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Ide

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QUE ES EL IDE?

IDE DE PROGRAMACIN

IDE de Programacin Informacin sobre la plantilla


Entorno integrado.jpg
Concepto: Un IDE es un entorno de programacin integrado que
ha sido empaquetado como un programa de aplicacin
IDE de Programacin: Un IDE es un entorno de programacin
que ha sido empaquetado como un programa de aplicacin, o
sea, consiste en un editor de cdigo, un compilador, un
depurador y un constructor de interfaz grfica. Los IDEs pueden
ser aplicaciones por s solas o pueden ser parte de aplicaciones
existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser
usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace
posible escribir sentencias Visual Basic en forma de macros para
Microsoft Word.
Los IDE ofrecen un marco de trabajo amigable para la mayora de
los lenguajes de programacin tales como C++, Python, Java, C#,
Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede
funcionar como un sistema en tiempo de ejecucin, en donde se
permite utilizar el lenguaje de programacin en forma interactiva,
sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es
el caso de Smalltalk u Objetive-C.
Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios
lenguajes de programacin. Este es el caso de Eclipse, al que
mediante plugins se le puede aadir soporte de lenguajes
adicionales.

UN IDE DEBE TENER LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS:


1. Multiplataforma
2. Soporte para diversos lenguajes de programacin
3. Integracin con Sistemas de Control de Versiones
4. Reconocimiento de Sintaxis
5. Extensiones y Componentes para el IDE
6. Integracin con Framework populares
7. Depurador
8. Importar y Exportar proyectos
9. Mltiples idiomas
10.
Manual de Usuarios y Ayuda
COMPONENTES
Editor de texto.
Compilador.
Intrprete.
Herramientas de automatizacin.
Depurador.
Posibilidad de ofrecer un sistema de control de versiones.
Factibilidad para ayudar en la construccin de interfaces
grficas de usuarios.

IDE de Microsoft Visual Studio 2013:


R= Cuando se crea un complemento mediante el
Asistente para complementos y se selecciona la opcin
de mostrarlo como comando, este comando se agrega de
forma predeterminada al men Herramientas.
Si se modifica el cdigo, tambin se puede mostrar el
complemento en otros mens y barras de herramientas
(que se conocen colectivamente como CommandBars).
Los tipos y miembros relacionados con CommandBars
estn contenidos en un ensamblado cuyo nombre es

Microsoft.VisualStudio. CommandBars. Visual Studio


proporciona tres tipos de objetos CommandBar:
Barras de herramientas: contienen una o ms barras de
mens.
Barras de mens: comandos que aparecen en barras de
herramientas, como Archivo, Edicin y Ver.
Mens contextuales (tambin conocidos como mens
contextuales o emergentes.)
Los mens que aparecen en la pantalla al hacer clic con
el botn secundario del mouse en un men u objeto
(como un archivo o proyecto).
Los submens colocan en cascada los comandos
externos al men o a los mens contextuales. Los mens
contextuales son similares a los dems mens de Visual
Studio.
Sin embargo, para tener acceso a ellos se debe elegir
una flecha en una barra de mens o hacer clic con el
botn secundario del mouse en un elemento del entorno
de desarrollo integrado (IDE).

CUADRO DE HERRAMIENTAS:
R= El Cuadro de herramientas muestra iconos para
controles y otros elementos que puede agregar a
proyectos de Visual Studio. Para abrir el Cuadro de
herramientas, vaya al men Ver y haga clic en Cuadro de
herramientas. Puede acoplar el Cuadro de herramientas
y
anclarlo
abierto
o
establecerlo
en
Ocultar
automticamente.
Los iconos del Cuadro de herramientas se pueden
arrastrar a la vista de diseo o pegar en un editor de
cdigo. Cualquier accin agrega el cdigo bsico para
crear una instancia del elemento Cuadro de herramientas
en el archivo de proyecto activo.

El Cuadro de herramientas solo muestra los elementos


que son adecuados para el tipo de archivo con el que
usted est trabajando. Puede buscar en el Cuadro de
herramientas para filtrar ms los elementos que
aparecen. Si su proyecto requiere un control que no es
compatible con el Perfil de cliente, puede configurar su
proyecto para que afecte al marco editando las
propiedades del proyecto.

AREA DE TRABAJO:
R= Al igual que necesita un rea de trabajo en el equipo de
desarrollado para desarrollar la aplicacin, tambin debe especificar el
rea de trabajo que el agente de compilacin usa para compilar y
probar la aplicacin.
Qu desea hacer?

Especificar un rea de trabajo para la definicin de compilacin


Ver un ejemplo de definicin de rea de trabajo de compilacin
Copiar datos entre reas de trabajo
Descripcin de cmo funciona un rea de trabajo de compilacin
Especificar un rea de trabajo para la definicin de compilacin
Cuando defina el proceso de compilacin, deber seguir algunos
procedimientos recomendados al especificar el rea de trabajo.
Incluya todas las carpetas necesarias.
Asegrese de que incluye todas las carpetas que contienen los
archivos que el proceso de compilacin requiere. Por ejemplo, si
agrega otra solucin al campo Proyectos de la pestaa Proceso, es
posible que necesite agregar otra asignacin al rea de trabajo.
Incluya solo las carpetas necesarias.
Asigne el valor de Estado Activo nicamente a las carpetas que el
proceso de compilacin requiere. Si una subcarpeta de una carpeta
asignada contiene archivos que el proceso de compilacin no requiere,
asgnele el valor de Estado Escondido. En muchas situaciones, al
crear una definicin de compilacin, la carpeta raz del proyecto de
equipo se asigna en el rea de trabajo. Esta configuracin hace que el
agente de compilacin descargue todos los archivos de la carpeta de
control de versiones del proyecto de equipo. Si esta carpeta contiene
muchos datos, la compilacin podra perder los recursos del sistema
de compilacin y retrasar el proceso de compilacin descargando una
gran cantidad de datos que no requiere.
Al quitar los elementos del campo Proyectos de la pestaa Proceso,
busque las asignaciones que se pueden quitar del rea de trabajo.

EXPLORADOR DE PROYECTOS:
R= Para ver el artculo en ingls, active la casilla ingles. Tambin
puede ver el texto en ingls en una ventana emergente si pasa el
puntero del mouse por el texto.
Traduccin Ingls
Explorador de proyectos
Visual Studio 2010 Otras versiones
El Explorador de proyectos permite ver y administrar macros y
proyectos de macros en el IDE de macros. Se puede utilizar para
agregar o eliminar nuevos elementos, clases y mdulos a proyectos de
macros, comprobar propiedades de elementos y proyectos y generar
proyectos de macros.
Puede invocar el IDE de macros de la siguiente manera:
Haga clic con el botn secundario en el nodo Macros en la ventana
Explorador de macros y seleccione IDE de macros.
-oHaga clic con el botn secundario en el nombre de una macro y
seleccione Editar.
-o-

presionando ALT + F11


-oseleccionando IDE de macros en el submen Macros del men
Herramientas.
Los proyectos de macros aparecen como elementos de nivel superior
en la vista de rbol con sus elementos, como mdulos y referencias,
que se muestran en trminos jerrquicos debajo. Haga clic en el signo
ms (+) situado junto a un nombre de elemento para ver los elementos
que contiene.
El Explorador de proyectos trabaja en estrecha colaboracin con el
Explorador de macros de Visual Studio. Los cambios realizados en
una ventana, tales como agregar o eliminar elementos, quedan
reflejados en la otra.

VENTANA DE PROPIEDADES:
R= Utilice esta ventana para ver y cambiar las propiedades y eventos
en tiempo de diseo de los objetos seleccionados que estn ubicados
en editores y diseadores.
Tambin puede usar la ventana
Propiedades para editar y ver las propiedades de los archivos, los
proyectos y la solucin. Puede encontrar la ventana Propiedades en
el men Ver. Tambin puede abrirla presionando F4 o escribiendo las
propiedades en la ventana Inicio rpido.
La ventana Propiedades muestra distintos tipos de campos de edicin,
segn las necesidades de una propiedad determinada. Entre estos
campos de edicin se incluyen cuadros de edicin, listas desplegables

y vnculos a cuadros de dilogo de editor personalizado.


propiedades que se muestran en gris son de slo lectura.

Las

PARADIGMAS DE PROGRAMACION: ESTRUCTURA ORIENTADA


A OBJETOS:
ARADIGMA DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

CONTENIDO:
INTRODUCCION
ORIGEN
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
CARACTERISTICAS DE LA POO
BIBLIOGRAFIA
REFERENCIAS
INTRODUCCION

Los objetos son entidades que combinan


comportamiento (mtodo) e identidad:

estado

(atributo),

El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los


que se habrn asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con
que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden
realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto,
dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de
identificador de una variable o una constante).

La programacin orientada a objetos, es necesaria en la vida de un


programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada
una de esas. Un objeto contiene toda la informacin que permite
definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener
valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que
favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a
su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica
lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn
relacionados, al coexistir en una clase, las clases usan los mtodos
para modificar y manipular los atributos que tienen. El programador
debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle
mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito
errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y
clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro.
La programacin estructurada tradicional difiere de la programacin
orientada a objetos. Cuando se programa objetos los datos y los
procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se
busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a
pensar en funciones que procesan datos. Los programadores que
emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego
enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s
mismos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que
trata de encontrar una solucin a los problemas que ocacionaba la

programacion estructurada. Introduce nuevos conceptos, que superan


y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo
de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones
y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la
facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones
hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los
mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) tambin se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de
otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el
ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos
que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del
sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),
cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del
usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que
puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera.
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al
evento que lo gener.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un


objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde
fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de
algn mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede
ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se
utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase
de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de
la clase.

CARACTERISTICAS DE LA POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la
"orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms
importantes:
Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto,
donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema
sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas
caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden
tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas
son requeridas para ampliar una abstraccin.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes
del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio
de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.

Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un


mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros
objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno
de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios
e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que
se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y
la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima
caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica.
Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de
compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga
de operadores de C++.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre
s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un
comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una
clase se dice que hay herencia mltiple.
Recoleccin de basura: la Recoleccin de basura o Garbage
Collector es la tcnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga
de destruir automticamente, y por tanto desasignar de la memoria,

los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o
liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo
Objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los
lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse
manualmente.

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