Cultivando Proyectos
Cultivando Proyectos
Cultivando Proyectos
Cultivandoproyectos
desarrollo y gestin de proyectos de comunicacin visual
2
Cultivando proyectos
proyectos de comunicacin
visual. Este libro brinda una
introduccin al mundo del
Management del Diseo
y brinda una gua general
sobre el desarrollo de un
proyecto de comunicacin
visual.
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Cultivando proyectos
4
Cultivando proyectos
Cmo transitar
por este libro?
en la pgina siguiente
a la portada de cada
mdulo encontrars un
ndice con los principales
temas que aborda. Este
ndice te permite acceder
rpidamente a la pgina de
tu inters haciendo clic sobre
el nmero.
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Cultivando proyectos
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Cultivando proyectos
El macetero
Conceptos bsicos
de la gestin de proyectos
Buscando
la luz
Habilidades de gestin
e interaccin
Sembrando
ideas
Fase de identificacin
Echando
races
Fase de Planificacin
Dando vida
Fase de diseo
Podando
Fase de validacin
y control
Los frutos
Fase de lanzamiento
Cultivando proyectos
El macetero
Conceptos bsicos
de la gestin de proyectos
El macetero
Conceptos bsicos
de la gestin de proyectos
Qu es un proyecto?
Caractersticas
Diferencia entre plan, programa y proyecto
Clasificacin de los proyectos
Proyectos sociales
Proyectos de investigacin
Proyectos de inversin
Proyectos de infraestructura
Proyectos de desarrollo sostenible
Proyectos productivos
Proyectos de Comunicacin Visual
Proyectos por encargo vrs. Generacin de proyectos
Ciclo de vida de un proyecto
Identificacin
Planificacin
Diseo
Validacin y control
Lanzamiento
Qu es la gestin de proyectos?
De la gestin de proyectos al management
o gestin del diseo
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Cultivando proyectos
ndice
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Cultivando proyectos
Qu es
un proyecto?
Caractersticas
Un proyecto al ser
determinado bajo una
necesidad o problema
debe establecer objetivos
claros para saber hacia
dnde se quiere llegar a
travs de dicho proyecto.
Generalmente se plantea
un objetivo general y un
mnimo de dos objetivos
especficos, dependiendo
de la naturaleza del
proyecto. Estos objetivos
son la gua principal de todo
proyecto y determinan la
efectividad del mismo.
Temporal
Recursos finitos
La realizacin de un
proyecto se determina
en gran parte por la
asignacin de cierta
cantidad de recursos, ya
sea monetarios, de tiempo
o de fuerza de trabajo.
Todos estos recursos
necesarios para llevar
a cabo un proyecto son
contables y tienen un rango
de disposicin finito.
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Cultivando proyectos
Elaboracin gradual
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Cultivando proyectos
Resultados nicos
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Cultivando proyectos
Diferencia
entre plan,
programa
y proyecto
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Cultivando proyectos
PLAN
Un programa es algo
ms que un paquete de
proyectos, porque supone
vinculaciones entre los
proyectos que lo componen.
Esas vinculaciones
pueden consistir en
relaciones inmediatas
de insumo-producto
entre los proyectos o
de complementacin
menos directa, que
hace, sin embargo, que
la realizacin de un
proyecto sea requisito de
la viabilidad de otro, esto
destaca la necesidad, no
PROGRAMA
PROYECTO
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Cultivando proyectos
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Cultivando proyectos
Clasificacin
de los proyectos
Proyectos sociales
Un proyecto de
investigacin es un
procedimiento cientfico
destinado a recabar
informacin y formular
hiptesis sobre un
determinado fenmeno
social o cientfico. Como
primer paso, se debe
realizar el planteamiento
del problema, con la
formulacin del fenmeno
que se investigar. Tiene
relaciones con la teora
existente en el tema y
a su vez con el mundo
Inversin privada:
Proyectos
de inversin
Es un proceso de
investigacin, evaluacin
de alternativas, toma de
decisiones y definicin de
acciones a implementar
antes de realizar una
inversin, que permitir
determinar si conviene
realizar una inversin y
cules son las mejores
alternativas. Un proyecto
de inversin surge de la
necesidad de algunos
individuos o empresas para
aumentar las ventas de
productos o servicios.
consiste en crear
un plan que permita
obtener una rentabilidad
econmica a partir de la
inversin de un capital.
Inversin pblica: el
Inversin social: se
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Cultivando proyectos
Proyectos
de investigacin
Proyectos
de infraestructura
Proyectos de desarrollo
sostenible
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Cultivando proyectos
Los proyectos de
infraestructura tienen como
propsito fundamental
crear condiciones
facilitadoras, inductoras
o impulsoras para el
desarrollo econmico. El
producto del proyecto
sirve de instrumento para
que las comunidades y
los agentes econmicos
desencadenen actividades
productivas que mejoren
sus ingresos y condiciones
de vida, y propicien efectos
econmicos hacia otros
grupos sociales. Ejemplo,
carreteras, centrales
elctricas, distritos de riego,
sistemas de comunicacin,
servicios pblicos, etc.
Proyectos productivos
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Cultivando proyectos
Proyectos
de Comunicacin
Visual
vrs.
Cuando un diseador
se propone generar un
proyecto por sus propios
Generacin
de proyectos
medios, sin que un cliente o empresa
se acerque y requiera de sus servicios,
es cuando debe poner en prctica sus
habilidades de diagnstico y gestin. La
primera con el fin de definir un el problema
especfico a abordar y la segunda, con el
propsito de administrar y llevar a cabo de
una manera efectiva todos los procesos
que el diseo conlleva.
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Cultivando proyectos
Proyectos
por encargo
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Cultivando proyectos
Ciclo de vida
de un proyecto
Identificacin
Identificacin de oportunidades de
diseo
Definicin del problema
Anlisis de los involucrados
Identificacin del grupo objetivo
Identificacin de posibles soluciones
(definicin preliminar de piezas de
diseo)
Planteamiento de objetivos
Anlisis de riesgos de ejecucin
Anlisis de la viabilidad de acuerdo al
tiempo disponible, el costo y la calidad.
Justificacin del proyecto
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Cultivando proyectos
Planificacin
Asignacin de tareas
Definicin del plan del proyecto
Definicin de cronogramas de trabajo
Definicin de diagramas de
responsabilidad
Definicin de presupuesto
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Cultivando proyectos
Proceso de bocetaje
Seleccin de piezas
Seguimiento del cronograma
Gestin de las peticiones de cambio
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Cultivando proyectos
Diseo
La manera de ejecutar un
proyecto depende de la
naturaleza del mismo. En un
proyecto de comunicacin
visual, se pueden
identificar varias etapas
o fases: planteamiento,
investigacin,
generacin de ideas,
perfeccionamiento,
creacin e
implementacin.
De forma paralela
a esta etapa se
lleva a cabo otra de
las etapas del ciclo de
vida del proyecto, la cual
se refiere al seguimiento y
control del mismo. De esta
manera la ejecucin del
proyecto se lleva a cabo
de una manera controlada
y adecuada segn los
objetivos planteados.
Gestin de incidencias
Generacin de informes de seguimiento
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Cultivando proyectos
Validacin y control
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Cultivando proyectos
Lanzamiento
En trminos generales,
la necesidad de
procedimientos y
metodologas de gerencia
de proyectos fue
reconocida, en sus inicios,
por las industrias de la
construccin y la tecnologa
principalmente.
Esto responda a la premisa
de que al concluir sus
proyectos en un tiempo
ms corto y mediante
la implementacin de
procesos ms eficientes,
se produciran ahorros
substanciales de recursos
y dinero, lo cual permitira
crear economas de escala
e incrementar mrgenes de
utilidad.
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Cultivando proyectos
Qu es
la gestin
de proyectos?
La gestin de proyectos,
tambin conocida como
gerencia, administracin o
direccin de proyectos, es
una disciplina que sirve para
guiar e integrar los procesos
necesarios para iniciar,
planificar, ejecutar, controlar
y cerrar proyectos con el fin
de culminar todo el trabajo
requerido para realizar
un proyecto y cumplir
con el alcance estipulado,
dentro de los lmites de
tiempo y costo definidos.
Se trata de la aplicacin
de los conocimientos,
las habilidades, las
herramientas y las tcnicas
a las actividades de un
proyecto para satisfacer sus
requisitos y sus objetivos.
Projects IN Controlled
Environments
(PRINCE)Proyectos en
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Cultivando proyectos
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Cultivando proyectos
The International
Project Management
Association (IPMA)
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Cultivando proyectos
De la gestin
de proyectos
al management
del diseo
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Cultivando proyectos
32
Cultivando proyectos
Aportes
Palabras encontradas
Aportes
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Cultivando proyectos
Palabras encontradas
Es hora de reflexionar,
escribe tus opiniones
y criterios sobre las
temticas tratadas en
este mdulo.
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Cultivando proyectos
Buscando
la luz
Habilidades de gestin
e interaccin
Buscando
la luz
Habilidades de gestin
e interaccin
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Cultivando proyectos
ndice
Cabildeo es un proceso de
acciones y/o estrategias
que buscan influenciar en
las personas con poder de
decisin para que ellas a su
vez con su accionar afecten
las polticas pblicas.
Este puede ser concebido
para lograr tanto un impacto
inmediato, como uno en el
mediano o largo plazo.
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Cultivando proyectos
El Cabildeo,
lobbying
o lobby
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Cultivando proyectos
Recopilacin y
sistematizacin de
la informacin, que
Establecimiento
de alianzas, es todo
Diseo e implantacin
de campaas de
comunicacin, que
permitan la difusin de
la causa que se defiende
a la opinin pblica. Se
prepara para esto material
informativo, iniciando con un
ejercicio de sensibilizacin
en torno al problema.
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Cultivando proyectos
El cabildeo es un medio
que tambin utilizan las
empresas para aportar
a las autoridades
informacin que
sustente sus
decisiones. Se basa
en una metodologa
consistente en tres
etapas:
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Cultivando proyectos
El cabildeo eficaz es
un asunto tctico y
est relacionado con la
capacidad de respuesta.
Los gobiernos elaboran
muchas propuestas que
afectan el entorno y las
organizaciones como las
empresas hacen lo posible
por abordar cada una de
ellas en el momento que
surgen.
Inversin fija
Capital de trabajo
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Cultivando proyectos
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Cultivando proyectos
Gestin
de las relaciones
con el cliente
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Cultivando proyectos
personas que
necesitan asistir.
Repartir de antemano
el orden del da y los
documentos adjuntos.
Los participantes
Durante la reunin
Despus de la reunin
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Cultivando proyectos
Previo a la reunin
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Cultivando proyectos
Habilidades
interpersonales
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Cultivando proyectos
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Cultivando proyectos
Habilidades
de negociacin
Durante la negociacin,
deben revisarse uno a uno
los temas pendientes de
negociacin. Si se tratan
los puntos ms conflictivos
primero, los temas de
menor importancia pueden
guardarse como ases en la
manga para la fase final de
regateo. Sin embargo, si se
solventan primero los temas
de menor importancia, se
crea la sensacin de que la
reunin est progresando
y se estn obteniendo
resultados.
48
Cultivando proyectos
La mayora de las
negociaciones permiten
planificar por anticipado los
tres resultados posibles: un
acuerdo ideal, un acuerdo
realista y una postura
alternativa. De hecho,
stos pueden acordarse
previamente con el equipo
de diseo, e incluso se puede
tratar de adivinar cul ser
la posicin de la contraparte
a manera de preparacin
previa antes una negociacin.
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Cultivando proyectos
Habilidades
de presentacin
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Cultivando proyectos
Basecamp
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Cultivando proyectos
Software
aplicado
a la gestin
de proyectos
Project Lite
Project Online
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Cultivando proyectos
Microsoft Proyect
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Cultivando proyectos
Instrucciones: completa
Negativo
Interesante
Instrucciones: En el
cuadro de la izquierda
escribe aspectos positivos,
negativos e interesantes
acerca de las habilidades
de gestin e interaccin
expuestas en este mdulo.
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Cultivando proyectos
Positivo
Sembrando
ideas
Fase de identificacin
Sembrando
ideas
Fase de identificacin
Qu es un problema
Qu es una necesidad
Identificacin de oportunidades de diseo
El Diagnstico
El Diagnstico Participativo
Diagnstico aplicado a una empresa
o institucin
Tcnicas para la identificacin de oportunidades
de diseo
Entrevistas
Grupos de discusin
Investigacin y documentacin visual
Briefing creativo
SCAPMER
rbol de problemas y objetivos
Diagrama causa-efecto o Ishikawa
Matriz FODA
Tcnica Collage
Mapas mentales
Identificacin del problema
Requisitos para elegir un problema
Elementos para la identificacin
del problema
Plantear posibles soluciones
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Cultivando proyectos
ndice
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Cultivando proyectos
Planteamiento de objetivos
Objetivo general
Objetivos especficos
Objetivos especficos de comunicacin visual
Frmula para redactar un objetivo
Justificacin del proyecto
Criterios para evaluar el valor potencial
de un proyecto
Anlisis de los involucrados
Caracterizacin del grupo objetivo
Retrato del Grupo Objetivo
Anlisis SPICE
Anlisis POEMS
Identificacin de posibles soluciones de comunicacin
visual
Lluvia de ideas
Factibilidad del proyecto: tiempo costo alcance
Alcance
Tiempo
Costo
Calidad
Viabilidad del proyecto
Identificacin de supuestos (factores externos)
Anlisis PEST
Perfil de un proyecto
Propsitos del perfil de un proyecto
Estructura del perfil de un proyecto
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Problema es un procedimiento
El Problema o la proposicin
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Cultivando proyectos
Qu es
un problema
La situacin no resuelta o
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Cultivando proyectos
60
Cultivando proyectos
Qu es
una necesidad
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Cultivando proyectos
Identificacin
de oportunidades
de diseo
Las oportunidades
de diseo a menudo
derivan de los cambios
de circunstancias de las
nuevas demandas, internas
o externas, que recaen
en una organizacin o
comunidad.
62
Cultivando proyectos
La identidad corporativa,
organizacional o
comunitaria expresa los
valores y creencias de
empresas organizaciones
y comunidades, es as
como estos expresan los
valores y creencias de sus
clientes o miembros, de
las personas que usan,
compran, participan o
comparten la experiencia
dentro de cada mbito.
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Cultivando proyectos
El Diagnstico
Determina prioridades de
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Cultivando proyectos
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Cultivando proyectos
Identificacin de potencialidades,
Identificacin de factores
determinantes, condicionantes,
protectores y de riesgo.
Exploracin de alternativas de
Establecimiento dialgico de
prioridades.
66
Cultivando proyectos
Identificacin de necesidades,
El Diagnstico
Participativo
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Cultivando proyectos
Qu es diagnosticar
En sntesis, el diagnstico
permite comprender los
problemas que plantea la
realidad, de tal manera de
obtener los conocimientos
necesarios para planificar
acciones y soluciones
viables.
Por lo anterior, podemos
decir que diagnosticar es
investigar, porque no se
puede actuar sobre algo
que se desconoce.
68
Cultivando proyectos
problemas a resolver.
En definitiva, para
encontrar una solucin
eficaz, se debe tratar de
comprender a fondo el
problema que aqueja a
la comunidad. Muchas
veces se conoce slo
algunos elementos sueltos
o superficiales. Si se limita
a esos conocimientos, sin
ampliarlos o profundizarlos,
es probable que las
acciones tengan poco
impacto y finalmente, el
problema no sea resuelto.
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Cultivando proyectos
Importancia
de realizar
un diagnstico
En qu consiste
el diagnstico participativo
El diagnstico participativo constituye
una oportunidad democrtica para que
toda la comunidad participe. En este
sentido, las organizaciones comunitarias
debern buscar la participacin amplia y
activa de sus miembros y, en lo posible,
de toda la comunidad, desde la definicin
de problemas hasta la formulacin
de conclusiones. Es importante que la
comunidad no se limite a actuar como
fuente de informacin sino que, por
el contrario, conozca y participe en la
formulacin de los objetivos, mtodos
y en los resultados de la realidad que
diagnostica.
70
Cultivando proyectos
Quines participan
en el diagnstico
Junto a lo anterior, el
diagnstico participativo
constituye una valiosa
experiencia educativa en
s misma, en la cual se
comparten experiencias,
se intercambian
conocimientos, se aprende
a utilizar tcnicas para
recoger informacin, etc.
Como en todo proceso
educativo participativo,
el diagnstico parte
necesariamente de
los conocimientos y
experiencias de los
participantes. Por
su vivencia diaria, la
gente siempre tiene
conocimientos de su propia
realidad, aunque sean
limitados. Sobre la base de
stos se inicia el proceso
de reflexin y la bsqueda
de profundizacin en los
niveles de informacin.
Una condicin bsica para
una efectiva participacin
en el proceso de
diagnstico es asegurar
que todos los participantes
tengan la suficiente
informacin acerca de los
objetivos, la metodologa
y los mecanismos de
participacin de cada uno
de los actores involucrados.
71
Cultivando proyectos
Pasos para
un diagnstico
participativo
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Cultivando proyectos
Primer paso:
identificar el problema
Cmo escoger el problema ms
urgente? (Problema Central)
Es importante considerar que la seleccin
de un tema principal siempre tendr
relacin con los intereses y problemas
de personas, grupos o instituciones
involucradas. Por esa razn se recomienda
utilizar informacin para:
73
Cultivando proyectos
La informacin puede
extraerse a partir de dos
fuentes:
Informacin reunida a
travs de observaciones,
entrevistas, encuestas,
reuniones, asambleas,
grupos de discusin, etc.
Fuentes secundarias:
Se enfoca a la investigacin
de otros casos o proyectos
y retoma informacin
de proyectos similares a
travs de la investigacin
documental visual, matrices
de posicionamiento de
marca, libros de marca,
investigacin de campo,
briefing creativo, etc.
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Cultivando proyectos
Fuentes primarias:
en el establecimiento
educacional. Despus de
ir a todos los colegios, se
debe sumar el total de
nios que se encuentren
con este problema;
finalmente, el porcentaje de
la poblacin afectada por
el problema ser la divisin
entre la cantidad de nios
en la comuna y la cantidad
de nios obesos hallados
en el sector.
75
Cultivando proyectos
Despus de haber
identificado el problema
central y teniendo nuestro
plan de trabajo definido,
iniciamos la investigacin
del diagnstico. Para ello
hay algunas preguntas
que son de gran utilidad
para conocer a fondo el
problema central.
A qu porcentaje de la poblacin
afecta el problema? (demanda)
Segundo paso:
realizar
el diagnstico
Reconocer l o los
momentos en que un
problema se agudiza,
puede ser til para
buscarle solucin. Ejemplo:
el problema de la obesidad
en nios menores de 12
aos se agudiza en aquellos
colegios que tienen ms
cerca locales de comida
rpida.
76
Cultivando proyectos
En qu situaciones
se agudiza
el problema?
Qu consecuencias
acarrea?
Rara vez un problema
afecta a todas las personas
de la misma manera.
A quines afecta con
mayor fuerza?, cmo las
afecta? Para ello se deben
identificar los efectos del
problema.
77
Cultivando proyectos
78
Cultivando proyectos
Los recursos
externos:
Niveles de organizacin
existentes en la comunidad,
es decir, las organizaciones
sociales que forman parte
de nuestro entorno (junta
de vecinos, clubes de
adultos mayores, centros
juveniles, clubes deportivos,
comits de adelanto, entre
otras).
Nacional: instituciones
79
Cultivando proyectos
Los recursos
internos:
80
Cultivando proyectos
81
Cultivando proyectos
Diagnstico
aplicado
a una empresa
o institucin
El diagnstico aplicado a
una empresa, tambin
puede aplicarse, de cierta
forma a una institucin o
una organizacin sin fines
de lucro, mejor conocida
como ONG, ya que esta
ltima tambin funciona
como una empresa
desde el punto de vista
organizacional.
La aplicacin del
diagnstico a una
organizacin o empresa
puede tener tres enfoques:
Gestin de la empresa
transicional (adaptacin
de las operaciones
actuales)
a nuevas oportunidades):
Gestin de la empresa
transformacional
(enfoque basado
en la innovacin o en
cambios planificados):
82
Cultivando proyectos
Gestin de la empresa
tradicional (mejora
No slo es importante
enterarse del propsito
de la organizacin, sino
tambin de los procesos
que sigue para lograrlo,
en este punto es donde
pueden surgir varias
necesidades o problemas,
es un punto clave del
proceso. Tambin es de
suma importancia evaluar
su incidencia dentro de la
sociedad y la poblacin a la
que beneficia.
83
Cultivando proyectos
Al analizar al pblico
tambin es importante
analizar el contexto dentro
del cual se desenvuelve
o el mercado dentro
del cual funciona la
organizacin. Se deben
identificar sus puntos de
impacto y relevancia, esto
proporcionar una idea del
impacto que un proyecto
enfocado hacia dicha
organizacin puede tener
y tambin ayuda a estimar
los recursos humanos y
financieros que podran
necesitarse.
84
Cultivando proyectos
Priorizar y delimitar
85
Cultivando proyectos
Luego de un proceso de
diagnstico exhaustivo es
imprescindible priorizar el
problema o necesidad que
debe atenderse a la mayor
brevedad, de esta manera
puede focalizarse todo el
proyecto, desde el grupo
objetivo hasta el contexto
para su desarrollo.
86
Cultivando proyectos
Tcnicas
para la identificacin
de oportunidades
de diseo
La etnografa es la prctica de la
recopilacin de datos mediante la
observacin, entrevistas y cuestionarios.
El objetivo de la investigacin etnogrfica
es explorar, de primera mano, cmo
interactan las personas con los objetos
o espacios. La gente no siempre articula
bien verbalmente sus deseos, pero puede
revelarlos mediante su lenguaje corporal,
su entorno personal u otras pistas sutiles.
87
Cultivando proyectos
Entrevistas
Cmo hacer
una entrevista
La entrevista no debe
limitarse solamente a
los altos mandos de una
organizacin o institucin,
tambin debe derivarse al
resto de miembros de la
misma y a los participantes
de sus programas o bien, a
sus clientes o usuarios.
Preparacin, preparacin,
preparacin.
88
Cultivando proyectos
Ser abierto.
Mostrar curiosidad e
indagar ms all de lo
superficial. Abordar una
entrevista armado de
slidas opiniones previas
impedir ver lo que los
entrevistados intentan
explicar u ocultar. Intentar
ponerse en su piel o
entender el porqu de sus
acciones puede ser de gran
ayuda.
Los silencios
estn bien.
No es necesario llenar
los huecos. Cuando los
entrevistados hagan
una pausa, pueden
estar buscando las
palabras correctas.
Como entrevistador, se
debe evitar adelantarse
o intentar responder la
pregunta uno mismo.
La paciencia puede
proporcionar preciosas
reflexiones.
89
Cultivando proyectos
Qu me estas contando.
Grupos
de discusin
evitarlos porque han visto cmo, con
algunos clientes, solo sirven para descartar
ideas sin darles siquiera oportunidad.
Si las preguntas favorecen ciertas
respuestas o si algunos participantes
dominan la discusin e imponen su opinin
al resto, el resultado puede distorsionar
la investigacin. Con todo, un grupo de
discusin puede arrojar informacin muy
til si se dirige con habilidad y se saben
interpretar sus resultados con un cierto
grado de escepticismo. Ni el cliente ni el
diseador deben otorgar un valor cientfico
a sus conclusiones.
Adems de recurrir a
grupos de discusin
estructurados, los
diseadores pueden
mantener conversaciones
espontneas con los
usuarios, ya sea en una
tienda o en un lugar
pblico. Las conversaciones
informales que empiezas
por un qu significa esto
para ti? Suelen derivar en
mucho feedback til.
90
Cultivando proyectos
?
??
Planifica
tus preguntas
Qu quieres saber?
Piensa en 4 o 5 preguntas
para una sesin de dos
horas. Las preguntas deben
ser abiertas y neutrales. En
vez de preguntar Te gust
la exposicin? Pregunta:
Qu recuerdas de la
exposicin?
Designa un moderador
y un asistente.
El moderador dirige la
discusin y toma notas
bsicas. Su asistente toma
nota detallada de todo y
comprueba que el equipo
de grabacin funciona bien
antes y durante la sesin.
Crea un ambiente
cmodo.
91
Cultivando proyectos
?
?
Cmo dirigir
un grupo
de discusin
!
No dirijas la conversacin
hacia una conclusin
predeterminada. Si uno de
los participantes trata de
convencer a los otros de
su punto de vista, intenta
modificar el rumbo de la
conversacin. Pregunta
si alguien opina de otra
forma.
Otorga autoridad
a tus participantes
Muestra inters,
pero mantente neutral
Pregunta cosas como
puedes decir algo ms
sobre eso? Puedes
explicar a qu te refieres
exactamente o podras
poner un ejemplo?
92
Cultivando proyectos
Adopta actitud
abierta
Investigacin
y documentacin visual
conceptual que ocupa
una marca observando el
producto desde ngulos
diversos y contradictorios.
Este tipo de exploraciones
pueden servir de base
slida para crear soluciones
visuales innovadoras y bien
formadas.
93
Cultivando proyectos
La investigacin visual
es utilizada para analizar
contenido, generar ideas y
comunicar puntos de vista.
Tambin puede definirse
como una especulacin
ya que puede tener
un enfoque cualitativo.
Durante este proceso
se examina el espacio
Cmo realizar
una investigacin visual
Analizar
Visualizar
Extrae conclusiones de la
visualizacin de los datos
que lleves a cabo Sugiere
formas mediante las
que el cliente o servicio
puedan diferenciarse
de la competencia o
reafirma su liderazgo en un
determinado mbito?
94
Cultivando proyectos
Recopilar
Briefing creativo
propio mtodo inmersivo
de documentacin e
investigacin para modificar
el briefeing inicial del cliente
y darle forma. Combinando
su la labor de investigacin
con el feedback del cliente,
el equipo es capaz de
generar en colaboracin
soluciones efectivas y
pertinentes.
95
Cultivando proyectos
Cmo afinar
un briefing
creativo
Entrega al cliente una lista de preguntas
sobre el proyecto. Las respuesas servirn
como un primer borrador del briefing
creativo. Qu caractersticas describen
mejor el resultado deseado, qu hace
del proyecto algo nico, por qu cree el
cliente que tendr xito, a quien va dirigido
o quin se encargar de implementar y
mantener el proyecto una vez haya sido
lanzado pueden ser algunas de las posibles
cuestiones.
96
Cultivando proyectos
Plantea preguntas
97
Cultivando proyectos
Estrecha el cerco
Es una herramienta
que permite activar la
creatividad y las habilidades
para resolver problemas.
98
Cultivando proyectos
SCAPMER
Resumen de pasos
99
Cultivando proyectos
COMBINAR
100
Cultivando proyectos
SUSTITUIR
MODIFICAR
!!#)=??
OTROS USOS
101
Cultivando proyectos
ADAPTAR
REORDENAR
102
Cultivando proyectos
ELIMINAR
rbol de problemas
y objetivos
103
Cultivando proyectos
Identificar el problema.
Examinar los efectos que
provoca el problema.
Identificar las causas del
problema.
Establecer la situacin
deseada (objetivo).
Identificar medios para la
solucin del problema.
Definir acciones y configurar
alternativas.
104
Cultivando proyectos
Construccin
del rbol
de problemas
Luego, en las hojas del rbol se ubican los
efectos del problema dentro del contexto
del mismo, en esta parte tambin se
conectan las causas desencadenantes de
otras causas conectndolas con flechas o
ramas, segn sea la grfica del rbol.
La construccin de este rbol permite
adems identificar la relevancia del
proyecto, pues si los efectos del problema
son relevantes, dicho problema amerita
una solucin.
105
Cultivando proyectos
Construccin
del rbol de objetivos
Efectos se transforman en fines
Causas se transforman en medios
Adems debe verificarse la lgica y
pertinencia del rbol de objetivos, por
ejemplo, si el negativo no es inmediato
hay un problema en el rbol de problemas.
Tambin es el momento de eliminar
redundancias y detectar vacos.
106
Cultivando proyectos
Diagrama
causa-efecto
o Ishikawa
El diagrama causa-efecto se conoce
tambin con el nombre de su creador, el
profesor japons Kaoru Ishikawa (diagrama
de Ishikawa), o como el diagrama de
espina de pescado.
Debe quedar claro que el diagrama
causa-efecto no es una herramienta para
resolver un problema, sino nicamente
explicarlo, esto es, analizar sus causas y
efectos.
107
Cultivando proyectos
El diagrama causa-efecto es
una herramienta de anlisis que
nos permite obtener un cuadro,
detallado y de fcil visualizacin,
de las diversas causas que
pueden originar un determinado
efecto o problema. Suele aplicarse
a la investigacin de las causas
de un problema, mediante la
incorporacin de opiniones de
un grupo de personas directa o
indirectamente relacionadas con
el mismo.
Metodologa
Se determina inequvocamente el
En la reunin de anlisis
108
Cultivando proyectos
Previamente a la reunin
de anlisis
MTODO
MQUINA
PROBLEMA
MANO DE OBRA
MEDIO
1 M: Mquinas
2 M: Mano de obra
3 M: Mtodo
109
4 M: Materiales
Cultivando proyectos
En el tringulo de la cabeza
del pez se escribe el
problema considerado.
MATERIALES
Sub causa
MQUINA
Causa
Causa
PROBLEMA
Causa
Causa
MANO DE OBRA
MATERIALES
MEDIO
110
Cultivando proyectos
MTODO
Sub causa
!! ! !
Finalmente, se determina cul es el orden
de importancia de las causas identificadas.
Para ello, puede someterse a votacin
entre los participantes el conjunto de
causas identificadas. Una vez hecha la
votacin, se rodean con un crculo las dos o
tres causas ms votadas. Estas sern las
primeras contra las que se deber actuar.
111
Cultivando proyectos
Causa
112
Cultivando proyectos
Funciones
del diagrama
de Ishikawa
Matriz FODA
para la identificacin de una
oportunidad de diseo, ya
que brinda un panorama
completo de la situacin
actual de una empresa
e incluso, tambin puede
ser enfocado hacia una
comunidad o un grupo
especfico.
Sus siglas provienen del
acrnimo en ingls SWOT
(strenghts, weaknesses,
opportunities, threats); en
espaol, aluden a fortalezas,
oportunidades, debilidades y
amenazas.
113
Cultivando proyectos
Fortalezas y debilidades
de comunicacin
Los que funcionen efectivamente se clasifican
como una fortaleza, puede que estos incluso
puedan mejorar desde el punto de vista
crtico de un diseador, muchas veces en
cuanto a esttica, pero si cumple la funcin
de comunicacin cuenta como una fortaleza.
Los aspectos nulos o que necesitan una
mejora se clasifican como debilidades.
Tambin valdra la pena realizar este mismo
anlisis sobre los aspectos generales de la
empresa para poder visualizar la situacin
desde un punto de vista global.
114
Cultivando proyectos
Oportunidades y amenazas
de comunicacin
Las maneras de mejorar o
aprovechar las amenazas o
de convertir las debilidades
en fortalezas se clasificarn
como oportunidades. Las
oportunidades tambin
pueden ser caminos o
estrategias distintas a las
utilizadas actualmente, lo
que en mercadotecnia se
llama un hueco o espacio en
el mercado que todava no
ha sido explorado, una nueva
posibilidad.
115
Cultivando proyectos
Anlisis de la informacin
116
Cultivando proyectos
Tcnica Collage
Esta tcnica trata de
favorecer la reflexin, la
crtica constructiva, y los
valores, tambin sirve de
motivacin para hacer
mejor las cosas, superar las
dificultades o ponerse de
acuerdo. Es un medio de
expresin para el trabajo
colectivo, la interaccin
de grupo, participacin,
identificacin de metas,
hacia dnde se quiere ir,
informar, Qu se quiere
lograr? Qu recursos
se necesitan? formas de
trabajar, plantearse una
visin de comunidad ideal,
ubicar obstculos que no
permiten el desarrollo y qu
se puede hacer para resolver
esas dificultades.
117
Cultivando proyectos
Mapas
mentales
118
Cultivando proyectos
Cmo hacer
un mapa mental
Coloca un elemento en el
centro de la pgina.
Ramificacin
Organizacin
Subdivisin
119
Cultivando proyectos
Concentracin
120
Cultivando proyectos
Identificacin
del problema
El propsito de identificar
los problemas como
oportunidades de diseo,
es lograr una visualizacin
focalizada de los problemas
en los que podemos
involucrarnos desde el punto
de vista del diseo grfico.
Es por ello que en
algunos casos la relacin
del problema con la
comunicacin visual no
es evidente, sin embargo,
puede que en otros casos,
la relacin s sea directa,
por ejemplo, a la hora de
trabajar con alguna empresa
o institucin, desde el
proceso de diagnstico la
relacin con el diseo grfico
ser evidente, ya que se
identifican directamente
problemas de comunicacin
visual, como un logotipo,
la imagen en general de
la institucin o el material
grfico con el que se
comunican con su grupo
objetivo.
Dejando claro los tipos de
enfoque que puede tener
un problema destinado a un
proyecto de comunicacin
visual, procedemos a
visualizar ciertos parmetros
para su correcta definicin.
121
Cultivando proyectos
Requisitos
para elegir
un problema
Experiencia en el tema
Importancia del problema
Conocimientos para su manejo
Relevancia de comunicacin
Relevancia humana
Relevancia contempornea
122
Cultivando proyectos
A la hora de seleccionar el
problema que se abordar,
luego de la priorizacin
de los problemas ms
urgentes para la institucin
o la comunidad es
importante evaluar ciertos
parmetros para que el
problema a abordar sea el
ms adecuado segn las
capacidades y posibilidades
del diseador grfico y las
necesidades de la institucin
o comunidad.
Breve descripcin
al rea temtica
Descripcin
de la realidad
del problema
Se trata de describir el
problema desde su punto
de vista contextual, que es
lo que afecta realmente,
definiendo sus causas y
sus efectos. Esto puede
realizarse a travs de un
breve ensayo que describa
el problema desde sus
generalidades, hasta los
aspectos ms especficos.
123
Cultivando proyectos
Elementos
para la identificacin
del problema
bla
blablablablabl
blablablabalblabla
blablablablalbalbal blablalbalbalblabla blalbalblablalbablalbalablablalballabla
blablablalblablala
bla
blablablablabl
blablablabalblabla
blablablablalbalbal blablalbalbalblabla blalbalblablalbablalbalablablalballabla
blablablalblablala
Descripcin
de los involucrados
Explicacin
de la situacin actual
Cmo se encuentra
actualmente la institucin,
empresa o comunidad, como
se manejan actualmente
ante la problemtica y cmo
se ha logrado apalear la
misma de manera emprica.
Descripcin concreta
del problema
En este apartado se
describe el problema
enunciando las principales
causas y los efectos del
mismo.
Relevancia
del problema
124
Cultivando proyectos
bla
blablablablabl
blablablabalblabla
blablablablalbalbal blablalbalbalblabla blalbalblablalbablalbalablablalballabla
blablablalblablala
Plantear
posibles
soluciones
Luego de analizar cada
uno de estos aspectos,
se construye una oracin
que defina claramente
el problema, definiendo
el grupo objetivo al que
afecta, el lugar geogrfico
y el contexto temtico que
aborda.
Ejemplo:
Desconocimiento por parte de los padres de familia
sobre la corrupcin en la promocin de grados en
el nivel medio de educacin en Guatemala.
125
Cultivando proyectos
Se describen brevemente
las posibles soluciones al
problema, en este caso,
se describen las piezas de
diseo que podran realizarse
o bien, los mtodos de
comunicacin visual que
pueden emplearse.
Objetivo general
Si hablamos de proyectos de comunicacin
visual con enfoque social, el objetivo general
describe el apoyo, desde el Diseo Grfico,
a la intervencin de la institucin dentro de
la sociedad para disminuir o erradicar un
problema social.
Ahora bien, si el problema del proyecto trata
directamente sobre un trabajo de diseo
solicitado por alguna empresa o persona
individual, el objetivo general debe describir
lo que el cliente espera conseguir cuando
encarga un trabajo de diseo.
126
Cultivando proyectos
Planteamiento
de objetivos
Objetivos especficos
de comunicacin visual
Objetivos especficos
de diseo
127
Cultivando proyectos
Objetivos especficos
La redaccin de un objetivo
sigue una formula bsica;
debe comenzar con un
verbo en infinitivo, es decir,
finalizado en ar, er, ir. Luego
debe responder al qu,
qu es lo que se pretende
realizar. Luego responder
el cmo, cmo se va
aplicar la accin descrita
anteriormente. Y por ltimo
especificar para qu, cul es
la finalidad del objetivo, qu
beneficio espera lograr.
Generalmente es el objetivo
general el que incluye todos
estos datos de ubicacin y
grupo objetivo, los objetivos
especficos, al derivarse del
objetivo general, pueden
obviar ciertos datos,
pues terminaran siendo
redundantes.
128
Cultivando proyectos
Frmula
para redactar
un objetivo
129
Cultivando proyectos
Justificacin
del proyecto
R
C
I
130
Cultivando proyectos
131
Cultivando proyectos
Anlisis
de los involucrados
Beneficiarios
Directos
o indirectos
Opositores,
afectados
o excluidos
Universidad
de San Carlos
de Guatemala
Profesores
de otros cursos
Escuela de Diseo
Grfico USAC
Profesores
del curso
Fundamentos
del Diseo
Asesores
asignados
al proyecto
Profesores
del curso
Fundamentos
del Diseo
Autoridades de la
Escuela de Diseo
Grfico
Diseadores
Grficos
profesionales
Alumnos
que reciben
el curso
Alumnos
que reciben
el curso
Ejecutores
Decisores
Autoridades
Estudiante
del ltimo ciclo
de la Escuela
de Diseo Grfico de Diseo Grfico
Profesores
del curso
Fundamentos
del Diseo
Financiadores
USAC
Escuela
de Diseo Grfico
USAC
Donantes
Alumnos
que reciben el
curso
132
Cultivando proyectos
Caractersticas
Necesidades
Contar
Existen diferencias
entre las metodologas con material didctico
de cada profesor
consensuado
para impartir
para impartir
el curso
el curso
Potencialidades
Funciones
Pueden aportar
su experiencia como
docentes
Aportar
los conocimientos
sobre el curso
Cuentan
con un programa
para el curso
Enriquecer
el programa
del curso
Su opinin como
profesionales
es valiosa
Aportar
su conocimiento
docente
Algunos
son profesionales
de la Arquitectura
y otros del Diseo
Grfico
Consensuar
las metodologas
de enseanza
Su aprobacin
es fundamental
para llevar a cabo el
proyecto
Asesorar
y aprobar
el progreso del
proyecto
133
Cultivando proyectos
134
Cultivando proyectos
135
Cultivando proyectos
Caracterizacin
del grupo
objetivo
Regin
Pas
Ciudad
Nacionalidad
Edad
Gnero
Etnia
Religin
Educacin
Caractersticas
Socioeconmicas
Ocupacin
Ingresos
Clase social
Caractersticas
Psicogrficas
Personalidad
Estilo de vida
Valores
136
Cultivando proyectos
Caractersticas
Sociodemogrficas
137
Cultivando proyectos
Retrato
del Grupo
Objetivo
Recursos y actividades
Escuchar historias
Definir necesidades
Pasos a seguir
profundas de su usuario
138
Cultivando proyectos
Anlisis SPICE
Social
Fsico
139
Cultivando proyectos
Comunicacin
Qu informacin necesita
esta persona? (Ejemplo:
Quiero saber lo que me
est pasando, me interesa
la poltica, la farndula, los
avances de la tecnologa )
Emocional
140
Cultivando proyectos
Identidad
Continuamos con el
caso anterior para la
ejemplificacin de este tipo
de anlisis del grupo objetivo,
el cual permitir de una
mejor manera proponer
soluciones efectivas.
141
Cultivando proyectos
Anlisis
POEMS
142
Cultivando proyectos
Identificacin
de posibles soluciones
de comunicacin visual
Lluvia
de ideas
Gracias a una lluvia de ideas
podemos enlistar o enumerar
todas las problemticas o
necesidades que presenta
una comunidad o institucin y
visualizar conceptos iniciales
para arrancar un proyecto.
Constituye un mtodo
prctico y eficaz para abrir la
mente y liberar el potencial
de las ocurrencias menos
ortodoxas.
143
Cultivando proyectos
Cmo realizar
una lluvia
de ideas
El moderador(a) puede
utilizar una pizarra, hojas
de papel grandes o incluso
un ordenador porttil
para anotar todas las
ideas propuestas. Puede
ir agrupndolas sobre
la marcha en categoras
bsicas. Aunque el
moderador es quien dirige
el proceso no tiene por qu
ser quien lidera el equipo.
Cualquier persona con
paciencia, energa y pulso
puede despempear esta
funcin.
Centrar el tema
144
Cultivando proyectos
Elegir un moderador
Seguimiento
145
Cultivando proyectos
Anotarlo todo
146
Cultivando proyectos
Factibilidad
del proyecto:
TIEMPO
ALCANCE
147
Cultivando proyectos
COSTO
Alcance
Todas estas fallas provocan
trabajos no autorizados o
presupuestados, conocidos
como alteracin del
alcance. La alteracin del
alcance o los cambios no
controlados en el alcance,
provocan que un proyecto
incluya ms trabajo que el
originalmente autorizado,
lo que comnmente resulta
en costos ms altos que los
planificados y una ampliacin
de la fecha inicial de
culminacin.
148
Cultivando proyectos
Tiempo
El cronograma es una
aproximacin a la duracin
de todas las actividades
del proyecto. No es difcil
descubrir que los pronsticos
iniciales no encajan una vez
que el proyecto avanza y se
incrementa el conocimiento
de su entorno; por eso,
el control de tiempos y el
cronograma son procesos
iterativos. El cronograma
tambin utiliza informacin
de los interesados clave en
el proyecto acerca de su
disponibilidad para participar
en l.
149
Cultivando proyectos
Calidad
Se refiere a la obtencin
del impacto esperado
por la intervencin de la
comunicacin visual como
factor influyente para
la resolucin de algn
problema, ya sea social o
de diseo especficamente.
Es por tanto un factor clave
a tener en cuenta para
evaluarel xito del proyecto.
150
Cultivando proyectos
Costo
151
Cultivando proyectos
Viabilidad
del proyecto
Comnmente tienden a
confundirse los trminos
factibilidad y viabilidad. Sin
embargo difieren en su
significado. Un proyecto
factible es el que se puede
realizar, el que es posible
llevar a cabo. Un proyecto
viable, es el que adems de
ser factible, es decir, que
es posible llevarlo a cabo,
es un proyecto que resulta
ser sostenible, rentable
econmicamente.
152
Cultivando proyectos
(factores externos)
153
Cultivando proyectos
Identificacin
de supuestos
154
Cultivando proyectos
Anlisis
PEST
Es un acrnimo de
los factores: Polticos,
Econmicos, Sociales y
Tecnolgicos del contexto.
Factores Polticos
Preguntas orientadoras
Qu se puede hacer para evitar los cambios que tienen un impacto desfavorable?
Lista de Factores
Impacto
155
Cultivando proyectos
Factores Econmicos
Preguntas orientadoras
Qu se puede hacer para evitar los cambios que tienen un impacto desfavorable?
Impacto
156
Cultivando proyectos
Lista de Factores
Factores Sociales
Preguntas orientadoras
Cmo afectan las demandas del sector laboral al sector de la comunicacin visual?
Qu medidas podran adoptarse para beneficiarse de estos cambios y
tendencias?
Qu se puede hacer para evitar los cambios que tienen un impacto desfavorable
Impacto
157
Cultivando proyectos
Lista de Factores
Factores Tecnolgicos
Preguntas orientadoras
Impacto
158
Cultivando proyectos
Lista de Factores
Perfil
de un proyecto
Es un documento o carta de
presentacin del proyecto
cuyo nivel de detalle puede
variar, pero en todo caso
este documento debe
proveer los elementos
suficientes para la toma de
decisiones por parte de las
autoridades y/o cliente del
proyecto. Este documento es
de lectura rpida, por lo que
no debe extenderse ms all
de 3 pginas.
El requisito mnimo de un
perfil de proyecto es que
el anlisis del problema,
los objetivos del desarrollo
y la estrategia estn bien
presentados, mientras que
los otros elementos estn
por lo menos esbozados.
159
Cultivando proyectos
Propsitos
del perfil
de un proyecto
que los miembros de la comunidad
o grupo en cuestin comprendan las
posibles implicaciones de su propuesta
en trminos de inversin y de costos
operativos, requerimientos de mano de
obra y escala de las operaciones y otros
factores. Con frecuencia estos elementos
surgen solamente cuando el proyecto
propuesto se debate y se escribe de
manera participativa.
La participacin de los
160
Cultivando proyectos
Diferencia entre
un perfil y el plan
detallado
de un proyecto
161
Cultivando proyectos
Objetivo General: es
Problema general
o central: debe contener
Situacin actual y
situacin deseada o
pronstico: se describe de
Justificacin:
Supuestos (Factores
Externos): son condiciones
162
Cultivando proyectos
3. El diagnstico
( )
4. Briefing creativo
( )
( )
( )
( )
( )
( )
2. Necesidad
Instrucciones:
5. SCAPMER
6. Fuentes primarias
6. Matriz FODA
7. Mapas Mentales
8. Alcance
9. Perfil de un proyecto
10. Anlisis PEST
163
Cultivando proyectos
( )
1. El problema
Es hora de reflexionar,
escribe tus opiniones
y criterios sobre las
temticas tratadas en
este mdulo.
164
Cultivando proyectos
Echando
races
Fase de Planificacin
Echando
races
Fase de Planificacin
166
Cultivando proyectos
ndice
167
169
171
173
177
180
185
187
188
191
195
199
201
202
203
206
213
214
167
Cultivando proyectos
Evaluacin
y definicin
de los objetivos
del proyecto
Objetivo general
Preguntas clave
s no
Objetivos especficos
Preguntas clave
Contribuyen estos objetivos en el logro del objetivo general?
Determinan estos objetivos la magnitud del proyecto?
Son verificables?
s no
168
Cultivando proyectos
Si la respuesta a alguna
de estas preguntas es no,
es pertinente modificar la
redaccin del objetivo con el
fin de cubrir estos aspectos
bsicos.
169
Cultivando proyectos
Definicin
de piezas
de diseo
Formato: Indica la
Funcionalidad: describe el
propsito de la pieza, qu es
lo que va a comunicar y para
qu.
170
Cultivando proyectos
171
Cultivando proyectos
Seleccin
de medios
y formas
de distribucin
Desventajas: se describen
Justificacin/Seleccin:
se justifica el porqu de la
seleccin de dicho medio.
Medio de difusin: se
refiere ms a la forma en
que puede difundirse y
exponerse la pieza.
Quin: se describe a qu
Duracin: puede
describirse, si fuera
necesario, el tiempo de
exposicin que tendr la
pieza, an si esta no forma
parte de una campaa.
172
Cultivando proyectos
Definicin
de resultados
El logro de todos y cada uno
de los resultados que se
propongan debe contribuir
a alcanzar los objetivos
especficos que se hayan
establecido. Por tal razn es
necesario incluir con uno de
los resultados la organizacin
y sistema de manejo del
proyecto, especialmente
cuando se crea una unidad
especfica para eso.
La descripcin de los
resultados, por lo tanto,
debe ser concreta y medible
de manera cuantitativa y/o
cualitativa, e indicar con
precisin: cantidad, volumen,
capacidad o incremento
en los beneficios, segn
corresponda.
173
Cultivando proyectos
174
Cultivando proyectos
Resultados
1.
Concepto de campaa.
2.
Objetivo
3.
4.
5.
Visualizacin de la campaa
(montajes).
6.
Lineamientos de la campaa.
7.
Difusin de la campaa.
8.
Evaluacin de impacto
de la campaa.
Caso
175
Cultivando proyectos
A continuacin utilizamos un
proyecto desarrollado por las
estudiantes de la Escuela de
Diseo Grfico USAC Silvana
Sierra y Ana Villatoro para
ejemplificar este tema.
Resultados
Preguntas clave
no
176
Cultivando proyectos
177
Cultivando proyectos
Definicin
de actividades
Resultado
1. Concepto de campaa
Actividades
1.1
Seleccionar tcnica
para generacin de ideas
1.2
Aplicar la tcnica
1.3
Generar insights
1.4
Seleccionar concepto
de campaa
1.5
Fundamentar el concepto
de la campaa
178
Cultivando proyectos
Dando continuacin al
ejemplo anterior, se definen
las actividades para uno de
los resultados.
Actividades
Preguntas clave
no
179
Cultivando proyectos
180
Cultivando proyectos
Conformacin
del equipo
de trabajo
181
Cultivando proyectos
L
Liderazgo efectivo
Estructura y lmites
Es importante fijar el
tamao y los lmites del
equipo, establecer sus
procedimientos y especificar
las normas de conducta
que se seguirn. Un equipo
de diseo podra estar
conformado de cuatro
a seis miembros, ya que
en un grupo compacto la
comunicacin entre sus
integrantes fluye fcilmente
y se puede aprovechar en
mayor medida el potencial
de cada uno.
182
Cultivando proyectos
Criterios
para conformar
un equipo de trabajo
Es bsico identificar
claramente las necesidades
y los roles a cubrir, as como
los objetivos que se esperan
de cada uno de estos
papeles. Los objetivos deben
ser reales y no demasiado
ambiciosos, ya que si
se incumplen se estara
frustrando el espritu del
equipo.
Seleccin de integrantes
183
Cultivando proyectos
Definicin de objetivos
y roles
184
Cultivando proyectos
Ms adelante, esta
asignacin de tareas deber
empatar con el cronograma
de trabajo para establecer
las fechas de entrega de
cada una de las tareas. Es
por eso que en esta etapa
se realiza un estimado del
tiempo a utilizar para llevar
a cabo dichas tareas, lo
cual ms adelante deber
coincidir dentro de las fechas
del cronograma de trabajo.
185
Cultivando proyectos
Asignacin
de tareas
Tarea
Tiempo
de realizacin
Director
Reunin peridica
con el cliente
4 a 5 horas
Diseador
Primer nivel
de bocetaje
2 a 3 das
186
Cultivando proyectos
Miembro
del equipo
187
Cultivando proyectos
Gestin
del tiempo:
Cronograma
Un cronograma es ms
que la suma de los tiempos
de las actividades de un
proyecto ya que presenta
toda la secuencia lgica
y los pasos a seguir para
entregar los resultados.
Dado que el tiempo es una
de las restricciones ms
importantes del proyecto,
el cronograma se convierte
en la herramienta que el
director del proyecto usar
con ms frecuencia, no slo
para controlar el avance
del proyecto, sino tambin
para realizar el anlisis y los
ajustes donde sea necesario.
Estimacin
de la duracin
de las actividades
Juicio de expertos:
en base a experiencias
anteriores, los expertos
pueden proporcionar
estimados de la duracin.
Esta tcnica es til para
aquellas actividades en las
que el equipo tiene bastante
experiencia en proyectos
similares.
Estimacin anloga:
utiliza parmetros de un
proyecto anterior similar,
tales como la duracin, el
presupuesto y la complejidad.
Por lo general, es menos
costosa que las otras
tcnicas pero tambin tiene
menor exactitud.
188
Cultivando proyectos
En base a la definicin de
las actividades, realizada
anteriormente, se procede a la
estimacin de la duracin de cada
actividad. Este proceso no tiene
que ser algo complejo. Las tcnicas
ms frecuentes para estimar la
duracin de las actividades son:
Estimacin
paramtrica: utiliza
D O M P
Estimacin por tres
valores: puede lograrse
D = ( O + 4 M + P ( /6
D
= duracin
= duracin optimista
= duracin media
= duracin pesimista
189
Cultivando proyectos
123
190
Cultivando proyectos
Determinacin
de la secuencia lgica
de las actividades
Dependencias obligatorias: son
191
Cultivando proyectos
Diagrama
de precedencia
F
G
D
C
192
Cultivando proyectos
Diagrama de red
del proyecto
E
C
D
G
Fin
193
Cultivando proyectos
Inicio
Final a inicio
A
B
El inicio de la actividad
sucesora depende de la
finalizacin de la actividad
predecesora.
Final a final
La finalizacin de la actividad
sucesora depende de la
finalizacin de la actividad
predecesora.
Inicio a inicio
A
B
A
El inicio de la actividad
sucesora depende del inicio
de la actividad predecesora.
Inicio a fin
La finalizacin de la actividad
sucesora depende del inicio
de la actividad predecesora.
194
El tipo de relacin
de precedencia ms
comnmente usado es el de
fin a inicio; las relaciones inicio
a fin raramente se utilizan.
Cultivando proyectos
Tipos
de dependencia
195
Cultivando proyectos
CPM (Mtodo
de ruta crtica)
En este sentido el principal
supuesto de CPM es
que las actividades y sus
tiempos de duracin son
conocidos, es decir, no existe
incertidumbre. Este supuesto
simplificador hace que esta
metodologa sea fcil de
utilizar y en la medida que
se quiera ver el impacto
de la incertidumbre en la
duracin de un proyecto, se
puede utilizar un mtodo
complementario como lo es
PERT.
196
Cultivando proyectos
Etapas de CPM
197
Cultivando proyectos
IC
INICIO MS CERCANO
IL
INICIO MS LEJANO
TC
TRMINO MS CERCANO
A (tiempo)
TL
TRMINO MS LEJANO
Adicionalmente se define el
trmino Holgura para cada
actividad que consiste en
el tiempo mximo que se
puede retrasar el comienzo
de una actividad sin que esto
retrase la finalizacin del
proyecto. La holgura de una
actividad se puede obtener
con la siguiente frmula:
198
Holgura = IL - IC = TL - TC
Cultivando proyectos
Diagrama
de Gantt
Debido a la relativa facilidad
de lectura de los diagramas
de GANTT, esta herramienta
es utilizada por casi todos
los directores de proyecto
en todos los sectores. El
diagrama de GANTT es una
herramienta para el director
del proyecto que le permite
realizar una representacin
grfica del progreso del
proyecto, pero tambin es un
buen medio de comunicacin
entre las diversas personas
involucradas en el proyecto.
199
Cultivando proyectos
El diagrama de GANTT es
una herramienta que le
permite al usuario modelar
la planificacin de las tareas
necesarias para la realizacin
de un proyecto. Esta
herramienta fue inventada
por Henry L. Gantt en 1917.
200
Cultivando proyectos
201
Cultivando proyectos
202
Cultivando proyectos
Gestin
de recursos
El Presupuesto
45
55
95
Tipos
de Presupuesto
Existen distintas maneras de
clasificar los presupuestos,
estas pueden variar de un autor
a otro, aqu te presentamos
los criterios generales para
clasificarlos:
203
Cultivando proyectos
38
Segn la flexibilidad
204
Cultivando proyectos
Pueden encontrarse
muchas ms clasificaciones,
depender del tipo de
proyecto o empresa el
seleccionar el tipo de
presupuesto adecuado a
desarrollar.
205
Cultivando proyectos
Cmo elaborar
un presupuesto
necesidades de tu proyecto
el saber adaptarlo para
concretar el costo real del
mismo. Es muy importante
no dejar de lado temas
como las prestaciones
laborales o los impuestos,
pues son gastos que
aparentemente pueden
obviarse en un proyecto
pequeo, sin embargo,
son costes que siempre
sufragar el proyecto, por lo
que debemos tomarlos en
cuenta desde un principio
para no generar prdidas o
ganancias nulas.
206
Cultivando proyectos
Algunas empresas u
organizaciones detectan
mtodos especializados
para realizar sus
presupuestos para que
estos se ajusten cada vez
ms a sus necesidades, sin
embargo, en este apartado
desglosamos una mtodo
generalizado aplicable a
cualquier proyecto, desde
uno muy pequeo, hasta
uno mucho ms extenso.
Los principios bsicos
siempre son los mismos, por
lo que depender de las
Metodologa
Recurso humano
207
Cultivando proyectos
Factor de prestaciones
laborales
Das efectivos trabajados
durante un ao
Das
Cantidad
Das
Cantidad
Feriados
14
365
Sbados
52
Das no trabajados
-124
Domingos
52
Vacaciones
- 15
Permisos e inasistencias
Das efectivos
226
Total
124 das
208
Cultivando proyectos
Das no trabajados
durante un ao
Impuestos
209
Cultivando proyectos
Costos de oficina
210
Cultivando proyectos
Transporte y viticos
Cronograma
211
Cultivando proyectos
Dentro de la plantilla
encontrars hojas detalladas
con los gastos por cada uno de
los insumos antes mencionados
y al final, se especifica la plantilla
general de presupuesto con la
convergencia de todos estos
rubros.
212
Cultivando proyectos
213
Cultivando proyectos
El plan
del proyecto
El plan de un proyecto
define de forma clara y
precisa los elementos que
lo conforman, esto en base
a todos los elementos
desarrollados durante la fase
de planificacin. Bsicamente
es una recopilacin concisa
de todos estos recursos
y elementos de gestin
esquematizados dentro de
una matriz que ms adelante
permitir una rpida
evaluacin del progreso del
proyecto.
Indicadores
objetivamente
verificables
Fuentes
o medios
de verificacin
Hiptesis
y supuestos
Objetivo general
Por qu se debe
implementar el
proyecto?
Cmo se puede
medir el logro de
los objetivos y
resultados?
Por medio de
qu se puede
medir el logro de
los objetivos y
resultados
Qu factores
externos afectan
el proyecto y estn
fuera del control del
mismo?
Objetivo especfico
Cul es el objetivo del
proyecto?
Resultados
Cmo se puede
alcanzar el objetivo del
proyecto?
Actividades
Qu hacer
para obtener los
resultados?
214
Insumos y costos
Qu se requiere
para ejecutar
las actividades y
cunto cuesta?
Cronograma
Cunto tiempo
lleva ejecutar
cada una de las
actividades?
Condiciones previas
Qu se requiere
para iniciar el
proyecto?
Cultivando proyectos
Resumen
Narrativo
V F
V F
V F
V F
V F
V F
V F
V F
215
Cultivando proyectos
Negativo
Interesante
Instrucciones: En el
cuadro de la izquierda
escribe aspectos positivos,
negativos e interesantes
sobre los temas tratados
en este mdulo.
216
Cultivando proyectos
Positivo
Dando
vida
Fase de diseo
Estrategia de diseo
Metodologa del diseo
Fases de la metodologa del diseo
Fase de definicin
Fase de investigacin
Fase de ideacin
Fase de prototipo o bocetaje
Fase de seleccin
Fase de implementacin
Fase de aprendizaje
Dando vida
Fase de diseo
219
221
222
223
224
225
227
228
229
218
Cultivando proyectos
ndice
219
Cultivando proyectos
Estrategia
de diseo
Para qu?
Qu metas se esperan
alcanzar a travs de las
piezas grficas a trabajar,
cules podran ser los
indicadores de logro y qu
productos se esperan
producir.
Con qu?
Con quines?
Cundo?
Dnde?
220
Cultivando proyectos
Qu?
Qu contenidos o mensajes
va a comunicar nuestra pieza
de diseo y cmo lo har.
Metodologa
del diseo
Segn la metodologa
del diseo planteada por
Ambrose y Harris en el libro
Metodologa del Diseo
producido por la editorial
Parramn, el diseo es
un proceso en donde la
planificacin est presente
en cada fase del viaje, desde
la presentacin al cliente
hasta el trabajo terminado.
Se pueden producir diversas
soluciones para cualquier
encargo o propuesta y
estas pueden diferir mucho
en cuanto a creatividad,
practicidad y presupuesto.
221
Cultivando proyectos
Fases
de la metodologa
del diseo
Fase de Definicin
La creacin del briefing debe apoyarse no
slo en las necesidades y solicitudes del
cliente o la institucin, sino tambin que
tambin debe tener muy presente al grupo
objetivo. En esta parte deben analizarse
y consensuarse las posibles soluciones
planteadas con anterioridad durante la
fase de planificacin y realizar los ajustes
necesarios.
En esta parte tambin deben definirse los
valores de diferenciacin que tendr el diseo
a travs de la estrategia creativa propuesta
para el proyecto, esto le brindar un plus y lo
conectar mejor con el grupo objetivo.
222
Cultivando proyectos
Fase de Investigacin
Tambin deben investigarse las soluciones
dadas por proyectos con temticas similares
Qu soluciones se han propuesto para este
tipo de problemticas? De qu manera
funcionaron? Qu fallas tuvieron? En qu
podran mejorar? Todas estas preguntas
proporcionarn una mejor visualizacin de
los alcances del proyecto y de la direccin
que la grfica del mismo puede tomar.
Tambin permite visualizar los puntos
clave de innovacin que el proyecto puede
proporcionar y dan una visin ms precisa de
los puntos de riesgo o de las malas decisiones
de diseo de las cuales debe alejarse tu
proyecto.
223
Cultivando proyectos
Fase de Ideacin
Dentro de esta fase vale
la pena definir los cdigos
visuales que tendrn
tus piezas, puede que
estos cdigos sufran
modificaciones ms
adelante, pero tener
una perspectiva general
ayuda a contextualizar las
soluciones de diseo que se
quieren lograr. Los cdigos
visuales a definir pueden
ser: tipogrficos, cromticos,
sonoros, lingsticas, visuales,
de formato, etc.
224
Cultivando proyectos
Fase de Prototipo
o bocetaje
Visualizacin nivel 1
225
Cultivando proyectos
Visualizacin nivel 3
226
Cultivando proyectos
Visualizacin nivel 2
Fase de seleccin
Tambin deben tomarse en cuenta factores
como el coste y el tiempo de realizacin
para seleccionar la solucin ms adecuada,
pues debe adaptarse lo mejor posible al
presupuesto planteado durante la fase de
planeacin.
En esta fase un colaborador muy importante
es el cliente, pues es quien conoce a su grupo
objetivo y tiene objetivos claros de lo que
espera del proyecto, debido a eso su opinin
es muy importante.
227
Cultivando proyectos
Fase de implementacin
Durante esta fase tambin deben realizarse
pruebas sobre la funcionalidad especfica
de la pieza para garantizar su xito una vez
puestas en funcin. Esto puede ser pruebas
de soporte para impresin, pruebas en
medios digitales, legibilidades, adaptacin
a distintos medios y aplicaciones de piezas
publicitarias.
Es en esta fase, la cual va paralela con
el lanzamiento del proyecto, donde debe
presentarse la justificacin de la pieza de
diseo, esta consiste en la descripcin del
propsito de la seleccin de los cdigos
visuales aplicados a los entregables de diseo
y el porqu de su eleccin, tambin justifica la
funcionalidad y pertinencia de los mismos.
228
Cultivando proyectos
Fase de aprendizaje
Esta fase, tambin puede
complementarse con la fase
de lanzamiento del proyecto,
ya que evala la respuesta
del grupo objetivo ante las
soluciones de diseo llevadas
a cabo. Esto tambin sirve
para evaluar si dichas piezas
cumplieron con los objetivos
del proyecto.
229
Cultivando proyectos
Juguemos memoria!
Relaciona cada uno
de los conos que
representan las fases
de la metodologa
del diseo con su
respectiva definicin
haciendo clic sobre los
crculos grises.
Cultivando proyectos
230
Es hora de reflexionar,
escribe tus opiniones
y criterios sobre las
temticas tratadas
en este mdulo.
231
Podando
Fase de validacin
y control
Validacin
Objetivos de la validacin
Niveles de validacin
Nivel 1: Autoevaluacin
Nivel 2: Co-evaluacin
Nivel 3: Validacin
El Control
Tipos de control
Tcnicas de control
Matriz de comunicacin del proyecto
Podando
Fase de validacin
y control
234
235
237
238
243
244
245
248
250
251
233
Cultivando proyectos
ndice
234
Cultivando proyectos
Validacin
Objetivos
de la validacin
Control sobre
la calidad grfica
Otro de los objetivos
principales de la validacin
es la bsqueda de la mxima
calidad grfica en las piezas
a disear. Esto se logra a
travs de la opinin de los
diversos involucrados en
el proyecto, as como del
respaldo de otros colegas y
expertos del diseo grfico.
235
Cultivando proyectos
Detectar
y corregir fallas
Otro objetivo importante
de la validacin es detectar
las fallas en el diseo, qu
aspectos pueden mejorarse
o qu aspectos chocan con el
grupo objetivo. Esto es muy
difcil de predecir hasta que
la pieza se pone a prueba,
pues las opiniones ante una
pieza grfica suelen ser
subjetivas.
236
Cultivando proyectos
Obtener un feedback
preliminar del grupo
objetivo
237
Cultivando proyectos
Niveles
de validacin
RESULTADO / 100
Uso de color
Diseo
tipogrfico
Diagramacin
Las imgenes
Abstraccin
Composicin
Legibilidad
Memorabilidad
Portada
Personaje
238
Cultivando proyectos
Opciones
Pertinencia
Nivel 1: Autoevaluacin:
Pertinencia: hace
Memorabilidad: Un
diseo es memorable si el
receptor logra: a) Asociarlo
con un recuerdo o evento
importante (insight) o b)
Recuerda repetidamente
el mensaje y le sirve como
referente. Las mejores
campaas de comunicacin
visual, son aquellas que son
memorables.
Fijacin: la fijacin de
un mensaje visual es la
capacidad que este tiene,
gracias a su construccin,
de posicionarse en la mente
del grupo objetivo. El uso
de colores, imgenes y
mensajes adecuados facilita
la fijacin de los mensajes.
239
Cultivando proyectos
La autoevaluacin es un
procedimiento objetivo,
que permite determinar
cul de las propuestas
desarrolladas renen las
condiciones necesarias para
continuar trabajando en
ellas. Se pondera de 0 a 10
puntos para cada uno de los
aspectos siguientes.
Composicin: Se evala
si la composicin que se
presenta es armnica,
agradable, esttica y rene
las condiciones necesarias
para llamar la atencin del
grupo objetivo.
Abstraccin: Si dentro
de la composicin, existen
elementos construidos a
partir del principio de la
abstraccin, debe evaluarse
si la misma se comprende, si
adecuadamente una realidad
y si comunica aquello para lo
que fue creada.
Las imgenes:
El tratamiento que se le da a
las imgenes y textos debe
resultar esttica, agradable,
armnica y debe contribuir
a despertar el inters y a
generar una vinculacin
emocional con el grupo
objetivo.
240
Cultivando proyectos
Legibilidad: un buen
diseo debe permitir una
clara legibilidad del mensaje,
desde la tipografa utilizada
hasta la forma en la que
ste se redacta. Es un
aspecto muy importante que
garantiza la comunicacin
exitosa de un mensaje.
Diseo tipogrfico: Ms
241
Cultivando proyectos
Diagramacin: El diseo
/100
242
Cultivando proyectos
Resultado
Nivel 2: Co-evaluacin
Tambin es importante seleccionar a
profesionales que se especialice en el tipo
de diseo que se lleva a cabo, por ejemplo,
si se est elaborando un libro lo ideal sera
consultar con un diseador con experiencia
en el rea editorial.
Otro recurso importante a la hora de llevar
a cabo una co-evaluacin, es la opinin de
otros profesionales que se relacionen con
el tema de nuestro proyecto, por ejemplo,
si el proyecto desarrolla material educativo,
sera muy enriquecedor validar la pieza con
un profesor o pedagogo para poder realizar
ajustes en cuanto a funcionalidad.
Tambin es de suma
importancia validar la pieza
con el cliente o encargado de
la institucin, al proporcionarle
una primera visualizacin de
las piezas de diseo, no slo
se muestran los avances del
proyecto, sino que se recaban
opiniones constructivas para
satisfacer las necesidades de
los involucrados.
En esta fase se sugiere utilizar
instrumentos de evaluacin
como entrevistas o encuestas,
segn sea el caso.
243
Cultivando proyectos
Nivel 3: Validacin
La finalidad de este nivel es verificar la
efectividad comunicativa, tanto del contenido
de las piezas como del diseo en funcin de
lograr la atraccin visual y la comprensin
del mensaje. Esto nos permitir realizar los
ajustes necesarios para garantizar el xito de
las piezas y por consiguiente, del proyecto.
Es de suma importancia para esta actividad
disear instrumentos tcnicos y profesionales
para recabar informacin. Entre los diversos
instrumentos y tcnicas a utilizar estn la
entrevista, la observacin, la encuesta, el
censo y los grupos focales.
244
Cultivando proyectos
El Control
Ahora bien, centrmonos
en la definicin de Control
con algunos expertos en
administracin, Stephen
Robbins define el control
como "un proceso de
vigilar las actividades
para cerciorarse de
que se desarrollan
conforme se planearon
y para corregir cualquier
desviacin evidente". En
tanto que James Stoner
manifiesta que "el control
administrativo es el proceso
que permite garantizar que
las actividades reales se
ajusten a las actividades
proyectadas".
245
Cultivando proyectos
246
Cultivando proyectos
Establecer estndares
Medicin
del desempeo
La medicin del
desempelo con los
estndares debe hacerse
en forma anticipada, con el
fin de que las desviaciones
se detecten antes de que
ocurran y se eviten mediante
acciones apropiadas.
Correccin
de las desviaciones
Es en esta parte donde el
director del proyecto o el
encargado de la fase de
control toma las decisiones
pertinentes para corregir
las desviaciones del plan
original, rehaciendo los planes
o modificando las metas.
Tambin pueden corregirse
desviaciones al reasignar o
aclarar las tareas. Incluso,
puede contratarse personal
adicional o capacitar al
existente para mejorar su
desempeo y corregir las
desviaciones.
247
Cultivando proyectos
Proceso
Atendiendo al momento de su
aplicacin, tenemos los siguientes
tipos de control organizacional:
Los controles
preventivos: son el
conjunto de mecanismos
y procedimientos que se
utilizan para analizar las
operaciones que se ha
proyectado realizar, antes
de su autorizacin o antes
de que estn en marcha, con
el propsito de determinar
la veracidad y legalidad
de dichas operaciones, y
finalmente su conformidad
con los planes, programas y
presupuestos.
248
Cultivando proyectos
Tipos de control
Los controles
posteriores: son los que
249
Cultivando proyectos
Los controles
concurrentes: son los
250
Cultivando proyectos
Tcnicas
de control
251
Cultivando proyectos
Matriz
de comunicacin
del proyecto
Propsito e importancia
El propsito de la matriz de comunicaciones
es definir los requerimientos de comunicacin
para el proyecto y cmo sern distribuidos.
Una buena matriz define los siguientes
aspectos:
252
Cultivando proyectos
Desarrollo
Para desarrollar una matriz de
comunicaciones, primero que nada
el lder de proyecto debe determinar
quines son los principales interesados
y receptores de las comunicaciones del
proyecto, comprender la informacin
contenida en el cronograma para
determinar los tiempos de entrega
y las comunicaciones del proyecto, y
finalmente conocer las obligaciones
internas del proyecto para comunicar
tanto a los niveles ejecutivos como a las
otras entidades.
253
Cultivando proyectos
254
Cultivando proyectos
Componentes
de la matriz
Qu comunicamos?
Es el mensaje principal,
los datos y/o los temas
especficos requeridos en la
comunicacin.
Por qu?
Determina el por qu el
proyecto debe enviar la
informacin. En algunos
casos ser en cumplimiento
de las obligaciones del
proyecto, en otros, para
apoyar las estrategias de
manejo de relaciones con los
diferentes involucrados.
Remitente/
Destinatario
Indica el nombre de la
persona o grupos que
recibirn la comunicacin.
255
Cultivando proyectos
Una matriz de
comunicaciones
principalmente contiene los
siguientes componentes:
Responsabilidad
Preparar la informacin.
Enviar la informacin.
Solicitar, recibir y analizar la
Tiempo
256
Cultivando proyectos
Mtodo de comunicacin
Cultivando proyectos
257
Negativo
Interesante
Instrucciones: En el
cuadro de la izquierda
escribe aspectos positivos,
negativos e interesantes
sobre los temas tratados
en este mdulo.
258
Cultivando proyectos
Positivo
Los frutos
Fase de lanzamiento
ndice
Los frutos
Fase de lanzamiento
260
Cultivando proyectos
Elaboracin de informes
Propsito o finalidad
Mtodo y estructura
Estrategias para el mantenimiento del proyecto
261
262
265
Elaboracin
de informes
Propsito o finalidad
261
Cultivando proyectos
Mtodo
y estructura
Cabe recalcar que esta estructura es la
utilizada por promociones anteriores a la tuya
de la Escuela de Diseo Grfico USAC, por lo
que sta puede sufrir modificaciones, aunque
en esencia ser muy parecida.
Debido a que la elaboracin del proyecto
supuso una recopilacin y desarrollo de
informacin, el informe trata simplemente
de reordenar todos estos insumos y analizar
algunos otros. La estructura general del
informe es la siguiente:
262
Cultivando proyectos
Portada y contraportada
Asesores y autoridades
competentes
ndice
Presentacin
Captulo 1: Introduccin
Problema
Justificacin
Objetivos del proyecto
Captulo 2: Perfiles
Perfil de la organizacin y
servicios que brinda
Grupo objetivo
Captulo 3: Definicin
creativa
Descripcin de la
estrategia de aplicacin
de la pieza a disear
Concepto creativo de
diseo
Propuestas de cdigos
visuales
Captulo 4: Planeacin
operativa
263
Cultivando proyectos
Generalidades
Nivel 1 de visualizacin
Nivel 2 de visualizacin
Nivel 3 de visualizacin
Descripcin y fundamentacin de la
propuesta grfica final
Captulo 8: Conclusiones
Captulo 9:
Recomendaciones
A la institucin o cliente
para la reproduccin y
aplicacin de las piezas
diseadas
A futuros estudiantes
A la escuela de Diseo
Grfico
Fuentes consultadas
Glosario
Anexos
264
Cultivando proyectos
265
Cultivando proyectos
Estrategias para
el mantenimiento
del proyecto
266
Cultivando proyectos
267
Una estrategia para el mantenimiento de
un proyecto puede afianzar las relaciones
con tu cliente o institucin al plantear ms
posibilidades a futuro.
Cultivando proyectos
Instrucciones:
a continuacin se presentan
4 enunciados en los que
debes colocar las palabras
correctas para completarlos.
Es hora de reflexionar,
escribe tus opiniones
y criterios sobre las
temticas tratadas
en este mdulo.
268
Referencias
bibliogrficas
Ander-EGG, Ezequiel. Aguilar, Mara Jos. Como elaborar un
proyecto: Gua para disear proyectos sociales y culturales.
San Isidro, Argentina. Instituto de Ciencias Sociales Aplicadas
ICSA.
Ambrose, Gavin y Harris, Paul. (2013). Metodologa del Diseo.
Barcelona, Espaa. Parramn Ediciones.
Apuntes de didctica y proyectos. (2012). Cabildeo.
Recuperado de: <http://lizzi2012.blogspot.com/2012/02/
cabildeo.html>
269
Cultivando proyectos
270
Cultivando proyectos
271
Cultivando proyectos
272
Cultivando proyectos
Porque los mejores proyectos son los que se cultivan con dedicacin
Anexos
ejemplificacin
Bajo porcentaje
de posibilidades
para ingresar
a USAC
El profesorado
no cumple
el perfil para
el desarrollo
de los cursos
Formacin
que no responde
a las exigencias
de desarrollo
rbol
de problemas
Ejemplo elaborado por Licda. Ana Mara Saavedra
Efectos
Causas
Curriculas
inadecuadas
Falta de participacin
del docente en la elaboracin
de curricula
Deficiente formacin
docente
Inexistencia de programas
de induccin/formacin
continua a los docentes
Falta de atencin
educativa diferenciada
Falta de compromiso
y recursos
Facilitar el acceso
a pruebas
de ubicacin
de los estudiantes
de nivel medio
Desarrollar
perfiles docentes
que respondan
a estndares
de calidad
educativa
Fortalecer
el desarrollo
de competencias
adecuadas
en los estudiantes
de nivel medio
rbol
de objetivos
Fines
Objetivos
Implementar
un proyecto curricular
que responda a intereses
de involucrados
Construir experiencias
de aprendizaje para inculcar
la lectura en los estudiantes
de nivel medio del sistema
educativo guatemalteco
Elaboracin de material
didctico para la formacin
docente.
Hombres y Mujeres
35-50 aos
Padres de Familia
Baja+
Capital de la Ciudad de Guatemala
Nuestro
Diario
Noticias como son
Buscan bienestar
y un mejor futuro
para sus hijos
Las
Doas
y los
Dones
Don Wicho: Ya
andan las viejas
chismoseando, cmo
les gusta platicar verd
jajaja
Don Juancho: Vaya si
no, mi mujer tiene que
estar enterada de
todo, sino es como
si no comiera
jajajaja
SOCIAL
Se analizan las
necesidades del grupo
objetivo, en este caso;
las doas y los dones,
clasificndolas en cinco
aspectos diferentes.
FSICO
Necesitan asegurarse de que alimentan bien
a sus hijos, esto requiere
estabilidad econmica para poder sustentar
todos los gastos de un hogar.
Ofrecer un buen futuro a sus hijos, que sus
hijos se superen mucho ms de lo que ellos
pudieron alcanzar en su momento.
Anteponen el bienestar de sus hijos al suyo,
para cubrir las necesidades mnimas de su
familia.
Les gusta verse presentables cuando la
ocasin lo requiere.
Necesitan sentirse jvenes y buscan una
apariencia joven, las mujeres en su gran
mayora se pintan el pelo y se maquillan para
verse bien.
IDENTIDAD
Se definen como personas
trabajadoras y luchadoras, su
mayor anhelo es ver a sus hijos
como personas de xito. Siempre
buscan ayudar y ser tiles para las
personas que los rodean.
Lamentan no haber podido estudiar
ms por ello quieren que su hijos s
tengan esa oportunidad.
Les preocupa la inseguridad del
pas y cmo esta pueda afectar a
sus hijos
Necesitan tener la razn en todo, de
lo contrario se molestan.
Deben ser duros con sus hijos
cuando es necesario, siempre que
sea por su bien.
COMUNICACIN
Le interesa ver noticias en la tv, lee el
peridico varios das a la semana, para
estar enterados de lo que sucede en el pas
o bien de los deportes. Le gusta enterarse
de lo que pasa en su vecindario por medio
de las platicaditas a media tarde con las
comadres o los compadres.
Se interesa por el desempeo y
comportamiento de sus hijos, si tiene
tiempo platica con los profesores o con
otros padres.
Le cuesta acoplarse a las nuevas
tecnologas que manejan sus hijos, sin
embargo tiene su celular para hacer
llamadas solamente.
Se mantiene enterado de los precios de
diversos productos y sobre cmo prevenir
enfermedades o de remedios para curarlas.
EMOCIONAL
Le disgusta la msica que escuchan
sus hijos, es importante seguir ciertas
costumbres que le inculcaron de pequeo,
las cuales transmite a sus hijos. Asiste
a una iglesia peridicamente, busca su
tranquilidad espiritual.
Necesita sentirse estable y seguro de s
mismo.
Necesita sentir satisfaccin en su trabajo
como padre o madre.
Por lo general las madres son ms
amorosas con sus hijos, los padres asumen
el papel autoritario de la casa, lo cual
hace que no demuestren tanto cario
fsicamente. La culpa los invade si sus hijos
toman malos caminos.
Gente
Maestros
Padres de familia
Estudiantes Tutores
Autoridades
institucionales
Vendedores
Objetos
Material impreso
Suvenires
Artculos
Promocionales
Stickers en frutas
y verduras
Etiquetas
Ambientes
Mensajes
y medios
Servicios
Escuelas
Mercados
Trifoleares
Colegios
Radio
Conferencias
Tiendas
Peridicos
Capacitaciones
Instituciones
educativas
Afiches
Programas
Flayers
Debates
Supermercados
Televisin
Reuniones
Pieza
Puedes llenar una tabla
como esta para realizar
una definicin completa
de las piezas grficas a
realizar.
Logotipo
Pgina web
Formato
Vertical
Horizontal
Soporte
Funcionalidad
Tcnica
Digital e impreso
Identificar
a la institucin,
representar
la personalidad
de la misma
Isotipo vectorial
combinado con
tipografa
Digital
Proveer
informacin
accesible sobre la
institucin
Maquetacin
y programacin
web
Medios
Sealtica
Impreso
Ventajas
Desventajas
Justificacin/
Seleccin
El material impreso
con aplicaciones
no convencionales
aumenta el impacto
visual al simular una
sealtica dentro
de la zona urbana,
incidiendo dentro del
contexto del grupo
objetivo. Su costo
puede variar segn los
materiales en los que
se imprime.
Es una forma de
impacto visual no
cotidiana, que rompe
con lo convencional,
adems de ser
piezas de bajo costo,
comparadas con otros
medios.
Sus costos de
reproduccin
dependen del
tamao del tiraje,
puede adaptarse a
diferentes tamaos
y materiales,
tambin reimprimirse
constantemente.
Su produccin y
reproduccin tiene un
costo medio, sirven
de apoyo hacia las
piezas principales
de la campaa,
proporcionando una
informacin ms
detallada.
Pieza
Sealtica
Folleto de lectura
rpida
Medio de difusin
Calles urbanas
concurridas en
reas frecuentes
para el G.O.
Quin
Padres de familia
de la ciudad de
Guatemala.
Duracin
Cmo/lugar
La campaa puede
tener permanencia
de un mes, con
refuerzos cada 2
meses dentro de la
temporada escolar.
EL material
impreso ser
colocado en postes
y/o tiendas de
conveniencia,
accesibles al grupo
objetivo.
Paradas de
transmetro,
mercados, tiendas
de conveniencia,
lugares accesibles
al grupo objetivo.
A continuacin se presenta
un resumen de las
actividades que requiere un
proyecto para completarse.
El tiempo de duracin
de cada actividad est
expresado en semanas
Duracin
(semanas)
Actividad
predecesora
12
A,B
15
D,E
12
F,G
Actividad
06
A (6)
08
B (8)
SA=2
28
08
82
C (12)
82
20
SD=2
22
SB=0
24
SC=0
20
D (14)
24
E (6)
26
20
26
SE=0
26
41
SF=0
F (5)
26
41
26
38
G (12)
29
41
41
SH=0
49
SG=3
41
49
H (8)
termina ms tarde es H
(49 semanas) y por tanto
nos preguntamos cundo
es lo ms tarde que podra
terminar H sin retrasar
el proyecto (TL), esto
claramente es 49. Por tanto
si lo ms tarde que puede
terminar H es 49, lo ms
tarde que puede comenzar
H para cumplir este tiempo
es 41 (dado que H dura 8
semanas). Luego, la holgura
de H es cero. Notar que las
actividades con holgura igual
a cero corresponden a las
actividades de la ruta crtica.
Adicionalmente, un proyecto
puede tener ms de una
ruta crtica.
En este ejemplo la ruta crtica
(nica) est conformada por
las actividades B-C-E-F-H
con una duracin total de 49
semanas.
Mayo
Actividades
Semanas
Planeacin
operativa
Definicin
creativa
Marco
terico
Junio
4
Julio
4
Agosto
4
Septiembre Octubre
4
Noviembre
1
Produccin
grfica
Nivel 3 de visualizacin
Presentacin y entrega de artes finales,
prototipo y recomendaciones a la institucin
apoyada.
Autoevaluacin nivel 1
Evaluacin
y validacin
Informe
final
Anexos
Beneficiarios
Directos
o indirectos
Opositores,
afectados
o excluidos
Ejecutores
Decisores
Financiadores
Caractersticas
Necesidades
Potencialidades
Funciones
Gente
Objetos
Ambientes
Mensajes
y medios
Servicios
Pieza
Formato
Soporte
Funcionalidad
Tcnica
Medios
Ventajas
Desventajas
Justificacin/
Seleccin
Pieza
Medio de difusin
Quin
Duracin
Cmo/lugar
Resultados
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Resultado
Actividades
Miembro
del equipo
Tarea
Tiempo
de realizacin
Pertinencia
Memorabilidad
Legibilidad
Composicin
Abstraccin
Las imgenes
Diagramacin
Diseo
tipogrfico
Uso de color
RESULTADO / 100
Opciones
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
1
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910
34567891210
23456789110
34567891210
23456789110
2345678910
2345678910