Breve Manual de Airsoft
Breve Manual de Airsoft
Breve Manual de Airsoft
YoLoL
Corvus
Noviembre2012
C ONTENIDO
Contenido...................................................................................................................................................... 2
Airsoft............................................................................................................................................................ 4
Un poco de historia ....................................................................................................................................... 5
Reglas ............................................................................................................................................................ 7
Eliminacin ................................................................................................................................................ 7
Para revivir ................................................................................................................................................ 8
Juegos o Partidas .......................................................................................................................................... 8
Manteniendo el balance ........................................................................................................................... 9
Tipos de Juego........................................................................................................................................... 9
Una sesin tpica de Airsoft. ....................................................................................................................... 11
Preludio a un juego. ................................................................................................................................ 12
Manteniendo la cadencia entre juegos .................................................................................................. 12
Misiones ...................................................................................................................................................... 13
Alfa XIII: Guerra Mundial Z. ..................................................................................................................... 14
Historia ................................................................................................................................................ 14
Reglas .................................................................................................................................................. 14
Aliens ....................................................................................................................................................... 17
Historia ................................................................................................................................................ 17
Reglas .................................................................................................................................................. 17
Depredadores ......................................................................................................................................... 19
Historia ................................................................................................................................................ 19
Reglas .................................................................................................................................................. 20
Dust off.................................................................................................................................................... 22
Historia ................................................................................................................................................ 22
Reglas .................................................................................................................................................. 22
Hard Target ............................................................................................................................................. 24
Historia ................................................................................................................................................ 24
Reglas .................................................................................................................................................. 25
La invasin de los roba cuerpos. ............................................................................................................. 27
Historia ................................................................................................................................................ 27
Reglas .................................................................................................................................................. 28
Smash TV ................................................................................................................................................. 29
Historia ................................................................................................................................................ 29
Reglas .................................................................................................................................................. 29
Surrogates ............................................................................................................................................... 30
Historia ................................................................................................................................................ 30
Reglas .................................................................................................................................................. 31
Mean Guns .............................................................................................................................................. 32
Historia ................................................................................................................................................ 32
Reglas .................................................................................................................................................. 32
Recomendaciones ....................................................................................................................................... 34
Pauelos y Vendas .................................................................................................................................. 34
Botiqun de Primeros Auxilios ................................................................................................................. 34
Hidratacin.............................................................................................................................................. 35
Sargento de Armas .................................................................................................................................. 36
Conclusin breve de un breve manual ....................................................................................................... 37
A IRSOFT
U N POCO DE HISTORIA
El origen de este deporte es un distinto al de Paintball. Sin hacer la historia larga, el
Airsoft comenz en Japn. El derecho a poseer armas es algo que a los japoneses se las
ha restringido desde el siglo XVII; en general sus leyes son tan astringentes como las
mexicanas, aunque se podra argumentar que solo en papel. De cualquier manera, igual
que en Mxico, los civiles pueden poseer armas solo para uso deportivo y se limita a
carabinas y escopetas.
Por alguna razn al ser humano le atraen de sobremanera cualquier dispositivo que
haga ruidos fuertes o cause explosiones. As que una ley promulgada por un shogun que
lleva muerto un par de siglos no iba a dejar a estos seores de corta estatura y mentes
grandes quedarse sin esta particular diversin tan humana; por lo que en algn
momento de la dcada de los setenta, a alguien se le ocurri hacer una rplica exacta
del rifle FAMAS, un bullpup de fabricacin francesa, que en vez de disparar proyectiles
de plomo propulsados por una explosin controlada de plvora dispara esferas de
plstico por medio de aire a presin.
La mayora de los fabricantes se encuentran en Asia, algunos de ellos pagan una licencia
al fabricante original de armas para evitar problemas de derechos de autor. El detalle en
algunos de estos casos es increble.
Cabe mencionar que las regulaciones legales varan de pas a pas; algunos obligan a que
cierto porcentaje de la rplica sea transparente. Otros requieren que la misma se venda
con una punta de color naranja fosforescente mientras que en otros mientras que otros
restringen los FPS a los que puede disparar.
Hay varias maneras de clasificar las replicas, por ahora las clasificaremos por su
funcionamiento y en aras de la simplicidad usaremos las siguientes categoras
Aunque este es un deporte extremo, la idea es estar sano y completo para seguir
jugando por lo que hay ciertas limitaciones, con respecto a la velocidad de salida del
proyectil, la cual se mide en feets per seconds (FPS), el lmite vara de acuerdo a las
reglas locales de cada grupo de Airsoft pero en general podemos decir que 400 FPS para
un rifle de asalto sera la cota superior, las pistolas se consideran como armas
secundarias y son para usarse en distancias cortas por lo que es menor los FPS a los que
disparan; lo opuesto ocurre para rifles de sniper. De cualquier manera, como dije antes,
esto depende de con quienes juegues.
Hay algunas reglas no escritas que se deben de cumplir. No hacerlo significa alienarte de
la comunidad de Airsoft en general.
No la muestres en pblico
La replica
Ropa adecuada, es decir, algn camuflaje o al menos ropa de los colores del
ambiente donde vas a jugar para que no te conviertas en un blanco andante.
Una opcin para hacerse de replicas y equipo es comprar en EEUU e importar a travs
de un tercero, el proceso no es rpido por razones obvias y sube los costos ya que se
pagan dos envos ms la tarifa del importador. Es necesario agregar que no todos los
importadores tienen licencia para importar replicas.
Al final, dado que el gasto es significativo, es importante comparar precios y asegurarse
de comprar con la cabeza fra. Pregunta o googlea las opciones antes de comprometerte
a comprar. Un buen consejo es comenzar con algo econmico para que te quites la
cosquilla y confirmes que ests seguro de dedicarle tu tiempo y dinero a este hobby.
A fin de cuentas, este no es un deporte que puedas jugar en cualquier lado, por lo
menos si prefieres evitar malos entendidos y problemas con la ley. En Guadalajara hay
varios clubes de Airsoft, pero directamente solo conozco al ETAG, que desde mi punto
de vista estn bien organizados. Tienen juegos regulares, generalmente asisten una
buena cantidad de jugadores y alternan juegos CQB y woods. Tiene la ventaja de estar
constituida como una A.C. por lo que tienen acuerdos con varios lugares para las
partidas.
R EGLAS
E LIMINACI N
Un jugador es eliminado cuando una BB lo golpea directamente. Cuando una BB golpea
en algo ms y de rebote impacta en un jugador no se cuenta como eliminado.
Tampoco cuenta si el golpe es en la rplica.
A diferencia del Paintball donde se acostumbra que la eliminacin cuenta s se asesta en
la botella, es decir, cabeza y torso, en Airsoft los hits en cualquier parte del cuerpo
cuentan. Una razn prctica para esto es que no todos los jugadores acostumbran a
usar proteccin facial completa.
Otra manera de eliminar es por medio de la rendicin. Un jugador rinde a otro cuando el
primer jugador tiene al segundo en una situacin donde no hay manera posible de
contra atacar con xito. Como consecuencia, las rendiciones deben de ser hechas por la
retaguardia o por un flanco a una distancia donde hay certeza que no se fallar.
El jugador que est rindiendo est obligado a dicha accin sobre todo s se encuentra
dentro de la distancia mnima de disparo, sin embargo, el oponente no est obligado a
conceder aunque cualquier persona cabal se ahorrara el dolor y la potencial herida.
Sin embargo, estas reglas no estn escritas en piedra, se pueden modificar a gusto de
los jugadores sobre todo si esto hace ms interesante una misin. El nico requisito es
no arriesgar la integridad fsica de los participantes.
En cualquier situacin, adems de gritar fuertemente la palabra: hit, muerto o herido; el
jugador que ha sido eliminado debe de levantar su rplica y/o poner un pauelo rojo
P ARA
REVIVIR
Existen dos maneras generales para que un jugador eliminado regrese al juego o revivir,
trminos de la partida:
J UEGOS O P ARTIDAS
En el Airsoft existen dos trminos para definir a las partidas: misin y escenario, el
primero es un juego con uno o ms objetivos donde participan dos o ms equipos. El
escenario es una o ms misiones que comparten un trasfondo. Otros sinnimos son
fases, parte o captulos.
Las partidas de Airsoft pueden ser sencillas y sin tema. Sin embargo, el hilar una o ms
partidas con una trama coherente le agrega ms emocin a la experiencia y en el caso
de un escenario bien logrado, puede convertirse en una historia pica para contar a los
amigos.
Para cualquier juego se necesita al menos una condicin de victoria, un objetivo que
conseguir, algo que indique claramente xito. En el Airsoft, lo ms simple es eliminar a
todos tus oponentes. Sin embargo, un juego se puede hacer ms interesante s se le
agrega uno o ms objetivos.
Tambin es til limitar las partidas por tiempo, puede ser usado para agregar un factor
de emocin en alguna misin pero tambin es un incentivo para que las fuerzas se
encuentren, muy deseable en campos grandes donde la accin tiene un ritmo mucho
ms calmado.
Lo mejor es mantener el juego lo ms sencillo posible pero no ms; recuerde que la
complejidad que se le puede agregar a un misin est en funcin a la madurez del
equipo de Airsoft con que se juega.
Los grupos compuestos en su mayora por nefitos buscarn tener ms accin sin
pensar mucho en la tctica mientras que para el jugador veterano le puede resultar ms
interesante cumplir un objetivo distinto a eliminar toda la competencia.
M ANTENIENDO
EL BALANCE
T IPOS
DE J UEGO
Como se mencion antes, existe una amplia variedad de estilos de juegos, sin embargo
se pueden categorizar en dos:
Team death match, que bsicamente es dividir a los jugadores en dos equipos y gana el
equipo que logre eliminar a todos sus oponentes.
Free for all o todos contra todos. No hay equipos, cada individuo debe de cumplir un
objetivo; comnmente ser el ltimo hombre en pie, sin importar a cuantos elimin.
Los objetivos pueden incluir uno o ms de los siguientes:
Capturar o defender uno o ms objetos o personas. Este puede estar esttico o en
movimiento por el rea de juego.
Llevar uno o ms objetos o personas a algn lugar dentro o fuera del rea de juego. P.ej.
Plantar una bomba, escoltar un convoy, capturar a un jugador en especifico.
Eliminar a todos los oponentes o a un jugador en particular
Sobrevivir durante cierta cantidad de tiempo.
Mezclando lo enumerado arriba permite que el repertorio de misiones sea muy grande;
por ejemplo:
VIP, team death match donde para ganar un equipo debe de eliminar a un jugador
especial mientras que los oponentes deben de proteger a este mismo.
En la seccin de Misiones se presentan ms ejemplos para encuentros cortos.
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A menos que se este preparado para un juego nocturno, lo mejor es iniciar las sesiones
lo ms temprano posible para aprovechar la luz natural.
En campos de Paintball la hora est limitada por el horario del negocio pero en juegos
en fields, esta limitante solo se da porque tan temprano sale el Sol y las ganas de los
jugadores para madrugar en un da de asueto.
Se recomienda que cinco minutos despus de la hora de la cita en el campo comience el
tiempo para equiparse. Lleve un silbato, marque el inicio del tiempo de equipamiento
con un silbatazo largo no olvide hacer el anuncio que el tiempo de equipamiento est
corriendo. Se recomienda que explcitamente mencione que se tienen 30 minutos y que
el primer juego se lleva a cabo con quien est listo.
Una vez terminado el tiempo de equipamiento quienes ya estn listos se mueven al
campo para jugar el primer encuentro. Nadie ms puede entrar hasta que termine el
juego, esto es para motivar a los asistentes a equiparse rpido y por respeto a la gente
puntual. Se sugiere jugar misiones que no involucren preparacin larga y que sea
limitada por tiempo p.ej. Smash TV o La Invasin de los Robacuerpos (ver Misiones)
Idealmente, una vez que acabe el primer juego todos los dems deben de haber
terminado su equipamiento.
Entre el segundo y el tercer juego se hace un descanso de treinta minutos con la
intencin de recolectar la cuota de recuperacin, si es que la hay. S hay algn anuncio
pendiente este es un buen momento para hacerse.
Las subsiguientes sesiones no llevan un orden en particular pero se sugiere hacer un
descanso de unos diez minutos cada dos juegos para tomar agua y reabastecerse.
La cantidad de juegos de una sesin y la duracin de la misma son flexibles y depende
del nimo y la fortaleza fsica de los participantes.
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P RELUDIO
A UN JUEGO .
Antes de iniciar los primeros tres juegos del da, se debe de hacer hincapi en lo
siguiente:
Los tiros ciegos no estn permitidos. Por dos razones: Existe el riesgo de
lastimar a un oponente que no se ve y es una situacin ventajosa que
desequilibra la competencia del juego.
Al ser impactado por una o ms BBs el jugador debe de gritar con fuerza "hit",
levantar la rplica y lo ms pronto posible poner sobre su cabeza un trapo rojo
para evitar que otro jugador le dispare.
M ANTENIENDO
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M ISIONES
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H I ST O R I A
Aun cuando el origen de la pandemia zombie es desconocido, el paciente cero se ubic
en China. El gobierno de este pas intent contener la epidemia en secreto. Para este fin
invent una crisis con Taiwn. Mientras tanto, el virus se propaga a nivel mundial
debido al trfico ilegal de rganos humanos y por el flujo de refugiados de China hacia
otros pases.
En general, la respuesta a global a esta amenaza fue lenta y desarticulada, lo que
permiti que alcanzara niveles descomunales.
Los Equipos Alfa son la respuesta de baja intensidad de EEUU a este problema. Fueron
usados durante las primeras fases de la epidemia. Son un numero de unidades o
escuadrones de fuerzas especiales usados para contener y eliminar brotes registrados
en EEUU. Se utilizarn con xito limitado antes de "El Gran Pnico".
Cuando mundialmente se reconoci la proporcin de la amenaza, comenz un perodo
conocido como "El Gran Pnico". En EEUU, el inicio de est etapa lo marca la debacle
sucedida en "La Batalla de Yonkers en Nueva York". Se caracteriza por un exilio masivo
hacia tierras ms fras. En EEUU la mayora de la poblacin civil se dirige hacia el norte
Canad, mientras que una minora intenta alcanzar el oeste de "Las Rocallosas".
R E G L AS
GENERALES
Tres equipos: Zombies, Sobrevivientes y la Unidad XIII de los Equipos Alfa.
Todos los jugadores se eliminan normalmente.
S se juega de noche se usan lmparas RGB, encendidas en todo momento
Rojo: Zombie
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Azul: Sobreviviente
Los tres equipos tienen el mismo nmero de integrantes. Sin embargo, los zombies
puede rapidamente convertirse en el equipo ms numeroso (ver Conversin)
ZOMBIES
Tienen respawn sin lmite (ver abajo)
Conversin: Si un zombie encuentra a un soldado herido y este lo cura con una venda,
ese jugador regresa al juego como zombie
No pueden usar radios
No pueden disparar en full auto
Respawn: Horda. Se espera a que se junten seis jugadores en la zona designada para
regresar al juego.
SOBREVIVIENTES
Una vida (cero vendas)
Una vez que algo los mata regresan al juego como Zombie.
S poseen radio, pueden usarlo.
Disparan en full auto pero se prefiere que usen solo secundaria.
Respawn: Ver Zombie
SOLDADOS.
Tres vendas para revivir
Pueden usar radios
Disparan en full auto
C A P T U L O 1: L A H O R D A
(Team death match, que se ve interrumpido por la amenaza zombie)
Inician dos equipos, ambos equipos deben de recuperar y abrir una caja que est al
centro del campo.
Los soldados inician sin vendas. (ver, revivir:soldados)
Dentro de la caja hay un mensaje que dice:
"Cuando no haya ms espacio en el infierno, los muertos caminarn en la
Tierra." Los muertos vuelven por ti, convence a tus enemigos que ahora los
vivos deben luchar juntos.
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A LIENS
H I ST O R I A
Se ha perdido contacto con la colonia de LV-426. La Compaa Weyland-Yutani ha
decidido enviar una unidad de infantera de marina (Colonial Marines) para investigar la
situacin.
La expedicin, fuertemente armada, desciende a la superficie de LV-426 a travs de una
nave de desembarco, donde encuentra la colonia, aparentemente abandonada.
Los infantes de marina descubren que la mayora de los colonos estn incubando Aliens
(xenomorphos) en un nido de stos que est ubicado en la planta procesadora de
atmosfera. Cuando van al nido a investigar, los Xenomorphos los emboscan.
El equipo de control observa todo en el puesto de mando dentro del APC. Se inicia una
carrera contra el tiempo lograr el APC llegar a tiempo para evacuar a los
sobrevivientes?
R E G L AS
GENERALES
Cada equipo tiene un tipo de jugador especial o VIP; mientras este se encuentre con
vida, el resto del equipo puede revivir en su muy particular manera.
Este jugador especial no puede revivir y es clave para la supervivencia del equipo, as
que requiere ser eliminado de una manera especial.
El jugador especial puede atacar normalmente.
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EQUIPO XENOMORPHO
El jugador especial de los Xenomorphos es la Reina, est solo puede ser eliminada
asestndole en la cabeza, si la BB impacta en cualquier otra parte del cuerpo, no cuenta
y la Reina sigue viva.
Mientras la reina esta viva los znganos (drones) podrn seguir reviviendo.
Los drones son eliminados si se les asesta en cualquier parte del cuerpo.
Los drones reviven instantneamente una vez que han llegado al nido.
Cuando un drone encuentra a un marine esperando a ser revivido puede quitarle la
venda o trapo (ver marines). Si esto sucede el jugador ha sido convertido en
xenomorpho y ahora debe de dirigirse al nido para revivir y atacar a sus ex compaeros.
Condiciones Iniciales
Punto de insercin: El equipo Xenormorpho designa la ubicacin de su nido, el cual
funciona como punto de respawn.
Condiciones de Victoria
Eliminar a todos los Colonial Marines
EQUIPO DE COLONIAL MARINES
El jugador especial de los Marines es el mdico.
La nica manera de eliminar a un mdico es asestndole en la cabeza, si la BB impacta
en cualquier otra parte del cuerpo, no cuenta y el mdico sigue vivo.
Los marines usan una venda o trapo amarrado al antebrazo derecho.
Los Marines son eliminados si se les asesta en cualquier parte del cuerpo
Una vez que un marine es impactado por una BB debe de quedarse exactamente en ese
lugar y pedir la asistencia del mdico.
Los marines pueden ser revividos por un mdico indefinidamente, siempre y cuando no
hayan sido convertidos en Xenomorphos.
Condiciones Iniciales
Punto de insercin: Algn punto en el rea de juego
Condiciones de Victoria
Tener al menos un elemento vivo una vez que han transcurrido 20 minutos.
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D EPRED ADORES
-- Predators -- by RBillustrations
por YoLoL
Team death match para tres equipos limitado por tiempo.
Captura la bandera por equipos con una restriccin.
H I ST O R I A
Los Yautja (depredadores) han usado durante generaciones el planeta Antal como
reserva de caza. El ciclo se repite en intervalos constantes. Durante una noche se
introducen varios ejemplares de la misma especie. Se les da un poco de tiempo para
organizarse y despus una triada de depredadores es despachada para eliminar uno a
uno los ejemplares de la especie.
En contadas ocasiones ha habido sobrevivientes de las excursiones de cacera Yautja.
A estos sobrevivientes nunca se les han considerado como un problema, ya que despus
de algunas temporadas de caza, los sobrevivientes pierden la cordura y terminan
exterminndose entre ellos.
Sin embargo, de vez en cuando ejemplares excepcionales logran sobrevivir tiempo
suficiente para transmitir el conocimiento recolectado de manera emprica a otros seres
que han corrido con la misma suerte, independientemente de su raza.
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Tiempo suficiente ha pasado para que la raza humana haya afianzado un enclave
relativamente numeroso en este planeta y recolectado suficiente informacin para
responder con xito a la gran interrogante de todas las presas: "Como abandonar
Antal?"
La respuesta est en los restos de naves que se encuentran en Antal, todas se
encuentran en distintos grados de inutilizacin pero canibalizando piezas de todas se ha
logrado reconstruir una nave para llevar a los sobrevivientes fuera de la reserva. Sin
embargo, falta una ltima pieza para hacerla volar: Una fuente de poder.
La clave est en retirar la fuente de poder de la nave que introduce a la expedicin de
cacera y colocarla en el arca. La forma de abrir la nave y desactivar sus sistemas de
seguridad es entrar a ella portando los tres brazaletes de los Yautja.
La ltima expedicin de depredadores ha sido exterminada. Con esto se abre una
ventana de oportunidad para escapar. Sin embargo, los humanos se han dividido en tres
facciones, cada una posee un brazaletes y no est dispuesto a rendirlo a ninguna de las
otras dos.
R E G L AS
GENERALES
Tres equipos, cada uno tiene en su poder un objeto que debe de defender. Esos objetos
representan los brazaletes de los depredadores.
El objetivo es tomar por la fuerza todos los brazaletes, recuperar la fuente de poder y
llevarla a un punto designado. Dicho punto representa la nave de escape.
Respawn sin lmite pero solo cada tres minutos; primer respawn al minuto tres, segundo
al minuto seis, despus al nueve y as hasta el minuto veintisiete.
Lmite de tiempo de treinta minutos.
Brazaletes
No hay restriccin con respecto a que objeto usar siempre y cuando sea posible cargar
los tres al mismo tiempo sin que estorben. e.g lmparas tcticas.
Los brazaletes deben de permanecer razonablemente visibles todo el tiempo.
Fuente de Poder
Se sugiere que sea una mochila o algo de colores llamativos que se pueda colgar.
Debe de colocarse en una zona accesible pero bien delimitada que represente la nave
de los depredadores. e.g. Un bunker
Debe de estar visible de forma tal que el portador de los brazaletes quede expuesto al
fuego enemigo cuando intente tomar posesin de la fuente.
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Solo puede ser recuperado por quien porte los tres "brazaletes" pero una vez que la
nave depredadora ha sido "abierta", es decir, alguien con los tres brazaletes entr,
cualquiera puede intentar recuperar la fuente de poder.
Condiciones Iniciales
Cada equipo comienza con un brazalete en su poder.
Condiciones de Victoria
Un equipo logra llevar la fuente de poder hasta la nave de escape.
21
D UST
OFF
H I ST O R I A
Despus de completar exitosamente una misin de sabotaje dentro del territorio
enemigo, el equipo Bravo se dirige a la zona de extraccin para encontrarse con el
equipo Alfa, quien mantiene segura la zona de aterrizaje para el helicptero que llevar
a ambos equipos de regreso.
Durante su escape, el equipo Bravo sufri un retraso considerable por lo que el
helicptero ya est en la zona de aterrizaje y solo los espera a ellos para elevarse.
Mientras tanto, los fuerzas locales, se ha recuperado de la confusin causada por el
ataque sorpresa y ha montando un contraataque. La localizacin de la zona de aterrizaje
ha sido comprometida y se ha enviado una fuerza numricamente superior con la
intencin de capturar el helicptero, de esta manera frustra el escape del enemigo y se
reivindica como fuerza militar predominante en la zona.
R E G L AS
GENERALES
Equipo Alfa y Bravo son aliados
Equipo Tango es el equipo opositor
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23
H ARD T ARGET
H I ST O R I A
Un grupo de amigos provenientes de la gran ciudad, cansados del ajetreo mundano
deciden buscar algn destino interesante para relajarse y cambiar de aires.
Eventualmente se deciden por hacer un viaje en auto por la histrica "Ruta 66". En algn
punto cercano al desierto de Mojave deciden ir a visitar uno de los tantos pueblos
fantasmas que existen cerca de San Bernardino, as que toman al azar alguno de los
caminos secundarios que cayeron en desuso con la implementacin de los highway
interestatales y que ya no aparecen en ningn mapa.
Despus de algunas horas de manejar por el desierto, su apuesta rinde frutos al
encontrar un pueblo abandonado. Por su estilo predominantemente aerodinmico,
quiz vivi su apogeo durante la dcada de los treinta, sin embargo, ahora es un plido
reflejo de lo que alguna vez fue.
Durante algunas horas recorren a pie los edificios curvos; la corrosin y la humedad que
ahora invaden el viejo cromo y las paredes de concreto son testigos del abandono de
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este viejo pueblo fantasma. No obstante, ajeno al conocimiento del grupo, sus
movimientos son seguidos por ojos extraos.
Al ocaso, los viajeros deciden emprender el regreso; pero para su sorpresa, en vez de
encontrar su vehculo son recibidos por un grupo de extraos armados, a la cabeza se
encuentra un sujeto de nombre Connell. Quien los acusa de ingresar sin permiso al
pueblo de Zaroff por lo que ahora deben de someterse a la voluntad de sus captores.
Sin mucha oportunidad para argumentar su caso, los viajeros son sentenciados a unirse
al clan o morir en el intento. Las reglas son simples, cada uno recibir algn medio para
defenderse y algn tiempo de ventaja. Deben de sobrevivir durante una noche al juego
ms peligroso: una cacera humana donde ellos son las presas y sus captores los
cazadores; quin al amanecer siga vivo gana el derecho a conservar su vida pero debe
de permanecer en Zaroff por el resto de su existencia.
R E G L AS
GENERALES
Se divide en dos equipos pero la proporcin es de tres a uno.
El equipo con ms integrantes es el de los cazadores y el otro es el de las presas
Las presas ingresan antes al campo de juego y tienen cinco minutos para esconderse;
estos pueden decidir si juegan en equipo o separados pero solo tienen esos minutos
para ponerse de acuerdo y esconderse. Este tiempo no es parte del tiempo de juego.
Por ningn motivo los cazadores pueden saber la ubicacin inicial de las presas; esta es
la nica ventaja que tienen las presas.
EQUIPO DE LAS PRESAS
Cada presa elige iniciar con una de las siguientes desventajas:
Usar pistola
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LA
H I ST O R I A
Los roba cuerpos son una raza de parsitos extraterrestres provenientes de alguna
galaxia lejana. Hace mucho tiempo que se vieron obligados a realizar un xodo masivo
debido a que agotaron los recursos naturales de su planeta.
De alguna manera, evolucionaron para convertirse en una especie de espora mientras
flotan libremente por el espacio impulsados por los vientos solares, hasta que en algn
momento son atrados por la gravedad de un planeta.
Una vez que las esporas se encuentran en un planeta habitado, proceden a reemplazar a
la especie dominante. Cada espora infecta a un anfitrin; el cual se convierte en una
rplica sin sentimientos del desafortunado individuo controlado por el robacuerpos.
Despus de unos aos, la cascara muere y se marchita, generando ms esporas que
flotan libremente en el ambiente.
Los roba cuerpos se quedan en un planeta hasta que han consumido todos los recursos
del mismo. Una vez que esto sucede la nueva generacin de esporas escapa al espacio,
continuando as su ciclo.
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En esta raza existen facciones, las cuales compiten entre ellas por replicar a la mayor
cantidad posible de individuos. Asegurando su propia supervivencia.
R E G L AS
GENERALES
Tres colores: Rojo, Verde y Azul. Solo un color debe de sobrevivir.
Solo tres jugadores inician con color, indicado por una banda amarrada en el brazo.
El resto de los jugadores no tienen color pero lleva en su equipo una banda de cada uno
de los colores.
Todos se esconden de todos.
Cuando un jugador es impactado por un BB se queda "herido" en ese lugar. Usando un
trapo rojo sobre su cabeza o levantando la rplica para indicar su estado.
Un jugador "herido", puede ser revivido por cualquier jugador con color, esto se hace
amarrando la banda de su color en el antebrazo derecho. En ese momento, el jugador
pasa a ser del equipo del jugador que lo revivi.
S un jugador sin color, asesta a un jugador con color, este no lo pierde. En su lugar, grita
"hit", indicando que ha sido impactado usando un trapo rojo sobre su cabeza o
levantando la rplica. Despus camina hasta una zona segura para regresar al juego y
grita "vivo".
Cualquier jugador puede cambiar de color tantas veces como sea necesario pero nunca
perderlo.
El juego acaba cuando todos los jugadores son de un solo color.
Condiciones de Victoria
Todos los jugadores tienen la banda de un mismo color.
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S MASH TV
por YoLoL, inspirado en "Two Man Group" de JactLegion y el video juego de 1990
"SmashTV" de Williams.
Team death match mltiple con lmite de tiempo.
H I ST O R I A
Smash TV es el reality show con ms rating en el ao 2099. Los participantes de este
programa de juegos compiten por ser el equipo sobreviviente al finalizar la media hora
del programa.
R E G L AS
GENERALES
Se hacen equipos por pares de personas, en caso de que el nmero de asistentes sea
impar, habr un equipo de una persona.
El objetivo es eliminar a todos los que no estn en tu equipo.
Cuando un jugador es impactado por un BB, ese jugador debe de regresar a la zona para
revivir. Ah debe de esperar a que llegue un segundo jugador, en ese momento esta
pareja forma un nuevo equipo, sin embargo, el nuevo equipo no comienza a jugar desde
la zona para revivir, este nuevo equipo debe de reubicarse a una zona fuera de la vista
de los oponentes y gritar "VIVO!"
Condiciones Iniciales
Se designa un nico punto para revivir.
Los equipos se dispersan en el campo de juego.
Condiciones de Victoria
No hay ganadores o perdedores. Solo BBs durante treinta minutos.
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S URROGATES
H I ST O R I A
En el ao 20XX la tecnologa biociberntica ha avanzado de manera impresionante, su
aplicacin ms usada est en el campo de la guerra moderna. Ahora las batallas se
libran con ejrcitos de soldados sustitutos (surrogates) controlados a distancia por
humanos, alejados de los riesgos de la guerra.
Sin embargo, esta tecnologa apenas comienza. Para alimentar de poder a los sustitutos
es necesaria una batera, la cual es muy costosa de reemplazar por lo que una vez que el
sustituto es deshabilitado es necesario recuperarla.
La batera causa interferencia con los controles de los sustitutos, a menos que este en el
compartimento indicado para esto, por esta razn es que hay que enviar a un soldado
humano a recuperarla. Esta unidad de soldados especializados se les llama
"recuperadores"
30
La tctica sugerida es que una vez que se localiza una batera; uno o ms sustitutos
aseguran un permetro alrededor de la batera. El recuperador la cobra y vuelve a la
base siendo escoltado.
R E G L AS
GENERALES
Las bateras pueden ser representadas por un objeto que se pueda guardar en un
bolsillo, algo que no estorbe durante el juego. e.g. lmparas de emergencia, canicas,
pelotas del tamao de una tenis, trapos, etc.
Debe de haber el doble bateras que personas que van a jugar.
Los equipos estn compuestos de cinco personas, cuatro sustitutos y un recuperador
Cuando un sustituto recibe un hit, deja la batera en ese lugar y regresa a la base para
revivir tomando una batera de las extras que estn en la base.
Un recuperador no necesita de las bateras para revivir, basta con caminar de vuelta a la
base para revivir.
Un recuperador solo puede usar pistola.
Solo los recuperadores pueden tomar las bateras, cualquier batera. Si este es
impactado durante su regreso, la batera se queda en ese lugar
Las bateras dentro de una base no pueden ser robadas
Cuando un equipo no tiene ms bateras para revivir y se ha quedado sin sustitutos, ese
equipo queda fuera de la jugada.
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M EAN G UNS
imagen por AngelPop
H I ST O R I A
El lder del sindicato criminal Vincent Moon cita a una reunin en un rea remota y
segura. Todos los invitados son miembros del sindicato del crimen pero ms de alguno
lo ha traicionado de alguna manera.
En vez de eliminar a cada uno individualmente, har algo ms interesante: darles la
opcin de pelear o morir. Cada miembro est armado y debe de eliminar a los que han
cometido traicin. Si un traidor sobrevive el da, conseguir la redencin.
R E G L AS
GENERALES
De un mazo de cartas, descarte tantas como sea necesario para que queden igual
nmero de cartas que de jugadores,
Mantenga la proporcin de figuras (Joto, Quina o Rey) de una por cada tres jugadores,
p.ej. s hay dieciocho jugadores, deje dieciocho cartas en el mazo; de las cuales seis
deben de ser figuras y el resto nmeros.
Revuelva el mazo de cartas, entregue una a cada jugador, solo el jugador debe de saber
que le toc. Nadie ms. Los jugadores que les ha tocado una carta con figura son los
asesinos, el resto son los blancos.
Pide a todos que cierren los ojos. Ahora indique que solo los jugadores a quienes les
toc figura abran los ojos. De esta manera solo los asesinos saben quienes son el resto.
Despus de esto, todos los jugadores tienen un minuto para dispersarse en el campo, se
pueden esconder o juntar en grupo pero existe la incertidumbre de saber quin es un
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blanco y quien es un asesino. No hay tiempo para ponerse de acuerdo entre equipos
hasta que comience la partida.
La sesin tiene un lmite de tiempo de 20 minutos.
BLANCOS
Condiciones iniciales
Los blancos solo tienen una vida.
Condiciones de Victoria
Los blancos ganan si sobrevive al menos uno despus que se ha terminado el tiempo.
ASESINOS
Condiciones iniciales
Solo los asesinos pueden revivir en un rea previamente indicada.
Los asesinos no ganan puntos por matar a otros asesinos.
Condiciones de Victoria
Los asesinos ganan si eliminan a todos los blancos.
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R ECOMENDACIONES
P AUELOS
V ENDAS
Entre el equipo opcional para participar en este deporte extremo, estn las vendas y el
pauelo. Su uso, aunque simple, es til durante una partida. Particularmente en campos
grandes.
Cuando un jugador es impactado por una BB, adems de gritar herido o hit es
recomendable que ponga sobre su cabeza un pauelo rojo. Independientemente de s
permanece en el campo o se dirige al punto designado para revivir, otros jugadores
pueden identificar fcilmente que no es necesario dispararle al individuo.
El uso de las vendas depende de las reglas para revivir de un juego en particular, sin
embargo, son tiles por dos razones: obliga un retardo para revivir a un jugador,
haciendo ms riesgoso, y por ende, emocionante el rescate de un compaero y tambin
visiblemente se lleva cuenta de las veces que un individuo ha sido revivido.
Como muchas cosas en este deporte, hay ms de una manera de hacer las cosas. El
presupuesto no es pretexto para no hacerse de este equipo.
Una venda de dos pulgadas de grosor cuesta unos cinco pesos en cualquier farmacia o
supermercado. La misma se corta en secciones de unos veinte o treinta centmetros.
Con respecto al pauelo, cualquier pedazo de tela de color vivo puede servir. Una
franela roja cuesta alrededor de catorce pesos en cualquier supermercado.
As es, por veinte pesos y un viaje al supermercado, cualquier jugador se puede hacer de
esta parte de su equipamiento que es tan til, y desafortunadamente, olvidada.
B OTIQUN
DE
P RIMEROS A UXILIOS
Este es un deporte extremo y por tanto tiene un nivel de riesgo ms elevado que un
deporte tradicional.
Mitigar estos riesgos es imprescindible. Recuerde: Nunca pasa nada hasta que pasa
En un mundo ideal todos los jugadores de Airsoft tendran entrenamiento en primeros
auxilios y renovaran este conocimiento peridicamente. Siendo realistas, hay que
disponer de al menos dos personas que sean jugadores habituales y que cuenten con
este entrenamiento; es necesario que lo renueven peridicamente.
Adems, cada uno se debe de hacer cargo de un botiqun de primeros auxilios con lo
siguiente:
Yodo
Curitas
Gasa
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Venda chica, es decir, de cinco o diez centmetros de ancho. Estas pueden ser
usadas para fijar la gasa o en caso de ser necesario inmovilizar un miembro.
Analgsico
Desinflamatorio
Microporo
H IDRATACI N
Los juegos pueden variar de ritmo por distintas razones; el tamao del campo, tipo de
juego e inclusive posicin en la que se juega son factores que influyen directamente en
el jugador. El hecho que sea una actividad que en su mayora de veces se juega a la
intemperie requiere que cada jugador tenga especial cuidado en su hidratacin.
Por lo regular un adulto requiere de dos litros de agua al da. Tomando en cuenta que
un jugador de Airsoft puede estar jugando con ms de 36c bajo el rayo del Sol, es muy
probable que esta cantidad de lquido no sea suficiente.
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S ARGENTO
DE
A RMAS
Este es un rol cuya misin es mantener la agilidad en las sesiones de juego de Airsoft
mediante la administracin de los tiempos de descanso y equipamiento.
Su responsabilidad es: llevar preparada al menos una misin y llegar primero al campo.
Adems de su equipo regular de Airsoft debe de llevar un silbato para marcar
audiblemente los inicios de cada etapa. Un pitazo largo para marcar el inicio de una
etapa y dos cortos para marcar su fin.
El Sargento de Armas debe de llegar un poco antes de la hora de la cita y permanecer
hasta un tiempo razonable despus.
El estilo de darle cadencia a una sesin de Airsoft depende de cada quin, habr
personas que quieran darle un estilo parecido a R. Lee Ermey en su papel de Gunny
Hartman en Full Metal Jacket, sin embargo no a todos los jugadores les puede parecer
divertida esta idea, conozca a su equipo y no haga nada que no le gustara que le
hicieran a usted.
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