Diseño Generativo
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Diseño Generativo
RESUMEN
El presente trabajo se centra en la investigacin del diseo generativo como herramienta
de ayuda a la creatividad del arquitecto en la fase de diseo conceptual de un proyecto
arquitectnico. El trabajo consta de tres partes principales: la primera de ellas consiste
en la exposicin de las bases del diseo conceptual, as como su aplicacin al diseo
arquitectnico; en la segunda parte se explica el concepto de diseo generativo y se
exponen algunas de las aplicaciones de este en diferentes reas. Adems, se desarrolla
en mayor profundidad su aplicacin en el rea de la arquitectura. Por ltimo, se aplican
los dos conceptos anteriores para la generacin de diferentes soluciones para cada uno
de los pabellones de la Serpentine Gallery, dentro de la fase conceptual, aplicando el
software Grasshopper, plug-in interno del software de modelado en 3D Rhinoceros.
Palabras clave: diseo, generativo, concepto, Serpentine, pabelln.
RESUM
El present treball se centra en la recerca del disseny generatiu com a eina d'ajuda a la
creativitat de l'arquitecte en la fase de disseny conceptual d'un projecte arquitectnic. El
treball consta de tres parts principals: la primera d'elles consisteix en l'exposici de les
bases del disseny conceptual, aix com la seua aplicaci al disseny arquitectnic; en la
segona part s'explica el concepte de disseny generatiu i s'exposen algunes de les
aplicacions d'aquest en diferents mbits. A ms, es desenvolupa en major profunditat la
seua aplicaci en l'rea de l'arquitectura. Finalment, s'apliquen els dos conceptes
anteriors per a la generaci de diferents solucions per a cadascun dels pavellons de la
Serpentine Gallery, dins de la fase conceptual, aplicant el software Grasshopper, plug-in
intern del software de modelatge en 3D Rhinoceros.
Paraules clau: disseny, generatiu, concepte, Serpentine, pavell.
SUMMARY
This project focuses on the research of the generative design as an aid to creativity of the
architect in the conceptual design phase of an architectural project. The project consists
of three main parts: the first one consists on the exposure of the foundations of
conceptual design as well as their application to architectural design; in the second part
the concept of generative design is explained and some of the applications of this in
different reas are exposed. Also it develops further application in the field of
architecture. Finally, the above two concepts are used to generate different solutions for
each of the pavilions of the Serpentine Gallery, in the conceptual phase, applying the
Grasshopper software, an internal plug-in of the modeling software 3D Rhinoceros.
Keywords: design, generative, concept, Serpentine, pavilion.
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NDICE
1. OBJETO DEL TRABAJO ............................................................................................................. 7
2. EL DISEO CONCEPTUAL ......................................................................................................... 7
2.1 El diseo conceptual arquitectnico ............................................................................. 8
3. EL DISEO GENERATIVO.......................................................................................................... 9
3.1 El diseo generativo en distintas reas ....................................................................... 11
3.1.1 Arte .................................................................................................................... 11
3.1.2 Msica ............................................................................................................... 12
3.1.3 Literatura ........................................................................................................... 13
3.1.4 Moda ................................................................................................................. 13
3.1.5 Logotipos generativos ....................................................................................... 14
3.1.6 Arquitectura ...................................................................................................... 16
3.2 El diseo generativo como herramienta de ayuda al arquitecto: aspectos, cualidades
y fases fundamentales ......................................................................................................... 18
3.2.1 Definicin de las condiciones iniciales .............................................................. 20
3.2.2 Definicin del proceso paramtrico .................................................................. 20
3.2.3 Ejecucin del proceso paramtrico ................................................................... 21
3.2.4 Anlisis de los resultados................................................................................... 22
4. APLICACIN DEL DISEO GENERATIVO AL DISEO CONCEPTUAL ARQUITECTNICO ....... 23
4.1 La Serpentine Gallery .................................................................................................. 23
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2000 ............................................................. 28
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2001 ............................................................. 32
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2002 ............................................................. 36
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2003 ............................................................. 40
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2006 ............................................................. 44
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2009 ............................................................. 48
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2010 ............................................................. 52
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2011 ............................................................. 56
PABELLN DE LA SERPENTINE GALLERY 2012 ............................................................. 60
5. NDICE DE IMGENES ............................................................................................................ 63
6. BIBLIOGRAFA Y WEBSITES.................................................................................................... 65
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2. EL DISEO CONCEPTUAL
Como apunta el arquitecto Javier Senosiain, un concepto es la representacin
simblica de una idea abstracta y general, es decir, una idea inicial que se
desarrollar y explicar en detalle en las sucesivas fases del diseo. Es una idea
acerca de la forma, una imagen mental surgida a partir de los condicionantes
ambientales y culturales y del programa de necesidades. Es una estrategia para
pasar de las necesidades del proyecto, es decir, del programa, a la solucin
definitiva.
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3. EL DISEO GENERATIVO
El diseo generativo elabora, total o parcialmente, diseos mediante el uso de
sistemas definidos por algoritmos, es decir, por un conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar la solucin de un problema.
El diseo generativo ha sido definido por diferentes diseadores y arquitectos,
cada uno desde su punto de vista. Algunas de esas definiciones son:
LARS HESSELGREN: Generative design is not about designing the building - it's about
designing the system that builds a building [El diseo generativo no es disear un
edificio, es disear el sistema que construya el edificio].
KRISTINA SHEA: Generative design systems are aimed at creating new design
processes that produce spatially novel yet efficient and buildable designs through
exploitation of current computing and manufacturing capabilities [Los sistemas de
diseo generativo estn encaminados a crear nuevos procesos de diseo que
producen diseos espacialmente novedosos pero eficientes y construibles a
travs de la explotacin de la informtica actual y las capacidades de fabricacin].
CELESTIN SODDU: Generative design approach works in imitation of Nature,
performing ideas as codes, able to generate endless variations [El enfoque del
diseo generativo trabaja en la imitacin de la naturaleza, llevando a cabo ideas
como cdigos, capaces de generar infinitas variaciones].
FRANK PILLER: A basic form, pattern, or object is automatically modified by an
algorithm. The result: infinite random modifications of the starting solution (within
a solution space set by the designer) [Una forma bsica, figura u objeto es
automticamente modificado por un algoritmo. El resultado: infinitas
modificaciones aleatorias de la solucin inicial (dentro de un espacio de
soluciones definido por el diseador)].
PAOLA FONTANA: Generative Design Processes is about the modeling of initial
conditions of an object (its genetics) instead of modeling the final form [El
proceso de diseo generativo trata sobre el modelado de las condiciones iniciales
de un objeto (su gentica) en lugar del modelado de la forma final].
HALIL ERHAN: In essence an incremental specification of design logic in a
computational form that eventually yields with a design space open for exploration
of alternatives and their variations [En esencia una especificacin incremental de
la lgica de diseo en forma de clculo en el que finalmente se obtiene un diseo
de espacio abierto para la exploracin de alternativas y sus variaciones].
ELOI COLOMA Y ANDRS DE MESA: Una sola representacin, mltiples soluciones
aplicables a diferentes contextos manteniendo unos mismos criterios de diseo.
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Con todas estas definiciones se puede decir que el diseo generativo se basa en
establecer unos parmetros, fcilmente modificables, y sus relaciones, de manera
que, la alteracin de un parmetro produce un cambio instantneo en el diseo.
El proceso clsico de diseo, tal y como expuso el estudio de diseo generativo
Onformative en la Campus Party de Berln en 2012, constara de los siguientes
pasos:
El diseador tiene una idea y, con ella, pretende llegar a una solucin. Una vez
obtenida la solucin, el diseador la evala y decide si es lo que esperaba o no. Si
no lo es, el diseador cambia aquello de la solucin existente que no se ajusta a
la idea y crea una nueva solucin. Este proceso se repite hasta que se alcanza el
resultado esperado.
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La parte importante, y que diferencia este proceso del anterior, es que se obtiene
una solucin modificable que evita que el diseador tenga que volver al principio,
es decir, a la idea, para generar una nueva solucin. As pues, para generar nuevas
soluciones, basta con modificar, bien el conjunto de reglas o algoritmos, o bien
volver al cdigo y cambiar diferentes parmetros.
Arte
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3.1.2 Msica
Johann Philipp Kirnberger aplic el diseo generativo en la msica mediante el
sistema Musikalisches Wrfelspiel, por medio del cual se haca uso de dos dados
para generar msica aleatoria. El dado selecciona al azar breves pasajes de msica
que se ponen uno a continuacin del otro, creando una pieza musical.
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3.1.3 Literatura
Escritores como Tristn Tzara, Brion Gysin y William Burroughs utilizan la tcnica
de cut-up, un sistema de diseo generativo mediante el cual se crea un nuevo
texto recortando y reordenando el texto original.
Pages of text are cut and rearranged to form new combinations
of word and image
3.1.4 Moda
Un ejemplo de diseo generativo aplicado a la moda se present en la Prmiere
Vision Paris en 2013, donde los diseadores italianos de Lashup, Claudio Granato
y Enrico Pieraccioli, junto con TexTeam y Jagarage, desarrollaron un proyecto de
codificacin de la naturaleza a travs de algoritmos paramtricos, creando
impresiones en 3D, consiguiendo as una sensacin de profundidad y deformacin
o moldeando el cuerpo al vestir esas prendas.
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Otro ejemplo es NeuroKnitting, del colectivo Knitic, que permite a los usuarios
crear cualquier patrn, basndose en su actividad cerebral, y modificarlo sobre la
marcha. De esta manera, cada usuario obtiene una prenda de ropa nica.
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Los diseadores E Roon Kang y Richard The colaboraron en 2011 para crear un
logo generativo para la empresa MIT Media Lab. El logo se basa en un sistema
visual, un algoritmo que produce un logotipo nico para cada empleado. La idea
bsica es crear un logo a partir de tres focos que se intersectan y que se pueden
organizar en cualquiera de las 40.000 formas y con 12 combinaciones de colores,
a partir de un algoritmo personalizado.
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3.1.6 Arquitectura
Muchos son los arquitectos que utilizan actualmente el diseo generativo, tales
como Rem Koolhas, Thomas Heatherwick, Toyo Ito o Zaha Hadid entre otros, as
como los laboratorios Arup, un grupo multidisciplinar de ingenieros, arquitectos
y cientficos que trabajan conjuntamente en la construccin de edificios,
estructuras y ambientes.
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Algunas de las cualidades que nos aporta el uso del diseo generativo en el diseo
de arquitectura son:
Rapidez en la modificacin de los proyectos: al elaborar el diseo como un
sistema interrelacionado, el cambio de una variable afecta a todo el
modelo.
Gestin de complejidad de informacin a gran velocidad: la definicin
algortmica de nuestro diseo y la ayuda de los ordenadores, hacen que el
diseo pueda verse afectado por una gran cantidad de datos de diversas
fuentes.
Generacin y comprobacin de multitud de resultados: un mismo
algoritmo tiene la capacidad de generar mltiples resultados diversos, en
funcin de la informacin de entrada.
Anlisis y evaluacin de la validez de esos resultados: gracias al trabajo
conjunto del diseo generativo con otros softwares (estructural,
energtico, ambiental, etc.) se pueden establecer parmetros que validen
o no nuestros diseos.
Optimizacin de diseos: mediante la aplicacin de algoritmos de
evaluacin y seleccin aplicados al proceso de generacin del diseo, se
puede encontrar una solucin optimizada para unos factores concretos.
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PARMETROS
GLOBALES
PARMETROS
LOCALES
PARMETROS DE
EJECUCIN
Datos geogrficos:
topografa, vistas,
tipos de suelo, etc.
Dimensiones
generales:
largo, ancho,
profundidad, etc.
Dimensiones de
componentes:
largo, ancho,
cantidad, etc.
Dimensiones de
produccin:
tamao de
materiales y
mquinas.
Datos climticos:
orientacin,
temperatura,
humedad, etc.
Requerimientos
funcionales:
confort,
ergonoma,
accesibilidad.
Interaccin con
otros
componentes:
condiciones de
borde y respuesta a
configuraciones
adyacentes.
Propiedades
materiales:
rangos de
resistencia o
flexin.
Situacin
contextual:
materialidad,
tipologa de
edificacin, etc.
Distribucin global:
relaciones y
topologa interna.
Respuesta a valores
de anlisis:
profundidad o
espesor de las
piezas segn
asoleamiento, etc.
Caractersticas del
producto:
color, textura,
terminacin.
Relaciones del
entorno:
flujos peatonales,
presencia de
singularidades, etc.
Condiciones
expresivas:
configuracin de
fachadas y
materialidad.
Condiciones
formales:
variacin gradual
entre
componentes.
Valores de
aplicacin:
costes del
proyecto.
Dimensiones del
sitio:
ancho de la
parcela, pendiente,
lmites de
edificacin.
Restricciones
tcnicas:
crujas y voladizos
segn el sistema
estructural.
Requerimientos de
montaje:
tipos de
ensamblaje, unin
entre
componentes, etc.
Dimensiones para
transporte:
magnitudes de
vehculos y
operacin.
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Figura 29. Reubicacin del Pabelln Toyo Ito en la central elctrica de Battersea
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Figura 30. Diferentes actos pblicos en los pabellones durante los meses estivales
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Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes soluciones.
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Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes soluciones.
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El pabelln del arquitecto Toyo Ito, de 309 metros cuadrados y desarrollado en una sola
planta, estaba revestido de paneles de vidrio y aluminio de 3 milmetros de espesor en
paredes y techos, con suelos estructurales de contrachapado. Tena 5,3 metros de altura
y estaba formado por un entramado de barras de acero. La huella, es decir, la longitud
de cada uno de los lados del pabelln, era de 17,5 x 17,5 metros y consista en una
estructura en celosa de placas de 550 milmetros de ancho, soldadas en taller para crear
26 paneles diferenciados que se atornillaron en obra para formar la cubierta y los
paramentos. El concepto era crear una estructura sin soportes que no dependiera del
clsico sistema ortogonal, dando lugar a un espacio abierto que pudiera utilizarse los
meses de verano como cafetera y para albergar diferentes actos. La estructura,
aparentemente aleatoria, surge de un algoritmo derivado de la rotacin de un nico
cuadrado. Toyo Ito pretendi volver a hacer visibles los sistemas que hacen posibles las
condiciones ms bsicas de la arquitectura, ocultos por un racionalismo obsesionado con
la uniformidad.
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En este pabelln se destacan como condiciones iniciales las dimensiones del pabelln y
las divisiones de la fachada.
El modelo inicial se representa con la siguiente definicin paramtrica:
Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes soluciones.
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Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes soluciones.
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Figura 51. Pabelln Serpentine Gallery. Rem Koolhaas y Cecil Balmond. Londres. 2006
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Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes soluciones.
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Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes modificaciones.
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El pabelln del ao 2010 del arquitecto Jean Nouvel para la Serpentine Gallery destaca
por su muro inclinado de 12 metros de altura, pero, sobre todo, por su tremendo color
rojo. El rojo es el color del verano explica el arquitecto . El rojo es el color
complementario del verde de los terrenos de Kensington Gardens. El pabelln es audaz y
geomtrico, aunque tambin resulta festivo y acogedor con sus aleros replegables y los
generosos espacios para sentarse. A diferencia de otros pabellones, Nouvel utiliz
materiales ms blandos: plstico rojo y grandes superficies textiles. La crtica ha llegado
a definir este pabelln como una serie de planos y marquesinas con barras rojas y
teatrales a medio camino entre una discoteca de Ibiza y el agit-pop constructivista ruso.
Mientras que algunos de los antecesores de Nouvel se esforzaron por enmarcar el edificio
permanente de la Serpentine, el arquitecto casi lo vel, como si quisiera existir en una
realidad diferente, si bien su muro se inclina para abrir el paso hacia el camino de entrada.
A pesar del color empleado por Nouvel, l pretende que no perturbe al visitante, sino
todo lo contrario, le invita a una experiencia llena de sensaciones que despierten su
curiosidad. El arquitecto, sobre todo, pretenda que el pabelln invitara a entrar al verano
y al sol y jugar con ellos.
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Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes modificaciones.
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En el pabelln del ao 2011, el arquitecto Peter Zumthor dise un edificio con un jardn
en su interior, con la ayuda del diseador holands Piet Oudolf. El concepto seguido para
su diseo es el hortus conclusus: un jardn dentro de un jardn. El visitante entra al
pabelln desde el csped y se inicia as la transicin a un jardn central, un lugar abstrado
del mundo, del ruido y de los olores de la ciudad de Londres. Un espacio interior en el
que sentarse, caminar y observar las flores. Con este pabelln, Zumthor ha hecho
hincapi en los aspectos sensoriales y espirituales de la experiencia arquitectnica, a
partir de la composicin precisa y sencilla de los materiales para el manejo de la escala y
el efecto de la luz. l lleva a cabo una refinada seleccin de los materiales utilizados para
crear espacios contemplativos que evocan la dimensin espiritual de nuestro entorno
fsico, personalizando tambin el edificio, como objetivo esttico de Zumthor. Para el
arquitecto, un jardn en un entorno arquitectnico adquiere una dimensin mgica, es
un jardn especial que requiere proteccin y sumo cuidado.
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En este pabelln se destacan como condiciones iniciales las dimensiones del pabelln, la
ubicacin de los accesos, la longitud del voladizo y la altura de las limatesas, el espesor
de los muros y el ancho del pasillo interior.
El modelo inicial se representa con la siguiente definicin paramtrica:
Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes modificaciones.
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Figura 71. Pabelln Serpentine Gallery. Jacques Herzog y Pierre de Meuron. Londres. 2012
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Tras la ejecucin del proceso, se obtiene el siguiente resultado, a partir del cual se
obtendrn diferentes modificaciones.
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5. NDICE DE IMGENES
Figura 1. Gestacin del concepto. Javier Senosiain
Figura 2. Boceto de scar Niemeyer para el Pabelln de la Serpentine Gallery (2003)
Figura 3. Proceso clsico de diseo
Figura 4. Proceso de diseo generativo (I)
Figura 5. Proceso de diseo generativo (II)
Figura 6. Arte generativo de Jean Pierre Hbert y Roman Verostko
Figura 7. Juego de dados musical de Johann Philipp Kirnberger
Figura 8. Mtodo Cut Up
Figura 9. Prendas para la Prmiere Vision Paris 2013
Figura 10. Prendas diseadas por Iris Van Herpen
Figura 11. NeuroKnitting
Figura 12. Logotipo generativo del estudio Neue
Figura 13. Logotipo generativo para MIT Media Lab
Figura 14. Diseo generativo de T. Heatherwick
Figura 15. Metropol Parasol, Jrgen Mayer
Figura 16. Bridge of aspiration, Flint & Neill Partnership
Figura 17. Fiera Milano, Massimiliano Fuksas
Figura 18. Corian Super surfaces, Amanda Levete Architects
Figura 19. Parametric Bench, Oleg Soroko
Figura 20. Proceso de diseo lineal
Figura 21. Proceso de diseo paramtrico
Figura 22. Proceso de diseo paramtrico
Figura 23. Definicin de las condiciones iniciales
Figura 24. Definicin del proceso paramtrico
Tabla 1. Tipologa de parmetros
Figura 25. Ejecucin del proceso paramtrico
Figura 26. Anlisis de los resultados
Figura 27. Acceso principal Serpentine Gallery
Figura 28. Julia Peyton-Jones y Hans Ulrich Obrist
Figura 29. Reubicacin del Pabelln Toyo Ito en la central elctrica de Battersea
Figura 30. Diferentes actos pblicos en los pabellones durante los meses estivales
Figura 31. Pabelln Serpentine Gallery. Zaha Hadid. Londres. 2000
Figura 32. Definicin del proceso paramtrico
Figura 33. Resultado de la ejecucin del proceso paramtrico
Figura 34. Modelo inicial
Figura 35. Modificaciones del modelo
Figura 36. Pabelln Serpentine Gallery. Daniel Libeskind. Londres. 2001
Figura 37. Definicin del proceso paramtrico
Figura 38. Resultado de la ejecucin del proceso paramtrico
Figura 39. Modelo inicial
Figura 40. Modificaciones del modelo
Figura 41. Pabelln Serpentine Gallery. Toyo Ito. Londres. 2002
Figura 42. Definicin del proceso paramtrico
Figura 43. Resultado de la ejecucin del proceso paramtrico
Figura 44. Modelo inicial
Figura 45. Modificaciones del modelo
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6. BIBLIOGRAFA Y WEBSITES
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KHABAZI, Z. 2010. Generative Algorithms using Grasshopper. 2. S.l.: s.n.
MOLINA, P. 2012. La arquitectura efmera. Los pabellones temporales de la
Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo. S.l.: Universidad
Politcnica de Valencia.
VIAMONTE, M. 2013. Arquitecturas efmeras con herramientas paramtricas. S.l.:
Universidad de Zaragoza.
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http://tendencblog.wix.com/tenden-c#!Diseo-Generativo-en-Indumentaria/c14
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