Tiny Fate
Tiny Fate
Tiny Fate
Para empezar
Una partida de TinyFate debera contar con de tres a cinco
participantes, uno de los cuales deber ser el director de
juego o DJ mientras que el resto sern los jugadores. Lo
normal es que se juegue sentados en torno a una mesa donde
todos tengis a la vista y al alcance de la mano el material del
juego. Obviamente podis jugar de distinta forma si lo
necesitis (por ejemplo si jugis online), pero aqu
asumiremos que lo haris as.
Creando la partida
Antes de nada debis aseguraros de que todos estis de
acuerdo en qu tipo de juego queris desarrollar. Lo ms
frecuente es que alguien proponga una idea de partida y el
resto exprese su inters o quiera matizar alguna cosa. Lo
importante es que todos tengis la misma imagen en mente
sobre la partida para evitar confusiones.
Creando personajes
Este paso puede saltarse si ya hay personajes hechos; de lo
contrario coge una de las tarjetas en blanco. Escribe en una
cara el nombre de tu personaje y cuatro aspectos que lo
definan (los explicamos ms adelante). En la cara contraria
escribe su descripcin y/o una ilustracin del mismo; intenta
reflejar un elemento de cada aspecto. No tengas miedo en
desechar la tarjeta y crear un personaje nuevo hasta que ests
a gusto con el resultado.
Qu es un aspecto?
Es una palabra o breve frase descriptivas como por ejemplo
Fuerte, Estudiante de la Hoja Efmera, Nunca dejo un amigo
atrs. Pero un aspecto es ms que una simple descripcin: un
aspecto debe ser certero e interesante.
Puedes ver un montn de ejemplos en
http://evilhat.wikidot.com/aspect-examples .
Escogiendo aspectos
Si buscas ideas para tus aspectos, considera estas:
Escoge uno que resuma el concepto de tu personaje:
Caballeroso mosquetero, Superespa elegante,
Maestro de las artes arcanas.
Escoge uno que refleje algn tipo de problema que
tengas: Le pierde una cara bonita, Perseguido por
KABAL, Trato demonaco.
Escoge uno que refleje tu papel y relaciones en el
grupo: Diplomtico, Charlatn, Pateaculos.
chale imaginacin al ltimo.
Antes de comenzar
Al principio de la partida cada jugador toma tres fichas; el DJ
toma 3x[n de jugadores]. Despus, el anfitrin de la partida
toma una ficha extra. A estas fichas las llamaremos puntos de
destino (pD) a partir de ahora, e irn cambiando de manos
durante el juego.
Toma una tarjeta en blanco y ponla al lado de tu personaje.
Ser tu tarjeta de estado y la explicaremos dentro de un
minuto.
Comenzando la partida
El DJ describir la situacin el la que se encuentran los
personajes. Esto puede incluir informacin de trasfondo que
Conflictos
En algn momento tendr lugar una situacin cuyo resultado
no sea obvio, bien porque sea peligroso (por ejemplo que un
personaje acabe herido), incierto (podrs escabullirte del
guardia?) o cualquier otro motivo que llame la atencin de la
mesa. Esto es un conflicto, y necesita ser resuelto.
Personajes en el escenario
Si un personaje est en el escenario tambin lo estn todos
sus aspectos, lo que quiere decir que pueden ser invocados
por cualquier otro personaje presente. Si se aaden nuevos
aspectos al personaje, para bien o para mal, se aaden a la
tarjeta de estado y no a la del personaje.
Aadiendo aspectos
El DJ tiene total autoridad para aadir aspectos al escenario,
pero con ciertos lmites:
Por cada aspecto perjudicial para un personaje o
personajes, debe dejar 1pD en el recipiente.
Por cada aspecto beneficioso para un personaje o
personajes, debe tomar 1pD del recipiente.
Si es aspecto es ambiguo, es gratis.
El primer aspecto aadido al escenario siempre es
gratis.
Generalmente se usarn de 2 a 4 tarjetas por conflicto. Si son
menos vale con una tirada simple, y ms indicaran un
conflicto realmente importante.
Acciones y dificultad
Una vez estructurado el escenario los jugadores describirn
qu acciones llevan a cabo. Basndose en dicha descripcin,
el DJ determina la dificultad teniendo en cuenta los aspectos
presentes: comienza en cero, +2 por cada aspecto que
represente un obstculo.
xito
Si el vencedor es el jugador, elige una de las siguientes
opciones:
Aadir un nuevo aspecto al escenario.
Eliminar un aspecto del escenario.
Resolver la escena.
Para resolver la escena el consenso ha de ser unnime. Si lo
consigues describes el resultado, aunque el DJ puede pedirte
que replantees alguna cosa.
Fracaso
Si el vencedor es el DJ, elige una:
Aadir un nuevo aspecto al escenario.
Eliminar un aspecto del escenario.
Resolver la escena.
Ofrecer un trato.
Las tres primeras opciones son idnticas a las del jugador.
Ofrecer un trato es una forma especial de resolver una
escena: puedes ofrecer a los jugadores el resultado que
queran pero con un precio. El precio puede ser explcito
(Llegis a tiempo, pero perdis vuestro equipaje) o
implcito, en cuyo caso el DJ toma 1pD del recipiente.
Continuar el conflicto
Si la escena no se resuelve, entonces ha sido alterada de
alguna forma (para bien o para mal) y los jugadores vuelven a
describir sus acciones y se determina la dificultad de nuevo.
Si la escena se resuelve, es hora de limpiar.
Limpiar el escenario
El DJ recoge todas las tarjetas del escenario excepto las de
estado. Los aspectos efmeros se eliminan, pero aquellos que
pudiesen ser relevantes ms adelante se guardan aparte para
poder volver a usarlos cuando llegue la ocasin.
Los jugadores borran o tachan de su tarjeta de estado los
aspectos que ya no sean relevantes al terminar la escena,
aunque algunos pueden permanecer hasta que algo explcito
los elimine o modifique (por ejemplo curar una herida con
atencin mdica).
Siguiente escena
El DJ describe la nueva situacin, los jugadores describen sus
acciones y el DJ reacciona en consecuencia. Cuando se
produzca un nuevo conflicto, se repite la mecnica.
Avanzado: Localizaciones
Finalizando la partida
Al final de la partida los jugadores tienen la opcin de
cambiar uno de sus aspectos para reflejar lo ocurrido en el
juego. Adems se limpia el escenario y se eliminan, incluso
de las tarjetas de estado, todos los aspectos que no
persistirn entre sesiones.