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Principios de Diseño de Interfaces de Usuario

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PRINCIPIOS DE DISEO DE INTERFACES DE USUARIO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO


ING. INFORMTICA
TRUJILLO PER

LIMAY OLIVA MARY LAURA


CAROLINA
941337692
smart_carolina@outlook.com

ORLANDO SALAZAR CAMPOS


1. INTRODUCCIN
En los inicios de la era de la computacin, la usabilidad no era problema de los desarrolladores. El usuario deba adaptarse al
funcionamiento de la tecnologa. Surgi entonces la necesidad de que la tecnologa se adapte a la persona.
Las personas en general, no poseen tienen mucho tiempo para aprender algo complicado. Ellos solo necesitan usar algo, si no lo
entienden, lo desechan. Entonces la tecnologa debe ir de la mano con el razonamiento de la gente. Para eso es necesario estudiar la
interaccin humana.
A medida que se estudiaba la interaccin humana surgieron dos conceptos: las reglas doradas, aplicadas a cualquier tecnologa, y los
mecanismos de interaccin que permitieron a los diseadores de software construir sistemas que implantaban en forma correcta las
reglas doradas.
A estos mecanismos se los conoce como Interfaces de usuario, las cuales son un medio de comunicacin entre el computador y el ser
humano. Estas necesitan las reglas doradas para su diseo, y los desarrolladores de software tienen esa responsabilidad.
2. LAS REGLAS DE ORO APLICADAS AL SOFTWARE
2.1. LAS REGLAS DE ORO
En su libro sobre el diseo de la interfaz, Theo Mandel [Man97] acu tres reglas doradas:
1) Dejar el control al usuario.
2) Reducir la carga de memoria del usuario.
3) Hacer que la interfaz sea consistente.
En realidad, estas reglas doradas constituyen la base de un conjunto de principios de diseo de la interfaz de usuario que guan
este aspecto tan importante del diseo del software.
2.2. CMO SE APLICAN ESTA REGLAS?
Las personas desean que el software sepa que es lo que desea realizar a futuro, desean controlar a la computadora, no sentirse
controlados por ella.
Cada una de estas reglas estn compuestas por principios que de ser respetados, se lograra un diseo siempre lo ms
adaptable para el usuario.
2.2.1. Dejar el control al usuario:
2.2.1.1. Definir modos de interaccin de manera que no se obligue al usuario a realizar acciones innecesarias o no
deseadas. El modo de interaccin es el estado actual de la interfaz; donde el usuario puede cambiar el modo cuando
lo desee.
2.2.1.2. Dar una interaccin flexible. Debe darle al usuario la posibilidad de elegir cual ser su forma de interaccin. El
usuario puede elegir si interactuar con el teclado, o con el mouse, etc. Por supuesto, hay algunas formas de
interaccin que no sern posibles dependiendo de lo que el software este destinado a realizar y su dificultad.
2.2.1.3. Permitir que la interaccin del usuario sea interrumpible y tambin reversible.
2.2.1.4. Facilitar la interaccin a medida que aumenta la habilidad y permitir que aqulla se personalice. Si el usuario realiza
la misma secuencia de interacciones en forma repetida, debe haber la opcin de personalizar la interfaz para facilitar
su uso.
2.2.1.5. Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.
2.2.1.6. Disear la interaccin directa con objetos que aparezcan en la pantalla.
2.2.2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice
2.2.2.1. Reducir la demanda de memoria de corto plazo.
2.2.2.2. Hacer que lo preestablecido sea significativo. Las configuraciones iniciales deben tener sentido para los usuarios
promedio. Adems de tener la opcin de modificar, y restablecer los valores originales.

2.2.2.3. Definir atajos que sean intuitivos. Cuando se utilice nemotecnia para ejecutar una funcin del sistema, esta debe
tener alguna referencia a dicha funcin.
2.2.2.4. La distribucin visual de la interfaz debe basarse en una metfora del mundo real.
2.2.2.5. Revelar informacin de manera progresiva. La informacin acerca de una funcin debe darse cuando el usuario lo
requiera. Y estas deben estar generalizadas en la interfaz.
2.2.3. Hacer consistente la interfaz
2.2.3.1. Permita que el usuario coloque la tarea en curso en un contexto significativo. Que el usuario pueda determinar de
dnde viene y qu alternativas hay para hacer la transicin a una nueva tarea.
2.2.3.2. Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
2.2.3.3. Si los modelos interactivos anteriores han creado expectativas en el usuario, no haga
2.2.3.4. cambios a menos de que haya una razn ineludible para ello.
3. CONCLUSIONES
El diseo de interfaces de usuario requiere de tres reglas de oro, las cuales estn orientadas a que el usuario sea el beneficiado, es
decir, que la tecnologa logre adaptarse a la persona.
Estas reglas de oro son producto de intenso estudio sobre la interaccin de los seres humanos con la tecnologa. Y preguntar al
usuario qu es lo que desea en un software.
El implementar bien las interfaces de usuario, respetando estas reglas, hace que el software sea usable. Lo que significa que el
usuario estar satisfecho con l. Esto genera mayores venta, ventaja competitiva para la empresa, mejores evaluaciones de los
medios, buena fama del software, menos costos de capacitacin y documentacin, y disminucin de la probabilidad de litigios por
parte de clientes insatisfechos.
4. REFERENCIAS
Pressman, R. S. (2010). Ingeniera del software: un enfoque prctico. Espaa: McGraw-Hill.

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