamente les recordaban pasar a firmar sus blogs o pginas en Internet. En
general, a pesar de que muchos no se conocieran, el contingente otakucosplay se integr de tal forma que parecieron ser un slo grupo

Siendo este un evento en el cual se pudo apreciar a muchos jvenes


disfrazados, no existi un stand en donde pudiesen ser fotografiados, o que
pudiesen agregarse a grupales y ser asediados por los fans69, sin embargo los
chicos que iban de disfrazados de un personaje de alguna serie en especfico,
al momento de desfilar hacia la diana, trataron de reunirse o juntarse con los
que iban disfrazados del personaje de esa misma serie. Y as decidieron
(algunos) reunirse para tomarse fotografas entre ellos y no desaprovechar la
oportunidad de hacer tomas de sus disfraces en algn parque o cerca de la
embajada

69

Como es visto en las convenciones y eventos clsicos para los cosplayers.

115

Notamos que la mayora de los participantes en el desfile, lo hacan con


gracia y plenitud, ya que en las aceras sobre reforma, al parecer el impacto de
ver gente disfrazada se compensaba con el hecho de esperar un desfile
llamativo, entonces el pblico tomaba fotos y video con sus celulares. Los cual
dio pauta a entender que este era el momento de lucirse y portar
orgullosamente el atuendo, pues la idea que se nos haba dado durante toda la
logstica era la de mostrar a los embajadores de Japn que una prctica que ya
es comn para ellos, se adaptaba al contexto mexicano de la mejor manera
posible, y segn platicas posteriores, era una forma perfecta de dar a conocer a
otros fuera del medio o que desconocan completamente la actividad, lo que
representaba el cosplay.

3.4 Interpretacin del rol de acuerdo al personaje

Grupo de cosplayer de la misma serie, que acta de acuerdo a su personaje


Cuando se le solicita una fotografa.

La mayora de cosplayers actuaban como su personaje cada que les


pedan una fotografa, pero era una actuacin ms relajada, comparada con la
que se ve en las convenciones, aunque eso no significo que no posaran a la
altura de su personaje, puesto que las fotografas seran para distintos
peridicos, pginas WEB, etc.
116

3.5 Simbiosis yo-lter ego


De igual manera como en convenciones, los cosplayers daban su nickname en vez de su nombre, para ser fcilmente identificados por sus
seguidores y amigos de las redes sociales.

El eclipse identitario fue notorio, cuando comenz el desfile, puesto que


en vez de marchar como comnmente se dara en un contingente, algunos
optando por la forma de ser de su personaje, avanzaron de forma singular. Por
ejemplo, cuando dos personajes de la misma serie (King of Fighters) se
montaron el uno sobre el otro para dar una semejanza mayor a la forma en que
regularmente se ven en el videojuego.
3.6 Interaccin, socializacin y actitudes
Al ser un evento en donde se saldra a la luz pblica, no se pudo evitar
el exacerbado protagonismo, para resaltar lo ms que se pudiera de entre
todos. Esto se marc claramente en las 2 primeras filas que encabezaban el
contingente, pues en ellas iban formados algunos cosplayers profesionales y
otros conocidos del medio. Estos no permitieron que otro grupo ocupar sus
filas, era como si ese lugar no pudiese ser ocupado ms que por ellos.

La socializacin se mantuvo porque cada grupo se organiz con sus


amigos, cosa que se sali de los estndares organizacionales, puesto que se
pretenda que cada quien se uniera al grupo de la serie de la que se estaba
caracterizado.

Las actitudes fueron ms notorias durante el desfile (adems del


protagonismo), cuando se transgredi la prctica con un comentario por parte
del staff de la organizacin, al decir que llegando al templete, tenan dos
minutos para hacer su show, no se hicieron esperar los abucheos, silbidos e
incomodidad, uno de los comentarios ms sobresalientes fue: Show? No
somos payasos. Despus alguien de los asistentes corrigi a la persona que
dio la indicacin y se retract diciendo: Tienen dos minutos para posar.

117

Aunque la ofensa no se olvid. Ya que desde el punto de vista de estos


jvenes, su prctica merece respeto y es algo ms que un simple show. Y por
un momento, no pudimos evitar sentirnos igual, pues ahora ya sabemos que
disfrazarse no es slo vestirse y ya, implica algo ms.

A pesar de las molestias que pudieron surgir debido a la falta de


coordinacin y logstica, se tomaron acciones que permitieron a todos
mostrarse ante los personajes distinguidos del evento, al inicio, no se
pudieron evitar ciertos movimientos y mezclas repentinas entre las filas por
una lucha protagnica por la atencin y el lugar ms cercano a las personas
que pudieran tomar fotografas.

Del lado izquierdo, fotografa de un cosplayer encabezando el desfile, levantando el


estandarte de SOMEJA. Del lado derecho, cosplayer con el estandarte IZTANIME de la Fes
Iztacala.

Todas

las

organizaciones

del

contingente

iban

caminando,

acompaados de msica nipona. El punto clmax del recorrido, fue el momento


en que nos acercamos a la mesa donde se encontraba el gobernador y sus
agregados, los cuales observaban atentos el desfile. Los primeros cosplayers
al llegar al frente

hicieron una inclinacin hacia enfrente como haciendo

reverencia ante ellos, este es un saludo muy comn en Japn, el cual se vea
118

con gran sincrona por parte de todos los cosplayers, la primera fila daba pauta
para que las filas que secundaban hicieran lo mismo, as sucesivamente hasta
la ltima fila de cosplayers, sin embargo estas acciones no haban sido
planeadas sino que fueron improvisadas por los mismos cosplayers y se
entendi implcitamente sin necesidad de dar rdenes, gritar u obligar a alguien
a hacerlo. La marcha no dur ms de veinte minutos aproximadamente.

3.7 Comentario
Cuando finaliz el evento, nos apresuramos a hacer un sondeo entre los
participantes que regresaban a la embajada por sus cosas, y as fue como
muchos asistentes nos mencionaron que el evento fue importante porque se
les reconoci y tom en cuenta, y que eran felices por que pudieron mostrar la
presencia nipona en Mxico y las distintas prcticas que se han adoptado de la
misma.

Este desfile fue visto como una pequea brecha que los acerc a ser
reconocidos, incluso uno de los cosplayers asistente coment: () como que
en esta ocasin las personas que nos tomaron fotos son personas que no
estn acostumbradas a este medio, () eran personas comunes, () se
siente bien, porque de esta forma demostramos e invitamos a los dems a
divertirse de manera sana haciendo cosplay (Cosplayer de Chun Li).

4. Observacin participante: La mole


Pasado el evento del Desfile nos dispusimos a prepararnos para nuestro
ltimo evento de Observacin Participante: La Mole edicin 29.

Optamos por utilizar los trajes utilizados en el Desfile, pues por


cuestiones monetarias y de tiempo no pudimos cambiar de vestuario. Para este
evento utilizamos la misma gua propuesta antes para la observacin
participante.

119

A continuacin se explica lo observado:

Evento: Festival de cmics y Manga. La Mole Edicin 29


Fecha: 18, 19 y 20 de Diciembre
4.1 Ambiente fsico
Aproximadamente a las 11:00 de la maana nos dirigimos al evento que
se realiz en el Centro de Convenciones de la ciudad de Mxico. Vimos que el
da era un poco nublado y decidimos caminar al lugar, mucha gente nos vea
con extraeza, puesto que nos habamos disfrazado en la estacin del metro
Jurez, como vimos que los dems lo hacan pues se nos hizo fcil imitarlos,
obviamente esto nos hizo el foco de atencin de grandes y chicos, y no ramos
los nicos en esta situacin pues al lugar se dirigan otros grupos a hacer lo
mismo.

Cosplayers afuera del metro Jurez

120

Al llegar al complejo, se vean pequeos grupos de cosplayers y gente


en general, tuvimos que comprar nuestra entrada, porque a diferencia de otros
eventos, aqu se tiene que pagar la cuota reglamentaria, observamos que el
lugar se constituy de esta manera: Por la entrada principal, la taquilla se
ubicaba en el costado derecho, donde se compraba el boleto, el costo por
entrada doble fue de cincuenta pesos, al ingresar, el cuerpo se seguridad se
encargaba de revisar los artculos personales y accesorios70 de los asistentes,
ya que por motivos de precaucin, no se permita el ingreso con armas punzo
cortantes, accesorios metlicos, ni alimentos.
Del costado izquierdo se encontraban modelos cosplayers, los cuales
son conocidos tambin como: cosplayers profesionales71, que se ubicaban en
un balcn que daba a la calle principal donde pudieron ser vistas por la gente
que transitaba en las aceras, ellas fueron contratadas por los organizadores
del evento, para darle ms relevancia al lugar.

El edificio estaba dividido en tres secciones, las cuales se encontraban


en los tres pisos del lugar. En cada piso se haban colocado stands al igual que
en las convenciones anteriormente visitadas y de igual forma ofrecan artculos
similares. El lugar tambin cont con: pasillos alfombrados, con elevadores, y
escaleras elctricas, los barandales de cristal y herrera de aluminio, haca la
estancia placentera y agradable. Los baos se ubicaban por cada nivel frente a
las escaleras elctricas, estos muy agradables limpios y espaciosos.

Nos percatamos que a diferencia de los anteriores eventos, los stands


fotogrficos o estudios fotogrficos improvisados, se ubicaron en cada piso,
los cuales cumplan la misma funcin que en otras convenciones.

La temtica, el lugar, los stands, el comercio, etc. Son iguales en los


eventos, sin embargo, la distribucin de los lugares, el espacio y el trnsito de

70

Cabe mencionar que los accesorios, los cuales pueden ser armas que el personaje porta y/o
acabados en el disfraz, deben ser elaborados de materiales como: cartn, papel mache, unicel,
madera, tela, etc, o de cualquier otro material que no sea metal.
71
Los llamados cosplayers profesionales son aquellos que realizan la prctica del disfraz con
fines monetarios, estticamente agradables, con un cosplay altamente elaborado. Este punto
se explico anteriormente en el marco conceptual temtico.

121

la gente en esta convencin, resulta ms atrayente y mejor pensado que en la


anterior.
4.2 Ambiente social
Corroboramos que al lugar del evento asistieron jvenes con las mismas
caractersticas que en los eventos anteriores, los cuales de igual forma se
reunieron en las estaciones del metro, en el suburbano, unos ms fuera del
lugar del evento y otros dentro del complejo y en algunos casos, all mismo se
cambiaban. Algunos ms, como si fuera costumbre, se dirigan a los baos los
cuales tambin fueron utilizados como vestidores, en donde los cosplayers
improvisaron para vestirse.

La caracterizacin dentro del metro Jurez (Cercano a La Mole), es un fenmeno muy comn
antes de entrar a las convenciones.

Las pequeas aglomeraciones se hicieron notar, ya que algunos de ellos


se caracterizaron de los personajes de la misma serie en los llamados grupales
Aquellas personas que asistieron solos, se fueron integrando poco a poco al
ritmo del evento, nuevamente observamos que la forma de interaccin
prevalece y se replica cada convencin a pesar de no ser la misma, se
saludaban con mucha alegra, seguidamente platicaban y alababan o criticaban
sus respectivos disfraces.
122

Para esta ocasin decidimos interpretar un nuevo personaje, el cual


cambio ligeramente (esto con respecto al movimiento realizado con motivo de
los 400 aos de amistad Mxico-Japn), pero que portamos con ms de
agrado. Este da, no tuvimos complicaciones al posar para las fotografas que
nos solicitaban, ya que empezbamos a imitar la actitud y comportamientos de
los dems cosplayers. Asumimos que el disfraz ms elaborado, tiene mayor
reconocimiento, ya que en los eventos anteriores no tuvimos el xito de
fotografas que en esta convencin se present.
En este da se dio ms fluidez en la interaccin con las otras personas
disfrazadas ya que algunos de ellos se nos acercaban para pedirnos
fotografas, y otros ms nos pedan hacer el grupal en el momento, e incluso
se no hizo una invitacin a participar en un grupal en la prxima TNT GT4.
Gracias al cambio de disfraz y a la mayor naturalidad con la que interpretamos
el personaje, tuvimos mayor aceptacin por parte de este medio.

Los sujetos que llegaban solos, no tardaban en socializar con otros, ya


que el disfraz que portaban les permita ser foco de atencin y abrirse camino
para entablar conversacin con nuevas personas o cosplayers. Conformando
eventualmente pequeos grupos ya que se iban agregando conforme se
presentaban por haberse conocido en otros eventos.

4.3 Actividades individuales y colectivas


Al visitar los pisos dems pisos nos percatamos que los jvenes asistan
a los karaokes*, en donde se reunieron para interpretar y bailar las canciones
japonesas. En este lugar tambin participan individuos de todas las edades.

A los stands de fotgrafos profesionales, asistieron en su gran mayora


jvenes mujeres, las cuales eran fotografiadas grupal e individualmente. En
repetidas ocasiones, los mismos cosplayers ya fotografiados, regresaban para
ser nuevamente fotografiados pero en diferentes poses. Los fotgrafos
accedan gustosos y los espectadores aprovechaban la ocasin para capturar
nuevas imgenes. Tambin pudimos observar que la estancia de los
123

cosplayers era ms relajada ya que aqu se agrupaban para descansar, jugar,


charlar y comer.

4.4 Hechos relevantes


Al momento de estar caracterizndose en los baos, no se reconocieron,
slo hasta despus de estar completamente disfrazados, cosa atrayente, ya
que nicamente se percataron de si ello al finalizar su transformacin o ver los
atuendos, ya que ellos reconocan que el personaje, la elaboracin del traje o la
caracterizacin les haba dado la importancia para socializar entre si y la
oportunidad de reconocerse a futuro sin el disfraz.

4.5 Interpretacin del rol de acuerdo al personaje


La interpretacin surgi de manera similar que en los eventos anteriores
ya que una vez puesto el disfraz los individuos empezaron a actuar/posar de la
forma distintiva de su personaje.

Cosplayer posando como Athena con su armadura dorada de Caballeros del Zodiaco.

124

4.6 Simbiosis yo-lter ego


De igual manera, los cosplayers sobre su nombre estos responden con
su nick-name, en vez de su nombre, lo cual nos hace pensar que este
fenmeno se presenta en estos eventos de forma normal.

La importancia de hacer nfasis en el eclipse identitario, se da en forma


comn, esto se puede ver en cada rincn donde hay un cosplayer, por ejemplo
un par de chicas que hicieron cosplay de dos personajes de la serie Sailor
Moon llamadas Haruka y Michiru, su forma muy sencilla y seria, les haca
parecer simples, tanto, que no fueron muy solicitadas para tomarles fotos, lo
interesante fue, que al momento de asistir a uno de los stands de fotgrafos
profesionales, realizaron una serie de poses sugerentes entre ellas que
cambiaron por completo la atencin de los asistentes, tal fue as, que se
aglomeraron varios fans y personas en general en esta zona, para
fotografiarlas y pedirles varias tomas e interpretaciones de la serie.

4.7 Interaccin, socializacin y actitudes


La forma de los eventos y el desarrollo de los mismos, resulta similar
cada vez que las dinmicas de grupo se suscitan semejantes en forma, aunque
en lugares distintos.
A groso modo, pudimos constatar, que las actitudes, son las que
marcan una pauta importante en la interpretacin de los personajes, ya que
nicamente nos habamos basado en tomar en cuenta a los cosplayers, pero,
interactuando con los fotgrafos e interpretando nosotros mismos escenas de
nuestros personajes, logramos otro tipo de relacin con otras personas, que a
su vez dieron la pauta que ayud a reafirmar nuestra postura, desde la
perspectiva de otros que no se disfrazan pero admiran el trabajo.
Sin embargo, si de actitudes se trata, un digna de apreciarse (debido al
contexto mexicano) es ver cmo se da la dinmica de fotografiado para un
chico disfrazado de un personaje femenino o viceversa, y slo te das cuenta de
ello, en el momento en que lo la

escuchas hablar, pues logran una


125

caracterizacin digna de admiracin. Cabe mencionar que el que un hombre se


disfrace de mujer y una mujer de hombre, no es tela de juicio que comprometa
la sexualidad y orientacin de quienes logran este tipo de caracterizaciones. Al
contrario, llegan a ser admirados y elogiados si la caracterizacin es buena.

Un claro ejemplo de la caracterizacin de Crossplay, un chico interpretando a Sailor


Moon. A pesar de ser hombre logra el efecto deseado, y es admirado en el medio.

En este medio es comn ver ese tipo de caracterizaciones y no se ve de


forma negativa, estas personas reciben el nombre de crossplayers* y abren
una brecha interesante para un nuevo campo de estudio, el cual no se
considera en este anlisis por motivos de direccin, sin embargo nos
atrevemos a decir que el slogan esa es la actitud est hecho a la medida de
estos gneros, pues no slo se ven como el personaje, lo viven.

En este caso vemos otra


caracterizacin del crossplay.
Ella es una chica que est
disfrazada de un personaje
masculino, llamado Roxas
del
videojuego
Kingdom
hearts

126

X. RESULTADOS DE LA TERCERA FASE DE INVESTIGACIN

1. Entrevista
Como se describi anteriormente, este instrumento se aplic a partir de
establecer contacto con el medio y los de nuestro grupo de inters, y de los
datos recabados de las tcnicas de observacin previas; de esta forma se
concert una entrevista de la cual se les inform que sera video grabada para
elaborar una tesis sobre la cultura otaku/cosplay en Mxico. Para el desarrollo
de la entrevista nos enfocamos en los siguientes 8 bloques claves que
desglosan nuestras siguientes preguntas:

Finalidad del instrumento: Conocer el valor simblico de la prctica

del

cosplay, sus producciones culturales (prcticas que se desprenden a travs de


esta prctica), y entender si repercute sta en la construccin de la identidad.

Estructura del instrumento: Distribuidas en las siguientes categoras:

a) Aspectos socioeconmicos.
b) Aspectos ldicos y afectivos.
c) Conocimiento del tema.
d) Apropiacin de la prctica.
e) Eclipse identitario
f) Inclusin, adhesin y pertenencia.
g) Comunicacin y medios

1.1 Gua de entrevista


Presentacin corts con el entrevistado. Se le explicar brevemente en
qu consistir la entrevista y se le pedir autorizacin para video grabar la
entrevista. Pasando esto se proceder con una pregunta general para iniciar la
entrevista y as, de acuerdo a las respuestas se buscar cubrir los siguientes
temas:
127

a) Aspectos socioeconmicos

1. Nombre y/o seudnimo


2. Edad.
3. Ocupacin y nivel de estudios.
4. Lugar de residencia (estado, delegacin o municipio).
5. Familia.

b) Aspectos ldicos y afectivos

6. Aficiones compartidas.
7. Pasatiempos favoritos.
8. Conocimiento de la familia acerca de la prctica. Actitudes y opiniones de
familiares y amigos cercanos respecto al hobbie (en especfico del
cosplay).

c) Conocimiento del tema

9. Qu es un otaku?
10. Se considera un otaku
11. Qu es cosplay?
12. Qu es un cosplayer?
13. Medios de adquisicin de conocimientos sobre los temas.

d) Apropiacin de la prctica

14. Inicios en el cosplay


15. Forma de insercin (por amigos o por iniciativa propia)
16. Motivos para hacer cosplay
17. Se siente parte del medio.
18. Tiempo de practica
19. Integracin al mundo del cosplay.

128

20. Ambiente en el medio para un amateur en la materia y para alguien


profesional.

Aproximadamente:
21. Gastos en anime y/o mangas.
22. Tiempo de elaboracin de los trajes.
23. Autodidaxia de elaboracin o manufacturado.
24. Dinero invertido en los trajes.
25. Solvencia econmica.
e) Eclipse identitario72

26. Importancia del Nick name


27. El cosplay hobbie o un estilo de vida.
28. Importancia de las fotografas para un cosplayer.
29. Identificacin con personajes
30. Qu se expresa con la prctica?
31. Diferencias entre el rol cotidiano y el no cotidiano (como cosplayer).

f) Inclusin, adhesin y pertenencia

32. Lugares de asistencia con disfraz.


33. Razones de asistencia a convenciones
34. Satisfacciones a nivel personal.
35. Pertenencia a algn grupo
36. Prcticas con el grupo
37. Importancia de reconocimiento (en la caracterizacin)
38. Auto concepto y percepcin (categorizacin propia y ajena)

72

sta es una metfora que utilizan los investigadores del presente proyecto para describir el
proceso de intercambio identitario entre el sujeto y el personaje (el yo idealizado), que dura lo
que la persona decide.

129

g) Comunicacin y medios

39. Redes sociales (virtuales y fsicas) y tiempo dedicado.


40. Importancia de la difusin de las fotografas, en el ciberespacio.
41. Formas de contacto con sus amigos.
42. Frecuencia de convivencia con los amigos del medio

Conclusin de entrevista: Planes a futuro con la prctica

Al final de la entrevista se le agradecer al entrevistado su tiempo, para


posteriormente pasar a la trascripcin y al anlisis de contenido de la
entrevista.
1.2 Resultados de entrevista semiestructurada
Se realizaron 4 entrevistas a cosplayers: fueron 2 mujeres y 2 hombres.
Los contactos se hicieron previamente en los eventos de la observacin
participante. El da y la hora de entrevista se agendaron va internet y se cont
con la disponibilidad de los participantes.
El anlisis de las entrevistas se hizo sin el uso de algn paquete
informtico, por lo que describimos a continuacin la tcnica y proceso para el
anlisis de contenidos y categorizacin de las entrevistas.
1.3 Pasos utilizados para la categorizacin y anlisis:
La categorizacin tiene la finalidad de resumir el contenido de la
entrevista en pocas ideas o conceptos ms fciles de manejar y de relacionar73.

Primer paso: Se releyeron las entrevistas subrayando las lneas y


palabras ms relevantes y significativas.

Segundo paso: se dividi el contenido en unidades temticas (prrafos


que expresan una idea o concepto central).

73

Se pueden consultar los cuadros en los ANEXOS para su comparacin

130

Tercer paso: se categoriz con un trmino o expresin el contenido de


cada unidad temtica.

Cuarto paso: A las categoras que se repitieron y a las que tenan


propiedades o atributos diferentes, se les asigno una subcategora, las
cuales se refieren a alguna dimensin, tributo, propiedad , condicin o
consecuencia importante.

Quinto paso: As finalmente se elaboraron estructuras particulares


(segn la ptica de cada informante).

Tal y como se demuestra a continuacin:

2. Unidades temticas
Para pasar a la categorizacin y anlisis primero se sustrajeron las
unidades significativas en base a los siguientes temas y subtemas74:

TEMA.- INCERSIN AL MEDIO: Formas y motivos por las que empezaron


en la prctica; si los influyeron / invitaron o fue decisin propia

Cmo se insertan y por qu

KERO: Era el nico de toda la secundaria de 150 personas que vea anime,
entonces un da le ped permiso a mi pap de ir al centro a buscar animacin
japonesa. Entonces ac (en el D.F.) encontr gente que me dijo que tambin
exista el cosplay, lo empec a probar, mis primeros cosplay eran prestados...
(Lneas 41-44).

KAKASHI: Yo estuve viviendo en Oaxaca un tiempo mis compaeras de ah,


tena dos, y ellas estaban muy metidas en esto del cmic, y participaban en
una convencin que se llamaba Imagina, Imagina Oaxaca, me ofrec en el
74

Las entrevistas parciales utilizadas para este procedimiento se encuentran en los ANEXOS.

131

grupo entonces me invitaron para que les ayudara a volantear, y yo: pues s,
no?, y ah fue cuando me dijeron que por qu no nos

ayudas a hacer

cosplay (...)y me empez a agradar as se me hizo divertido por que


empezaron a llegar otros chicos y chicas que se disfrazaban y decan: ah, qu
bien, te quedo muy bien! (Lneas 32-36 y 41-42).

YUKINO: yo no saba que era el cosplay; realmente lo que paso fue que conoc
por internet a un amigo y el me pregunto si me gustaba el cosplay y le dije que
s, pero no saba realmente que era... entonces entre a un grupo de anime y
ese tipo de cosas y vi a mucha gente disfrazada y fue muy divertido y dije: yo
quiero hacer uno! (Lneas 13-14, 16-17).

MAKA: fue la invitacin de una amiga precisamente, la que literalmente me


obligo a hacer cosplay, por que a ella realmente le gustaba, y la primera
experiencia es la mejor en el concepto cosplay y es la que te permite hacer
ms cosas, a largo plazo. (Lneas 8-10)

Explicacin: Lo que podemos apreciar en los 4 entrevistados es que la


iniciativa de entrar en el mbito del cosplay comenz por la invitacin de
amigos ya insertados en el medio. La experiencia continu porque la primera
experiencia fue muy agradable y divertida, adems de que compartir algo tan
singular con un grupo de amigos hace an ms interesante la actividad.
Conjuntamente se descubre la importancia de mejorar cada vez ms los
disfraces para poder recibir los mismos elogios y admiracin de los otros.

132

TEMA.- CONOCIMIENTOS Y SIGNIFICADOS: Nociones e ideas sobre los


conceptos base de la prctica en conjunto a las valoraciones y
significados que les otorgan.

Otaku

KERO: Otaku para m significa, en un origen, la persona que tiene el gusto por
lo que es la animacin japonesa y el manga japons, all se da mucho que son
personas sin vida social, por eso otaku, pero ac tiene otro significado, ac son
simplemente personas, regularmente jvenes, que tienen ese gusto por la
animacin y por lo que sea japons (Lneas 1-4)

KAKASHI: Otaku es al que le gusta la animacin japonesa y se obsesiona pero


que al mismo tiempo lo disfruta. (Lneas 1-3)

YUKINO: Bueno es la referencia que hacen los japoneses a las personas muy
aficionadas a algo, no como tal al anime sino a alguien que es muy obsesivo a
cualquier cosa y que se ha adaptado a las personas que les gusta el anime.
(Lneas 31-32)

MAKA: otaku es aquella persona que lleva su fanatismo a un lmite y sin


embargo aquellas personas que les gusta el manga y el anime y no hacen
ningn tipo de espectculo solo son fanticos, hasta all se quedan... otaku es
aquella persona que, hay que admitirlo, que hace cosplay, que ve anime, que
lee manga, aquella persona que trata de interrelacionar en muchas ocasiones
su entretenimiento, referente a todo esto con su vida personal. (Lneas 57-59)

Explicacin: Lo que se observa es que el trmino otaku provoca ciertos


problemas de interpretacin. Por una parte, en el contexto mexicano, se
interpreta como aqul que slo gusta de lo japons: el anime, manga, cosplay,
etc. Sin embargo, la palabra tiene una connotacin negativa debido a lo que
significa en el contexto japons: obsesivo y sin vida social. Es probable que por
eso no les fuera fcil categorizarse a s mismos con dicho trmino.
133

Friki

KERO: tambin se me viene a la cabeza la palabra freak o friki, que es


estadounidense, a ltimos tiempos ya se mezclaron, ya no tiene una divisin
clara; si yo me tuviera que definir sera un freak-otaku o algo as. (Lneas 7-9)

KAKASHI: A mi parecer es como entender de todo un poco en cuanto a la


animacin y al manga y cosplay por que para el cosplay no es necesariamente
japons sino que tambin algo de estado unidos. (Lneas 131-132)

YUKINO: Es el sinnimo pero en ingls, quiere decir loco, extrao, alocado y


tambin da pie a las personas a las que les gusta el anime porque es extrao
para los dems. (Lneas 34-35)

MAKA: (...) la palabra friki puede referirse, no s, me puede gustar mucho leer
y por eso puedo ser un friki de los libro, sea me gustan mucho, y me pueden
gustar mucho los deportes y puedo ser un friki de los deportes, ms que nada
la palabra otaku es la que puede referirse a la cultura japonesa, tanto de anime,
de manga y cosplay. (Lneas 66-69)

Explicacin: El concepto de friki tiende a ser ms general, es decir, no se


enfoca slo en lo japons, tambin comprende otros gustos como las
animaciones estadounidenses, otras prcticas. Sin embargo, tal vez, por los
problemas de identificacin con el concepto otaku se ha tomado esta palabra
como un sinnimo, pues cumple con las caractersticas connotativas menos
negativas que otaku: alocado, extrao, fan, de gustos que abarcan ms all de
lo nipn. En el contexto mexicano se toma como algo ms ldico que negativo,
por ello freaky en la clsica economa del lenguaje lo transformaron en friki.

134

Cosplay

KERO: El cosplay se podra decir el juego de disfraces

como todos lo

decimos, yo si pienso que es un estilo de vida, porque te quita ms tiempo


incluso, que ser otaku, pero seguimos dentro de la misma comunidad del freak
o del otaku, el concepto incluso cambia por generaciones, porque cuando yo
empec era una cosa muy diferente, era jugar con tu disfraz (Lneas 16-20)

KAKASHI: el Cosplay es disfrazarse de un personaje de anime, manga y/o


videojuegos (Lnea 4).

YUKINO: (no slo es disfrazarse)...es lo que muchos piensan pero no, no solo
es verse como l, es adoptar su personalidad, sus poses, sus maas... (Lnea
51)

MAKA: (...) en Mxico, se cree que es solo disfrazarse, como ya te la haba


mencionado antes, y ms o menos hace como unos ocho aos, el cosplay llego
como concepto, de tal personaje de tal animacin, se puede pasar a real como
un disfraz por decirlo as. (Lneas 79-81).

Explicacin: En cuanto al significado de cosplay se pudo apreciar que


coinciden en designarlo como un juego de disfraces, pero entendido el juego
como resultado de una actividad divertida y de convivencia, ms no en que sea
una accin que consista en slo disfrazarse, sino que est en juego la
caracterizacin (lo cual implica mayor empeo). Adems de que se considera
que el ser cosplayer implica mayor tiempo e inmersin que el slo ser otaku.
Puesto que se pasa de la ficcin a la realidad.

Aunque no se descart el hecho de que al volverse ms prolfera la prctica ha


perdido la esencia del juego y se pas a volverse algo ms competitivo.

135

Cosplayer

KERO: yo digo que ser cosplayer es ser parte de la comunidad otaku, pero tus
actividades especficas es ser cosplayer. (Lneas 26-27)

KAKASHI: para poder ser cosplayer necesitas pasar por otaku, en mi caso no,
yo creo que van de la mano. (Lneas 126-127)

YUKINO: entonces el cosplayer tiene que personalizar al mximo eso que est
haciendo y como tal tiene que aprender hacer lo ms parecido al personaje.
(Lneas 52-53)
MAKA: el proceso de caracterizacin de una persona desde, arreglar cabello,
ojos, toda la caracterizacin completamente, yo creo que ese es el concepto
cosplayer, sea, va desde internamente prepararse, hasta externamente
maquillarse, pintarse todo eso. (Lneas 89-90)

Explicacin: Ser cosplayer implica ser parte de la comunidad otaku,


puesto que por lo regular se conoce primero lo que es el anime, manga, otakus
y finalmente cuando eres cosplayer aplicas lo aprendido en tu etapa anterior
(acerca de tus personajes favoritos) para hacer una caracterizacin, un
performance, lo ms cercano al personaje elegido. Ser cosplayer implica
realizar todo un proceso de caracterizacin y prepararte tanto externa como
internamente.

TEMA.- CATEGORIZACIN PROPIA Y EN LOS GRUPOS PRIMARIOS:


Propia

KERO: si yo me tuviera que definir sera un freak-otaku o algo as (Lneas 89)


KAKASHI: No soy un otaku soy ms como un friki. (Lnea 129)

YUKINO: Es que no utiliz el trmino para m, ese trmino lo utilizan los


dems, yo solo soy una persona a la que le gusta el anime y el manga y hasta
all, no me gustan las etiquetas. (Lneas 37-38)
136

MAKA: Me considero otaku por todo lo que implica (el gusto por el anime,
manga y cosplay). (Lnea 75).

Explicacin: Como mencionaba antes en el concepto de otaku, fue


difcil para nuestros entrevistados autodenominarse as; mientras que friki
result ser un poco ms flexible pues no tuvieron problemas en denominarse
de esa forma en Kakashi y Kero.

Salvo el caso de Maka, quien se considera otaku, posiblemente porque


ella tiene ms tiempo en el medio y de alguna forma considera que otaku sigue
denotando exclusividad de pertenencia al medio nipn. En el caso de Yukino,
an le cuesta trabajo denominarse otaku o friki porque lo considera
discriminatorio, eso puede ser por la forma negativa con la que conceptualiza
dichos trminos.

De la familia

+ Aversin a la prctica

KERO: mi familia lo sabe, mi pap es el que me apoya ms y mis sobrinos los


pequeos Mi mam no tanto porque mi mam es conservadora, est de que
ya cumpliste 23 aos y ya solamente debes vestirte con camisa y pantaln,
tuviste tiempo de usar playeras como hasta los 18 y all ya pasas a ser otra
cosa (Lneas 53-55)

KAKASHI: A mi pap le da igual y a mi mam no le gusta, no le agrada se


burla dice que debera de madurar, de hecho no le gusta que compre muchas
figuritas y no le gusta se le hace horrible para ella es como tirar el dinero, y
ltimamente con los trajes los he podido justificar por que como lo que estoy
estudiando... y pues bueno para ella si es como una inmadurez. (Lneas 16-18
y 20)

137

YUKINO: ... cuando me empez a gustar ms, me llamo la atencin ms,


cuando ya formaba una parte ms relevante en mi vida empez a preocuparse
un poco, ya era como: ya estas creciendo, qu est pasando? te ests
quedando, ests siendo infantil,

y a mi pap fue al que le molesto, pero

cuando yo habl con l, lo acepto de cierta manera, o sea lo tolera, me ayuda


porque la verdad los dos me ayudan...(Lneas 91-94).

MAKA: al principio la familia lo ve mal, bueno en mi caso, al principio lo vean


mal porque decan: es una gastadero de dinero, porque el cosplay no es
barato, y me decan no, para que te sirve, y bueno ms o menos lo deje dos
aos precisamente por eso, porque estaba la presin familiar de que te deca,
no, por qu lo haces? Qu te deja de beneficio?, pero bueno posteriormente
aprend que son cosas que uno realiza y si no lo haces ahorita no lo volvers a
hacer uno nunca... (Lneas 125-130)

Explicacin: El aspecto familiar es importante ya que es participe


directo de las actividades realizadas por los jvenes. En este caso podemos
apreciar que la prctica del cosplay slo es aceptada por la familia mientras se
es menor de edad, pues se espera a que crezcan y se dediquen a otro tipo de
actividades. Sin embargo, en cuanto se pasa a la mayora de edad y transcurre
el tiempo de inmersin en el medio, los padres de familia les resulta difcil
aceptar este hobbie por parte de sus hijos al ser costoso, inmaduro y
envolvente.

En el caso de Maka, Kero y Kakashi, los 3 se independizaron


econmicamente y no descuidaron sus actividades y responsabilidades diarias.
Los 4 tuvieron que explicar a su familia que no dejaran algo que les gustaba, a
pesar de que consideraran que tiraban su tiempo y dinero.

+Aceptacin de la prctica

KERO: mi pap dice que mientras yo lo pague, sea feliz y mientras yo lo haga
y siga cumpliendo mis obligaciones, no hay ningn problema. (Lneas 56-57).

138

KAKASHI: y pues bueno para ella si es como una inmadurez. Aceptan ms o


menos que haga cosplay porque yo me los pago, porque me ven feliz y porque
estudio diseo de modas. (Lneas 20-21).

YUKINO: Hace un tiempo mis papas me dijeron (infantil) y yo le conteste: no te


he fallado como estudiante y no te he fallado como hija, te he demostrado que
a pesar de las cosas, voy bien en la escuela, cumplo con mis cosas hago lo
que tengo que hacer, no me quites esta parte que a m me gusta(...), lo que les
duele es gastar tanto en hacer un disfraz, es lo que ms les duele, pero de all
en fuera no, yo trato de juntar lo ms que puedo, cuando hay cosas caras pues
mi mam me hace el favor de comprarlas. (Lneas 127-132).

MAKA: Pues fue muy drstico, porque la verdad uno de los cosplays que hice
les encanto, porque visualmente tena muchos accesorios, y la primera
pregunta fue: T lo hiciste?, y yo les dije: si yo lo hice. Y me dijeron ellos:
pues la verdad tienes talento para hacerlo, deberas de dedicarte a eso, y eso
que te digan tu familia eso es un impulso que te estimula a seguir adelante, y
dices: bueno si ellos me apoyan, lo puedo hacer, y fue precisamente de ah que
bueno segu haciendo cosplay porque mi familia me apoyo (Lneas 138-143).
Llego un momento en el que el cosplay forma una parte importante en mi
familia entonces ya no era pelear con mi familia (ellos ayudaban a elaborar
trajes). Hasta la actualidad mi pap es el que me apoya muchsimo y uno de
mis hermanos me dicen: no, si de verdad te quieres dedicar a esto, te puedes
dedicar a esto, mientras no descuides las otras actividades. (Lneas 131-135)

Explicacin: La familia aprendi a tolerar aquello que sus hijos


defendan cuando estos demostraron equilibrar sus hobbies con sus
responsabilidades.

Adems

de

volverse

lo

ms

econmicamente

independientes posible.

Su principal argumento de defensa es que son felices con lo que hacen.

Kakashi justifica su aficin con lo que estudia y Maka, junto con el apoyo
de su familia, logra vincular la actividad del cosplay con una microempresa. Su
139

afn y entusiasmo motivo a sus familias a sugerirles que volvieran su hobbie en


un estilo de vida redituable a largo plazo. Ambos decidieron inclinarse por el
diseo de modas.

En el caso de los 4 entrevistados, la familia aunque an se muestre


renuente y considere a la prctica como un acto de inmadurez, en ocasiones
los padres ayudan a sus hijos en la elaboracin de sus trajes.

De los amigos ajenos al medio

KERO: Mis amigos los que no son cosplayer me apoyan, porque luego los
traigo a las convenciones y les digo Ya viste? y me ven extrao (Lneas 5960).

KAKASHI: los otros que son cosplayer pues les gusta porque por ejemplo los
que tengo en la escuela, as me lo han dicho que en su vida les haba tocado
conocer a un friki, como yo (...) y as se les hace extrao, a mis compaeros
de escuela extrao. (Lneas 27-31)

YUKINO: Pues unos amigos se han alejado, ha habido chavos que se


interesan en m y cuando se enteran de lo que hago, un freno y se alejan, y hay
otros que se simplemente les da curiosidad, ah si yo quiero saber de qu se
trata, esta padre, hay otros que lo ignoran, habr quienes les llame la atencin
o quienes no les importe. (Lneas 98-100)

MAKA: y ahora s que como quieras tu cosplay nosotros te lo hacemos y fue


bonito porque de ah empez la forma de negocio cosplay, entonces si la
mayora de las personas me vean raro... (Lneas 147-149)... y en muchas
ocasiones, en las que para las fiestas infantiles luego piden, cosplay, por
decirlo as, y bueno es una manera gratificante de que la comunidad comienza
a aceptar este concepto. (Lneas 151-152).

Explicacin: Las personas ajenas al cosplay consideran la prctica del


cosplay como algo hasta cierto punto extrao e inusual. Kero, Kakashi y Yukino
140

han tenido que pasar por situaciones poco agradables por su hobbie, ya que
este no es muy bien aceptado en el sentido de que resulta fuera de lo comn y
no pueden evitar ser vctimas de los estereotipos que se anexan al simple
hecho de que se disfracen y vean caricaturas.
Sin embargo, algo que mencionan los 4 entrevistados a lo largo de la
charla, en diferentes momentos, es que quien los quiera y conozca de verdad
tendr que aceptarlos tal cual son, pues de una u otra forma no piensan
abandonar una prctica que les proporciona tanto placer y satisfaccin.

En el caso de Maka, ella ha tenido la fortuna de que los dems vean en


ella una fuente de trabajo, es decir, no ven tan extraa su actividad pues pone
sus conocimientos al servicio de los dems.

TEMA.-

MOTIVOS

DE

LA

PRCTICA:

Impulsos,

aspiraciones

adjudicaciones que le dan al cosplay.

Razones / justificaciones

KERO: (...) para m el cosplay es la libertad de hacer algo que me gusta. (Lnea
34)

KAKASHI: (...) es un lujo (el cosplay), porque una vez una maestra me hizo
pensar, me pregunto por qu gastas tu dinero en un aprenda que solo usaras
una vez, y yo dije pues es como una quinceaera que slo usa el vestido por
una sola vez y es por gusto y tambin por lujo, pues es como quien compra un
celular, una pantalla de plasma, etc., es un lujo innecesario y que sea distinto y
llamativo. (Lneas 108-111)

YUKINO: (...) es una satisfaccin personal, a lo mejor si gastaras mucho dinero


y puede ser que, a veces no lo reconocen, pero es algo para ti, algo que te
llena, algo que completa esas cosas que a veces te hacen falta. (Lneas 103104)

141

MAKA: la mayora de los cosplayers es como mandar tu imaginacin a volar, y


poner las cosas, y lo voy a lograr, y realmente para m me ha servido mucho
para desestresarme, y para ayudar que mi mente estuviera en constante
creatividad. (Lneas 121-123).

Explicacin: El cosplay es considerado como una prctica excntrica y


costosa, en la cual su razn de prctica es porque se puede hacer y ser aquello
que agrada. En lo personal resulta ser un conjunto de actividades en las que la
elaboracin, diseo y caracterizacin forman parte de la creatividad puesta en
marcha, pues los cosplayers consideran a este hobbie como una manera sana
de desahogarse, salir de lo cotidiano y tomar la libertad de hacer aquello que
tanto agrada.

El cosplay complementa esa parte ldica que resulta necesaria en un


mundo lleno de tareas estresantes y de rutina. Adems de ser una actividad en
donde en todo momento te pruebas para ver qu tan bueno puedes ser en el
arte del disfraz.

Expresin y significado

KERO: Para m, el cosplay busca primero: expresar mi gusto, a m nunca me


ha gustado, digamos, seguir el comn de la ropa, siempre trato de ponerme
peluches o cosas colgando; en la secundaria me vean bastante loco, cuando
encontr el cosplay encontr una forma de expresarme de desahogarme un
poco, me da suficiente distraccin para ser libre all. (Lneas 29-32).

KAKASHI: Pues si se expresan cosas, como el personaje con el que te


identifican como por ejemplo a m me identifican con el personaje de Soka que
le gusta la carne que soy muy sarcstico, etc., y pues si es por el traje. Porque
te identificas con el personaje y tambin porque te agrada el traje. (Lneas

YUKINO: Porque para m es una forma de desahogarme, de salirme de las


cosas los problemas, de las presiones, prefiero ir a ver a mis amigos, rer un
142

poco, ver caricaturas disfrazarme, y tomarme fotos, que irme a drogar, a


ponerme una borrachera. (Lneas106-107)

MAKA: la mayora de los cosplayers es como mandar tu imaginacin a volar, y


poner las cosas, y lo voy a lograr, y realmente para m me ha servido mucho
para desestresarme, y para ayudar que mi mente estuviera en constante
creatividad. (Lneas 117-119).

Explicacin: La prctica significa para ellos una forma de expresin,


libertad, desahogo de las presiones de la vida diaria, desestresante, y se
expresa en una la creatividad e imaginacin.

Los entrevistados manifiestan un extraamiento muy interesante de las


categoras juveniles clsicas, es decir, no logran identificarse con lo
cotidianamente normal, por ejemplo Kero menciona que siempre se sinti
diferente a los dems y en el cosplay encontr el medio idneo para expresar
esa diferencia con los otros, pero con la similitud que guarda con los del medio.
Yukino menciona que prefiere salir con sus amigos, disfrazarse y tomarse fotos
en vez de ingerir bebidas alcohlicas o drogarse. De alguna forma considera
ms sano el hobbie porque no implica ms que la diversin y la distraccin.

En el caso de Kakashi, el cosplay significa la identificacin tenida con el


personaje y expresa el gusto por el vestuario del personaje. Pues los
personajes que caracteriza tienen en comn lo estrafalarios de sus
vestimentas.

TEMA.- EFECTOS Y EXPERIENCIAS DEL COSPLAY: Consecuencias y


resultados obtenidos a partir de la prctica

Positivos

KERO: Primera: hacer muchos amigos, una red social amplia de conocidos,
me ha dejado trabajos, he hecho actividades de cosplayer y otakus, en la

143

escuela me sirve para conseguir trabajo, me sirve como cartas de


presentacin. (Lneas 136-138)

KAKASHI: Conocer mucho amigos mucha gente muy

padre, de que te

diviertes, divertirte con las fotos con el traje con el personaje, que hacer el
grupal, me encanta hacer el grupal, pero es muy padre hacer el grupal, y
gracias al cosplay me gane el apodo. (Lneas 54-56).

YUKINO: He hecho muchos amigos, porque es otra forma de pasar el tiempo


sin hacerte dao. El cosplay me ha ayudado a conocer personas muy
agradables y a tener mayor seguridad en lo que hago y como me veo. (Lneas
156-157).

MAKA: Fundar mi empresa cosplay. Originalmente la empresa inicio como un


proyecto estudiantil, pero se fue desarrollando precisamente con el apoyo de
los padres, en si a la comunidad, entonces el concepto de que empez de, yo
persona hago un disfraz para m, termino siendo, yo persona y un conjunto de
personas, bueno tengo ayudantes que se dedican a accesorios. (Lneas 155158).

Explicacin: Algunos de los resultados obtenidos en la prctica


continua del cosplay es que se ampla fcilmente la red social de amistades. El
gusto por el anime, el cosplay y el internet coadyuvan a que la socializacin
entre personas reduce distancias.

Adems de que ayuda a reunir personas de una misma serie como


gusto en particular y lograr interacciones significativas de unos con otros.

En el caso de Maka y Kakashi, ambos le dieron una meta a sus


conocimientos y amor por el cosplay. Maka desarroll una microempresa de
cosplay y Kakashi logr estudiar diseo de modas. Ellos aceptan que esto fue
gracias a que siguieron en el mundo cosplay y al apoyo dado por su familia al
ver que tenan talento para lo mismo.

144

La prctica les deja experiencias que de alguna forma impactan en su


imagen, seguridad, creatividad y estilo de vida. Cada uno de forma particular,
como en el caso de Kero quien dice que gracias a la prctica conoce a muchas
personas y hasta tiene ofertas de presentaciones en universidades o ciertos
trabajos.

A final de cuentas, logran apropiar un conjunto de actividades y expectativas


una vez que este hobbie les da algunas armas para seguir adelante cuando
ellos deseen.

Negativos

KERO: Tal vez estos otros cosplayer que quieren brillar, por la forma diferente
de ver las cosas, no voy a hacer nada si estn enojados o no... La presin de
un da antes de estar acabando las cosas de que dices lo hago maana lo
hago al rato y de repente ya maana es la convencin. (Lneas 145-146).

KAKASHI: Pues han sido la vez que tena que cargar como ocho perros de
peluche y ese da no s en qu estaba pensando y dije pues me pongo el
cosplay y me salgo as y hay quienes cuando sales a la calle hay quienes te
andan gritando de cosas, hay quien te grite: pinche friki! escoria social!, y
yo de ah chinga tu madre, yo no tengo la culpa de que no seas feliz!
(Lneas 59-64).

YUKINO: una vez me toco que caminando en la calle con un disfraz un tipo
me dijo: Pinche vieja loca, ya madura, qu te pasa? vete a tu casa, y yo me
qued as de a ti en qu te afecta? yo no te estoy haciendo ningn dao.
(Lneas 122-124).

Explicacin: En

los

aspectos

negativos

nuestros

entrevistados

manifiestan que las experiencias obtenidas al salir caracterizados a lugares


pblicos, como la calle que es totalmente ajena al mundo cosplay, resulta un
poco difcil, pues al parecer a las dems personas les parece fuera de lugar y
145

comienzan los insultos verbales. Lo que tienen en comn estos reclamos es


que consideran que son inmaduros y extraos.

En el caso de Kakashi, l menciona una frase interesante que


sealamos con negritas. El explicar que l no tiene la culpa de que no sea
feliz quien lo insulta, puede referirse al hecho comentado pginas atrs.
Quienes practican el cosplay se sienten orgullosos de lo que hacen porque
nadie se los impone, ellos lo realizan por sus propios medios y por gusto.

En el sentido del medio, Kero nos da una imagen de un ambiente


cosplay pesado, por el deseo de protagonismo de algunos. Adems de
considerar lo difcil que es sobrellevar el estrs cuando an no est listo tu
disfraz.
En esta categora no se incluy alguna cita de Maka, pues slo nos
comenta que ha tenido experiencias agradables y que tal vez lo nico negativo
sean las crticas entre los propios cosplayers al ver las caracterizaciones de los
dems.

TEMA.- ACTIVIDADES: Acciones y movimientos tpicos en el grupo de


convivencia

Convenciones

KERO: Haces lo mismo que hace cualquier friki u otaku, vas a ver el lugar a
comprar ciertas cosas y a ver a los amigos, la diferencia es que traemos trajes,
nos piden foto y la mayor parte de las veces las damos, excepto cuando
estamos muy atareados. (Lneas 106-108)

KAKASHI: Pues primero buscar a tus amigos y plticas todo lo que has hecho
en todo ese tiempo que no se han visto y pues no es lo mismo que escribirlo
en tu pgina que platicarlo (Lneas 138-139)

YUKINO: vas a una convencin y te toman fotos (Lnea 63).

146

MAKA: muchas personas se acercaban, te tomaban fotos, te decan: es que


te ves bien!, te quedo genial! Te gusta esa serie? Porque entonces
empezabas a hacer relaciones personales entre personas que desconocas
no? (Lneas 16-18).

Explicacin: En las convenciones no slo resulta que compran y ven


artculos de novedad, sino que buscan a los amigos que slo pueden ver en
estos eventos por cuestiones de distancia y tiempo; y que adems como van
caracterizados de algn personaje, aceptan que les tomen fotografas. Las
fotografas tienen un papel muy interesante pues personas desconocidas estn
interesadas en fotografiarse contigo o simplemente tener una foto tuya, tal y
como veremos a continuacin.

Fotografas

KERO: para m no tienen tanta importancia, si me toman 3 fotografas en todo


el da, yo estoy perfecto, pero para muchos que usan el cosplay, son bastante
importantes porque necesitan un nivel de atencin bastante grande, tienen esta
parte de ellos que dice: mrenme, pnganme un poquito de atencin, entonces
van y se toman fotos con el mismo cosplay en todos los stands de fotos y se
quedan parados fcil 15 minutos para que lleguen a tomarles fotos, tambin
estas personas tienen cosplay de muy alta calidad, yo he visto que a muchos
de ellos no les gusta tanto el cosplayarse, sino que el cosplay sea ms para el
mrenme, es ms para hacer el show que para disfrutarlo. (Lneas 114-120)

KAKASHI: pues bueno que me tomen me da igual porque lo hago por gusto,
porque muestro un poco de mi trabajo y de mi gusto personal, y por el otro
aspecto tambin considero que es importante tener fotos donde luzcan los
trajes. (Lneas 97-100)

YUKINO: Pues refleja el esfuerzo, la vanidad si quieres verlo de alguna


manera, pero la foto no slo es el verse, sino tambin actuar, (Lneas 62-63)...
y a lo mejor a algunos les tomamos fotos porque lucen ms, porque es ms

147

difcil, porque es popular, pero para m el xito es sentirme bien con l. (Lneas
59-60)

MAKA: el hecho de que nos tomen fotografas, yo creo que representa el


hecho de que tu cosplay o tu caracterizacin completamente est bien no?,
porque por lo regular tomas fotos de lo que te agrada, de lo que te gusta o del
momento de lo que quieres guardar para siempre, y yo creo que ms que nada
es el hecho de que a las dems personas les agrado como te caracterizaste,
les agrado tu cosplay (Lneas 229-233).

Explicacin: Las fotografas son importantes para aquellos que necesitan


mucha atencin y reconocimiento, al menos eso es lo que nos remarca Kero. Al
parecer a l el cosplay tiene ms un enfoque de diversin que el de
simplemente ser el centro de atencin. Kero, Kakashi y Yukino mencionan
que para ellos las fotografas no son tan importantes pues slo demuestran
vanidad. Sin embargo, los entrevistados no dejan de lado que la cantidad de
fotos tienen que ver con el tipo de disfraz, performance y caracterizacin
presentadas, ya que saben que slo se fotografa aquello que resulta
estticamente agradable a la vista del fan.
Importancia del Performance

KERO: actuar como el personaje solo cuando posas, porque tambin luego
viene la parte de que siempre ests actuando como el personaje y le caes mal
a todos.

KAKASHI: acto y me veo como el personaje, ser como el personaje es


importante en las fotos. (Lnea 124)

YUKINO: (el performance es)...Por respeto, por admiracin, si te gusta el


personaje y lo vas a representar, si te gusta y lo vas a representar tiene que ser
parecido, por qu? Porque si ests respetando algo hazlo bien. Debes verte y
actuar como l. (Lneas 55-56)
148

MAKA: yo creo que el performance es importante, slo si es para concurso,


bueno veces que en determinadas ocasiones te gusta hacer determinadas
poses, determinadas fotos, digo tambin est permitido porque para eso es el
cosplay (Lneas 222-224).

Explicacin: El performance slo resulta importante cuando se est


posando ante una cmara o cuando se est concursando. Ya que si actas por
mucho tiempo como el personaje tienes la posibilidad de perder el sentido de la
realidad y a ser un tanto fastidioso para los dems. Pues al disfrazarte de un
personaje debes actuar y verte como l en la mayora de detalles posibles, ya
que debes de respetar el personaje que puede ser muy querido por otros. El
cosplay es una prctica de respeto y como tal se exige la mayor seriedad y
calidad posible.

TEMA.- CATEGORIZACIONES Y ATRIBUCIONES DE LOS GRUPOS Y LAS


PROPIAS A PARTIR DE ESTOS: Tipificaciones que realizan para discernir
a las diferentes variantes en el cosplay y con las cuales se identifican

Clasificaciones de cosplayers por caractersticas

KERO: por tiempo, los que llevan mucho tiempo, los que llevan un tiempo
regular y los que empiezan, la otra es la calidad, los que siempre estn
concursando son los que tienen ms calidad, incluso los que representan a
Mxico internacionalmente, los que lo hacen porque les gusta y lo hacen bien,
porque nunca he visto que uno de los que lo hace porque le gusta, se lleve tan
bien con los que son competitivos y por ltimo, los que hacen para entrar gratis
a la convencin, bueno todos lo hemos hecho alguna vez por el tiempo y cosas
as. (Lneas 177-182)

KAKASHI: s creo que los haya porque luego entran grupos que entran gratis y
que sus trajes estn muy elaborados, y pues dices a que padre puedo
tomarles una foto?, y hay otras chicas que llevan trajes muy elaborados y pues
son muy sencillas y dices que padre y otro no que si les pides una foto pues te
149

dicen no (Lneas 97-100)... Mira de que hay s pero sin que se diga, es decir
todos lo saben pero nadie lo dice, es decir que todos sabemos que lleva el
mismo cosplay de siempre, el de baja calidad pero pues x, sea son elites las
que ya sabemos que existen y diferencian pero que no se dicen pero que ya
estn establecidos. (Lneas 103-105).

YUKINO: Pues yo creo que eso se da conforme a las experiencias, el


cosplayer es el que realmente personaliza al personaje valga la redundancia,
entonces algo as como yo soy un cosplayer ms y t uno menos creo que no
debera de existir pero a lo mejor si existe. (Lneas 47-49)

MAKA: Estn los que siempre concursan, siempre, siempre, no importa que
ganen o pierdan siempre concursan, estn los que son jvenes, sea los
niitos, que concursan en grupales y que siempre ganan, estn los cosplayers
que son cien por ciento guapos y estn los cosplayer amateurs, que apenas
empiezan y que se conocieron por foros, estn los cosplayer que son
especficamente de una sola serie, sea que jams van a hacer un cosplay de
otra serie, estn creo que tambin los cosplayer que solo de un da van y solo
van a conocer amigos y yo creo que hay muchsimas otras cosas, porque hay
subdivisiones no?, tambin estn las mujeres que son tambin visualmente
bonitas, y literalmente slo quieren tomarles fotos, y tambin estn las
cosplayer las que son gatos, digo no tengo ninguna agresin contra ellos pero,
precisamente el cosplay perdi presencia por ellas (Lneas 212-220)

Explicacin: La mayora coincide en categorizar y clasificar a los


cosplayers del medio por su calidad, participacin en concursos, por su
innovacin y cantidad de disfraces, por sus actitudes con el pblico y por el
tiempo de prctica. Obviamente que no se pudo dejar de mencionar las
variantes existentes en cuanto a fsicos atractivos, gustos en especfico (como
los cosplayers de una sola serie).

Un aspecto interesante es que se menciona que tambin estn los


cosplayers que se disfrazan para lograr entrar gratis a las convenciones. En
150

este punto planteamos el hecho de que elaborar un disfraz resulta mucho ms


caro que el pago de la entrada para una convencin. De esto deducimos, en
base a nuestros resultados de observacin, que el entrar gratis con un cosplay
significa que reconocen que tu disfraz es bueno y tiene un reconocimiento al
permitirte el acceso gratuito. En este caso pesa ms la atencin y el
reconocimiento que el dinero.

Maka menciona que las chicas gato (mujeres con cola y orejas de gato),
desplazaron al cosplay, esto en el sentido de que una chica en lencera, con
orejas y cola de gato resultaba ms atrayente para fotografiar que los
cosplayers esmerados en lucir alguno de sus disfraces. A partir de ah se cre
el prejuicio a este tipo de cosplays, pues se considera que no requieren tanto
esfuerzo y explotan demasiado el aspecto visualmente ertico.

A continuacin se esquematizan los aspectos categricos ms


destacables de cada entrevistado, esto con el fin de sintetizar la informacin
expuesta en las unidades de anlisis.

151

3. Categorizacin
ESTRUCTURAS
INFORMANTE)

PARTICULARES

(SEGN

LA

PTICA

DE

CADA

(1) Informante: Kero, cosplayer masculino 25 aos, 5 aos en el medio


-Apoyo por su padre
-Cubre gastos
-Aunque no se reciba
apoyo de la madre le
ayuda
-Falta de apoyo por
parte de la madre
-Se dej un tiempo
debido a la falta de
apoyo

Positivos

Familia
Negativos

Fuero del medio


Amigos

Lo consideran
extrao
Otaku/friki,
afinidad de
gustos

Dentro del medio

Solvencia gastos
Gastos
Gastos en cosas del
tema
Tiempo prctica

Otaku
Cosplayer adictivo
internet

10 aos
5 aos
Redes sociales,
Messenger
Celular
Convenciones y plazas

Va telefnica
Fsica

Atribuciones
hacia el gusto
por el anime

Amigos en
todo el pas

Trabaja/estudia, algunos
gastos ayuda el padre
Mangas, anime, cosplay,
etc.

Contacto

Edades para cosplay

Profesionales

No hay edad

Te la pones tu

-Tipo de dibujo
-Esttica
-Aceptacin hacia lo violento y lo
sexual
-Pblico ms amplio no solo nios

152

Insercin al medio

Insercin al medio por


otros

Motivos

Cosplay

-Diferenciacin con lo normal


-Identificacin por afinidad de
gustos
-Invitacin de amigos
-Se sienten diferentes
-No logran identificarse con
otros
-Gusto por el anime
-Estilo de vida
-Aprendizaje
-Gusto
-Diversin
-Amigos
-Identificacin con personajes
-Reconocimiento de los
amigos (mutuo)
-Ver nuevos cosplayers
-Tiene habilidad en cartonera
Con amigos durante el evento
Para el no importa
Para los
dems s
importa

Fotografas

Implicaciones

Efectos positivos

-Buscan
atencin que
falta en la familia
-Pasan a todos
los stands
-Esperan hasta
15 minutos a ser
fotografiados en
una sola pose
-A veces solo lo
hacen por
reconocimiento
pero no lo
disfrutan
-Personificacin
-Gastos en el disfraz
-Libertad
-Falta de madurez
-Para el vestirse de traje es un
disfraz de la vida cotidiana
-Distraccin
-Desahogarse de problemas
-Proporciona libertad
-Forma de expresin
-Implica red de amigos
-No ha cambiado su vida
normal
-Ayuda a trabajos
-Actividad de frikis de amigos
153

-Prevalece la amistad
-Compaa
-Parece ser ms para mujeres
-Disgustos con otros
cosplayers debido a la
competitividad
-Presiones para terminar con
un disfraz
-Puede resultar adictivo si no
hay autocontrol
-Los grupos no prevalecen
debido al protagonismo
-Falta de cohesin
-Cohesin solo por tolerancia

Cosplay
Efectos negativos
(continuacin)

-No es algo destructivo


-Busca la superacin personal
-Busca integrar y mejorar la calidad
de todos
-Para estar con los amigos
-Ser como el personaje

Justificaciones

Significado
Consideran
que son
sinnimos
Friki/otaku

Personas con gustos por anime


Por la forma de
Principal
usarlos
diferencia
actualmente, sin
Trmino friki
embargo
gringo y es ms
hay diferencias
general el
marcadas
trmino japons
otaku ya que es
ms especifico
En Japn connotacin negativa

l se denomina frikotaku

Competitividad/popularidad
Por tiempo
Por calidad
Clasificaciones de
Cosplayer

Por gusto
Por entrar gratis

concursos
Los que llevan mucho y
poco
Buena, mediana, mala
elaboracin
convivir
Implica reconocimiento
si dejan pasar el
cosplayer significa que
su trabajo es bueno

154

(2) Informante: Kakashi, cosplayer masculino, 21 aos, 3 aos en el medio


cosplay
-Hermanos pequeoscuriosidad
-Apoyo del padre
-Falta de apoyo por parte
de la madre
-Inmadurez
-Perdida de dinero

Positivos
Familia
Negativos

Amigos

Fuera del medio


Dentro del medio

Lo ven raro
Friki/ otaku, afinidad de
gustos, admiracin

Solvencia gastos

-Trabaja/estudia
-Vive con sus padres

Gastos, cosas del tema

Figuras,mangas, anime,
tela, accesorios

Gastos

termino

Gusto por el anime,


cosplay, manga de
forma obsesiva

Otaku/friki
Problemas con el termino
y auto clasificacin (tengo
vida social y aparte)

Edades
Clasificaciones
Contacto

No hay edad
Calidad
-Internet
-Fsico

Insercin
Fotos

Mala, mediana, lites


Redes sociales
Convenciones

Invitacin de
amigos
-Lucir los trajes
-Mostrar su
trabajo

155

Motivos

Cosplay

Implicaciones

Estereotipos
Situaciones
positivas

Situaciones
negativas

-Reconocimiento
y atencin
-Red amplia de
Pulseras,
amigos
-Divertirse con el disfraces/figuritas, etc.
traje y amigos
-Usar Nickname
-Concursos
-Recuerdos
-Mostrar su
trabajo
Elaboracin de
Cosmaker
propios trajes
Aprender a
Diseo de modas como
coser
carrera
Gastos
Lujos
innecesarios
Practica infantil
Falta de madurez
-Desarrollo de valor afectivo al
cosplay/personaje
-Recuerdos disfraces
-Algunos son sencillos y amables
Algunos
-Escoria
Respuesta
engredos
social
No tengo la
culpa de
Inadaptado que no
seas feliz
Insultos en la
Para el
calle-verbal
disfraz y su
fsico
Criticas
Competitividad

156

(3) Informante: Maka, cosplayer femenina, 22aos, 8aos en el cosplay

-Aceptacin siempre y
cuando no descuide sus
obligaciones
-La familia tambin aport
ideas
-Apoyo econmico
Aversin por el gasto sin
sentido

Positivas
Familia

Negativas

Fuera del medio

Amigos
Dentro del medio

Solvencia de gastos
En el medio

Gastos

Internet
Fsicamente
Edades para el cosplay
Insercin al
medio

Motivos

-Trabaja y estudia
-Anime, cosplay
-Sitios, foros, chats, redes
sociales
-Convenciones

Contacto

Cosplay

-Lo consideran extrao


-Les gusto el trabajo y se
volvi negocio
-Lo aceptan poco a poco
-Le encargan disfraces lo
cual resulta gratificante
para ella amplia red
rebasa distancias por
gustos afine

hasta los 60 aos


Por una amiga

-Continu debido a que le agrado


-Conoci mucha gente
-Por los amigos
-Anime, manga, cosplay
-Satisfaccin personal
-Reconocimiento

-Superacin personal

Bsqueda de
metas

-Expresa creatividad
-Diversin
-Estilo de vida
157

Se busca el mejor ngulo


y pose
Agradar al publico
Se piden para traer el
personaje a la realidad
Fotografas y
performance
Cosplay
(Continuacin)

-Para recordar
-Para compartirlas en la
red
Para reconocer t el
trabajo

-Ser popular

Expresa el grado
de identificacin
con el personaje
Vuelven realidad
la fantasa

Mantener
presencia y ser
del agrado
debido a la
humildad o se
puede ser
popular pero no
agradar a la
gente por
soberbia
Si el
performance no
es relevante el
pblico no pide
fotografas

-Visibilidad

Implicaciones

Ser otaku
Caracterizacin/actuacin
-El pblico exige calidad
-Manufactura cosplay
-Aprender
-Adaptacin de elementos
de otra cultura

Performance

Empresa
Hibridacin
cultural

-Uso del Nickname


Estereotipo

-Inmadurez
-Inutilidad de la practica
-Gasto innecesario de
dinero
-Comunidad
-Autodidaxia
-Superacin

Apoyo mutuo
Aprender a coser
Se buscan metas
constantemente
158

Efectos
positivos

En base a la
interaccin por
gustos afines o
porque les tomen
fotografas, y
permite
fcilmente hacer
grupales

-Amistad

-Desahogo
-Distraccin
-Forma de expresin
-Ayud a tener un trabajo
Discriminacin

Cosplay
(Continuacin)

Efectos
negativos

Crticas
El no tener
reconocimiento frustra
Adictivo
El cosplay pierde
presencia por los nekos

Significados
Friki/otaku

Empresa
por similitud al
personaje

Disfrazados de
gatos, solo usan
una diadema con
orejas y una cola

Otaku: Fanatismo al
limite
Friki: Es un trmino ms
general

Acepta ser otaku

Bsica
Por caractersticas
Clasificaciones de
cosplayer

Amateurs
Profesionales
-Los que concursan
-Los que son
guapos/bonitas
-Principiantes
-Los de una sola serie
-Los que van un solo da
-Los nekos (disfrazados
de gatos, solo usan una
diadema con orejas y
una cola)

(3) Informante: Yukino, cosplayer femenina, 19 aos, 5 aos en el cosplay


159

-Apoyo
-Figura materna

Positiva
Familia

-Infantil
-No cumple proceso de
transicin nio/adulto
-Costoso

Negativa

Historia Cosplay Mxico

Influencia

Japn Mxico.

-Personificacin

Implicaciones

-Adoptar su
personalidad Por respeto
-Verse como y
l/ella.
admiracin
-Ser lo ms
parecido

-Ser ms infantil
-Impacto en la personalidad

Cosplay

Insercin

Motivos

Estereotipos

Situaciones
negativas

-Es
un
gusto Adictivo cuando sale
adquirido difcil de bien quieres ms
cambiar
-Amigos por internet
-Ver a un grupo motiv a hacerlo
-Uso productivo del tiempo libre
-Gusto por ser diferente
-Actividad sana
-Desahogo, actividades diarias
-Ampliacin redes sociales
-Coleccin
-Mostrar trabajos y buenas
-caracterizaciones
-Atraccin fsica
-Satisfaccin personal
-Es algo para s mismo
-Completa lo que hace falta
-Forma parte de ti
-Gusto por el anime
Se cree
maduran

que

no El
anime
son
caricaturas
para
infantes
-Agresin si se sale Verbal
disfrazado a la calle
-Discriminacin por Calidad,
diseo
y
personas envidiosas caracterizacin
del
personaje
160

-Ambiente tranquilo
-Facilitador social
-Gente amigable
-Aprendi a coser y hacer moldes
-Amplia redes sociales
Ideales y valores positivos

Situaciones
positivas

por sus propios medios


por medios externos

Conocimiento

Fuera del medio


Amigos
Dentro del medio

Contacto

internet
fsico

Edades cosplay

Justificaciones

Solvencia de gastos

Internet
Gua para conocer el
anime

-Se alejan
-Les da curiosidad
-Otros lo ignoran
Mayor
Frikis/otaku
valoracin
quienes
infantiles
diferentes

por
son
y/o

Redes sociales
Convenciones
Generacin del cosplay entre los 16-18
creci ahora mayores de 20
Creci la generacin y ahora son de
todas las edades
-No se olvidan prioridades
-Se hace los que gusta
-Se cumplen responsabilidades
-Es una forma de sentirse viva
-No siguen las normas (control
parental)
-Se combinan lo ldico con las
responsabilidades
Ahorros
Los padres absorben los gastos

161

Friki/otaku

-Significados
Extrao, obsesivo
Gusto por el anime, manga, etc., muy arraigados
-Problema con los trminos
-No se autoclasifica en ninguno (tengo otros crculos
no solo otaku/friki)
-Implica comodidad, sinceridad, feliz, alegra, a
pesar de lo infantil que se es,
personal

xito del cosplay

Para los dems

Fotografas

Primer experiencia

Clasificaciones

-Cuando se parece con el


personaje se identifica con
l
-Luces ms
-Popularidad
-Esfuerzo
-Vanidad
-Actuacin/actitud
-Presentas tu trabajo

-Inolvidable
-Inexperiencia
-Pena
-Divertido
-Se busca mejorar

Buenos (alta y mediana Que concursan


calidad de elaboracin)
Malos (baja calidad de -Que no concursan
elaboracin)
-Disfraces simples(gatos,
oreja y cola)

A partir de la informacin esquematizada por cada informante se procedi a la


elaboracin de un esquema general. Para construirlo se siguieron los
siguientes pasos:

1.- Se integr la informacin en un rbol de categoras


2.- Se procedi a hacer un informe verbal que consiste en una sntesis
conceptual que describe la estructura del rbol.
3.- Finalmente se elaboraron los anlisis en base a los resultados y el marco
terico.

162

ESTRUCTURA GENERAL (RBOL DE CATEGORAS)

163

3.1 Sntesis conceptual del diagrama


Como se puede apreciar el cuadro intenta contemplar 4 categoras
muy importantes que estn en juego en la prctica del cosplay: Familia,
amigos, significado de la prctica y efectos de la misma en la vida cotidiana.

Lo que motiv a la insercin de la prctica fue el grupo de amigos con


los que ya se comparta el gusto por el anime, los cuales invitaron a nuestros
entrevistados a probar lo que era la prctica y que ellos al descubrir lo que era
ser una celebridad digna de admiracin por su trabajo, continuaron con esto.
Se alcanzaron niveles de atencin y reconocimiento considerables; tal es as
que en algunos casos el cosplay tiende a ser adictivo por toda esa atencin.

En el cosplay es comn que la familia no acepte el hobbie por ser


costoso y por significar que las etapas de transicin de adolescente a adulto se
estn estancando o no avanzan de acuerdo a su edad. Sin embargo, llega un
momento en que toleran dicha prctica cuando estos jvenes demuestran que
es algo que los hace felices y se imponen a los deseos de su familia al
solventar por si mismos sus gastos y demostrar que no descuidan sus
obligaciones diarias.

Lo que les motiva a seguir dentro del mundo cosplay es la amplia red de
amigos con la que cuentan, pues el ser cosplayer es un facilitador social que
ayuda a que varios desconocidos se acerquen para conocerte mejor,
intercambiar conocimientos o simplemente hacer cosplay de la misma serie y
tomar fotografas inspiradas en la animacin y/o los personajes a interpretar. El
sentido de pertenencia y aceptacin juegan un papel importante en estos
grupos. El papel de las fotografas es el de constatar que la caracterizacin
quedo bien y se logr materializar algo ficticio en algo real. Para ello el
performance es necesario, sobre todo en esta prctica en la que se debe estar
en constante superacin para sobresalir entre los dems. Tal parece que se
aspira, como en varios aspectos y mbitos de la vida, ser mejor que nadie ms.

164

Sin embargo, cuando revisamos los resultados de


nuestras observaciones con los datos de las entrevistas y a ello aadimos lo
seguido en internet durante la investigacin, es que podemos ver cmo la
prctica del cosplay que empez como algo ldico y singular, se est
convirtiendo en una lucha de egos, en donde los problemas entre grupos y
cosplayers se hacen latentes y en ocasiones manifiestos. Lo cual empieza a
desvirtuar la prctica.

Respecto al crculo de amistades ajenas al medio, no pueden evitar


sentirse algo excluidos, por no asemejarse en gustos o hobbies de su crculo
de amistades acadmicas, por ejemplo. En ese caso se puede dar una
aceptacin de la persona o un rechazo total. Algo de lo que se sobreponen al
aceptar que no pueden dejar algo que les gusta tanto y forma parte de su
personalidad y su forma de ver la vida. Ya que las historias de los animes les
dejan, por lo regular, mensajes positivos respecto a la vida y a la superacin
personal.

En el caso de los amigos del medio, estos tienden a motivar a seguir en


la prctica, organizar grupales cosplay, sesiones de fotos, juegos, etc. La
mayora de estas situaciones se organizan va internet, pues la mayora de
cosplayers viven muy distanciados y se mantienen en constante comunicacin
gracias a la red. La cual, dicho sea de paso ayuda a conocer ms acerca de la
prctica y acerca ms a todos los practicantes del cosplay de toda la ciudad, la
repblica, el pas y el mundo.

Finalmente el cosplay impacta en la personalidad de sus practicantes al


interiorizar simbolismos, valores y aspiraciones presentes en los personajes
que les gustan y se identifican. La prctica es positiva, pues los cosplayers
tienden a llevar una vida sana y funcional75. Incluso, dentro de la prctica son
motivados a aprender a coser, elaborar armas, diseos, peinados, conocer
sobre pelucas y materiales. En algunos casos, la prctica se vuelve un estilo de
vida y una forma de empezar a ganarse la vida.
75

Con esto nos referimos a que la mayora tienden a ser jvenes que evitan consumir estupefacientes,
alcohol y se esfuerzan por mantener un estilo de vida tranquilo.

165

XI. ANLISIS DE LOS DATOS DE ACUERDO AL MARCO TERICO


1. Hibridacin cultural y el cosplay

La hibridacin cultural pone en juego algo ms que el intercambio y


mezcla de elementos culturales diversos en uno solo. Los jvenes utilizan
medios como el internet para aprender, conocer e identificarse con elementos
de fuera que incorporan en sus estilos de vida y construyen comunidades con
quienes compartir dichos estilos. A continuacin revisaremos cmo hacen eso.

La moda japonesa de disfrazarse en eventos de cmics, dejarse


fotografiar y ser unas celebridades por destacar en el medio, se adapt de una
forma peculiar en Mxico, tal y como se describe a continuacin.

Los cosplayers se basan principalmente en la adquisicin de elementos


que el mercado pone a su alcance: pelucas, pupilentes, telas, zapatos,
accesorios, etc., pero el ser cosplayer no es expresin de una prctica de
consumo llevada al extremo, s adquieren objetos y hasta cierto punto
conservan un espritu coleccionista. Pero es ms fuerte el amor al personaje a
interpretar y aspirar a ser como l en algn aspecto de su vida76.

Por ello los consideramos como parte de un consumo cultural, pero su


mundo no se ve limitado exclusivamente a esta prctica, puesto que,
retomando algunas ideas de Nstor Garca Canclini (2005), si lo tomamos
desde ese pensamiento instrumental que versa sobre el inters

(enfocado

desde la racionalidad del xito econmico), no se alcanza a visualizar y


comprender, que dichos comportamientos de consumo buscan ms bien
legitimizar y/o expresar identidades. Razn por la cual nosotros lo tomamos
como parte de una cultura juvenil en pos de su propia lucha de significacin.
Abrindose paso ante una cultura parental que tiene como principal labor guiar

76

Esto en el sentido de que pueden aspirar a ser tan fuertes como Chun Li, llenos de confianza como
Sasuke Uchiha, de sentimientos puros como Serena de Sailor Moon, etc., por ejemplo.

166

a los jvenes en sus etapas de transicin marcadas por la edad y las


responsabilidades.

2. La identidad y los grupos


Siguiendo la premisa de la identidad social, de acuerdo a Turner El
criterio de identidad consiste en que los individuos tiene cierta conciencia
colectiva de s mismos como entidad social diferenciada; tienden a definirse y
percibirse como grupo, a compartir cierta identidad comn (1990:45) Y que
adems manifiestan cierta interdependencia afectiva positiva.

En el caso de los otakus-cosplayers, estos se sienten poco adaptados


y/o identificados de lo comn. Al estar dentro del mundo friki se sienten
cmodos porque pueden ser ellos mismos, sin miedo a ser molestados o
agredidos por sus gustos en particular. Saben que pertenecen a un grupo con
un modo particular de ver y hacer las cosas. Como mencionaba uno de
nuestros entrevistados, estn conscientes de que para los dems pueden ser
percibidos como infantiles, pero son felices no dejando ese lado inmaduro que
no es bien visto socialmente cuando se cumple la mayora de edad, pero que
pueden compartir con otros que pasan ms o menos por lo mismo.

El estar en grupo les ofrece una compaa mutuamente reforzante de la


actividad que los distingue. Conforme al tiempo los cosplayers se han ido
autorregulando, diferenciando entre ellos distintas categoras y roles en ese
universo simblico que son las convenciones. Ya que El criterio de estructura
social consiste en que las relaciones entre los miembros, con el tiempo tienden
a estabilizarse, organizarse y regularse mediante el desarrollo de diferencias de
roles y categoras, de normas y valores compartidos que prescriben la
creencias, actitudes y conducta en cuestiones relevantes para el grupo
(Turner, 1990:45).

167

Algo que nos queda claro es que la identidad es el producto de los procesos
interactivos entre el individuo y el campo social, y no slo un elemento de las
caractersticas individuales.

Por ello es que puede haber cosplayers que en mayor o menor medida se
inmiscuyan al medio. Pero a final de cuentas, al interactuar entre ellos, saben
que tienen muchas cosas en comn y que entre ellos pueden compartirlas sin
temor.

2.1 Identidad e Identificacin

Como la identidad social deriva de la pertenencia a un grupo, resulta


necesario que ese grupo se diferenci positivamente para poder contribuir a
una identidad social positiva. El carcter positivo o negativo de un grupo o
categora se establece en el contexto social a travs de la comparacin con
otros grupos.

El

concepto

Otaku

causa

problemas

al

atribursele

ciertas

caractersticas de obsesin, inadaptado social, escoria social, etc. Por lo cual, a


pesar de que los jvenes de la muestra aceptan tener todas las caractersticas
de un otaku, no se refieren completamente a s mismos como uno,
precisamente por ese temor al rechazo. Por ello la palabra friki funciona de
manera ms general y menos negativa en su significado. Pues a esa palabra
se le atribuye slo la categora de diferente.

Sin embargo el proceso de identificacin y la autopercepcin social


varan, pues el grupo manifiesta los dos fenmenos de la identificacin
sealadas por Turner:

1) Mxima identidad intrapersonal: La diferencia marcada que realizan para


no mezclarse ni en categoras, formas de pensar y/o de actuar de otros
cosplayers-otakus. Diferencian que ellos actan, significan, piensan y hacen
cosplay por razones muy diferentes a los dems.

168

2) Mxima semejanza con los miembros del endogrupo y mxima


diferenciacin con el exogrupo: Categorizar su grupo de pertenencia como
algo de diversin sana, creativa e inocente. Mientras diferencian las diferencias
que tienen con otros grupos de su edad que se drogan, emborrachan o pierden
el sentido de las responsabilidades.

Llega un momento en que se puede concretar que a pesar de las


diferencias que puedan marcar en su grupo de referencia, tambin podrn
llegar a un punto de semejanza interesante. En este caso, los chicos saben que
aunque tienen diferentes motivos y justificaciones para ser cosplayers, tambin
consideran que pertenecen a una comunidad con caractersticas propias que
los diferencian de los dems grupos y que a final de cuentas los ayuda a
sentirse parte del medio.

En este caso la despersonalizacin del yo es el resultado de la


percepcin estereotipada de los grupos que da lugar la categorizacin social.
De acuerdo a Turner, cuando la situacin lleva a las personas a percibirse a s
mismas como miembros de un grupo (dando pie a las categorizaciones
endogrupo-exogrupo) ms que como individuo (autocategorizacin personal),
tendern por ignorar las diferencias individuales que la separan de los dems
miembros del grupo y a acentuar sus semejanzas con ellos.

Los jvenes practicantes del cosplay definen una personalidad nica en


base a la gran combinacin de elementos que los distinguen de otros, pero
incluso dentro de su grupo de pertenencia construyen una identidad propia que
est ligada a su tipo de actividades, interacciones y situaciones.

En la identidad personal se configuran caractersticas cuyo sentido se


va dando dentro de las relaciones e interacciones sociales. Y ellos adoptan el
hecho de ser diferentes a los jvenes de su edad, y adoptan este sentir como
parte de su vida.

Incluso aceptan que los personajes que tanto aman y con los que se
identifican son sus hroes, son sus dolos a quienes seguir. Hasta cierto punto
169

podemos decir que desean convertirse en uno de ellos. Y en esta labor ponen
pasin, empeo y mucho trabajo. Por eso, como comentaban nuestros
entrevistados, sus gustos definen un modo de vida poco convencional. Y esto
durar lo que se pueda. Puesto que reconocen que su vida comn y ordinaria
les exigir ms tiempo y tendrn que alejarse del modo de vida que les gusta.
Estn conscientes de que no podrn seguir con esta actividad por siempre.

2.2 Las identidades producidas en el cosplay


Las identidades emergentes de la sociedad mexicana nacen en pos de
una bsqueda de coincidencias y semejanzas con otros.

Los jvenes crean estilos, formas de vestir, significados, rituales y


comportamientos nicos que los diferencias de otros. La imagen socio-corporal
que despliegan en lo pblico y en la que se incluye un lenguaje y una visin del
mundo. Dentro de estas identidades se debe considerar el bricolage, el cual se
entiende como la resemantizacin o resignificacin de los emblemas de otros
estilos. Estilos provenientes, en este caso, del Japn y de los Estados Unidos.
Los cuales cobran vida en los espacios de tiempo libre y de ocio.

La identificacin que se tuvo con este estilo nipn trajo como


consecuencia modelos sociales y culturales readaptados al contexto mexicano,
los cuales ayudan a la bsqueda del reconocimiento. Un reconocimiento
obtenido entre uno y otro. En el caso del cosplay, este reconocimiento se busca
en ese inters de demostrar que siempre se puede ser mejor en algn aspecto.

En este sentido, resaltar en un medio tan competitivo como lo es el


cosplay es el campo de batalla ideal para buscar un reconocimiento y una
atencin no obtenida en otros medios y espacios sociales.

170

Los cosplayers a la par de su identidad cotidiana, crean y construyen


una identidad virtual77 en la que sobresale el artista del disfraz. Esta identidad
virtual es el resultado de vincular a un personaje ficticio con uno. Construyen a
una identidad kawaii, como la de los personajes que emulan.

Sin embargo, las identidades que se forman estn permeadas por ese
ideal del ser. Un ideal se concreta en esa creacin de la presencia a travs
del performance.

Se

crean

identidades

ntimamente

vinculadas

las

prcticas

diferenciadoras del cosplay, es decir, se crean identidades basadas en la


bsqueda del reconocimiento del esfuerzo o labor realizado en una actividad /
prctica que es parte de una clase media (o que aspira a serlo) que puede
darse un gusto tan excntrico.

De todo esto se desprenden las AIC, las cuales pudimos apreciar que tal
y como se describen en el marco terico, vienen a ser agrupaciones juveniles
que van cobrando visibilidad en espacios y situaciones determinados.
Basndose en un conjunto de elementos culturales adaptados, resignificados y
reutilizados para darle mayor sentido y claridad a la prctica. En el cosplay
pasa este fenmeno al adaptarse la serie de costumbres y prcticas de los
cosplayers del Japn y de otros pases.

2.3 Breve eclipse identitario


Ya los jvenes de las entrevistas nos expresaron que se convierten en el
personaje slo para las fotos y/o los concursos. Por ello es que deducimos que

77

Esto en el sentido de que se toma a un personaje creado por alguien ms y se asume y


asimila a la propia persona. Esta identidad virtual es reconocida socialmente por los dems.
Por ejemplo, alguien que se autodenomine Sailor Moon (ya sea porque le guste el nombre o
por hacer cosplay de ella), en el ambiente cosplay explicar que tiene elementos similares a
ella y adems de tomar ese nombre ser reconocida por los otros de esta forma. interiorizando
as la identidad construida, sin dejar de considerar que an est ah la chica de la vida
cotidiana con responsabilidades y deberes.

171

este fenmeno de eclipsar la verdadera personalidad por un lapso, se


manifiesta ms claramente en las convenciones.

El performance, la actuacin, ayuda a crearse presencia y visibilidad


ante otros. Este grupo de cosplayers se preocupa por el hecho de difundir y/o
dar a conocer aquello que practican, tal vez con la esperanza de obtener una
presencia socialmente marcada y ya no tan especializada. Todo esto en pos de
una aceptacin general y no de un prejuicio o desvalorizacin a lo que realizan.

Por ello en el desfile por la amistad Mxico-Japn, se hicieron a un lado


las diferencias y presentaron una exhibicin en donde se mostrar lo que
forman como grupo: un conjunto de jvenes excntricos y soadores, con el
particular gusto por el disfraz y la caracterizacin de personajes de fantasa.
Sin embargo, no se consideraron las marcadas diferencias que resaltan por el
deseo de sobresalir de entre los dems y demostrar que pueden ser mejores
que otros en lo que les gusta divertirse.

Es importante sealar que los jvenes que estn en el cosplay saben


que llegar un momento en que sus vidas y actividades cotidianas ya no les
permitirn seguir. Pero eso no afecta su deseo de disfrutar el momento y seguir
haciendo lo que les gusta.

2.4 Rituales sociales

Los rituales segregan e integran, excluyen e incluyen. Dentro de la


prctica del cosplay encontramos que estn configuradas por acciones
simblicas que expresan algo.

En el proceso de caracterizacin el cosplayer comienza a diferenciarse


de los asistentes en comn a las convenciones, esta diferencia se puede dar
por el simple hecho de ser un cosplayer, ser de alguna serie en especial, por
motivos econmicos y/o personales. Pero a final de cuentas, forma parte de un
ritual homogeneizado dentro del universo cosplay-convencin.
172

El ritual es ms o menos el siguiente: El cosplayer se exhibe por todo el


evento, posa con otras personas de la misma serie, igual de llamativas, amigos
del medio o con personas populares del mundo cosplay. Si su disfraz tiene
xito y es estticamente agradable es recompensado con varias fotografas y
halagos, esto hasta llegar a un punto en el que no pueda moverse de un sitio
por ser acosado por las cmaras y fans.

Aunque tambin est la otra parte de la prctica, no recibir la atencin


deseada, no ser recompensado ni con halagos, ni fotografas y finalmente
deprimirse por esforzarse en algo que no llamo la atencin, entonces slo se
enfocan en ver amigos y esperar a que su trabajo sea reconocido por otros o
que por lo menos el mismo cosplayer se sienta orgulloso de lo que pudo hacer.

Las fotografas otorgadas a los dems se vuelven acciones simblicas


que podran interpretarse como: reconocimiento de la elaboracin de
caracterizacin / diseo, xito en volver realidad algo de ficcin, compensacin
narcisista para quien se esforz o simplemente volverse, al menos por ese da,
un objeto sujeto a ser agradable esttica y visualmente para el pblico en
general. Esto claro, sin dejar de lado el aspecto de compartir las mejores
fotografas y las mejores poses en el internet, pues este medio impulsa a que
otras personas de otros lugares del pas y del mundo, reconozcan lo que
hiciste.
Adems de que simblicamente, con la aceptacin de los dems, el
cosplayer es tan kawaii como el personaje con el que tuvo xito y aceptacin.

3. Comprobacin de hiptesis gua


En efecto, ser cosplayer de buen nivel de caracterizacin y vestuario
otorga, a quienes lo practican, durante el tiempo que ellos determinen:
identidad y reconocimiento social. Un reconocimiento que resulta envolvente
y satisfactorio por el nivel de atencin dado.

173

De acuerdo a nuestros entrevistados y nuestras observaciones en el


campo de estudio los nicos requisitos de pertenencia y comunicabilidad son el
gusto y conocimiento de la animacin japonesa, pues ayudan como
mecanismos de diferenciacin de los convencionalismos.

Cumplen con los requisitos sealados antes, para ser categorizados


como un grupo social que no slo construye un nosotros, sino que tambin
genera espacios de ritualizacin y convencionalismo de interaccin social, tal y
como son las convenciones. Mantienen contacto a travs de redes sociales y
de comunidades fsicas y virtuales.

El cosplay se popularizo en efecto por la entrada gratuita a las


convenciones, sin embargo a partir de la aparicin de la expo cmic Poder
Joven del IMJUVE, esta razn podra modificarse, pues el cosplay ya no ser
pretexto para ingresar a algn evento. Ms bien se volver un factor
determinante la visibilidad y popularidad adquirida.

4. En sntesis: respuestas a las preguntas de investigacin


El impacto del cosplay reside en el hecho de formar parte de la vida
cotidiana de los jvenes y adems ser motivo para concentrar su tiempo,
dinero, dedicacin y esfuerzo en una actividad recreativa y til (simblica y
significativamente) para ellos, an si esto no le agrada a sus familiares y
amigos cercanos, ya que el cosplay es una actividad placentera de desahogo
en el que mientras haya reconocimiento de los otros se considerara
permanecer en l, por tanto resulta difcil que decidan salirse del medio por
presiones externas. Uno de los elementos importantes es cmo enfocan su
tiempo libre en una actividad de creacin, en el que ponen en juego su
creatividad y adems de ello, por voluntad propia, adquieren nuevos
conocimientos para superar cada vez ms sus disfraces. Probablemente los
valores sobre la amistad, la auto superacin, ser feliz con lo que se hace,
forman una determinada manera de conceptuar y justificar sus acciones.

174

Los otakus y cosplayers son considerados parte de la cultura juvenil


mexicana, y en especfico pueden ser considerados como adscripciones
identitarias contemporneas. Lo que los diferencia, agrupa y ordena es el gusto
por el anime, manga, cosplay, y todo lo relacionado a lo otaku. Sin embargo,
los otakus-cosplayers mayores de edad se encuentran con el reto de mantener
en equilibrio sus actividades cotidianas y responsabilidades, para evitar ser
etiquetados como inadaptados sociales, por ello todo el tiempo mencionan que
equilibran su vida normal con la friki.

Averiguamos que en efecto, al momento de estar disfrazados su


personalidad cambia, pero slo mientras dure la foto o el concurso.

Tambin encontramos la gran importancia de lo andrgino y la juventud.


Es decir, mientras ms bello sea el cosplayer (ya caracterizado de hombre o
mujer), mayor es la aceptacin. La imagen afeminada es bien vista en el medio
y es lo que se busca. Adems de que verse joven es importante, pues ah
radica tambin el xito del cosplay.

No descartamos el hecho de que haya cosplayers que no diferencien el


lmite entre realidad y ficcin, pero al menos en nuestras observaciones en
campo y nuestras entrevistas no lo pudimos apreciar.

Los espacios que utilizan para comunicarse son las redes sociales
cibernticas (por las razones explicadas en captulos anteriores), y sus lugares
de reunin clsicos son las convenciones, aunque no se descartan las
reuniones privadas en parques, plazas y cines.

Lo que podemos predecir respecto a la prctica del cosplay en Mxico


es que esta se ir popularizando y cada vez se mejorar y pulir ms en
cuestin de caracterizacin. Lo interesante es que en el mismo medio, en
donde cada vez hay ms cosplayers que resaltan o buscan hacerlo, se
comienzan a dar fricciones y rivalidades por cosas tan banales como sacar un
cosplay antes que otra persona, actuar como toda una celebridad y

175

menospreciar a los dems o simplemente criticar de la forma ms cruenta a


los cosplayers por su fsico y/o desempeo.

Suponemos que todo esto generara nuevos comportamientos grupales y


ser cuando se tomen medidas de accin para que el grupo preserve la
esencia positiva y sana de la actividad o simplemente se transforme en algo
totalmente nuevo, ya sea de forma positiva o negativa.

5. Comentarios y reflexiones
La presente investigacin encontr algunas dimensiones a considerar
para investigaciones posteriores, y las cuales enumeramos de la siguiente
manera:
1. El aspecto de los estereotipos y prejuicios que ataen, en especfico, al
grupo otaku-cosplay por parte de las personas.
2. El aspecto de las etapas de transicin de las edades en la construccin
identitaria.
3. La temtica ertica-sexual presente en las convenciones.
4. La importancia de la ropa ertica sexual-fetichista que usan las mujeres
cosplayers y cmo se sienten al poder vestirse as en un ambiente en
donde se les valora y no se les estigmatiza.
5. La incursin de familias completas al cosplay, para poder acompaar a
sus hijos.

Estos puntos los manejamos someramente pues el enfoque de la


investigacin fue otro. Sin embargo, son elementos que fuimos encontrando
mientras revisbamos y analizbamos lo que observbamos y conocamos del
medio.
Para esta investigacin fue importante puntualizar que una prctica
como el cosplay implica cierta solvencia econmica que en la actualidad an
mantienen los de la clase media y alta.

176

Al ser considerados en la literatura los jvenes de clases bajas y/o


proletarias, es que pensamos que era interesante considerar a los jvenes de
clase media, pues estos slo han sido considerados cuando participan en
movimientos disidentes y contraculturales.
Aunque estos no expresen su identidad de forma tan espectacular
como los jvenes proletarios, los chicos de clase media tambin tienen estilos,
msica, modas e intereses comunes, espacios de ocio, etc. Como menciona el
Dr. Garca Canclini, urge estudiar ms a fondo el amplio espectro de estilos
juveniles de clase media, pues pueden ser privilegiados en muchos aspectos,
pero no siempre se sienten complacidos.

177

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uba.ar/Publicaciones/DT/DT24.zip+instituto+mexicano+de+la+juventud+expo+c
%C3%B3mic

** Las fotografas profesionales con el logo kosupure, que aparecen a modo de


ilustracin en la presente tesina, fueron tomadas por: Cato Kusanagi, fotgrafo
oficial de la pgina dedicada a cosplay kosupure. Esta pgina se puede
consultar en el siguiente link: www.kosupure.com.mx

188

XIII. Anexos

Vocabulario de la jerga otaku

La importancia de este apartado es para ayudar al lector a agilizar su


lectura y familiarizarse de manera general con los conceptos que encontrar
dentro de esta investigacin.

Por ello para poder desarrollar esta jerga de la forma ms comprensible


y general posible, nos basamos en lo referido en las plticas con algunos
cosplayers con los que nos relacionamos (no slo en las entrevistas); adems
de la informacin consultada en 15 revistas de Conexin Manga78 y a la
informacin proporcionada en www.cosplay.com y www.anime-max.com.ar79
que son pginas donde se toma una seccin especial para describir los
conceptos bsicos utilizados por los jvenes otakus y dentro del ambiente de
cosplay:

AI SENSHI: significa guerra del amor es la versin femenina de los guerreros


que nosotros conocemos, ellas combaten el mal con el poder del amor.

78

Las cuales son citadas al final del glosario de manera aparte las fuentes de consulta, se opt
por esto para evitar confusiones.
79
Cabe mencionar que hay gran diversidad de pginas que contemplan la mayora de las
palabras definidas en el glosario, sin embargo optamos slo por estas dos por resultarnos ms
simples de comprender y que, adems se asemejaban a lo que nos referan los distintos
cosplayers y otakus con los que establecimos contactos.

189

AIKA: Anime futurista

en el que Tokio est sumergido bajo el mar y sus

protagonistas son rescatadores que se dedican a recuperar lo que las gente les
pide del fondo del mar.

AKIHABARA: es un centro comercial situado en Tokio, el cual est dedicado a


la venta de gadgets electrnicos, mangas, cartas, animes, productos en
general.

AKIRA: Es una obra muy conocida en el Japn y por la cual el anime y el


manga son lo que son hoy en da, El cmic fue creado en 1983 para una
revista llamada Young Magazine y posteriormente trasladada al cine en 1988.
Recibe este nombre porque akira fue el que presento los poderes ms
desarrollados.

AMECOMI: American Comic. As se les llama a los comics americanos o de


occidente.

ANGUISH: Angustia en ingls. Se refiere a escenas donde los personajes


mueren y cosas por el estilo.

ANIME: Es la palabra utilizada para describir la animacin en video. Antes de


los 70s a veces se utilizaba el trmino TV manga o manga eiga con las
caractersticas tpicas (estilo, esttica, temtica) de la animacin japonesa
contempornea. Y contra lo que mucha gente cree en los pases occidentales
la mayora del anime est enfocado a nios y adolescentes debido a la

190

variedad de productos relacionados a las historias que se ponen a la venta.


Algunos animes han sido enfocados a jvenes en edad universitaria, pero en
general el segmento de personas adultas lectoras de manga no est
interesado en el anime.

Anime es equivalente a cartoon en ingls con la caracterstica de que ambos se


mueven en los subgneros, es decir, no son tomados en cuenta por las
grandes elites culturales.

En Japn el anime es una gran industria y mucho mayor que en Norteamrica,


lo cual es mucho decir. El anime es producido en 3 formas: episodio televisivo,
animacin original en video (OVA) y pelculas de gran formato.

Anime es una palabra utilizada en Japn tomada del francs (anaim o anime)
para designar a cualquier obra de animacin.

En un principio se conoci el trmino Japanese animation

luego se

transform en la palabra Japanimation para quedar de forma definitiva como


anime.

Fuera de este pas se usa este trmino para referirse a las obras de animacin
cuyos elementos intelectuales y tcnicos tienen su origen en Japn. Ntese
que muchas animaciones norteamericanas, el trabajo de dibujo, entintado y
animacin son efectuadas en Japn, donde la industria de la animacin es
tomada tan en serio, como la industria cinematogrfica estadounidense.

191

ANIME-BOOK: Es un manga hecho a partir de fotogramas de un anime. De


esta forma se realiza un lbum de cmic. Dichos fotogramas se utilizan como
vietas en el mismo.

ANIPARO: Significa en espaol parodia de anime, es un subgnero de la


manga, muy popular por cierto. La idea es que personajes y conceptos
especficos se use en situaciones cmicas o satricas.

AOSEN: Cmic realizado para adultos.

ART BOOK: Se le denomina as a los libros de ilustraciones a color de algn


autor o serie. Se suele encontrar como art book, pero tambin como fan book,
visual book, character book y un largo etc. Contiene ilustraciones inditas de
uno o varios artistas, suelen ir acompaadas de entrevistas, bocetos, etc.

BAKA: Es un trmino que significa "idiota" o "estpido" en japons. Es un


insulto japons comn que los otakus usan por lo regular.

BGM (Back Ground Music): Es un CD que contiene temas instrumentales o


vocales de una produccin de anime. (O sea, la msica de fondo de los animes
y los videojuegos). A veces, por extensin, se utiliza para las bandas sonoras
de anime en general.
192

BISHONEN: As se les llama a los chicos guapos que participan en anime o


mangas y que poseen una belleza extrema. Tambin se usa para denominar a
los mangas y animes donde salen estas hermosuras.

BISHOUJO: La contraparte femenina. Chicas lindas que protagonizan series


romnticas o de aventuras. Ojo, hay quien dice que son cmics especficos
para lesbianas o gays. Traducindolo bien significara chicas lindas.

BLEACH: Es una serie manga, escrita e ilustrada por Tite Kubo y su


adaptacin al anime es dirigida por Noriyuki Abe. La serie narra las aventuras
de un adolescente llamado Ichigo Kurosaki, que accidentalmente obtuvo los
poderes de un Shinigami (Dios de la muerte) gracias a Ruki Kuchiki.

BUNKO: Libros de manga de bolsillo. Es uno de los 3 tamaos estndar de


tomos de manga; mide 105 x 15cm. Y tiene aproximadamente 200 pginas.

CAMEO: Es cuando un personaje conocido de anime solo aparece brevemente


en la serie

CARDS: Cartas. Existen varios tipos y se diferencian por el nombre.

193

CB: Es la abreviacin de Child Body, es una modificacin de super deformed


(SD). As se les llama a aquellos personajes que tienen cuerpos muy pequeos
incluso parecen nios. Las letras CB se usan como prefijos en los nombres de
los personajes.

CD DRAMA: Son los compact disc que contienen dilogos entre personajes de
una serie.

CG: o Computer Graphics, son los grficos por computadora en el manga se


conocen como aquellas ilustraciones asistidas por computadora.

COMIKET: Es la abreviacin de la palabra cmic market que es un evento


que se realiza 2 veces al ao durante 2 das. Este evento es el ms grande e
importante para los manga doujinshi. Es similar a nuestras convenciones pero
solo en el sentido comercial del mismo, no como encuentro de los dibujantes
con los aficionados.

COSMAKER: Es la palabra con la que se designa a aqul que elabora, disea


y confecciona sus propios trajes. Incluso, puede elaborar por completo los
accesorios que acompaan al disfraz.

COSPLAY: Se le denomina as a la prctica del juego de disfraces.

COSPLAYER: As se le designa a la persona que lo realiza: el actor, quien


porta el traje.

194

COSTUMEPLAY: (Forma no abreviada de cosplay) disfrazarse de algn


personaje de cmic que se admira o se identifica. Generalmente y al ser
difundidos por otakus se suelen ver disfraces relacionados con los manga, el
anime o los videojuegos.

CROSSPLAY: Es un subgnero del cosplay, slo que en este caso las mujeres
se disfrazan de personajes masculinos y los hombres de personajes
femeninos. Como lo dice la palabra: juegan a cruzar disfraces.

CYBERPUNK: Gnero ambientado en un futuro dominado por ordenadores y


robots. Este gnero contiene distintas caractersticas que los hacen nico. Las
historias se ubican en escenarios donde la tierra ya ha sido devastada por
algn fenmeno (escenarios post-apocalpticos), generalmente son terremotos.
Adems de que contienen elementos futursticos que le dan ese trmino
cyber.

CHAN: Trmino carioso a nios, gente que le tiene cario a los animalitos.
Tambin se usa para referirse a una chica joven. Esta palabra no es usada
entre adultos a menos que se tenga mucha familiaridad y afecto, es algo as
como decir seorita y se usa solo en mujeres.

CHARA: Es una abreviatura que proviene de la palabra carcter que significa


personaje.

195

CHIBI: Pequeo y delgado. Se refiere a los personajes que son ms pequeos


de lo que normalmente pueden ser.

DATABOOK: Libros oficiales en japons en los que se describen datos y


notas poco conocidas de los personajes a los que se refiera el libro. Este es por
lo regular de animes y mangas famosos en el mercado. De esta y otras
palabras se pueden encontrar las definiciones ms desarrolladas en el glosario.

DOUJINSHI: Literalmente significa publicacin de la misma gente refirindose


a creaciones de personas interesadas en el mismo campo. La palabra
comenz a utilizarse entre grupos literarios que imitaban el estilo de un autor o
trabajo clsico en particular y no es especfica del mundo del anime y manga.

Dentro de l, esta palabra se refiere a cualquier manga amateur (muchas veces


publicado por los mismo autores) especficamente a aquellos basados en
historias existentes en anime o manga. Este es el trabajo de artistas
independientes que toman las caractersticas ya sea de dibujos, narrativa, etc.
De alguna otra publicacin conocida.

Tambin se puede decir que son la versin grfica de los fanfiction. A pesar de
que son hechas por, supuestamente, dibujantes no profesionales, algunos
doujinshi en verdaderas obras de arte grfico y secuencial e incluso llegan a
superar al autor original aunque basan sus trabajos en otros mangas ms
196

comerciales, la calidad puede ser muy mala o muy buena, con pocas pginas o
muchas. Y algunos son de alta calidad. Se puede encontrar artistas talentosos
creando doujinshis. Muchos mangakas profesionales empezaron en crculos de
doujinshis, tambin es necesario anotar que muchos doujinshis son parodias o
alternativas y muchos se aventuran a temas explcitos de adultos. El famoso
grupo Clamp comenz haciendo doujinshi.

En general es una historieta no-oficial de algn anime y/o manga hecha por
aficionados. La cual est basada en personajes que no le pertenecen al
escritor/artista, y dependiendo de quin lo publique pueden pasar de legal a
completamente ilegal.

DOKI DOKI: Onomatopeya de los latidos del corazn, esta palabra tiene un
uso bastante especial, si se dice doki doki se refiere al latido del corazn en
un tono un tanto romntico. Es como si un personaje dijera cada vez que la
veo mi corazn hace doki doki

DRAGON BALL: Una de las mayores franquicias a nivel mundial. Basada en la


antigua leyenda del Saiyuki (El viaje hacia el oeste), nos narra una historia
bastante simple donde Goku (El rey mono de la leyenda) se transforma en un
extraterrestre de calibres ms que heroicos. Independientemente de que
muchas personas no gusten de esta serie se debe reconocer que ha sido una
serie que desato el fenmeno manga a gran escala.

197

DYKE: Forma un tanto peyorativa de llamar a una mujer de aspecto y modales


masculinos y carentes de feminidad, lo que nosotros llamamos marimacho o
machorra

ECCHI: Trmino japons que se le da a todo material para la venta de carcter


pornogrfico. Es una variacin del hentai. Se trata de un estilo o tipo de
contenido presente en algunos manga y anime que se caracterizan por mostrar
escenas erticas suaves o picantes para ser ms precisos, en el ecchi se
puede llegar a mostrar desnudos, pero no muestran el acto sexual, la intencin
es ms la de desprender carcajadas que la de excitar en un dado caso.

ED: Tema musical del final de una serie.

E-MANGA: Manga en blanco y negro o en color digitalizado con algunos


efectos de sonido y de movimientos, es la abreviacin de electronic manga.

ERO GEKIGA: Novela ertica dibujada, manga pornogrfico para lectores


masculinos.
ETCHI: Indecente.

EYECATCH: Son los pequeos videos de aproximadamente 5 segundos per


que se usan en las series de anime y occidentales para entrar y salir de un
bloque tele
198

FAN ART: Son dibujos, pinturas, grabaciones, etc. Que hacen los fans acerca
de su serie favorita a diferencia de los fans-fics, estos no necesitan ser
originales, son dibujos de personajes o series conocidas hechas por los
aficionados y fans.

FANFICTION: Historias escritas por aficionados donde narran aventuras


alternas de sus personajes favoritos; o bien donde los escritores se
autorretratan como un personaje ms de la trama o incluso como protagonista.
Este fenmeno ha rebasado las barreras mundiales y posee una enorme
cantidad de aficionados a lo largo y ancho del mundo, sobre todo en el internet.

FAN FIC: Abreviacin de Fanfiction. Con este nombre es conocido un tipo de


hobby que es ya todo un movimiento en Internet. Los fanfiction consisten en
historias hechas por los fans de una o ms series que pueden o no tener un
seguimiento del argumento original. En los fanfictions, muchos seguidores de
las series hacen sus sueos realidad de ver realizada alguna situacin que
nunca sucedi, consumada alguna relacin, vengada alguna injusticia o
simplemente hacer de la historia o el personaje algo nuevo, divertido, innovador
o alternativo. Existen muchos estilos y lneas para hacer fanfiction, desde los
ms apegados al guin original hasta los que son toda una realidad alternativa.
Abreviado el fan-fic, es un relato basado en alguna serie o pelcula existente
que no obligatoriamente debe ser de manga o anime, por lo general se usa
para un final alternativo de algn anime en que no gusto su final.
199

FAN SERVICE: Se le llama si a las escenas donde salen desnudos y escenas


similares sin llegar a lo hentai. Por ejemplo Ranma 1/2

FAN SUB: Son grupos de aficionados que se encargan de traducir y subtitular


cintas de anime, generalmente inditas, en sus respectivos pases. Se
distribuyen solo entre fans, cobrando los costos bsicos, este rengln es de
bastante cuidado, debido a que es muy fcil dedicarse a la piratera.

FANTASA PICA: Este gnero es el indicado para que el artista demuestre


de que esta hecho, debido a la gran cantidad de elementos que encontramos
tanto en personajes como vestuarios y armaduras. Aqu podemos ver criaturas
mticas, como dragones, hadas, grifos, y hasta peces voladores gigantes. La
manga es un importante elemento de las historias. Existen ejemplos tanto en
anime y manga, como en videojuegos.

FANZINE: Son las publicaciones realizadas por algn club de aficionados al


anime, generalmente con pocos recursos, su nombre deriva de la fusin de las
palabras inglesas fans y magazines, por lo que fanzine quiere decir revistas
hechas por y para aficionados, son revistas, sin bsqueda de lucro hechas con
medios escasos. Vendidas a un precio que por lo general es igual al del costo y
envo.

200

FIC: Abreviatura de fiction. Relato normalmente corto inventado por uno mismo
en que los personajes no estn sacados de ninguna historia existente. Caso
contrario sera el fanfiction.

FILM COLLECTION: Variante de los art-book. Contienen fotogramas y dibujos


realizados para una pelcula de animacin. Tambin se le llama anime books.

FRIKI: Es lo mismo que otaku, pero en occidente. Es la deformacin de la


palabra inglesa freak, que traducida literalmente viene a ser monstruo. En
los 80 empez a usarse en USA para catalogar a la gente flipada, como
insulto deformndose en la palabra freakie, y derivo en su contexto hasta
convertirse en el equivalente occidental de la palabra otaku.
En espaol la hemos castellanizado (sin estar aceptada por la real academia
de la lengua) viniendo a ser friki, un fan obsesivo de su serie favorita, de los
cuales hay de todos tipos, pero se le s suele asociar con series de ciencia
ficcin, rol o manga.

FURIGANA: Pequeos caracteres del silabario, hiragana, que indican la lectura


de los kanjis, situados al lado o encima del kanji en cuestin (dependiendo si la
situacin es vertical u horizontal respectivamente. Su uso es obligado si el kanji
utilizado no est incluido en la lista 2111 kanjis, elaborada por el gobierno de
uso ms habitual y para su uso en los medios de difusin como libros, prensa,
etc. Tambin se utilizan en material de tipo infantil, para que los nios vayan
aprendiendo la lectura de los kanjis (y, por supuesto, en mangas y anime
orientados a ello).

201

GAIKOKUJIN: Significa extranjero, a veces tambin es usada para sealar


personas extraas.

GARAGE KIT: Son modelos o maquetas de anime, la gracia es que son


realizados por fans, importantes compaas y mangakas, han comenzado de
esta forma.

GEKIGA: Cmic o imgenes dramticas. Son una variante del manga


narrativo, se trata de captar a su pblico a travs de imgenes que apuntan a lo
real y lo violento. Utiliza elementos del teatro y del cine, con los elementos del
tradicional cine y kabuki (teatro japons), ninjas, bellas doncellas que viven en
un templo budista.

Se caracteriza por ser muy directo realista y por un estilo de dibujo sencillo. El
gekiga tuvo su auge durante los aos 60, pero actualmente es un gnero que
va a la baja, con tendencia a desaparecer. No goza de gran popularidad pero
mantiene un pblico fiel, de mediana edad, de los 40 aos en adelante.

GORE: En este gnero se pretende mostrar sangre en abundancia y se


pretende repugnar al espectador mostrando todo tipo de desmembramientos y
situaciones en las que se expongan heridas muy cruentas.

202

GORE MANGA: Son los mangas sangrientos. En algunos pases son


censuradas porque tienen escenas muy fuertes. Un subgnero relacionado con
el terror y caracterizado por la sangre (y vsceras en el suelo, ver gore).

HAREM: Es un trmino utilizado en el anime y manga para referirse a la tpica


historia de un hombre sin muchos talentos, junto a mujeres muy alocadas y
distintas entre s y comnmente viviendo juntos. Tambin aplica la versin
Harem para las mujeres: una chica sin talento, que convive rodeada de muchos
chicos con diferentes personalidades.

HENTAI (jentai): Literalmente significa pervertido, y este nombre fue el que se


le dio al gnero de manga y anime ertico. Algunos hentai presentan un
argumento elaborado, pero el centro de la atencin ser siempre el sexo
mostrado de forma explcita. En el hentai es muy comn el sexo lsbico o los
personajes femeninos bisexuales, por lo que al yuri se le suele confundir con
mucha frecuencia con el hentai.

En hentai tambin podemos encontrar anime, art books y dibujo japons en


general. Existe el hentai tradicional (mujeres con hombres) y el gay hentai
(entre personas del mismo sexo).

203

En Japn el trmino es usado para denominar un producto con carcter porno


tambin sukebe,echi,h-manga. H y ecchi son modismos abreviados para el
hentai y se refieren a actividades sexuales de cualquier tipo.

El manga que presenta sexo explcito o cualquier otro contenido ertico es


llamado ero-manga o h-manga.

ILLUST-SHUU: En ingls ilustration collection. Son los art books, pero en


ediciones de lujo. Generalmente las ilustraciones son de algn artista en
particular.

IMAGE ALBUM: Son CDs con msica basada en mangas o anime. Los discos
oficiales se llaman de la misma forma que su manga y se les conoce como
manga disc.

JIDAIMONO: subgnero del shonen manga ubicado en la poca feudal del


Japn, en su mayora narra historias de samuris.

JOSEI MANGA: Manga dirigido a mujeres a partir de los 20 aos,


particularmente a amas de casa y a las OLs (Office Ladies, oficinistas). Este
gnero es muy degradado en Japn, pues aqu las mujeres son independientes
204

y en el Japn an existen costumbres bastante tradicionales respecto al cortejo


hombre-mujer.

J-POP / J-MUSIC: Msica japonesa contempornea. No slo se refiere a la


msica manga, aunque se incluya, sino a toda. Tampoco se refiere slo al
gnero pop, sino tambin rock, heavy, rap, msica disco, etc.

KAIJU EIGA: Son las famosas pelculas de terror, monstruos y seres gigantes.
El ms grande ejemplo es la pelcula Godzilla.

KAMEKO: Nombre en japons con el que se designa a un fotgrafo. En


Mxico se autodenominan as las personas que toman fotografas a las y los
cosplayers y suben las fotos en distintas pginas para que puedan ser vistas
por otras personas.

KAMI: Palabra japonesa que significa Dios o Diosa, se emplea en un tono de


respeto hacia algunas personas destacadas del mundo manga y anime.

KANA: Son los alfabetos silbicos japoneses. Se dividen en dos, hiragana y


katakana.

KANJI: Es el alfabeto ideogrfico japons, originariamente tomado de los


chinos. Cada carcter Kanji significa una palabra.
205

KANJI JOYO: Lista que engloba los kanjis que se usan comnmente, en total
son 1932. Esta lista apareci algunos aos ms tarde de Tokyo Kanji,
aadindose 95 caracteres nuevos y eliminndole 13. En la lista publicada por
el gobierno japons en 1946, son 1850 kanjis los autorizados para aparecer en
peridicos y documentos oficiales.

KARAOKE: Es una forma de cantar en playback siguiendo la letra de la


cancin impresa o en una pantalla, esta actividad se popularizo mucho en
Japn. En nuestro grupo de estudio el karaoke consiste en cantar en japons
con la pista de fondo, rara vez se aprecia a alguien leyendo la letra. En este
tipo de actividades que se dan, principalmente en convenciones y reuniones,
cuenta el que se cante de memoria la letra y adems se domine el escenario.

KARA-SETTEI: Significa Character Design, o diseo de personajes. Esta


palabra se usa para referirse a la realizacin grfica de personalidades para el
manga, anime, pelculas y juegos.
KASHIHONYA: Son las libreras donde puedes conseguir libros prestados con
informacin sobre la animacin o mangas. Funciona como las bibliotecas, pero
los libros se alquilan.

KATANA: Significa sable en japons.

KAWAII: Su significado es adorable. Es un trmino muy usado por las chicas


japonesas para sealar ciertas cosas que a ellas les parecen adorables, como

206

un oso de peluche, ropa o una cajita de msica. Los chicos lo usan para decir
que una chica es linda, pero no lo usan demasiado pues suena poco varonil.

KID MANGA: Mangas enfocados para nios pequeos.

KISS: Abreviacin de Kissekae Set System. Tambin FKiss. Programa que


naci en marzo de 1991 para ordenadores en NEC PC-9801 VM2. Era un
programa para vestir a muecas, como se hace al cambiarles ropa a las
muequitas de papel o anteriormente a las muecas de plstico, como a las
Barbies. Actualmente, este programa funciona con cualquier sistema de
computadoras.

KOMA-MANGA: Son los recuadros y vietas de los mangas.

KOMODORO MANGA: Se conoce as a los mangas para nios. El argumento


y el estilo del dibujo son simples y sin muchas pretensiones, enfocado a nios
entre 6 y 11 aos, con historias en escenarios de robots y fantasa, aunque
suelen tener inusuales niveles de violencia para los estndares occidentales.

Y aunque es manga para nios, han surgido ttulos famosos que han capturado
a lectores de todas las edades, como Astroboy.

KUN: Se usa de la misma forma que chan pero para los chicos, pero tambin
es usado por los adultos para decir que esa persona es menor de edad.

207

LADYS CMIC: Es lo mismo que josei. Mangas para mujeres adultas.

LEMON: Se refiere a las escenas de sexo totalmente explicito, dentro de un


manga, doujinshi, o fanfiction que no sea propiamente hentai. La magnitud de
estas escenas depende del autor.

LEMONADE: Ora forma de conocer al lemon.

LEMONISH: Nada de sexo grfico, pero se menciona o se hace alusin a ste


y es usado casi exclusivamente en el yaoi.

LOANWORD: Son las palabras extranjeras que se incorporan al idioma


japons. El ms usado es el ingls.

MAGICAL GIRL MANGA: Es un subgnero del shoujo manga en el que las


heronas luchan contra el mal con ayuda de artefactos mgicos. Estas heronas
suelen poseer magia ya sea por herencia o por eleccin divina. Las magical
girls suelen vestir de colores pastel y la mayora de las veces llevan una doble
vida. El gnero fue creado desde los aos 70.

208

MAHOKKA: Palabra japonesa con la que se denomina el gnero de las


magical girls.

MANGA (man-ga): Trmino usado por primera vez en 1814 por el pintor y
grabador japons Hokusai Katsuhika (1760-1849), maestro de la xilografa,
partiendo de os trminos man (involuntario, cmico) y ga (dibujo o pintura)
crea esta palabra para referirse al arte no formal, fresco y secuencial que l
mismo y otros artistas practicaban en esos tiempos y que evolucion hasta
convertirse en lo que hoy conocemos como cmics o historietas japonesas. Su
traduccin literal seria dibujos irresponsables. Cabe mencionar que el manga
no es ningn estilo en concreto de dibujo o de argumento. Simplemente, se
cre este trmino para describir la caricatura o el dibujo humorstico,

en

general aunque la mayora lo ha utilizado exclusivamente para el cmic


japons. Sera un Cmic (historieta en papel) con el estilo del anime. En
verdad, el manga es anterior al anime, y determin muchas de sus
caractersticas, virtudes y limitaciones.

El manga ha tenido buena aceptacin en varios pases fuera del Japn y las
traducciones pueden ser encontradas en mandarn, ingls, francs, italiano y
espaol, entre otros idiomas. En USA se encuentra generalmente en formato
de cmic (30-42 pginas), es el que muchos japoneses llaman honyaku
kommikkusu (cmics traducidos) o eigo bon (versin en ingls), pero nunca
manga.

209

MANGANIME: Una de las fusiones entre las palabras manga y anime. Como
generalmente se habla de ambas cosas por ser mundos completamente
unidos, se ha forzado la creacin de este manganime y su gnero animanga

MANGAKA: Se le dice as a quien crea los mangas japoneses. Loa mangakas


son, generalmente, los responsables de la distribucin, dibujo, diseo de
caracteres y proveen a sus asistentes con informacin de direccin artstica
sobre entintado, pantallas, efectos de sonido y otros detalles. Adems, la gran
mayora de los manga-kas escriben sus propias historias y dilogos. El
profesionalismo de un manga-ka es a veces medido por el nmero de mangas
que manejan al mismo tiempo.

MANGA NO KAMISAMA: Literalmente Dios del manga. A muy pocos


dibujantes se les puede llamar as. El ms conocido es Ozamu Tetsuka quien
creo Astroboy

MECHA: Contraccin de mechanical(s). Trmino usado par maquinaria,


robots o equipo. Particularmente se refiere a robots gigamtes, probablemente
utilizado por primera vez en los ttulos de algunas pelculas de Godzilla. Los
diseos de mecha han tomado gran importancia en produccin de anime, pero
no han sido tan sobresalientes para el xito del manga.

Se refiere a cualquier cosa que tenga que ver con osas mecnicas, por
ejemplo: armas, armaduras, vehculos, robots gigantes, el primer mecha que se

210

conoce surgi de un filme en 1957, este mecha se llamaba Mogera y era un


pjaro gigante que poda lanar rayos por los ojos.

MERCHANDISE: Mercanca. En el mundo del manga y del cmic en general,


se entiende como los objetos derivados de las series, ya sean muecos, tazas,
mochilas, CDs, etc.

NEO TOKYO: Ciudad imaginaria utilizada como escenario para la accin de


muchos mangas y animes.

NIHON: Japn

NUIGURUMI: Animal

OMAKE: Extra

OVA: Es un tipo de Anime que est en un formato intermedio entre pelcula y


serie de TV (tanto en longitud como en calidad grfica) que se destina al
circuito domstico (DVD) y no al circuito comercial (cine/TV).

211

OPENING & ENDING: Se refiere a las canciones de apertura (opening) y


clausura (ending) de un Anime. Una misma serie puede tener varios openings y
endings.

OTAKU: En Japn se le llama as a los fanticos de cualquier cosa. El trmino


ha pasado a servir para referirse a los aficionados de una animacin japonesa,
aunque para los japoneses es casi una ofensa que les digan otaku ya que se
les llama as a los obsesionados por un tema, pero en Mxico es un trmino
japons que se utiliza para referirse a la gente con intereses particularmente en
anime, manga y videojuegos. Podramos considerarlo como un Fan del anime y
su cultura. La palabra denota un sentido de pertenencia a una comunidad. Y es
que Japn el trmino resulta despectivo y referente a personas obsesionadas
que se aslan para sumergirse en su aficin.

En todo caso, en occidente se les llama a los fans del manga y del anime
japons, sin ningn significado negativo. Literalmente es una expresin que
significa tu casa.

OST (Original Sound Track): Es la banda sonora de alguna serie o videojuego.


sta incluye desde los temas originales en distintas versiones hasta la msica
orquestal de fondo. Muchas veces tambin se incluyen pequeos dilogos
entre los personajes de la serie en cuestin.

212

OVAS (Original Video Animated): Son las miniseries que se estrenan


exclusivamente a travs de videos. Tambin se dice para referirse a una
pelcula de animacin japonesa, que es estrictamente para la venta directa.

Otra forma de llamarle es que son captulos especiales de anime que no se


transmiten en la serie normal. Su duracin queda entre 30 y 45 minutos. En
muchos casos se realizan OVAs de tipo recopilatorio, esto es, historias que
requieren de ms de un video para ser concluidas, pero sin llegar a convertirse
en pelculas.

RAMIS: Tarjetas plastificadas de unos 6.6 x 9.6 cm. Aproximadamente,


tambin se les conoce como cards y su diseo es especial para coleccionar.

RPG (Role Playing Game): Estos son un tipo de juegos cuyo objetivo es hablar
con la gente, recolectar y comprar cosas, resolver acertijos, etc. Posteriormente
fue adoptado por los creadores de videojuegos para incorporarlos a los
mismos. Los preferidos del otaku promedio. La razn de esto es que el jugador
es quien decide que es lo que va a hacer como protagonista del juego, como si

213

fuera su propio anime. Muchas series, debido a su historia, tienen el potencial


de convertirse en juegos de anime y viceversa.

SAMA: Forma educada de llamar a alguien sabio o Gran seor.

SAN: Similar a Seor o Seora como un cumplido y forma de respeto a esa


persona.

SCRIPTS: Son los guiones o traducciones que realizan algunos aficionados.

SEINEN MANGA: Gnero para hombres de 18 a 25 aos, aunque muchos


continan leyendo estas publicaciones hasta los 30 40 aos. Sus temas
acostumbran ser la poltica, los negocios y sobre todo sexo y violencia grfica,
adems de prescindir en muchas ocasiones del humor que caracteriza ms el
Shonen manga.

SEIYUU: Son los actores de voz en Japn y se convierten en famosos y llegan


a tener muchos fans. Con frecuencia son cantantes pop que ganan ms fama
con este tipo de trabajo.

SEMPAI: Es para dirigirse a un alumno de ms alto grado como una forma de


respeto.

214

SENSEI: Es la forma educada para llamar a un maestro o a alguien que sabe


mucho sobre una ciencia o arte.

SENSHI: Significa soldado.

SENTAI: Se denomina as al gnero sper-heroico en Japn. Por lo general se


compone de equipos de un color distintivo, sumamente estereotipados.
Tambin ocupa monstruos de hule espuma y plstico con efectos sencillos, el
ejemplo ms claro en Mxico es: Los Power Ranger

SHITA JIKI: Similares a las rami-card, pero de un mejor plstico y de tamao


superior.

SHINIGAMI: Nombre oriental del dios de la muerte, relacionado con criaturas


de la mitologa japonesa, que se relaciona directamente con las almas
humanas.

SHONEN: La palabra en japons significa "chico". Es un gnero relacionado


con historias donde el chico es el protagonista. Por lo regular sus temticas
giran en torno a series de lucha, samuris, caballeros, monstruos, explosiones,
muerte y destruccin. (Ejemplo: Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco, etc.)

SHONEN AI: Significa amor de chicos. Este trmino es usado para hablar de
un subgnero del yaoi manga, en el que se cuenta una historia en la que los
jvenes se enamoran por lo general estas historias solo hablan de amor de

215

modo muy sensible y romntico. En ocasiones incluso se prescinde del


contacto fsico para dar prioridad a los sentimientos.

SHOUJO (shoyo): Literalmente chica en japons y es un trmino que os fans


usan para referirse al gnero de manga y anime conocido como shoujomanga o historietas para chicas. Se caracteriza por presentar historias
romnticas llenas de sentimentalismo y ternura a un grado superlativo y por
mostrar una visin del amor y de la vida muy idealizada. Sin embargo, del
Shoujo se desprenden subgneros ms crudos y serios como el yuri y el yaoi.

Este tipo de trabajos muchas veces contiene historias complejas e interaccin


de los personajes, el romance es muy usado pero no exclusivo.

Suelen dibujarse con tramas muy distintas a las usadas en el estilo shonen y
lneas finas que trazan los distintos detalles. Con la frecuencia, las estructuras
de las vietas tienen ngulos extraos mientras que en el shonen las vietas
son casi siempre cuadradas.

El shojo manga no est limitado a historias de amor tambin hay shojo de


terror, de ciencia ficcin, de misteriohay tipo de shojo en los que el
romanticismo no llega a asomar la cabeza.

Actualmente cada vez ms autores masculinos dibujan shojo manga. Hace


algunos aos esto estaba mal visto, pero hoy en da es un hecho
completamente normal.

216

Este gnero de manga est enfocado a jvenes lectoras, entre 6 y 18 aos. La


clasificacin no est basada en estilos de narracin, estilo artstico o contenido.

SHJO MANGA: Inicialmente fue manga para chicas adolescentes, pero


ahora se le define como manga de chicas (o sea, que las protagonistas son,
generalmente, chicas jovencitas). l shjo manga tiene tanta diversidad como
cualquier otro tipo de manga; toca muchos temas. El 35% de los mangas
publicados en Japn pertenece a este gnero, del que es difcil definir las
caractersticas. Se podra decir del shjo manga que en su mayora enfatiza
las emociones y en el ambiente ms que accin. El argumento es complicado y
el estilo ms impresionista, caracterizndose a menudo por rasgos alargados.
Se discrimina todo lo que pueda parecer antiesttico fija su atencin en los
detalles y en el estilo de vestir tiene mucha importancia.

SHOUJO AI: Shoujo significa chica y ai significa amor y con este nombre se
designa al gnero de manga y anime, cuya atencin gira en torno a la relacin
romntica que se da entre dos chicas, pero en su sentido no sexual o al menos
no tan ertico como se podra pensar que pudiera ser una relacin amorosa.
Este trmino se usa especialmente cuando las chicas, son muy jvenes. Las
historias shoujo ai se enfocan ms en la parte sentimental de estas relaciones.

SHOUNEN: Significa chico

los temas son hechos para chicos por ejemplo,

deportes robots gigantes, aventuras, etc. Como siempre tambin hay muchas
chicas fans. Este es sin duda, uno de los gneros ms exitosos en todo el

217

mundo y este xito se debe a la utilizacin conjunta, accin, drama y


sensacionalismo adictivo. Existen tres elementos principales en l y son: El
esfuerzo, la amistad y el triunfo.

Los primeros mangas en lograr circulacin masiva y en ser impresos en


formato directorio telefnico estaban dirigidos a la audiencia joven masculina.
Hoy la mayora del mercado es dominado por los manga shounen.

SUPER DEFORMED (SD): Trmino usado para referirse a los muecos


cabezones y de cuerpos pequeos que suelen aparecer en los manga y anime
con frecuencia. Es un dibujo caricaturesco con cuerpos pequeos y grandes
cabezas, comnmente en parodias y bromas dentro de las series. Cuando
observamos a algn personaje con pequeas extremidades, cabeza grande y
cuerpo pequeo y regordete estamos viendo un claro ejemplo de un personaje
en versin SD. sta es una herramienta muy utilizada para marcar situaciones
cmicas dentro de alguna serie.

TANKOUBON: Volumen separado

o libro el manga es vendido en este

formato, despus de haber sido seriado en las revistas; cada uno de estos
ejemplares contienen el material publicado entre 5 y 11 revistas. La mayora
tiene pasta blanca con alrededor de 200 pginas en blanco y negro. Es lo que
llamaramos un lbum recopilatorio de historietas de un solo autor o sea una
antologa.
218

VOICE CHARACTER: Son los dobladores de voz. En japons este termino se


denomina seiyuu.

WEEKLY SHONEN ACE: Revista de cmics japonesa de carcter mensual.


No es informativa sino que contiene varias colecciones de manga, que se
convierte

en

una

serie

por

captulos.

Tiene

unas

590

pginas

aproximadamente, de los cuales 16 son en color.

XXX Holic: El protagonista de la serie es Watanuki Kimihiro, un estudiante de


instituto que est constantemente asediado por monstruos, fantasmas y
espritus que se sienten atrados mgicamente hacia l. Estos monstruos son
invisibles para las personas sin poderes, por lo que los dems lo tachan de
extrao o loco cuando es asediado por los espritus. Todo cambia cuando entra
en una tienda en la que venden deseos.

219

YAOI: Trmino japons que significa sin sentido y subgnero del manga que
trata de relaciones sentimentales entre hombres. Se diferencia del shounen ai
en que el yaoi posee escenas ms subidas de tono, (Lo cual no indica que no
tenga censura). En todo caso es un manga de temtica homosexual dibujado
para chicas, aunque tambin tiene seguidores masculinos, pero en mucho
menor grado.

El yaoi apareci aproximadamente en 1992. Los protagonistas son chicos muy


apuestos que tienen una relacin sentimental. La palabra yaoi proviene de los
trminos, yama-nashi , ochi. nashi, imi-nashi, que puede traducirse como
sin desenlace, sin argumento, sin sentido. Sera solo un juego de ideas
absurdas entre amigas para pasar el rato; sin embargo el gnero trascendi
hasta convertirse en algo independiente.

YON KOMA: Tiras cmicas de peridico. Suelen contener cuatro vietas, por
eso tambin son llamadas 4 koma.

YURI: Literalmente significa lirio y es la forma que utilizan los japoneses para
referirse a las relaciones amorosas entre mujeres. En el mismo sentido que el
yaoi contiene escenas ms subidas de tono y vendra a ser el complemento y
contraparte del yaoi ya que contiene relaciones entre mujeres y en su mayora
los seguidores son hombres aunque tambin tiene seguidores mujeres.

220

YOMIKIRI: Es la palabra que se usa para designar las historias de un solo


capitulo.

Z
ZELDA: Nombre de la princesa del videojuego japons The Legend of Zelda.
Y por su historia es popular entre los otakus

FUENTES QUE COADYUVARON A UNA ELABORACIN MS PRECISA


DEL GLOSARIO:

Hernndez, J. (2003). Diccionario introductorio para otakus. Revista Conexin


Manga, # 71-77, 22-23, 20-21, 22-23, 18-19, 18-19, 22-23 y 22. Mxico:
EDITOPOSTER

221

CATEGORIZACIN

ENTREVISTA
(Texto parcial)
(1) Kero. Cosplayer masculino. 25 aos (5 aos en el medio cosplay)

Conocimientos y conceptos
* Autocategorizacin
* Concepto friki
+ No diferencia friki de otaku, toma
ambos trminos

*Concepto de cosplay
Aspectos de inversin de la
prctica

*Cosplayer
+ Gustos especficos

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

ENTREVISTADOR: Qu significan las palabras clsicas en el argot otaku, manga, anime, y dems?
KERO: Pues empecemos, otaku para m significa, en un origen, la persona que tiene el gusto por lo que es
la animacin japonesa y el manga japons, all se da mucho que son personas sin vida social, por eso
otaku, pero ac tiene otro significado, ac son simplemente personas, regularmente
jvenes, que tienen ese gusto por la animacin y por lo que sea japons, tambin se me viene a la cabeza la
palabra freak o friki, que es estadounidense, a ltimos tiempos ya se mezclaron, ya no tiene una
divisin clara, ya no tiene tanta lgica dividirlo por nacionalidades, porque por ejemplo, a m como me
gustan ciertos comics tambin me gustan ciertos mangas, ciertas animaciones y ciertos cartoons si yo me
tuviera que definir sera un freak-otaku o algo as.

10. ENTREVISTADOR: Y en el caso del cosplay Cmo lo podemos definir y cmo se toma en el contexto
11. mexicano?
12. KERO: El cosplay se podra decir el juego de disfraces como todos lo decimos, yo si pienso que es un
13. estilo de vida, porque te quita ms tiempo incluso, que ser otaku, pero seguimos dentro de la misma
14. comunidad del freak o del otaku, el concepto incluso cambia por generaciones, porque cuando yo empec
15. era una cosa muy diferente, era jugar con tu disfraz, era muy en el sentido del pro a la comunidad, del pro
16. al ok te ayudo, nos divertimos, ahorita se viene una segmentacin de lo que es el cosplay por edades, por
17. hobbies y por incluso series, porque hay as quienes por ejemplo solo le gusta de Naruto y solo Hacen de
18. Naruto, otros de Dragon Ball y se andan peleando entre ellos; yo digo que habra que poner un concepto
19. claro, volver a lo bsico, no excluir a nadie, porque si no nos metemos en muchos problemas, como te dije,
20. yo no s si soy freak u otaku.
21. ENTREVISTADOR: Y otaku y cosplayer Se pueden distanciar? No puedes ser cosplayer sin ser otaku? O
22. Cmo se relacionan estas 2 acepciones?
23. Estos 2 conceptos, a mi forma de ver, es de mayor a menor, otaku: es la comunidad que incluye varios
24. conceptos, el gamer, el que solo le gustan los mangas, estn desde los que solo le gusta la animacin, el
25. que solo colecciona o el que solo hace cosplay, pero hay personas que hacen todas esas cosas o solo una
26. de ellas, yo digo que ser cosplayer es ser parte de la comunidad otaku, pero tus actividades especficas es
222

27. ser cosplayer.


+Cosplay
* Expresa: desahogo y libertad
* Razones: por gusto de ser
diferente

+Insercin en el medio
* Invitacin de amigos
* Sigui por deseo de hacer sus
propias creaciones

+ Familia
* Aversin: Consideran infantil la
prctica e inutilidad del gasto
* Aceptacin: mientras lo solvente
y cumpla obligaciones.

+ Amigos fuera del medio


*Consideran extraa la prctica

28. ENTREVISTADOR:Crees que el cosplay expresa algo?


29. KERO: Para m, el cosplay busca primero: expresar mi gusto, a m nunca me ha gustado, digamos, seguir
30. el comn de la ropa, siempre trato de ponerme peluches o cosas colgando; en la secundaria me vean
31. bastante loco, cuando encontr el cosplay encontr una forma de expresarme de desahogarme un poco, me
32. da suficiente distraccin para ser libre all y ahora si, que tomar por ejemplo el disfraz de profesor en la
33. escuela, de tener que llevar la camisita, el saquito y pantaln, que no s porque lo hacemos pero bueno,
34. para m el cosplay es la libertad de hacer algo que me gusta, es porque me cay bien el personaje o porque
35. me gusto su ropa, ltimamente no hay tanto cosplay para hombres como para mujeres, a lo que me gusta
36. es ir buscando a los personajes, si tienen ms trajes u otras versiones o si solo tienen uno.
37. ENTREVISTADOR: Cmo fue que empezaste en el cosplay?
38. KERO: Porque, bueno, cuando yo estaba saliendo de la secundaria, estudie en una secundaria muy lejana
39. de Nicols Romero, all no hay ms que vacas y vacas, ahorita ya hay muchas casas pero antes slo
40. haba vacas, entonces all no me encontraba era el nico de toda la secundaria de 150 personas que vea
41. anime, entonces un da le ped permiso a mi papa de ir al centro a buscar animacin japonesa, entonces
42. ac encontr gente que me dijo que tambin exista el cosplay, lo empec a probar, mis primeros cosplay
43. eran prestados, como 2 aos entonces ya quera empezar a hacer los mos, me canse de pedir y decid
44. hacer el mo, quedamos de hacer un grupal de las cartas de yu-gi-oh y solo llegamos 2 personas y as empec a
45. hacer cosplay con estas personas, tena como 15 o 16 y ellos 26 o 27 aos, todos tenan l mismo oficio y uno
46. se fue a Guadalajara y se jalo a los dems, de repente me quede solito y empec a hacer ms amigos cosplay y
47. me quedo el gusto del cosplay.
48. ENTREVISTADOR: Y tu familia, qu opina acerca de tu actividad cosplay?
49. KERO: Mi familia es un asunto extrao y complicado, mis padres no estn casados, son una pareja de
50. unin libre y son extraos porque mi mama vive en una ciudad que es Nicols Romero y mi papa vive en
51. Toluca y se ven una mes a la semana, mi hermana vive en Ecatepec, pero como no puede atender a sus
52. hijos ya que es madre soltera, los deja con mi mam en Nicols Romero, as somos una familia que vive
53. en varias partes pero si somos unidos; mi familia lo sabe, mi pap es el que me apoya ms y mis sobrinos
54. los pequeos Mi mam no tanto porque mi mam es conservadora, est de que ya cumpliste 23 aos y ya
55. solamente debes vestirte con camisa y pantaln, tuviste tiempo de usar playeras como hasta los 18 y all
56. ya pasas a ser otra cosa; mi pap dice que mientras yo lo pague, sea feliz y mientras yo lo haga y siga
57. cumpliendo mis obligaciones, no hay ningn problema.
58. ENTREVISTADOR: Y tus amigos qu opinan de tu actividad?
59. KERO: Mis amigos los que no son cosplayer me apoyan, porque luego los traigo a las convenciones y
223

60. les digo Ya viste? y me ven extrao, cosa curiosa, por ejemplo he tenido varios amigos que he metido a la
61. comunidad, por decirlo as, incluso hay chicos que he podido ayudar no solamente como profesor sino
62. como psiclogo, desde esta onda, entonces yo lo utilizo ms como herramienta y como parte de m, si van
63. a ser mis amigos, tambin que conozcan esta parte y si no la aceptan sabrn ellos.
64. ENTREVISTADOR: Acabas de mencionar esto de insertar a una nueva persona a la comunidad cmo se
65. logra eso?
66. KERO: Pues para m no ha sido difcil, porque en primera ni los obligo, ni hago propaganda, ni voy all
67. con mis alumnos a dejarles panfletos, primero tienen mmm digamos, sembrada la semilla de que les
68. gusta la animacin japonesa, les gusta hacer cosas diferentes pero no se hayan, entonces yo les digo: mira
69. lo que yo hago con mis amigos es esto, esto y esto si quieres vente un da, de hecho este alumno del que
70. te comento, entro, le gusto y se sali un rato y vuelve, est ahora s que en su ritmo, pero s le puedo
71. ayudar un poco, porque tiene problemas en casa y se tena que distraer, entonces ya le ayude con eso, a
72. desahogarse y ya volvi a sus actividades normales por decirlo as.

+Insercin a otros
*Slo necesitan el gusto por el anime
*Si se sienten diferentes

+Creatividad en elaboracin

73. ENTREVISTADOR:T haces tus trajes?


74. KERO: Bueno yo soy muy malo en costura, soy psimo!, lo que hago a veces es cortar, para lo que si soy
75. bueno es para la cartonera, y para otras cosas, por eso procuro dejar la cartonera para m, para dejarlo
76. bien, incluso trabajo con resinas y maderas, por ejemplo me ha ayudado mucho mi mam, a pesar de que
77. me dice mucho que no, me acaba haciendo las cosas y por ejemplo, lo que es mi amigo me ayuda con
78. algunas cosas tambin, el chiste del cosplay para m no es hacerlo, sino estar acompaando en la duracin
79. y actuar como el personaje solo cuando posas, porque tambin luego viene la parte de que siempre estas
80. actuando como el personaje y le caes mal a todos.

*Habilidad para cartonera


*Solicita apoyo a un amigo para la
costura
+Performance
*Actuar slo cuando posas
*El sobrepasar la actuacin resulta
desagradable

81. ENTREVISTADOR: Y cuntos disfraces tienes?


82. KERO: Desde el principio tengo como 7 y esos tienen sus variantes, su versin original, su versin
83. navidea, as son las cosas, por ejemplo con Jiraiya80, no saba que era, bueno como era el personaje,
84. cuando hice el cosplay no saba cmo deba actuar, llegue a la convencin en blanco y me decan haz esto
85. haz el otro y luego se acerc un amigo y me dijo: que el personaje es as y as y as y dije: de eso me
86. disfrace, luego me acabo gustando el personaje.
87. ENTREVISTADOR: Con qu personajes te identificas ms?
88. KERO: De los que yo haya hecho cosplay, pues seria, 2 cosplay de policas o militares, un polica japons
89. de la poca del Shogunato y el otro es un soldado tierra de la serie de Avatar, me gusta porque van con mi
90. forma de ser, soy muy serio, entonces me gustaron esos y de all hasta Jiraiya, porque ya mucha gente me
80

Personaje de la serie animada: Naruto Shippuuden

224

91. identifica con ese cosplay en especfico y me gusto divertirme con ese cos.
92. ENTREVISTADOR: Y Qu te motiva a seguir disfrazndote?
93. KERO: Primera: que me gusta, segundo: que me divierto mucho en el proceso de la creacin del disfraz y
94. usarlo, en ltima: que tengo muchos amigos que lo hacen y muy buenos amigos que he hecho con esto.
+Efectos de la prctica
* Amigos de diferentes profesiones

+Formas de comunicacin y contacto


*Va Internet y telefona

+Actividades en convencin
*Comprar, ver amigos y ser
fotografiados

95. ENTREVISTADOR: Qu tipo de amigos haz hecho con esta prctica?


96. KERO: Pues de todo tipo, ahora s que conozco cosplayer que se dedican a muchas cosas, hay muchos que
97. somos profesionistas, muchos que son estudiantes, entonces conozco gente de todo el pas de toda la ciudad.
98. ENTREVISTADOR: Y cmo te mantienes en contacto con ellos?
99. A muchos, en primera era por la escuela, porque nos veamos en la escuela y unos son doctores y otros
100. psiclogos y as y ahora por internet, por telfono y por celular.
101. ENTREVISTADOR: Y en el sentido de lugares Qu lugares existen para que uno vaya como cosplayer?
102. KERO: Como cosplayer uno tiene que ir precisamente a los lugares de la comunidad otaku o friki, las
103. plazas o las convenciones, no hay un lugar especfico, estamos ahora s que regados por todo lo que es la
104. convencin o todo lo que son las plazas, haciendo tambin otras cosas.
105. ENTREVISTADOR: Y cuando uno llega a convencin Qu se hace comnmente?
106. KERO: Haces lo mismo que hace cualquier friki u otaku, vas a ver el lugar a comprar ciertas cosas y a ver
107. a los amigos, la diferencia es que traemos trajes, nos piden foto y la mayor parte de las veces las damos,
108. excepto cuando estamos muy atareados, yo digo que somos lo mismo pero nos va atrasando el disfraz, en lugar
109. de llegar de una esquina de la convencin a la otra en media hora lo hacemos en hora y media, porque adems
110. traemos muchas cosas que estorban, los cosplayer, ms que nada, vamos a ver a los amigos, a ver que
111. cosplays llevan y a ver tambin como le hacemos para hacer otras cosas.

+Fotografas
*No le interesan las fotos
*Los dems quieren atencin
*La atencin puesta se refleja en el
nmero de fotos
*Los que slo quieren fotos no
disfrutan lo que hacen

112. ENTREVISTADOR: Acabas de tocar un punto muy importante, Qu tan importante es para los cosplayer
113. las fotografas?
114. KERO: Es un punto de vista muy particular, por ejemplo para m no tienen tanta importancia, si me
115. toman 3 fotografas en todo el da, yo estoy perfecto, pero para muchos que usan el cosplay, son bastante
116. importantes porque necesitan un nivel de atencin bastante grande, tienen esta parte de ellos que dice:
117. mrenme, pnganme un poquito de atencin, entonces van y se toman fotos con el mismo cosplay en todos los
118. stands de fotos y se quedan parados fcil 15 minutos para que lleguen a tomarles fotos, tambin estas personas
119. tienen cosplay de muy muy alta calidad, yo he visto que a muchos de ellos no les gusta tanto el cosplayerarse,
120. sino que el cosplay sea ms para el mrenme, es ms para hacer el show que para disfrutarlo.
225

+Diferencia el cosplay
*Los que buscan atencin
*Los que buscan divertirse

121. ENTREVISTADOR: Esto lo haz notado t o te lo han dicho?


122. KERO: No eso lo empec a notar yo por all del 2003 o 2004, porque yo hacia cosplay sencillo y sigo
123. haciendo cosplay sencillo; bueno tengo una amiga de la cual nos separamos un poco por su trabajo, ella trataba
124. de hacer cosplay muy vistosos, muy pequeos, que ensearan mucha piel, por eso ella me deca que hacia
125. cosplay para recibir ese tipo de atencin, porque cuando est en la calle o con su novio o su familia no reciba
126. este tipo de atencin entonces este era el lugar para hacer este tipo de actividades y ella se mataba haciendo el
127. cosplay para decir mrenme, no para disfrutarlo, entonces era una forma como ella vea el cosplay y otra forma
128. como yo lo veo.
129. ENTREVISTADOR: A partir de que comenzaste a ser cosplayer En estos 5 aos como ha cambiado tu vida?
130. KERO: Pues cambio pero no a partir del cosplay, o sea he hecho mis actividades normales ir a la escuela
131. conseguir trabajo, mis responsabilidades, desde hace 5 aos empec a vivir solo y empec a mejorar el
132. cosplay, porque ya no tena responsabilidades de limpia esto, limpia aquello, si yo quera limpiaba o no
133. limpiaba tena el tiempo ms administrado para hacer mis actividades, el cosplay no ha cambiado mi estilo ni
134. mis actividades para nada.

+Efectos de la prctica
* Positivos: redes sociales amplias

*Negativos:
- Roces con otros del medio por
diferencias de perspectiva
- Presiones para terminar disfraces
antes de convencin.

+Inversin econmica
*Para elaborar disfraces se necesita
solvencia econmica

135. ENTREVISTADOR: Y qu experiencias positivas te ha dejado esta actividad?


136. KERO: Primera: hacer muchos amigos, una red social amplia de conocidos, me ha dejado trabajos, he
137. hecho actividades de cosplayer y otakus, en la escuela me sirve para conseguir trabajo, me sirve como cartas
138. de presentacin, para ir a lo que son las preparatorias y universidades para presentar el trabajo. He participado
139. en ferias de otras universidades, de mi propia universidad como invitado, yo dira que nada ms, porque la
140. verdad me gusta vivir el momento y digamos que quedarme con el sentimiento bueno, o sea los sentimientos
141. grandes son los que te quedan.
142. ENTREVISTADOR: Y las negativas?
143. KERO: Tal vez estos otros cosplayer que quieren brillar, por la forma diferente de ver las cosas, no voy a
144. hacer nada si estn enojados o no, otra experiencia negativa no recuerdo, tengo pocas experiencias negativas
145. deja ver si te recuerdo otra, sera solamente la presin de un da antes de estar acabando las cosas de que dices
146. lo hago maana lo hago al rato y de repente ya maana es la convencin, ups.

147. ENTREVISTADOR: Y en cuestin de costos Aproximadamente cuanto gastas?


148. KERO: Depende, uno se tiene que administrar desde meses antes incluso, lo ms barato han sido 600
149. pesos, lo ms caro 1500, el de Jiraiya por tantos accesorios, parecera que es sencillo por la tela, pero hay que
150. poner zapatos de madera protectores de mano, redes, la peluca que son 2 pelucas, son 2 metros de peluche
151. largo ms la otra peluca, ya son casi 800 pesos de pura peluca, eso es lo caro, los accesorios.
226

+Grupos de cosplay
* No prevalecen por buscar mayor
popularidad.
*Prevalecen los que estn en pro a la
comunidad
*La competitividad impide la
cohesin
*Los grupos grandes no duran

152. ENTREVISTADOR: Hay grupos de cosplay?


153. KERO: Yo he visto que los grupos de cosplay se hacen y se deshacen de meses, los que
154. buscan brillar se pelean y se van a otros grupos, yo considero que este tipo de grupos no prevalecen, los que
155. llegamos a estar en el comn son los que prevalecen, no tanto grupos, sino por relaciones de amistad, no creo
156. que un grupo de cosplayer como tal logre funcionar tanto en nuestro pas y sus comunidades los que logran
157. prevalecer, son los que se dedican a varias cosas, los que tienen su parte gamer, expertos del anime, cosas as.
158. ENTREVISTADOR: Y qu clubes existen actualmente?
159. KERO: No sabra decirte, hace mucho me aleje de ellos porque son muy competitivos, tanto que a veces
160. se odian entre ellos, ahorita los que suenan fuerte son sekai no oto, porque integran a muchos jvenes,
161. entonces, tienen para, digamos estar un rato, ojala no vaya a suceder como este grupo Konoha Mxico que era
162. tan grande que se fractur casi de un da para otro, conoca a los hitori que tenan un nombre largo se
163. desintegraron porque ellos queran hacer muchas cosas, yo digo que no hay que sper especializarse, ni
164. dividirse, hay que soportar, bueno, no soportar, convivir con todas las personas que hacen de todo, es la nica
165. forma que yo veo de estar dentro de la comunidad, digamos que si uno se dedica a esa cosa como que ve muy
166. extrao a los otros y se acaba saliendo.

+Cosplayers
* Los que no buscan atencin
*Los que buscan atencin:
popularidad

167. ENTREVISTADOR: Hablabas de los cosplayers que buscan sobresalir Eso quiere decir que podemos hablar
de categoras y niveles en el de cosplay?
168. KERO: No en el nivel, sino el para qu lo haces, hay algunos que hacen muy buen cosplay y estn un
169. ratito en la convencin y se cansan y se lo quitan y dems, pero no llaman la atencin y tienen tan buen
170. cosplay, que siempre ganan los concursos y esta el otro grupo que hace el cosplay para llamar la atencin, lo
171. hacen para, digamos ganar cierta popularidad, un concepto norteamericano, que tuvo mucha influencia esta
172. dcada, entonces, digamos que lo hacen por esto y cuando lo pierden se enoja hacen berrinche y hacen
173. enemigos.

*Los motivos en la prctica los


diferencia socialmente

174. ENTREVISTADOR: O sea que hablamos de distintos niveles de atencin?


175. KERO: De para qu hacemos el cosplay mejor dicho

+Clasificacin Cosplayers
*Por tiempo
*Calidad
*Los que gustan de concursar
*Por gusto
*Por entrar gratis

176. ENTREVISTADOR: Entonces, T como los clasificas?


177. KERO: Por 2 cosas, jerarqua por decirlo as, por tiempo, los que llevan mucho tiempo, los que llevan un
178. tiempo regular y los que empiezan, la otra es la calidad, los que siempre estn concursando son los que tienen
179. ms calidad, incluso los que representan a Mxico internacionalmente, los que lo hacen porque les gusta y lo
180. hacen bien, porque nunca he visto que uno de los que lo hace porque le gusta, se lleve tan bien con los que son
181. competitivos y por ltimo, los que hacen para entrar gratis a la convencin, bueno todos lo hemos hecho
182. alguna vez por el tiempo y cosas as.
227

+Cosplay
*Nuevas actividades en concurso
*Importancia del cosplay grupal
*Se va incorporando nuevos
cosplayers al medio
* Algunos ayudan a que crezca y
mejore la comunidad

+Edad
*Considera que no hay una edad
lmite
*Ejemplifica con 3 padres de familia
que hacen cosplay

+Adictividad

183. ENTREVISTADOR: Y el hecho de que haya ms afiliados Crees que puede traer problemas?
184. KERO: Cuando son muchos, yo digo que pueden pasar 2 cosas, o se salen, hay muchos que nada ms
185. entraron para ver que haba y ya no les gusto o se quedan y empiezan a cambiar las cosas a su forma de ver,
186. porque por ejemplo, no es lo mismo una competencia hace 4 o 5 aos, por ejemplo ahorita el cosplay grupal
187. que en Mxico es el ms difcil de hacer, en Mxico se haca mucho representar la escena de un opening tal y a
188. raz de que han entrado muchas personas que traen los conceptos norteamericanos, empiezan a hacer parodia
189. sobre parodia y eso se hizo muy popular aqu en los ltimos 3 aos, tambin tiene mucho que ver los que
190. hacemos cosplay grupal, para estar a la par de lo que es la familia cosplay81 que es la que innovo digamos que
191. ellos en vez de sentarse en su pedestal y subir ellos , no, se van jalando gente, incorporan gente, van dando
192. consejos, van haciendo lo que se debe para hacer comunidad y no solo competir.
193. ENTREVISTADOR: Y hay una edad para ser cosplayer?
194. KERO: No, no creo que haya una edad, tenemos 3 ejemplos claro en Mxico, son: pap Jiraiya, la seora
195. friki o Rosi, que no s qu edad tenga, se ve de la edad de mi mama y la mam de una chica llamada Ana, que
196. se disfrazaba de Marge Simpson; entonces no hay edad, la edad te la pones t, yo pienso hacer cosplay hasta
197. los 30 y pausarle, para gastar dinero en otras cosas y ya cuando este estable de nuevo, pues igual hago otros
198. cosplay o me llevo los mismos, pero generar cosplay, crear un nuevo cosplay, yo creo que hasta esa edad para
199. hacer otras cosas.
200. ENTREVISTADOR: Planeas seguir hacindolo? y si es as Por qu?
201. KERO: Porque me gusta, no veo que sea algo destructivo o malo, yo creo que es malo si te haces adicto
202. como todo y que tiene su riesgo de ser adictivo, porque todo lo que te de placer, puede ser adictivo, as que
203. creo que mientras te auto regules y ests convencido de estar bien, est bien.

*Provoca placer la prctica


*Puede ser adictivo seguir en el medio
si no autorregulas

81

La familia cosplay es una familia de 3 personas: un Pap y sus 2 hijos, los cuales hacen cosplay y adems invitan y ayudan a los dems para mejorar sus disfraces

228

CATEGORIZACIN

ENTREVISTA
(Texto parcial)
(3) Maka. Cosplayer femenina. 22 aos (8 aos en el medio cosplay)

+Insercin al medio
* A travs de una amiga
* Continuo por la experiencia
agradable.

1. ENTREVISTADOR: Cmo iniciaste en la prctica del cosplay?


2. MAKA: Aproximadamente hace ms de 10 aos, originalmente solo estaban lo que es la MOLE, la CON
3. QUE, y la MECYFE, que eran convenciones totalmente dedicadas a comics, y no precisamente al
4. concepto manga, entonces cuando llego el concepto de la TNT, ahora convenciones dedicadas al es
5. tilo japons fue entonces cuando nos empezamos a dedicas al anime y todo eso, anime me remonto desde
6. que tengo memoria, a los 4 a 5 aos de edad, pero ya as por decir al cosplay, me dedico a partir de los 16
7. - 17 aos, precisamente cuando empez a llegar el concepto cosplay a Mxico, eso fue a partir de 1998
8. aproximadamente, fue la invitacin de una amiga precisamente, la que literalmente me obligo a hacer
9. cosplay, por que a ella realmente le gustaba, y la primera experiencia es la mejor en el concepto cosplay y
10. es la que te permite hacer ms cosas, a largo plazo.

+Actividades atrayentes en la prctica


* Conoces mucha gente
*Relaciones de amistad slo por
gustos en comn

11. ENTREVISTADOR: Cmo fue tu primera experiencia en el cosplay?


12. MAKA: Pues mira precisamente en Mxico no haba mucho cosplay, es decir, el concepto apenas iba
13. llegando, cuando ibas a una convencin, lo que a ti como persona que pagabas el dinero, para ir a una
14. convencin era ir a ver a esas personas que se disfrazaban que trataban de pasar el concepto de anime a la
15. realidad, entonces a m en lo personal en mi primer cosplay no fue lo que yo esperaba, realmente por que
16. son muchas cosas en conjunto, pero la experiencia a m me gusto en el sentido de que muchas personas se
17. acercaban, te tomaban fotos, te decan: es que te ves bien!, te quedo genial te gusta esa serie? Por que
18. entonces empezabas a hacer relaciones personales entre personas que desconocas no?, entonces la
19. primera experiencia es la que te permite interrelacionarte con el medio.

+Cosplay
*Implica conocer a tu personaje para
el performance exitoso

20. ENTREVISTADOR: Para esto del cosplay, es necesario conocer el anime?


21. MAKA: Yo creo que si es bueno conocer, salvo a opinin ajena, no tanto la animacin, ms bien el
22. personaje al que vas a desarrollar, porque en realidad el cosplay no es solo ponerse el disfraz, ponerse un
23. atuendo, sino que en muchas ocasiones te identificas con el personaje, porque en realidad te gusta mucho
24. ese personaje, y yo creo que si es necesario que sepas al menos quien es, cmo se llama, porque luego hay

+Experiencias en el medio
* Buscabas gente a fin a ti

229

25. quienes se te acercan y luego te dicen, oye, te quedo padrsimo! y de qu se trata la serie? Y te quedas
26. as como: mmm, digo me ha pasado en varias ocasiones, me toc ver a un persona que llegu y le
27. pregunt, y me dijo: no se mi novia me visti, entonces digo: Cmo haces eso? Digo est padre, pero
28. digo est perfectamente bien, pero como conocimiento general, al menos conocer el personaje que estas
29. haciendo.

+Indagar sobre temas otakus


*Por las historias

30. ENTREVISTADOR: Cundo te empez a gustar el anime y cuando supiste que eso era anime?
31. MAKA: Pues mira en Mxico, en realidad lo que era ms conocido era el cmic, todo lo que llegaba de
32. estados unidos, valga la redundancia, nuestro vecino, consumimos todo este tipo de animacin, ms o
33. menos creo que, cuando yo tena tres aos, empez a llegar lo que era Mazinger Z, la seorita cometa,
34. bueno desde antes, son conceptos que van, abrindole la puerta a la animacin japonesa en Mxico,
35. entonces yo me acuerdo que, cuando llegaron los caballeros del zodiaco, se abrieron todas las puertas de la
36. animacin japonesa en la televisin mexicana, entonces yo no saba que era anime hasta que pasaron los
37. diez aos, hasta que el concepto de verdad, te hace buscar, investigar, te hace conocer, entonces yo desde
38. que tengo diez aos se lo que es anime y siempre me ha gustado en s.
39. ENTREVISTADOR: Qu fue lo que te motivo a investigar lo que es ese concepto?
40. MAKA: Ms que nada, digo, hay veces que te gusta la historia, son muy fantasiosas, o el mundo en el que
41. desarrollan las historias son muy detalladas y hay veces que te quedas con dudas entonces quieres saber en
42. que estaba basado, por decir en su tiempo, a m me gustaba mucho la mitologa y cuando salen los
43. caballeros del zodiaco es un rbol enriquecedor de cosas, de la mitologa nrdica, de la mitologa griega,
44. entonces quieres saber en qu est basado eso, ms que nada por eso.

Conocimiento del tema


+ Otaku, mejor concepto para la
prctica
+ Friki, es ms general

45. ENTREVISTADOR: Y el manga?


46. MAKA: Pues mira yo creo que fue mucho despus, que el anime, porque de por s, nuestro pas no es
47. bueno leyendo, pero el manga en s, yo lo conoc ms o menos, como a los 13 aos, cuando la editorial
48. VID, tuvo su mayor Bum en cuanto a la editorial se refiere y no sola leerlos porque no me llamaban la
49. atencin, sin embargo ya tener el papel impreso y ya decir: oye es muy bueno tanto la calidad del dibujo,
50. de la historia, del concepto, dices, pues de verdad lo vale bastante y a comparacin de la animacin, yo
51. creo que es mucho de que tu como lector, te hace imaginar te hace crear otros mundos.

Diferencias en cuanto al trmino.


52. ENTREVISTADOR: Y a los que les gusta el anime y el manga como se les denomina?
53. MAKA: Yo podra decirte que son OTAKUS, pero no, porque ya los valores que estn reconocidos
54. actualmente, otaku es aquella persona que lleva su fanatismo a un lmite y sin embargo aquellas personas que
55. les gusta el manga y el anime y no hacen ningn tipo de espectculo solo son fanticos, hasta all se quedan.
56. ENTREVISTADOR: Entonces qu es lo que definira a un otaku en Mxico?
230

Categorizacin propia
* Acepta ser otaku en las dimensiones
de anime, manga, cosplay y
elaboracin de disfraces
*Cosplayer y cosmaker

57. MAKA: Yo creo que otaku es aquella persona que, hay que admitirlo, que hace cosplay, que ve anime, que lee
58. manga, aquella persona que trata de interrelacionar en muchas ocasiones su entretenimiento, referente a todo
59. esto con su vida personal.
60. ENTREVISTADOR: Hay algn sinnimo para otaku?
61. MAKA: Friki!
62. ENTREVISTADOR: Por qu?
63. MAKA: Fjate que no creo sea esa palabra, pero muchos lo utilizan como sinnimo, pero tiene significado
64. diferente, porque otaku se refiere a la cultura japonesa, a la animacin japonesa, y friki, completamente
65. video juegos, completamente anime, sea puede ser de cualquier cosa no solamente de anime, ocupamos
66. esas palabras de manera incorrecta y no deberan de ser as, porque la palabra friki puede referirse, no se,
67. me puede gustar mucho leer y por eso puedo ser un friki de los libro, sea me gustan mucho, y este ha, me
68. pueden gustar mucho los deportes y puedo ser un friki de los deportes, ms que nada la palabra otaku es la
69. que puede referirse a la cultura japonesa, tanto de anime, de manga y cosplay.
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74.
75.

Conceptos base
+ Cosplay
*implica caracterizacin
* No slo es disfrazarse

+ Cosplayer, es como un artista

ENTREVISTADOR: te consideras otaku?


MAKA: Yo creo que s, ms bien s!
ENTREVISTADOR: Cosplayer?
MAKA: Tambin,
ENTREVISTADOR: Cosmaker?
MAKA: S, de hecho s, es a lo que actualmente me dedico. Me considero otaku por todo lo que implica.

76. ENTREVISTADOR: Y por ejemplo, si una persona que apenas est adentrndose en el anime, que tendra
77. que investigar ms, a qu medios recurre?
78. MAKA: Pues actualmente los medios ms consultados, son el internet, entonces siempre hay muchas
79. pginas de internet muy buenas, tanto de autores, de mangas gamas, hay pginas, tambin que se dedican
80. completamente, que se dedican al entorno, ms bien de la animacin que se est desarrollando tal anime,
81. o simple y sencillamente, cules son los animes ms vistos, los que tienen una buena historia, una buena
82. sinopsis, bueno yo digo que el internet es un buen medio, tanto como la asociacin Mxico-japonesa que
83. tienen tambin biblioteca que te da a conocer tanto el manga como historia de Japn
84. ENTREVISTADOR: Y el cosplay, cmo te enteras que es cosplay?
85. MAKA: Es una muy buena he interesante pregunta, en Mxico, se cree que es solo disfrazarse, como ya te
86. la haba mencionado antes, y ms o menos hace como unos ocho aos, el cosplay llego como concepto, de
87. tal personaje de tal animacin, se puede pasar a real como un disfraz por decirlo as, pero cuando empiezas
88. a ver como es el proceso de caracterizacin de una persona desde, arreglar cabello, ojos, toda la
89. caracterizacin completamente, yo creo que ese es el concepto cosplayer, sea, va desde internamente
90. prepararse, hasta externamente maquillarse, pintarse todo eso.
231

+Impresiones del medio


*Una comunidad de apoyo mutuo
para mejorar en calidad

*La gente del medio pide calidad en la


caracterizacin

*Los fans y cosplayers se exigen esa


calidad a los cosplays presentados

+Cosplay
*Se logra una satisfaccin personal
*Se obtiene un reconocimiento del
trabajo
*Objetivo: superacin propia
*Impacto: forma parte de la vida
cotidiana

*Justifica: desestresante de las


actividades diarias
*Significa y expresa: creatividad y
desahogo

91. ENTREVISTADOR: Por ejemplo, si eres nuevo Qu debes descubrir para saber lo que tienes que hacer
92. con un disfraz?
93. MAKA: Fjate que, las primeras veces jams tienes una orientacin, por lo regular es la percepcin propia
94. que tienes, entonces yo creo que ah sera bueno que los cosplayers que tenemos un poquito de experiencia
95. ayudemos a las personas que quieran meterse en este medio, porque la primera vez, siempre, siempre
96. como el ochenta por ciento te frustras con tu cosplay, la verdad, no s, no te queda, o no consigues los
97. materiales, y la verdad es frustrante por luego no lo quieres volver a hacer, sea te queda una mala
98. experiencia, y si lo hace de una buena manera te queda una buena experiencia y por lo consiguiente
99. quieres hacer de nuevo cosplay, sin embargo, en el medio en el que estamos actualmente los cosplays es
100. un poquito, decepcin en ese sentido, de que te exigen un poquito ms de calidad, y a veces eso nos
101. frustra a los cosplayers y ya no quieren hacer ms.
102. ENTREVISTADOR: Quin te exige esa calidad?
103. MAKA: Muchas veces los mismos cosplayers, porque hay muchas veces que hay personaje popular y
104. muchos lo hacen, y hay veces que hasta tu misma te das cuenta que el disfraz le quedo un poquito
105. mejor o tal persona y tratas de mejorarlo, que tambin es un objetivo del cosplay, tratar de mejorarlo
106. siempre, y en algunas ocasiones las mismas personas del mismo personaje, te dicen: estuvo muy bien,
107. slo que te falta un detalle, y bueno dices me quedo bien pero bueno hay que mejorarlo, seguir
108. haciendo las cosas mejor, y hay que seguir adelante.
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ENTREVISTADOR: Y cul es la meta del cosplay?


MAKA: La meta del cosplay, es, yo creo que son dos, la primera como satisfaccin personal, de saber
que, no te pareces al personaje pero saber que hiciste un buen trabajo y que eres diferente en cuanto a
armadura, en accesorios, este trajes y decir: yo hice un buen trabajo y todos lo aprecian Y el segundo,
yo creo que es algo as muy personal, como humanitario de decir: soy creativo! Cualquier cosa que yo
misma me ponga como meta, creo que esos son los dos puntos importantes como cosplay, ms bien de
los objetivos.

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ENTREVISTADOR: Y tu vida ha cambiado a partir de esta prctica?


MAKA: Yo creo que s, porque antes no le tomaba mucha importancia, realmente el cosplay forma parte
de mi vida, es decir me dedico a eso y le dedico algo de tiempo para realizarlo, creo que te ayuda como
una manera de vida de hobbie para desestresarte digo la mayora de los cosplayers tenemos otras
actividades, ir a la escuela, ir al trabajo, a veces las relaciones con la familia y la mayora de los
cosplayers es como mandar tu imaginacin a volar, y poner las cosas, y lo voy a lograr, y realmente para
mi me ha servido mucho para desestresarme, y para ayudar que mi mente estuvieran en constante
creatividad.
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ENTREVISTADOR: Y tu familia qu opina?


MAKA: Esa tambin es una muy buena pregunta! al principio la familia lo ve mal, bueno en mi caso, al
principio lo vean mal porque decan: es una gastadero de dinero, porque el cosplay no es barato, y me
decan no, para que te sirve, y bueno ms o menos lo deje dos aos precisamente por eso, porque estaba la
presin familiar de que te deca, no, por qu lo haces? qu te deja de beneficio?, pero bueno
posteriormente aprend que son cosas que uno realiza y si no lo haces ahorita no lo volvers a hacer uno
nunca, entonces llego un momento en el que precisamente mi familia me ayudaba a coser, a aportarme
ideas para accesorios, y entonces llego un momento en el que el cosplay forma una parte importante en
mi familia entonces ya no era pelear con mi familia, sino que la misma familia te aportaba ideas y me
ayudaban econmicamente a pagarlo entonces, y bueno hasta la actualidad mi pap es el que me apoya
muchsimo y uno de mis hermanos me dicen: no, si de verdad te quieres dedicar a esto, te puedes
dedicar a esto, mientras no descuides las otras actividades.

+Amigos fuera del medio


* Lo consideran extrao
*Gusto el trabajo y se volvi
negocio
* Lo aceptan poco a poco

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ENTREVISTADOR: Cmo fue cuando hubo un cambio de No, es un gastadero de dinero, no lo


hagas, a apoyarte de esta forma?
MAKA: Pues fue muy drstico, porque la verdad uno de los cosplays que hice les encanto, porque
visualmente tena muchos accesorios, y la primera pregunta fue: T lo hiciste?, y yo les dije: si yo lo
hice. Y me dijeron ellos: pues la verdad tienes talento para hacerlo, deberas de dedicarte a eso, y eso
que te diga tu familia eso es un impulso que te estimula a seguir adelante, y dices: bueno si ellos me
apoyan, lo puedo hacer, y fue precisamente de ah que bueno segu haciendo cosplay porque mi familia
me apoyo.

+Efecto positivo de la prctica


*Empresa de manufactura cosplay

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ENTREVISTADOR: Y bueno los amigos ajenos al medio conocen esta actividad?


MAKA: S, s lo conocen, de hecho algunos de ellos me encargan cosas para hacer, entonces a veces es
gratificante porque muchas veces te dicen, oye t los haces o los mandas a hacer?, no totalmente es
hecho a mano o totalmente manufacturado, y ahora s que como quieras tu cosplay nosotros te lo
hacemos y fue bonito porque de ah empez la forma de negocio cosplay, entonces si la mayora de las
personas me vean raro, porque sala de mi casa, con todos los accesorios y todas esas cosas, y as de:
a dnde va?! est tomando clases de judo? sea , no, hasta despus se enteraron y en muchas
ocasiones, en las que para las fiestas infantiles luego piden, cosplay, por decirlo as, y bueno es una
manera gratificante de que la comunidad comienza a aceptar este concepto.

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ENTREVISTADOR: Me llama la atencin de que hablas de un empresa y de que hablas de un nosotros,


Quines somos nosotros y de que es la empresa?
MAKA: Originalmente la empresa inicio como un proyecto estudiantil, pero se fue desarrollando
precisamente con el apoyo de los padres, en si a la comunidad, entonces el concepto de que empez de,

+ Familia
* Aversin: por el gasto sin sentido,
por no entenderlo
* Aceptacin: por comprensin y
mientras no descuide sus actividades

233

*Autodidaxia
*Inspiracin para aprender a coser

+Cosplay
*importa seguir superndote
*Conforme al tiempo buscas nuevos
retos
*Se busca verse mejor que nadie

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yo persona hago un disfraz para m, termino siendo, yo persona y un conjunto de personas, bueno tengo
ayudantes que se dedican a accesorios, otras personas que se dedican precisamente a armas, y bueno
somos dos chicas que nos dedicamos a cosplay en s, solamente telas, ofrecemos nuestros servicios a
todos los cosplayer que quieran y tengan el conocimiento para hacerlo no?, porque si en muchas
ocasiones me han tocado que son primeros cosplayers, y te dicen, es que no encuentro una persona que
me quiera hacer un cosplay, no?, entonces, siempre recurren a las costureras, yo tengo en lo personal
una costurera que es ya de hace muchsimos aos, es costurera de la familia, pero yo creo que la
diferencia de una costurera y de una persona que empieza a hacer cosplay, es que la costurera se basa en
la primera impresin que ve y el que prepara el cosplay va ms all, ve qu es lo que le falta?, qu es
lo que lo hace vistoso?, la persona que hace el cosplay piensa mucho en la persona, digamos que el cosplay
que se va a hacer se hace digmosle con el cario hacia esa persona o hacia ese personaje.

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ENTREVISTADOR: T aprendiste a coser?


MAKA: Pues si, bueno a coser, coso desde los diez aos, pero ya precisamente a coser cosplay aprend
desde la experiencia a partir desde los diecisis aos, desde ver a las dems personas, desde andar de
ah de quisquillosa, destruyendo y todas esas cosas, as aprend.
ENTREVISTADOR: Estudiaste algo?
MAKA: No, estudie pero no, nada que ver.
ENTREVISTADOR: sea que fue completamente autodidacta?
MAKA: As es precisamente.

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ENTREVISTADOR: Cunto tiempo tiene esa empresa laborando?


MAKA: Exactamente laborando aproximadamente, un ao tres meses, como empresa en si no tanto por
que nos falta toda la legalidad, pero bueno digo todas las empresas trabajan por rubro, pero
precisamente trabajamos para hacer los sueos realidad de muchas personas que quieren hacer cosplay.

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ENTREVISTADOR: Y qu tan importante es hacer un cosplay tan elaborado?


MAKA: Yo creo que las primeras veces haces cosplay, porque es sencillo es decir es barato, pero
conforme vas avanzando en tu carrera por decirlo as, o conforme vas conociendo ms series, te vas
dando cuenta que hay cosas, que muchas personas no han hecho, hay accesorios que no les quedan bien
hay cosas que se pueden mejorar, cuando haces un cosplay elaborado es cuando te estas poniendo un
reto de primera vez, lo puedes lograr? , si, en el tiempo y con el presupuesto estimado, eres un buen
administrador en primer punto, no?, y en segundo has logrado tu primer meta como cosplayer, el lograr
un cosplayer elaborado, Por qu lo hacemos elaborado? Yo creo que primero que nada es por lo visual,
porque el hecho de que traiga muchos detalles, traiga un arma muy grande, o traiga mucha tela, significa
que es un trabajo pesado, que le dedicaste tiempo, a veces en ocasiones los cosplayers elaborados, no
son pesados, en lo final es que el cosplay se vea bien, ms que nada es eso.
234

+Clasificaciones de cosplayers
*Amateurs
*Profesionales

+Clasificaciones por caractersticas


*Los que concursan
*Los guapos
*Amateurs
*Los de una sola serie
*Los de asistencia de un solo da
*Mujeres bonitas (slo para fotos)
*Las chicas disfrazadas de Neko,
dan mala imagen
+Performance
*Slo para fotos y concursos

+Fotografas
*Se busca el mejor ngulo
*Agradar al pblico
*Con calidad de vestuario y
caracterizacin

191.
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197.

ENTREVISTADOR: Qu tan importante es eso de ser mejor que nadie ms?


MAKA: Yo creo que para la mayora, yo creo que como ser humano tienes el gusanito de decir yo quiero
ser el mejor en algo, entonces yo creo que el cosplay es como una competencia, pero hay que ver el lado
positivo no?, finalmente es una comunidad para conocer gente, formar buenos amigos, yo creo que si el
cosplay debe de ser de yo soy bueno en esto o quiero ser mejor, pero para ser mejor, yo creo que si debes
entrar a concurso, porque si solo lo haces por actividad, no tendra caso hacerlo, pero, seria as como un
poco egosta.

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ENTREVISTADOR: Dentro del cosplay hay grupos, sectores, divisiones?


MAKA: Yo creo que s, y creo que yo pertenezco a uno, pero no finalmente como persona te gusta
convivir con la gente, sea ser pluricultural y decir bueno, a lo mejor no eres compatible con esa persona
en cuanto a los gustos pero tenemos algo en comn, pero si en tanto el ambiente de cosplay, esta como
marcado, quiz por edades tambin porque a la mejor no es la misma forma de pensar de un nio de
diecisis aos a una persona de veinticinco porque hay que admitirlo, el cosplay es para todas las
edades, entonces no creo que sea tanto el concepto de edad sino tambin la forma de pensar, en algunas
ocasiones en el aspecto socioeconmico, que hacen muy marcadas las diferencias entre los mismos
cosplayers.

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209.
210.

ENTREVISTADOR: T has identificado, clasificaciones?


MAKA: Yo creo que si, pero no las quiero mencionar, para no meterme en problemas.
ENTREVISTADOR: Mmm Entonces en que clasificaciones pueden estar los cosplayers?
MAKA: Bueno por as decirlo desde mi perspectiva, estn los amateurs, y los profesionales.

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ENTREVISTADOR: Sigo con la inquietud, Qu clasificaciones de cosplay hay?


MAKA: Estn los que siempre concursan, siempre, siempre, no importa que ganen o pierdan siempre
concursan, estn los que son jvenes, sea los niitos, que concursan en grupales y que siempre ganan,
estn los cosplayers que son cien por ciento guapos y estn los cosplayer amateurs, que apenas
empiezan y que se conocieron por foros, estn los cosplayer que son especficamente de una sola serie,
sea que jams van a hacer un cosplay de otra serie, estn creo que tambin los cosplayer que solo de un
da van y solo van a conocer amigos y yo creo que hay muchsimas otras cosas, porque hay
subdivisiones no?, tambin estn las mujeres que son tambin visualmente bonitas, y literalmente solo
quieren tomarles fotos, y tambin estn las cosplayer las que son gatos, digo no tengo ninguna agresin
contra ellos pero, precisamente el cosplay perdi presencia por ellas.

221. ENTREVISTADOR: Dentro del cosplay qu tan importante es el performance?


222. MAKA: Bueno yo creo que el performance es importante, slo si es para concurso, bueno veces que en
235

*La pose expresa el grado de


identificacin
*Las fotos se piden para ver al
personaje ficticio en la realidad
*Las fotos vuelven la fantasa realidad
*A partir de la interaccin en las fotos
se crean amistades

*Algunas fotos entre amigos sirven


para subirse a la red y ser admiradas
por ms personas
+Cosplay
*Ser popular puede ser por una foto,
caracterizacin, disfraz o una foto.
*Para mantenerse es necesario ser
humilde: buena persona

223.
224.
225.
226.

determinadas ocasiones te gusta hacer determinadas poses, determinadas fotos, digo tambin esta
permitido porque para eso es el cosplay, pero ya cuando es para el performance es importantsimo, que
te permite ganar o perder puntos dentro de la misma competencia, pero yo creo que si t eres un cosplayer
que quiera concursar o concurse normalmente, yo creo que es importante.

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229.
230.
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234.
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ENTREVISTADOR: Ahora que mencionaste algo sobre las fotografas, Cul es la importancia de que
te tomen fotografas siendo cosplayer?
MAKA: Yo creo que no somos modelos, eso est claro, pero, el hecho de que nos tomen fotografas, yo
creo que representa el hecho de que tu cosplay o tu caracterizacin completamente est bien no?,
porque, por lo regular tomas fotos de lo que te agrada, de lo que te gusta o del momento de lo que
quieres guardar para siempre, y yo creo que ms que nada es el hecho de que a las dems personas les
agrado como te caracterizaste, les agrado tu cosplay, porque la verdad hay que admitirlo y algunas
veces el chico o la chica no te gusta visualmente pero el trabajo de cosplay est bastante bien hecho, bien
elaborado y yo creo que esa es la importancia, de que, tomas algo que te agrada algo que te gusta.

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241.

ENTREVISTADOR: Por qu es tan importante dar la mejor pose?


MAKA: Yo creo que es por dos razones, una: buscar el mejor ngulo siempre, bueno en una foto no
puedes salir mal y la segunda es que en esa pose esa caracterizacin, al personaje, si t te pones en esa
pose es porque estudiaste previamente a ese personaje, porque te identificas con el mismo, es por el
mismo hecho que te estas identificando con el mismo personaje y el hecho de que una persona te pida
una foto, el espera, ver una pose de ese personaje, porque precisamente te pide la foto.

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252.

ENTREVISTADOR: Para qu es importante esa foto donde te piden especficamente que sea de la
misma serie y tratar de replicar una escena?
MAKA: Pues yo creo que si se llega a ser as que son dos personajes de la misma serie , y llegaste a ver
la misma serie y quieres hacer cosplayer, decas: algn da yo quiero tener un gemelo, o un clon o algo
digo, hace algn tiempo me toc ver un Kagebunshi no jutsu* de Naruto no?, eran, treinta tipos de
Naruto, claro, todos de distinto tamao pero, la foto era legendaria por que algn da queras ver a
muchos Narutos, en esa pose y hasta digo tu como fantico aunque no hagas cosplay, queras algo y ya
la pudiste ver no?, yo creo que ms que nada es eso, es como la fantasa hecha realidad del cosplayer,
digo hay veces de que si se crean fotos legendarias o fotos muy buenas y dices no es que, hasta eso me
gusto mucho convivir con ese tipo de personas a pesar de que furamos del mismo personaje y yo creo
que de ah salen muy buenas amistades no?, y tambin por las fotos un poco raras.

253. ENTREVISTADOR: Como cosplayer buscas esas fotos legendarias?


254. MAKA: Ah, quien sabe, fjate que a m me gusta mucho la fotografa tambin, pero tambin me gusta
255. mucho tratar de parecerse mucho al anime y buscar la pose lo ms parecido al cuadro, de determinado
236

*La imagen de la figura popular no


suele coincidir con la imaginada

+Edad
*Es importante por eleccin de
personaje y por cuestiones monetarias:
mientras ms grande mayor capital de
inversin

+Amistades del medio


*Amplia red que rebasa distancias
+Medios de contacto
*Internet

+Grupos
*Se facilita al organizar grupales
cosplay

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257.
258.
259.
260.

minuto, de determinado capitulo, pero como cosplay busca la satisfaccin personal como la de los
dems, el ser humano por naturaleza es as, pero ahorita por decirlo as, no busco ese tipo de fotografa,
si he visto a varios amigos que he visto que son buensimos en photoshop, y son buenos cosplayers y
han hecho ese tipo de fotos legendarias que circulan por toda la red y son muy conocidos yo creo que
tambin es por un acto de popularidad.

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ENTREVISTADOR: Y esa popularidad que se busca es difcil de obtener?


MAKA: Pues yo creo que muchas personas que buscan al ser cosplayer es ser tambin popular, pero si
no eres humilde yo creo que no lo logras, porque hay personas que hacen cosplay y sin querer llegar
lejos, lo hacen por diversin, por entretenimiento, o por reto personal llegan a ser muy populares por su
trabajo, por su caracterizacin o por su propio performance y por una fotografa es famoso, yo creo que
es tanto el ser buen cosplayer como buena persona.

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ENTREVISTADOR: Por qu importa ser buena persona?


MAKA: Pues yo creo que en algunas ocasiones el populismo es algo visual, pero cuando eres fan de
alguna determinada foto y dices no yo quiero conocer al cosplayer, te llevas un impacto diferente de esa
persona no?, es un aspecto visualmente, es diferente a la fotografa, porque es diferente porque puede
estar retocada, arreglada y cuando t la vez en persona tu perspectiva totalmente, cambia, entonces yo
creo que es el hecho de que seas tanto buen cosplayer como buena persona.

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ENTREVISTADOR: Y cul es el rango de edad desde tu perspectiva en el medio?


MAKA: Aqu en Mxico, originalmente fue a los dieciocho aos, y diecisiete aunque actualmente se ha
hecho muy popular, pero yo creo que es entre los catorce y los 22 aos, pero hay personas, que son un
poco ms grandes pero yo he llegado a pensar que hay categoras en cosplay, porque lo he visto tanto en
personas, platicando, por lo regular entre los catorce y los dieciocho aos, hacen cosplay sencillo y lo
hacen por diversin y no les importa si les queda bien o les queda mal, finalmente lo hacen para
entretenerse, cuando pasas los dieciocho aos y ya tienes una experiencia previa de lo que es el cosplay
y empiezas a entrar a concursos de cosplay que son ms elaborados, y ya haces precisamente para que te
quede bien, para interpretar el personaje y ya pasando los veintids o los veintitrs, comienzas a hacer
cosplay ms elaborados ms perfeccionistas, entonces ya tienes toda una carrera, toda una serie de
antecedentes, y comienzas a hacer cosplay como para concurso, ms bien para satisfaccin personal, ya
no para los fans, ni para las fotografas, si no precisamente para satisfaccin personal, sino para que el
personaje sea el mejor, y yo creo sinceramente que despus de los veintids aos, las personas
econmicamente estn mejor posicionadas, eso ayuda a que inviertas mejor en ms cosas.

287. ENTREVISTADOR: Y qu amistades has hecho a partir de esta actividad?


288. MAKA: Pues mira precisamente las primeras amistades que hice de cosplay, eran precisamente amigos
237

+Hibridacin cultural
*Adaptacin de elementos de otra
cultura
+Grupos
*Indicios de organizacin y cohesin
*Hacer eventos de fans para fans

+Impacto del cosplay


*Forma parte de su vida/ estilo de
vida adoptado.

+Importancia del nick


*Es un apodo de reconocimientos

+ Experiencia negativa en el medio


*Discriminacin por elaboracin de
disfraz
*Crticas por parte de otros del medio
*No tener reconocimiento por tu
labor te frustra

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297.
298.

acadmicos, que terminamos teniendo los mismo gustos, que les gustaba el cosplay y lo realizbamos y
fue cuando en Mxico llego el concepto de grupales, despus con el bum de la tecnologa, existieron los
sitios, los foros, los chats, por medio de las redes sociales y puedes conocer a diferentes tipos de
personas que aunque vivan del otro lado de la ciudad tienen los mismo gustos que t, entonces cuando
nacieron los conceptos de grupales, yo siempre me enfocado a los grupales, juntando gente de la misma
serie, y en ocasiones solo por eso juntaba gente y deca: oye te gusta tal serie?, no quieres ser parte de
un grupal y algunos te decan si esta padre y hasta el da del evento nos presentbamos, nos decamos
que nos gustaba, porque nos gustaba esa serie, como que era buscar puntos en comn, para empezar a
hacer pltica y de ah conoc a mucha gente muy linda la verdad, y eso es lo que te permite hacer el
cosplay, y si el tiempo lo amerita podemos ser amigos de verdad.

299.
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301.
302.
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309.
310.

ENTREVISTADOR: Y fuera del medio tienes amigos?


MAKA: S, s tengo, no soy una cosa rara, tengo desde el trabajo, desde la escuela y a hay muchas
personas que no conocen el concepto, de hecho cuando empec con lo del negocio queran ser como un
obstculo, y me decan: es que no va a funcionar en Mxico no existe el concepto, era una persona que
tena muy arraigado el concepto de halloween, y me decan: no para entrar en el negocio tienes que ser
estadounidense, entonces digo, nosotros como mexicanos hemos ido adaptando cosas de otra cultura y
las hemos adaptado, porque no ir adaptando poco a poco el concepto cosplay, de la manera buena que
pueda ser, por que digo hay conceptos que se van dando de mala manera, que desarrollan de mala
manera, y causan conflicto pero poco a poco se va adoptando el concepto cosplay, pero ahorita se van
dando una nueva aceptacin de la palabra cosplay, y hay nuevos programas que lo apoyan y es un
poquito de ocio, y obviamente explotamos nuestra creatividad, si nosotros lo hacemos nosotros mismos
que no hacemos para la comunidad.

311.
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313.
314.
315.
316.

ENTREVISTADOR: Y de qu manera te ha influido en tu crecimiento y formacin?


MAKA: Pues fjate que de inicio lo vea como un hobbie, de hecho es un hobbie, pero ahorita si es parte
de mi vida, porque de hecho no es solo ver anime o leer mangas transciende ms all, es decir que
problemas actuales abordan, porque no pasan cosas nicamente en los pases de all, sino que tambin
son cosas que pasan en Mxico, porque all si pueden seguir adelante y en Mxico no?, porque creo
que son cosas que tienen que ver en el aspecto personal como en el social.

317.
318.
319.
320.

ENTREVISTADOR: Y en este medio qu se utiliza ms, tu nombre o tu Nick?


MAKA: Te reconocen ms plenamente por tu Nick y por lo que has hecho es as como una vida alterna,
porque en tu vida normal todo mundo te conoce y sea tu apodo que te pusieron de nio, ya sea en la
boleta, tu nombre en tu acta tu nombre, en el cosplay funciona igual preguntan nombre y Nick para todo.

321. ENTREVISTADOR: Y en eso del cosplay eres una celebridad?


238

+Cualidad positiva de la prctica


*Ayuda a la experiencia personal

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324.
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326.

MAKA: Digmoslo que es as como tu nombre de trabajo, pero yo creo que muchas veces el Nick es
parte de tu personalidad, porque hay personas que tienen determinado nmero y que tienen un
determinado Nick y entonces les preguntan porque el Nick y empiezan a decirte todo una historia de por
que el Nick y yo creo que por eso el nick en el medio es una parte importante que te permite tambin
relacionarte.

+Adictividad a la prctica

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337.

ENTREVISTADOR: Y en base a esto, has tenido en el ambiente cosplay una experiencia negativa?
MAKA: Pues yo creo que al principio de que vas empezando en el medio, bueno en principio yo soy una
de las personas que dice que para criticar hay que conocer, y pues muchas veces al principio muchas
personas te dicen: no pues no se para qu te disfrazas?, sea qu caso tiene ni te pareces, y era algo
as como doloroso, y al principio pues si hay cosplayers experimentados, con cosplays muy elaborados
y que la verdad si, valan la pena, y tu as como cosplayer amateur por decirlo as , como que te
frustrabas, y pues te quedas as como que yo quera que me reconocieran o x cosa, a m en lo personal
me paso solo una vez y fue justamente cuando comenzaba a hacer lo del cosplay, pero digo realmente no
me deprim por eso, pero era realmente por que no conoca realmente el concepto cosplay, y no sabia
porque realmente hacia el cosplay, pero no realmente de ah en fuera el cosplay es para crecimiento
personal.

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348.

ENTREVISTADOR: Una vez que estas dentro del cosplay es difcil salir?
MAKA: Pues yo creo que si llevas realmente mucho tiempo yo creo que si, por que es como llevar
realmente, mmm, pues porque bueno no es realmente un vicio el cosplay, pero es como si un da dejaras
de fumar de la noche a la maana, pero si realmente te dedicas a eso y aprendiste muchas cosas como de
telas, de materiales, de saber plasmar algo que no existe ha algo real, entonces yo creo que no es
imposible pero yo creo que se puede dejarlo a veces muchas personas por situaciones escolares o de
trabajo dejan de hacerlo, porque hay veces que el cosplay llega a ocupar el ochenta por ciento de tu vida
y el otro veinte por ciento de tu vida solo ests en tu casa, entonces yo creo que hay que saber equilibrar
ese momento para que no llegue ese da de cmo que salir, porque bueno digo que tambin en
determinada edad hay que dejar el cosplay, no?, digo lo hacemos por diversin digo no vas a estar hasta
los sesenta aos haciendo cosplay.

*Debido a las experiencias


*Conocimientos aprendidos
*La edad es un factor importante

+Se deja el cosplay


*Por la escuela o trabajo

*Se corre el peligro de vivir a diario la


prctica

349. ENTREVISTADOR: Ha pasado que alguna vez algn cosplayer de enajene con su personaje?
350. MAKA: En lo personal no he sabido mucho, pero hay veces que se rumorea que, hay personas que si
351. viven el cosplay al cien por ciento, sea diario, en mi opinin personal no, nunca me ha tocado.

239

CATEGORIZACIN

ENTREVISTA
(Texto parcial)
(4) Yukino. Cosplayer femenina. 19 aos (5 aos en el medio cosplay)

1. ENTREVISTADOR: Cunto tiempo tiene que te gusta el anime?


2. YUKINO: Aprox 10 aos

+Conocimiento del medio


*Historia clsica
*Influencia de Japn

+ Incersin en el medio
* Por medio de amigos
* Considero la prctica divertida

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4.
5.
6.

ENTREVISTADOR: Cmo supiste que eso que te gustaba que eso era anime?
YUKINO: Por mi primo, mi primo es ms grande que yo, a m me gustan mucho los caballeros del zodiaco y me dijo: a mira ya
salieron nuevos episodios, y me mostro algunos en japons y me dijo, pero esto no son caricaturas normales, es anime, entonces me
empez a ponerme anime y me llamo ms la atencin.

7.
8.
9.
10.
11.

ENTREVISTADOR: Conoces la historia de cmo comenz el cosplay en Mxico?


YUKINO: Tanto como la historia de cmo comenz no, s la historia por ejemplo en Japn que surgi de convenciones, de
personas que llegan y son muy fanticos y comienzan a disfrazarse, para ms que nada representar al personaje que les gusta es
entonces desde all que comienza a propagarse la influencia del cosplay, principalmente Francia, Espaa, Brasil y Mxico que es
donde ms se propaga esta influencia.

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13.
14.
15.
16.
17.

ENTREVISTADOR: Cmo comenzaste en esto del cosplay?


YUKINO: Pues ya tiene alrededor de 4 o 5 aos, yo no saba que era el cosplay realmente, lo que paso fue que conoc por
internet a un amigo y el me pregunto si me gustaba el cosplay y le dije que s, pero no saba realmente que era, entonces comenc a
investigar y ya empec a ver las cosas, para ese entonces a m ya me gustaba el anime, pero jams me haba animado a hacer
el cosplay, entonces entre a un grupo de anime y ese tipo de cosas y vi a mucha gente disfrazada y fue muy divertido y dije: yo
quiero hacer uno! Y con la ayuda de mi mam empec a hacer los disfraces.

18. ENTREVISTADOR: T haces tus disfraces?


19. YUKINO: S, bueno con ayuda de mi mam, bueno nosotras confeccionamos las cosas y las cortamos y todo eso.
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22.
23.

+Amistades del medio


*Ambiente agradable y de

ENTREVISTADOR: Hacer cosplay es costoso?


YUKINO: A veces, depende lo que vayas a hacer, yo por ejemplo utilizo material econmico que luce bien, no siempre utilizar
lo ms caro es lo mejor, por ejemplo una tela puede ser muy cara, pero al cocerla ya no luce entonces hay que buscar que luzca y no
sea tan cara.

24. ENTREVISTADOR: Cmo es el ambiente del cosplay?


25. YUKINO: Pues a mi me gusta, porque es un ambiente muy tranquilo, puedes estar con las personas y no es un ambiente grosero

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convivencia
*Personas con gustos en comn

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Conceptos
*Otaku, connotacin obsesiva
*Friki, connotacin a extrao

33. ENTREVISTADOR: Y friki?


34. YUKINO: Es el sinnimo pero en ingls, quiere decir loco, extrao, alocado y tambin da pie a las personas a las que les gusta
35. el anime porque es extrao para los dems.

Conflicto entre trminos


+ Problemas de identificacin con la
denominacin

de lucha, sino ms bien es de convivencia, porque la gente tiene gustos similares, el estar con una persona que le gusta lo mismo que
ti, ya da pie para que t puedas llevar una relacin amena an sin conocerlos, me ha tocado ir a lugares donde no conozco a nadie,
pero por el simple hecho de ser cosplayer, friki, otaku o como le quieres llamar ya da pie a que estar personas sean amigables es un
ambiente muy ameno.
ENTREVISTADOR: Qu significa otaku?
YUKINO: Bueno es la referencia que hacen los japoneses a las personas muy aficionadas a algo, no como tal al anime sino a
alguien que es muy obsesivo a cualquier cosa y que se ha adaptado a las personas que les gusta el anime.

36. ENTREVISTADOR: T eres friki u otaku?


37. YUKINO: Es que no utilizo el trmino para m, ese trmino lo utilizan los dems, yo solo soy una persona a
38. la que le gusta el anime y el manga y hasta all, no me gustan las etiquetas.
39. ENTREVISTADOR: Y te etiquetas como cosplayer?
40. YUKINO: Mmm pues podra decirse, porque hago cosplay, pero tampoco es un trabajo.
41. ENTREVISTADOR: Y usas tu nombre o algn Nick?
42. YUKINO: Utilizo mi nombre pero abreviado, me conocen por Shery , entonces es mi nombre, antes utilizaba un Nick pero lo
43. cambie por mi nombre.

+Clasificaciones de cosplays
*Conforme a la experiencia
*Depende del nivel de personificacin

44. ENTREVISTADOR: Dentro del medio del cosplay es amigable o hay roses?
45. YUKINO: Depende de la gente, he tenido la fortuna de tener personas amigables, pero tambin conozco personas envidiosas, pero
nunca me ha tocado cosas as.

*Cosplayer, como actor

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47.
48.
49.

*Se debe tomar en cuenta el


performance
*El performance es por respeto y
admiracin

+Fotografas

ENTREVISTADOR: Hay clasificaciones de cosplayers?


YUKINO: Pues yo creo que eso se da conforme a la experiencia, el cosplayer es el que realmente personaliza al personaje
valga la redundancia, entonces algo as como yo soy un cosplayer ms y t uno menos creo que no debera de existir pero a lo mejor
si existe.

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53.

ENTREVISTADOR: Para ser cosplayer basta con disfrazarse?


YUKINO: No, es lo que muchos piensan pero no, no solo es verse como l, es adoptar su personalidad, sus poses, sus maas,
entonces el cosplayer tiene que personalizar al mximo eso que esta haciendo y como tal tiene que aprender hacer lo mas parecido
al personaje.

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56.

ENTREVISTADOR: Por qu es importante que sea parecido?


YUKINO: Por respeto, por admiracin, si te gusta el personaje y lo vas a representar, si te gusta y lo vas a representar tiene
que ser parecido, por qu? Porque si ests respetando algo hazlo bien. Debes verte y actuar como l.

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ENTREVISTADOR: Cmo sabes que tu cosplay quedo bien?


YUKINO: Pues es que depende, por ejemplo, tal vez para mi es que se parezca, me identifico, acto como l, y para mi eso es
ya tener xito, eso es el cosplay y es para m, claro tambin es para los dems, porque los dems lo ven, y a lo mejor a algunos les

241

*A los cosplayers llamativos


*A los populares
*Las fotos reflejan el esfuerzo, la
vanidad.
*El performance es importante en las
fotos
*Las fotografas implican
reconocimiento en el trabajo
*Provocan pena y diversin
+Actividad en convencin
*Dejar fotografiarse

+Experiencias negativas
* Crticas recibidas en el medio

+Atribuciones positivas a la prctica


*Sana
*Infantil-divertido
*Provoca felicidad

+ Familia
* Aversin: por considerar inmadura
la prctica
*Aceptacin: porque es importante
para ella

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tomamos fotos porque lucen ms, porque es ms difcil, porque es popular, pero para mi el xito es sentirme bien con l.

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ENTREVISTADOR: Qu tan importante es eso de las fotografas?


YUKINO: Pues refleja el esfuerzo, la vanidad si quieres verlo de alguna manera, pero la foto no slo es el verse, sino
tambin actuar, por ejemplo, vas a una convencin y te toman fotos y esa actitud se ve reflejada en esas fotos y tambin tu trabajo
como cosplayer.

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ENTREVISTADOR: Qu pasa con estas fotografas?


YUKINO: Pues hay diferentes motivos, yo las junto porque las colecciono, me gusta compararlas, mostrarlo a los dems el
trabajo de la gente, habr otros que las tomen solo porque les gusto la chava y slo quieren el pretexto para tomarle fotografa o les
gusto el chavo y quieren el telfono, pero supongo que aquellos que ya estn ms adentrados en esto es porque les gusta el trabajo
de la gente.

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ENTREVISTADOR: Cmo fue tu primera experiencia como cosplayer?


YUKINO: Pues yo creo que la primera experiencia es la que nunca olvidas, a mi esa vez me toco ser campanita, entonces
eran las nias las que tomaban fotos y como que daba pena porque no sabas como actuar, siento que cuando no sabes y no tienes
tanto apoyo de los dems , no sabes , te da mucha pena entonces te toman fotos y sales corriendo, y te da pena, fue divertido y
aprendes a hacerlo mejor.

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ENTREVISTADOR: Te ha tocado una experiencia negativa?


YUKINO: Si, supongo que las quejas, siempre habr gente a la que no le guste tu trabajo por cualquier cosa, siempre habr
quien sea mejor o quien sea peor.

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ENTREVISTADOR: Y por qu haces cosplay?


YUKINO: Porque me gusta, porque es una forma diferente y siento menos daina de expresarte, a veces uno guarda muchas
cosas y haciendo estas actividades lo puedes expresar, por ejemplo si te sientes agresivo, puedes hacer un personaje agresivo, lo
sacas de una manera ms saludable y a mi me gusta porque me identifico con ciertas partes, a lo mejor es muy infantil si lo quieres
ver de esa forma, pero es ms sano y te hace sentir bien, lo hago porque me gusta es divertido me gusta y he hecho muchos
amigos, porque es otra forma de pasar el tiempo sin hacerte dao.

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ENTREVISTADOR: Tienes amigos solamente del medio?


YUKINO: Ah, No! Mi crculo va ms all, es uno de mis crculos, es de los crculos en el que me siento ms cmoda, pero
aparte de esto estn mis amigos de la escuela, tengo amigos que son msicos, hace mucho tiempo conoc a un chavo que empez a
estudiar, ahorita est en su banda, aparte tengo amigos trovadores, amigos poetas, entonces no es solo un circulo.

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ENTREVISTADOR: Tu familia que opina de que haces cosplay?


YUKINO: Al principio les extrao mucho la forma en la que les dije, porque fue a mi mam a la que le dije: aydame a hacer
este traje, para qu? Y le dije para disfrazarme, as nada ms, entonces pues se sac de onda, pero como yo todava estaba
pequea, me dijo est bien y despus cuando me empez a gustar ms, me llamo la atencin ms, cuando ya formaba una parte
ms relevante en mi vida empez a preocuparse un poco, ya era como: ya estas creciendo, qu est pasando? te estas quedando,
ests siendo infantil, y a mi pap fue al que le molesto, pero cuando yo habl con l, lo acepto de cierta manera, o sea lo tolera,
me ayuda porque la verdad los dos me ayudan, cuando tengo que hacer algn instrumento o algo as, algo que necesite trabajo
fsico fuerte l es el que me ayuda, entonces mucho tiempo estuvo intolerante ante la situacin, pero cuando vio que si
era importante, pero no era toda mi vida decidi apoyarme.

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+Amigos
*Aversin y/o aceptacin

+Cosplay
* Justificacin: Satisfaccin personal
y desahogo
*Significado y expresin: actividad
sana de distraccin.

+Estereotipos por la prctica


*Infantil por ver caricaturas

+Defensa a los estereotipos


*Sigue siendo responsable
*No pierde el sentido de realidad

+Experiencias negativas
*Agresin verbal al exhibirse
+Familia
* Aversin por cuestin monetaria y
por ser infantil
* Aceptacin: intenta solventarlo y no
desatiende sus actividades.

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ENTREVISTADOR: Y las personas que no son de este tipo de prcticas qu te dice?


YUKINO: Pues unos amigos se han alejado, a habido chavos que se interesan en m y cuando se enteran de lo que hago, un freno
y se alejan, y hay otros que se simplemente les da curiosidad, ah si yo quiero saber de qu se trata, esta padre, hay otros que lo
ignoran, habr quienes les llame la atencin o quienes no les importe, me ha tocado la suerte de que no me han
tachado.

102. ENTREVISTADOR: Cules son los beneficios de hacer cosplay?


103. YUKINO: Yo creo que ms que beneficios es una satisfaccin personal, a lo mejor si gastaras mucho dinero y puede ser que,
104. a veces no lo reconocen, pero es algo para ti, algo que te llena, algo que completa esas cosas que a veces te hacen falta.
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ENTREVISTADOR: Y para ti por qu vale la pena seguir hacindolo?


YUKINO: Porque para m es una forma de desahogarme, de salirme de las cosas los problemas, de las presiones, prefiero ir a
ver a mis amigos, rer un poco, ver caricaturas disfrazarme, y tomarme fotos, que irme a drogar, a ponerme una borrachera,
entonces es como un escape a la otra parte que es dura y es para recordarme que a pesar que sigo creciendo hay cosas que es bueno
no dejar.

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ENTREVISTADOR: La chica que hace cosplay y la chica que no lo hace actan de la misma forma todo el tiempo?
YUKINO: Casi todo el tiempo, porque no cambia mucho la actitud, creo que sera con las personas, sigo siendo la misma con
cos o sin cos, hay cosas que puedo decir con algunos con otros no, puedo decir tonteras de una caricatura con mis amigos y
con otros no, a lo mejor la chica que hace cosplay es ms infantil.

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ENTREVISTADOR: Te han tachado de infantil?


S, porque piensan que el hecho de que me guste una caricatura, creen que no voy a crecer, pero no se dan cuenta que yo voy
creciendo con las caricaturas, cmo explicarte? a m me gustan las caricaturas y es muy padre, muy bonito, muy divertido, pero
tambin s cul es la realidad de las cosas, el hecho de que a m me guste de que a veces sea un poco infantil, no quiere decir que
no sepa que es lo que estoy haciendo y lo que tengo que hacer, se cules son mis responsabilidades, cules son mis deberes como
persona, como estudiante, como hija, pero al mismo tiempo esa parte, como te digo me hace seguir viviendo, entonces puedo ser
infantil para los dems pero es mi forma de vivir, y de sentirme viva, y no solo de ser un maniqu y seguir las normas.

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ENTREVISTADOR: Los mismos cosplayer saben que son clasificados como infantiles?
YUKINO: Creo que s, creo que todos sabemos a lo que nos atenemos cuando estamos all, una vez me toco que caminando
en la calle con un disfraz un tipo me dijo: Pinche vieja loca, ya madura, qu te pasa? vete a tu casa, y yo me qued as de a ti
en que te afecta? yo no te estoy haciendo ningn dao, yo creo que es ms, hay gente a la que le da risa, a la que le divierte, a la
que le sorprende ver ese tipo de cosas, entonces no ests haciendo nada malo, por qu la agresin? siento que todos los sabemos,
que todos en algn momento nos ha pasado y que nos lo han dicho y que nos lo han gritado pero no por eso lo vamos a dejar de
hacer, hace un tiempo mis papas me los dijeron y yo le conteste: no te he fallado como estudiante y no te he fallado como hija, te
he demostrado que a pesar de las cosas, voy bien en la escuela, cumplo con mis cosas hago lo que tengo que hacer, no me quites
esta parte que a m me gusta, porque mi pap es muy infantil, l o sea le gusta que salgamos a jugar, le gusta hacer pucheros, le
gusta hacerle berrinches a mi mam, no me pueden criticar algo, porque ellos a su manera lo hacen, lo que les duele es gastar tanto
en hacer un disfraz, es lo que ms les duele, pero de all en fuera no, yo trato de juntar lo ms que puedo, cuando hay cosas caras
pues mi mam me hace el favor de comprarlas.

133. ENTREVISTADOR: Hace momento decas que el crculo de amigos frikis era donde te sentas ms cmoda Por qu?

243

+Amistades del medio


*Sinceros por la influencia del anime
*Agradable por sinceridad y
caractersticas en comn

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137.
138.
139.

YUKINO: Porque siento que son ms sinceros en todos los aspectos, siento que hay cierta influencia de todas las caricaturas,
de que sabes que a lo mejor todo va a terminar en el final feliz, de que el hombre tiene que ser el tpico caballero, que va a rescatar
a la princesa y las mujeres tienen que ser las princesitas que van a rescatar, a lo mejor es eso, que por el hecho de estar
influenciados son personas ms sinceras, que pueden decir las cosas y adems no se van a ir con tonteras ni hipocresas, para mi
esa gente es ms alegre porque si lo es, a veces la gente que hace este tipo de actividades, aunque parezcan infantiles, son gente
ms feliz, entonces te contagian eso, hacen que t te sientas a gusto en ese lugar.

*Reuniones privadas para socializar

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ENTREVISTADOR: Crees que esta prctica trascienda o se estanque y desaparezca?


YUKINO: No se sinceramente no s, creo que va ms a trascender porque el anime y el manga han ido abarcando un medio
ms extenso, si antes era limitado el saber o el ver, ese tipo de cosas, ahora ya hay canales, a lo mejor privados en televisoras
privadas, pero ya son canales dirigidos hacia ese tipo de cultura, entonces ms gente est teniendo conocimiento de ello, y la
gente que ya est en estos medios la difunde ms, por qu?, porque a veces salen a parques y quieras que no llaman la atencin,
entonces preguntan habr gente que se interese y busque ms, habr gente que lo pase por alto y siga, entonces ha crecido en los
ltimos aos y ha crecido bastante, si trascender ms no hay manera de saberlo depende de las generaciones.

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148.
149.
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ENTREVISTADOR: Es fcil salirte del cosplay?


YUKINO: No, porque ya es como cierta parte de ti, cuando a lo mejor eras ms chavos s, pero ya siendo ms maduro y
ests ms consciente de las cosas, esa parte ya forma parte de tu personalidad ya se forjo, por qu? Porque tu personalidad se
forja de los 12 a los 18 aos, una persona que tiene ms edad y tiene ms tiempo es difcil que lo haga, porque ya forma parte de
su personalidad, ya no puede cambiarla a lo mejor habr personas que ya no la quieran, y puede que se alejen, pero siento que
siempre quedar el rezago de las cosas, y ya no es tan fcil que te salgas porque es un gusto adquirido.

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157.

ENTREVISTADOR: Es adictivo?
YUKINO: Hasta cierto punto s, porque quieres ms y ms y ms y te sale bien una cosa y dices: ahora voy a hacer otra, y te
sale bien y quieres volver a hacer otro mejor, y entonces siempre ests perfeccionando ms las cosas, y te vuelves adicto a
hacer bien tus cosas, y siempre quieres otro y otro y otro, quisieras estrenar cosplay en cada convencin. El cosplay me ha
ayudado a conocer muchas personas muy agradables y a tener mayor seguridad en lo que hago y como me veo.

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165.

ENTREVISTADOR: Hay una edad especfica para ser cosplayer?


YUKINO: Pues s, creo que los que ms hacen, antes era de 16 a 18 aos, pero esa generacin fue creciendo, a los 16 es la
edad en la que ya no te da tanta pena hacer las cosas, estas chiquito y te da pena y empiezas a investigar qu es eso y que se siente,
hasta los 24 o 25 aos que son las generaciones que han ido avanzando, no digo que ms grande no se pueda, a lo mejor estars
ms limitado en cuanto a los personajes que puedas hacer, por tu fsico, tu tez, tus actitudes ya no son las de un nio, entonces ya
no puedes hacer ni de estudiante ni nios, el anime me enseo a soar con el prncipe azul, con los valores, no todas las caricaturas
son agresivas, el hecho de estar influido por este tipo de cosas te hace valorar esas cosas que ya se estn perdiendo como la
amistad, a lo mejor son amigos ninjas, pero son amigos y me han hecho valorar esas cosas ms.

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170.

ENTREVISTADOR: T aprendiste a coser?


YUKINO: S, bueno, mi mam sabe coser desde siempre, entonces cuando era chica mi mam me enseo, entonces al
momento de hacer este tipo de cosas, nada ms la cuestin era aprender a hacer los moldes, porque a veces no es nada comn
tienes que ingenirtela para sacarlos, empec con un diseo muy sencillo y conforme pasa el tiempo vas aprendiendo a hacer las
cosas con ms detalle, o se a lo mejor usaste una tela pero te das cuenta de que otra es mejor, entonces la aprendes a utilizar.

+Influencia adictiva al medio


* Forma parte de la personalidad
*Es demasiado placentero
*Gusto Adquirido difcil de dejar
*Es adictivo debido a la constante
auto superacin
Efectos positivos:
* Amplia red de amigos
*Autoestima
+Edad
*Adolescentes se les facilita la
actividad por falta de pena
*Jvenes adultos tienen restringida la
prctica
+Amistad
*Exalta los valores como efecto del
anime
+Efectos positivos
*Desarrollo de habilidades en costura

171. ENTREVISTADOR: Te visualizas como mdico cosplayer?

244

+Justificaciones
*Tolerancia y aceptacin si son
importantes para los dems

+Insercin
*A travs de Internet
*Invitacin de amigos
+Comunicacin
*Va Internet y celular

*Uso de foros de Internet


*Facilita el contacto entre fans
*Redes sociales como facilitadores
sociales
+Justificaciones de la prctica
Cosplay
*Equilibrar responsabilidades con lo
ldico
*Ocupacin sana y creativa del
tiempo de ocio.

172. YUKINO: No lo haba pensado de esa manera pero si lo soy jaja


173.
174.
175.
176.
177.
178.

ENTREVISTADOR: Ambas partes, la que tachan de infantil y la correcta socialmente convergen en una misma persona?
YUKINO: No porque finalmente siempre he pensado de esta manera la gente me va a querer por
como soy y lo que soy a lo mejor habr gente que no les guste ciertas cosas, pero no lo puedo evitar y es inevitable, pero la gente
que de verdad me quiera y me quiera conocer va a aceptarlas, la gente va a tratar de entender porque lo hago, y la gente ms
cercana la que de verdad yo ms quiera, es lo que se va a quedar, los dems no me importan porque finalmente no forman parte de
mi vida.

179.
180.
181.
182.
183.
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186.
187.
188.
189.

ENTREVISTADOR: Mencionaste que te informaste del cosplay por internet cules eran esas redes?
YUKINO: Es que es muy gracioso, mis amigas me metieron a una pgina que se llama sexy o no, entonces conoc a un
chavo que le gustaba el anime, l me dijo tengo un grupo de amigos a los que nos gusta el cosplay, nos reunimos nos juntamos,
este es el foro, aqu conoces a la gente, nos reunimos, entonces dije: por qu no? Claro con las medidas de seguridad, porque se
puede ser cualquier cosa, y que tal si me secuestran, me violan o yo que s, pero por qu no tomar el riesgo? Mi mam no sabia
que no conoca a estas gentes, entonces me aisl porque se quedaron de ver en chabacano y yo estaba all, pero lejos donde estaba
un polica cerca, entonces empec a ver mucho chavitos y de repente uno llegaba con una bandita y luego llegaba uno con una
playera dibujada, entonces dije: ah son ellos y me acerque y yo solo conoca a uno, y de all comenc a conocer a los dems,
fuimos a comer, ellos prepararon la comida, fuimos a un sitio donde vendan manga y anime y haba cosplayer, y me llamo
mucho la atencin, investigue y mientras mis amigos me decan como hacerle, y el estar en un grupo, te anima te empuja te dicen
s, s, s. Y pues para mantenernos en contacto, por Metroflog, hi5 facebook, foros pikaflash y el celular o por Messenger.

190.
191.
192.
193.

ENTREVISTADOR: Qu redes sociales son las ms comunes de consultar?


YUKINO: Hay muchas pginas, ms que nada foros, en los que la gente a las que le gusta esto, pueden entrar, he conocido
gente de Morelia, de Oaxaca, se tratan de buscar los de los lugares ms cercanos, para llevar este tipo de actividades, y desde
all puedes encontrar amigos an sin ser parte de un grupo.

194.
195.
196.
197.
198.
199.
200.
201.

ENTREVISTADOR: Y a futuro, piensas seguir haciendo cosplay?


YUKINO: Pues s, un buen rato s, hay que aprender a darle prioridad a las cosas cuando debe ser, mi escuela, es prioridad,
porque de eso voy a vivir, y yo estoy muy consciente de las cosas , pero tambin no voy a dejar de lado el hecho de vivir por
estudiar, yo estudio y voy a trabajar para vivir, no voy a vivir para estudiar y trabajar, mi vida va ms all de la escuela, a lo
mejor si de eso voy a trabajar y tal vez sea muy famosa y tenga mucho dinero, pero de que me sirve todo eso si cuando pude
disfrutar las cosas, pude salir y hacer tonteras, no las disfrute, creo que de nada sirve, entonces influye en el aspecto en el que
tengo tiempo libre y lo ocupo, en vez de estudiar o hacer otra cosa, en ir a buscar mis cosas hago este tipo de actividades, pero
como tal que las afecte no, no las afecta por lo menos para mi no.

245

CATEGORIZACIN

ENTREVISTA
(Texto parcial)
(2) Kakashi. Cosplayer masculino. 21 aos (3 aos en el medio cosplay)

Conocimiento del tema


*Otaku

*Implica solvencia econmica

+ Familia
* Aceptacin: si lo solventa y por
comprensin
* Aversin: por el gasto y por
considerar la prctica como
inmadurez

1.
2.
3.
4.

ENTREVISTADOR: Qu significa o qu es el anime, manga, otaku y cosplay?


KAKASHI: Claro, mira, Otaku es al que le gusta la animacin japonesa y se obsesiona pero que al mismo
tiempo lo disfruta. El Manga yo lo entiendo como un cmic japons. El anime es la caricatura japonesa y
el Cosplay es disfrazarse de un personaje de anime, manga y/o videojuegos.

5. ENTREVISTADOR: Y ms o menos, en cuestiones como figuritas, mangas y cosplay, cunto gastas?


6. KAKASHI: Al mes aproximadamente entre $500 y mil y en el cosplay $1,500 o mil, por ejemplo ayer fui a
7. un aplaza y vi una figura de Rozen Maiden en cien pesos, ha pues dmela no?, y as conforme vas
8. caminando vas viendo y si an traes en la cartera pues lo vas gastando, por ejemplo en las telas pues dices
9. cuanto traigo, ha pues me alcanza para tanto de tela y as vas comprando pedazos de material para ir haciendo
10. tu cosplay.
11. ENTREVISTADOR: Y tu familia sabe que eres cosplayer
12. KAKASHI: Si
13. ENTREVISTADOR: Y qu opina?
14. KAKASHI: A mis hermanos chiquitos les da mucha curiosidad, de hecho los he llevado a dos o tres
15. convenciones y los he disfrazado y les ha gustado y a mi otro hermano de 15 igual no dice nada solo le da
16. risa. A mi papa le da igual y a mi mam no le gusta, no le agrada se burla dice que debera de madurar, de
17. hecho no le gusta que compre muchas figuritas y no le gusta se le hace horrible para ella es como tirar el
18. dinero, y ltimamente con los trajes los he podido justificar por que como lo que estoy estudiando luego le
19. digo, no es que es para una tarea, y bueno mis otros cosplay si los met como tarea y si me los
20. calificaron, y pues bueno para ella si es como una inmadurez.
21. ENTREVISTADOR: Y cmo solventas esos gastos?
22. KAKASHI: Con mi trabajo, porque ahora s en mi casa no soy el chico que ya solventa sus gastos que el
23. pasaje, la colegiatura, que la comida y as con mi trabajo.
24.
246

+Amigos del medio


*Les parece simptico y agradable
+Amigos fuera del medio
* Lo consideran extrao y
novedoso

+ Insercin al medio
* Por invitacin de amigos
* Continua por agrado al
reconocimiento
* Descubre la atencin de la que
es objeto un cosplayer
*Crece el nmero de amistades en
el medio
*Decide mejorar y elaborar mejor
sus trajes

25. ENTREVISTADOR: Y tus amigos qu piensan de que eres cosplayer?


26. KAKASHI: Pues algunos que son frikis y no son cosplayers pues les da risa, se les hace chido pero les da
27. pena, y dicen no pues qu valor, y a los otros que son cosplayer pues les gusta porque por ejemplo los
28. que tengo en la escuela, as me lo han dicho que en su vida les haba tocado conocer a un friki, como yo,
29. y yo as: hay bueno pues ya les explique cmo era, y pues que ahora traigo esto y bueno les enseo y yo
30. les pregunto ahora que trajiste de nuevo, no que pues esto, y as se les hace extrao, a mis compaeros de
31. escuela extrao.
32. ENTREVISTADOR: Y cmo fue que empezaste en esto del cosplay?
33. KAKASHI: Yo estuve viviendo en Oaxaca un tiempo mis compaeras de ah, tena dos, y ellas estaban muy
34. metidas en esto del cmic, y participaban en una convencin que se llamaba Imagina, Imagina Oaxaca,
35. me ofrec en el grupo entonces me invitaron para que les ayudara a volantear, y yo: pues s, no?, y ah
36. fue cuando me dijeron que por qu no nos ayudas a hacer cosplay y fue ah donde hice mi primer
37. cosplay, y me quedo horrible, bueno, horrible y pues bueno una medio me explico medio le entend por
38. que no me lo iba a hacer ella porque tampoco le gustaba, pero si me explico, y me quedo horrible el cierre
39. me tena que ir derechito, empezaba, aqu y terminaba ac, y pues bueno quedo horrible y pues nada ms
40. era por compromiso, pero bueno ya despus era de: oye! me regalas una foto?, y bueno la primer foto
41. era as de bien parado y los otros no pero as y los otros no que gracias, y me empez a agradar as se me
42. hizo divertido por que empezaron a llegar otros chicos y chicas que se disfrazaban y decan: a que bien, te
43. quedo muy bien!, aunque estaba horrible y yo as como que: ha gracias, y de repente se te empiezan a
44. acercar mucha gente dicindote oye dame tu correo y as empiezas a ir conociendo mucha gente, y vas
45. conociendo de todo tipo de gente muy buen onda, y vas haciendo muchas amistades y fue de ah que me
46. empez a gustar, y todo sali por que a una amiga le ayude a volantear. As me volv cosmaker, o sea, yo
47. elabor y coso mis propios trajes.

+Implicaciones
*Tuvo que aprender a coser

+Efectos positivos del Cosplay


*Redes sociales amplias

48. ENTREVISTADOR: Entonces desde el principio hasta la actualidad t eras cosmaker?


49. KAKASHI: si
50. ENTREVISTADOR: Para esto t ya sabas coser o tuviste que aprender?
51. KAKASHI: Tuve que aprender, de hecho aprend a la mala, porque hacia los moldes y medio le entenda y
52. cosa y lo feo lo tena que esconder.
53. ENTREVISTADOR: Y cules han sido las mejores experiencias que has tenido?
54. KAKASHI: Conocer muchos amigos mucha gente muy padre, de que te diviertes, divertirte con las fotos con
55. el traje con el personaje, que hacer el grupal, me encanta hacer el grupal, pero es muy padre hacer el
56. grupal, y gracias al cosplay me gane el apodo porque no soy de los que se ponen el apodo y dganme
247

*Diversin en grupo
*Identificacin con un seudnimo

+Efectos negativos del Cosplay


*Agresin verbal al exhibirse
*Reaccin: agresividad

*La competencia en el cosplay


implica roces

57. fulano y as, de hecho un da me dijeron te voy a llamar Soka es que te ves igualito a Soka.
58. ENTREVISTADOR: Y cules han sido los momentos no tan gratos?
59. KAKASHI: Pues han sido la vez que tena que cargar como ocho perros de peluche y ese da no s en que
60. estaba pensando y dije pues me pongo el cosplay y me salgo as, y hay quienes cuando sales a la calle ha
61. quienes te andan gritando de cosas, no me han pasado muy seguid pero me no hay quien te grite: pinche
62. friki! escoria social!, de hecho en la expo cmic la ltima que hubo, haban unos tipos que gritaban que
63. ramos escoria social, que de hecho no tenan por qu haber ido, y yo de ah chinga tu madre, yo no
64. tengo la culpa de que no seas feliz!, pero es eso es lo ms feo que a m me ha pasado, y ni si quiera que
65. dijeras te lo digo aqu en la cara, ha y tambin te en encuentras a mucha gente muy payasa de que: hay
66. porque tengo ms tiempo que t!, o de que hay no deberas de hacer este est muy feo, o de te falta esto
67. o que el otro, y si te haces de enemistades porque ya dijeron esto de ti o de que empiezan a hablar de ti a
68. tus espaldas, y muchas veces me han tocado personas que en vez de tomar las cosas bien, me atacan, por
69. que creen que me toman como competencia, o yo a si de: clmate sea, yo vengo aqu para divertirme y
70. de hecho casi ni concurso ya que son muy competitivos, es un ambiente y pues si me he ganado enemigos
71. sin buscarlos, muy feo enojan y de que clmate sea solo fue un juego, y he escuchado comentarios como:
72. hay si ya se siente mucho porque estas estudiando diseo!, y de por si soy muy serio y los amigos que tengo
73. es porque ellos me han hablado a m.

+Cosplay
*Se muestra al pblico en los
concursos
*Satisface el deseo de mostrar su
trabajo

+Convenciones
*TNT: no tiene lugares adecuados
para cosplayers

74. ENTREVISTADOR: Ahora que lo mencionas: Cmo son los ambientes del cosplay en las convenciones?
75. KAKASHI: Por ejemplo la TNT te pasan hasta atrs y luego no puedes ver ni que es lo que est pasando
76. enfrente, por ejemplo ya cuando termina un concurso y este gano, luego te est diciendo de cosas por atrs
77. y cosas as, y para m eso est mal porque es un concurso y para mi es solo para demostrar un poco de mi
78. trabajo aunque no gane estoy contento como lo que he hecho y pues estas a la vista, es como que todos
79. estn a la vista y es como un zoolgico, que es donde todos pasan y todos te ven y pues es as en cuanto al
80. concurso; y no s si porque se sienten vistos actan de otra manera as de: qu lindo te quedo, amiguis,
81. mucha suerte.
82. En cuanto a la TNT, particularmente no me gusta el lugar, no hay un espacio exclusivo como para que un
83. cosplayer vaya ah, es como que muy revuelto, y bueno como mnimo en La Mole est el tercer piso, y hay un
84. lugar donde puedes descansar, a diferencia de la TNT que si hay un lugar especfico para cosplayers llenos de
85. estantes.
86. ENTREVISTADOR: Y Cuntos cosplays tienes en promedio?
87. KAKASHI: Bien hechos que a m me gustan 22, y as que solo tengo acabados pero no me gustan tengo 8,
88. as que en total son 30.

248

+Identificacin
*Asociacin de la persona con un
personaje

+Fotografas
*No le importan las fotografas
*Son importantes para lucir los
trajes
+Grupos
*Los que estn en grupo
*Los que entran gratis
*Chicas sencillas
*Chicas engredas
+Categoras en el cosplay

*Conocidas, pero no dichas


*El de un mismo cosplay
*El de baja calidad
*Elites

+Cosplay
*Justificaciones: es un lujo
innecesario, distinto y llamativo

*significados: identificacin con


el personaje y su vestuario
+Otaku

89. ENTREVISTADOR: Y de esos cules son tus favoritos y por qu?


90. KAKASHI: Mi favorito y el que nunca voy a olvidar va a ser el de Sokka, porque fue el primero que use
91. aqu en Mxico, con el que conoc muchsima gente, con ese conoc a mi ex novia, porque fue una
92. experiencia muy padre, creo que por eso con cario.
93. ENTREVISTADOR: Y en este caso de hacer cosplay que tan importantes son las fotografas?
94. KAKASHI: pues bueno que me tomen me da igual porque lo hago por gusto, por
95. que muestro un poco de mi trabajo y de mi gusto personal, y por el otro aspecto tambin considero que
96. es importante tener fotos donde luzcan los trajes.
97.
98.
99.
100.
101.

ENTREVISTADOR: Hay grupos de cosplay?


KAKASHI: S, s creo que los haya porque luego entran grupos que entran gratis y que sus trajes estn muy
elaborados, y pues dices a que padre puedo tomarles una foto?, y hay otras chicas que llevan trajes
muy elaborados y pues son muy sencillas y dices que padre y otro no que si les pides una foto pues te
dicen no.

102.
103.
104.
105.
106.

ENTREVISTADOR: Y en esta prctica hay categoras que diferencien a unos de otros, dentro del
medio cosplay?
KAKASHI: Mira de que hay s pero sin que se diga, es decir todos lo saben pero nadie lo dice, es decir que
todos sabemos que lleva el mismo cosplay de siempre, el de baja calidad pero pues x, sea son elites las
que ya sabemos que existen y diferencian pero que no se dicen pero que ya estn establecidos.

107.
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110.
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ENTREVISTADOR: Es muy caro hacer cosplay, por as decirlo lujoso?


KAKASHI: Si, s es un lujo, porque una vez una maestra me hizo pensar, me pregunto porque gastas tu
dinero en un aprenda que solo usaras una vez, y yo dije pues es como una quinceaera que solo usa el
vestido por una sola vez y es por gusto y tambin por lujo, pues es como quien compra un celular, una
pantalla de plasma, etc., es un lujo innecesario y que sea distinto y llamativo.
ENTREVISTADOR: Se expresa algo con el cosplay?
KAKASHI: Pues realmente s, a veces
ENTREVISTADOR: Y t que expresas?
KAKASHI: Pues si se expresan cosas, como el personaje con el que te identifican como por ejemplo a mi
me identifican con el personaje de Sokka que le gusta la carne que soy muy sarcstico, etc., y pues si es
por el traje. Porque te identificas con el personaje y tambin porque te agrada el traje.

118. ENTREVISTADOR: T eres un otaku?


119. KAKASHI: No, no me considero un otaku.
249

*Ser otaku implica slo lo japons


*Prejuicio de antisocial
*No se disocia de otaku, pero no
se denomine a s mismo as.
+Performance
*Es importante en las fotos

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121.
122.
123.
124.
125.

*Complementa friki como algo


ms general y no tan especifico

126. ENTREVISTADOR: Y cosplayer y otaku en tu caso si se separan, si se disocian?


127. KAKASHI: Bueno en m caso no, porque para poder ser cosplayer necesitas pasar por otaku, en mi caso
128. no, yo creo que van de la mano.

*Vincula lo americano con lo


japons

129. ENTREVISTADOR: Entonces eres cosplayer, pero no eres otaku?


130. KAKASHI: No soy un otaku soy ms como un friki.

+Actividad en convencin
*Ver amigos

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132.
133.
134.

+Comunicacin
*Internet
*Saliendo juntos

+Permanencia en el medio
*Por gusto
*Continuar superndose en la
elaboracin de trajes

ENTREVISTADOR: Por qu?


KAKASHI: Porque, tengo vida social, no solo por el anime conozco nios que les gusta el anime pero no
solo el anime sea tengo temas de conversacin ms que del anime y tampoco slo lo japons tambin
me gusta la animacin en general y me gusta la animacin del chavo la animacin de chavo.
ENTREVISTADOR: Te consideras entonces cosplayer?
KAKASHI: si, actu y me veo como el personaje, ser como el personaje es importante en las fotos.

ENTREVISTADOR: Y cmo defines friki?


KAKASHI: A mi parecer es como entender de todo un poco en cuanto a la animacin y al manga y cosplay
porque para el cosplay no es necesariamente japons sino que tambin algo de estado unidos por
ejemplo he hecho a Anticosmo de los Padrinos Mgicos.

135. ENTREVISTADOR: Para hacer cosplay hay un rango de edad?


136. KAKASHI: Yo creo que no hay un rango de edad, si te sigues sintiendo joven pues adelante.
137. ENTREVISTADOR: Y qu es lo tpico que se hace en una convencin?
138. KAKASHI: Pues primero buscar a tus amigos y plticas todo lo que has hecho en todo ese tiempo que no se
139. han visto y pues no es lo mismo que escribirlo en tu pgina que platicarlo.
140. ENTREVISTADOR: Y cmo le haces para mantener contacto con toda esa gente que solo vez en
141. convenciones?
142. KAKASHI: Pues saliendo as al cine a plazas, al bosque a caminar, por internet, y normalmente los fines de
semana.
143.
144.
145.
146.

ENTREVISTADOR: Y seguirs haciendo cosplay y si es as por qu?


KAKASHI: Yo voy a seguir hacindolo porque en primera me gusta y aparte siguen saliendo personajes
que dices Wow, que padre esta ese traje, que chido personaje! y quiero seguir haciendo trajes por lo de
mi carrera; es ms, quiero especializarme en hacer ese tipo de trajes!
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