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Tesis Sobre Software Educativos

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UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA


EDUCACIN

CARRERA DE EDUCACIN BSICA

Informe final del Trabajo de Graduacin o


Titulacin previo a la obtencin del Ttulo de
Licenciada en Ciencias de la Educacin.
Mencin: Educacin Bsica
TEMA:
El Software Educativo y su incidencia en el proceso de
Lectoescritura de los nios del Segundo Ao De Educacin
Bsica de la escuela Eduardo Mera durante el periodo
2009-2010

AUTORA: Muoz Lpez Narciza de Jess

TUTORA: Ing. MSc. Ivonne Beatriz Freire


Llerena

AMBATO-ECUADOR

2011
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS
Y DE LA EDUCACIN

La comisin de Estudio y Calificacin del Informe del Trabajo de Graduacin


sobre el tema: El Software Educativo Abra palabra y su incidencia en el
proceso de lectoescritura de los nios del Segundo Ao De Educacin Bsica
de la escuela Eduardo Mera durante el periodo 2009-2010 TAL COMO
CONSTA EN LA CARTULA presentada por la Sra.: Narciza Muoz Lpez
estudiante de la Carrera de Educacin Bsica, promocin .., considera que
una vez revisado dicho Trabajo de Graduacin, rene los requisitos bsicos,
tcnicos, cientficos y reglamentarios establecidos.

Por lo tanto, se autoriza la presentacin ante el Organismo pertinente para los


trmites correspondientes.

LA COMISIN

Ing. Fernando Javier Lcdo. Wilmer Alejandro


Carrillo Sarabia Jordn Cordnez
180312639-8 180320420-3

i
APROBACIN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor(a) del Trabajo de Graduacin sobre el tema: El Software


Educativo Abra palabra y su incidencia en el proceso de lectoescritura de
los nios del Segundo Ao De Educacin Bsica de la escuela Eduardo
Mera durante el periodo 2009-2010 desarrollado por Narciza Muoz Lpez,
estudiante de Licenciatura en Ciencias de la Educacin, Mencin Educacin
Bsica, considero que dicho Trabajo de Graduacin rene los requisitos tcnicos,
cientficos y reglamentarios para ser sometido a la evaluacin por parte de la
Comisin de Estudio y Calificacin designada por el Honorable Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin.

Ambato, 11 de junio del 2011

Ingeniera: Ivonne Beatriz Freire Llerena.


CI 1802754604
TUTORA

ii
AUTORA DEL TRABAJO

El presente proyecto de investigacin El Software Educativo Abra palabra y


su incidencia en el proceso de lectoescritura de los nios del Segundo Ao
De Educacin Bsica de la escuela Eduardo Mera durante el periodo 2009-
2010, elaborado por quien suscribe la presente, declara que los anlisis,
opiniones y comentarios que constan en este Trabajo de Graduacin son de
exclusiva responsabilidad legal y acadmica de la autora

Ambato, 11 de junio del 2011

Narciza de Jess Muoz Lpez


CI 180151033-8

3
33
AGRADECIMIENTO

Un agradecimiento especial a Dios,

que me colm de bendiciones, salud

e inteligencia, como tambin a la UTA

que me abri las puertas a la superacin,

con la gua de maestros excelentes.

A la Ing. Ivonne Freire que ms que

Tutora fue una gran amiga.

44
CAPTULO II
MARCO TERICO

2.1- ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS...10

2.2- FUNDAMENTACIN FILOSFICA...10

2.3- FUNDAMENTACIN EPISTEMIOLGICA..11

2.4- FUNDAMENTACIN AXEOLGICA...12

2.5- FUNDAMENTACIN PEDAGGICA..12

2.6- DEFINICIN DE CATEGORAS14

2.7- HIPTESIS....36

2.8- SEALAMIENTO DE VARIABLES..36

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO

3.1- ENFOQUE.37

3.2- MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN...37

3.3- POBLACION Y MUESTRA....38

3.4- TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE


INFORMACION42

3.5- PLAN DE PROCESAMIENTO Y ANALISIS DE INFORMACION..43

CAPITULO IV
ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS

4.1- ANALISIS E
INTERPRETACION..44

55
4.2- COMPROBACION DE HIPOTESIS.56

4.3- APLICACIN PILOTO DEL SOFTWARE57

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1- CONCLUCIONES 59

5.2- RECOMENDACIONES 60

CAPITULO VI
PROPUESTA

6.1- DATOS INFORMATIVOS 61

6.2- ANTECEDENTEA DE LA PROPUESTA 62

6.3- JUSTIFICACION 63

6.4- OBJETIVOS 66

6.4.1-OBJETIVOS GENERALES 66

6.4.2- OBJETIVOS ESPECIFICOS 66

6.5- ANALISIS DE FACTIBILIDAD 67

6.5.1- FACTIBILIDAD OPERACIONAL 67

6.5.2- FACTIBILIDAD ECONOMICA 68

6.5.3- FACTIBILIDAD TECNICA 68

6.6- FUNDAMENTACION CIENTIFICA 70

6.7- FUNDAMENTACION TEORICA 72

6.8- RECOMENDACIONES PARA EL USO DEL SOFTWARE 73

6.9- INTERFACES DEL USO DEL SOFTWARE 74


6.10- EVALUACION DEL SOFTWARE 96

BIBLIOGRAFIA 97

ANEXOS

INDICE DE CUADROS
CUADRO N1 38

CUADRO N2 40

CUADRO N3 41

CUADRO N4 42

CUADRO N5 44

CUADRO N6 45

CUADRO N7 47

CUADRO N8 48

CUADRO N9 49

CUADRO N10 51

CUADRO N11 52

CUADRO N12 54

CUADRO N13 55

CUADRO N14 68

CUADRO N15 69

CUADRO N16 69

CUADRO N17 69

vii
GRAFICOS
GRAFICO N1 4

GRAFICO N2 14

GRAFICO N3 44

GRAFICO N4 46

GRAFICO N5 47

GRAFICO N6 48

GRAFICO N7 50

GRAFICO N8 51

GRAFICO N9 53

GRAFICO N10 54

GRAFICO N11 INTERFACES 74

8
888
I RESUMEN EJECUTIVO

UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN

LICENCIATURA EN EDUCACIN BSICA

TEMA: El Software Educativo Abrapalabra y su incidencia


en el proceso de Lectoescritura de los nios del Segundo Ao
De Educacin Bsica de la escuela Eduardo Mera durante
el periodo 2009-2010
AUTORA: Prof. Narciza de Jess Muoz Lpez

Para una competitiva labor educativa, el Personal Docente de la escuela Eduardo


Mera necesita estar en constante actualizacin en todos los mbitos pedaggicos
y sobre todo en el rea de computacin como recurso del quehacer educativo; la
institucin debe dotar de software educativo que optimice tiempo y un aprendizaje
interactivo donde el estudiante protagonice su aprendizaje de manera.

Investigadas las causas y efectos como es la des-actualizacin y por ende la no


utilizacin de computadores ni software educativo en el proceso enseanza-
aprendizaje, a travs de una encuesta realizada a Docentes, estudiantes y Padres
de Familia, como tambin la aplicacin piloto de una fraccin del software
educativo Abrapalabra; se pudo establecer que el desconocimiento de las ventajas
que facilitan estos recursos hace que continuemos con los mtodos y recursos
tradicionales que en la actualidad desvalorizan la creatividad del estudiante.

La propuesta establecida est a disponibilidad de docentes y estudiantes de 2do y


3er de Educacin Bsica, recursos tecnolgicos que favorecer un proceso lector
eficiente con altos niveles de comprensin lectora que mejorar los prximos
aprendizajes en todas las reas de estudio, potencializando el nivel acadmico de
los educandos.

99
II INTRODUCCION:

Como educadores debemos formar a nuestros estudiantes acorde a la realidad


nacional e internacional. Es momento de cambiar el modelo tradicional del
proceso enseanza aprendizaje de lectoescritura en los nios de segundo ao
bsico, renovemos la actividad docente en todos sus aspectos: pedaggico,
metodolgico, didctico etc. Al momento de prever recursos didcticos pensemos
en la computadora y un software educativo que proporcione un mayor nivel de
interactividad en los estudiantes que sean ellos quienes construyan sus
aprendizajes en base a sus habilidades, investigacin y recursos tecnolgicos.

La presente investigacin nos permitir determinar la incidencia del software


educativo Abrapalabra en el proceso de lectoescritura en estudiantes de segundo
ao bsico.

En el CAPITULO I, se refiere al planteamiento del problema, se analiza su


contextualizacin enfocando un anlisis crtico y exponiendo su justificacin para
plantear los objetivos.

En el CAPITULO II, tenemos el marco terico, resaltndose la


fundamentacin filosfica y pedaggica dado que es un tema netamente de
procesos de aprendizaje y que nos permite guiar a la definicin de categoras para
concluir con el sealamiento de variables.

En el CAPITULO III, se describe el marco metodolgico cuya modalidad de


investigacin se da a nivel bibliogrfico, de campo y de accin, concluyendo con
el procesamiento de la informacin.

En el CAPITULO IV, se realiza el anlisis e interpretacin de resultados


seguida de una aplicacin pilota del software ABRAPALABRA para una certera
comprobacin de hiptesis y formulacin de conclusiones y recomendaciones.

En el CAPITULO V, se fundamenta los beneficios de la utilizacin del


software en el proceso lector, plantendose la propuesta para aplicar todo el
programa durante un ao lectivo completo; concluyendo con el informe de la
investigacin, la bibliografa y los anexos.

1
0
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El Software Educativo Abrapalabra y su incidencia en el proceso de


lectoescritura de los nios del Segundo Ao de Educacin Bsica de la
Escuela Eduardo Mera durante el ao lectivo 2009-2010

1.1 Contextualizacin:

El software educativo est destinado a la enseanza y el aprendizaje


autnomo, que permite al estudiante el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas gracias a la relacin: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora; los mismos que pretenden a que los nios programen a las
mquinas y no stas a los nios.

Los docentes ecuatorianos, en su gran mayora fuimos capacitados en


las escuelas tradicionales, donde el nico proceso de enseanza no
pasaba del lpiz, tiza, papel, etc. Como nica herramienta para facilitar el
proceso aprendizaje-enseanza.

1
En la actualidad el sistema nos exige integrar el uso de material
tecnolgico en el que hacer pedaggico, es nuestro deber el aprender a
utilizarlos y de esta manera replantear los procesos didcticos en las
aulas, as conseguiremos que los educandos evolucionen acorde al
avance de la ciencia y la tecnologa.

En nuestro pas poco o nada se ha hecho para capacitar a los


maestros en estas reas, no pasa de la dotacin de pizarras virtuales en
sectores rurales donde lo ms indispensable es el rea de salubridad que
ellos carecen.

Hasta la actualidad el nico proyecto desarrollado con un convenio del


Ministerio de Educacin y Cultura (MEC) con los Institutos Superiores de
la Amazona en los cuales se estn capacitando a los alumnos maestros
en el uso de las Tecnologas de la Investigacin y Comunicacin (NTIC
S) en el proceso Aprendizaje Enseanza que seguro arrojarn
excelentes resultados.

La aplicacin de las NTIC en las aulas de clases a nivel de la provincia


de Tungurahua y del cantn Ambato se lo hace nicamente en algunas
universidades y colegios particulares, los estudiantes de las dems
instituciones pese a disponer de internet en sus planteles acuden a
realizar sus consultas en los centros de cmputo particulares.

En la Universidad Tcnica de Ambato (UTA) se realizaron Proyector de


Tesis con temas relacionados al uso de las NTIC en el proceso educativo
durante el perodo 2009-2010 que en sus informes arrojan mejoras en
los aprendizajes.

En todas las instituciones educativas fiscales del nivel bsico de la


provincia y en particular en la escuela Eduardo Mera del cantn Ambato,
la educacin no demuestra calidad, a pesar de que las maestras dotamos
de todas las tcnicas, materiales, tiempo y dedicacin necesarias,
persiste la educacin tradicional y memorstica con poca motivacin en
los estudiantes, quienes son relegados en el uso de la tecnologa
informtica en los procesos de aprendizaje, que por carecer de estos
medios tecnolgicos en sus hogares.se convierte en un estmulo positivo
los 45 minutos semanales que tienen la oportunidad de ponerse frente a
un computador para las clases de esta asignatura.

1.2 Anlisis Crtico

Los docentes para guiar un proceso complejo como es la construccin


del conocimiento en la mente del ser humano, debemos estar en
constante actualizacin y mejoramiento profesional, lo que nos permitir
conocer nuevos mtodos, tcnicas y procedimientos acorde a los avances
de la ciencia y la tecnologa; as conseguiremos dejar atrs la
metodologa tradicional que mantiene a los estudiantes, con un
aprendizaje memorstico y poco significativo.

La poca importancia que se da al desarrollo de destrezas lgico


motoras previas al proceso de lectoescritura en el segundo ao de
Educacin Bsica; unidas al nivel socio- econmico de sus padres
quienes por desconocimiento y carencia de materiales de informacin
relacionadas a esta etapa del aprendizaje, aparte que en su mayora
trabajan lejos de sus hogares; razn por la cual no dan la debida
atencin y apoyo en el control de tareas de sus hijos, A consecuencia
de esto los estudiantes inician con una confusin de vocales, grafemas y
fonemas tornndose en una deficiente lectura fonolgica.

La aplicacin de un software educativo donde los estudiantes puedan


compartir, ampliar experiencias, verificar varias fuentes, despejar sus
dudas, salir de la rutina, asociando los materiales tradicionales con los
tecnolgicos, les dar la oportunidad de reforzar sus aprendizajes
hacindolos ms duraderos, satisfactorios y significativos.
Grfico 1

rbol del problema

Estudiantes Metodologa Confusin de Deficiente


desmotivados tradicional fonemas y lecto -
grafemas escritura

Deficiente aprendizaje de
lectoescritura

Material Maestras Escaso Poco


didctico desconocen desarrollo control de
caduco
1.3 Prognosis manejo de de funciones tareas en
NTC bsicas el hogar

El MEC segn la renovacin del currculum dispone que las


instituciones educativas apliquen las NTIC en educacin.

En su mayora las instituciones educativas pblicas y privadas estn


procurando ya la aplicacin de las NTIC en los procesos de aprendizaje
de sus estudiantes.

Si los docentes no nos capacitamos en el manejo de esta tecnologa


para la educacin, seremos los primeros analfabetos tecnolgicos,
ignorando las ventajas que proporcionan las nuevas tecnologas de la
informacin y comunicacin en la educacin de los estudiantes;
retrasando los conocimientos con el tradicionalismo memorstico que se
ha mantenido hasta la actualidad; causando el subdesarrollo de nuestro
pas con relacin a los dems pases del continente y del mundo.

Si nuestra institucin educativa no camina paralela a la actualizacin,


como es la tecnologa de la informacin en el proceso aprendizaje-
enseanza quedaremos relegados de una verdadera educacin de
calidad, seremos los/as causantes de un alfabetismo en nuestros
estudiantes, quienes no podran interactuar en la nueva sociedad.

1.4 Formulacin del Problema

Cmo influye el software educativo en el proceso de lectoescritura


en los estudiantes del 2 Ao de Educacin Bsica de la Escuela
Eduardo Mera, de la ciudad de Ambato, durante el perodo 2009-2010?

1.5 Interrogantes de la Investigacin

Preguntas directrices:

1.- Establecer las condiciones que existe en la institucin acerca del


software educativo.

2.- Cmo se encuentra el proceso de aprendizaje enseanza de


lectoescritura en la escuela?

3.- Cmo est el anlisis de la investigacin?

4.- El software educativo mejorar el proceso de lectoescritura?


Delimitacin de la Investigacin.

rea: Educacin

Espacial: Ecuador, provincia de Tungurahua, cantn

Ambato, Escuela Fiscal Mixta Eduardo

Mera, ubicada en las calles: Ave. Dr. Luis

Pachano y La Delicia.

Delimitacin temporal: Ao Lectivo 209-2010

Unidades de Observacin: Estudiantes del Segundo Ao Bsico de los


paralelos A y B y padres de familia

1.6 Justificacin

La Educacin a nivel mundial est basada en la tecnologa informtica


donde los estudiantes construyen sus aprendizajes en base a sus
habilidades, investigacin y recursos tecnolgicos que disponen.

Como educadores debemos formar a nuestros estudiantes acorde a la


realidad nacional e internacional.

La institucin prevista para la investigacin dispone de 64 estudiantes


en el 2 ao, con treinta y dos estudiantes en cada paralelo, por tanto
existe la factibilidad de realizar la investigacin experimental, la autoridad
de la institucin est presta a facilitar los recursos humanos y
tecnolgicos que dispone la institucin para la investigacin. La escuela
dispone de un laboratorio de computacin con 15 mquinas, el
compaero de computacin me ayudar a instalar el software en todas
las computadoras para el desarrollo de la investigacin.

Al investigar la influencia del software en el proceso de lecto escritura


los estudiantes tendrn la oportunidad de experimentar el proceso lector
con recursos tecnolgicos como el Software que procurarn el
razonamiento concienzudo para fundamentar sus aprendizajes de
lectoescritura; de estas experiencias se podrn guiar las prximas
comunidades educativas.

La presente investigacin propone verificar el grado de impacto que


causar la aplicacin del Software en los procesos educativos que
favorecern al cumplimiento de la misin y visin institucional, la misma
que propone a una formacin integral de sus estudiantes con un
aprendizaje interactivo, significativo y funcional; donde: Estudiantes,
Docentes y Padres de Familia sean los artfices del desarrollo a partir de
proyectos innovadores que potencien el desarrollo de capacidades para
compartir en esta sociedad cambiante.

Los beneficiados con la presente investigacin: la experiencia valiosa


para las Maestras, Estudiantes y Padres de Familia del Segundo Ao al
ser los actores de esta innovacin que ser compartida con toda la
comunidad Educativa de la Institucin y colegas interesados en los
resultados del presente proyecto.
1.7 Objetivo General

Determinar la incidencia del software educativo Abrapalabra en el


proceso de lectoescritura en los estudiantes del Segundo Ao bsico de
la escuela Eduardo Mera durante el Ao Lectivo 2009-2010.

1.8 Objetivos especficos

1-Investigar cmo aplicar el software educativo.

2.-Interpretar los resultados de la investigacin.

3.-Aplicar el software educativo a los estudiantes del Segundo Ao.


CAPTULO II

MARCO TERICO

2.1Antecedentes Investigativos

Hecho el seguimiento respectivo, no existen trabajos similares al


presentado, ya sea en forma parcial o total por esta temtica en la
escuela fiscal mixta Eduardo Mera no se han realizado investigaciones
anteriores, por lo que el presente trabajo es original en su forma y
contenido.

Por lo expuesto, mi tema de investigacin es importante porque se


trata de un complemento a diferentes temas o trabajos anteriores como es
la aplicacin del software multimedia en el proceso de lectoescritura a los
estudiantes del segundo ao de la Escuela Eduardo Mera.

2.2 Fundamentacin Filosfica

Nuestra realidad educativa es cambiante, las instituciones educativas


del nivel bsico en su mayora laboramos con parmetros similares;
existiendo una variacin de acuerdo al nivel socio econmico, cultural de
los estudiantes y las habilidades, tcnicas y recursos que el docente
utilice en los procesos de aprendizaje; razones para que la Escuela
Eduardo Mera fije su accionar bajo el paradigma constructivista que
segn Piaget (1948) plantea que El conocimiento no es una copia de la
realidad, ni tampoco est totalmente determinada por las
restricciones que ponga la mente sino que es el producto de una
incorporacin entre estos dos elementos. El estudiante es el nico
responsable de su proceso de aprendizaje a medida que interacta con
la realidad.

En virtud que la educacin experimenta una evolucin tecnolgica


permanente, en gran parte con el Software educativo en los procesos de
aprendizaje, propendemos involucrarnos en la avanzada del desarrollo
tecnolgico en educacin y ms an con el proceso de lectoescritura que
es la base del aprendizaje para todas las reas.

2.3 Fundamentacin Epistemolgica

Ausubel (1983-120).El aprendizaje ocurre cuando el estudiante


relaciona la nueva informacin con las experiencias y conocimientos
previos, la disposicin de aprender como tambin los recursos y
contenidos de aprendizaje tienen significado potencial y lgico El
semblante epistemolgico que comprende los diversos aspectos del
conocimiento basndome en las teoras educativas que tratan de
comprender e identificar los procesos que permiten adquirir el
conocimiento, siendo el primer paso a tomar en cuenta para la
investigacin del Software educativo como recurso didctico en el proceso
de lectoescritura, la investigacin que se va a tratar estar en
dependencia de la investigadora con los estudiantes de tal manera que
la dependencia sea mutua.

2.4 Fundamentacin Axiolgica

El aprendizaje no puede ser neutro. Est influenciado por valores. Un


investigador es el sujeto social que sintetiza el contexto sociocultural en
donde est ubicado el problema de estudio; por lo tanto, es imposible
separar la ideologa poltica y religiosa para interpretar la realidad,
concretando tenemos:Quiere para todos lo que para ti: Virtud social y
justicia. Imperativos de Kant (1988)

2.5 Fundamentacin Pedaggica

El diccionario pedaggico (Ander Egg.1997) En relacin al trmino


pedagoga hace referencia como la adquisicin de conocimientos,
actitudes, habilidades y conductas asociadas al mbito profesional o
para el conocimiento de ciertas disciplinas.

Sobre este tema el Instituto Pedaggico de Colombia establece que


los aprendizajes exigen de docentes con una gran sensibilizacin hacia lo
creativo, lo ldico y la valoracin de las cosas sencillas de la vida que son
el punto de partida del desarrollo psicoafectivo y cognitivo del estudiante.

El aprender haciendo es una tcnica adecuada para estudiantes y


maestros, no solo como forma de aprendizaje enseanza, sino tambin
como ayuda esencial en la construccin de valores y el conocimiento e
interpretacin de sus realidades; dado que las imgenes construidas y
desarrolladas por cada uno de los sentidos no se dan en forma aislada o
independiente. Sino en una interrelacin profunda entre el hacer-conocer-
aprender y disfrutar.

Este planteamiento pedaggico del aprender haciendo conlleva al


desarrollo de destrezas de confrontacin de los elementos tericos a los
prcticos tanto en el campo pedaggico como metodolgico.

Se reconoce la importancia de trabajar en educacin en procesos y


estrategias desde el que aprende; as se transita por diversas posturas
que buscan la autonoma de los actores que crecen y se transforman para
ser otros, por tanto la interaccin con materiales concretos para
fundamentar la produccin grfica-escritural, la competencia de bsqueda
de informacin y su apropiacin comprensiva y critica, es un elemento a
visibilizar.

El amplio espectro de posibilidades de los medios estructurando


ambientes propicios para la lectura, escritura y produccin textual en los
nios nias y maestros en la escuela de Freinet, el trabajo poltico y
cultural de Pablo Freire y el uso de la imagen para crear situaciones
sociolgicas en los procesos de alfabetizacin, el aporte creador y abierto
de Gianni Rodari y el amplsimo reto planteado para este milenio por talo
Calvino, en visibilidad nos plantea a nocin de una particular pedagoga
desde la imagen.
Las voces de maestros innovadores reconocen que gran parte de las
cosas exitosas surgen de una parte de observar y escuchar los intereses
de los estudiantes, por atreverse a ingresar a sus aulas los recursos que
circulan en la red.
Grfico 2

Categoras Fundamentales

Variable Independiente Variable Dependiente

2.6 Definicin de Categoras

Informtica en la Educacin
A lo largo de los ltimos 34 aos, sobre todo en el mundo desarrollado;
y en las dos ltimas dcadas en Latinoamrica, los profesionales de la
educacin se han esforzado por buscar las mejores aplicaciones del
computador y sus programas en todos los campos que implica la actividad
educativa: como instrumento de gestin administrativa y acadmica, como
herramienta facilitadora de la enseanza aprendizaje y apoyo a las
actividades investigativas.

Sin lugar a dudas que estamos viviendo la dcada de la integracin de


las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (NTIC) en
la educacin Ecuatoriana.

En todos los casos sealados, las expectativas han sobrepasado las


realidades, pudindose observar como elemento constante en todos estos
intentos lo que se podra denominar un optimismo pedaggico exagerado,
ya que el resultado ha sido la inexistencia de una verdadera integracin
de estos nuevos, poderosos y motivantes recursos al proceso
pedaggico.

Inicialmente las aplicaciones informticas (software) no respondan a


las necesidades de las Instituciones Educativas sino a la industria del
software.

La Informtica Educativa puede emplearse como un apoyo para la


enseanza con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que
posibilite el aprendizaje.

Es una herramienta con la cual se puede operar el proceso educativo


pero el diseo previo, la planificacin y la estrategia a utilizar estarn a
cargo del experto educativo.
La accin docente, la estrategia educativa y la Informtica Educativa,
trae consigo un aprendizaje ms rico, donde se estimulan nuevas
habilidades del pensamiento y la accin como la capacidad de descubrir
por si mismo los conocimientos; se fortalecen valores como la
cooperacin y la colaboracin.

Nueva Tecnologa

Utilizar la nueva tecnologa sin tener una necesidad aparente siempre


conduce a las preguntas:

Para qu lo necesito?

Si siempre he dado mis clases sin necesidad de la computadora para


que pueda hoy necesitarla?

Qu ventajas tengo al usar la computadora como apoyo en mis


clases?

Si utilizo este medio mejorar el nivel de aprendizaje, ser ms rpido,


etctera?

Recordar que el uso de la nueva tecnologa siempre provoca tener miedo


al cambio.

De lo expuesto anteriormente la presente investigacin pretende


involucrar al educador y al estudiante en un mutuo accionar donde el
estudiante pueda construir sus aprendizajes ms duraderos, interactivos y
prcticos.

El Software
Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de
una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes
lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas,
en contraposicin a los componentes fsicos del sistema, llamados
hardware.

Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,


documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de
un sistema de computacin.

El software evoluciona con el tiempo. Los requisitos del usuario y del


producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de
mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en
el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se debe
introducir una versin funcional limitada de alguna forma para aliviar las
presiones competitivas.

Software, es la parte lgica del computador que est compuesta por


todos los programas, rutinas y sistemas que permiten al computador
ejecutar sus funciones. El Software se divide en: Software Utilitario,
Software Operativos y Software de Aplicacin.

El Software de Aplicacin

El software es una produccin inmaterial del cerebro humano y tal vez


una de las estructuras ms complicadas que la humanidad conoce. De
hecho, los expertos en computacin an no entienden del todo cmo
funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus lmites.1 Bsicamente,
el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de
mquina, una mquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante
algn lenguaje de programacin, el software se hace funcionar en
ordenadores, que temporalmente se convierten en esa mquina para la
que el programa sirve de plan. El software permite poner en relacin al
ser humano y a la mquina y tambin a las mquinas entre s. Sin ese
conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores seran objetos
inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo
en la pantalla.

Es aquel que nos ayuda a realizar una tarea determinada, existen


varias categoras de Software de Aplicacin porque hay muchos
programas (solo nombramos algunos) los cuales son: Aplicaciones de
negocio, Aplicaciones de Utilera, Aplicaciones Personales, aplicaciones
de Entretenimiento.

El software de aplicacin ha sido escrito con el fin de realizar casi


cualquier tarea imaginable. Est puede ser utilizado en cualquier
instalacin informtica, independiente del empleo que vayamos a hacer
de ella. Existen literalmente miles de estos programas para ser aplicados
en diferentes tareas, desde procesamiento de palabras hasta cmo
seleccionar una universidad. Como existen muchos programas se dividen
en cuatro categoras de software de aplicaciones:

Hoy estamos explorando la computadora para fines didcticos de la


misma forma, es comn que el maestro utilice la computadora en los
procesos de aprendizaje como utiliza el pizarrn, el libro, las notas, etc.
Al igual que transicin radio-televisin, se necesitan aos de
experiencia y un grupo multidisciplinario que explote las caractersticas de
la computadora y ofrezca nuevos mtodos en el proceso de
enseanza/aprendizaje.

El Software Educativo Multimedia

Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el


aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.

As como existen profundas diferencias entre las filosofas


pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la
creacin de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interaccin que debera existir entre los actores del proceso de
enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al


aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educacin, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la
enseanza.

La sociedad del conocimiento plantea retos muy grandes a los


educadores, no slo por la proliferacin ubicua de informacin y por el
rompimiento de muchas barreras espacio-temporales para acceder al
conocimiento, sino que tambin por el cambio de paradigma que conlleva
formar para el cambio y para la competitividad, dentro de un entorno en el
que educacin ya no es sinnimo de escolaridad, es un requerimiento
permanente. Dentro de este contexto los materiales educativos
computarizados, en particular los que desarrollan micro mundos ldicos
interactivos, son una pieza clave: estn llamados a favorecer que los
aprendices, dentro de contextos que tengan significado para ellos, en los
que se puedan vivir experiencias entretenidas, excitantes y retadoras,
predominantemente bajo control del usuario, desarrollen habilidades que
difcilmente se pueden lograr con otros medios. Estas van ligadas a
procesos que son crticos para el aprendizaje permanente, como son la
observacin y escucha, el planteo y la solucin de problemas, la
creatividad y el pensamiento divergente, el juicio crtico, la habilidad para
cooperar y trabajar en grupo. Este trabajo analiza el potencial que tienen
los micro mundos ldicos interactivos para apoyar algunas de estas
dimensiones formativas y comparte lo que, a juicio del autor, son los
elementos crticos en el diseo y desarrollo de estos ambientes
educativos, en particular los relacionados con las fases de anlisis,
diseo, desarrollo e implementacin de estos. El escrito concluye
destacando la necesidad de repensar la educacin como un todo, no slo
los medios para apoyarla.

El software educativo hoy fomenta en el alumno la capacidad de:


Experimentar, aprender, ejecutar, crea, modelar, etc.

Antes, algunos modelos eran difciles de ensear; hoy, con la ayuda


de la computadora, los alumnos tienen una forma ms para practicar lo
aprendido.
Los mtodos actuales de enseanza son mucho menos costosos que
los tradicionales; por ejemplo, con la ayuda de la computadora un piloto
puede aprender a volar en un simulador de vuelo.

Antes se requera de mucho tiempo para el aprendizaje; hoy, con el


uso de la computadora:

Se puede disminuir el tiempo de aprendizaje.


Ofrecer herramientas a los maestros en su difcil tarea de impartir
el conocimiento
Ayudar al alumno a ejercitarse y aprender.
Ayudar al alumno a crear su propio conocimiento.
Crear ambientes virtuales en donde el alumno participe en
experimentos.
Que el alumno aprenda sin darse cuenta.

El Software Educativo Abrapalabra

Es un curso multimedia e interactivo para la enseanza de lectura de


la lengua castellana. El programa cubre un amplio espectro de materias,
desde la motivacin y familiarizacin con el proceso lector hasta los
niveles bsicos de lectura comprensiva y actividades caligrficas.
Abrapalabra toma del modelo holstico de aprendizaje, el requerimiento
de operar en ambientes y contextos significativos fomentando el
encuentro del nio con todos los mbitos donde puede encontrar
estmulos para la lectura puesto que:

Motiva al nio en su aprendizaje de la lectura.


Ejercita en el nio habilidades de percepcin auditiva, visual,
orientacin espacial y orientacin temporal requeridas para el
aprendizaje de la lectura.
Familiariza al nio con los cdigos de la lectura.
Desarrolla en el nio habilidades psicolingsticas involucradas en
el aprendizaje de lectura.
Desarrolla en el nio niveles de lectura comprensiva.
Fomenta en el nio el gusto e inters por la lectura.

La bases tericas del modelo holstico muestran que el aprendizaje es


ms eficiente y motivador, si se parte del contexto y su significado. Ello
permite que el nio elabore sus aprendizajes y tenga una mayor retencin
debido a la motivacin y el significado que l le asigna.

Abrapalabra es un programa interactivo y multimedia, en que el nio


se ve motivado a aprender a travs del juego y la exploracin.

La interactividad es un elemento esencial en el diseo de


Abrapalabra, con ello, se hace referencia al rol protagnico que el nio
toma frente al aprendizaje, lo que tiene un impacto muy significativo sobre
la motivacin por aprender y la retencin de lo aprendido.
El uso de multimedios (integracin de texto, voz, msica, imgenes y
videos) contribuye poderosamente a capturar la atencin del nio y
estimula el aprendizaje desde distintas reas de destreza. Con ello se
hace posible que cada nio aprenda, dependiendo de sus reas fuertes y
deficitarias, utilizando sus propias claves.

La Pedagoga

La pedagoga es la ciencia que tiene como objetivo el estudio a la


educacin como fenmeno psicosocial, cultural y especficamente
humano, brindndole un conjunto de bases y parmetros para analizar y
estructurar la formacin y los procesos de enseanza-aprendizaje que
intervienen en ella.

Su etimologa est relacionada con el arte o ciencia de ensear. La


palabra proviene del griego antiguo (paidagogs), el esclavo
que traa y llevaba nios a la escuela. De las races "piados" que es nio
y "ago." que es llevar o conducir. No era la palabra de una ciencia.
Se usaba slo como denominacin de un trabajo: el del pedagogo que
consista en la gua del nio. Tambin se define como el arte de ensear.
Ha de sealarse que relacionada con este campo disciplinar est la
andragoga.

Por eso, reiteradas veces se ha explicado "pedagoga" como


"andragoga", significante que no ha llegado a tener la misma fortuna. Tal
vez porque "pedagoga", adems de la tradicin, tena a su favor la
insistencia en la infancia como el tiempo crucial para construir la persona
a perfeccionar. Otra razn importante era la de evitar las preocupaciones
del lenguaje sexista actual que sugera el uso de "andragoga" y
"ginegoga".La pedagoga es un conjunto de saberes que buscan tener
impacto en el proceso educativo, en cualquiera de las dimensiones que
este tenga, as como en la comprensin y organizacin de la cultura y la
construccin del sujeto. A pesar de que se piensa que es una ciencia de
carcter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educacin con el
fin de conocerla, analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la
pedagoga es una ciencia que se nutre de disciplinas como la sociologa,
la economa, la antropologa, la psicologa, la historia, la medicina, etc., es
preciso sealar que es fundamentalmente filosfica y que su objeto de
estudio es la Formacin, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso
en donde el sujeto pasa de una conciencia en s a una conciencia
para s y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se
reconoce como constructor y transformador de ste.

Es importante tomar en cuenta que a pesar de que la


conceptualizacin de la pedagoga como ciencia es un debate que
actualmente tiene an vigencia y que se centra en los criterios de
cientificidad que se aplican a las dems ciencias y que no aplican
directamente a la pedagoga, es por ello que referirse a la pedagoga
como ciencia puede ser un tanto ambiguo, incorrecto, o por lo menos
debatible (depende del punto de vista con el que se defina ciencia).
Existen autores, pues, que definen a la pedagoga como un saber, otros
como un arte, y otros ms como una ciencia o disciplina de naturaleza
propia y objeto especfico de estudio.
Pedagoga: en un sentido clsico- conducir al nio, accin de cuidarlo,
de formarlo, de desarrollo-. Segn Alejandro Sanvisens entendemos a la
pedagoga como el arte de educar, como la tcnica propia de la
educacin, como la ciencia de la educacin, y es la educacin el tema
principal de su estudio. Dependiendo de la filosofa moral y la psicologa.

La Tecnologa Educativa

(El uso de las TIC en la educacin): Skinner es el representante de esta


tendencia que se define como la enseanza programada. Esta enseanza
es considerada como mtodo o sistema de ensear que se vale de
recursos tcnicos ya sea por medio de mquinas didcticas (libros, fichas,
etc.) o tecnologa. El modelo pedaggico incluido en esta tendencia se
resume en objetivos conductuales, la organizacin de contenidos es en
secuencia lgica por medio de unidades, los mtodos estn basados en el
auto aprendizaje, los medios utilizados son libros, televisin,
computadora, mquinas de ensear, entre otras.

La relacin profesor-alumno es algo limitada en cuanto al maestro


porque su papel se reduce a la elaboracin de los programas, mientras
que la del alumno se incrementa, pues es autodidacta y se auto instruye.

Los Modelos Pedaggico


Implica el contenido de la enseanza, el desarrollo del nio y las
caractersticas de la prctica docente. Pretende lograr aprendizajes y se
concreta en el aula.

Instrumento de la investigacin de carcter terico creado para


reproducir idealmente el proceso enseanza aprendizaje.

Paradigma que sirve para entender, orientar y dirigir la educacin.


Se hace evidente la diversidad de conceptos determinantes asociados a
la definicin de modelo pedaggico.

Asumir una definicin operativa implica declarar de qu presupuestos


tericos se parten, en los que se deje claro el trmino pedaggico quien
revela la esencia del modelo.

La educacin es una funcin social caracterizada, en primer lugar, por


su esencia clasista. Cada sociedad se impone la formacin de un "modelo
de hombre" que asimila y reproduce al nivel individual las normas y
patrones socialmente vlidos, que vienen dispuestos por la clase
dominante en un momento histrico concreto, pero que tienen su origen
en las condiciones especficas del desarrollo econmico - social
alcanzado.
Como es natural, la institucin escolar, el sistema de instruccin
socialmente organizado refleja este modelo educativo y lo traduce, de
manera concreta, en el proceso pedaggico, en el trabajo de la escuela.

En el terreno de la teora de la Educacin se ha manifestado una


constante confrontacin entre los promotores de unos u otros "modelos"
que, a su modo de ver, cumpliran con mayor eficacia las funciones
sociales conferidas a la educacin en general y a la enseanza en
particular se plantean dos modelos pedaggicos: el tradicionalista y el
humanista.

Para la concepcin Humanista, tambin llamada "desarrolladora" o


Escuela Activa, el sujeto ocupa el primer plano dentro de todo el
fenmeno educativo y del proceso pedaggico. Los factores internos de la
personalidad se reconocen como elementos activos de la educacin del
sujeto, en particular sus motivaciones, a la vez que se admite la variedad
de respuestas posibles ante las mismas influencias externas.

Desde esta concepcin el sujeto se auto educa mediante la recreacin


de la realidad, participa en ella y la transforma. Por esta razn la
enseanza - aprendizaje debe ponerse en funcin de las necesidades
individuales y no puede aspirar a la reproduccin de un modelo nico de
individuo, sino a la combinacin de la socializacin y la individualizacin
del sujeto de la manera ms plena posible.
En la Pedagoga Desarrolladora pueden ubicarse varias propuestas
pedaggicas de carcter renovador como el proyecto
Reconstruccionalista de Jos A. Huergo, denominado tambin Pedagoga
de la Emancipacin, la Pedagoga Insurgente de Enrique Prez Luna, o la
Pedagoga de la Liberacin de Paulo Freyre.

De lo expuesto anteriormente resumo que la pedagoga la hace el


maestro, su pedagoga es nica porque las habilidades, tcnicas,
estrategias, recursos, etc. Que utilice en el proceso educativo sumado al
nivel sociocultural del educando y su entorno natural que son las bases
para un nuevo aprendizaje.

La Educacin

(Ausubel y colbs.,1990). La educacin es el conjunto de


conocimientos, rdenes y mtodos por medio de los cuales se ayuda al
individuo en el desarrollo y mejora de las facultades intelectuales, morales
y fsicas. La educacin no crea facultades en el educando, sino
que coopera en su desenvolvimiento y precisin.

Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona.


La palabra educar viene de educere, que significa sacar afuera. Aparte de
su concepto universal, la educacin reviste caractersticas especiales
segn sean los rasgos peculiares del individuo y de la sociedad. En la
situacin actual, de una mayor libertad y soledad del hombre y de una
acumulacin de posibilidades y riesgos en la sociedad, se deriva que la
Educacin debe ser exigente, desde el punto de vista que el sujeto debe
poner ms de su parte para aprender y desarrollar todo su potencial.

Los mtodos de enseanza descansan sobre las teoras del proceso


de aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagoga moderna ha
sido estudiar de manera experimental la eficacia de dichos mtodos, al
mismo tiempo que intenta su formulacin terica. En este campo
sobresale la teora psicolgica: la base fundamental de todo proceso de
enseanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo condicionado,
es decir, por la relacin asociada que existe entre la respuesta y el
estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el encargado de
provocar dicho estmulo, con el fin de obtener la respuesta en el individuo
que aprende. Esta teora da lugar a la formulacin del principio de la
motivacin, principio bsico de todo proceso de enseanza que consiste
en estimular a un sujeto para que ste ponga en actividad sus facultades,
el estudio de la motivacin comprende el de los factores orgnicos de
toda conducta, as corno el de las condiciones que lo determinan. De aqu
la importancia que en la enseanza tiene el incentivo, no tangible, sino de
accin, destinado a producir, mediante un estmulo en el sujeto que
aprende (Arredondo, 1989). Tambin, es necesario conocer las
condiciones en las que se encuentra el individuo que aprende, es decir,
su nivel de captacin, de madurez y de cultura, entre otros.

El hombre es un ser eminentemente sociable, no crece aislado, sino


bajo el influjo de los dems y est en constante reaccin a esa influencia.
La Enseanza resulta as, no solo un deber, sino un efecto de la
condicin humana, ya que es el medio con que la sociedad perpeta su
existencia. Por tanto, como existe el deber de la enseanza, tambin,
existe el derecho de que se faciliten los medios para adquirirla, para
facilitar estos
medios se encuentran como principales protagonistas el Estado, que es
quien facilita los medios, y los individuos, que son quienes ponen de su
parte para adquirir todos los conocimientos necesarios en pos de su logro
personal y el engrandecimiento de la sociedad.

La tendencia actual de la enseanza se dirige hacia la disminucin de


la teora, o complementarla con la prctica. En este campo, existen varios
mtodos, uno es los medios audiovisuales que normalmente son ms
accesibles de obtener econmicamente y con los que se pretende
suprimir las clsicas salas de clase, todo con el fin de lograr un beneficio
en la autonoma del aprendizaje del individuo. Otra forma, un tanto ms
moderno, es la utilizacin de los multimedios, pero que econmicamente
por su infraestructura, no es tan fcil de adquirir en nuestro medio, pero
que brinda grandes ventajas para los actuales procesos de enseanza
aprendizaje.

Enseanza Aprendizaje

La enseanza es el proceso mediante el cual se comunican o


transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia. Este
concepto es ms restringido que el de educacin, ya que sta tiene por
objeto la formacin integral de la persona humana, mientras que la
enseanza se limita a transmitir, por medios diversos, determinados
conocimientos. En este sentido la educacin comprende la enseanza
propiamente dicha.
Aprendizajes

Prez Gmez (1992) determina as: El aprendizaje tiene una


importancia fundamental para el hombre, ya que cuando nace, se halla
desprovisto de medios de adaptacin intelectual y motriz. En
consecuencia, durante los primeros aos de vida el aprendizaje es un
proceso automtico con poca participacin de la voluntad, despus de
indeterminado tiempo el componente voluntario adquiere mayor
importancia, (como aprender a leer, aprende conceptos, etc.), dndose un
reflejo condicionado, es decir una asociativa entre respuesta y estmulo. A
veces el aprendizaje es la consecuencia de pruebas y errores, hasta el
logro de una solucin vlida

El aprendizaje se produce tambin por intuicin, o sea, a travs del


repentino descubrimiento de resolver los problemas cotidianos, pero
siempre el ser humano se queda esttico, al contrario cada da aprende
ms y mejor.

Este concepto es parte de la estructura de la educacin, por tanto, la


educacin comprende el sistema de aprendizaje. Es la accin de
instruirse y el tiempo que dicha accin demora. Tambin, es el proceso
por el cual una persona es entrenada para dar una solucin a situaciones;
tal mecanismo va desde la adquisicin de datos hasta la forma ms
compleja de recopilar y organizar la informacin.
El aprendizaje tiene una importancia fundamental para el hombre, ya
que, cuando nace, se halla desprovisto de medios de adaptacin
intelectuales y motores. En consecuencia, durante los primeros aos de
vida, el aprendizaje es un proceso automtico con poca participacin de la
voluntad, despus el componente voluntario adquiere mayor importancia
(aprender a leer, aprender conceptos, etc.), dndose un reflejo
condicionado, es decir, una relacin asociativa entre respuesta y estmulo.
A veces, el aprendizaje es la consecuencia de pruebas y errores, hasta el
logro de una solucin vlida. De acuerdo con Prez Gmez (1992) el
aprendizaje se produce tambin, por intuicin, o sea, a travs del
repentino descubrimiento de la manera de resolver problemas.

Existe un factor determinante a la hora que un individuo aprende y es


el hecho de que hay algunos alumnos que aprenden ciertos temas con
ms facilidad que otros, para entender esto, se debe trasladar el anlisis
del mecanismo de aprendizaje a los factores que influyen, los cuales se
pueden dividir en dos grupos : los que dependen del sujeto que aprende (
la inteligencia, la motivacin, la participacin activa, la edad y las
experiencia previas ) y los inherentes a las modalidades de presentacin
de los estmulos, es decir, se tienen modalidades favorables para el
aprendizaje cuando la respuesta al estmulo va seguida de un premio o
castigo, o cuando el individuo tiene conocimiento del resultado de su
actividad y se siente guiado y controlado por una mano experta.

Mtodo de Enseanza
Es el conjunto de momentos y tcnicas lgicamente coordinados para
dirigir el aprendizaje del estudiante hacia determinados objetivos. El
mtodo es quien da sentido de la unidad a todos los pasos de la
enseanza y del aprendizaje.

Mtodos del Proceso de Lectoescritura

Los mtodos de lectura siempre han dado que hablar entre pedagogos
y psicopedagogos, hoy vamos a mirar a los mismos, desde la nica ptica
que todos debemos hacerlo, en funcin del nio objeto de la educacin.
Los mtodos de lectura se dividen en dos grupos: Los que parten del
sonido o conocimiento de la letra, slaba y palabra realizando procesos de
sntesis, llamados sintticos.

Los segundos que parten de grupos de palabras para luego ir a las


partes, cumpliendo procesos de anlisis, denominados mtodos
analticos.

El Proceso de Enseanza Aprendizaje

El proceso de enseanza aprendizaje es un fenmeno complejo que


ha ocupado el tiempo de un gran nmero de tericos quienes han
intentado comprender cmo y cundo se lleva a cabo el aprendizaje. No
es una tarea fcil debido a que el ser humano es muy complejo y hay
muchos factores que intervienen en el proceso.
Desde tiempos de Aristteles se ha analizado cmo se aprende. En
nuestros das vemos que existen reas como la pedagoga y la psicologa
que se encargan de comprender los procesos que se llevan a cabo en el
ser humano en diferentes tareas, estudian cmo es posible optimizar la
curva de aprendizaje, cmo podemos evaluar si el ser humano mantiene
en su memoria de corto o largo plazo lo aprendido, etc.

Existe una gran coleccin de tcnicas que garantizan que el alumno


realmente puede utilizar los conocimientos adquiridos, y stas se
utilizarn en el desarrollo de software educativo.

Conclusin

Los paradigmas de enseanza aprendizaje han sufrido


transformaciones significativas en las ltimas dcadas, lo que ha
permitido evolucionar, por una parte, de modelos educativos centrados en
la enseanza a modelos dirigidos al aprendizaje, y por otra, al cambio en
los perfiles de maestros y alumnos, en ste sentido, los nuevos modelos
educativos demandan que los docentes transformen su rol de expositores
del conocimiento al de monitores del aprendizaje, y los estudiantes, de
espectadores del proceso de enseanza, al de integrantes participativos,
propositivos y crticos en la construccin de su propio conocimiento.
Asimismo el estudio y generacin de innovaciones en el mbito de las
estrategias de enseanza aprendizaje, se constituyen como lneas
prioritarias de investigacin para entender y adecuar segn el sistema
que se est utilizando, as transformar el acervo de conocimiento a lo que
es hoy la era de la tecnologa en educacin.

Proceso de Lectoescritura

El proceso de lectoescritura es una funcin neurofisiolgica a nivel


cerebral y es preciso determinar que en el hemisferio cerebral derecho
est el centro de la organizacin e integracin de figuras, estmulos
visuales y espaciales; el hemisferio cerebral izquierdo es el centro
principal del lenguaje, de la palabra y de los smbolos lingsticos y
especficamente auditivo y visual del lbulo temporal y occipital de este
hemisferio. La funcin que cumple el cerebro es la decodificacin de
estmulos para dar una respuesta correcta.

Es necesario recordar que el proceso de escribir es la decodificacin


de smbolos en palabras, mientras que el leer sera la decodificacin de
palabras en ideas, concluyendo que el hablar constituye la decodificacin
de ideas en palabras.

La lectoescritura es un proceso y una estrategia. Como proceso lo


utilizamos para acercarnos a la comprensin del texto. Como estrategia
de enseanza-aprendizaje, enfocamos la interrelacin intrnseca de la
lectura y la escritura, y la utilizamos como un sistema de comunicacin y
meta cognicin integrado.

La lectura y la escritura son elementos inseparables de un mismo


proceso mental. Por ejemplo, cuando leemos, vamos descifrando los
signos para captar la imagen acstica de estos y simultneamente los
vamos cifrando en unidades mayores: palabras, frases y oraciones para
obtener significado. Cuando escribimos, ciframos en cdigo las palabras
que a su vez vamos leyendo (descifrando) para asegurarnos de que
estamos escribiendo lo que queremos comunicar (Retroalimentacin).

Para leer y escribir el lectoescritor utiliza claves grafo-fontico,


sintcticas y semnticas. La grafo-fontica nos ayuda a establecer una
relacin entre el cdigo (letras o signos) y la imagen acstica que
representan. La clave sintctica nos revela la estructura del lenguaje
utilizado en el texto, mientras que la clave semntica se refiere a los
conocimientos lxicos y experiencias extra textuales del lectoescritor
(conocimiento previo).

Si bien la lectoescritura necesita de mecanismos motores: ojos, manos


y en ocasiones odos, el proceso de cifrar, descifrar e interpretar es
funcin del intelecto. El propsito fundamental de la lectoescritura es
construir significados. Conociendo su proceso podemos disear y ofrecer
actividades dirigidas a desarrollar y refinar destrezas lingsticas
necesarias para una mejor utilizacin de las artes del lenguaje.

La enseanza de lectoescritura consiste en proveer actividades que


estimulen el desarrollo de destrezas de codificacin, descodificacin e
interpretacin de contenidos textuales. (Cabe apuntar, que la enseanza-
aprendizaje de lectoescritura comienza desde que el beb descubre el
lenguaje, y se prolonga durante toda la vida.)

2.7 Hiptesis
El empleo del S oftware Educativo Abra palabra mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje de lectoescritura en los estudiantes
del Segundo Ao Bsico de la escuela Eduardo Mera de la ciudad
de Ambato, durante el ao lectivo 2009-2010.

2.8 Sealamiento de variables

Variable dependiente.

El proceso de enseanza aprendizaje de lectoescritura.

Variable independiente.

El software educativo Abra palabra


CAPITULO III

MARCO METODOLGICO:

3 .1 Enfoque

El presente trabajo de investigacin se marcar dentro del anlisis del


mtodo cuantitativo y cualitativo, los mismos que me permitirn delinear la
aplicacin del software educativo en el proceso de lectoescritura de los
estudiantes del Segundo Ao Bsico de la escuela Eduardo Mera: cuyo
propsito es plantear acciones inmediatas para integrar a maestras y
estudiantes de 6 y 7 aos en un aprendizaje interactivo en lectoescritura,
con materiales acordes a la tecnologa educativa actual.

3.2 Modalidad bsica de la investigacin


Ser bibliogrfica.-Porque la fundamentacin cientfica lo hago a
travs de: revistas, internet, libros, folletos, etc.

De campo: porque la investigacin se la realiza en la planta fsica de la


Escuela Eduardo Mera y en el laboratorio de computacin ya que est
encaminada a la utilizacin del Software Educativo.

Hipottica: porque utilizaremos una hiptesis, que deber ser


verificada, con sus respectivas variables.

Se utilizar los mtodos: inductivo, deductivo, analtico en razn


de que tenemos que procesar la informacin recolectada.

Ser descriptivo: porque est previsto el anlisis, descripcin e


interpretacin de las experiencias que se afloren en el aprendizaje de
lectoescritura.

Ser de accin: porque estar orientada a lograr cambios en el


proceso de los aprendizajes. Adems se emplear tcnicas de estudio
como: la encuesta con sus respectivos instrumentos de anlisis e
interpretacin.

3.3 Poblacin y muestra

Para la presente investigacin se tomar en cuenta la siguiente poblacin:

Cuadro 1
Poblacin

Directora 1
Docentes 3
Estudiantes 57
Padres de Familia 57
Total 118

Estratificacin de la poblacin.

Frmula de la muestra

m
N=---------------------
2
e (m-1)+1

Simbologa:

n= Tamao de la muestra
m= Tamao de la poblacin
e= Error mximo admisible (al 1%=0.01; 2%=0.02; 3%=0.03; 4%=0.04;
8%=0.08; 9%=0.09; 10%=0.1)
118
N=----------------------------
2
0.05 X (118-1)+1

118
N=----------------------------
0.0025 (117)+1

N= 91
Cuadro N2
OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE: El Software Educativo


Conceptualizacin Categoras Indicadores tems Tcnicas e instrumentos
El Software Educativo Abra - Instrucciones 1-Conoce Ud. qu es un -Tcnica: encuesta
palabra es un programa Software Educativo?
destinado a la enseanza- Programa -Funciones especficas -Instrumentos:
aprendizaje autnomo o 2-Ha utilizado Ud. Alguna Cuestionario a Maestros y
-Aprendizaje -Acciones vez un software Estudiantes
refuerzo de aprendizaje
atendido por computadora, educativo?
-Autnomo -Interactivas
que permite el desarrollo
-El software educativo
de ciertas habilidades -Refuerzos
motivar al nio en su
cognitivas en el estudiante.
aprendizaje?
-Aptitudes

4-Cree Ud. que un


-Habilidades -Tcnicas
software educativo dirija
el aprendizaje
acertadamente?

Elaborado por: Narciza Muoz

41
Cuadro N3
VARIABLE DEPENDIENTE: Enseanza aprendizaje de lectoescritura
Conceptualizacin Categoras Indicadores tems Tcnicas e instrumentos
Enseanza aprendizaje: Acto
didctico comunicativo -Comunicacin -Intercambio 1-Cree Ud. que la Encuesta
complejo, donde intervienen: computadora ayuda a Cuestionario a Maestros y
docente, discente, contenidos adquirir conocimientos a los Estudiantes.
y contexto, de los que estudiantes?
resultan cambios cualitativos
en los participantes tales -Contextos culturales -Entorno interdisciplinario 2Utiliza la tecnologa
como: nuevos conocimientos -Ambiente didctico informtica en sus clases?
y desarrollo de destrezas,
habilidades, actitudes y
valores que influyen en la
conciencia y responsabilidad -Construccin Tcnicas e instrumentos 3-Le agradara utilizar un
del estudiante ante la actualizados. software educativo en el
sociedad.. inter-aprendizaje?

-Responsabilidad. Compromiso 4-Cree Ud. que se


potencializar el nivel
acadmico?

Elaborado por: Narciza Muoz


3.4 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de la Informacin

Encuesta: dirigida a: directivo, docentes, estudiantes y padres de


familia del segundo ao de la escuela Eduardo Mera.

Instrumentos: El cuestionario elaborado con preguntas cerradas


que permitieron recabar informacin sobre las variables del estudio.

Validez y confiabilidad:

Los expertos validaron los instrumentos, mientras que la confiabilidad


se realiz una prueba piloto.

Cuadro 4

PREGUNTAS BSICAS EXPLICACIN


Para qu? Para alcanzar los objetivos de la investigacin
De qu personas u objetos? Directora, m aestras, estudiantes y padres de familia
de los segundos aos y maestro de computacin de la
escuela Eduardo Mera de la ciudad de Ambato.
Sobre qu aspectos? El software educativo en el proceso enseanza
aprendizaje de lectoescritura
Quin? Autora del proyecto
Cundo? Septiembre y octubre del 2010
Dnde? Planta fsica de la escuela Eduardo Mera
Qu tcnicas de recoleccin? Encuestas ,aplicacin piloto
Con qu? Instrumentos como: cuestionario, hojas de evaluacin.
En qu situacin? Bajo condiciones de respeto, profesionalismo
investigativo y absoluta reserva y confidencialidad.

43
3.5 Plan de Procesamiento y Anlisis de la Informacin

Este plan contempla estrategias metodolgicas requeridas por los


objetivos e hiptesis de investigacin, de acuerdo con el enfoque
escogido, considerando los siguientes elementos:

Definicin de los sujetos: personas u objetos que van a ser


investigados.
Seleccin de las tcnicas que se van a emplear en el proceso de
recoleccin de informacin. En este caso la encuesta oral y escrita.
Instrumentos seleccionados o diseados de acuerdo con la tcnica
escogida para la investigacin.

Como la tcnica es la encuesta, el instrumento es el cuestionario.

Seleccin de recursos de apoyo (Equipo de trabajo).


Explicacin de procedimientos para la recoleccin de informacin.
Explicitacin de procedimientos para la recoleccin de informacin,
como se va a aplicar los instrumentos, condiciones de tiempo y
espacio, etc.
CAPITULO IV

ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS

Cuestionario

1.-Conoce usted qu es un software educativo?

Cuadro N 5

Tabla resumen de la pregunta 1

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL
OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 8 19,04 7 15,56 3 100 1 100 19 20,9
NO 34 80,95 38 84,44 0 0 0 0 72 79,1
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz
Grfico N.3
40
34 38
30 ESTUDIANT
20 ES PPFF
8 7
10 3 1 DOCENTES
0 0 DIRECTIVO
0
SI
NO

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz

4.1 Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela


Eduardo Mera de la ciudad de Ambato, tan slo el 20,9% si conoce lo
que es un software educativo y el 79,1% dice que no.

De los datos se deduce que en su mayora desconocen la existencia


del software educativo o simplemente escuch su nombre de casualidad.
Se recomienda la adquisicin de estos programas en lugar de juegos de
video que corroen la mente a los nios.

2.-Ha utilizado alguna vez un software educativo?


Cuadro N 6

Nombre: Tabla resumen de la pregunta 2

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL
OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 7 16,66 6 13,33 2 66,67 1 100 16 17,6
NO 35 83,33 39 86,67 1 33,33 0 0 75 82,4
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz

Grfico N. 4
50 39
35 ESTUDIANTE
40 S
30 PPFF

20 DOCENTES
7 6 1 0
10 2 1
0

SI NO
Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz

Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela


Eduardo Mera de la ciudad de Ambato, tan slo el 17,6% si ha utilizado
un software educativo y el 82,4% dice que no lo ha utilizado.
Lo que denota muy poco conocimiento de lo importante de la
tecnologa educativa. Es necesario recomendar a la institucin focalice
sus acciones al conocimiento de las ventajas de la tecnologa informtica
en educacin.

3.- El software Educativo motivar el aprendizaje?

Cuadro N 7

Nombre: Tabla resumen de la pregunta 3

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL
OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 41 97,61 40 88,89 3 100 1 100 85 93,4
NO 1 2,38 5 11,11 0 0 0 0 6 6,59
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz

Grafico 5
50 41 40
40 ESTUDIANTES
30 PPFF
20 DOCENTES
5
10 3 1 0 0 DIRECTIVO
1
0

SI NO

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz


Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela


Eduardo Mera de la ciudad de Ambato, se observa que el 93,4%
manifiesta que un software educativo si puede motivar el aprendizaje de
los estudiantes, y slo el 6,59% dice que no.

Al utilizar un software educativo como recurso didctico para la


enseanza aprendizaje, los estudiantes se motivarn, no solo por el
hecho de manejar la computadora sino por llegar al conocimiento nuevo
de manera interactiva, a la vez que adquirirn mecanismos de
autoformacin, gusto e inters por aprender.

4.- Cree que un software educativo dirija acertadamente


el aprendizaje?

Cuadro N 8

Tabla resumen de la pregunta 4

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL
OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 40 95,23 38 84,44 2 66,67 1 100 81 89
NO 2 4,76 7 15,56 1 33,33 0 0 10 11
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz
Grafico 6
50
40 38
40 STUDIANTES
30 PPFF
20 7 DOCENTES
2 1 0
10 2 1 DIRECTIVO
0

SI NO

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz

Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela


Eduardo Mera de la ciudad de Ambato, se observa que el 89%
manifiesta que un software educativo si puede dirigir acertadamente el
aprendizaje de los estudiantes, y slo el 11% de los casos dicen que no.

De esto se deduce que los encuestados estn conscientes que un


software educativo es beneficioso como material de apoyo pedaggico y/o
refuerzo de aprendizajes, siempre que sea supervisado por un tutor para
direccionar los conocimientos.

5.- Juzga Ud. Que la computadora ayudar a


adquirir conocimientos a los estudiantes?
Cuadro N 9

Tabla resumen de la pregunta 5

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL
OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 38 90,47 40 88,89 3 100 1 100 82 90,1
NO 4 9,52 5 11,11 0 0 0 0 9 9,89
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz

Grafico 7
50
38 ESTUDIANT
40
40 ES PPFF
30 DOCENTES
20 DIRECTIVO
10 3 4
1
5
0 0
0

SI
NO

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz


Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela


Eduardo Mera de la ciudad de Ambato, se observa que el 90,1%
manifiesta que la computadora si favorece la transmisin de
conocimientos, y slo el 9,89% de los casos dicen que no.

Estas personas estn conscientes que el uso de la computadora y


manejo del software educativo con la gua del docente o un adulto
optimiza la informacin y comprensin, valorando as la efectividad de la
computadora en el aula de clases.

6.- Utiliza la computadora en sus clases?

Cuadro N 10

Tabla resumen de la pregunta 6

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL
OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 1 2,38 2 4,44 1 33,33 0 0 4 4,4
NO 41 97,61 43 95,56 2 66,67 1 100 87 95,6
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz
Grafico 8
50 41 43
40 ESTUDIANTES
30 PPFF
20 DOCENTES
DIRECTIVO
10
1 2 1 0 2 1
0

SI NO

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz

Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela Eduardo


Mera de la ciudad de Ambato, tan slo el 4,4% si ha utilizado la
tecnologa informtica en sus clases y el 95,6% dice que no la ha
utilizado.

Analizada esta pregunta se deduce que los maestros no disponen de


software educativo o desconocen la importancia de la tecnologa en los
procesos educativos. La institucin debe proveer de software educativo y
oportunidades para el uso de las computadoras como recurso en el aula
de clases.

7.- Utilizara un software educativo en el inter-aprendizaje?


Cuadro N 11

Tabla resumen de la pregunta 7

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL

OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 42 100 38 84,44 3 100 1 100 82 90,1
NO 0 0 7 15,56 0 0 0 0 9 9,89
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz

Grafico 9
50 42
38
40 ESTUDIANTES
30 PPFF
20 DOCENTES
7
10 3 DIRE4CTIVO
1 0 0 0
0

SI NO

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz


Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela


Eduardo Mera de la ciudad de Ambato, se observa que el 90,1%
manifiesta que si utilizara un software educativo, y slo el 9,89% de los
casos dicen que no porque no disponen.

Tanto docentes, estudiantes y padres de familia estn optimistas por la


utilizacin del software educativo en el inter-aprendizaje. Se recomienda
a la autoridad de la institucin aprovechar esta predisposicin y viabilizar
esta aplicacin.

8.- El software educativo potencializar el nivel acadmico?

Cuadro N 12

Tabla resumen de la pregunta 8

ENCUESTADS
ESTUDIANTES PP.FF. DOCENTES DIRECTIVO TOTAL
OPCIONES N % N % N % N % N %
SI 40 95,23 37 82,22 3 100 1 100 81 89
NO 2 4,76 8 17,78 0 0 0 0 10 11
TOTAL 42 100 45 100 3 100 1 100 91 100
Elaborado por: Narciza Muoz
Grafico 10
50
40
40 37
ESTUDIANTES
30 PP.FF.
20 DOCENTES
8 DIRECTIVO
10 3 1 2 0 0
0

SI NO

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Narciza Muoz

Anlisis e interpretacin

De las 91 personas encuestadas, pertenecientes a la Escuela


Eduardo Mera de la ciudad de Ambato, se observa que el 89%
manifiesta que un software educativo si potencializar el nivel acadmico,
y tan slo el 11% de los casos dicen que no.

Los encuestados concuerdan que la utilizacin del software educativo


mejorar el desarrollo de destrezas: auditivas, visuales, psicolingsticas
durante el proceso lector; porque estos programas contienen: sonido,
voces, imgenes y actividades que permiten la interaccin del estudiante
frente al computador.
CUADRO N 13

RESUMEN DE ENCUESTAS APLICADAS A LOS ESTUDIANTES,


PADRES DE FAMILIA, DOCENTES Y DIRECTIVA DE LA ESCUELA
EDUARDO MERA.

PREGUNTA SI NO
Conoce usted qu es un software educativo? 20,9 79,1
Ha utilizado alguna vez un software educativo? 17,6 82,4
El software Educativo motivar el aprendizaje? 93,4 6,59
Cree que un software educativo dirija acertadamente el 11
aprendizaje? 89
Juzga Ud. Que la computadora ayudar a adquirir
conocimientos a los estudiantes? 90,1 9,89
Utiliza la computadora en sus clases? 4,4 95,6
Utilizara un software educativo en el inter-aprendizaje? 90,1 9,89
El software potencializar el nivel acadmico? 89 11
PROMEDIO 61,81% 38,18 %
Elaborado por: Narciza Muoz

4.2 Comprobacin de hiptesis

La hiptesis de la presente investigacin expone: El empleo del


Software Educativo Abra palabra mejorar el proceso de enseanza
aprendizaje de lectoescritura en los estudiantes del Segundo Ao
Bsico de la Escuela Eduardo Mera de la ciudad de Ambato.

De acuerdo con el anlisis de los datos que muestra la tabla nmero13


y segn la interpretacin de resultados de las encuestas se demuestra
que la utilizacin de un software educativo mejorar el proceso de
enseanza-aprendizaje de lectoescritura en los estudiantes del segundo
ao e la escuela Eduardo Mera, pues en todas las preguntas tanto de
docentes, estudiantes y padres de familia se manifiestan
mayoritariamente (61,81%) sobre la necesidad de utilizar un software
educativo para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje de
lectoescritura.

De los encuestados: docentes, estudiantes y padres de familia en un


82,4% no ha utilizado un software educativo por lo que apremia la
necesidad de utilizar estos programas tecnolgicos que permitan a los
docentes y : motivar, actualizar y optimizar su tarea educativa.

Por lo anteriormente citado, queda comprobada la hiptesis sin la


necesidad de profundizar en una demostracin matemtica utilizando
frmulas.

4.3 Aplicacin Piloto del Software Educativo Abrapalabra

Tiempo aproximado para la


aplicacin:

Septiembre del 2010

Modo Operativo

Para la aplicacin del software ABRAPALABRA se procedi de la


siguiente manera:
1) Solicitar la autorizacin de la Sra. Directora de la institucin y
docentes, tanto para la utilizacin del laboratorio como para la
aplicacin del programa a los estudiantes.
2) Instalar en cada mquina el CD 1 que sirve como base para el
programa, quemar 15 CDS, por cada unidad de trabajo; uno para
cada mquina
3) Una vez instalado el CD 1 insertamos en cada mquina el CD que
vamos a manipular (CD. N 4); pueden trabajar dos estudiantes por
mquina, lo que les permitir percibir las imgenes, la gua del
interlocutor y la actividad a realizar; creando as la interactividad
entre los usuarios y la computadora originando un aprendizaje
ptimo.
4) Motivar al nio contndole de qu se trata el programa para que
escoja libremente trabajar en l.
5) Por intermedio de un cuento se familiariz con los personajes
protagonistas del software.
6) Con la colaboracin del compaero maestro de computacin se
capacit a los estudiantes con el manejo del mouse, personajes,
men y significados de los conos del software.
7) La aplicacin se ejecut en dos perodos de clases, en dos
semanas consecutivas, para proceder inmediatamente a la
evaluacin de aprendizajes desarrollando un cuestionario de
preguntas, tales como: completar palabras, anteponer artculos y
estructurar oraciones etc.
8) Al da siguiente se procede a aplicar el mismo cuestionario a los
nios del segundo ao paralelo B a quienes no se aplic el
software educativo.
9) . Finalmente se procede a la tabulacin de resultados los mismos
que arrojan los siguiente:
10)Luego de sacados los porcentajes el 84% de estudiantes del
paralelo A alcanzan un puntaje de 18-19-y 20 equivalente a Muy
Buena y Sobresaliente; los estudiantes del paralelo B que no
utiliz el software alcanzan estos puntajes nicamente un 32% del
total de nios.
CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:

5.1 Conclusiones

En vista que en la institucin investigada no se ha utilizado la


computadora como recurso didctico en el aula de clases es imperante la
necesidad de capacitar al personal docente en el rea de computacin
para incluir esta tecnologa en los procesos didcticos.

La institucin carece de software educativo por lo cual resulta


desconocido para la mayora de integrantes de la comunidad educativa;
siendo indispensable la adquisicin y manejo de estos recursos.

Puesto que para el desarrollo del proceso de aprendizaje hace falta


una utilizacin adecuada del software educativo para encaminar a los
estudiantes a una educacin con tecnologa, donde almacenen
experiencias, competencias y talento para llevar a la prctica de su diario
vivir.
Observada la motivacin que demuestran los estudiantes previa la
manipulacin de un software educativo y comprobado los resultados
despus de la aplicacin en el proceso enseanza aprendizaje, concluyo
que estas herramientas tecnolgicas no deben faltar en el proceso
educativo si queremos impartir una educacin de calidad para nuestros
estudiantes.

5.2 Recomendaciones:

La institucin debe priorizar una capacitacin intensiva a todo el


personal docente en el uso de la tecnologa educativa para que conozcan
sus ventajas.

Adquirir variedad de software educativo para que maestros y


estudiantes se familiaricen con el manejo y lo utilicen como recurso
didctico en los procesos de enseanza-aprendizaje propendiendo a
facilitar los mecanismos de autoformacin, creatividad y buen uso del
tiempo libre en los estudiantes.

Que el laboratorio de computacin est disponible para que los


maestros que dictan materias de cultura general refuercen sus contenidos
utilizando computadoras para que los estudiantes interacten y
desarrollen destrezas lectoras e investigativas.

Para utilizar efectivamente el laboratorio de computacin con todas las


mquinas, es necesario que se actualice instrumentos perifricos de
entrada y salida a las computadoras.
Comprobada el progreso en los aprendizajes de lectoescritura con la
aplicacin de un solo CD; es necesario aplicar todo software educativo
ABRAPALABRA durante un ao lectivo y as fundamentar con bases
slidas el xito en un buen proceso lector y comprensin lectora.
CAPITULO VI

PROPUESTA

6.1 Datos informativos:

Tema:

Aplicacin Del Software Educativo Abrapalabra en el proceso de


Lectoescritura de los nios del Segundo Ao de Educacin Bsica de la
escuela Eduardo Mera durante el periodo 2009-2010

Beneficiarios:

Estudiantes y docentes del 2 y 3 aos de la Escuela Eduardo Mera


de la ciudad de Ambato.
Ubicacin:

La Delicia

6.2 Antecedentes de la propuesta

En la escuela Eduardo Mera no se ha utilizado la computadora como


recurso tecnolgico en los procesos de enseanza -aprendizaje, peor
an un software educativo, por lo que luego de analizar los resultados de
las encuestas y la aplicacin piloto de un C.D. (N 4) del so
ftware Abrapalabra donde los estudiantes que tuvieron la oportunidad de
manipular este material que les permiti encontrar estmulos para la
lectura, el mismo que les mantuvo motivados, activos y predispuestos a
seguir interactuando; genera un gran inters en docentes, estudiantes y
padres de familia por verificar las ventajas de estos recursos con
la aplicacin total de este software educativo durante todo el proceso
lector en un ao lectivo completo .

La actualizacin de la educacin viene con la integracin de las NTCS


en los procesos de aprendizaje , cambio de roles tanto de docentes como
de estudiantes que faciliten un aprendizaje ptimo con menor tiempo
y esfuerzo.

Lo que nos permitir la formacin de estudiantes crticos propositivos,


autnomos donde se unifique la tecnologa de la computadora como una
nueva estrategia de enseanza-aprendizaje; olvidndose de la pedagoga
tradicionalista que forma una mente receptiva en los estudiantes.

La actualizacin del currculo educativo propone la implantacin de la


computadora en el aula de clases, puesto que es un recurso que ameniza
y simplifica tiempo y esfuerzo en maestros y estudiantes.

Hoy en da la computadora es un recurso indispensable para el


maestro y el estudiante, que junto con programas educativos facilitan los
procesos de aprendizaje, convirtindose en un medio de expresin
personal y desarrollo intelectual

6.3 Justificacin

Segn Rodrguez Lamas (2000), El Software educativo es una


aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia
pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del prximo siglo.
Software educativo es el conjunto de recursos informticos diseados
con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza
aprendizaje, se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y
diagnstico y/o aprendizajes.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias, de


formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos, son ricos en posibilidades
de interaccin, inciden en el desarrollo de habilidades, permiten simular
procesos complejos, reducen el tiempo del que se dispone para tratar
temas extensos; introduciendo al estudiante al uso de los medios
computarizados como actividades bsicas de la vida diaria y tcnicas ms
avanzadas.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas


ventajas, entre ellas: Enriquece

El campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que


revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de
conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de
su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de
enseanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o
colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

El software educativo como apoyo al proceso de enseanza


aprendizaje en nuestro pas se ha implementado teniendo en cuenta los
avances tecnolgicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la
informatizacin de nuestra sociedad y por ende la implementacin de
recursos informticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas
recursos informticos beneficiando la calidad de labores en nuestras
aulas.

El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la


tecnologa en la educacin pues es la ms reciente herramienta didctica
til para el estudiante y profesor convirtindose en una alternativa vlida
para ofrecer al usuario un ambiente propicio para la construccin del
conocimiento.

Usar la informtica como apoyo a procesos de aprendizaje es una


inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su
asimilacin dentro de las instituciones educativas ha aumentado a un
nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptacin en innumerables
instituciones del pas.
Sin lugar a dudas, en la educacin es donde mayores perspectivas
actuales existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de
programacin y su conjugacin con otras asignaturas, entre otros muchos
factores, de aqu que la construccin de medios de enseanza
computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversin
cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo pas y todo
poltica educacional debe tener en cuenta y tiene que desarrollar.

La computadora es un medio de enseanza al igual que un libro o un


vdeo, pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta
al decidir el medio a utilizar en un momento dado.

Es momento de renovar la actividad docente en los aspectos:


didcticos pedaggicos y tecnolgicos; para lo cual el software educativo
ABRAPALABRA permitir optimizar la labor educativa bien como apoyo
pedaggico o como refuerzo del aprendizaje; previo el estudio de claves y
pautas que harn posible la ptima utilizacin y aprovechamiento del
programa. El mismo que desarrollar las habilidades en el proceso lector,
respondiendo a los objetivos, contenidos y objetos de evaluacin.

El uso de multimedios (Integracin de textos, voz, msica, imgenes y


video) contribuye poderosamente a capturar la atencin del nio y
estimula el aprendizaje desde distintas reas de destreza, consolidando
su aprendizaje utilizando sus propias claves.
6.4 Objetivos

6.4.1 General

Cambiar el modelo tradicional del proceso enseanza-aprendizaje de


lectoescritura de los estudiantes del segundo ao bsico de la escuela
Eduardo Mera con la utilizacin del software educativo ABRAPALABRA.

6.4.2 Especficos

Integrar en los estudiantes elementos de juego con la actividad


didctica para motivar un aprendizaje autnomo.
Involucrar en el proceso lector actividades interactivas que
ocasionen mayor atencin y concentracin para conseguir un
trabajo con xito.
Apoyar en la escritura los aprendizajes logrados a travs de este
programa.

6.5 Anlisis de la factibilidad

6.5.1 Factibilidad operacional

La Sra. Directora de la escuela Eduardo Mera es una profesional que


est en constante actualizacin y conocedora de las ventajas de las
NTICS, por tanto dispone el laboratorio de computacin y la sala de
audiovisuales para el desarrollo de la presente investigacin. Las y los
docentes de la institucin al encontrarse capacitndose en el manejo de la
computadora apoyan la ejecucin del proyecto, facilitando a los
estudiantes cuando la investigadora los necesite para el efecto.

laboratorio de computacin que est bajo la responsabilidad del Ing.


Klber Chaglla, quien recibe la disposicin de la seora directora para
colaborar en todos los aspectos tcnicos e informticos que sean
necesarios para la investigacin; por tanto existe la factibilidad
operacional para el desarrollo de la misma.

6.5.2 Factibilidad
econmica

El software educativo Abrapalabra fue publicada su venta hace dos


aos atrs conjuntamente con el diario El Universo (Multiverso), ms
otros valores estimados.

CUADRO N 14

DESCRIPCIN COSTO (DLARES)

Software Educativo 36.00

Elaboracin, copias de encuestas 6.00


150 CDS en blanco 40.00

Evaluacin de resultados de 6.00


aprendizaje
Cartuchos para impresora 20.00
Total 108.00
Elaborado por: Narciza Muoz
Una vez estimados los costos, se concluye que el proyecto es
econmicamente factible.

6.5.3 Factibilidad tcnica

La escuela cuenta con un laboratorio de computacin apropiadamente


equipado para aplicar el software educativo, ya que dispone de 15
computadores de las siguientes caractersticas:

CUADRO N 15

HARDWARE

C.P.U Pentium IV
Memoria 512 M b

Disco duro 320 gigas

Parlantes 2 equipo

Micrfono 1 por equipo

Mouse ptico 1 por equipo

Elaborado por: Narciza Muoz

CUADRO N 16

SOFTWARE

Nombre Software educativo


Abrapalabra
Tipo Didctico
Nivel 6-7 aos
Idioma Espaol
Editora Multiverso

Formato C D Room
Elaborado por: Narciza Muoz
CUADRO N 17

SISTEMA OPERATIVO

Windows 98 Windows XP

Velocidad de procesador 1GH8

Memoria requerida 128 Mb

Disco duro Ms de 100 Mb

Hardware requerido Parlantes, micrfono

Requerimiento de conexin No
a internet
Elaborado por: Narciza Muoz

6.6 Fundamentacin cientfica

El Software Educativo Abrapalabra bajo las teoras: dimensiones


conductista, cognitivista y constructivista; se prevn actividades y
condiciones donde se propone un anlisis de actividades en las que los
alumnos le den un sentido a ejecutar con una consideracin individual a
lo que estn aprendiendo, competencias y la retroalimentacin. Se
consideran la construccin de aprendizajes significativos centrado en el
juego, con imgenes atractivas de acuerdo a los intereses de los nios
.Anlisis de tareas basado en orientaciones y contenido con mayor
nfasis auditivo y visual. Orientado a la interactividad del estudiante con
el medio para mantener su atencin.

Planificacin, seleccin de contenido acorde a las destrezas que


deben desarrollarse para el alcance de competencias en el estudiante en
el rea de lectura (percepcin auditiva, visual, ubicacin espacial y
temporal) Desarrolla actividades aumentando el nivel de complejidad
paulatinamente. Ofrece retroalimentacin y orientaciones luego de
realizadas las actividades. Ubicado en un entorno que permite involucrar
al estudiante con libertad de actuacin dentro de cada actividad, permite
aprender a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con
lo que ya conocen (aprendizaje significativo). Se expresan de forma
integral y totalizadora, centrados en las necesidades del aprendiz
considerando las estructuras mentales previas y siguiendo la taxonoma
de Gagn Objetivos del programa (de enseanza): orientados a la
motivacin del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de
habilidades. Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implcitos.
Cada nio o nia plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y en
sintona con sus ideas previas, habilidades e intereses.

El contenido est basado en los procesos (tanto virtuales como fsicos)


para desarrollar habilidades que permitan al estudiante aprender,
fomentando una actitud positiva hacia la lectura. Contiene unidades y sub-
unidades en orden creciente de complejidad, hilados linealmente. Cada
ejercicio nuevo presupone realizados los anteriores Permite la seleccin
de unidades segn los intereses, conocimientos y habilidades previas del
estudiante.

Se presentan elementos de interaccin usuario mquina, ms


elaborados (mens, botones, hipertextos, hipermedia) brindando facilidad
y flexibilidad en el recorrido de la informacin con instrucciones precisas.
Presentacin de mapa de navegacin que permite escoger con cierto
grado diseo visual y navegacin secuencial y lineal de libertad, Propone
metforas, micro mundos y del uso de colores, hipertextos, Estrategias de
mini casos esquemas, hipermedia, mapas enseanza. Presenta contextos
significativos de conceptuales analogas y ejemplos, aprendizaje que
orientan procesualmente el contenido.

El software educativo proporciona a los docentes y estudiantes una


nueva herramienta para la enseanza aprendizaje, el correcto uso del
mismo facilitar la adquisicin de nuevos conocimientos y su
consolidacin, puesto que el programa est diseado acorde a la
madurez psicolgica y ritmo de aprendizaje de los estudiantes de 6 a 7
aos, facilitando la interaccin entre maestros y educandos y
potencializando el desarrollo de destrezas y habilidades

Permite el aprendizaje heurstico basado en la interaccin dinmica


dentro de actividades propuestas mediante micro entornos virtuales. EL
estudiante adquiere el conocimiento a partir de experiencias, creando
modelos particulares de pensamiento, construyendo su propia
interpretacin del mundo y lo que aprende.

6.7 Fundamentacin terica

ABRAPALABRA es un curso interactivo multimedia para la enseanza de


la lectura de la lengua castellana, inicindose con la motivacin y
familiarizacin con el proceso lector, hasta los niveles bsicos de lectura
comprensiva y actividades caligrficas.

El programa contiene 12 CD-ROMS, con ejercicios agrupados en


unidades de aprendizaje, juegos interactivos de memorice y
reconocimiento de letras, caligrafa, cantapalabra; son 186 ejercicios
destinados al desarrollo de habilidades relacionadas con el aprendizaje
del proceso lector en los niveles de aprestamiento, lectura inicial y
comprensin lectora. Las unidades de aprendizaje se presentan en
niveles de complejidad creciente, adems est inserta en un contexto
general donde los protagonistas generales son el mago Nombrn y el
conejo Cuentn, quienes con sus mltiples aventuras van introduciendo
gradualmente al nio en un mundo rico en imgenes y personajes que
facilitan la interaccin del estudiante con esta fantasa, favoreciendo
poderosamente la motivacin por el aprendizaje de la lectura y su
retencin.

Adems de los ejercicios frente a la pantalla Abrapalabra fomenta el


encuentro del nio con todos los mbitos que estimulan la lectura,
tambin incluyen una serie de juegos, material didctico y actividades
imprimibles que refuerzan lo aprendido en el computador y que el
estudiante puede realizar en conjunto con sus padres o maestros.

Abrapalabra utiliza los ms slidos y modernos modelos para la


enseanza de la lectura as como la tecnologa interactiva ms avanzada.

6.8 Recomendaciones para el uso del Software.

1. Se sugiere perodos de estada frente al computador de un


mximo de 30 minutos intercalando con actividades anexas
relacionadas al tema; lo que le permitir al docente verificar
niveles de comprensin y aprendizaje.
2. Permitir que el nio explore en forma libre el programa, y que
vea y escuche las veces que l estime conveniente las partes
que le parezcan ms entretenidas.
3. Respetar el ritmo de aprendizaje del nio.
4. Trabajar en un lugar silencioso donde el nio pueda escuchar
instrucciones y retroalimentaciones dadas por el programa.
5. Sacar el mejor provecho de cada juego, posteriormente
imprimirlo y reutilizarlo en variedad de situaciones.

.
6.9 Interfaces del Software A brapalabra

Grafico 11

Pantalla de Presentacin

Esta pantalla emprende una presentacin de bienvenida donde el


mago atrae el inters y el deseo de conocer el fondo de su contenido,
posee adems voces animaciones y efectos especiales.
Grafico 12

Pantalla de Men Principal

Esta pantalla es el lugar trascendental desde donde con un clic


izquierdo en la bocina recibe la orden para seleccionar los submens,
contenidos o subtemas del CD que se est manipulando , para el
proceso lector inicial se recomienda avanzar en forma secuencial.
Grafico 13

Pantalla de Introduccin

En esta pantalla s e puede distinguir un video acerca de los


fonemas motivo de estudio, acciones previas que viven los personajes
principales del software, en base a las cuales se estructura la lectura
para arrancar con las dems actividades.

80
80
Grafico 14

Pantalla de Comando

Sonido Repetir actividad


Acceso a actividades

Salir

Regreso
al inicio

En esta pantalla observamos el grfico; en la parte superior hay


cinco conos que orientan las actividades del software.

Al hacer clic en el sombrero de acceso a actividades , se activa


la interaccin entre la voz, sonido, actividad, lectura y el grfico
escuchando inmediatamente la actividad a realizar.
Grafico 15

Pantalla de comprensin lectora

Con un clic en la bocina, el estudiante recibe la disposicin para su


interaccin (lee cada oracin haciendo un clic en los sombreritos). Al
terminar de leer la oracin , aparece la ilustracin de la accin leda en
el recuadro respectivo.
Grafico 16

Pantalla de asociacin entre grfico y oracin

Con un clic en la bocina, recibe la orden de (arrastrar grficos a


las oraciones respectivas), el estudiante va leyendo grficos y
oraciones.
Grafico 17

Pantalla de reconocimiento de fonemas

Con clic en la bocina recibe la siguiente orden (Haz clic en todas las
letra T, t , escucha la lectura de la palabra).El estudiante asocia.
Fonema, palabra, maysculas y minsculas.
Grafico 18

Pantalla de asociacin de palabra y grfico

Con clic en la bocina, se escucha la siguiente orden ( arrastra


los objetos que se inicien con el fonema t y ubcalos en el tren).
Grafico 19

Pantalla de asociacin grfico y slaba inicial

La orden que recibe el estudiante es (Selecciona las slabas que


suenen igual al inicio, guindote por el grfico que se presenta entre las
cajas). Esta actividad le permite al estudiante desarrollar la discriminacin
auditiva, asociar nombre y grfico.
Grafico 20

Pantalla de rompecabezas

Al hacer clic en la bocina, el nio recibe la orden de ( Seleccionar


el balde del color deseado pintar los fonemas del mismo color
hasta completar el rompecabezas).Les permite asociar colores, fonemas
minsculos y maysculos.
Grafico 21

Pantalla de asociacin grfico, palabra, oracin

El estudiante recibe la orden de hacer clic en los sombreros para


escuchar la lectura de la oracin, seleccionar la palabra, arrastrar al lugar
correspondiente y observar la accin del grfico si seleccion
correctamente.
Grafico 22

Pantalla de completacin de palabras

El estudiante despus de escuchar la orden del programa analiza el


grfico, la palabra y selecciona el fonema correcto para completar las
palabras.
Grafico 23

Pantalla de vocabulario visual

Al hacer clic en la bocina recibe la siguiente orden: Observa cada


dibujo y haz clic sobre la palabra que le corresponda; el nio reconoce la
palabra, escucha su lectura y asocia con el grfico respectivo.

90
90
Grafico 24

Pantalla de completacin

Con clic en la bocina el estudiante interacta descubriendo cada


grfico y arrastrando los fonemas necesarios para completar la palabra
correspondiente.
Grafico 25

Pantalla de relacin artculo sustantivo

En esta pantalla el estudiante recibe la orden de arrastrar el artculo a


la palabra y grfico respectivos.

Al asociar la palabra con el grfico los estudiantes reconocen la


concordancia entre gnero y nmero, reforzando de esta manera el
aprendizaje.
Grafico 26

Pantalla de sonido inicial

En esta pantalla el nio recibe la sugerencia de: Haz clic en todos


los objetos que comienzan con la letra n. Lo que le permite
identificar y reconocer sonidos inciales de los nombres de los grficos.
Grafico 27

Pantalla de armar oraciones

En esta pantalla el estudiante recibe la orden de arrastrar la palabra


correspondiente para completar la oracin, realizndose la interaccin
entre la oracin estructurada y el grfico respectivo
Grafico 28

Pantalla de estructurar oraciones

En esta pantalla recibe la orden de estructurar oraciones guindose


por los grficos. El estudiante tiene la oportunidad de predecir, analizar el
grfico y ordenar coherentemente las oraciones relacionadas con los
mismos.
Grafico 29

Pantalla de memorice

Haz clic en la bocina y te responde:Selecciona el tipo de juego y haz


clic en las cartas para formar parejas, puedes hacer clic en el reloj para
jugar contra el tiempo.

Con esta actividad el estudiante asocia l a retencin visual y


memoria para recordar exactamente la ubicacin de la pareja de tarjeta
que necesita para asociar
Grafico 30

Pantalla de karaoke

En esta pantalla el nio interacta cantando y asociando el


abecedario en maysculas y minsculas con los grficos y personajes.
Grafico 31

Pantalla de caligrafa

Con clic en la bocina recibe la orden:Observa cmo se construye la


letra, haz clic en el botn imprimir y tendrs una pgina de caligrafa
para practicar.
Grafico 32

Pantalla de teclado

En esta pantalla el estudiante interacta identificando el fonema,


tecleando el mismo para romper los globos y descubrir los personajes
o grficos correspondientes.
6.10 Evaluacin del Software

El software Abrapalabra est instalado en cada una de las mquinas con


los respectivos CDS, en el laboratorio de computacin de la institucin
investigada; programa que est a disposicin de los docentes de los
segundos y terceros aos de Educacin Bsica, quienes pueden evaluar
su factibilidad de ser aplicado en el proceso de enseanza de
lectoescritura como un material que ellos creyeren conveniente.

100
BIBLIOGRAFA

ALVAREZ, ngel (1996) Actividades cognitivas con material didctico,


Bases metodolgicas y didcticas.

ABRAPALABRA, Varios autores (2007) La magia de aprender a leer,


Gua del adulto, Ediciones Multiverso CL.

DE ZUBIRA, Miguel (1993) Fundamentacin terica de lectura, Santa Fe


de Bogot.

DINACAPED, Varios autores (1993) Fundamentos psicopedaggicos del


proceso enseanza aprendizaje, ediciones ARTEGRAF.

FAMILIA, revista dominical (2010, N1296,1298), grupo El Comercio,

MEC-PROMECEB, (1993), Boletn Pedaggico N 10-11 y 12;


inicio, afianzamiento y desarrollo de la lectura, Quito-Ecuador.

MENA, Mara Soledad, (2009) Qu es ensear y Qu es aprender?,


grupo Santillana, Quito- Ecuador.

PRADO, Teresita (2008) Conocimientos pedaggicos. Compilacin.

Software educativo. Metodologa y criterio para su elaboracin y


evaluacin. Mg. Martha Ramos (www.uned.ac.cr)

Declaracin de Luis Ignacio Gmez en la pgina Web:


www.cubaminrex.cu sobre los software educativos.

Discurso de nuestro comandante Fidel Castro en pedagoga 2003.

http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo -
cuba/software-educativo-cuba.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

http://www.edufuturo.com/educacion.php?c=3375
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo -
cuba/software-educativo-cuba.shtml

http://www.softeduc.com/index.php?page=software-educativo

http://softwareeducativo.org/

http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software -
educativo/multimedia- sus-implicaciones

http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/184.html

http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=84
Modelo operativo: Matriz de plan de accin Anexo 1

FASES METAS ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO RESPONSAB RESULTADOS


LES
Sensibilizar a maestros, Establecer Humanos 03-04 Investigadora Docentes
Sensibilizac estudiantes y padres de familia compromisos con Materiales Julio motivados sobre
in sobre la importancia de los autoridades y Institucionales 2010 la incursin d un
recursos didcticos docentes nuevo recurso
interactivos en el proceso de didctico para el
lecto-escritura aula

Investigar el conocimiento y Encuestas a Humanos 13 al 24 Investigadora Encuestado


manejo de computador y autoridad, Materiales Septiembre s
Diagnstico software educativo en el docentes, Institucionales 2010 colaborador
proceso de aprendizaje. estudiantes y es, sinceros,
padres de optimistas.
familia. Hiptesis
Anlisis e comprobada
interpretacin de s.
resultados.

103
Involucrar la participacin de Instalacin del Humanos 03 al 15 Investigadora, Docentes y
docentes y estudiantes para el software. Materiales Octubre docente de estudiantes
Aplicacin uso permanente de estos Monitoreo Institucionales 2010 computacin y motivados
recursos. Aplicacin. de aula. dispuestos a
continuar
utilizando este
recurso

Determinar la influencia del Evaluar a Humanos 16 al 28 Investigadora La interaccin


software educativo estudiantes del Materiales Octubre de los
Evaluacin Abrapalabra en el proceso segundo ao. Institucionales 2010 estudiantes
lector. Establecer mejora la
comparaciones. discriminacin
Plantear la auditiva, visual y
propuesta. la comprensin
lectora.

104
Anexo 2

UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN

LICENCIATURA EN EDUCACIN BSICA

ENCUESTA DIRIGIDA A DIRECTIVO, DOCENTES, ESTUDIANTES Y


MPADRES DE FAMILIA DE SEGUNDO AO DE EDUCACIN BSICA
DE LA ESCUELA EDUARDO MERA

Por favor lea atentamente las preguntas y responda de acuerdo a


su criterio.

1- Conoce Ud. Qu es un software educativo?

SI ( )

NO ( )

2-Ha utilizado Ud. Alguna vez un software educativo?

SI ( )

NO ( )

3-El software educativo motivar a su nio en el aprendizaje?

SI ( )

NO ( )

4.- Cree Ud. Que un software educativo dirija acertadamente


el aprendizaje?

SI ( )

NO ( )

-1-
5-Cree Ud. que la computadora ayuda a adquirir conocimientos a
los estudiantes?

SI ( )

NO ( )

6-Los maestros/as utilizan la tecnologa informtica en sus clases?

SI ( )

NO ( )

7-Le agradara que utilicen un software educativo en el


aprendizaje?

SI ( )

NO ( )

8.- Cree Ud. Que mejorar el nivel acadmico?

SI ( )

NO ( )
Anexo 3

EVALUACIN DE LA APLICACIN DEL SOFTWARE


EDUCATIVO ABRAPALABRA A LOS NIOS DEL TERCER AO
A DE LA ESCUELA ADUARDO MERA.

NOMBRE: 22 -09-2010

1.-Selecciones la letra y complete las palabras.


2.-Complete las oraciones con la palabra adecuada.

-4-
3.-Anteponga el artculo segn el grfico correspondiente.

-5-
4.-Guese por el grfico, selecciones las palabras y complete
las oraciones.

-6-
Anexo 4

Cuadro comparativo de evaluacin del software:

4 preguntas x 5 puntos = nota 20 puntos.

Estudiantes que utilizaron el Estudiantes que no lo utilizaron


software
N Nmina Puntaje Nmina Puntaje
1 Araujo Sebastin 20 Basante Pazmio Edison 18
2 Arias Nayhelli 20 Benavidez Ibarra Bryan 13
3 Campaa Steven 19 Cecn Chacha Juan 11
4 Cayambe Darwin 18 Garcs Saltos Edison 16
5 Cruz Daniela 20 Guamn Gavilnez Juan 19
6 Chvez Santiago 20 Lpez Serrano Freddy 16
7 Chisag Lizbeth 11 Masabanda Ibarra Juan 15
8 Gavilanes Said 20 Masaquiza Paucar Justin 10
9 Guevara Ancrs 20 Minguando Guatza Johnny 18
10 Montachana Steven 18 Nata Guamn Alan 17
11 Montachana Joselin 19 Pilatagsi Galarza Bryan 11
12 Nata Helen 20 Ramos Sagay Jefferson 16
13 Nez Christopher 18 Sisalema Chisag Edwin 12
14 Oa Noem 20 Sulca Tubn Mateo Josu 14
15 Ortiz Jorge 12 Taipe Taipe Jefferson Ral 13
16 Pelez Erick 19 Toalombo Adame Darwin 19
17 Poalacn Freddy 14 Chango Cajilema Joice 08
18 Pilataxi Clever 17 Lagua Llugsa Diana 15
19 Quincha Melanie 20 Len Olovacha Diana 17
20 Ramos ngel 17 Lpez Mayorga Emily 15
21 Ramn Katherine 19 Masaquiza Guacha Jeselyn 13
22 Reyes Gabriela 20 Narvez Tern Cristina 11
23 Salazar Anthony 12 Pombosa Vllamarn Emily 12
24 Toalombo Jeremy 18 Quilligana Toapanta Mara 18
25 Toaza Juan 18 Reyes Paredes Karen 18
26 Tualombo Ases Naomi 10
Velarde Molina Mara Jos 19
PROMEDIO 17,96 PROMEDIO 14,59
-8-

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