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TEXTO

PARAL
Nombre: Mara Lucia Farelo Sian.
ELO
Materia: Practica Supervisada.

Grado: 5to computacin.

Seccin: B
INDICE
Estructura de una computadora.
Dispositivos de proceso de informacin.
Dispositivos de almacenamiento.
Perifricos de entrada.
Perifricos de salida.
Sistemas operativos.
Instalacin de aplicaciones.
Software de diagnstico.
Office.
Redes.
Cdigos de HTML.
Ensamblaje de una computadora.
Programacin bsica.

Estructura de una Computadora


Independientemente de su tamao o propsito todos los computadores se componen del mismo conjunto
de partes bsicas.
Un computador se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y el Software. El hardware es la
parte fsica del computador, la parte tangible; es decir aquello que podemos tocar del computador.
El software es la parte lgica del computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan
al hardware que tarea debe realizar.

Arquitectura del hardware:

El Hardware es la parte tangible del computador, aquella que se puede palpar. Los componentes Hardware se
refiere a las partes fsicas y accesorios complementarios que componen la Unidad Central de Procesamiento
(CPU) as como a los dispositivos externos, tales como, monitor, impresora, teclado, mouse, cornetas. Si
vemos el computador como una estructura de hardware, notaremos que est constituido por dispositivos, que
clasificaremos segn la funcin que desempeen. De acuerdo a esta clasificacin tendremos:

Dispositivos de Entrada.

Dispositivos de Salida.

Dispositivos de Comunicacin.

Dispositivos de Almacenamiento.

Dispositivos de Cmputo.

Dispositivos de Entrada

Son todos aquellos que permiten la entrada de datos a un computador. Entre estos encontramos: el teclado, el
ratn, el escner, el micrfono, la cmara web, el capturado de y firma digitales o lpices pticos, memorias
USB, cd, DVD, entre otros.

Dispositivos de Salida

Son todos aquellos que permiten mostrar la informacin procesada por el computador. Entre estos
encontramos: la pantalla, la impresora, los altavoces, etc.

Dispositivos de Almacenamiento
Son todos aquellos que permiten almacenar los datos en el computador. Ente estos encontramos: el disquete,
el disco duro (interno y externo), el CD, el DVD, la memoria USB, etc.

Dispositivos de Comunicacin

Son todos aquellos que permiten la comunicacin entre computadores. Entre estos encontramos: el mdem,
la tarjeta de red y el enrutador (router).

Dispositivos de Cmputo

Son todos aquellos que realizan las operaciones y controlan las dems partes del computador. Entre estos
encontramos: la Unidad Central de Procesamiento, la memoria y el bus de datos.

Unidad Central de Procesamiento (CPU)

Unidad central de proceso o CPU

1. Memoria RAM

Del ingls Random Access Memory, es la memoria principal. Se caracteriza y diferencia de la memoria ROM
porque una vez apagado el sistema operativo, toda la informacin almacenada en la memoria RAM es
automticamente borrada.
2. Memoria ROM

Del ingls Read Only Memory, Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no se pierde aunque el
computador se apague.

Su funcin principal es guardar informacin inicial que el computador necesita para colocarse en marcha una
vez que se enciende. Solo sirve para leer. Se puede leer la informacin desde esta memoria y no recibir
informacin.

3. Memoria Cach

Es aquella que se usa como puente entre la CPU y la memoria RAM para evitar demoras en el procesamiento
de los datos. Existen varios ncleos de esta memoria (denominados con la letra L y un nmero, por ejemplo
L1). Cuanto menor el nmero ms rpida es la memoria.

La memoria Cach es, por proximidad a la CPU, mucho ms rpida que la memoria RAM. Tambin es mucho
ms pequea. La velocidad de la cach con respecto a la memoria RAM convencional es del orden de 5 a 10
veces superior.

4. El bus de Datos o cables de datos

Es el conjunto de interconexiones entre las distintas partes del computador que permiten la comunicacin
entre todos los dispositivos del mismo. Tambin un bus es un conjunto cableado que sirve para que los
dispositivos hardware puedan comunicarse entre s. Son rutas compartidas por todos los dispositivos y les
permiten transmitir informacin de unos a otros, son, en definitiva, las autopistas de la informacin interna, las
que permiten las transferencias de toda la informacin manejada por el sistema

Conclusin:
Las computadoras cuentan con diversas herramientas para realizar varias acciones tales como
procesadores de palabras que permiten crear documentos, editarlos y obtener una vista preliminar del
mismo antes de imprimirlo si esa es la necesidad, tambin cuenta con hojas de clculo que permiten
realizar operaciones de clculo de tipo repetitivas o no, tambin permite crear nminas, balances,
auditorias y dems operaciones resultando herramientas muy tiles en muchas reas de
desenvolvimiento cotidiano.
Dispositivos de proceso de informacin
Son todos los dispositivos en donde se procesan los datos introducidos por el usuario y a partir de los pasos
determinados por un programa especfico se obtiene un resultado determinado.

Elementos que procesan informacin

Qu es el Microprocesador?
El microprocesador es un circuito integrado que contiene todos los elementos necesarios para conformar una
"unidad central de procesamiento" UCP, tambin es conocido como CPU (por sus siglas en ingls: Central Process
Unit). En la actualidad este componente electrnico est compuesto por millones de transistores, integrados en una
misma placa de silicio.
Cul es su importancia?
El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como nmeros binarios organizados secuencialmente en la
memoria principal.
Cules son las compaas ms importantes en la fabricacin de
Microprocesadores?
IBM (USA) hoy por hoy hace los procesadores ms rpidos pero tambin con ms alto consumo de energa.

Freescale, antes Motorola (USA), los creadores de los primeros procesadores para las macs, ahora se dedican a
hacer procesadores para diferentes compaas, y siguen innovando con sus RISC procesadores.

AMD ha logrado alcanzar a Intel, tanto en el poder como en el consumo de energa.

Intel, ha logrado disminuir el consumo de energa de los procesadores, lo que permite tener microprocesadores
ms rpidos y menos calientes.

Estructura del microprocesador

Procesadores y compaas que los fabrican

Recomendaciones y cuidados al sustituir un microprocesador


Lo primero que se debe tener presente antes de sustituir un microprocesador, es que no todos son
intercambiables. En nuestros das, hay que tener mucho cuidado en el momento de elegir un circuito ms
moderno. Por lo que debemos considerar una serie de caractersticas crticas entre los elementos lgicos y fsicos.

Tipos de zcalos de conexin y sus caractersticas


Tarjeta madre, estructura bsica y componentes fundamentales

Memoria RAM
Los mdulos de RAM sirven como almacn temporal de los datos que necesita el microprocesador para trabajar.
Esto significa que si pedimos que se lea un dato desde un disco duro, ste vaca la informacin requerida hacia la
memoria RAM, y de ah el micro la va tornando segn lo vaya necesitando el programa de aplicacin especfico.
Igualmente, cuando se desea grabar algo en el disco duro, el micro pone los datos en la RAM y de ah se
transportan hacia el disco duro.

SDRAM
Se le llama memoria "sncrona", ya que trabaja a la misma velocidad que la tarjeta madre. Ya ha quedado atrasada
en cuanto a velocidad de procesamiento de datos, ya que su velocidad mxima es de tan solo 133MHz.

RDRAM
Memoria tipo Rambus, diseada por la compaa del mismo nombre. Durante algn tiempo fue el tipo de memoria
preferida por Intel, pero en la actualidad incluso dicha empresa la ha abandonado a favor de los mdulos tipo DDR-
DRAM. Su principal caracterstica es que es mucho ms veloz que la memoria SDRAM.

DDR-DRAM
Mdulos de RAM ms empleados en la actualidad. Estos circuitos alcanzan velocidades de transferencia que van
desde los 266MHz hasta los 800MHz, lo que garantiza un intercambio muy veloz de datos entre el micro y la
memoria, y esto se traduce en un mejor desempeo general de la computadora. Adems, es considerablemente
ms econmica que la memoria RDRAM equivalente. Lo que permite colocar grandes cantidades de RAM en un
sistema sin que implique un desembolso excesivo.

Tipos de memoria RAM

DRAM: Dinamic-RAM, o RAM DINAMICA, ya que es "la original", y por tanto la ms lenta.
Usada hasta la poca del 386, su velocidad tpica es de 80 o 70 nanosegundos (ns), tiempo ste que tarda en
vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, es ms rpida la de 70 ns que la de 80 ns.
Fsicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos ltimos de 30 contactos.

Fast Page (FPM): a veces llamada DRAM (o slo "RAM"), puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa
desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo ms rpida, tanto por su estructura (el modo de Pgina
Rpida) como por ser de 70 o 60 ns.
Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de 30 o 72 contactos (los de 72 en los
Pentium y algunos 486).

EDO: o EDO-RAM: Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la Fast Page; permite empezar a introducir nuevos
datos mientras los anteriores estn saliendo (haciendo su
Output), lo que la hace algo ms rpida (un 5%, ms o menos).
Muy comn en los Pentium MMX y AMD K6, con velocidad de 70, 60 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de
72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168.

SDRAM: Sincronic-RAM. Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa (de 50 a 66 MHz), para lo
que debe ser rapidsima, de unos 25 a 10 ns. Slo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es usada en
los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron.

PC100: o SDRAM de 100 MHz. Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100 MHz, que utilizan los AMD K6-2,
Pentium II a 350 MHz y computadores ms modernos; tericamente se trata de unas especificaciones mnimas
que se deben cumplir para funcionar correctamente a dicha velocidad, aunque no todas las memorias vendidas
como "de 100 MHz" las cumplen.

PC133: o SDRAM de 133 MHz. La ms moderna (y recomendable).


SIMMs y DIMMs
Se trata de la forma en que se juntan los chips de memoria, del tipo que sean, para conectarse a la placa base del
ordenador. Son unas plaquitas alargadas con conectores en un extremo; al conjunto se le llama mdulo.
El nmero de conectores depende del bus de datos del microprocesador, que ms que un autobs es la carretera
por la que van los datos; el nmero de carriles de dicha carretera representara el nmero de bits de informacin
que puede manejar cada vez.

SIMMs: Single In-line Memory Module, con 30 72 contactos. Los de 30 contactos pueden manejar 8 bits cada
vez, por lo que en un 386 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 mdulos
iguales. Miden unos 8,5 cm (30 c.) 10,5 cm (72 c.) y sus zcalos suelen ser de color blanco.
Los SIMMs de 72 contactos, ms modernos, manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los
Pentium se hara de 2 en 2 mdulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64
bits).

DIMMs: ms alargados (unos 13 cm), con 168 contactos y en zcalos generalmente negros; llevan dos muescas
para facilitar su correcta colocacin. Pueden manejar 64 bits de una vez, por lo que pueden usarse de 1 en 1 en los
Pentium, K6 y superiores. Existen para voltaje estndar (5 voltios) o reducido (3.3 V).
Y podramos aadir los mdulos SIP, que eran parecidos a los SIMM pero con frgiles patitas soldadas y que no se
usan desde hace bastantes aos, o cuando toda o parte de la memoria viene soldada en la placa (caso de algunos
ordenadores de marca).

Otros tipos de RAM


BEDO (Burst-EDO): una evolucin de la EDO, que enva ciertos datos en "rfagas". Poco extendida, compite en
prestaciones con la SDRAM.

Memorias con paridad: consisten en aadir a cualquiera de los tipos anteriores un chip que realiza una operacin
con los datos cuando entran en el chip y otra cuando salen. Si el resultado ha variado, se ha producido un error y
los datos ya no son fiables.
Dicho as, parece una ventaja; sin embargo, el ordenador slo avisa de que el error se ha producido, no lo corrige.
Es ms, estos errores son tan improbables que la mayor parte de los chips no los sufren jams aunque estn
funcionando durante aos; por ello, hace aos que todas las memorias se fabrican sin paridad.

ECC: memoria con correccin de errores. Puede ser de cualquier tipo, aunque sobre todo EDO-ECC o SDRAM-
ECC. Detecta errores de datos y los corrige; para aplicaciones realmente crticas. Usada en servidores y
mainframes.

Tarjetas de vdeo

Dentro de los dispositivos de proceso de informacin podemos contar a la tarjeta de video. Ya que las tarjetas
modernas de este tipo incluyen poderosos circuitos de proceso de imagen, y por lo tanto descargan de trabajo al
microprocesador, que entonces puede concentrarse en otras tareas ms importantes que simplemente manejar el
despliegue en la pantalla.

Caractersticas
Las tarjetas de vdeo modernas incluyen una gran cantidad de memoria RAM auxiliar, que le sirve al procesador
interno para realizar sus clculos y almacenar temporalmente el resultado de sus operaciones, las cuales se
traducirn en una imagen agradable a la vista, incluso en las situaciones ms demandantes (pelculas en alta
definicin, juegos tridimensionales, entre otros).

Estructura
Una tarjeta de video avanzada posee varias salidas, que le permiten conectarse a monitores de diferentes
tecnologas. De forma tpica, encontramos el tradicional conector de 15 terminales para los monitores tradicionales,
el nuevo conector DVI para las pantallas planas LCD o de plasma, y un conector con salida de vdeo para poder
visualizar el despliegue en la pantalla de un televisor.

Tipos de tarjetas
Por el momento, las dos principales fabricantes de tarjetas de video de muy alto nivel son ATI y Nvidia, y sus
dispositivos son los preferidos por los fanticos de los juegos en lnea y por los profesionales del diseo
tridimensional. Sus tarjetas de vdeo fcilmente pueden costar lo mismo que un microprocesador de gama alta, y
dos o tres veces el precio de una tarjeta madre promedio, pero los usuarios avanzados estn muy dispuestos a
pagar dicho precio para obtener un despliegue de imgenes continuo y agradable.

Conclusin:
Es importante conocer los dispositivos de proceso de informacin, cmo manipularlos, actualizarlos y
dems. stos son los encargados de todo el trabajo pesado y "esencial" de un PC o bien, de algn otro
aparato informtico, puesto que ellos se encargan de procesar lo que el usuario introduce y convertirlo en
una accin, informacin o funcin del aparato informtico en el que se est trabajando, y esto, en
cuestin de nanosegundos la mayora de veces.
Dispositivos de Almacenamiento de Datos
Un dispositivo de almacenamiento de datos es un conjunto de componentes utilizados para leer o
grabar datos en el soporte de almacenamiento de datos, en forma temporal o permanente.
La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento (device
drive) o unidad de almacenamiento.
Una computadora tiene almacenamiento primario o principal (RAM y ROM) y secundario o auxiliar.
El almacenamiento secundario no es necesario para que arranque una computadora, como unidades de
disco duro externo, entre otros.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los medios donde se almacenan o
guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico.
Dispositivos magnticos.
Los dispositivos magnticos son aquellos dispositivos de almacenamiento de datos en los que se utilizan
las propiedades magnticas de los materiales para almacenar informacin digital.

Unidad de cinta magntica

El dispositivo de cintas magnticas de gran capacidad, son unidades magnticas especiales que se utilizan
para realizar respaldo o copias de seguridad de datos en empresas y centros de investigacin. Su capacidad
de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.

Tambin denominada tape, en ingls, o casetera, por el uso de casetes o cartuchos de cinta magntica de
almacenamiento de datos.

Tecnologas:

Digital Audio Tape (DAT) o cinta de audio digital

Digital Data Storage (DDS) o almacenamiento de datos digitales

Digital Linear Tape (DLT)

Linear Tape-Open (LTO)


Unidad de disco flexible o disquetera

Representacin grfica de un disquete.

La disquetera, unidad de disco flexible o unidad de disquete (floppy disk drive, FDD) de 3 pulgadas permite
intercambiar informacin utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de
soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen
utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee
de una manera muy cmoda, aunque la transferencia de informacin es bastante lenta si la comparamos con
otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.

La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentacin del sistema. Y tambin
va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad
est leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.

En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaa est cerrada.

Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto
teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnologa se han producido.

Unidad de disco rgido o disco duro

Las unidades de discos rgidos o duros (hard disk drive, HDD) tienen una gran capacidad de almacenamiento
de informacin, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son
extrables fcilmente. Para intercambiar informacin con otros equipos (si no estn conectados en red) se
tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD), los discos magneto-
pticos, memorias USB o las memorias flash, entre otros.

El disco duro almacena casi toda la informacin que manejamos al trabajar con una computadora. En l se
aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la mquina, los programas, archivos de texto,
imagen, vdeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe
en el gabinete o caja de computadora.

Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequea cabeza
magntica que graba y lee la informacin.

Este componente, al contrario que el micro o los mdulos de memoria, no se pincha directamente en la placa,
sino que se conecta a ella mediante un cable. Tambin va conectado a la fuente de alimentacin, pues, como
cualquier otro componente, necesita energa para funcionar.

Adems, una sola placa puede tener varios discos duros conectados.

Las caractersticas principales de un disco duro son:

Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte.
La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.

Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto ms rpido gire el disco, ms
rpido podr acceder a la informacin la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a
15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estn destinadas.

Capacidad de transmisin de datos: De poco servir un disco duro de gran capacidad si transmite los
datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 Gb por segundo.

Tambin existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de informacin. Son muy
tiles para intercambiar informacin entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un
conector USB.

Cuando el disco duro est leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es til
para saber, por ejemplo, si la mquina ha acabado de realizar una tarea o si todava est procesando datos.

Dispositivos pticos
Un dispositivo o unidad de discos pticos es el aparato que lee (lectora) o graba y lee (grabadora o
lectograbadora) discos pticos.

Unidad de CD-ROM o lectora de CD

Representacin grfica de un disco compacto.


La unidad de CD-ROM, lectora de CD o "compactara" permite utilizar discos pticos de una mayor capacidad
que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han
convertido en el estndar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.

El uso de estas unidades est muy extendido, ya que tambin permiten leer los discos compactos de audio.

Para introducir un disco, en la mayora de las unidades hay que pulsar un botn para que salga una especie
de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botn, la bandeja se introduce.

En estas unidades, adems, existe una toma para auriculares, y tambin pueden estar presentes los controles
de navegacin y de volumen tpicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.

Una caracterstica bsica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se
expresa como un nmero seguido de una x (40x, 52x,.). Este nmero indica la velocidad de lectura en
mltiplos de 128 kB/s. As, una unidad de 52x lee informacin de 128 kB/s 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5
MB/s.

Unidad de CD-R/RW o grabadora/re grabadora de CD-R/RW

Una re grabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las caractersticas bsicas de estas unidades
son la velocidad de lectura, de grabacin y de regrabacin. En los discos regrabables es normalmente menor
que en los discos que solamente pueden ser grabados una vez. Las re grabadoras que trabajan a 8X, 16X,
20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o ms megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos
pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, segn la expresin ax bx cx (a: velocidad de
lectura; b: velocidad de grabacin; c: velocidad de regrabacin).

Unidad de DVD-ROM o lectora de DVD

Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-
ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene
hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro nmero
de la x: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. As: 16x = 21,12 MB/s.

Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente
de alimentacin y tarjeta de sonido. La diferencia ms destacable es que las unidades lectoras de discos
DVD-ROM tambin pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexin es posible leer
pelculas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de
sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer ms cinco satlites).

Unidad de DVDR/RW o grabadora de DVDR/RW

Puede leer y grabar y regrabar imgenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una
capacidad de 650 MB a 9 GB.

Unidad de BD, lectora o grabadora de discos Blu-ray


Unidad de disco magneto-ptico
La unidad de discos magneto-pticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con
tecnologa hbrida de los disquetes y los discos pticos, aunque en entornos domsticos fueron menos usadas
que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:
Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 MB o 1,3 GB.

Adems, son discos reescribirles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar
copias de seguridad.
Unidad Zip
Unidad Jaz
Unidad SuperDisk
Dispositivo
Unidad de estado slido
Unidad de memoria flash

La memoria flash es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos porttiles, como
cmaras digitales o agendas electrnicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta
a la computadora a travs del puerto USB o Firewire.

Unidad de tarjetas de memoria

El lector de tarjetas de memoria es un perifrico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente,
los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de
DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.

Una tarjeta de memoria es un pequeo soporte de almacenamiento que utiliza memoria USB para guardar la
informacin que puede requerir o no bateras (pilas), en los ltimos modelos la batera no es requerida, la
batera era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguos externos y al
polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y los disquetes.

Otros dispositivos

Unidad de cinta perforada: se trata de un medio muy obsoleto, consistente en tarjetas o cintas de
papel perforadas.

Almacenamiento en lnea: hoy en da tambin debe hablarse de esta forma de almacenar informacin.
Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos
rgidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la informacin. En este caso
podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en lnea: un almacenamiento de corto plazo
normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos va web; otro almacenamiento de largo
plazo, destinado a conservar informacin que normalmente se dara en el disco rgido del ordenador
personal.

Genricamente, para agrupar un conjunto de unidades o dispositivos, se pueden denominar:

Unidad de cinta:

o Cinta perforada.

o Cinta magntica.

Unidad de disco:
o Disco duro.

o Disquete.

o Disco compacto.

o Disco Verstil Digital.

o Disco Blu-ray.

Conclusin:
Como se ha podido ver, los discos duros son una parte esencial en las computadoras y en su corta
historia han evolucionado de una forma muy significativa desde su primera aparicin en el ao 1956, con
el RANMAC I hasta nuestros das. Cabe destacar la gran importancia de la compaa IBM, la cual fue la
primera que desarroll esta parte imprescindible en una computadora, sacando diferentes modelos al
mercado. El disco duro posee mltiples partes que lo componen, (como por ejemplo los platos y los
cabezales de lectura) y tambin una serie de caractersticas que deben tenerse en cuenta y que
conjuntadas de forma correcta ayudarn al correcto desarrollo del mismo.

Perifrico de entrada
En informtica, un perifrico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y seales de control a
la unidad central de procesamiento de una computadora.

A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional pero no esencial, muchos perifricos
son elementos fundamentales para un sistema informtico. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se
pueden considerar como extensiones del sistema.

Un dispositivo de entrada es cualquier perifrico (dispositivo del equipamiento del hardware de computadora) utilizado
para proporcionar datos y seales de control a un sistema de procesamiento de informacin. Los perifricos de entrada y
salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escner o controlador seis grados de libertad (6DOF).

Ejemplos: teclado, ratn ptico, escner, micrfono, palanca de mando, gamepad o controlador de videojuego, que
estn conectados a la computadora y son controlados por el microprocesador. Los de salida son: monitor, impresora,
pantalla.

Clasificacin
Muchos perifricos de entrada se pueden clasificar de acuerdo a:

La modalidad de entrada, por ejemplo:

o El movimiento mecnico.

o Sonoro.

o Visual, entre otros.

Si la entrada es:

o Discreta (por ejemplo, pulsaciones de teclas).

o Continua (por ejemplo, una posicin, aunque digitalizados en una cantidad discreta, es lo
suficientemente rpido como para ser considerado continuo).

El grado de libertad que se trate (por ejemplo, los ratones tradicionales en dos dimensiones, o los
navegantes tridimensionales para aplicaciones CAD/CAM).

Perifricos de entrada de imgenes y videos (videocmaras o cmaras fotogrficas)

Los dispositivos de entrada de vdeo (videocmaras, videograbadoras o cmaras de videos y fotos o foto
cmaras) se utilizan para digitalizar imgenes o videos desde el mundo exterior a la computadora. La
informacin puede almacenarse en una multitud de formatos.

Ejemplos:

Cmaras digitales

Escner 3D

Lector de cdigo de barras

Sensor de huella digital

Telmetro o telmetro lser

Webcam

Imgenes mdicas:

Ecgrafo

mamgrafo

Resonador magntico

Tomgrafo o tomgrafo por emisin de positrones


Conclusin:
Los dispositivos perifricos son instrumentos o unidades utilizados para la comunicacin entre la UCP y
el mundo exterior; la UCP procesa datos que hay que introducirles en su memoria de alguna forma y
genera resultados que debe comunicarnos a travs de algn medio. Entre las funciones de cada
dispositivos tenemos las unidades de entrada, las unidades de salida, las unidades mixtas, las unidades
de masiva auxiliar, entre otros.

Perifricos de salida
Un perifrico de salida es un dispositivo electrnico capaz de imprimir, mostrar o emitir seales que sean fcilmente
interpretables por el usuario. Bsicamente, un perifrico de salida tiene la funcin de mostrarle al usuario operador de
la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma. Pero tambin cumplen con la
funcin de comunicar el equipo con el mundo exterior a travs de mdems, dispositivos de fax y otros sistemas de
comunicacin.

Es decir que mediante la utilizacin del perifrico de salida la computadora se comunica y nos muestra el resultado de
nuestro trabajo, pudiendo observarlos fcilmente por intermedio del monitor o la impresora, los dos perifricos de
salida ms utilizados. Tambin existe un tercer tipo de perifrico de salida, comnmente conformados por parlantes o
auriculares, los cuales nos permitirn escuchar lo que la computadora tiene para decir.
Como mencionamos, los perifricos de salida ms comunes son el monitor y la impresora, y debajo de estas lneas
podremos conocer un poco ms de cerca algunas de sus caractersticas tcnicas ms relevantes.

Monitor

El monitor de nuestra PC es sin duda el dispositivo de salida ms importante del conjunto, ya que sin l no podramos
saber qu es lo que est pasando en la computadora.
Este dispositivo de visualizacin est constituido por diversos puntos luminosos denominados pxeles, siendo la
cantidad de pxeles lo que determina la resolucin grfica del mismo; cuanto mayor que sea la cantidad de pxeles,
mayor es la resolucin, pues la misma imagen es reproducida en un nmero mayor de puntos mejorando la
visualizacin de los detalles.

Tipos de Monitor

Existen dos tipos principales de monitor, el denominado CRT o tubo de rayos catdicos y los nuevos monitores de
panel plano, de los cuales podemos encontrar en el mercado dos variantes, de LED o LCD.

Los monitores CRT son el tipo ms antiguo de visualizador, prcticamente en desuso en la actualidad, en el mercado
ya no se consiguen nuevos, esto es debido a que han sido reemplazados por los monitores de LCD o LED, los cuales
otorgan una larga serie de ventajas con respecto a ste.

Los monitores LED o tambin los monitores con tecnologa LCD utilizan mtodos muy diferentes a las usadas con los
monitores CRT, y ofrecen muchas ventajas con respecto al modo en que se presentan los datos en la pantalla,
generalmente ms grande y en formato de pantalla ancha, una relacin de aspecto especialmente adecuada para ver
pelculas y televisin en ese formato.

En la actualidad, los monitores LCD estn siendo reemplazados gradualmente por monitores del tipo LED, los cuales
ofrecen una increble mejora en relacin a la calidad de imagen que pueden ofrecer, inclusive llegando a resoluciones
mayores a 1920 x 1080, es decir Full HD, adems de brindar una mejor economa de energa y otros factores como
una buena visualizacin desde cualquier ngulo.
Impresora

La impresora es otro de los perifricos de salida ms importantes, ya que fueron diseadas para poder perpetuar en
papel los resultados o datos procesados por la computadora.
Al contrario que en el caso del monitor, la impresora no es un dispositivo imprescindible, pero es de especial
importancia cuando necesitamos representar la informacin procesada por la PC en papel en forma de listados,
grficos, dibujos, imgenes y dems.

En la actualidad existen varios tipos de impresoras, siendo las ms utilizadas en el momento las de lser y las
impresoras multifuncin, una clase especial de dispositivo que rene scanner, fotocopiadora e impresora en un mismo
aparato, y que gracias a su velocidad, calidad y sobre todo a que los valores de sus insumos se han vuelto
imprescindibles tanto para el hogar como para la oficina.

Adems podemos encontrar impresoras de chorro de tinta equipadas con conexin Wi-Fi, lo que nos permitir
compartirla con todas las computadoras y dispositivos porttiles que se encuentren en la misma red que ella.

Con relacin a las impresoras lser, estas son las ms rpidas del mercado, y tambin las que mayor calidad pueden
ofrecer, por lo menos en el mbito del hogar o las PYMES. Pero a pesar de sus virtudes, los costos de operacin
muchas veces las relegan a un segundo plano de importancia a la hora de elegir una impresora para equiparse

Placas de sonido, parlantes y auriculares

Sin duda alguna, la placa de sonido de una computadora, y los parlantes y auriculares que la acompaan, son de
suma importancia para el usuario, ya que adems de proveerle del placer de escuchar msica mientras trabaja, son
los encargados de reproducir los variados sonidos y mensajes que emite la PC para notificarnos de los
acontecimientos que estn sucediendo en la misma.

Conclusin:
Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son
indispensables para poder comunicarnos con la mquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el
Mouse.

A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnologa avanza cada da ms en busca de mejores
cosas y mayor comodidad para el usuario.

Por ello debemos tener en cuenta cmo utilizar los dispositivos perifrico del ordenador para obtener un
mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo ms rpido y con la mayor
comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas maquinas.
Sistemas operativos para el computador
El sistema operativo ya viene instalado en el computador y la mayora de las personas no hace
modificaciones en l. Sin embargo, es posible actualizar o cambiarlo.

Todos los sistemas operativos utilizan una interfaz grfica de usuario. Es decir, aquello que les permite a
las personas utilizar el ratn para hacer clic sobre los conos, botones o interactuar con cualquier otro
elemento que te permita ejecutar acciones o tareas. As es como le ordenamos al computador lo que
debe hacer.

Los sistemas operativos ms comunes que existen para los computadores o los que te van a ofrecer en
el mercado cuando ests buscando un equipo son: Microsoft Windows, Mac OS X y Linux.
Microsoft Windows
Fue desarrollado en la dcada de los ochenta. Sus versiones ms recientes son Windows 8, creado en
el ao 2012; Windows 7, en el 2009; Windows Vista, creada en el 2007; y Windows 8, lanzado en el
2013.

Windows viene preinstalado en la mayora de los computadores nuevos, esto lo ubica como el sistema
operativo ms popular.

Mac OS X
Es el sistema operativo creado por Apple Inc. y viene instalado en todos sus computadores. Todas las
versiones recientes son conocidas como Mac OS X y los nombres especficos de cada una de ellas son:
Mavericks, lanzada en 2013; Mountain Lion, en el 2012; Lion en el 2011 y Snow Leopard que fue creada
en el 2009.
Apple tambin ofrece una versin llamada Mac OS X Server que est diseado para ejecutarse en los
servidores.
Linux Ubuntu
Es un sistema operativo de cdigo abierto, esto significa que puede ser modificado y distribuido por
cualquier persona alrededor del mundo. Esta es una de sus ventajas, ya que no tienes que pagar por l y
puedes elegir entre las diferentes versiones que existen.

En los computadores para el hogar, Linux a pesar de ser gratuito es muy poco usado, pero la mayora
de servidores, en las empresas, usan Linux porque es fcil de personalizar.

Las versiones ms populares son Ubuntu, Deban, Linux Mint y Fedora; busca una que se adapte a tus
gustos y necesidades.

La interfaz grfica de usuario de cada sistema operativo tiene un aspecto diferente, por lo que al cambiar
de un sistema a otro puede resultar extrao al principio; no te preocupes, todos tienen funciones muy
similares.

Todos los sistemas operativos estn diseados para ser fciles de usar y los principios bsicos son los
mismos en cualquiera de ellos. Probablemente, si sabes manejar alguno podrs fcilmente adaptarte a
otro.
Conclusin:
En mi opinin hay una gran diversidad de sistemas operativos hoy en da, empezando por el Unix y MS-
DOS desde hace ms de 30 aos los sistemas operativos han ido evolucionando. En el trabajo que he
realizado los sistemas operativos que me han parecido los ms importantes aunque no hay machsimos
ms. Ahora el mundialmente usado es el sistema operativo de Microsoft-Windows, Windows 7 es el ms
recientemente que han desarrollado Microsoft. No he tenido la oportunidad de usarlo mucho, tengo
amigos que recientemente se han comprado algn ordenador ya estn con el Windows 7 incorporado, les
he preguntado que les pareci, y parece que por ahora estn contentos, mejor que el Windows Vista. No
es tan pesado como el Windows Vista que la mayora de la gente lo ha clasificado como un fracaso total
de la compaa Microsoft. El mejor sistema operativo para utilizarlo para navegar por Internet es Linux,
un sistema operativo de cdigo abierto y gratuito en comparativa a Windows. Linux es un sistema
operativo muy seguro y sobre todo gratuito.

Instalar programas o aplicaciones


Muy pocos programas vienen instalados por defecto en los computadores, por lo general su proceso es
tan sencillo como insertar el disco de instalacin y seguir las instrucciones que aparecen en la pantalla.
Asistente de instalacin en computadores Windows
La mayora de los programas que se instalan en Windows traen un instalador que se ejecuta de forma
automtica.
Paso 1:
Luego de haber insertado el CD o DVD, se ejecutar automticamente el Asistente de Instalacin.
Para el software que se descarga de internet, puedes hacer doble clic en el cono del instalador y este
dar paso al asistente.

Paso 2:
Durante este proceso, contars con un asistente paso a paso que indica la fase en la que est la
instalacin.
Al finalizar cada fase, encontrars los botones Siguiente, Continuar o Aceptar, en los que tienes que
hacer clic para continuar.
Paso 3:
Finalmente haz clic en la opcin Aceptar o si aparecen trminos de uso, haz clic en la casilla en blanco y
dale Aceptar.
El programa estar listo para ser utilizado y se guardar en la carpeta de Programas del sistema o en
aquella que hayas elegido como destino.

Asistente de Instalacin en Mac


Usualmente al finalizar la descarga de un programa o aplicacin, se guarda un archivo .dmg (con la
imagen de un disco duro) en el escritorio.
Paso 1
Haz doble clic sobre el archivo y una ventana con las locaciones del equipo y el contenido del archivo
aparecer.
Paso 2:
Arrastra el cono del programa a la carpeta Aplicaciones. Desde all puedes ingresar al programa,
haciendo clic en su cono.
Si deseas tener siempre disponible un programa en tu Dock (barra de programas ubicada hacia el inferior
de la pantalla), simplemente debes arrastrar el cono del programa y soltarlo en el Dock.
Conclusin:
Aunque la tendencia actual es que cada vez ms aplicaciones estn disponibles a travs de Internet y tan
slo sea necesario un navegador web para acceder a ellas, en la mayora de los casos los programas y
datos siguen residiendo en el mismo ordenador en el que se trabaja, por lo que a menudo resulta
necesario instalar programas en el ordenador. Instalar un programa es realizar los pasos necesarios para
que el programa est disponible en el ordenador de forma permanente. A veces, para poder instalar un
programa se necesitan instalar previamente otros programas, que se suelen llamar bibliotecas.

Software de diagnstico y mantenimiento

Qu es?
Es una herramienta de la ingeniera de software, que nos permite la revisin del software, correccin y
prevencin de los defectos del mismo, para la mejora y optimizacin.
Un software de diagnstico es aquel que nos permitir acceder a una cantidad importante de informacin
para equipos PC y debera contar con las siguientes caractersticas:
-Soporte para multiprocesador
- Diagnsticos de procesadores con tecnologa 3D Now!
-Deteccin de dispositivos PCI.

Debera mostrar informacin detallada sobre nuestro equipo:


o CPU, FPU y RAM (que soporte SIMM, DIMM, SDRAM, DDR y RIMM)
o Placa de video
o Puertos COM y LPT
o Disqueteras
o Discos duros
o CD-ROM
o Unidades ATAPI (Zip, Jaz, etc.)
Tambin una gran variedad de diagnsticos que nos permitirn identificar el componente que falla:

Test de CPU: Core, FPU (co-procesador matemtico) y extensiones multimedia (MMX)


Test de MotherBoard: Controlador DMA, Timers, Controlador de Teclado e Interrupciones, Test de
BUS PCI y CMOS RAM.
Test de Memoria RAM: Memoria Convencional, Extendida y Cache L2.
Test de puertos serie y paralelo: Test internos, de handshake y loopback (plug requerido)
Test de Placas de video y monitor: Generador de caracteres, memoria, modos de video, etc.
Test de CDROM y DVD: Velocidad de transferencia, velocidad de bsqueda aleatoria, test de
audio y de lectura de datos.
Test de disqueteras: Test de lectura y escritura (linear y aleatoria), test de proteccin de escritura,
etc.
Test de Discos Rgidos: Test mecnicos, de velocidad, de lectura/escritura y formateo a bajo nivel.
Test de unidades ATAPI (Zip, Jaz): Test de lectura/escritura, etc.
Test de Teclado: Test de teclas, de repeticin, LEDS y controlador.
Test de Mouse: Test de movimiento y botones en modo texto y modo grfico
Test de Joystick y Turbo-Switch: Test de botones, movimientos y repeticin de disparo.
Test de Placas de sonido y USB.
Test de Modem e Impresoras.
Herramientas de diagnstico para unidades SCSI.

Tipos
Existen muchos tipos de software de mantenimiento y diagnstico, con ellos podemos observar y
monitorear el funcionamiento del pc as como su limpieza y configuracin segn nuestro criterio.
Entre varias categoras existen:

-Limpiadores de registro
-Optimizadores de velocidad y conexiones
-Monitoreo de herramientas del sistema
-Desfragmentadores
-Particionadores
Tales de estas caractersticas ya mencionadas podemos encontrar ejemplos como:

CCleaner: Es una aplicacin gratuita, de cdigo cerrado, que tiene como propsito mejorar el
rendimiento de cualquier equipo que ejecute Microsoft Windows mediante la eliminacin de los archivos
innecesarios y las entradas invlidas del registro de Windows adems cuenta con la posibilidad de
desinstalar programas desde su interfaz e inhabilitar la ejecucin de aplicaciones en el inicio del sistema
para mejorar la velocidad de arranque.

-Caractersticas: Este software es muy eficiente y conveniente debido a que es gratuito pero carece de
algunas herramientas con las que cuentan otros programas, pero para el usuario normal no habr ningn
inconveniente en usarlo, debido a que es fcil de utilizar y muy amigable para el usuario.
Tune up: Optimiza el sistema reduciendo los programas que sobrecargan el sistema, soluciona
problemas frecuentes de Windows, adems de comprobar al disco duro y poder recuperar archivos
anteriormente borrados, encuentra y elimina archivos grandes intiles que roban memoria y aumenta el
rendimiento de la PC.
-Caractersticas: Si Uds. es un usuario calificado este software le ser de mucha ayuda ya que cuenta
con mayor rapidez que muchos otros adems de tener un mayor nmero de aplicaciones que pueden ser
muy tiles para el usuario, la desventaja que tiene es que se debe comprar la licencia y eso no suele
resultar bien para el usuario pero sin duda alguna vale la pena adquirirlo si se cuentan con los
conocimientos suficientes.
Argente Utilities: Es un programa que nos ayuda a reparar y analizar el computador registrando los
archivos innecesarios y administrando procesos y programas, adems de buscar y eliminar malware y
spyware.

-Caractersticas: este es un software totalmente gratuito que a mi parecer es ms eficaz que el Calender,
ya que su interfaz grfica me parece ms sencilla y entendible, adems de que tiene mayor rapidez.
Norton Ghost: Puede proporcionar copias de seguridad avanzada y recuperacin para la PC, detecta y
elimina los rootkits y analiza y repara los fallos de seguridad del sistema.
-Caractersticas: es un software gratuito y de paga que a la vez implementa una interfaz general para que
sea utilizada por cualquier usuario y simplemente ayuda a cuidar tu ordenador

Everest Ultimate: Con Everest puedes obtener detalles sobre el procesador, placa base, memoria,
sistema operativo, procesos activos, DLL en uso, servicios en ejecucin, carpetas compartidas y
usuarios, configuracin de audio y vdeo, configuracin de red local e Internet, software instalado,
elementos de hardware instalados y entre otras cosas ms.

Conclusin:
El mantenimiento de equipo de cmputo es una actividad que debe realizarse con cierta frecuencia para
as tener un buen desempeo en el computador y poder detectar a tiempo cualquier falla en el sistema
operativo. El mantenimiento de equipo de computo no solo debe realizarse en la parte fsica del
computador si no tambin en la parte lgica del mismo para que este funcione adecuadamente.

OFFICE:
Microsoft office Word:
Es una aplicacin informtica orientada al procedimiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft,
y viene integrado en el paquete ofimtico denominado Microsoft Office.
Originalmente fue desarrollado por Richard Bradie para el computador de IBM bajo sistema operativo
DOS en 1983. Versiones subsecuentes fueron programadas para muchas otras plataformas, incluyendo
las computadoras IBM que corran en sistemas MS-DOS (1983). Es un componente de la suite ofimtica
Microsoft Office; tambin es vendido de forma independiente e incluido en la suite de Microsoft Works.
Las versiones actuales son Microsoft Office Word Mac. Actualmente es el procesador de texto ms
popular del mundo.
La primera versin de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles Simonyl y Richard Brodie
dos ex programadores de Xerox contrados en 1981 por Bill Gates y Paul Allen. Estos programas avan
trabajado en Xerox bravo, que fuera el primer procesador de texto desarrollado bajo tcnica WYSIWYG
(What You See Is What You Got) es decir el usuario poda ver anticipadamente en pantalla, el formato
final que apareca en el impreso del documento. Esta primera versin, Word 1.0 sali al mercado en
octubre de 1983.

Microsoft office Excel:


Es una aplicacin distribuida para Microsoft office para hojas de clculo utilizado en tareas financieras y
contables.
Funciones de Excel:
Una de las caractersticas as utilizadas en Excel son sus funciones ya que nos ayudan a ser ms
eficientes en el manejo de la hoja de clculo. Utilizamos las funciones para realizar clculos con los
calores de las celdas o tambin para modificar su contenido.
Funciones de bsqueda referencial en Excel:
Las funciones de bsqueda y referencia en Excel nos permiten encontrar valores dentro de nuestra hoja
de acuerdo a los criterios establecidos en la bsqueda. Tambin nos ayudan a obtener informacin de
referencia a las celdas.
Funciones Lgicas:
Se utiliza en toma de decisiones. En base al resultado de una funcin decidiremos si ejecutar o no cierta
accin requerida.
Funciones de Texto:
Permiten encontrar cadenas de caracteres, remover los espacios en blanco, reemplazar ciertos
caracteres por otros y muchas cosas ms que te permitan manipular las cadenas de texto para obtener
los r4esultados deseados.
Funciones de fecha y hora:
Son utilizadas para buscar fechas especficas, para conocer la jora actual, para encontrar la diferencia en
das laborales entre dos fechas y muchas cosas ms que sern de gran utilidad al momento de estar
trabajando con este tipo de datos.

Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint es un programa de presentacin desarrollado por la
empresa Microsoft para sistemas operativos Windows y Mac OS. Viene integrado en
el paquete ofimtico llamado Microsoft Office como un elemento ms, que puede aprovechar
las ventajas que le ofrecen los dems componentes del equipo para obtener un resultado ptimo.
Caractersticas principales
Algunas caractersticas de PowerPoint son:

El uso de plantillas; que se pueden hacer por el usuario, adems de las que ya estn
preestablecidas.

Poder introducir textos variando el color y el tamao de las letras conforme a las necesidades y
gustos del usuario.

Se pueden insertar imgenes con las que se da una mejor presentacin a la diapositiva, facilitando
comprender mejor a aquello de lo que trata la diapositiva, adems de poderse insertar textos a las
imgenes complementndose la exposicin.

Posee herramientas de animacin, con las que se puede dar efectos a los textos e imgenes,
dndole una mejor apariencia.

Realizar grficos.

Aadir videos y audios.


PowerPoint es uno de los programas de presentacin ms extendidos. Es ampliamente utilizado en
distintos campos de la enseanza, los negocios, etc. Segn cifras de Microsoft, cada da son realizadas
aproximadamente 30 000 000 de presentaciones con PowerPoint (PPT).
Es un programa diseado para hacer presentaciones con texto esquematizado, as como presentaciones
en diapositivas, animaciones de texto e imgenes prediseadas o importadas desde imgenes de la
computadora. Se le pueden aplicar distintos diseos de fuente, plantilla y animacin. Este tipo de
presentaciones suelen ser ms prcticas que las de Microsoft Word.
Con PPT y los dispositivos de impresin adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados
relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para las asistentes a la
presentacin, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estndar de 35mm.
Funciones de PowerPoint
Tpicamente incluye tres funciones principales:

I. Un editor que permite insertar un texto y darle formato.

II. Un mtodo para insertar y manipular imgenes y grficos.

III. Un sistema para mostrar el contenido en forma contina.

Los editores de presentaciones son aplicaciones de software que permiten la elaboracin de documentos
multimediales conformados por un conjunto de pantallas, tambin denominadas diapositivas, vinculadas
o enlazadas en forma secuencial o hipertextual donde conviven textos, imgenes, sonido y animaciones

Conclusion:
Microsoft office, documentos de texto, presentaciones y hoja de clculo al igual que llevar a clases todo lo
aprendido de forma terica.
He hecho mi mayor esfuerzo por presentar el tema de la forma ms ordenada posible, clasificando la
informacin de acuerdo a lo aprendido y teniendo conocimientos de todo lo referidos a los programa.
Red de Computadoras
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores o red informtica, es un conjunto de
equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro
mtodo de transporte de datos, que comparten Informacin (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras),
servicios (acceso a internet, E-mail, chat, juegos).
Una red de comunicaciones es un conjunto de medios tcnicos que permiten la comunicacin a distancia
entre equipos autnomos (no jerrquica -master/Slave-). Normalmente se trata de transmitir
datos, audio y vdeo por ondas electromagnticas a travs de diversos medios de transmisin (aire,
vaco, cable de cobre, Cable de fibra ptica).
Para simplificar la comunicacin entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se defini el modelo
OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstraccin. Con ello, cada capa desarrolla una
funcin especfica con un alcance definido.

Clasificacin de redes

Por alcance:
Red de rea personal (PAN)
Red de rea local (LAN)
Red de rea de campus (CAN)
Red de rea metropolitana (MAN)
Red de rea amplia (WAN)
Red de rea simple (SPL)
Red de rea de almacenamiento (SAN)
Por Mtodo de la Conexin:
Medios guiados: Cable coaxial, cable de par trenzado, Fibra ptica y otros tipos de cables.
Medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, lser y otras redes inalmbricas.
Por Relacin funcional:
Cliente-servidor
Igual-a-Igual (P2p)
Por Topologa de red:
Red en bus
Red en estrella
Red en anillo (o doble anillo)
Red en malla (o totalmente conexa)
Red en rbol
Red mixta (cualquier combinacin de las anteriores)
Por la Direccionalidad de los datos (tipos de transmisin)
Simplex (unidireccionales): un Equipo Terminal de Datos transmite y otro recibe. (p. ej. Streaming)
Half-Duplex (bidireccionales): slo un equipo transmite a la vez. Tambin se llama Semi-Duplex (p.
ej. una comunicacin por equipos de radio, si los equipos no son full dplex, uno no podra
transmitir (hablar) si la otra persona est tambin transmitiendo (hablando) porque su equipo
estara recibiendo (escuchando) en ese momento).
Full-Dplex (bidireccionales): ambos pueden transmitir y recibir a la vez una misma informacin.
(P. ej. videoconferencia).
Protocolos de redes

El Protocolo de red o tambin protocolo de Comunicacin es el conjunto de reglas que especifican el


intercambio de Datos u rdenes durante la Comunicacin entre las entidades que forman parte de una
red.
Estndares de redes
IEEE 802.3, estndar para Ethernet
IEEE 802.5, estndar para Token Ring
IEEE 802.11, estndar para Wi-Fi
IEEE 802.15, estndar para Bluetooth
Algunas tecnologas relacionadas: AppleTalk, ATM, Bluetooth, DECnet, FDDI, Frame
Relay, HIPPI, PPP, HDLC, BGAN
Para la disciplina cientfica y la ingeniera que estudia las redes de ordenadores, una red de ordenadores
es el conjunto de ordenadores conectados junto con un sistema de telecomunicaciones con el fin de
comunicarse y compartir recursos e informacin.
Expertos en la materia de discusin del establecimiento de una red dicen que si dos ordenadores estn
conectados entre s en forma de medio de comunicaciones constituyen una red. Sin embargo, unos
afirman que una red se constituye de tres ordenadores conectados o ms.
Por ejemplo, Telecommunications: Glossary of Telecommunication Terms (traducido al espaol
- Telecomunicaciones: glosario de trminos de telecomunicacin") explica que una red de ordenadores
es una red de los nodos de procesamiento de datos que se interconectan con el fin de la comunicacin
de datos, del trmino red que se define en el mismo documento como una interconexin de tres
entidades o ms que se comunican.
Un ordenador conectado a un dispositivo (ej., conectado a una impresora va Ethernet, por ejemplo)
tambin puede representar una red de ordenadores, aunque este artculo no trata de dicha configuracin.
Este artculo define que se requiere por lo menos dos ordenadores para formar una red. Las mismas
funciones bsicas de este caso se pueden aplicar a redes ms grandes.

Componentes bsicos de las redes de ordenadores


El ordenador
La mayora de los componentes de una red media son los ordenadores individuales, tambin
denominados host; generalmente son sitios de trabajo o servidores.

Tarjetas de red
Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisin (cables de red o medios fsicos
para redes almbricas e infrarrojos o radiofrecuencias para redes inalmbricas), es necesaria la
intervencin de una tarjeta de red o NIC (Network Card Interface) con la cual se puedan enviar y recibir
paquetes de datos desde y hacia otras computadoras, empleando un protocolo para su comunicacin y
convirtiendo esos datos a un formato que pueda ser transmitido por el medio (bits 0's/1's). Cabe sealar
que a cada tarjeta de red le es asignado un identificador nico por su fabricante, conocido como
direccin MAC (Media Access Control), que consta de 48 Bits (6 Bytes). Dicho identificador permite
direccionar el trfico de datos de la red del emisor al receptor adecuados.
El trabajo del adaptador de red es el de convertir las seales elctricas que viajan por el cable (ej.: Red
Ethernet) o las ondas de radio (ej.: Red Wifi) en una seal que pueda interpretar el ordenador.
Estos adaptadores son unas tarjetas PCI que se conectan en las ranuras de expansin del ordenador. En
el caso de ordenadores porttiles, estas tarjetas vienen en formato PCMCIA. En algunos ordenadores
modernos, tanto de sobremesa como porttiles, estas tarjetas ya vienen integradas en la placa base.
Adaptador de red es el nombre genrico que reciben los dispositivos encargados de realizar dicha
conversin. Esto significa que estos adaptadores pueden ser tanto Ethernet, como Wireless, as como de
otros tipos como fibra ptica, Coaxial, etc. Tambin las velocidades disponibles varan segn el tipo de
adaptador; stas pueden ser, en Ethernet, de 10, 100 o 1000 Mbps, y en los inalmbricos de 11 o 55
Mbps.

Tipos de sitios de trabajo


Hay muchos tipos de sitios de trabajo que se pueden incorporar en una red particular, algo de la cual
tiene exhibiciones high-end, sistemas con varios CPU, las grandes cantidades de RAM, las grandes
cantidades de espacio de almacenamiento en Disco duro, u otros componentes requeridos para las
tareas de proceso de datos especiales, los grficos, u otros usos intensivos del recurso. (Vase tambin
la computadora de red).
Tipos de servidores
En las siguientes listas hay algunos tipos comunes de servidores y sus propsitos.
*Servidor de archivos: almacena varios tipos de archivo y los distribuye a otros clientes en la red.
*Servidor de impresiones: controla una o ms impresoras y acepta trabajos de impresin de otros clientes
de la red, poniendo en cola los trabajos de impresin (aunque tambin puede cambiar la prioridad de las
diferentes impresiones), y realizando la mayora o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se
realizara para lograr una tarea de impresin si la impresora fuera conectada directamente con el puerto
de impresora del sitio de trabajo.
*Servidor de correo: almacena, enva, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con e-
mail para los clientes de la red.
*Servidor de fax: almacena, enva, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisin,
la recepcin y la distribucin apropiadas de los Fax.
*Servidor de la telefona: realiza funciones relacionadas con la telefona, como es la de Contestador
automtico, realizando las funciones de un Sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando
los mensajes de voz, encaminando las llamadas y controlando tambin la red o el Internet; p. ej., la
entrada excesiva del IP de la voz (VoIP).
*Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones a nombre de otros clientes en la red para aumentar el
funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se
soliciten muy frecuentemente). Tambin sirve seguridad; esto es, tiene un Firewall (cortafuegos). Permite
administrar el acceso a internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a
diferentes sitios web.
*Servidor del acceso remoto (RAS): controla las lneas de Mdem de los monitores u otros canales de
comunicacin de la red para que las peticiones conecten con la red de una posicin remota, responden
llamadas telefnicas entrantes o reconocen la peticin de la red y realizan los chequeos necesarios de
seguridad y otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red.
*Servidor de uso: realiza la parte Lgica de la informtica o del negocio de un uso del cliente, aceptando
las instrucciones para que se realicen las operaciones de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados a
su vez al sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza el Interfaz operador o la porcin del GUI
del proceso (es decir, la lgica de la presentacin) que se requiere para trabajar correctamente.
*Servidor web: almacena Documentos HTML, imgenes, Archivos de texto, escrituras, y dems material
Web compuesto por datos (conocidos colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a
clientes que la piden en la red.
*Servidor de reserva: tiene el Software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes de
almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento (cinta) disponibles para
que se utilice con el fin de asegurarse de que la prdida de un servidor principal no afecte a la red. Esta
tcnica tambin es denominada clustering.
*Impresoras: muchas impresoras son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin
ningn otro dispositivo, tal como un "print server", a actuar como intermediario entre la impresora y el
dispositivo que est solicitando un trabajo de impresin de ser terminado.
*Terminal: muchas redes utilizan este tipo de equipo en lugar de puestos de trabajo para la entrada de
datos. En estos slo se exhiben datos o se introducen. Este tipo de terminales, trabajan contra un
servidor, que es quien realmente procesa los datos y enva pantallas de datos a los terminales.
*Otros dispositivos: hay muchos otros tipos de dispositivos que se puedan utilizar para construir una red,
muchos de los cuales requieren una comprensin de conceptos ms avanzados del establecimiento de
una red de la computadora antes de que puedan ser entendidos fcilmente (ej., los cubos, las
rebajadoras, los puentes, los interruptores, los Cortafuegos del hardware). En las redes caseras y
mviles, que conecta la electrnica de consumidor los dispositivos tales como consolas vdeo del juego
est llegando a ser cada vez ms comunes.
*Servidor de autenticacin: Es el encargado de verificar que un usuario pueda conectarse a la red en
cualquier punto de acceso, ya sea inalmbrico o por cable, basndose en el estndar 802.1x y puede ser
un servidor de tipo RADIUS.
*Servidor DNS: Este tipo de servidores resuelven nombres de dominio sin necesidad de conocer su
direccin IP.

Tipos de redes
Red pblica: una red pblica se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las
redes que estn configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras
interconectadas, capaz de compartir informacin y que permite comunicar a usuarios sin importar su
ubicacin geogrfica.
Red privada: una red privada se definira como una red que puede usarla solo algunas personas y que
estn configuradas con clave de acceso personal.
Red de rea personal (PAN): (Personal rea Network) es una red de ordenadores usada para la
comunicacin entre los dispositivos de la computadora (telfonos incluyendo las ayudantes digitales
personales) cerca de una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en
cuestin. El alcance de una PAN es tpicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la
comunicacin entre los dispositivos personales de ellos mismos (comunicacin del intrapersonal), o para
conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del rea se pueden
conectar con cables con los Buses de la computadora tales como USB y Firewire. Una red personal sin
hilos del rea (WPAN) se puede tambin hacer posible con tecnologas de red tales
como IrDA y Bluetooth.
Red de rea local (LAN): una red que se limita a un rea especial relativamente pequea tal como un
cuarto, un solo edificio, una nave, o un avin. Las redes de rea local a veces se llaman una sola red de
la localizacin. Nota: Para los propsitos administrativos, LANs grande se divide generalmente en
segmentos lgicos ms pequeos llamados los Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las
computadoras que comparten un sistema comn de recursos dentro de un LAN.
Red de rea local virtual (VLAN): Una Virtual LAN comnmente conocida como VLAN, es un grupo de
computadoras, con un conjunto comn de recursos a compartir y de requerimientos, que se comunican
como si estuvieran adjuntos a una divisin lgica de redes de computadoras en la cual todos los nodos
pueden alcanzar a los otros por medio de Broadcast en la capa de enlace de datos, a pesar de su diversa
localizacin fsica. Con esto, se pueden lgicamente agrupar computadoras para que la localizacin de la
red ya no sea tan asociada y restringida a la localizacin fsica de cada computadora, como sucede con
una LAN, otorgando adems seguridad, flexibilidad y ahorro de recursos. Para lograrlo, se ha establecido
la especificacin IEEE 802.1Q como un estndar diseado para dar direccin al problema de cmo
separar redes fsicamente muy largas en partes pequeas, as como proveer un alto nivel de seguridad
entre segmentos de redes internas teniendo la libertad de administrarlas sin importar su ubicacin fsica
Red del rea del campus (CAN): Se deriva a una red que conecta dos o ms LANs los cuales deben
estar conectados en un rea geogrfica especfica tal como un Campus de universidad, un Complejo
industrial o una Base militar.
Red de rea metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de un rea dos o ms locales juntos
pero no extiende ms all de los lmites de la ciudad inmediata, o del rea metropolitana. Los
enrutadores (Routers) mltiples, los interruptores (Switch) y los cubos estn conectados para crear a una
MAN.
Red de rea amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos que cubre un rea geogrfica
relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisin proporcionadas por los
portadores comunes, tales como compaas del telfono. Las Tecnologas WAN funcionan generalmente
en las tres capas ms bajas del Modelo de referencia OSI: la Capa fsica, la Capa de enlace de datos, y
la Capa de red.
Red de rea de almacenamiento (SAN): Es una red concebida para conectar
servidores, Matrices (arrays) de discos y libreras de soporte. Principalmente, est basada en Tecnologa
de fibra o iSCSI. Su funcin es la de conectar de manera rpida, segura y fiable los distintos elementos
de almacenamiento que la conforman.
Red irregular: Es un sistema de cables y buses que se conectan a travs de un Mdem, y que da como
resultado la conexin de una o ms computadoras. Esta red es parecida a la mixta, solo que no sigue con
los parmetros presentados en ella. Muchos de estos casos son muy usados en la mayora de las redes.
Ejemplos de Redes

Red interna
Dos o ms redes o segmentos de la red conectados con los dispositivos que funcionan en la capa 3 (la
capa de la red) del modelo de la referencia bsica de la OSI, tal como un router. Nota: Cualquier
interconexin entre las redes del pblico, privadas, comerciales, industriales, o gubernamentales se
puede tambin definir como Red interna.
Intranet
Una Intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnologa Internet para compartir de forma
segura cualquier informacin o programa del Sistema operativo para evitar que cualquier usuario de
Internet pueda ingresar. En la arquitectura que el software servidor se ejecuta en una Intranet anfitriona.
No es necesario que estos dos Software, el cliente y el servidor, sean ejecutados en el mismo Sistema
operativo. Podra proporcionar una comunicacin privada y exitosa en una organizacin.
Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia
de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como
una Red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la
primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y
una en Utah, Estados Unidos.

Conclusin:
Como conclusin podemos decir que ya tenemos un concepto claro de lo que es una red, es un conjunto
de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier
otro mtodo de transporte de datos, que comparten informacin (archivos), recursos (CD-ROM,
impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

Cdigos de HTML
El texto bsico de un documento HTML puede escribirse sin etiquetas. Cada navegador lo visualiza
entonces con el tipo y tamao de caracteres escogidos en su configuracin por defecto, introduce un
salto de lnea, cuando los caracteres alcanzan el borde de la ventana.
Para denominar las cuestiones de formato (de caracteres, de prrafo entre otros) es necesario
utilizar las etiquetas correspondientes.
Etiqueta bsica
La etiqueta bsica, que controla el tipo de fuente utilizando, es <FONT>
<FONT> es una etiqueta parecida, por lo tanto afecta a los caracteres introducidos entre <
FONT> y </FONT>
Se puede especificar el tipo de letra (es decir, la fuente de caracteres) aadindolo a la etiqueta,
de la siguiente manera (en este caso, la fuente escogida es arial) <FONT FACE=ARIAL>
</FONT>
Se puede especificar el color de la fuente con la etiqueta <FONT COLOR=?> </FONT>.
CODIGOS
<HTML> etiqueta de inicio.
</HTML> etiqueta final.
<HEAD> etiqueta de encabezado
</HEAD> etiqueta final de encabezado.
<TITLE> etiqueta de ttulo.
</TITLE> etiqueta final de ttulo.
<BODY> etiqueta cuerpo de pgina
</BODY> etiqueta final de cuerpo de pgina.
<BODY BG COLOR> etiqueta de color de pgina.
<BODY BACKGROUND= > etiqueta imagen de fondo.
<FONT COLOR> color de letra.
<FONT SIZE> tamao de letra.
<FONT FACE> tipo de letra.
<IMG SRC= > imagen en la pgina.
<BR> salto de lnea
<P> salto de prrafo.
<MARQUEE> efecto de movimiento.
<CENTER> centrar.
<U> subrayar.
<TABLE> crear tabla.
<TR> inicial fila.
</TR> cerrar fila.
<HR> lnea divisora.
Conclusin:
HTML es el idioma internacional de la Red. Es un simple lenguaje que permite a los publicadores web
crear pginas complejas de texto imgenes, que pueden ser vistas por cualquiera, sin que importe que
clase de ordenador o navegador se est usando.

Como Ensamblar una Computadora Pas a Paso


Bueno primero vamos a tocar los puntos ms importantes para poder ensamblar una computadora,
despus dar una explicacin ms detallada con imgenes.

-Quitar la tapa del case


-Instalar en el case la fuente de energa
-Instalar la mainboard en el interior del case
-Instalar las unidades internas (memoria RAM, disco duro, Lectora, etc.)
-Conectar todos los cables internas en los lugares correspondientes
-Colocar y empernar la tapa del case
-Conectar las unidades externas (teclado, mouse, monitor, etc.)
Bueno lo primero que vamos a realizar es retirar la tapa del case, para eso necesitamos un desarmador
estrella.

Ahora vamos a instalar la fuente de energa, para eso debemos colocarla en su lugar y empernarlo bien
para que nos quede de esta manera.

Ahora pasamos a colocar el CPU en el socket, para eso debemos identificar en que posicin encaja para
despus asegurarlo con su seguro.

El CPU debe de quedar de esta manera.


Una vez que terminamos de colocar el CPU pasamos a agregar un poco de pasta trmica encima, la
pasta trmica nos sirve para que el CPU no se caliente demasiado, despus encima colocamos el
COOLER para ayudar a mantener en temperatura adecuada nuestro procesador.

No hay que olvidar que el cooler necesita asegurarse mediante sus 4 extremos y conectar cable en el
CPU FAN.

Ahora vamos a colocar la memoria RAM, no olviden que tienen que saber que tipo de ranura tiene su
memoria y la cantidad de BUS necesaria, sino su computadora no va a trabajar. Entonces segn la
ranura ubicamos la memoria en el puerto de expansin, la insertamos, por ultimo debemos asegurarla
con los ganchos que tiene a los extremos.
Ahora pasamos a instalar la Mainboard en el case, los conectores de entrada deben ir en una posicin en
la cual se puedan conectar los perifricos de entrada desde la parte externa del case.

Una vez que tenemos instalada la mainboard, en el caso que quisiramos vamos a colocar tarjetas de
expansin (video, Red, WLAN).Primero comenzamos con la tarjeta de video, en este caso va en el puerto
AGP.

Ahora vamos a colocar la tarjeta de red, en algunas casos dependiendo del tipo de tarjeta puedo ir en el
puerto PCI, en el puerto AMR.
Una vez que colocamos la tarjeta de red, pasamos a colocar la tarjera WLAN (red inalmbrica). La antena
se coloca despus.

Ahora que hemos terminado de instalar las tarjetas, vamos a instalar nuestras unidades internas (Disco
Duro, Disquetera, etc.).Primero colocamos el disco duro de tal manera que encaje en el compartimiento
de unidades 3.5, lo alineamos con los orificios del chasis para as poder empernarlo.

Una vez que colocamos el disco duro, pasamos a colocar la lectora de DVD por la parte externa del case,
en el compartimiento de unidades frontal.
De la misma manera colocamos las disquetera, solo que esta va a ir en el compartimiento inferior.

Ahora pasamos a conectar todos los cables de la fuente a la mainboard. Primero colocamos el Cable p1
en el ATX.

Despus colocamos el cable de 12V en el conector ATX 12V.

Ahora vamos a colocar los cables de energa en las distintas unidades, primero comenzamos con la
lectora de DVD, colocamos en cable Molex en la parte correcta de la Lectora.
Pasamos a colocar el cable Berg en la disquetera.

En nuestro caso nuestro disco duro tiene una entrada SATA, entonces nosotros colocamos el cable SATA
a nuestro disco duro, en el caso de que no sea SATA, se le coloca otro cable Molex.

Ahora pasamos a colocar los cables de data (Cable PATA, SATA, FLOPPY).Primero comenzamos con el
cable PATA, lo colocamos correctamente en el puerto IDE.
De la misma manera vamos a colocar el cable Floppy en el puerto floppy, teniendo en cuenta que el Pin 1
es que manda, despus el otro extremo lo colocamos en la disquetera.

Por ultimo colocamos nuestro cable SATA en el puerto SATA de las mainboard, nos aseguramos que este
bien conectado, despus conectamos el otro extremo en el disco duro.

Una vez que terminamos de conectar todo correctamente, pasamos a cerrar el case con las tapas que
habamos retirado anteriormente, no olvidar que se tiene que empernar para que este mas fijo.
Ahora empezamos a colocar algunos perifricos de entrada (mouse y teclado en este caso).No olvidar
que deben colocar los cables segn la ranura que indican.

Ahora colocamos nuestro cable de video, en mi caso es un cable DVI, normalmente la mayora de
computadoras utiliza el puerto VGA.

Si tuviramos algn dispositivo con tipo de entrada USB, entonces procedemos a conector en cualquiera
de los puertos USB.
Ahora pasamos a colocar nuestro cable Ethernet, el que nos permite conectarnos a una Red

Ahora colocamos la Antena Inalmbrica en el puerto inalmbrico.

Para terminar colocamos nuestra cable de energa en la parte posterior de la Fuente de poder.

Como paso final prendemos nuestra mquina y debe estar operativa.


Programacin Bsica
Al hablar de Computadoras, la gente piensa en los tiempos modernos, pero ignora que estas han sido
utilizadas desde hace aproximadamente 2000 aos, si, aunque inslito el hombre se ha ayudado de
mquinas de clculo desde hace unos dos mil aos, tal es el caso del baco chino, ya para el 1642,
Blaise Pascal inventa una maquina calculadora mecnica, que era capaz de sumar y multiplicar. A partir
de ese momento los matemticos se dedicaron a buscar formas de que esta mquina resolviera sus
problemas, se idearon mtodos de comunicacin con esta mquina, y se vieron en la necesidad de darle
un toque de inteligencia, la capacidad de decidir, pero de que serbia si solo se haca una sola vez, de esa
forma pensaron en que debera ser una mquina capaz de repetir una determinada operacin un nmero
determinado de ocasiones, dndole la capacidad de repetir, pero aun con todos los esfuerzos esta
mquina, hoy llamada computadora, tiene un problema, no es capaz de resolver ningn problema por s
sola, as que es necesario decirle todo lo que tiene que hacer, paso a paso, para resolver un determinado
problema, tal como ensearle a un nio a realizar un trabajo especfico. En fin las computadoras tan solo
son mquinas, capaces de comparar, decidir, y repetir un proceso, no son genios a los que podamos
pedir que resuelva nuestros problemas.

Partes Bsicas de una Computadora

Una computadora bsicamente est integrada por un sistema de entrada y salida estndar (como teclado
y monitor) y unidad de procesamiento central o C.P.U...

La Unidad de procesamiento central, a su vez est formada por uno o varios sistemas de
almacenamiento de informacin y un microprocesador. Los sistemas de almacenamiento pueden ser
mdulos de memorias R.A.M. (Memoria de Acceso Aleatorio), mdulos de memoria R.O.M. (Memorias
solo de lectura) o Unidades de discos magnticos, discos duros y flexibles.

Funcionamiento Bsico de una Computadora

Al encender la computadora el chip del C.P.U., lee las instrucciones almacenadas en los mdulos de
memoria R.O.M., en los cuales se graba una informacin bsica de la mquina, que le indica al C.P.U.
con que recursos cuenta la computadora. Luego es necesario un programa llamado Sistema Operativo, el
cual le indica al C.P.U. como comandar todos sus recursos, sin este programa el ordenador no podra
funcionar, ya que no sabra cmo dirigir los recursos con que cuenta. Ahora la computadora ya est lista
para recibir instrucciones para resolver un problema, estas instrucciones se le proporcionan al ordenador
mediante un programa de aplicacin que debe ser escrito instruccin por instruccin y traducido al
lenguaje de mquina, para que esta pueda entenderlo, una vez que este programa de aplicacin est
listo, se almacena en una unidad de disco, y en el momento del uso debe ser almacenado en la memoria
R.A.M., el ordenador realiza los clculos que le indica el programa de aplicacin, y luego los resultados
deben ser presentados segn como le indique el programa de aplicacin. La realizacin de este
programa de aplicacin ser el principal objetivo de este documento.

Lgica de la Computadora

El programa de aplicacin debe contener todas las instrucciones, paso a paso, para que el ordenador
realice la tarea encomendada. La realizacin de un programa de aplicacin es como intentar, de una
manera lgica, de ensear a un nio a realizar una tarea. Imaginemos que tenemos que ensear a sumar
a un nio curioso, este primero nos preguntara que son nmeros, como se cuenta, que es sumar, como lo
sumo, que voy a sumar, donde lo voy a sumar, etc., vemos de esta manera que en su mayora son
preguntas lgicas que cualquier nio curioso hara, pero que tal vez nosotros no vemos como relevantes.
As para ensear a un ordenador, o escribir un programa de aplicacin, es necesario que pensemos con
lgica como le podra decir a este nio curioso que es lo que va hacer y como lo har.

Diseo Algortmico, Cmo ensear a un nio a realizar un trabajo?

El primer paso para realizar un programa de aplicacin, es su comprensin total, es decir, piensa como
un nio resolvera el problema que tendra que resolver el programa de aplicacin, as si no tenemos idea
del problema ser muy difcil solucionarlo. Pensando de esta manera debemos imaginarnos todas las
preguntas que nos hara el nio para resolver el problema encomendado, teniendo que documentarnos
para poder responderle, porque sin duda alguna, no nos aceptara una respuesta a medias. Pero nuestro
nio (la computadora) no es tan inocente como lo hemos pintado, el sabe algunas cosas, y las hace muy
bien, entre esas cosas tenemos:

Conjuntos de Smbolos y Nmeros

El nio propuesto en este manual reconoce muy bien los conjuntos, el diferencia muy bien un numero de
una letra, una letra de una palabra, y entre los nmeros para l no es igual un numero entero (sin
decimales) que un nmero real (con decimales). De esta manera se pueden definir unos Conjuntos de
Smbolos y Nmeros que el computador distingue, estos conjuntos son:

Letras o Caracteres, estas se caracterizan por corresponderse a un solo smbolo y ocupar solo
una unidad de informacin

Nmeros Enteros, son aquellos que carecen de parte decimal, y para una computadora hay
varios tipos de estos conjuntos, el tipo de nmero entero depender bsicamente del tamao del
rango en el cual se encuentran estos nmeros

Nmeros Reales, estos nmeros si tienen parte decimal, ocupan el mayor rango en un
computador, por eso ocupan mayor espacio

Arreglo de Caracteres o Palabras, un arreglo de caracteres no es ms que una palabra, como


las que lees, son solo caracteres con una secuencia entre ellos, debido a esta propiedad, muchos
de los programas de aplicacin que escribiremos ms adelante trataran a este conjunto de una
forma muy especial

Conjunto Lgico, entindase a este conjunto como un si o un no. Este conjunto, muy utilizado en
la realizacin de programas, solo permiten dos valores posibles, el de verdadero y el de falso.
Aritmtica y sus operaciones

Por lo general, a los nios no les gustan mucho las matemticas, por suerte a las computadoras si, y hay
algo que ellas hacen muy bien, los clculos aritmticos. Estos clculos matemticos sencillos (sumar,
restar, multiplicar, dividir, cociente, residuo). Los hace el computador casi de manera natural, solo
debemos respetar algunas reglas a saber:

La Suma y la Resta se pueden hacer entre conjuntos numricos, es decir enteros y reales, el
resultado pertenecera al conjunto de mayor rango. Si se nos ocurre sumar dos caracteres o letras,
el resultado ser dos caracteres, o sea, una palabra, si sumamos un numero sin decimales
(entero) con uno con decimales (real) el resultado tiene que tener decimales (real), la suma de dos
expresiones lgicas en algunos casos no es posible, por lo las operaciones lgicas se trataran en
un punto especial en este manual

La multiplicacin cumple con la misma norma que la suma, solo que entre caracteres no es
posible realizarla, porque generara un error

La divisin acepta cualquier dato numrico de entrada, divisor y dividendo, el resultado es


exclusivamente real, as que si intentas que el resultado se guarde en un nmero entero, el
computador lo rechazara

El Cociente, esta es una operacin no muy conocida, el cociente te devuelve el cociente de una
divisin, omitiendo el residuo de la divisin, de esta manera se forz a que sea un entero, se
asume que la divisin no es exacta y el residuo se descarta, eso es lo que hace esta operacin.
Para esta operacin tanto los datos de entrada, divisor y dividendo, como el resultado deben ser
nmeros enteros

El Residuo, es el complemento de la operacin anterior, este devuelve cual es el residuo de una


divisin. Igual que en la operacin anterior todos los datos deben nmeros enteros

Lgica y sus operaciones

La lgica es algo natural en todo ser humano, tambin en las computadoras, nos es tan comn que
cuando la necesitamos, no la utilizamos. Existen operaciones que son exclusivas de la lgica, en nuestra
vida diaria utilizamos estas operaciones, y al hablar normalmente, podemos detallarlas bien, estas
operaciones se pueden representar por una tabla de la verdad, la cual no es ms que una tabla en la que
colocamos el resultado de la operacin, las operaciones son :

Y, esta operacin cumple con la siguiente tabla de la verdad:


Verdadero Falso
Funcin Y

Verdadero Verdadero Falso

Falso Falso Falso

O, su tabla de la verdad es como sigue:


Verdadero Falso
Funcin O

Verdadero Verdadero Verdadero

Falso Verdadero Falso

Como decidir, Estructuras de Decisin

Como ya habamos hablado un poco en la introduccin, las computadoras son capaces de tomar
decisiones, estas decisiones las puede tomar solo si posee la informacin apropiada, y bajo ciertos
formatos. Las computadoras pueden tomar una decisin bsicamente de dos maneras:

Estructura SI condicional, al igual que en nuestro idioma la estructura condicional si, sirve para
que la computadora tome una decisin, por ejemplo:

Aprobare la materia si saco diez o ms puntos sino la repruebo

En esta estructura la computadora para tomar la decisin tendra la informacin de la nota, la comparara
con la condicin y a partir de esta toma la decisin de aprobado o reprobado. Es exactamente igual al
espaol, la estructura condicional si, compara un parmetro con una condicin establecida, y en funcin
de esta comparacin, se toma la decisin correspondiente. El ejemplo ms sencillo es sin duda la
ordenacin numrica:

Ordenar 2 nmeros, A y B, de menor a mayor, para hacer esto, debemos preguntar si el nmero A es
mayor que el nmero B, si es cierto entonces el mayor es A y el menor es B, sino el menor ser A y el
mayor ser B, en otras palabras ser:

Estructura de seleccin mltiple: En esta la decisin podr tomar ms de dos valores para esto
se utiliza una expresin EN CASO DE, con esta expresin podemos tomar una decisin entre
varias opciones, dependiendo del valor que cumpla todas las condiciones que hemos impuesto.
Un ejemplo para esta estructura la podemos ver en nuestra vida diaria:
Qu voy a hacer esta noche?, depende del clima en caso de que este despejado caminare por el
parque, en caso de que este nublado ir al cine, en caso de que este lloviendo me quedare estudiando
en casa. De otra forma:

Cuantas veces, Estructuras de Repeticin

Como vimos anteriormente la computadora es una maquina ya que permite repetir un proceso tantas
veces como nosotros queramos, comnmente nosotros para indicar la repeticin de un proceso decimos
la forma en que este se detenga, dependiendo de la manera en que este proceso se detiene hay varias
estructuras, equivalentes entre s, para expresarlo:

Si conocemos de antemano el nmero de veces que deseamos se repita solo le indicamos Haz
la tarea encomendada N veces, de alguna forma se debe contar el nmero de veces, por lo que
tambin podemos indicarle Haz la tarea encomendada desde No. inicio hasta No. final.

Si no conocemos el nmero de veces en que se debe repetir pero conocemos una condicin
para que se deje de repetir, adems necesitamos que se haga al menos una vez, para esto
podemos utilizar la estructura Repetir la tarea encomendada Hasta cumplir la condicin. Un clsico
ejemplo en programas de aplicacin es el de salir, al terminar el programa de aplicacin preguntar
si desea terminar la ejecucin, permitiendo volver a ejecutarlo desde el comienzo cuantas veces
deseemos sin estar llamndolo a ejecucin en cada ocasin.

Si no conocemos el nmero de veces en que se debe repetir pero conocemos una condicin
para que no se haga o se deje de repetir, para esto podemos utilizar la estructura Mientras no se
cumpla la condicin haga la tarea encomendada. Como ejemplo tenemos

Simplificacin de Problemas, Todo se basa en decisiones y repeticiones!

Cuando tenemos un problema siempre intentamos solucionarlo, en ese intento de solucin debemos, en
la mayora de los casos, buscar informacin acerca del problema, tomar decisiones de acuerdo a la
informacin que tenemos, si no lo podemos resolver tendremos que volver a buscar informacin que nos
pueda ayudar, total, que para resolver el problema debemos repetir el proceso de resolucin algunas
veces, etc.

Lo que acabamos de ver es lo que aplicamos en la resolucin de todos nuestros problemas, este
esquema, a veces invisible, lo repetimos una y otra vez para cada situacin, por diferente que sea, como
un ejemplo algo pintoresco como solucionar el problema de falta de dinero, primero debo saber si
tenemos trabajo, si tenemos trabajo y es bien remunerado podemos solicitar un prstamo a la compaa
hasta fin de mes, si tengo ahorros disponibles los podra utilizar, si no tengo ni trabajo ni ahorros lo mejor
es buscar un trabajo, para buscar trabajo debo buscar informacin de ofrecimientos de trabajo,
seleccionar uno de ellos, y cumplir ese trabajo hasta que me paguen, obteniendo el dinero que
necesitaba. Esto que hemos desarrollado es un algoritmo para resolver el problema de falta de dinero,
buscamos informacin, tomamos decisiones y repetimos algunas cosas hasta haber resuelto nuestro
problema.

Para elaborar algoritmos que resuelvan un problema especifico, podemos recomendar los siguientes
pasos:

Buscar informacin acerca del problema

Tomar las decisiones correspondientes, basndonos en la informacin que poseemos

Repetir estos tres pasos hasta haber resuelto el problema

Siempre hay que tener en cuenta que la mejor forma de entender un problema es explicarlo a otras
personas que no lo sepan resolver, si esas personas despus de la explicacin son capaces de
resolverlo, entonces nosotros ya hemos entendido completamente el problema. Explicar o exponer un
problema es una buena prctica, ya que te obliga a tomar en cuenta todos los pormenores, buscar toda la
informacin disponible y buscar una manera sencilla para que entiendan.

Primeros ejercicios sin Computadora

Vamos a concentrarnos en un problema sencillo, el de sacar el promedio de diez nmeros, la informacin


necesaria es la frmula del promedio que todos conocemos, as que buscaremos diferentes formas de
resolver el problema.

La primera manera es leer cada una de los nmeros y luego introducirlos en la frmula del promedio,
obteniendo su valor:
Tenemos que tomar en cuenta que de esta manera necesitamos tener diez cajas para almacenar los
nmeros ledos, adems del promedio.

Otra manera de resolver este problema, como conocemos la cantidad de nmeros es leer los nmeros en
una sola caja y sumarlos, repetir este proceso diez veces, y al final dividirlo entre diez:

Como podemos ver para este algoritmo solo necesitamos dos cajas para almacenar en una el numero
elido en esa repeticin y en la otra el promedio, tambin observamos que este algoritmo es ms corto
que el anterior, si en lugar de diez nmeros fuesen 100 o 1000 sin duda que es mejor este algoritmo.

Codificacin, Traducir para la Maquina!

Cmo habla la maquina?, Lenguajes de programacin

Para que las computadoras puedan procesar la informacin debemos introducirla en un lenguaje qu ella
entienda, debido a la naturaleza electrnica de la computadora, este solo reconoce seales lgicas (altos
para uno o cierto, y bajos para cero o falso). Traducir la informacin a niveles lgicos es un arduo trabajo,
gracias al desarrollo cientfico y tecnolgico, se han ideado formas para traducir la informacin de un
programa al lenguaje lgico de la computadora

De esta manera se han diseado lenguajes de cdigos, equivalentes entre s, que al ser procesado con
la respectiva herramienta, obtenemos el programa en leguaje de mquina. Existe una gran variedad de
lenguajes para programacin, unos ms avanzados que otros, pero que en general nos ayudan al mismo
propsito elaborar nuestros programas de aplicacin.

Seleccin de un Lenguaje

Dada la gran variedad de lenguajes de programacin, surge la pregunta Qu lenguaje de programacin


voy a utilizar para realizar mi programa de aplicacin?, la respuesta, solo diremos que el ms sencillo,
pues todos tienen las instrucciones bsicas de programacin.

Hay lenguajes de programacin que fueron desarrollados para aplicaciones de cierto tipo, as por
ejemplo, para trabajos numricos es recomendable el Fortran, ya que es fcil encontrar gran cantidad de
libreras matemticas listas para utilizar con Fortran; para trabajos generales son muy utilizados el Pascal
y el C, gran parte de los programas que utilizamos han sido hechos en alguno de estos lenguajes; existen
algunos lenguajes enfocados hacia la adquisicin de datos analgicos por la computadora tal es el caso
de LabWindows y LabView , este ltimo ofrece un ambiente de programacin grfico que para
programar solo hay que dibujar y enlazar. Total dependiendo del programa de aplicacin que deseemos
desarrollar, habrn algunos lenguajes determinados que nos podran facilitar ms el trabajo.
Componentes de un Lenguaje

Fundamentalmente todos los lenguajes de programacin deben tener dos mdulos: el Editor y el
Compilador.

El Editor es el que nos permite escribir todas las lneas de cdigo de nuestro programa de
aplicacin. Algunos lenguajes de programacin requieren de Editores externos tipo texto, otros ya
lo tienen incorporado, y tambin los hay que editan el cdigo del programa sobre archivos binarios
directamente.

El Compilador es el encargado revisar el cdigo de nuestro programa y traducirlo para la


computadora, obtenindose as nuestro programa ya ejecutable directamente.

Conjuntos para una maquina, Tipos de Datos

Como ya vimos un computador puede clasificar distintos tipos de conjuntos, cada conjunto est
relacionado con un tipo de dato. Los tipos de datos ms comunes en los lenguajes de programacin son:

Datos Lgicos

Aceptan solo dos valores posibles, cierto o falso, en algunos lenguajes este tipo de dato no
est disponible.

Datos Enteros

Son datos numricos sin parte decimal

Datos Reales

Son datos numricos con parte decimal. Al igual que en el tipo entero, el tipo de dato real se
subdivide en varios grupos dependiendo del rango que abarcan, y del lenguaje de
programacin utilizado

Datos de Caracteres

Son datos de smbolos ASCII, un carcter corresponde a un solo smbolo ASCII, como
sabemos, la tabla ASCII es un conjunto de smbolos alfanumricos, los mismos que
utilizamos para escribir y comunicarnos.

Datos de Conjuntos de Caracteres

A travs de este tipo de dato es que podemos escribir las palabras, las palabras no son ms
que un arreglo ordenado de caracteres, los distintos lenguajes de programacin dedican
algunas funciones especiales a este tipo de datos

Aritmtica y Lgica

Las operaciones aritmticas en la mayora de los lenguajes de programacin son las operaciones bsicas
de suma, resta, multiplicacin y divisin, adems tienen dos operaciones que nos pueden parecer
nuevas: MOD y DIV, la primera funcin da el residuo de la divisin exacta de dos nmeros, la segunda
devuelve el dividendo de la divisin exacta entre dos nmeros. Al escribir una operacin matemtica, las
operaciones se interpretaran de una por una, segn orden de prioridad dado por el compilador del
lenguaje, por lo que es necesario agrupar con parntesis aquellas operaciones que deseemos se realicen
primero, los parntesis se interpretan a partir del ms interno.

Las operaciones lgicas tambin son interpretadas linealmente, por lo que hay que agrupar con
parntesis para obtener la lgica deseada, las funciones lgicas disponibles son:

Y, este requiere que se cumplan las dos condiciones en cierto para dar un valor cierto.

O inclusivo, esta funcin permite dar un valor cierto si cualquiera de las dos condiciones es
cierta.

O exclusivo, esta funcin da el valor cierto si solo una de las condiciones es cierta.

Y Como sabe la Maquina de la variable?, Declaracin de Variables

Cuando estamos realizando un programa de aplicacin, requerimos de cajas donde se pueda introducir y
recuperar informacin, estas cajas se denominan variables. Al escribir un programa de aplicacin,
algunos lenguajes de programacin requieren que sean declaradas las variables que se vayan a utilizar.
Esta declaracin de variables debe incluir el tipo de dato que va a ser almacenado y el nombre de la
variable, el nombre que se le da a la variable corresponder al nombre con el cul la llamaremos en el
resto del programa, dependiendo del lenguaje escogido existen algunas reglas y restricciones para
nombrar a las variables.

Cadenas de caracteres, Operaciones muy especiales

Las cadenas de caracteres como ya mencionamos, son tipos de datos muy especiales, ya que se trata de
caracteres arreglados con un orden especfico para formar las palabras. Por este motivo es que muchos
lenguajes de programacin dedican una serie de operaciones muy especiales para manejar estas
cadenas de caracteres, en los manuales de usuario de cada lenguaje explican si disponen de funciones
especiales para el manejo de este tipo de variables.

Cartula del Programa, Formatos de Entrada y Salida

Al estructurar un programa hay un momento en el que es necesario mostrar o pedir informacin al


usuario, es necesario definir dos situaciones:

La computadora espera datos por parte del usuario, se dice que la computadora
espera leer datos del usuario

La computadora muestra datos al usuario, se dice que la computadora escribe datos al usuario.

Estas dos situaciones tienden a confundir a los programadores novatos, un ejemplo de esta confusin es
cuando se requiere que la computadora lea datos por parte del usuario colocan escribir datos, es cierto
que el usuario tiene que escribir datos, pero la computadora debe leer los datos que le suministra
usuario. El programa de aplicacin es un conjunto de instrucciones para la computadora, no para el
usuario. Es buena costumbre que en el momento de solicitar datos al usuario se le muestre un mensaje
de que es lo que debe introducir, esto hace que nuestro programa tenga una cartula amena al usuario y
despierte inters en continuar el uso de nuestro programa.
Arreglos Un y pluri dimensionales

En algunas situaciones debe cumplirse una cierta organizacin dentro de un conjunto de datos, tal es el
caso de una institucin de estudios, en esta los estudiantes estn organizados en diferentes salones, y a
cada uno le corresponde un nmero de lista dentro de la seccin, tal que para referirnos rpidamente a
un estudiante especifico, es necesario especificar el nmero del saln y el nmero del estudiante, esto lo
podemos observar ms claramente en la figura:

Para ubicar cualquier estudiante del plantel de estudio, se debe indicar el nmero de seccin y el nmero
de estudiante. Esta forma de organizar los datos puede ser almacenado en arreglos de tipos de datos,
para cada lenguaje hay una forma de definir este tipo de arreglos de datos, comnmente
llamados vectores, ya que puede tener dimensiones para ubicar un dato especifico.

Dividir un programa, Funciones y Procedimientos

En algunas ocasiones existe una serie de instrucciones que se repiten en varias ocasiones en nuestro
programa. Este conjunto de instrucciones pueden ser escritas como pequeos programas dentro del
programa principal, se pueden definir como funciones o procedimientos del programa principal, ya que
este ltimo los utiliza con solo una llamada. La capacidad de organizar programas con funciones y
procedimientos totalmente independientes es propia de los lenguajes de programacin estructurados tal
es el ejemplo del lenguaje C y Pascal que trataremos ms adelante.

Existe una diferencia entre Funcin y Procedimiento, la funcin realiza un calculo que devuelve un valor,
pudiendo colocar este valor directamente sobre una variable o un formato de salida, mientras que el
procedimiento no devuelve un nico valor, este puede realizar clculos sobre diferentes variables
pudiendo almacenar su informacin dentro del procedimiento en ms de una variable o formato de salida.

Al llamar una funcin debe hacerse asignando su valor a una variable o a un formato de salida, al llamar
a un procedimiento no es necesario asignar ninguna variable. Las funciones y procedimientos pueden
tener acceso a los datos mediante parmetros de entrada, para una funcin estos parmetros se utilizan
por valor, es decir, una vez introducidos a la funcin solo interesa su valor, no pueden ser modificados
dentro de la funcin, los procedimientos pueden utilizar parmetros por valor y por referencia, los
parmetros por valor se tratan igual que en las funciones, los parmetros por referencia si pueden ser
modificados dentro del procedimiento, y sus datos se modifican en el programa principal. Para cada
lenguaje de programacin hay una forma para definir estas funciones y procedimientos, as como la
manera de pasar los parmetros. En este manual estudiaremos en detalle los lenguajes C y Pascal.

Estructuras y/o Registros

Ya vimos la ventaja que tienen los arreglos de datos para ubicar direcciones con mltiples dimensiones,
solo tienen una limitacin los datos del arreglo deben ser todos del mismo tipo. Existe una manera de
organizar datos de diferentes tipos, esto se logra mediante las Estructuras y/o Registros. Los registros
son datos organizados en campos, estos campos pueden ser de diferentes tipos de datos. Los lenguajes
de programacin modernos permiten manejar este tipo de estructuras, trataremos la forma
como C y Pascal tratan a este tipo de estructuras.

Mas acerca de Entrada y Salida, Manejo de Archivos

Existen otros formatos de entrada y salida de datos adems del teclado y monitor, estos son los archivos
de datos. Ya estamos familiarizados con el concepto de archivos, como sabemos pueden ser de tipo texto
(ASCII) o binarios, en la realizacin de programas podemos utilizar archivos para manejar la informacin
que requiere el programa, evitando as las preguntas al usuario, con esto logramos que nuestro programa
sea ms rpido en tiempo de ejecucin, tal vez esto no se aprecie en programas sencillos, pero al
aumentar la envergadura de nuestros programas necesitamos mejorar la eficiencia de los mismos.

Los lenguajes de programacin tienen instrucciones que permiten crear archivos de texto o binarios, abrir
archivos ya existentes para escribir sobre ellos en una posicin determinada, o al final o simplemente
borrando todo lo que haba en el archivo, tambin algunos lenguajes permiten instrucciones semejantes a
las del Sistema operativo para manejar archivos, tal como copiar, borrar, renombrar, cambiar atributos,
etc...

Resea del Lenguaje C/C++

El lenguaje C se conoce como el lenguaje de desarrollo del sistema operativo UNIX. Todos los
sistemas C consisten de tres partes: entorno, lenguaje, y las bibliotecas estndar. Un programa escrito
en C pasa por seis fases antes de ser ejecutados: edicin, pre proceso, compilacin, enlace, carga y
ejecucin.

Un lenguaje escrito en C debe por lo menos tener definido el cuerpo del programa principal, para esto se
utiliza la instruccin main(), a partir de esta se escribe el resto del cdigo. Todas las instrucciones
pertenecientes al programa principal deben escribirse entre llaves {. . .}. La forma de colocar es como
sigue:

main()

Instruccin 1;

Instruccin 2;

Instruccin n;

Como pueden ver es necesario separar cada enunciado con un punto y coma (;), este smbolo se
conoce como terminador de enunciado.

Aritmtica en C
Los operadores Aritmticos en C son:

Operador aritmtico Expresin algebraica Expresin en C


Operacin en C

Suma + F+7 F+7

Substraccin - p-c p-c

Multiplicacin * Bm b*m

Divisin / x/y x/y

Mdulo % r mod s r%s

En C la divisin entre nmeros enteros da como resultado tambin un entero, omitiendo el


residuo, as por ejemplo 5 / 4 arroja como resultado 1, omitiendo la parte decimal 0.25. Las
expresiones aritmticas deben ser escritas en una lnea continua y la secuencia de clculo estar
determinada por las reglas de precedencia de operadores que se siguen en el lgebra, a saber:

12 Luego se calculan las operaciones de multiplicacin, divisin y mdulo. Si


una expresin contiene varias multiplicaciones, divisiones y mdulos, la
evaluacin avanzar de izquierda a derecha.

3 Por ltimo, se calculan las operaciones de suma y resta, si una expresin


contiene varias operaciones de suma y resta, la evaluacin avanzar de
izquierda a derecha.

Toma de decisiones en C: Operadores de igualdad y relacionales

En la toma de decisiones es necesario en algunas ocasiones establecer una comparacin o


verificar una igualdad, para esto el C tiene un conjunto de operadores de igualdad y relacionales,
a saber:

Operador Operador Ejemplo de la Significado de la


algebraico de C condicin de C condicin de C

= == x == y x es igual a y

!= x != y x distinto de y

> > x>y x es mayor que y

< < x<y x es menor que y

>= x >= y x es mayor o igual a y

<= x <= y x es menor o igual a y

Estructura de decisin if (S condicional)

Las condiciones en las estructuras if se forman utilizando los operadores de igualdad y


relacionales de la tabla anterior, la sintaxis de sta estructura es:

Si se trata de un solo enunciado a ejecutar Si es ms de un enunciado a ejecutar

If (condicin) If (condicin) {

enunciado; enunciados;

Esta estructura permite realizar una doble seleccin, utilizando el if / else (S condicional y sino),
la sintaxis es muy semejante a la anterior:

Si se trata de un solo enunciado a ejecutar Si es ms de un enunciado a ejecutar

If (condicin) If (condicin) {
enunciado; enunciados;

else }

enunciado; else {

enunciados;

Estas estructuras pueden colocarse unas dentro de otras, a esta accin se le conoce
como estructuras anidadas, hay que tener especial cuidado al trabajar con estructuras anidadas,
sobre todo si estas poseen ms de un enunciado a ejecutar, no debemos olvidarnos del conjunto
de llaves para cada una de las estructuras, lo ms recomendado es escribir el cdigo realizando
tabulaciones para indicar los niveles de cada estructura, colocando al inicio el conjunto de llaves
para cada estructura para evitar olvidar completar uno. Un ejemplo de estructuras if /
else anidadas puede ser la tabulacin de las notas de una determinada clase:

If (nota >= 18)

printf("Sobresaliente /n");

Else

If (nota >= 16)

printf("Eximido /n");

Else

If (nota >= 14)

printf("Distinguido /n");

else
If (nota >= 10)

printf("Regular /n");

else

printf("Malo /n");

Especificaciones de conversin Especificaciones de conversin scanf


Tipos de Datos printf

Long double %Lf %Lf

Doubl %f %lf

Float %f %f

unsigned long %lu %lu


int

long int %ld %ld

unsigned int %u %u

Int %d %d

short %hd %hd


Char %c %c

Conclusin:
Ensamblar computadoras podemos aprender muchas cosas sobre estas mquinas como la diferencia de
aprender a arrancar o que maquina no arranca si no posee una memoria RAM que los BIOS poseen una
pila que hace que el computador guarde la hora y fecha actual.
Windows es el mejor ordenador que hay y que podemos instalar, pero se requiere de mucho tiempo y
debemos tener mucha paciencia ya que en ente no se puede cometer errores ya que en la instalacin el
mismo nos dice los pasos que demos seguir y como los debemos seguir.

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