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Los Siete Círculos

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Materiales cortesa de Entrenamiento en Ajedrez

RAPID CHESS IMPROVEMENT por Michael de la Maza


En mi ltima columna hablaba del libro de Michael de la Maza titulado "Rapid Chess
Improvements".
El primer paso es la mejora de la visin ajedrecstica y a ese tema voy a dedicar mi columna de hoy.
Puesto que el libro nicamente est disponible en ingls, voy a explicar brevemente el fundamento
de los ejercicios que propone el autor.
ADIESTRAMIENTO DE LA VISION AJEDRECISTICA (Chess Vision Drills)
Cuando un deportista entrena, repite pequeas secuencias una y otra vez con el fin de interiorizarlas
y ser capaz de reproducirlas en condiciones de competicin.
El objetivo principal del adiestramiento de la visin ajedrecstica es hacer que el jugador sea capaz
de visualizar en vez de calcular.
Mediante el trabajo que se propone en este artculo, el jugador ser capaz de reducir la frecuencia de
sus errores, y aumentar su capacidad de aprovechar los errores del oponente.
De la Maza propone en su libro, como primer paso del entrenamiento el adiestramiento de la visin
ajedrecstica a lo largo de 28 das.
Durante los primeros catorce das se trabajaran posiciones sencillas sobre dobles amenazas (forks) y
clavadas (skewers).
Los siguientes catorce das se dedicarn al caballo y sus movimientos.
Los ejercicios que el autor propone para este primer ciclo de trabajo tienen una propiedad crtica,
son muy simples y permiten a la mente focalizarse en una nica idea.
Al eliminar la complejidad de las posiciones normales de ajedrez, estos ejercicios ayudarn al
jugador a mejorar cualidades especficas sin distracciones innecesarias.
El adiestramiento de la visin ajedrecstica debe realizarse en dos fases.
Una fase intensiva, durante la que se debe repetir cada ejercicio todos los das durante una semana
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completa.
Una fase de recordatorio, en la que se repiten cada ejercicio al menos una vez al mes y antes de
partidas y torneos importantes.

Ejercicio 1: Casilla Concntrica (concentric square)


Para practicas las dobles amenazas y las clavadas se utiliza un ejercicio que el autor llama
"concentric square".
Comienza colocando el rey negro en la casilla 'd5' y una torre negra en 'd4'. Ahora de una manera
secuencial se coloca la dama blanca en cada casilla desde la que pueda clavar o hacer una doble
amenaza sobre la torre y el rey negro.
Cuando has terminado con una posicin, mueve la torre una casilla alrededor del rey (casillas 'e4',
'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5' y 'c4') y repite el proceso.
Cada vez que encuentres una casilla desde la que la dama pueda clavar o hacer una doble amenaza
de modo seguro sobre la torre y el rey negro, coloca fsicamente la dama sobre esa casilla. De este
modo, se ayuda a fijar la conexin entre la casilla crtica y la posicin.

Ejercicio 2: Visin del Caballo (knight sight)


El siguiente ejercicio de visin ajedrecstica que recomienda el autor, tiene como objetivo visualizar
las casillas que el caballo puede controlar.
Se empieza colocando un caballo en la casilla 'a1' y se tocan fsicamente todas las casillas a las que
ese caballo se pueda desplazar. Luego se coloca el caballo en 'a2' y se repite el proceso hasta llegar
a 'a8' y comienza entonces por la columna 'b', repitiendo el mismo proceso hasta completar la
columna 'h'.

Se repite este ejercicio cada da durante una semana.


Al final de esta semana de microejercicios, se comprueba el nivel alcanzado, colocando de modo
aleatorio el caballo en casillas del tablero y "visualizando" las casillas a las que puede llegar sin
necesidad de calcularlas.

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Si no has alcanzado este objetivo, repite todo el ejercicio durante una semana ms, y continua
haciendolo hasta que ya no tengas la necesidad de calcular los movimientos del caballo.
Una vez que se ha alcanzado este objetivo, el siguiente paso ser calcular el mnimo nmero de
movimientos que es necesario realizar para llevar el caballo de una casilla a otra adyacente.
Puedes comenzar por ejemplo con el caballo en 'd5' y tratar de llevarlo a 'd4'. Para luego ir
recorriendo las casillas, siguiendo el esquema de las casillas concntricas ('e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6',
'c5, y 'c4') calculando el mnimo nmero de movimientos.
Puedes ampliar el reto buscando todas las posibles trayectorias mnimas, no slo una.
Hay mucha gente con cierta experiencia en el ajedrez que se preguntan si es necesario hacer una
preparacin tan importante en visin ajedrecistas. En general debes hacer estos ejercicios durante un
periodo de 7 semanas, salvo que tu ELO est alrededor de los 2000.
LOS SIETE CIRCULOS
El segundo paso del sistema de entrenamiento propuesto por Michael de la Maza son lo que el
llama Los Siete Crculos (Seven Circles).
Con los siete crculos, el entrenamiento se focaliza en mejorar las capacidades de clculo y
reconocimiento de estructuras.
Esta segunda etapa del entrenamiento, te llevar los prximos 127 das de tu vida, y va a exigir de t
un gran esfuerzo y dedicacin.
El autor recomienda dedicar el tiempo suficiente a esta etapa ya que la experiencia de estos meses
de duro entrenamiento se ver recompensada por una impresionante mejora en tus habilidades de
clculo y de reconocimientos de estructuras. Incluso recomienda utilizar un libro de gestin del
tiempo para que seas capaz de aprovechar eficazmente tu tiempo, y consigas diariamente ese tiempo
necesario para tu entrenamiento.
Para el entrenamiento de los Siete Crculos es necesario que renas alrededor de 1000 ejercicios de
tctica, ordenados por nivel de dificultad.
Una vez que hayas completado el programa, habrs realizado esos 1000 ejercicios 7 veces.
En el primer crculo, emplears 64 das para realizar los 1000 ejercicios, lo que te da una media de
unos 16 problemas al da.

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En el segundo crculo, reducirs el tiempo a la mitad, con lo que emplears 32 das para realizar los
1000 ejercicios.
Seguirs repitiendo el proceso cinco veces ms, para en el sptimo crculo ser capaz de resolver los
1000 ejercicios en un slo da.
En los primeros cuatro crculos, resolvers los problemas en 64, 32, 16 y 8 das respectivamente, y
mejorars tus capacidades de clculo.
En los ltimos tres crculos, resolvers los problemas en 4, 2 y 1 da respectivamente, y mejorars tu
capacidad de reconocer estructuras (pattern recognition).
A la hora de seleccionar los 1000 problemas debes procurar que renan las siguientes
caractersticas:

Deben permitirte trabajar con niveles crecientes de dificultad, por lo que debe haber desde
mates en 1 y combinaciones de dos movimientos hasta mates y combinaciones de 7-8
movimientos.

Deben estar tomados de partidas reales.

Los errores de sus soluciones deben ser mnimos. Los mejores son los problemas que se han
comprobado con un ordenador.

Los

problemas

deben

contener

mates

combinaciones

para

ganar

material.

A la hora de trabajar los Siete Crculos, el autor recomienda el programa de software CT-ART 3.0,
de la casa Chess Assistant.
La ventaja de trabajar con un ordenador son varias:

No vas a perder cientos de horas colocando posiciones en tu tablero de ajedrez.

No vas a perder cientos de horas moviendo pginas en busca de las soluciones a los
problemas.

No necesitas llevar un control de tiempo, no de tus aciertos. El programa lo hace por t.

Adems, en caso de que te equivoques en la solucin, el programa te puede dar pistas sobre
la solucin.

Una ventaja del programa CT-ART es que contiene casi todas las variantes crticas, por lo
que te va a forzar a resolver completamente el problema.

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Alternativas a CT-ART
Si

no

dispones

de

un

ordenador,

debera

hacer

el

esfuerzo

por

conseguir

uno.

Se puede conseguir uno, completo por menos de 400 , no ser el mejor equipo del mercado pero si
te permitir mejorara tu nivel de ajedrez.
El no utilizar un ordenador har que dobles el tiempo que dedicas al entrenamiento de los Siete
Crculos.
Como la realizacin de los Siete Crculos te va a llevar al menos 200 horas de entrenamiento, vas a
perder 200 horas de tu vida por no usar el ordenador. Tu tiempo no vale ms de 2 por hora?
Adems, en cuanto dispongan de ordenador podrs utilizar bases de datos y programas de ajedrez
que te permitirn "profesionalizar" tu juego.
En el caso de que puedas disponer de un ordenador, como ltimo recurso puedes resolver los
problemas directamente de un libro, aunque la opcin es inferior al uso del ordenador.
Algunos libros que te pueden servir para esta tarea:

Combinational Motifs, de M. Blokh. En el caso de que quieras comprar un libro, compra ste.
CT-ART 3.0 est basado en este libro. Puedes comprarlo en la tienda de Convetka si no lo
encuentras en tu librera habitual.

El principal problema de este libro es que los problemas estn ordenados por temas tcticos, por lo
que tendrs que andar saltando por el libro para realizar los problemas por orden de dificultad.
Una solucin es hacer una fotocopia del libro, cortar los tableros y reordenarlos por dificultad
creciente. Haciendo una especie de fichas con las que trabajar.

Chess: 5334 Problems, Combination and Games, de Laszlo Polgar. En funcin de los 1000
ejercicios que selecciones, podrs adaptar este libro a principiantes o jugadores intermedios.

Puedes seleccionar 1000 problemas que pueden ser combinaciones de 1 o 2 movimientos, con lo
que el entrenamiento te ser til si eres un principiante o buscar 1000 posiciones ms complicadas
(de varios movimientos) si tu nivel es ms avanzado.
Si no conoces exactamente tu nivel, deberas comprar este libro, que ir creciendo contigo.
La mayor desventaja del libro es que las soluciones a los problemas tcticos no muestran las
soluciones completas.

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Es importante en esta primera etapa del entrenamiento huir de los problemas de ajedrez, que son
posiciones que no derivan de una partida real sino que se han compuesto a mano.

Como crear tu propia agenda


Crear y mantener tu agenda es uno de los componente crticos del programa de los Siete Crculos.
Recuerda que debes trabajar sobre una coleccin de 1000 problemas siete veces, y que en el primer
circulo emplears 64 das en resolverlos, luego 32, 16, 8, 4, 2 y 1 da.
Si no tienes la disciplina para mantener esa agenda, no tendrs xito en tu objetivo. Alan Lakein, un
gur de la gestin del tiempo, escribi en uno de sus libros: "El control comienza con la
planificacin. Planificar es traer el futuro al presente, as que puedes empezar a hacer cosas del
futuro ahora."
Antes de empezar con el programa de los Siete Crculos, deber haber trabajado completamente tu
agenda, para los prximos 127 das, y debes saber exactamente que vas a hacer en cada uno de esos
das.
Para ello, debes conocer cuanto tiempo te cuesta resolver algunos problemas. Por ejemplo un mate
en tres, o una combinacin de dos movimientos. Y por eso, tal vez te resulte til resolver unos
pocos antes de empezar con la planificacin.
Con esa informacin crea una tabla para cada uno de los siete crculos con tu programacin que te
permita resolver los problemas de una manera confortable y empleando aproximadamente el mismo
tiempo cada da en su resolucin. Puedes programar das algo ms relajados, pero debes resolver
problemas tcticos cada da durante esos 127 das.
Lo normal es que el nmero de problemas que hagas cada semana durante los primeros ciclos no
disminuya en ms de un factor de 2. Por ejemplo, si durante tu primera semana has resuelto 200
problemas, deberas hacer al menos 100 la siguiente semana. Y, lgicamente, como los problemas se
van complicando, el nmero de problemas resueltos en la semana debe disminuir.

Cuanto tiempo se dedica a cada problema


Adems de resolver los problemas de acuerdo a tu programacin, es necesario controlar el tiempo
que empleas en su resolucin.
Si usas un programa informtico, este llevar el registro del tiempo consumido, otra ventaja del uso
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de las nuevas tecnologas.
Si resuelves los problemas en un libro o sobre un tablero real, debera usar un cronmetro o un
timer.
Durante el primer crculo, no deberas emplear ms de 10 minutos en la resolucin de cada
problema. Emplea los primeros cinco minutos en buscar la solucin y los ltimos cinco en estudiar
la solucin del problema.
Las ventajas de usar un control de tiempo ajustado es que entrenars a tu cerebro a buscar las
soluciones rpidamente, ya que bajo condiciones de torneo, slo tendrs unos pocos minutos para
decidir tu movimiento.
10 minutos es un tiempo razonable para resolver los primeros problemas, si encuentras dificultades
para resolverlos en ese tiempo, es que el grupo de problemas que has seleccionado es demasiado
difcil para tu nivel. Puedes empezar con varios cientos de mates y combinaciones de un
movimiento para poder resolver los problemas dentro del lmite de los diez minutos.
A medida que vayas consumiendo ciclos, divide el tiempo por la mitad hasta que alcances el ciclo
de 4 das.
Para el ciclo de 4 das emplea 38 segundos por problema (incluyendo la comprobacin de la
solucin) y para los dos ltimos ciclos emplea 30 segundos en cada problema.
Los ltimos dos ciclos requieren una dedicacin especial. Si haces 1000 problemas en dos das
resolvers 500 problemas cada da, que a 30 segundos por problema hacen ms de 4 horas
resolviendo problemas cada da, y en el ltimo crculo emplears ms de 8 horas resolviendo
problemas.
Aunque estos ltimos tres ciclos son realmente duros, son una parte crtica del entrenamiento de los
Siete Crculos.
SELECCIN DE MATERIAL PARA LOS CIRCULOS
He seleccionado 1000 problemas de tctica de dejascacchi, y comenzar a trabajar con el primer
crculo en breve.
Concretamente, los 1000 ejercicios seleccionados han sido los siguientes:

Easy Level: I, II y III (300 posiciones)


Medium Level: I, II y III (300 posiciones)
Advanced Level: I, II y III (300 posiciones)
Hard Level: I (100 posiciones)

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Si veo que me resultan demasiado fciles, complicaremos un poco el nivel escogiendo ms de los
niveles Hard y quitando de los Easy.
DEJASCACCHI
Con respecto al sitio web del que he tomado la informacin, dejascacchi est mantenido por
Michele Deiana y en su sitio ofrece ficheros pdfs con 100 posiciones cada uno, y sus
correspondientes soluciones.
A fecha de hoy estn disponibles:
Tactical Combinations: 34 ficheros, que hacen 3400 ejercicios, distribuidos en 5 grupos de
dificultad: fcil (easy, 300 ejercicios), medio (medium, 900 ejercicios), avanzado (advance, 1600
ejercicios), duro (hard, 500 ejercicios), dursimo (very hard, 100 ejercicios)
Best Move: 31 ficheros, que hacen 3100 ejercicios, que no estn clasificados ni por dificultad ni por
temas.
Endgame Studies: 3 ficheros, que hacen 300 ejercicios, 2 ficheros dedicados a los finales de
peones y 1 fichero dedicado a los finales de torre.
Es un sitio bastante recomendable para conseguir ejercicios de tctica o de elegir el mejor
movimiento.
Sera deseable que ofreciera adems los ejercicios en un formato adecuado para bases de datos (pgn
o cbv) pero por ahora slo estn disponibles en formato pdf.

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