La Red Virtuosa - Francisco Vaca
La Red Virtuosa - Francisco Vaca
La Red Virtuosa - Francisco Vaca
D e l a ola al flujo
Francisco Vacas
La red v i r t u o s a
D e l a ola al flujo
Vacas, Francisco
La red virtuosa : de la ola al flujo . - 1a ed. - Ciudad Autnoma de
Buenos Aires : La Cruja, 2013.
128 p. ; 20x14 cm. - (On series)
ISBN 978-987-601-212-6
1. Comunicacin. 2. Tecnologas. I. Ttulo
CDD 302.2
ndice
Captulo 1
Introduccin
Un libro para neolectores
Y ahora, unas palabras del autor
7
7
11
Captulo 2
Digitalizando (de la significacin al impacto)
Qu es digital
Digitalizando 2: cuando todo son bits
Digitalizando 3: las memorias son commodities
11
11
17
23
Captulo 3
La triple convergencia
La convergencia de redes
Convergencia de hardware (smart is beautiful)
Convergencia de software (contenidos)
29
29
33
37
Captulo 4
El nuevo mercado de la movilidad
Del mvil a la movilidad
Mviles: la pantalla es la vida
43
43
48
Captulo 5
La crisis de los medios (de la mediacin al consumo)
Medios, crisis, qu crisis?
Julia Roberts y LOL Cats (de la crisis al futuro de los medios)
Distracciones
53
53
58
62
Captulo 6
Medios sociales
La mediacin social en los nuevos medios
La privacidad como estrategia
69
69
73
Captulo 7
El (tortuoso) camino a la gratuidad
Piratas en el Caribe
Todo gratis (gratis is free)
79
79
84
Captulo 8
El cambio en la educacin (realidades de facto)
(Sobre) la nueva docencia
Universidad: adis al monopolio?
89
89
93
Captulo 9
El cambio laboral: del mercado a las corporaciones
Atrpame si puedes: la softwarerizacin del trabajo
Comparacin empleados Big 5 y GM en 1970
Las big 5 (4 + 1)
97
97
99
102
Captulo 10
La innovacin permanente
Fuegos artificiales y excepcionalidad tecnolgica
La nueva divisoria digital
Internet contextual: encuentros en la tercera fase
109
109
113
117
Captulo 11
Conclusiones (todo abierto, todo conectado)
121
121
Referencias bibliogrficas
125
Captulo 1
I n t roduccin
U n l i b r o p ara neolectores
Este libro que tienes delante de tu pantalla es una consecuencia
directa de mi vida en la red. Su objetivo es servir de base para la reflexin, desarrollo y creacin de nuevas propuestas sobre la comunicacin (digital).
La Comunicacin (con maysculas) es ya mayoritariamente digital
y, sin embargo, todava sabemos relativamente poco de cmo se est
conformando este nuevo sistema y mercado. Esta paradoja es mayor si
se tiene en cuenta la catarata incesante de informaciones, tanto en los
viejos como en los nuevos medios, que los propios actores de la nueva
comunicacin generan cada da.
Este libro ayudar a diferenciar con claridad qu hay de tendencia y
qu de moda en todo lo que estamos viendo en el mundo de la tecnologa y la comunicacin, con el objetivo declarado de generar la necesaria
masa crtica (en el doble sentido del trmino) de usuarios que entiendan de verdad qu est ocurriendo y, sobre todo, que enseen al resto.
El libro contiene 25 captulos cortos, de lectura cmoda para (neo)
lectores en sus pantallas, no por que evite la complejidad, sino para que
los conceptos principales no pasen desapercibidos. Por eso, son constantes los ejemplos, los enlaces (links) a las fuentes citadas y un lenguaje
8 Francisco Vacas
que la cultura digital slo interesa a los que tienen menos de 25 aos!
y, por lo tanto, han crecido con un gadget en la mano o tocando una
pantalla (del iPod a Facebook)3.
Si la comunicacin digital es de verdad una nueva comunicacin
(hbitos de consumo, lenguajes, formatos, dispositivos, audiencias) no
puede limitarse a ser cono de la generacin ms joven como si fuera el
rock de la dcada de 1960. Es por eso por lo que es tarea inaplazable de
todos explicar claramente cmo se ven implicadas todas las generaciones y, sobre todo, las enormes posibilidades para la expresin personal
que los nuevos medios ofrecen.
Como nos movemos en medio de constantes paradojas, hay que sealar que la facilidad de manejo de plataformas y apps hace intil por completo la necesidad de manuales para explicar cmo funcionan pero, a la vez,
genera un cierto grado de confusin en todos aquellos que se criaron con
el libro de instrucciones en la mano como condicin previa para usar algo.
La cultura del se aprende con el uso, aunque positiva en muchos aspectos, requiere la existencia de poderosos incentivos individuales que
no todas las personas tienen, movindose la mayora en ese amplio y
difuso espacio de miedo y fascinacin, como aos atrs lo defini el
profesor Trejo (Trejo, 1996).
Y, sin embargo, ni el miedo a quedarse fuera de lo que todo el mundo parece hacer (o aceptar como trendy) ni la fascinacin son buenos
puntos de partida para aprovechar la oferta tecnolgica. La nica regla
universal en esto es que cada usuario sea capaz de encontrar la aplicacin o herramienta idnea para alcanzar el objetivo deseado.
Como todo el mundo tiene y tendr siempre alguna voluntad de
comunicar o de acceder a lo que otros publican, se trata de encauzar
esa necesidad y de revertir parte de esa energa hacia la investigacin o
el arte de ser curioso, por el simple placer de serlo, un verdadero sello
distintivo de los que nos enamoramos de Internet desde el principio.
3
Como ejemplo, Arianna Huffington tena 54 aos cuando cre el Huffington Post,
una de las publicaciones online que estn marcando los nuevos caminos del periodismo
(guste o no guste!).
10 Francisco Vacas
Y ahora,
unas palabras del autor
Espero, y deseo, que este libro sea til para todo tipo de profesionales que, como yo, encuentran fascinante el universo de la tecnologa y,
de paso, ahorrar algunos errores que cometimos los que empezamos a
navegar el siglo pasado cuando la web era una novedad rabiosa, como
lo es ahora el mercado de las aplicaciones.
Consciente, adems, de que (sin duda) comprender en qu se ha
convertido Internet en estos ltimos 20 aos no es algo conceptualmente sencillo, sino complejo para muchas personas, deseo ofrecer mi
propia visin apoyada asimismo en las opiniones y puntos de vista de
los autores a los que admiro y que, a su vez, me han ayudado a entender
la red.
Aprovechando las ventajas de la publicacin electrnica, he insertado numerosos enlaces para que cada concepto explicado funcione
como una puerta de entrada a un universo mucho ms extenso, permitiendo profundizar en cada tema. As que, objetivamente, este libro es
mucho ms largo de lo que el nmero de pginas indica.
No importa (demasiado) si el resultado final no se parece a los manuales acadmicos convencionales, ni siquiera si lo que en l se explica
puede ser encontrado en webs, blogs, libros etctera. Mi motivacin es
compartir, sin permitir que la abrumadora cantidad de publicaciones
on/off line sobre el tema me inhiba. Algo que se puede resumir bien
como el principio del Just do it, reutilizando el viejo eslogan de la
marca por excelencia de experiencias deportivas.
En fin, aqu tenis el resultado de mi esfuerzo entre pantallas.
Francisco Vacas
Madrid, primavera de 2013.
Captulo 2
D i g italizando
(de la
s i g nificacin
a l impacto)
Q u e s d i g ital
Cuando un trmino o concepto se convierte en popular y, por lo
tanto, en culturalmente asimilado, normalmente es cuando empieza a
vaciarse de sentido. Este principio inexorable nos permite entender por
qu es tan difcil explicar en la actualidad a un grupo de personas qu
es o qu se entiende por digital.
Desde la ltima dcada del siglo pasado, hemos visto tantas veces
escrita la palabra digital siguiendo el nombre de un aparato (TV digital, telfono digital, cmara digital) o un sistema o programa de software que muchos usuarios lo asociarn simplemente con la penltima
tecnologa disponible4 en el mercado o con un avance respecto a los
aparatos analgicos.
Comencemos, pues, por el principio, definiendo de manera simple
qu es digital:
Hay que tener en cuenta que lo que se puede comprar en una tienda nunca es la
ltima tecnologa, sino aquella versin que, una vez desarrollada y testada se vende en
el mercado, siempre con las conocidas dilaciones asociadas a la produccin masiva y
distribucin global, y ni hablar ya de las barreras de entrada a los mercados nacionales
como las que sufren algunos pases.
12 Francisco Vacas
Este cdigo binario se puede aplicar a todo lo que suponga transformar una imagen de la realidad, una orden o un sonido, en una seal
elctrica o impulso electromagntico. Por lo tanto, todas las seales
analgicas de audio, video, imagen fija, etctera, pueden ser traducidas
a este sencillo cdigo.
Las seales analgicas (o sea, la representacin mediante variaciones elctricas de algo que existe fsicamente) no son peores a la hora
de representar nuestro mundo, simplemente son mucho ms caras de
copiar y enviar y, sobre todo, ms difciles de reconstruir cuando se
reciben. En consecuencia, no hay ninguna razn para asociar analgico
con peor o de inferior calidad y digital como mejor o de mayor calidad,
al menos tcnicamente.
Entonces, por qu se sustituy tan rpidamente
todo lo analgico por digital?
Doble negacin: ni fue tan rpido como pensamos ni ha desaparecido todo lo analgico en favor de un nico universo digital.
Para entender lo primero debemos distanciarnos un poco de tantos
aos de or y leer aquello de revolucin digital y pensar ms en trminos de evolucin tecnolgica. En efecto, acotar cuando empieza a
irrumpir la codificacin digital quiz nos remonte hasta 1940, cuando
Shannon public en el MIT su famosa
tesis doctoral5 sobre aplicacin de lgebra booleana a circuitos electrnicos,
que fue, posteriormente, la base sobre
la que se desarroll todo el diseo de
circuitos digitales.
Pero, a efectos prcticos, vamos a
retroceder solo hasta cuando el ciu5
http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/11173
14 Francisco Vacas
Tcnicamente hablando, todos los gadgets que nos rodean son digitales, con la probable y paradjica excepcin de la TV y la radio, o sea
los dos receptores de los principales medios del siglo xx.
El cambio de los televisores de tubo catdico a los LCD no supuso
un cambio de analgico a digital, sino una evolucin en la tecnologa de
las pantallas, adems de un ms eficaz procesamiento de la seal de video.
A la radio le ocurre lo mismo, los receptores que la mayora de nosotros tenemos son analgicos y, desgraciadamente, son muy parecidos
a aquellas primeras radios con transistores8 que aparecieron en 1954.
Estas excepciones analgicas a la completa digitalizacin, en realidad,
responden a una de las leyes inmutables que rigen la evolucin de la
tecnologa consistente en que ninguna invencin tecnolgica desaparece jams (Kelly, 2011). Este principio no es contradictorio con el
hecho de que la evolucin tecnolgica convierte a unas tecnologas en
mayoritarias (digitales) y a otras en marginales (analgicas) desde el
punto de vista de la adopcin masiva.
Siguiendo con el ejemplo de la radiodifusin (broadcasting), hay
que tener en cuenta que, en la cadena de valor, tanto de la televisin
como de la radio, el nico eslabn que an queda por digitalizar a nivel
global es, precisamente, el receptor domstico. Lo que significa que la
produccin de programas y buena parte de la red de difusin hace aos
que ya es digital9, dado que las empresas aprovechan el ahorro de costos
y las economas de alcance.10
Dicho esto, la tendencia global es que todas las tecnologas de ocio
y telecomunicaciones, tanto personales como profesionales, van a ser
inevitablemente digitales, en uno de los sentidos del trmino que
8
9
10
http://www.microsiervos.com/archivo/gadgets/radios-de-transistores.html
No obstante, la fase actual en que se encuentra la televisin es de acelerada transicin
hacia lo digital. Por ejemplo, pases como Espaa cesaron por completo la emisin de
TV analgica en abril de 2010, y los EE.UU. lo hicieron en junio de 2009, aunque
continuaron emitiendo emisoras analgicas de baja potencia.
http://wikitel.info/wiki/Econom%C3%ADas_de_alcance
16 Francisco Vacas
11
12
13
14
http://www.kk.org/thetechnium/archives/2009/07/chosen_inevitab.php
http://www.bbc.co.uk/webwise/guides/about-mp3s
http://es.wikipedia.org/wiki/Advanced_Audio_Coding
http://es.scribd.com/doc/52007513/Nicholas-Negroponte-EL-MUNDO-DIGITAL
D i g i t a l i z a n do 2:
cu a n d o t o do son bits
La omnipresencia digital en la que nos movemos a diario ha creado
una de las mayores paradojas de la historia de la creacin humana: es
tan fcil hacer bits que la norma es la imposibilidad de no hacer bits.
Es difcil no hacer bits
Cada vez que hacemos clic en una cmara digital de fotos o mandamos un mensaje tocando (touch) una pantalla capacitativa de un smartphone/tablet o, simplemente, hablamos por un telfono fijo, estamos
fabricando bits. Este proceso es tan comn que comienza ya a escaparse
de nuestro control, por ejemplo, cuando nuestro celular o nuestro navegador GPS est generando constantemente datos (bits) de nuestra
posicin.
Vivir es fabricar bits, al menos en la etapa actual, lo que ha inundado la red de una enorme y desestructurada cantidad de datos, cuya
interpretacin es ya uno de los grandes negocios que se avecinan (Big
data15), el nuevo oro negro de la economa de los servicios.
La produccin en un mar infinito
Los bits son tan abundantes que ahora podemos entender con facilidad que, como todo bien abundante en el mercado, su valor tiende a
depreciarse rpidamente. Esta sencilla conclusin, no obstante, va a ser
muy til para comprender, a su vez, las dificultades a las que se enfrentan todos aquellos que intentan vivir de vender bits.
Aunque muchos lectores de este libro provengan de una cultura en
la que la creacin y reproduccin de cualquier contenido o manifestacin artstica era cara, precisamente, por escasa, ahora debemos asumir que hay toda una generacin de personas cuyo signo de identidad
15
http://www-01.ibm.com/software/data/bigdata/
18 Francisco Vacas
na comn pudiera mandar/recibir contenidos de cualquier tipo y formato, algo que histricamente estuvo limitado a grandes empresas de
distribucin de seales de televisin y de radio, o a estamentos, como el
ejrcito, y organismos, como correos (las famosas PTT16 anglosajonas).
En poco tiempo, los usuarios comunes nos dimos cuenta que mandar un bit no nos costaba casi nada, tendencia adems que se acrecent
cuando las operadoras empezaron a ofrecer servicios de banda ancha con
tarifa plana. A partir de ese momento, y una vez asimilado en el presupuesto de los hogares el costo fijo por hogar del acceso a Internet, mandar
cualquier contenido a cualquier nmero de usuarios en cualquier parte
de la red/mundo pas a no costar nada (costo marginal17 cero).
Imagnense por un momento lo que significara para cualquier sector que mandar una copia ms o un producto ms a cada nuevo cliente
no costara nada Qu diferencia habra entre mandar 10, 1000 o 1
milln de unidades? Exactamente lo que ocurre en la red.
Pero sigamos hablando un poco ms sobre la distribucin como
negocio de la industria del ocio. Durante todo el siglo xx, nos hemos
acostumbrado a que cada sector utilizara una red de distribucin propia o, al menos, especfica.
Por ejemplo, la televisin utilizaba la red hertziana, el cable y, a veces, el satlite; la radio lo mismo; las telecoms, la red telefnica (el viejo
par trenzado de cobre) para el servicio de comunicacin vocal bsico;
las productoras de cine usaban la red de distribucin que formaban los
videoclubes para la parte ms lucrativa de su negocio (home cinema);
la prensa usaba una red de distribucin consistente en repartidores (a
menudo, empresas externas) que hacan llegar cada ejemplar diaria o
semanalmente a cada quiosco, modelo bastante parecido al de la industria editorial (libros).
Por lo tanto, ya sea una red de telecomunicaciones o una red logstica con camiones, la caracterstica comn de toda red de distribucin era,
efectivamente, una sola red, un solo servicio, verdadero mantra del siglo xx.
16
17
http://en.wikipedia.org/wiki/Postal_Telephone_and_Telegraph
http://es.wikipedia.org/wiki/Coste_marginal
20 Francisco Vacas
http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeo_bajo_demanda
http://es.wikipedia.org/wiki/VOIP
http://www.amazon.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Power_Line_Communications
22 Francisco Vacas
22
http://en.wikipedia.org/wiki/ARPU
D i g i t a l i z a n do 3:
l a s m e m o r ias son commodities
El tercer eslabn para entender el poder disruptivo de la digitalizacin nos conduce al mismsimo corazn de la memoria de las
computadoras de los usuarios, antao uno de los smbolos de la potencialidad del equipo.
Los precios de las memorias de los equipos se han reducido tanto,
y en tan poco tiempo, que la capacidad de grabacin se ha vuelto irrelevante como argumento de venta para el usuario. Es decir, no es que
los usuarios no lo valoren, es que presuponen que cualquier dispositivo
del mercado tiene ms capacidad de la que actualmente necesitan (la
cultura de la abundancia).
Veamos a continuacin, para corroborar este argumento, algunos
datos contundentes basados en la cada del precio por giga en los dos
dispositivos ms populares de almacenamiento, los discos duros (hard
disks, HD) y las SSD o memorias flash.
23
http://www.guardian.co.uk/technology/2012/mar/06/internet-provider-lose-challengedigital-economy-act
24 Francisco Vacas
HDD
$60
SSD
Prediccin
$56,30/GB
$45
$40/GB
$30
$15
$1/GB
$0
$0,054/GB
1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
http://www.tomshardware.com/news/ssd-hdd-solid-state-drive-hard-disk-driveprices,14336.html
Una de las consecuencias colaterales ms importantes de este abaratamiento de las memorias est siendo la aparicin de ofertas de almacenamiento en la nube (cloud) a nivel de usuario, aadiendo una
paradoja ms a este factor: para qu guardar tus contenidos en una sola
mquina cuando puedes disponer de ellos en cualquier lugar?
Los modelos freemium25 de muchos de estos servicios en la nube no
hacen sino aadir nuevos usuarios, al rebajar las barreras de entrada (gratis) para aquellos que hacen un uso limitado del recurso. Esto significa,
por ejemplo, que pequeas empresas (pymes) que trabajen con documentos comunes, como facturas, memorndums, catlogos, entre otros,
el servicio es gratis o gradualmente asequible (hasta el costo cero).
El uso de la nube (cloud) como disco duro virtual y como plataforma de servicios es una tentacin demasiado evidente para un mercado
en red y, por eso, los grandes de Internet y el mercado tecnolgico se
han volcado a l.
El caso ms popular es, quizs, el de Google, antao buscador slo,
y hoy convertido en una poderosa plataforma de aplicaciones online
(en la nube) que, como en el caso de su Google Drive,26 compite directamente con productos tan tradicionales como el paquete ofimtico
Office de Microsoft.
Es cierto que el Office de MS posee programas individualmente
ms potentes (Word, Excel, Power Point) que el Drive de Google. Ahora bien, el matiz es que las apps de Drive son suficientes para el usuario
medio, se que jams llegaba a desplegar todos los mens del Word o
hacer diseo artstico con Power Point, o sea la mayora!
El sentido comn, por lo tanto, nos lleva a pensar que no es necesario pagar ms (o algo) por un soft ofimtico, cuando una empresa como
Google te ofrece gratis si no los mismos servicios, s al menos los que
vas a utilizar
En una etapa como la actual, donde el hardware se abarata tanto que
ya no es un costo significativo para muchos y, en consecuencia, poseemos
25
26
http://www.123-reg.co.uk/blog/archives/chris-anderson-free-long-tail
http://support.google.com/docs/bin/answer.py?hl=es&answer=49008
26 Francisco Vacas
varios dispositivos mviles y porttiles, la idea de almacenar toda la informacin relevante en un solo lugar es anacrnica y, sin duda, peligrosa.
Para resumir, el argumento central de este captulo, quiero que pensis que la propia industria parece decirnos, mediante sus ofertas en la
nube, que la memoria local es desechable, una commodity superable,
que quizs en un futuro (siempre prximo), desaparezca de los equipos
bsicos, ya que hace que stos sean ms voluminosos (menos porttiles)
y encarece el costo de produccin y distribucin.
Pero si la memoria se abarata tan dramticamente para el usuario particular, tambin lo hace para las grandes empresas de servicios en la red,
que ahora pueden ofrecer almacenamiento limitado gratis o una mayor
capacidad a cambio de un pago peridico (caso del popular Dropbox27).
Con memorias baratas en el panorama, la tarea pendiente del nuevo usuario parece ser llenarlas de contenidos, algo que es un reto para
aquellos de nosotros que trabajamos con documentos de texto, aunque
no tanto para esta ltima generacin 3D, para los cuales el video en
2D es aburridamente plano o siglo XX.
No me cabe duda de que, desaparecida la limitacin en el espacio de las
memorias para la mayora, aparecern usos novedosos e inimaginables actualmente, que seguirn presionando a la industria hacia el espacio infinito
para el usuario donde pueda reunir todos los datos de su vida (life data).
Conclusiones (duras de asumir)
Con todo lo que han ledo hasta aqu se pueden imaginar que la
piratera no es el principal problema de la industria de los contenidos,
antao industria cultural o del ocio.
Para aquellos sectores que vivan de vender copias sobre soporte, o
sea tomos sobre bits, no hay futuro alguno, algo que tardaron demasiado en asimilar las discogrficas y las productoras cinematogrficas.
El soporte no se muere por la piratera, simplemente perece porque
la parte valiosa del producto es la que menos cuesta! (bits), y no se pue27
https://www.dropbox.com/
Captulo 3
La triple
c o n vergencia
La digitalizacin, entendida como el gran proceso de transformacin de todos los dispositivos (hardware), de todas las redes y de todos los contenidos que vehiculan esas redes, ha puesto en marcha un
proceso imparable de convergencia en dichos sectores del que, por el
momento, no vemos un final cercano.
Sin embargo, el proceso de convergencia, aunque comn a los tres
sectores citados, est provocando alteraciones bien diferentes en cada
uno de ellos, algo lgico si se tienen en cuenta sus caractersticas diferenciales. Por lo tanto, vamos a analizarlos individualmente para averiguar qu ha significado el tsunami digital en cada uno.
L a c o n v e r gencia de redes
Las redes de telecomunicaciones son el soporte que nos permite
(seguir) definiendo a Internet como una red de redes, lo que significa,
a riesgo de que se nos olvide, que Internet corre sobre otras redes que
inicialmente no fueron diseadas para esa funcin.
Aunque a estas alturas del siglo parece una leccin de historia, las
redes de telecomunicaciones han sido siempre una infraestructura dedicada a un nico servicio. Este principio permaneci prcticamente
inalterado desde que Alexander Bell tendi sus primeros hilos de cobre
hasta la ola digitalizadora de los ltimos 20 aos del siglo pasado.
30 Francisco Vacas
REDES
SERVICIOS Y FUNCIONES
red hertziana
cable
TV y telefona
satlite
TV y telefona
En la tabla se pueden ver claramente las redes de telecomunicaciones ms comunes junto a los servicios que histricamente prestaron y
que todava constituyen el core business de las empresas que las explotan.
En realidad, no haba ninguna razn tcnica para distribuir los servicios de esta manera, ms bien este reparto responde a una voluntad,
tanto de los Estados como de las propias dueas de las redes, de eliminar la competencia.
En descargo de ambos hay que decir que las inversiones para desarrollar estas infraestructuras siempre fueron muy altas y, adems, con
perodos de retorno de inversin largos, lo que obligaba, a menudo, a
una planificacin que abarcaba dcadas.
A su vez, los Estados eran conscientes de que el grado de desarrollo
y dotacin de infraestructuras de telecomunicaciones era un (poderoso)
indicador del nivel de desarrollo del pas, razn por la cual la mayora
de los gobiernos nacionales hicieron primar la existencia de campeones
nacionales (monopolios!) que aseguraran una inversin sostenida en el
tiempo y unos precios contenidos que permitieran la universalizacin
de los servicios bsicos.
Aunque parezca mentira, este escenario descrito se prolong durante todo el siglo xx, lo que nos permite entender por qu hubo tan
poca innovacin en el sector, si se compara con la actual etapa y por
qu los servicios de telecomunicaciones siempre fueron tan caros para
los usuarios.
Los ms veteranos recordarn que las primeras conexiones a Internet se realizaban a travs
de la lnea telefnica convencional (analgica) mediante un mdem con velocidades de
56 K que hoy parecen jursicas a la generacin de la banda ancha.
32 Francisco Vacas
C o n v e r g e n cia de hardware
( s m a r t i s beautiful)
En apenas 20 aos, todos los dispositivos de comunicacin y ocio se
han digitalizado, lo que ha supuesto el mayor (y ms rpido) proceso de
transformacin/sustitucin de la historia de la tecnologa.
Que todos los dispositivos de nuestra vida cotidiana se digitalicen
significa que todos son capaces de leer y generar ceros y unos (bits).
Esto implica que todos manejan el mismo formato de informacin con
independencia de que unos capten imgenes, reproduzcan msica o
nuestra propia voz.
Si todos los aparatos pueden decodificar cualquier cadena (stream)
de bits, entonces, la consecuencia lgica es que estos comiencen a integrar ms funciones de las que originariamente tenan, lo que de facto
significa el comienzo del proceso de convergencia.
Si es digital, es compatible con el resto de los aparatos (digitales),
y esto es algo que ha generado una cultura en el usuario, de modo que
todos esperamos que nuestras cmaras de fotos nos dejen escuchar m-
34 Francisco Vacas
sica, o nuestros lectores de libros digitales nos lean los textos o nuestro
smartphone nos permita ver una pelcula y abrir la puerta del garaje.
El efecto colateral de la convergencia en el hardware es un acusado
proceso de darwinizacin, ya que muchos dispositivos pueden ser sustituidos simplemente por redundantes (hacen lo mismo!).
La lgica del nuevo consumidor, por eso, se basa en un pragmatismo que le lleva a usar cuantos menos aparatos mejor, dejando de
comprar aquellos cuyas funciones pueden ser obtenidas en otros.
Sin duda, el caso ms significativo en esta tendencia convergente
son los smartphones que, en apenas 6 aos, se han convertido realmente
en aquel mando a distancia de nuestra vidas que describi Howard
Rheingold a principios de siglo (Rheingold, 2002).
La imagen anterior, que uso habitualmente en mis clases, nos muestra con claridad el nmero de aparatos que pueden ser sustituidos por
un smartphone. Con esto no quiero decir que un smartphone nos permita tomar mejores fotos que una cmara digital o reproduzca msica
con mejor calidad que un lector de Blu Ray o nos deje leer libros con la
misma comodidad que en el lector digital (eReader).
Lo que quiere decir es que, para el usuario medio (o sea, la mayora), el nivel de satisfaccin que proporciona un smartphone con respecto a los dispositivos de una sola funcin es ms que suficiente. Si a ello
se une el hecho de que el precio de un smartphone, cuando escribo estas
lneas, ronda los 500 dlares, se entender que los usuarios encuentran
ms rentable adquirir un smartphone29, que comprar un telfono bsico
(feature phone) ms todos los gadgets monofuncin.
El smartphone, adems, nos permite explicar y comprender de manera ms sencilla el proceso de sustitucin del hardware por el software,
que implica que, en la actualidad, muchos dispositivos pueden ser sustituidos por aplicaciones de software.
Cuando cualquier dispositivo de hardware, del tipo que sea, se sustituye por una aplicacin de software, entonces, el primero se somete a
un imparable proceso de abaratamiento y a un ciclo de obsolescencia
acelerado, que termina afectando el propio modelo de negocio de los
fabricantes.
En efecto, la sustitucin de hardware por aplicaciones empuja a
los fabricantes hacia un mercado dual cuya rentabilidad est en los extremos. O bien lanzan dispositivos de alta gama dirigidos a clientes
exigentes que desean algo nico o bien ofrecen aparatos tan baratos que
atraen a muchos clientes, tratando de compensar los bajos mrgenes de
beneficio con economas de escala.
Aun as, la convergencia en el sector hardware tiende a expulsar
del mercado a muchos players que no pueden aguantar ni los escasos mrgenes de beneficio, ni el acelerado ciclo de renovacin de la
oferta. Sin duda, el ejemplo ms paradigmtico de este efecto es el
mercado smartphone, donde tan slo 2 empresas acaparan ms del
90% de los ingresos, lo que est conduciendo a un duopolio de facto
que, a largo plazo, perjudicar la innovacin al restar competencia
(Asymco, 2012).
29
36 Francisco Vacas
Este trmino fue muy popular en la dcada de 1990 para denominar a aquella parte de
la poblacin que usaba Internet, que por aquel entonces era minoritaria. Hoy est en
desuso y, simplemente, nos referimos a los usuarios de Internet.
38 Francisco Vacas
31
32
Los 0,99 dlares por cancin en iTunes fueron una de las genialidades de Steve Jobs
como CEO de Apple, ya que estableci el precio mximo de una cancin para siempre.
http://www.ilustracionliberal.com/16/el-concepto-de-la-escuela-de-salamanca-susorigenes-y-su-desarrollo-marjorie-grice-hutchinson.html
40 Francisco Vacas
33
Los propios Beatles fueron siempre conscientes del valor como fetiche de sus productos
y, desde 1967, cuando lanzaron el lbum Sgt. Pepper, comenzaron a incluir fotos,
recortables, psters, etctera, en sus discos.
Captulo 4
El nuevo
m e r cado de la
movilidad
D e l m v i l a la movilidad
La historia de la evolucin del mvil es, quiz, la que mejor retrata
el paso del siglo xx al xxi. Justo al principio de la ltima dcada del
siglo pasado, el mvil era una novedad tecnolgica cuyo futuro pareca
ms cercano al nicho que a los mercados masivos.
Las operadoras de telecomunicaciones lo vean como un complemento a las lneas fijas convencionales que jams pondra en peligro
la maquina del cash que fue siempre el servicio telefnico. Tampoco
los analistas sociales y expertos en medios de comunicacin del siglo xx
intuyeron la importancia que tendra la telefona mvil, en parte por
el segmento reducido y privilegiado al que inicialmente se dirigi, pero
tambin por un cierto conservadurismo sectario.
Los datos hablan por s solos: en 1990, haba 12 millones de usuarios de mviles en el mundo (la mayora en los EE.UU.) y, 21 aos
despus, casi 6000 millones. Durante estos dos decenios (1990-2011),
la poblacin mundial creci un 25% y la penetracin de los mviles
se multiplic por 500. A la vez, el uso del mvil se fue desplazando
de Occidente a Oriente y del norte de Europa al continente africano,
creando un nuevo mapa tecnolgico del mundo, notablemente distin-
44 Francisco Vacas
34
http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/
46 Francisco Vacas
el usuario medio comenz a instalar en su smartphone35. Este hecho, junto a la popularizacin de los servicios VoIP, como Skype, desvaloriz para
siempre el servicio, ante la impotencia de las operadoras.
Esta mutacin en el uso influy directamente en el diseo de los
nuevos smartphones, que comenzaron a estirar su pantalla desde el estndar de las 3,5 (9 cm) que cre Apple con su primer iPhone hasta las
ms de 6 (15,2 cm) de los ltimos modelos que aparecieron en 201336.
Este incremento en el tamao de la pantalla cre un segmento intermedio entre los smartphones y las tablets que la industria bautiz
como phablets (phone + tablet). Lo que obedece a la clsica estrategia
de ofrecer un producto nico, pero con pequeas alteraciones para expandir mercado y evitar competencia.
Llegados a este punto, vamos a describir los principales dispositivos
(gadgets) y sus funciones que forman el nuevo mercado de la movilidad:
35
36
phablet: telfono mvil con todas las prestaciones del smartphone, pero con pantalla de mayor dimensin (a partir de 5).
tablet: computadora personal sin teclado, SO integrado, conexin a redes wireless y pantalla tctil de tamao superior a las
7 (177 cm).
videoconsola porttil: dispositivo monofuncin para juegos, conexin wireless, pantalla integrada, procesador y controladores
manuales.
netbook: computadora personal con teclado fsico, SO integrado o en la nube, conexin wireless y diagonal de pantalla entre
10 y 12 (25 cm y 30 cm).
reproductor multimedia: dispositivo para reproduccin de audio/video, consola de videojuegos, conexin wireless (wifi,
bluetooth), SO integrado y memoria flash.
monitor de actividad: dispositivo monofuncin para medir actividad fsica del usuario, conexin wireless (bluetooth, wifi),
acelermetro y pantalla de reducidas dimensiones (en general,
monocroma).
Como se puede apreciar, la oferta de dispositivos se ha ido ampliando, y es difcil, en ocasiones, encontrar las diferencias que definen las
categoras. La industria sabe de sobra que el filn del nuevo siglo37 est
dentro de este mercado de la movilidad y lucha por expandirlo, y es
consciente de que la convergencia de aparatos y la comoditizacin
acortan su ciclo de vida.
El criterio general por seguir para adquirir un dispositivo es no tener en cuenta las categoras, sino las necesidades que tenga el usuario.
Todos ellos tienen en comn la portabilidad y la conexin wireless, pero
no todos sirven adecuadamente para cualquier funcin.
El aspecto positivo para el comprador es que cada vez consigue ms
por menos dinero, ya que los dispositivos tienden a integrar cada vez
un mayor nmero de funciones sin respetar su uso original.
37
El macrosector de la telefona mvil alcanz los 1,5 billones de dlares en 2012, lo que
equivale ya al 2% del PBI mundial (Sharma, 2012).
48 Francisco Vacas
M v i l e s : l a p antalla es la vida
No hay ningn dispositivo que represente mejor la poca actual que el
mvil o celular38 Si tuviramos que hacer un estudio antropolgico de los
cambios en los hbitos de comportamiento que sobrevinieron en nuestra
vida a fines del siglo xx, sin duda, el mvil sera la primera referencia.
El mvil pas en menos de 10 aos de dispositivo de lite (empresarial, financiera, poltica) a ser la herramienta tecnolgica ms adoptada
de la historia de la humanidad. De hecho, cuando escribo esto, solo nos
resta esperar si, efectivamente, 2013 ser el ao en el que la penetracin
del mvil alcanzar el 100% de la poblacin mundial39 (superior a los
7000 millones).
38
39
Utilizo en forma indistinta los dos trminos. Aunque, en Espaa, usamos el trmino
mvil, al lector latinoamericano le resulta ms familiar el trmino celular (a mi juicio,
tcnicamente ms pertinente).
http://www.census.gov/main/www/popclock.html
http://www.kpcb.com/insights/2012-internet-trends-update
http://www.trai.gov.in/WriteReadData/PressRealease/Document/PR-TSD-Nov2012.
pdf
http://www.teleco.com.br/en/en_ncel.asp
Nokia, en 2010, reconoci pblicamente esta cifra; posteriormente, en 2012, la
operadora estadounidense T-mobile reafirmaba su veracidad.
50 Francisco Vacas
La conexin permanente o, al menos, la consulta persistente de nuestros mviles son parte de una nueva normalidad cuyos lmites son difciles de precisar, pero cuyos hbitos son rotundos y fcilmente perceptibles.
En cualquier espacio pblico, pero especialmente notable en los
medios de transporte de las grandes ciudades, la nueva normalidad nos
ha dejado un bosque de frentes pertenecientes a personas que estn
consultando su dispositivo mvil, abstrayndose de un realidad que
cada vez les aporta menos.
Es inusual ya encontrar personas en la calle de cualquier ciudad del
mundo que no estn mirando sus pantallas o escuchando msica con
unos cascos de tamao creciente, como un smbolo de la ausencia de
complejos sobre su presencia y uso.
Parece indudable que aquel espacio pblico, descrito por tericos como Habermas, se ha devaluado como lugar de encuentro
y comunicacin. En cualquier caso, la actitud abierta al intercambio
comunicativo inesperado cada vez es ms extravagante, ya que obliga a
la desconexin momentnea.
La oferta de aplicaciones para smartphones y tablets no ha hecho ms
que incrementar esta tendencia, pues de manera literal, hay una aplicacin para todo44. Por ejemplo, la popularizacin de aplicaciones GPS y
mapas ha convertido en sospechoso a todo aquel que pregunta por una
direccin concreta, ya que literalmente se considera innecesario dada la
fiabilidad de estas dos tecnologas.
44
Referencia a un episodio de 2010 de la serie infantil Sesame St., donde los personajes
cantan theres an app for that, reconociendo el uso de app entre los nios y la certeza
de que su uso no es solo ldico.
De igual modo, las cabinas de telfonos en la calle se han convertido en monumentos del siglo xx, mantenidas por las operadoras
slo por las obligaciones de servicio pblico que todava les imponen
algunos Estados. Este drstico declive se debe, por un parte, a la transformacin del antiguo telfono en un medio personal (no se comparte)
y, tambin, al redireccionamiento de las comunicaciones personales de
la voz a los datos (va Internet).
La cuestin, a la vista de lo expuesto, es si la promesa (cumplida) de conexin permanente (always on), lanzada por las operadoras de telecomunicaciones a finales del siglo anterior, no nos est
conduciendo ahora a una nueva forma de desconexin permanente
(always off).
El mundo a nuestra medida que nos permite recrear las tiendas de
aplicaciones compiten con la realidad circundante por nuestra atencin
y el resultado parece inclinarse por el primero.
Paradjicamente, la realidad cotidiana y cercana, que por definicin
es imprevisible, resulta poco atractiva para una gran mayora, lo que
conduce a las personas al parque de atracciones en que se han convertido sus mviles.
Este fenmeno de recreacin y desconexin no es nuevo o al menos
desconocido, pues casi medio siglo antes, Walt Disney se bas en l
para construir el primero de sus populares Disneyworld en Orlando,
Florida.
En resumen y para disipar cualquier duda que poda llevar a una
conclusin equvoca, la socializacin no se ha debilitado en la era de
la movilidad. Al menos, no tenemos evidencia de que las personas
valoren menos que en etapas anteriores las relaciones con otros como
ellos.
Lo que s se puede afirmar es que el mbito de esa socializacin necesaria cambi o se transform en algo poco reconocible. Las pantallas
personales de mviles y tablets no son menos reales que cualquier otra
faceta de nuestra vida, desde la lectura de un libro de papel hasta el
encuentro con un amigo.
52 Francisco Vacas
45
Alusin a la popular pelcula de 1999 The Matrix, cuyo tema era la resistencia de un
grupo de hackers frente al dominio de las mquinas que han creado un mundo artificial
que mantiene narcotizada a la humanidad.
Captulo 5
La crisis
d e l os medios
( d e l a mediacin
a l consumo)
M e d i o s , c risis, qu crisis?
Los medios de comunicacin se convirtieron en el siglo xx
no slo en nuestra opcin favorita de ocio, sino en el mecanismo
principal de interpretacin de los aconteceres del mundo. Pero su
importancia social y poltica fue siempre mayor que su dimensin
empresarial, ya que eran corporaciones relativamente pequeas si
se las compara con los grandes conglomerados de otros sectores
industriales.
Esta aparente paradoja de la naturaleza de los medios influy siempre en su estrategia corporativa. Es decir, primero, mantenerse siempre
lo suficientemente distanciados de otros grupos industriales para evitar
ser fcilmente absorbidos y, segundo, tratar de conservar una separacin sana con el poder poltico de turno, para no transformarse en la
voz de su amo.
El prestigio de algunos de estos medios en el siglo pasado se debe a
ese equilibrio inestable que los convirtieron en un sector aparte, cuya
lgica empresarial estaba siempre a medio camino entre el beneficio
econmico y la funcin social.
La gran baza de los medios para lograr estos, a priori, contradictorios fines no fue otra que la escasez. Curiosamente, el producto que
estas empresas ofertaron nunca fue escaso, es decir, las realizaciones de
54 Francisco Vacas
La raz de la crisis de los medios se encuentra en que hay ms mediadores que nunca y que cualquiera puede informar, formar y entretener46 sin que tenga que preocuparse por la cuenta de resultados o los
intereses de los anunciantes.
Algunos medios tratan de enmascarar esta realidad con un absurdo
debate sobre la crisis de la comunicacin, una falacia que, a esta altura,
ya es insostenible. La crisis de las empresas de comunicacin no es en
absoluto una crisis de la comunicacin como funcin social y ni siquiera una crisis del mercado de la comunicacin.
Siendo honestos, hay que reconocer que, en la actualidad, hay ms
produccin y consumo cultural que nunca, pero no a travs de los
cauces que les gustaran a algunos medios y a los poderes pblicos.
Nuevamente, es comprensible que los medios se sientan traicionados por una parte significativa de su antigua audiencia pues, cuando los
consumidores se han sentido poderosos, han circunvalado a los medios
en busca de la recompensa del contenido. Tampoco es indito este escenario. En cualquier sector, en cualquier poca, cuando una oferta es
ms abundante y lo suficientemente buena, entonces, se olvida en forma
rpida de la anterior47.
La prdida del monopolio es as de simple: los peridicos no son
ya los nicos que informan de la actualidad, la televisin no es la nica
que ofrece programas de entretenimiento, las editoriales no son las nicas que editan libros y las exdiscogrficas no son las nicas que ofrecen
msica.
La abundancia lleva al abaratamiento y la hiperabundancia a la gratuidad, por eso es imposible una vuelta atrs en el antiguo modelo
de negocio de los medios. Adems, la calidad de los contenidos es un
argumento, pero no necesariamente un gancho de la oferta, como demostraron nuevos medios, como Netflix, el HuffPo o You Tube.
46
47
56 Francisco Vacas
Los costos totales de produccin de estos sectores fueron siempre altos, de modo que la nica manera de rentabilizarlos era
logrando economas de escala.
http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html
58 Francisco Vacas
J u l i a R o b e r t s y LOL Cats
( d e l a c r i s i s al futuro de los medios)
La transformacin del modelo de la comunicacin de masas en un
nuevo sistema de mercados nicho cada vez ms segmentados, aunque
econmicamente puede ser ms rentable que el anterior, tiene una serie de consecuencias derivadas del carcter socializador de los antiguos
medios.
Los medios de masas nacionales, en su empeo por ofrecer contenidos para todos (la opcin menos molesta), crearon una base cultural
comn en la sociedad y, a su vez, los grandes grupos mediticos internacionales establecieron unas referencias globales, que conformaron el
punto de partida de la cultura pop del siglo xx.
El peligro de segmentar es que se pueden crear guetos culturales
coherentes y con un gran dinamismo interno, pero poco dados a intercambios con el resto. Es verdad que esta vez no se puede achacar al
sistema (establishment) la culpa de crear barreras culturales, ya que
stas responden al comportamiento libre de los usuarios de la red, pero
el resultado es el mismo.
La cuestin es si se puede garantizar en el futuro (inmediato) la
produccin de contenidos para todos, en un mercado donde cualquiera
puede tener sus 15 minutos de fama49 en la red a costo cero.
Si las grandes producciones de Hollywood tienen que enfrentarse a
una long tail infinita de gatos en la red, entonces surge la duda razonable de si ser econmicamente rentable seguir produciendo contenidos
estelares y masivos50.
49
50
La famosa frase de Andy Warhol data de 1968, no cabe duda de, que 45 aos despus, en
la era YouTube y Twitter, el propio artista hubiera rebajado sensiblemente esta cantidad.
El presupuesto medio de una pelcula de Hollywood (incluido gastos de marketing)
sobrepasa los 100 millones de dlares (fuente; TheNumbers, 2013 y HuffPo, 2011).
Es indudable que Julia Roberts rene y reunir ms audiencia planetaria que un video personal que emociona/entretiene a un grupo
muy reducido de usuarios, pero la red es eso, grupos de nodos conectados entre s cuya suma llamamos Internet. Eso sin olvidar un factor
muy importante, que muchos annimos amateurs logran pequeas
obras de arte que generan millones de visitas, ya que la red funciona
como un enorme descubridor de talentos.
Esta situacin podra llevarnos a la aparente paradoja de reclamar la
necesidad de un Hollywood para compartir referencias comunes, tras aos
de denostar la cultura masiva, en un mundo que se abre cada vez ms.
Los buenos resultados de la industria cinematogrfica51 estadounidense de estos ltimos aos, de momento, avalan la teora contraria;
es decir que las personas cuando se convierten en pblico siguen apostando por las estrellas de todos (Julia Roberts), pero tambin es cierto
que cada vez se producen menos films (Economist,201352) y que el
excedente cognitivo de los usuarios de momento parece inagotable
(Shirky, 2012).
Es, por lo tanto, ms que probable que los prximos aos sigamos
teniendo estrellas para todos (con alguna ms de Asia), pero tendrn
que convivir con millones de contenidos gratuitos que divertirn a muchos pocos en todas partes.
Consciente o inconscientemente, nuestra sociedad-red (Castells)
sigue valorando los contenidos que facilitan una socializacin extensa,
ms all del dilogo en el interior de los nichos/grupos.
Prstame tu atencin: consumo y costo de oportunidad
Los cambios en los soportes y pantallas de acceso afectan en forma
directa la naturaleza de los contenidos, algo que aprendimos en el siglo
xx cuando la televisin y, posteriormente, el video domstico (home
video) empezaron a fagocitar las, hasta entonces, pelculas para las salas
de cine.
51
52
http://www.boxofficemojo.com/yearly/?view2=domestic&view=releasedate&p=.htm
http://www.economist.com/news/business/21572218-tale-two-tinseltowns-splitscreens
60 Francisco Vacas
De la novela de Julio Cortzar 62/modelo para armar (1968), donde no slo desaparece
el orden de lectura, como en Rayuela, sino que la narracin propone espacios vacos para
rellenar por el lector.
62 Francisco Vacas
Distracciones
Distractions like butterflies are buzzing round my head.
Paul McCartney, 1989
Los formatos de ocio ms populares, como las novelas o las pelculas de cine, se desarrollaron indisolublemente unidos al soporte que los
vio nacer. Es decir, las novelas se escriban para los libros de papel y la
ficcin cinematogrfica se adapt a las caractersticas de los primeros
soportes fotoqumicos a principios del siglo XX.
Desde una perspectiva histrica, no cabe duda de que el papel
tena ventajas evidentes sobre los anteriores soportes para la escritura
(desde la piedra hasta el papiro), como son la maleabilidad, el menor
peso, la posibilidad de ser borrado con distinto grado de dificultad
y, a la vez, una enorme facilidad para ser impresionado con diversos
tipos de tintas.
54
http://www.penguin.co.uk/static/cs/uk/0/aboutus/aboutpenguin_companyhistory.html
64 Francisco Vacas
cepto que se empieza a entender ahora con toda su rotundidad (mltiples medios integrados).
Cuando a fines de la dcada de 1990, comenzamos a acceder a la web
en monitores conectados a una CPU, y esta, a su vez, a la lnea telefnica, pudimos darnos cuenta de que la lectura en continuidad de un texto
empezaba a ser ms difcil. Y no slo por la luz que emitan los pixeles de
aquellos primeros monitores de tubo, sino, sobre todo, porque el texto era
solo uno de los contenidos que poda mostrarnos la web como plataforma.
El tener a un golpe de clic otros textos, videos, chats, canciones en
mp3, cmaras y micrfonos cre un bosque de obstculos que hizo
cada vez ms difcil mantener nuestra atencin fijada sobre una sola
fuente al menos durante perodos objetivamente largos de tiempo.
La primera y previsible consecuencia de esta infidelidad manifiesta
de los nuevos lectores de la red fue que, en efecto, los textos se hicieron
ms breves. En consecuencia, comenzaron a aparecer nuevos formatos
que trataron de captar ese menor tiempo de atencin a la lectura que
empezaban a manifestar los neolectores.
Ahora se entiende que la aparicin de los blogs y mensajes de 140
caracteres, en medios como Twitter, no solo es una consecuencia de
aquella eclosin web 2.056 de principios de este siglo, sino tambin
de la creciente demanda de textos ms cortos, derivada de las nuevas
condiciones de lectura, cada vez ms rodeada de tentaciones accesibles
y siempre disponibles.
El avance tecnolgico de los ltimos aos no ha hecho ms que
ahondar esta tendencia, que ahora se ha convertido en una caracterstica comn a todos los medios.
La aparicin de las pantallas tctiles capacitativas57 que permitieron
el paso del clic del ratn (siglo xx) al touch en la pantalla como
forma de interactuar y la desaparicin del teclado como perifrico o si
se prefiere su transformacin en software y, en general, el espectacular
avance en nanotecnologa que permiti fabricar aparatos cada vez ms
56
57
http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
66 Francisco Vacas
ligeros y con mayor nmero de funciones, todo ello condujo a un universo de dispositivos tentadoramente multimedia y realmente porttiles.
Hasta aqu algunos lectores pensarn si esto no es un epitafio de
formatos, como el largometraje, los partidos de ftbol de 90 minutos o
las novelas y ensayos convencionales. Aunque, desde luego, no es una
hiptesis ni absurda ni descartable, lo cierto es que es imposible afirmarla con certeza, ya que hay una retroalimentacin constante entre
las nuevas tecnologas y los hbitos de consumo de sus usuarios y viceversa, es decir, cmo consumen las personas esos contenidos tambin
influye en cmo disean los dispositivos los fabricantes, y nadie puede
afirmar con rotundidad hacia dnde nos conduce esto.
A corto plazo, no existe ningn temor a que desaparezcan los contenidos ms extensos o, si se prefiere, aquellos que demandan una atencin ms prolongada, y los motivos nos sirven de conclusiones:
Hay que recordar que las silly love songs de la msica pop del pasado siglo con las que se criaron los baby boomers no duraban ms de 3
minutos (con notables excepciones). Lo que no fue un impedimento
para que muchos disfrutaran de largas jornadas de entretenimiento (o
en trance, segn modalidad) con estas pequeas piezas pop.
58
Captulo 6
Medios
sociales
70 Francisco Vacas
Social media: aparicin de medios nativos web 2.0, relacin entre usuarios como objetivo fundamental, desarrollo de grficos
sociales, perfil de usuario, recomendacin sustituye a enlaces
como criterio de jerarquizacin de informacin, peer pressure,
democratizacin de tendencias (fin del agenda-setting).
4. Web 3.0/contextual (2012---): universalizacin de dispositivos
inalmbricos y porttiles, mvil sustituye a PC como principal gadget de acceso, relevancia del contexto espaciotemporal
del usuario, explotacin comercial de datos personales, personalizacin de servicios/plataformas, serendipia como pauta de
bsqueda.
Los medios sociales son, pues, una de las consecuencias virtuosas
de la eclosin del proceso de apertura y participacin que propici
la web 2.0, de las cuales las redes sociales por el momento son su
manifestacin ms exitosa. Precisamente, la enorme popularidad de
las redes sociales dificulta establecer una definicin til de medios
sociales, ya que se tiende a confundir plataformas con categoras y
objetivos.
Atendiendo a la enorme variedad de plataformas y aplicaciones que,
en la actualidad, se pueden englobar dentro de los medios sociales,
vamos a establecer una definicin, entendida ms como propuesta de
trabajo que como significacin definitiva.
Definicin de medios sociales: plataformas de publicacin y difusin de contenidos POEM59 dirigidos a individuos, no a audiencias,
cuyo objetivo es facilitar la gestin de la red social de sus usuarios,
mediante el incremento del nmero de conexiones con el crculo de
ms fuerte vnculo (familia y amigos) y la extensin de stas a usuarios
desconocidos, pero afines. Su modelo de negocio se basa en la explotacin de datos personales y los hbitos de acceso proporcionados por
los propios usuarios.
La complejidad aadida de los medios sociales se debe a que no se
trata nicamente de relaciones entre personas, sino tambin de produc59
cin social. De nuevas formas de imaginar y desarrollar el trabajo dentro y fuera de las organizaciones. La posibilidad certera de transformar
la red en un inmenso cerebro colectivo, cuyas realizaciones implican y
a la vez benefician a una gran mayora (Tapscott, 2012b).
Desde esta perspectiva, los medios sociales son la interface de esta
computadora global y cada una de sus categoras (redes sociales, blogs,
webmail) nos permite iniciar una funcin, cuyo alcance siempre trasciende a toda la red. La magia de estos nuevos medios es que realizan
estas funciones colectivas, adaptndose cada vez ms a los perfiles del
usuario.
Es decir, cada acceso tiene el sello personal del ADN electrnico de
cada usuario y, a la vez, las acciones y realizaciones en cada medio llevan
el gen de la apertura, la expansin y la difusin del valor de la autora.
Sin duda, esto implica asumir el hecho de que la tecnologa define la
identidad de las personas, y que esta definicin de lo que somos se produce
tanto en el uso como en la eleccin de cada medio y dispositivo (Sols, 12).
Conectamos, pues, con lo que somos, con la marca de nuestra autoexpresin, y por eso el tiempo de consumo en los medios sociales
tiende a aumentar exponencialmente sin que se sepa, a ciencia cierta,
dnde est el lmite aconsejable o saludable.
Por primera vez en la historia de la comunicacin, los contenidos no
son el nico ni el principal factor de definicin del perfil del usuario, lo
que explica su depreciacin en la cadena de valor de los medios sociales,
en favor de fabricantes de dispositivos y gestores de plataformas.
Los medios que elegimos y el uso individual que hacemos de ellos
dicen, pues, mucho de nosotros, en un mundo/mercado donde la convergencia lleva cualquier contenido a cualquier medio en cualquier red.
Los medios sociales solo se parecen a los medios convencionales
en que facilitan la plataforma de acceso, pero su funcin mediadora (es decir, su esencia) ya no est en manos de un tercero, sino en
los mismos usuarios. Ahora se entiende por qu el nico destino de los
medios es su socialmediacin, traspasando al usuario la vital funcin
de la curacin.
72 Francisco Vacas
Una de las hiptesis (horribles) para los dueos de los antiguos medios es si, en efecto, los medios sociales no sern la fase ltima y final,
en la evolucin de la desintermediacin; donde, por ejemplo, las recomendaciones sustituyan a la programacin y la visibilidad de un contenido slo se logre ganndose la confianza y simpata de los usuarios
de la red, relegando al olvido la herramientas de marketing basadas en
la persuasin (push).
Si los medios sociales se asemejan cada vez ms a nuestra vida social,
entonces todos los elementos intermedios tendern a ser eliminados, ya
que esto repercute en forma directa en la efectividad de la comunicacin misma.
Desde este punto de vista, los medios sociales representan una vuelta al pasado o un enlace lgico con la comunicacin, tal como fue antes
de la era de los medios masivos del siglo xx. La interpretacin de que
la comunicacin tiene que ser como el ltimo modelo imperante es un
error comn que nos impide diferenciar la norma de la anormalidad en
una larga fase histrica.
Si la mediacin efectivamente vuelve a las personas, tal como siempre fue, la estrategia de las marcas no puede ser otra que atraer a los
influenciadores sociales mediante sutiles ofertas que no comprometan
su papel neutral. Parece de sentido comn pensar que las corporaciones
y sus marcas no pueden comprar los servicios de miles, quiz millones,
de recomendadores sociales.
Los medios sociales alteran la naturaleza de todos los medios y, en
consecuencia, la forma y el contenido de la publicidad que financia
los medios. A partir de ahora, la labor del nuevo profesional de la
comunicacin consistir en ensear a los nuevos medios la sutileza y
variedad de la comunicacin humana y no al revs, como pas en el
siglo XX.
Es muy posible que la fase de madurez del mercado social media se
parezca ms a un oligopolio que a un mercado de competencia perfecta, pero estos pocos medios estarn muy lejos de ser tan uniformes
como los anteriores medios convencionales. Lo que nos lleva a imaginar una plataforma que albergar a cientos de redes sociales hiperseg-
60
Existen ya pequeas entidades de crdito, como Kreditech, y start ups, como Neo, que
analizan los datos y el grfico social de sus clientes para establecer el nivel de riesgo de
impago (Economist, 9/2/13).
74 Francisco Vacas
Pero retrocedamos un poco en el tiempo para comprender lo que quiero explicar: la eclosin de la llamada web 2.0, justo a comienzos de este
siglo, nos trajo una amplia oferta de nuevos servicios para publicar en la
red, cuya esencia era la facilidad de manejo, la gratuidad y la colaboracin.
Que cualquiera pudiera publicar un artculo en un blog o una opinin en 140 caracteres o subir un video, en muy poco tiempo, sin
necesidad de recurrir a un tcnico y sin pagar, desde luego que parece
el mejor de los mundos, salvo por la delicada cuestin de cmo hacer
econmicamente sostenible un sistema as de social.
En efecto, al cabo de un tiempo, la mayora de las propuestas etiquetadas como web 2.0 comenzaron a probar varios sistemas de monetizacin para darse cuenta de que muchos usuarios no estaban dispuestos a pagar por un servicio que comenz siendo gratuito.
Es ms, la propia eclosin 2.0 cre tal inflacin de oferta de servicios,
a cada cual mejor, que la posibilidad de privar al usuario del servicio si
no pagaba simplemente dej de tener valor pecuniario alguno, ya que
el costo de oportunidad61 tambin se volvi muy alto.
La posterior socializacin de la web, que continu con el espritu
2.0, condujo a nuevas formas de financiacin que no se basaban ni en
el pago directo ni en la explotacin de la atencin prestada, sino en los
datos personales del usuario.
Es decir, por primera vez la privacidad pas a considerarse moneda
de cambio en un universo de servicios sociales gratuitos, algo bastante
indito en la historia de la comunicacin.
En esencia, el nuevo contrato implcito de los medios sociales fue privacidad a cambio de contenidos (y servicios) gratuitos, lo que les diferencia
de los medios convencionales cuyo modelo de negocio se basa en la
gratuidad a cambio de atencin (un bien vendible a los anunciantes).
Asumiendo este principio, es lgico que plataformas como las redes
sociales traten de conseguir la mayor cantidad de datos que puedan
sobre sus usuarios (y sus amigos). Algo que las hace potencialmente
61
http://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-el-coste-de-oportunidad
La frase de John Wanamaker, tantas veces citada, lo explica bien: La mitad del dinero
que invierto en publicidad no sirve para nada, el problema es que no s qu mitad.
76 Francisco Vacas
Con todo, lo ms paradjico de esto es que la mayora de los usuarios de los medios sociales han ofrecido desinteresadamente datos que
hasta entonces consideraban privados. La cuestin, entonces, es qu
cambi para que se produjese esta relajacin en el acceso a la intimidad
de las personas?
La vida es pblica por defecto
El principal cambio que hemos sufrido desde principios de este siglo es que ya existe una vida, en el sentido literal del trmino, en Internet, que se superpone a la vida convencional.
Si se asume esto, podemos entender que muchas personas consideran un costo demasiado alto vivir al margen de la nueva sociedad, en
otras palabras, desconectarse de la red.
Llevar parte de tu vida a Internet significa aceptar implcitamente
los principios operativos de una red abierta y no jerarquizada. Es decir,
todo potencialmente est al alcance de todos y, a la vez, los usuarios son
conscientes de las ventajas de compartir.
El dilema, por lo tanto, consiste en cmo lograr un equilibrio
que conjugue las ventajas de vivir conectados a la red, con el peligro que
puede suponer ser constantemente monitoreado.
Todos nosotros venimos de una vida en la que la mayora de las
acciones cotidianas eran annimas, es decir, no quedaba registro de
ellas, ya que, aparentemente, a nadie interesaban, salvo a sus protagonistas. As, por ejemplo, salir a pasear, comprar un diario, ver la tele,
hablar con amigos, escuchar msica, etctera, fueron siempre acciones
annimas. El problema viene cuando todas estas actividades se realizan
en una red.
Que todo esto pase a formar parte de una nueva vida pblica (y en
red) supone, sin matiz alguno, un cambio en el modelo de sociedad.
Nuestra vida ahora parece ser pblica por defecto, es decir, a menos
que pongamos los medios tcnicos y jurdicos adecuados para filtrar lo
que deseamos compartir o no, toda nuestra vida quedar expuesta al
escrutinio de los dems usuarios de la red.
Captulo 7
E l ( tortuoso)
c a mino a la
gratuidad
P i r a t a s e n el Caribe
La digitalizacin de todas las obras registradas en algn soporte y la
llegada de Internet a principios de la dcada de 1990 son la causa directa de la controversia actual que existe sobre la aplicacin de las leyes
sobre derechos de autor y el copyright.
Como el tema es muy complejo y llevamos ya ms de 20 aos
de polmicas, vamos a ordenar los principios e ideas con el nico fin de
aclarar al lector qu es o qu no es la denominada piratera.
La vulneracin de las leyes sobre derechos de autor y copyright en
todo el mundo se conoce con el sobrenombre de piratera. La propia
eleccin de nombre obedece a los intereses que representa, es decir, el
lobby nacional e internacional de las sociedades de gestin de derechos
de autor y a la rama de la industria del entretenimiento, cuyo modelo
de negocio se basa en la venta de copias de obras originales.
El argumento universal que esgrimen estas sociedades de derechos
y la mayora de la industria es que la posibilidad de hacer copias ilimitadas de una obra adquirida legalmente por un consumidor, junto al
potencial de poder distribuirla en una red global, perjudica de manera
grave sus intereses mercantiles (y tienen razn!).
80 Francisco Vacas
64
http://lema.rae.es/drae/
65
Segn datos de la propia IIPA, en 2010, la contribucin total al PBI de la industria del
copyright excedi el 11%, dando trabajo a ms de 5 millones de personas en los EE.UU.
82 Francisco Vacas
Los primeros, exdiscogrficas, editoriales de libros en papel, la prensa, distribuidores de video domstico, y un corto etctera, forman un
conjunto de corporaciones que, sencillamente, en trminos de gestin
estratgica no han sabido adaptarse a un cambio radical en las condiciones del mercado. Ese fue su pecado y su penitencia est siendo
el convertirse en meros proveedores de contenidos de las grandes de
Internet, con lo que implica la imposibilidad de establecer condiciones
tan importantes como la fijacin del precio del producto.
Estas corporaciones de la industria del entretenimiento iniciaron a
partir de Napster (1999) una estrategia defensiva de demandas contra
infractores del copyright, cuyos resultados hasta ahora han sido nefastos
para la propia industria.
Primero, porque daaron su imagen de marca, al dirigirse contra
sus propios clientes (los que ms comparten y bajan archivos suelen
ser tambin los que ms compran productos derivados) y, segundo,
porque alentaron el uso de sistemas ms sofisticados de intercambio
de archivos66, abriendo una caja de los truenos que no ha cesado desde
entonces.
Los Estados, por su parte, con toda seguridad, conocedores de lo
inexorable de la revolucin que ha supuesto y va a suponer Internet y la
completa digitalizacin del mundo, simplemente, estn ganando tiempo,
lanzando paquetes normativos de imposible cumplimiento, pues criminalizan a buena parte de la poblacin67. El objetivo es obtener un margen
mayor de tiempo para la transicin de esa parte del PBI desde las empresas tradicionales del copyright hasta nuevos sectores de base tecnolgica.
El resultado de este tiempo, ya largo, de transicin entre un modelo
y otro de consumo cultural es esa estrategia de ttum revoltum que
vemos a diario, con la que se intenta equipar actividades de ndole ma66
67
La mayor paradoja de estos 20 aos largos de lucha contra la piratera en Internet es que no se sabe realmente cules son los objetivos
que pretende la industria, si disminuir el nmero de descargas ilegales
o ganar dinero.
Es inconcebible que alguien pueda pensar con seriedad que se puede volver a la compra de copias sobre soportes (CD, Blu Ray) en un
mundo donde todo se ha desmaterializado. Como tambin lo es imaginar que comprar un libro de papel o un disco en una tienda convencional s te da derecho a prestarlo, pero no si adquieres ese mismo
contenido digital en una e-shop de Internet (la estrategia DRM).
Adems, existen serias dudas de que las leyes antipiratera severas,
que (efectivamente) provocan una reduccin del trfico P2P, proporcionen un aumento de los ingresos de la industria68. La nica certeza es
que, cuando a los usuarios se les proporciona una alternativa cmoda,
accesible y con una oferta razonable, entonces disminuye el intercambio de archivos69.
Hay que tener en cuenta que el tiempo que tiene la industria para
adaptarse a un mercado abierto, con oferta abundante, 100% digital y
crecientemente social no es infinito. Lo que significa que muchos clientes (y ciudadanos comunes) son conscientes ya de que una hipottica
desaparicin de la industria no implica una muerte de la cultura.
68
69
El caso francs y la ley Hadopi (tres avisos y te cortan la conexin) demuestra que, a pesar
de que el trfico P2P disminuy un 35% en 3 aos, los ingresos de la industria musical
continan en cada libre. Adems, la propia Comisin Europea conclua, en un reciente
informe tcnico, que las descargas no perjudican los ingresos de la industria cultural (EC,
2013).
El trfico de Bittorrent sobre redes fijas en los EE.UU. pas del 18% al 12% en un ao,
y las previsiones hablan de reducciones aun mayores en los prximos aos, debido al
auge de las ofertas de streaming de contenidos en tiempo real (Sandvine, Global Internet
Report 2H 2012).
84 Francisco Vacas
T o d o g r a t i s (gratis is free)
La gratuidad de los contenidos que circulan por la red es y seguir
siendo uno de los debates ms apasionantes que se pueden tener, no
ya sobre la propia Internet, sino sobre nuestra cultura contempornea.
A menudo simplificado en exceso, dependiendo de los intereses del
interlocutor, la gratuidad en Internet es un tema complejo con causas
tantos culturales, como econmicas y tecnolgicas. Veamos, pues, esta
triple perspectiva.
All you need is love
La cultura de la gratuidad fue uno de los primeros memes que recorri la red a finales del siglo pasado, y cuya formulacin ms o menos
difusa vena a decir que todo lo que es accesible en Internet tiene que
ser gratuito.
Ms all de un cierto romanticismo, que recuerda pocas y movimientos pasados, la cultura de la gratuidad fue una consecuencia del
propio origen de la red. En efecto, el hecho de que la red fuese una
herramienta no lucrativa de cientficos y centros de investigacin70 gener una inercia que se extendi posteriormente a los productos de la
industria del entretenimiento.
Esto no quiere decir que la culpa de que muchos usuarios no quieran pagar por contenidos en la red la tengan los cientficos que abier70
La propia web tuvo su origen en la liberacin de sus protocolos, que realiz Tim Bernes
Lee en el CERN suizo en 1991.
71
El primer ISP fue la estadounidense Theword que, desde 1989, comenz a ofrecer
acceso a Internet a usuarios particulares a travs de la red telefnica.
86 Francisco Vacas
La conclusin breve que sacamos de este anlisis es que el objetivo bsico de una industria como la del ocio ha sido (y me temo que sigue siendo)
generar la mxima escasez posible para incrementar el valor del producto.
Ahora, simplemente sincronicemos nuestros relojes con el siglo
que vivimos y veamos qu ocurri cuando se digitalizaron todos los
elementos de la cadena de valor descrita (lase el captulo sobre la
convergencia).
El abaratamiento de cualquier dispositivo digital de grabacin y
escritura ha terminado por difuminar la antigua divisin entre gadgets
profesionales y de aficionado. Con esto no quiero decir que los equipos para la produccin profesional no tengan (an) mayores y mejores
prestaciones, sino que el tiempo que tardan los dispositivos para el mercado de consumo en alcanzar aquellas cada vez es ms corto.
Primero, el resultado no ha sido otro que una multiplicacin exponencial del nmero de usuarios en disposicin real para producir
contenidos aceptables a un costo asequible para una gran mayora.
Segundo, y si cabe ms importante, Internet ha logrado que cualquier usuario desde cualquier pantalla sea capaz de subir un contenido
a cualquier lugar del mundo, o sea, algo que jams soaron las histricas majors de la industria del cine.
Con todo, lo ms increble ha sido que Internet, en muy poco tiempo, ha logrado que la distribucin global sin barreras de entrada de ningn tipo se considere dentro de esa nueva normalidad que tan perplejos
deja a algunos.
A partir de aqu la ecuacin es muy sencilla, tal como nos recordada
Chris Anderson en su excepcional Free. Si el costo de produccin es cero o
tiende a cero, y el costo de distribucin es cero o tiende a..., entonces el costo
de adquisicin de dicho contenido/producto no puede tender ms que a la
gratuidad (Anderson, 2009).
Como se puede deducir, tiene bastante sentido comn pensar que, si
la mayora se puede comprar una cmara o una tablet sin que esto suponga un gran esfuerzo y, adems, puede compartir sus contenidos con miles
de iguales sin que le cueste ms que el pago mensual de la conexin al
ISP, entonces la tentacin de la gratuidad es demasiado grande.
88 Francisco Vacas
Significa esto el epitafio de la industria del ocio? No hay contencin a la deriva devaluatoria de los bits? Personalmente, no lo creo.
Primero, porque a la vista estn los resultados econmicos72 de algunos
de estos sectores, dos dcadas despus del inicio de este proceso.
Segundo, que haya una tendencia a la gratuidad en algunos de los
contenidos por los que antes pagbamos directamente, no quiere decir
que nadie pague por nada, sino que se paga, pero por otros conceptos.
La positiva marcha de algunas corporaciones, como Apple, Amazon,
Netflix e, incluso, Hulu, a la hora de comercializar contenidos, demuestra que la experiencia de cmo, dnde, cundo y en qu formato
se disfruta del contenido es el verdadero gancho de la oferta.
Como sentencia (mi admirado) Kevin Kelly, seala: Cuando una
oferta se comoditiza, entonces la solucin es ofrecer valores intangibles
(Kelly, 2008).
No cabe duda de que imaginar cules son estos nuevos valores en
cada sector de la industria del ocio es ms difcil que vender copias empaquetadas en un negocio o levantar un paywall en una plataforma online.
Se puede parafrasear la vieja sentencia popular Nadie dijo que fuera fcil, pero negar el hecho de que, en una poca en la que hay ms
consumo cultural que nunca en la historia, un negocio basado en la
oferta personalizada es viable me parece que es un sntoma de no haber
entendido (casi) nada.
72
http://www.boxofficemojo.com/yearly/?view2=domestic&view=releasedate&p=.htm
Captulo 8
El cambio
e n l a educacin
( r ealidades
de facto)
( S o b r e ) l a nueva docencia
La llegada de Internet al entorno acadmico describe una serie de
paradojas, ya que la universidad fue de las primeras instituciones a las
que esta red lleg y empez a ser utilizada y, sin embargo, ms de 20
aos despus, el formato de las clases se parece ms al de principios de
siglo que a lo que debera ser en la etapa actual.
La inercia del formato de la clase magistral con apuntes o anotaciones del alumno en clase sigue siendo tan grande que, si eres de aquella
generacin que acab el grado hace unos aos y vuelves a las aulas, te
encontrars con que los cambios se limitan a la sustitucin de la pizarra
por el power point (la nueva pizarra).
Dicho esto, quiz se podra pensar que la tesis de este captulo sobre
la nueva docencia es la completa sustitucin de las clases presenciales
por las online. En realidad, nada ms lejos de mis intenciones, y para
reafirmarlo basndome en mi propia experiencia docente, les adelanto
este titular:
En esta etapa de acceso global a Internet (1/3 de la humanidad est
online73), las clases presenciales han incrementado su importancia, y quiz
su impacto, pero, por favor, no se queden con este titular y sigan leyendo.
73
http://www.itu.int/ITU-D/ict/facts/2011/material/ICTFactsFigures2011.pdf
90 Francisco Vacas
http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Moore
https://chrome.google.com/webstore/detail/gfjopfpjmkcfgjpogepmdjmcnihfpokn
92 Francisco Vacas
77
94 Francisco Vacas
mundial ofrecen cursos gratuitos, abiertos a todo el mundo y con creciente reconocimiento laboral.
A continuacin, una seleccin de los ms famosos MOOC:
ORGANIZACIN
OFERTA*
opencoursewareconsortium
Coursera
Udacity
(fundada por profesores de Stanford)
edX
(fundada por Harvard y el MIT)
96 Francisco Vacas
Captulo 9
El cambio
l a boral: del
m e r cado a las
c o r p oraciones
A t r p a m e si puedes: la
s o f t w a r e r izacin del trabajo
El temor a la sustitucin del trabajo humano por mquinas forma
parte de la mitologa laboral desde la primera Revolucin industrial
del siglo XIX. Sin embargo, la idea generalizada de un romntico movimiento ludita,78 que se opona a la introduccin de mquinas no es
del todo cierta y nos sirve ahora para comprender el actual perodo de
crisis que vivimos.
El movimiento ludita britnico no se opona, bsicamente, a la sustitucin del hombre por la mquina, sino al hombre con un oficio
cualificado (artesano) por otro menos formado, y de menor salario, que
actuaba de operador de la mquina.
Posteriormente, el aumento evidente (y objetivo) de la riqueza que
se produjo en pocos aos condujo a una regla general que contina
siendo aceptada hoy por muchos: a cada perodo de prdida de puestos
78
98 Francisco Vacas
80
81
Hay discrepancias entre los autores para establecer la fecha exacta del comienzo de la
actual revolucin tecnolgica. Para algunos, como Robert Gordon, sta empez en torno
a 1960 con la comercializacin de las primeras computadoras personales; sin embargo,
para Kevin Kelly, el salto se produjo con la conexin de stas ltimas a la red telefnica,
a principios de la dcada de1990 (Kelly, 2013).
http://www.amazon.com/dp/B002S0NITU
http://www.amazon.com/Race-Against-The-Machine-ebook/dp/B005WTR4ZI/
ref=sr_1_1?s=digital-text&ie=UTF8&qid=1363172263&sr=1-1&keywords=race+agai
nst+the+machine
Compa r a c i n e m p l e a d o s B i g 5 y G M e n 1 9 7 0
Micosoft
Amazon
Apple
Google
Facebook
G. Motors
0
200
400
600
800
Datos en miles. Elaboracin propia sobre datos Wiseman & Condon 2013 y
corporaciones.
La diferencia fundamental entre las ltimas tecnologas y las precedentes es que stas no se limitan a amplificar procesos, sino que simulan (con creciente precisin) el pensamiento humano.
82
http://economics.mit.edu/files/1474
84
Los algoritmos efectan clculos basados en la lgica y pueden ayudar o sustituir la labor humana cuando se trata de sacar conclusiones
sobre datos y reglas conocidos. Pero la aportacin personal y pasional de un ser humano literalmente recrea la labor que est haciendo,
dotndola de un valor aadido que no se puede copiar o reproducir
infinitamente.
El aburrimiento se ha convertido en la primera seal de alarma de
nuestro sistema nervioso, sobre la inminente automatizacin de aquello
que estamos realizando, por complejo que, a priori, nos pudiera parecer.
L a s b i g 5 ( 4 + 1)
California dreaming 85
http://www.youtube.com/watch?v=dN3GbF9Bx6E
http://www.eclac.cl/publicaciones/xml/3/6173/LCL1497.pdf
My Space surgi en 2003 y, durante 5 aos, fue la red social con ms usuarios del
mundo. En 2005, fue adquirida por el conglomerado estadounidense News Corp., en
una operacin que represent la primera gran adquisicin de la web 2.0.
Los dos vectores de la nueva convergencia son, por un lado, la movilidad, entendida como el relevo de los dispositivos fijos por mviles
para acceder a la red y, por otro, la transformacin en software de buena
parte del hardware.
El impacto de ambas tendencias sobre las 5 grandes est provocando un cambio de estrategia en ellas, con el resultado de que todas se
dirigen ahora a los mismos mercados.
Una tras otra, las 5 se han ido definiendo como empresas de movilidad, extendiendo su oferta a un nuevo eje hard-soft89, lo que incluye
dispositivos propios y un mercado de aplicaciones que incentive su uso.
No obstante, los dos modelos posconvergentes paradigmticos, o
que han marcado el camino a las dems, son los de Apple y Google. La
primera llevando su modelo Mac, del siglo pasado, al nuevo mercado
de la movilidad, es decir, dispositivos de hardware con un alto valor
aadido y un SO diseado exclusivamente para sus mquinas.
Google ha hecho lo mismo, pero partiendo del software. Desde su
plataforma de servicios en la web, desarroll un exitoso SO para movilidad (Android), complementado con el lanzamiento de una marca
propia de dispositivos (Nexus) fabricados por sus socios estratgicos.
Aunque el modelo es el mismo, la estrategia es bien diferente: mientras Apple apuesta por un modelo cerrado de soft y hard propios, sin
licencias de ningn tipo, Google apost desde 2007 por un SO sobre
Linux desarrollado juntamente con los grandes del sector IT90.
Esto recuerda algo a la estrategia VHS frente a Betamax91 en la dcada de 1970, es decir, mientras que Google regala su SO Android a
todos los OEM que lo soliciten, la plataforma de soft de Apple solo
89
90
91
92
Microsoft es un big player y una gran incgnita. Si logra posicionarse como la tercera plataforma en el mercado mvil, entonces tendr
tiempo de reinventarse, sustentado por su poderoso liderazgo en las
PC, hasta que estos antiguos dispositivos encuentren su suelo.
A modo de resumen, la tabla siguiente muestra la oferta principal
de los big 5 en el mercado del software y el hardware, as como su negocio principal en la actualidad.
PLAYER
APPLE
CORE BUSINESS
venta de hard y
soft propietario
publicidad contextual en sites propios
y ajenos
SOFT
iOS, OSX,
iTunes,app store,
iCloud
Android, Chrome,
Play, Drive
HARD
iPhone, iPad,
iPod, Mac
Nexus 4,7,10
Chromebook
AppStore,
AMAZON
SO Android
(modificado)
Kindle (ereader)
Kindle Fire (tablet)
Mechanical Turk
FACEBOOK
MICROSOFT
publicidad asociada
a social graph de
usuario
venta de SO y
app para PC
App center
W8, Windows RT,
Windows Market,
Office 365,
Skydrive
Surface, XBox,
Kinnect
Captulo 10
L a i nnovacin
p e rmanente
Fu e g o s a r tificiales
y e x c e p c i o nalidad tecnolgica
Nada est construido en la piedra, todo est construido en la arena,
pero debemos construirlo como si fuese piedra.
(Borges)
Vivimos en una cultura tecnolgica es uno de los titulares habituales de las publicaciones, tanto acadmicas como divulgativas relativas a la comunicacin, el marketing y la sociologa y, sin duda, una de
las conclusiones estrella de los cursos de grado y posgrado en todas las
disciplinas.
Aunque es difcil negar esta afirmacin, s es posible matizarla, al
menos, en dos cuestiones:
Primero, no ha habido ninguna poca en la historia que no estuviera determinada por el nivel de avance tecnolgico alcanzado. Si empleamos el concepto amplio de tecnologa, pocas dudas caben de que
las sucesivas civilizaciones se han servido de su potencial tecnolgico o
bien para su desarrollo econmico o para hacer la guerra al resto (algo
desgraciadamente habitual)93.
93
En Espaa, existen slidos ejemplos con las numerosas construcciones romanas, que nos
Como se puede ver en la cita anterior, ese concepto tan web de alterar/aniquilar tiempo y espacio ya estaba presente en los anlisis de los
efectos del tren a mediados del siglo xix, un medio que tambin gener
una red.
Como afirma Tom Peters, uno de los grandes gures del management, en realidad, es una forma de recordar que siempre hemos vivido
y sobrevivido a etapas donde todo ha cambiado (Peters, 2008), a lo
que hay que aadir la (conocida) dificultad que supone poner en perspectiva histrica los avances tecnolgicos contemporneos.
94
En la fase actual, la tecnologa digital se caracteriza por la generacin de una catarata incesante de novedades, tanto en hardware como
en software, algo que explica el nivel de desorientacin que muchas
personas tienen sobre lo que es importante y lo que es transitorio.
La industria del consumo siempre se ha movido a golpe de cuatrimestre, es decir que, en cada temporada, tiene que presentar novedades
con que atraer a nuevos consumidores en mercados en desarrollo o en
hacernos creer que la tecnologa anterior est obsoleta en mercados
maduros (por la imposibilidad de ganar nuevos clientes).
El cambio sustancial de estos ltimos 20 aos es que la tecnologa
se ha convertido, fundamentalmente, en una industria de consumo
y, por lo tanto, sus estrategias estn ms cercanas a sectores como la
moda que a la antigua computacin corporativa. Esto es ms regida
por factores, como la novedad, el capricho, la compulsin, el placer y
el estatus social que a factores tan racionalmente econmicos como la
amortizacin.
Este hecho no es negativo y, en efecto, habla bastante bien de la
propia industria tecnolgica que ha sabido generar mercados nuevos
(celulares, videoconsolas, tablets, phablets) y, sin duda, convertirse en
un sector central en la economa de la mayora de los pases desarrollados y emergentes.
El problema se deriva de la interpretacin que muchas personas
hacen de este hecho, ya que el avance tecnolgico es uno de los parmetros principales para evaluar la idoneidad de su perfil laboral y, en
general, el grado de comprensin/implicacin que tenemos con respecto a la sociedad de nuestro tiempo.
En realidad, las novedades de la oferta (tecnolgica) no implican,
necesariamente, un avance tecnolgico o, al menos, no siempre, algo
que es vital para no convertirse en nerd sin pretender serlo.
Dicho esto, es cierto, tambin, que cada da laboralmente es ms
peligroso desentenderse por completo del ritmo de avance de este sector. Esto quiere decir que empresas como Google, Apple, Amazon,
L a n u e v a divisoria digital
La rpida evolucin de las tecnologas digitales a fines del siglo xx
comenz a fragmentar la sociedad entre aquellos que abrazaron y aprovecharon stas desde el principio y aquellos que simplemente permanecieron al margen por distintas razones.
La explicacin que se quiso dar sobre esta brecha entre conscientes
digitales y desconocedores/apticos se basaba, fundamentalmente, en
dos factores: el econmico y el generacional.
El factor econmico a la hora de adoptar una tecnologa determinada es harto conocido, ya que sirvi de base para explicar las diferencias
en los ndices de penetracin tecnolgica de lo que en el siglo pasado se
llamaron pases desarrollados y en vas de desarrollo.
De igual manera que se explicaba que ningn pas de frica o de
Asia jams llegara al nivel de difusin de tecnologas como el telfono
98
99
http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Moore
La minicomputadora Raspperry Pi, que lleva un procesador ARM de 700 MHz,
desarrollada por la fundacin inglesa Raspberry se venda en 2013 a un precio inferior a
los 38 dlares.
http://www.marcprensky.com/writing/prensky%20-%20digital%20natives,%20
digital%20immigrants%20-%20part1.pdf
El propio Prensky cuando escribi esto tena ms de 67 aos!
de sta acta como incentivo para cerrarla, por eso hay que volver a
insistir siempre que es muy vital compartir las ideas de cambio que se
adquieren en clase, leyendo blogs o libros, en conferencias, etctera.
I n t e r n e t c ontextual:
e n c u e n t r o s en la tercera fase
El surgimiento de una nueva fase en la evolucin de la red se basa
siempre en el desarrollo de factores previamente existentes. Los dos
principales en este ltimo decenio, sin duda, han sido la movilidad y
la web social, y ambos constituyen la base de partida para entender la
siguiente etapa de la red o Internet contextual.
La proliferacin de dispositivos como smartphones y tablets otorg a
la red el don de la ubicuidad; en otras palabras, ampli el contexto de
conexin a cualquier lugar, superando la vieja limitacin espacial que
imponan las conexiones fijas mediante una PC.
Esta deslocalizacin del acceso a la red signific que, a partir de ese
momento, el contexto de la comunicacin adquiere una enorme importancia, tanto para el propio usuario como para la oferta de servicios
comerciales.
El dnde y el cundo pasaron de ser considerados irrelevantes
a transcendentales en la nueva Internet mvil. En realidad, el contexto
espacial y temporal siempre fue vital para explicar la causa del acceso
puntual a la red de un usuario, pero incorporar estas variables obligaba
a reconfigurar la propia oferta, algo que slo recientemente estamos
empezando a ver.
La siguiente capa que completa el puzzle de la nueva Internet contextual est formada por la multiplicidad de datos personales que nos
proporcionaron los llamados medios sociales.
La socializacin activa, sencilla y barata que ofrecen medios como
las redes sociales nos permitieron no slo representar y ampliar nuestro
grfico social, sino tambin sacarle provecho de manera ms efectiva.
A cambio de ese servicio, los usuarios comenzaron a ofrecer sus datos
cuando lean esto quiz hayan desaparecido del mercado, un ejemplo de cada
categora son Nike Fuelband, Fibit y Twine.
105 Como muestra de hasta dnde puede llegar esta tendencia, la empresa estadounidense
Hapilabs comercializa desde 2013 un tenedor inteligente (Hapifork) con sensores y
conexin bluetooth/usb, que ofrece datos como la velocidad a la que se come, cantidad
de alimento y en cunto tiempo.
Captulo 11
C o nclusiones
( t o d o abierto,
t o d o c onectado)
de manera individual a los entrometidos, abriendo una brecha imposible de cerrar, ya que se premia ms la actitud que la aptitud.
La educacin contina siendo el nico antdoto contra la previsible dualizacin social entre inquietos y followers, pero no con el actual
modelo educativo heredado de un sistema socioeconmico que se est
muriendo.
Cmo se ensea a ser curioso? Es la pregunta para responder por
cualquier sistema de formacin de las personas. La repeticin de esquemas y sistemas, que tan buenos resultados dio en la anterior etapa, expone ahora a los individuos al peligro inmediato de la automatizacin.
El reto consiste, por lo tanto, en asumir que la nueva normalidad es
la ausencia de normalidad o, al menos, que esta es ms transitoria de lo
que se pensaba, y que, adems, los mecanismos de reaccin se activan
de manera individual.
Hemos vivido pocas en la historia donde unos pocos hacan mucho
por muchsimos, pero nunca vimos una etapa donde esos pocos se transforman en muchsimos. La verdadera magia de la ltima tecnologa
disponible es el poder que ofrece a cada persona para innovar retroalimentando una red que funciona como una gran computadora global.
Lo que vimos hasta ahora de la revolucin digital es slo el preludio del gran proceso de recreacin del mundo que previsiblemente
gozarn o sufrirn los nativos del siglo xxi. La ltima tarea urgente e
importante de las generaciones precedentes es no retrasar ms de lo
necesario la transicin generacional y transmitir en bits lo que debera
ser inmutable.
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