Ejercicios Busqueda en Un Espacio de Estado-1
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LISTA DE EJERCICIOS
I. PROBLEMAS DE RACIOCINIO
1.1 El Problema de Asignacin de 8 Fichas No Consecutivas
Considere un tablero de 8 casilleros como mostrado en la figura 1, y 8 fichas etiquetadas con
nmeros del 1 al 8. Problema consiste en colocar todas las fichas en el tablero de forma que
fichas adyacentes en vrtices (esto es, que tiene por lo menos un vrtice comn) sean no
consecutivas.
B
Fig. 2 Tablero de 9
Fig. 3 Tablero de 9
II AGENTES INTELIGENTES
2.1 Problema de la Hormiga (Agente Hormiga)
Una hormiga artificial vive en un mundo bidimensional cuadriculado y desarrolla un
comportamiento que le permite seguir un rastro de feromonas a lo largo de un conjunto de
casillas previamente marcadas (el tamao del rastro es de una casilla). La hormiga ocupa una
sola casilla y puede encarar las casillas que se encuentran arriba, a la derecha, a la izquierda y
debajo de la posicin en la que se encuentra. La hormiga puede llevar a cabo cuatro acciones:
moverse una celda hacia delante (AD), girar a la izquierda permaneciendo en la misma casilla
(I), girar a la derecha permaneciendo en la casilla (D), poner el bit de estado a uno (el bit de
estado permitir marcar un casillero). La hormiga puede percibir si la casilla que tiene delante
tiene feromona y si el bit de estado est en uno o no (suponga que inicialmente el bit de estado
est en cero). Represente el problema para controlar la hormiga en el seguimiento del rastro
de la feromona. Suponga que inicialmente la hormiga se encuentra en una casilla en la que
pueda percibir el rastro de la feromona (esto es, en una casilla adyacente a la posicin de la
hormiga). Por ltimo, usted debe de asegurar que la hormiga no siga el rastro de la feromona
ya recorrido.
F
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F
F
F
F
El sistema de produccin debe controlar el ascensor de forma eficiente (no es eficiente, por
ejemplo, cambiar el sentido del ascensor cuando ste est subiendo si todava hay alguien
dentro que quiere subir, o hay alguien fuera que quiere entrar en el ascensor para subir).
2.3. Problema del Mono y las Bananas
Un mono hambriento, se encuentra en una sala en que hay un mazo de bananas colgadas en el
techo. El mono no alcanza a estas con la mano. En la sala hay una silla y una vara, el techo
tiene una altura tal que el mono de pie en la silla y con la vara podra derrumbar el mazo de
bananas. El mono sabe moverse, cargar, subir a la silla, bajar de la silla y agitar la vara.
Cul es la mejor secuencia de acciones para que el mono alcance las bananas?
Considere la posicin de cada uno de los objetos en tres dimensiones
2.4. El Mundo de la Aspiradora con Obstculos
En este mundo es un mundo plano y rectangular, formado por casilleros cuadrados. En
algunos casilleros hay objetos (casilleros sombreados) por el cual la aspiradora no puede pasar
y en otros puede haber mugre. El agente (aspiradora) tiene por tarea limpiar todo su mundo,
esto es aspirar en todos los casilleros que tienen mugre. Son cinco las acciones que el agente
puede emprender: moverse a la izquierda, a la derecha, abajo, arriba y aspirar. Suponga que la
eficiencia del aspirado es del 100% y que el agente tiene un censor que le permite detectar si
el casillero donde se encuentra presenta o no mugre.
Un agente inteligente debe ser programado para entrar y salir de un laberinto en el que slo podr
desplazarse por los corredores del laberinto si no hay pared que impida su paso. Asuma que
actualmente se encuentra en la entrada del laberinto (ver Fig. 7).