Mimate 1 - 3er Bimestre
Mimate 1 - 3er Bimestre
Mimate 1 - 3er Bimestre
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Reconoce las monedas y billetes hasta la denominacin de 20 soles. Calcula
montos de dinero.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesin realizando preguntas sobre el dinero. Por ejemplo: Si v
comprar, Qu es lo queDineronecesitan.Conocen oel
S/No.
Muestre monedas y billetes (Puede ser reales o imgenes en tamao y color real)
hasta la denominacin de 20 soles para que se familiaricen. Luego, haga
preguntas de acuerdo a sus caractersticas: De qu color so
(Presente primero el grupo de: 1, 5, 10 y 20 cntimos, luego las monedas de 50
cntimos y 1 nuevo sol y, finalmente, muestre el grupo de monedas de 2 y 5 25 min
nuevos soles). Doradas, plateadas, bicolor, el borde plateado y el interior
dorado.
T
Tipo CIERRE
Pregunte:
- Qu hemos aprendido hoy? Hemos conocido las monedas y billetes. 10 min
- Para qu nos sirve conocer las monedas? Para saber cunto vamos a pagar
cuando compramos algo.
- En qu momentos usamos las monedas en nuestra vida diaria? Cuando
vamos a la tienda, a comprar el pan, al kiosko del colegio, al mercado, etc.
Materiales:
- Pgina 58 del libro Mimate1.
- Pgina 55 del cuaderno de trabajo Mimate1.
- Un juego de monedas y billetes (*Puede ser reales o imgenes de tamao y color real)
- Complemento 5: Dinero de juguete para calcular.
- Papelgrafos.
- Plumones
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Calcula montos de dinero. Asignan precios a los objetos.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesin con cuatro mesas armadas con algunos objetos: Crayolas,
tmperas, cartuchera, tijera, goma, lpiz, regla, borrador, tajador, cinta adhesiva,
pincel, etc. e indique que cada mesa es una t
Pulga.
T Separe a todos los estudiantes en 4 grupos y elija a dos estudiantes por grupo
quienes se harn cargo de cada tienda, los dems estudiantes harn una fila 30 min
ordenada para poder comprar algunos artculos con el dinero de juguete.
Antes de iniciar el juego, muestre los objetos y seale el precio de cada uno (*D
inicio al clculo y comparacin de cantidad de dinero, pregunte qu objetos pueden
comprarse de acuerdo al dinero que tienen, etc.)
Observe las compras y ventas de cada grupo.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Despus del juego, pregunte a algunos voluntarios: Qu compras
cunto dinero pagaste?, Recibiste v
Pida abrir la pgina 59 del libro Mimate1 y observar el caso2, se colocan en pareja
y tendrn que buscar el precio del objeto y establecer la forma de pago con
monedas. Es decir, si la cartuchera cuesta S/.10, pueden decidir pagar, por 30 min
G2 ejemplo, con dos monedas de S/.5.
Permita que desarrollen los casos hasta el 9. Luego dirija la correccin
preguntando a algunas parejas qu maneras encontraron de llegar al precio que
deban pagar.
*Monitoree el trabajo en parejas y est atento a los escolares que requieren
asesoramiento o monitoreo personalizado.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Pida a los estudiantes que desarrollen los casos 1 y 2 de la pgina 56 del
cuaderno de trabajo Mimate1. 30 min
Tipo CIERRE
- Qu hemos hecho hoy? Hemos jugado con dinero 10 min
Pulga.
- Con qu monedas y billetes hemos jugado? 1, 2, 5 y 10 soles
- Para qu nos sirven las monedas y billetes? Para comprar.
- Es bueno ahorrar? Por qu? Respuesta libre
- A veces te dan propina? Para qu lo utilizas? Respuesta libre.
- Cmo te sentiste trabajando este tema? Respuesta libre.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Calcular con dinero usando la actividad de comprar. Resuelve textos para calcular
con dinero.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Los estudiantes se sientan formando un crculo en el centro del aula. Ponga dentro
del crculo diversos objetos y carteles en blanco. Dgale a los estudiantes que
jugarn a la compra y venta pero en este juego, usted ser la compradora y uno de
los escolares, el vendedor.
T Antes de dar inicio al juego, pregunte: Qu es lo que les
poder vender losElprecioproductos?.,Qunecesitamo 30 min
Dinero.
Antes de empezar, coloque junto con ellos el precio de cada producto. Luego
escoja dos objetos que quiera comprar, el vendedor calcula en voz alta. *Por
ejemplo. S/. 3 + S/. 5 = S/. 8. Los dems verifican el resultado y tambin pueden
ayudar al vendedor en caso necesario. Muestre la cantidad de dinero que tiene y
pregunte:
Me alcanzar el dinero para comprar
de vuelto?
Pida respuestas a diferentes escolares hasta que todos hayan entendido el caso y
la forma de expresarse.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Pida a los escolares que abran la pgina 60 del libro Mimate1 y conversen sobre la
ilustracin del caso1, *Aproveche el momento para conversar sobre la ubicacin
espacial de cada uno de los objetos (el, est ubicado ar
T delantedetrs; de; a la derecha. de; a
Indique a los escolares que debern crear una historia de acuerdo a la ilustracin, 30 min
deben hablar usando las expresiones adecuadas, por ejemplo:
Juan tiene S/.9. l compra unCuntorompecdinerole
queda?: S/.9 S/.6 = S/. 3. Le queda S/.3
Reciba respuestas completas y recordemos que estas tienen que ser coherente
con la pregunta, por ejemplo: Cunto dinero le queda? Le quedaCunto
dinero le falta? Le falta
De esta misma manera los escolares resuelven los casos del 2 al 5, uno vende y
G2 otro compra.
Al comprar un objeto determinado, el escolar pone las monedas y los billetes
respectivos sobre la mesa del vendedor. El vendedor determina el vuelto y el
comprador verifica si ese es el vuelto que le tiene que dar.
La actividad de clculo es mental solo con el apoyo del dinero de juguete.
En el caso6 los escolares colocan el mismo monto de diferentes maneras.
Actividades de aplicacin
I Los escolares abren la pgina 56 del cuaderno de trabajo de Mimate1 y trabajan
los casos 3, 4 y 5. 20 min
Actividades de transferencia
G2 Pida a los escolares que, en parejas, creen una historia para calcular en un 15 min
papelgrafo basndose en el caso1 del libro Mimate1. Luego exponen sus casos
en la pizarra y lo explican. Utilice esta actividad para corregir posibles errores.
Tipo CIERRE 5 min
Pregunte:
- Les ha gustado el tema de hoy? Respuesta libre
- Qu han aprendido? A pagar y recibir vuelo.
- Ustedes compran con dinero de verdad? Qu compran? Respuesta libre
- Cunto les cuestan los dulces? Respuesta libre.
- Cunto cuesta un carrito? Respuesta libre.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Interpreta historias para calcular resolviendo sumas y restas.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Cuntele a los escolares una historia llamada Unpaseo divertido,presenteel caso1
ampliado en un papelgrafo.
Un sbado muya lasoleadociudadunparquellegdediversiones. El seor Marco
acudi con su hijo Toms; Carlitos fue con su hermana Carlita y; Javier con su novia
T Mara. Ellos hicieron cola en la boletera para comprar sus boletos. Cunto cuesta el
30 min
boleto para nios? Y cunto cuesta el boleto para los adultos? - 2 soles el de nios y el
de adultos 3 soles. Cunto pagarn?
Luego diga que usted vender los boletos y que ellos visitarn el parque de diversiones. Pida
a dos voluntarios que piensen qu boletos van a comprar usando el dinero de juguete
(monedas de 1; 2 y 5 soles, billetes de 10 soles).
Durante la dramatizacin los escolares tendrn que pedir los boletos correspondientes. Por
ejemplo: seorita deme dos boletos uno de adulto y otro de nio, tengo que pagar S/.3 ms
S/.2, en total son S/. 5. Pago con un billete de S/. 10, me darn de
vuelto S/. 5.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Ahora pida que se agrupen en parejas o grupos pequeos para visitar el parque de diversiones.
Orintelos para que asuman diferentes roles (Por ejemplo: padre e hijo, hermano mayor y menor,
adultos, abuelito y nieto, etc.)
G2/4 Para que todos puedan participar, pida tres voluntarios que quieran ser los vendedores y establezca
tres boleteras. *Monitoree la actividad para garantizar la correccin de los clculos. 30 min
Explique: Acrquense a una boletera y compren sus boletos. Calculen cunto van a pagar y cunto
recibirn de vuelto. El vendedor debe estar atento a recibir el dinero y dar el vuelto.
Actividades de aplicacin y transferencia
G2 Ahora pida que abran la pgina 61 del libro Mimate1 y resuelvan en parejas los casos 1 y 2 colocando
las cantidades con el dinero de juguete. 30 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
- Les ha gustado la historia? Respuesta libre.
- De qu se ha tratado? De que a una ciudad llegaba un parque de diversiones con juegos y helados.
- Y qu tenan que tener para jugar y comer helado? Tener dinero y saber cunto tenamos que
pagar y recibir de vuelto.
- Para qu nos sirve esta actividad? Para saber calcular cunto vamos a gastar y cunto hay que
recibir de vuelto.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Repasa en forma ldica los nmeros hasta 20.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Los escolares abren su libro Mimate1 en la pgina 62. Usted pregunte: Quven?Nmeros, una
mona, a Trax, un rbol con nmeros, pltanos, etc., Qucreen que est pasando?-Traxse ha
ido de paseo con su amiga.
T A continuacin, diga: Les voy a contar una historia: Trax ha encontrado una canasta con
pltanos en el campo. Mientras los contaba, vino una mona afirmando que los pltanos le
pertenecan, pero Trax no le crea. Comienzan a discutir y para finalizar la discusin Trax le 20 min
propone un juego. Quien gane recibir los pltanos. La mona est de acuerdo entonces
colocan la canasta sobre el nmero 10Qu. creen quevaaganarpase?Traxysequedar
con los pltanos, ganar la mona, pero como es buena le va a invitar a Trax, se harn amigos
Tipo ELABORACIN Tiempo
Los escolares se dirigen al patio y se ubican junto al dibujo que previamente ha realizado con la
imagen de los nmeros del 0 al 20 (*Vase pgina 62 libro Mimate1).
Divdalos en dos grupos, luego diga que un grupo representa Trax y el otro a la mona. Prepare un
dado grande y tambin una canasta que simule tener pltanos.
Pregunte: A ustedes les gustan los pltanos?SiEntonces vamos a jugar para ganar los pltanos. 30 min
Explique el juego:
Quien lleve la canasta ser la ficha. Entrguela a dos voluntarios (uno de cada grupo) e indique que se ubiquen
en el 10. Cada grupo t i e n e u n t u r n o p a r a lanzar el dado y la ficha avanzar o retroceder en los
nmeros.
- El grupo de la mona siempre resta mientras que el de Trax suma.
Gana aquel grupo que llega primero a su casa o la sobrepasa.
Por ejemplo:
Mona: 10 4 = 6; 6 1 = 5; 5 4 = 1; 1 1 = 0
Trax: 10 + 3 = 13; 13 + 5 = 18; 18 + 1 = 19; 19 + 3 = sobrepasa el 20
Despus de realizar la actividad de sumar y restar varias veces regresan al aula.
Actividades de aplicacin
G2 Ahora los escolares realizarn el mismo juego en parejas, use el rbol de la pgina 62 de su libro Mimate1.
*Monitoree el trabajo para verificar la comprensin. 20 min
Actividades de transferencia
I Los escolares realizan la pgina 57 del cuaderno de trabajo Mimate1. 10 min
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
- Qu hemos aprendido hoy?, A calcular rpido formando grupos. Si tengo 11
canicas Cmo las agrupo?, 10 y 1
- Si tengo 17 colores Cmo los agrupo?, 10 y 7
- Si tengo 20 caramelos Cmo los agrupo?, 10 y 10
- Si tengo 8 manzanas Cmo las agrupo?, 5 y 3
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Tipo CIERRE
-Qu hemos aprendido hoy?, A escribir en el tablero posicional. 10 min
- Cmo lo hemos aprendido?, haciendo grupos.
- Cmo escribo un nmero en el tablero posicional? Las unidades en la U y las
decenas en la D.
- Cuntas unidades hay en una decena? - 10
Meta de aprendizaje
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Dibuje dos nios en la pizarra:
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Indicadores de logro
Diferencia los nmeros pares e impares.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
30 min
T Por parejas se les entrega diferentes cantidades de chapas por ejemplo (1 chapa, 2
chapas, 3 chapas hasta 20) y se les pide que las repartan entre parejas
equitativamente. En la pizarra se prepara una tabla con 2 columnas. Durante la
actividad se les pide que en una columna escriban la cantidad total de las chapas que
se puedan repartir por igual y en la siguiente columna lo que no se puede repartir.
Qu nmeros observan en la primera columna? Y en la segunda? Permita que los
escolares los ordenen los nmeros de las columnas de menor a mayor
30 min
T
Actividades de aplicacin y transferencia
I
Resuelven en parejas el caso 2 del libro en la pg. 67
Recortan y completan la semirrecta de la pg 61 del cuaderno de trabajo
Mimate 1. De color rojo los nmeros pares y de color azul los nmeros impares.
Fomente en todo momento la verbalizacin.
Fomente el desarrollo del ejercicio 4 de la pg. 67 del libro reconociendo las
reglas de la suma de nmeros pares y de nmeros impares. 20 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
Qu son los nmeros pares? Son aquellos que se pueden separar en
- cantidades
iguales. Por ejemplo?
4
- Qu son los nmeros impares? Son aquellos que no se pueden separar en
cantidades iguales, Por ejemplo? 7.
Cmo podemos identificar cuando un nmero grande es par o impar? Los
- nmeros
pares acaban en 0, 2, 4, 6, 8; y los impares en 1, 3, 5,
7, 9.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Interpreta historias para calcular resolviendo sumas y restas.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Cunteles una historia: Los ahorros de Hugo,:UndomingoPaco,muytempranoLu
Hugo, Paco y Luis deciden romper su alcanca para comprar una cometa y hacerla volar en
el parque. Cada uno empieza a romper su alcanca, Hugo tena dos monedas de un cntimo
G3 y dos de 5 cntimos; Paco tena 3 monedas de 5 cntimos y finalmente Luis 3 monedas de 1 15 min
cntimo, una de 5 cntimos, y una de 10 cntimos.
Cada escolar representar a un personaje y ubicar las monedas que ahorr Cunto
ahorr Hugo?; Cunto ahorr Paco?, Cunto ahorr Luis?
Tipo ELABORACIN Tiempo
Para desarrollar el caso2 de la pgina 68 del libro Mimate1 dele a cada grupo un juego de
tarjetas del 1 al 20 colocndolas boca abajo y monedas de juguetes de 1, 5, 10 y 20
cntimos. Se descubre la primera tarjeta individualmente y representan este nmero
colocando los cntimos respectivos, quien acierte la cantidad con el menor nmero de
monedas es quien toma el turno en sacar otra tarjeta. Se juegan 10 turnos. Se puede jugar
tambin sin la necesidad de que gane algn grupo. Los escolares colocan los montos
30 min
alternadamente y verifican mutuamente si efectivamente han colocado la menor cantidad de
monedas posible.
Pida a los escolares que saquen su libro y se ubiquen en la pgina 68, que observen el
caso3 y lo desarrollen en su cuaderno anotando la ecuacin de la adicin, por ejemplo: 5
cntimos + 1 cntimo = 6 cntimos.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares desarrollan en su cuaderno de trabajo Mimate1 la pgina 63 los casos 1 y
2. 20 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
- Con qu monedas hemos trabajado el da de hoy? Con 1; 5; 10; y 20
cntimos.
- Cuntas unidades son 5 cntimos? 5 unidades.
- Cuntas unidades son 16 cntimos? 16 unidades.
- Qu puedo comprar con 10 cntimos? Un caramelo, un pan, un pltano, un
chicle, Con 20 cntimos? Una galleta, dos panes, etc.
- Y con 50 cntimos? una manzana, un chupetn, un champ, etc.
- Si ya hemos trabajado con cntimos, ahora Con qu nos falta trabajar?
Con soles.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Descompone montos de dinero de hasta 20 soles con monedas y billetes.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesinYo tengocon14 solesadivinanzas:enmibilletera.Qu tipo de billetes y
monedas pueden ser?;en miYobilleteratengoQutipo de16billetessolesymonedas
puedo tener?; etc.*Coloquen la menor cant
Reparta monedas de un sol, 2 y 5 soles; billetes de 10 y 20 soles de juguete. Los escolares
se colocan en parejas y colocan el monto sobre su mesa. Esto debe ser repetido varias
G2 veces hasta que haya por lo menos tres descomposiciones diferentes anotadas en la
pizarra. 30 min
Si no se logra la solucin puede ayudar dando alguna informacin adicional, por ejemplo: se
trata exactamente de un billete y dos monedas; etc.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Cada pareja recibe una hoja bond con un billete dibujado o impreso. Cada pareja de
estudiantes debe buscar la manera de cambiar el billete y representarlo de diferente manera
(usando monedas o billetes ms pequeos).
Para el caso3 pida que abran el libro de Mimate1 en la pgina 69. En donde los escolares
deben indicar el monto que queda a partir de la sustraccin de lo extrado o la adicin de los
G2 billetes y monedas que quedan. Los resultados lo anotarn en su cuaderno.
30 min
Observe que los escolares hayan colocado el monto inicial correctamente sobre la mesa.
Realice la actividad varias veces, con diversas cifras.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares desarrollan en su cuaderno de trabajo Mimate1 los casos 3, 4 y 5 de la
pgina 63. 20 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
-Con qu monedas y billete hemos trabajado el da de hoy? Con monedas de 1 sol; 2
y 5 soles; con billetes de 10 y 20 soles
-10 monedas de 10 cntimos las canjeo por una de? 1 sol
-10 monedas de 1 sol las canjeo por un billete de? 10 soles
-2 billetes de 10 soles los canjeo por uno de? 20 soles
- Un billete de 20 soles lo puedo cambi
Un billete de 10 soles y dos monedas de 5 soles
-Cmo se sienten trabajando con billetes? Respuesta libre
- Por qu? Respuesta libre.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Tema 56: Analogas de la decena al sumar hasta 20. Pg. 70 Duracin: 90 min
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Actividades
Tiemp
Tipo INICIO o
Muestre una ampliacin del caso inicial de la pgina 70 del libro de Mimate1, tape las 10
flores de la fila superior y pregunte a los escolares: Qu observan?Unnioqueest
sembrando flores. Cuntas flores estn5.Cuntassembradaf
T sembrar?4Y5 + 4 Cunto9. es? 15 min
Los escolares ubican 5 fichas azules y 4 fichas rojas en el tablero del 10.
Ahora destape la fila superior que cubre las 10 flores y pregunte a los escolares:
Qu pas?Yasembr 10 flores ms. Y podemos ubicar toda
del 10?No.Qupodemos hacer?Ponerotrotablero del 10/Utilizar la tablero del 20.
Ubique con la participacin de los escolares las 9 fichas que ya ubic en la tablero del 10 y
pregunte: Las 10 flores de arriba queEnla parteya desembarriba
de la tablero. Hasta dnde voy a llenar laTodoparte.P
qu?Porque hay 10. Y de quAzulcolor?.Por qu?Porqueson flores que ya
estn sembradas as como las 5 de abajo. Y cmo sera15 + 4la=19 . suma?
Compare con los escolares lo ocurrido en el tablero del 10 y del 20.
Tiemp
Tipo ELABORACIN o
Los escolares se colocan en parejas, pegan el tablero del 20 pegado en las mesas y con 20
fichas para trabajar. Pida que saquen su libro de Mimate1 y se ubiquen en la pgina 70.
G2 Trabajan el caso1. El estudiante A coloca las fichas en la fila inferior del tablero del 20 y, el
estudiante B rellenar la fila superior. Ambos escolares desarrollarn la suma. 30 min
*Intercambiarn los papeles de participacin en el siguiente ejercicio.
Para el caso 3 y 4 ya se les da la segunda suma donde tendrn que descubrir el caso
bsico de la fila inferior.
El caso5 tendrn que desarrollarlo en su cuaderno cuadriculado con la utilizacin de la
tablero del 20 y las fichas reversibles identificando el patrn que caracteriza al aumento o
disminucin de las cantidades.
Actividades de aplicacin y
transferencia
I Los escolares trabajan la pgina 64 del cuaderno de trabajo Mimate1 de manera individual. 35 min
Tipo CIERRE
- Cundo aumento a una cantidad qu operacin hago? Suma. 5 min
- Hasta cuanto hemos sumado? Hasta 20.
- En cada fila del tablero cuntas unidades tengo? 10 unidades.
- Si en la parte de arriba de la tablero est llena y abajo tengo tres fichas Qu
cantidad tengo en total? Trece.
- Cundo digo ms qu significa? Que aumento/Que me regalan/Que compro/etc.
Materiales:
Conclusin y comentarios de la
clase:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Calcula restas sin pasar el 10 hasta el 20.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Presente el caso1 de la pgina 71 del libro Mimate1 ampliado, cubra la fila superior con un
papel y pregunte: Qu observan?Carros.Cuntos carros 7h.
Cuntos carros3se. estn yendo?
Ubique en la tablero del 10 mientras conversa con los escolares o pedir la participacin de
alguno de ellos.
Contine: Si tengo 7 carros (Ubique 7 fichas)Quitar
tres fichas , Cuntos meLe quedanquedan?4carros.Qu operaci 15 min
Resta, Y por quPorqueresta?vaaquitar/Porque se van Entonces dec
(siete menos tres es igual a cuatro) 7 3 = 4.
T Descubra la fila superior y pregunte: Qu pasHayahora?diecisietecarros pero tres se
van.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Ya con el tablero del 20 pegado en las mesas, los escolares reciben 20 fichas por pareja y
abren el libro Mimate1 y se ubican en la pgina 71.
Trabajan el caso1. El estudiante A coloca las fichas en la fila inferior del tablero del 20 y, el
estudiante B rellenar la fila superior. Ambos escolares desarrollarn la resta.
*Intercambiarn los papeles de participacin en el siguiente ejercicio.
Para el caso 3 y 4 ya se les da la segunda resta donde tendrn que descubrir el caso
25 min
bsico de la fila inferior.
G2 En el caso5 el escolar tendr que desarrollar los ejercicios en su cuaderno cuadriculado,
se pueden apoyar de la tablero y sus fichas reversibles.
El caso6 el escolar tendr que identificar el patrn que caracteriza al aumento o disminucin
de los dos primeros trminos.
*Oriente a los estudiantes, aydelos a solucionar dudas.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares trabajan en su cuaderno de trabajo Mimate1 en la pgina 65 de manera 35 min
individual.
Tipo CIERRE
- Cundo digo se van Qu significa? Que quito/retiro/que voy a restar. 15 min
- Y cuando digo: Pierdo, regalo, desaparezco Qu operacin voy hacer?
Resta.
- Carlita tiene 14 caramelos y come 3 Cuntos le quedan? Le quedan 11.
- Por qu? Porque ha comido 3/ Porque ha desaparecido 3/, etc.
- Carlita tiene 14 caramelos y le regalan 3 Cuntos caramelos tiene? Tiene
17 caramelos.
- Por qu? Porque le han dado 3/Porque ha aumentado 3.
*Puede pedir al azar que le verbalicen una situacin corta de resta y la misma
convertirla en suma para que interconecten con la clase anterior.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Arme una torre como se muestra en el caso1 de la pgina 72 del libro Mimate1 y
pida a los escolares que hagan una fila, cada uno tirar una vez la pelota. Usted
contabilizar las latas cadas verbalizando con los escolares de la siguiente
manera:
30 min
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Unidad 8:
Grado: 1er Adicin y
Tema 59: Pg. 73
Prctica de la sustraccin
adicin y hasta 20.
sustraccin.
D
u
Meta de
r
aprendizaj
a
e
c
i
n
:
9
0
m
i
n
Practicas la adicin
y sustraccin en la
segunda decena sin
pasarla. Manipulas
diversos formatos.
Indicadores de logro
Res
uelv
e
adic
ione
sy
sust
racc
ione
s
hast
a 20
sin
pas
ar el
10
con
dive
rsos
for
mat
os.
Veri
fica
los
resu
ltad
os
usa
ndo
la
nue
z.
Actividades
Tipo INICIO
Presente a los escolares dos cajas de regalo una que contenga tarjetas n
y la otra que contenga tarjetas de operaciones de suma y resta.
Diga: Si estamos en clases de matemticaDtiempo
para que los escolares realicen una lluvia de ideas o adivinen. Finalmen
cada escolar que meta la mano y saque lo que encuentre.
T Los escolares que sacaron tarjetas numricas tienen que buscar la opera
les d como resultado su nmero, y los escolares que tienen
operaciones tienen que buscar el resultado.
Mientras realizan esta actividad, pegue en la pizarra dos nueces: una qu
resultados de las tarjetas de suma y otra de las tarjetas de resta. *E
dentro de la nuez encontrarn los resultados y que algunos nmeros rep
resultado de varios ejercicios. Si tienen un resultado que no figura en la n
les sobra un nmero en la nuez, entonces se equivocaron y tienen que v
resolver el caso.
Tipo ELABORACIN
Oriente a los escolares a desarrollar en la pizarra el primer ejercicio del c
T empiece con el nmero del centro y contine segn indique la flecha. Es
ejercicios uno debajo de otro y se puede resaltar el nmero de verificaci
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Calcula el doble y la mitad de los nmeros hasta 20 y las reconoce como
operaciones ncleo.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Muestre nuevamente la duplicacin de fichas mediante un espejo. Recuerde la
sesin del espejo y la duplicacin.
Proponga una situacin problemtica:Mamtenacaramelos guardados, a Carlos
le dio 10 y a Mara la mitad que a Carlos; a Pedro le dio 5 y a Sarita el doble que a
T Pedro Cuntos caramelos le dio a Mar
*Desarrolle este caso con los escolares, previo al desarrollo reparta por grupo 10 15 min
cuentas insertadas en una cuerda simulando que son caramelos. Primero trabajen
el doble y luego la mitad.
Contine:A Mara le dio 5, porque la mitad de 10 es 5/porque 5 ms 5 es igual a
10. A Sarita doble dedio5es 10/porque10, porque10menos5es eligual a
5.
Finalice diciendo que 5 es la mitad de 10, y 10 es el doble de 5.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Pida que abran la pgina 75 del libro de Mimate1, desarrollarn el caso2 anotando
la verbalizacin en un papelgrafo: los escolares pueden ayudarse contando las
perlas ilustradas.
- 6 es la mitad de 12 y 12 es el doble de 6.
- 7 es la mitad de 14 y 14 es el doble de 7.
- 8 es la mitad de 16 y 16 es el doble de 8.
- 9 es la mitad de 18 y 18 es el doble de 9.
- 10 es la mitad de 20 y 20 es el doble de 10.
*Verifique que los resultados sean los correctos.
Forme grupos de 4 estudiantes y reparta a cada grupo 20 objetos: semillas,
botones, fichas, etc. Pida que trabajen con los nmeros que Trax muestra en la
pgina 75 e intenten encontrar la mitad de los nmeros que presenta. Al descubrir 30 min
G4 que no tienen mitad, orintelos a que solucionen quitndole una unidad a cada
cantidad. :
Concluya: Los nmeros 11; 13; 15; 17 y
porque no existe un nmero que duplicado me de 11; 13; 15; 17 o 19
De esta manera observan la diferencia entre los nmeros pares e impares.
Escriba el caso3 en la pizarra y haga participar a aquellos escolares que durante
el proceso tuvieron dificultades para comprobar que las superaron.
El caso4 los escolares lo resuelven en su cuaderno de matemticas, si es
necesario pueden utilizar el material.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares desarrollan los casos de la pgina 68 y 69 del cuaderno de trabajo
Mimate1. 30 min
Ample la pgina 69 para colocarlo en el aula para recordar e interiorizar las
soluciones de las operaciones ncleo.
Tipo CIERRE
Pregunte: 15 min
- Qu significa doble? Que vamos a duplicar dos veces una cantidad.
- Qu significa mitad? Que una cantidad la vamos a repartir en dos partes
iguales.
- Para qu nos sirve saber esto? Para saber cmo repartir o duplicar una
cantidad.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Construye operaciones vecinas.
Utiliza el formato tabla de doble entrada para la adicin y la sustraccin.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Pregunte a algunos escolares:
*Mencione el nombreQuinde unsonescolartusvecino
T Quines son los vecinos4;6/8;10/13;15/17;19del .5; 9; 14 10 min
Creen que una suma puedaSi/No/Nos.tener vecin
Tipo ELABORACIN Tiempo
Pegue o dibuje el tablero del 20 (FT 3B) y pida que un escolar realice una suma:
15 min
15 min
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Calcula adiciones complementando la decena.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie recordando la sesin anterior: A los vecinos del
T llegar. 4aly2. Por10 qu?Porquelos vecinos del 7 son 6 y 8; y al 6 le 10 min
falta 4 para llegar a 10 y al 8 le falta 2 para llegar a 10.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Pida que abran la pgina 78 del libro de Mimate1 y, en parejas conversarn sobre
los ejercicios del caso1. Dibuje en la pizarra los aros escribiendo nicamente el
nmero 10 que se ubica al centro. Explique que la suma de dos nmeros de los
aros exteriores suma igual queSi tengoel7 qunm
G2 nmero tengo que sumarle para que3,porqueme7 35 min
ms 3 es igual a 10.
Con el libro cerrado un escolar dice un nmero del 0 al 10 y el compaero escribe
el segundo sumando que completa el nmero 10, de esta manera participa la
mayora de la clase y completan las ruedas dibujadas. Los casos 3; 4; 5; 6 y 7
son resueltos en el cuaderno de matemticas.
I Para el caso6 indique a los escolares que pueden voltear los nmeros de la
suma para facilitar el clculo, por ejemplo:
6 + 2 + 4 = 12
6 + 4 = 10 10 + 2 =12
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Unidad 8:
Grado: 1er Adicin y
Tema 65: sustraccin
Sumar hasta 20.
pasando el 10 Pg. 79
en varios Duracin: 90
pasos. min
Meta de
aprendizaje
Indicadores de logro
Descompone
convenientemente
el segundo
sumando para
sumar pasando la
decena.
Actividades
Tipo INICIO
Inicie la sesin con una situacin: Si tengo 8 manzanas
tengo enRecurdelestotal?hacersus clculos aproximndose a la dece
Los escolares hacen clculos con fichas reversibles, palitos, etc.
Haga que verbalicen la operacin y formalice el clculo en la pizarra con
del 20 con 8 manzanas rojas adecuadamente ubicadas
Materiales:
Conclusin y
comentarios de la clase:
Desempeo de los
alumnos:
Evaluacin de la
programacin:
Necesidades de
reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Calcula el doble y forma operaciones vecinas para resolver adiciones pasando la
decena.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesin pidindoles a dos escolares que se acerquen al centro del aula.
Pregunte a los dems escolares cunto
pida a un tercer escolar que se pare y represente la mitad de 2 (*Se para un poco
ms atrs de los primeros 2 estudiantes). Ahora pregunte a los estudiantes cul
T sera el doble de los dos estudiante
escolares ms. (*Se paran un poco ms atrs, a la altura del escolar que 20 min
representa la mitad).
*Vuelva a pedir el apoyo de otros nios y realice doble y mitad de otro nmero.
A continuacin, dibuje o pegue en la pizarra la siguiente imagen:
30 min
G2
Pida a los escolares que se ubiquen en el caso1 en la pgina 80 del libro Mimate1.
Dibuje en la pizarra formatos del tablero del 20 y desarrolle con la participacin de
los escolares los ejercicios del caso2.
Pregunte: Encaso3ela qu se refiere Trax cuaA
los nmeros vecinos. El vecino de 7 es el 8; de 4 es el 5; de 8 es el 9; de 5 es el 6;
etc.
En este caso, los escolares debern calcular primero el doble y deducir luego la
operacin vecina, es decir, sumarle 1 a la respuesta.
I En el caso4 copiarn los ejercicios en su cuaderno y si le da el tiempo que hagan
lo mismo con el caso5. Caso contrario, deje el caso5 como tarea para casa.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los estudiantes realizan los casos de la pgina 73 del cuaderno de trabajo 30 min
Mimate1 y profundizan las estrategias del paso del 10.
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
- De esta manera se les hace ms fcil hallar el doble? Respuesta libre,
porque el tablero me ayuda a darme cuenta cuntos hay.
- Si les pregunto 7 ms 7 Cmo calcularan? Coloco 7 arriba y 7 abajo O
completo hasta el 10 y sumo lo que me queda del 7.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Calcula el doble para formar operaciones ncleo.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesin con Elelrey mandajuegoquese formenEl dosRey
grupos de nios, uno de 2 y otro de 9.
Mientras se forman los dos grupos escriba la suma en la pizarra y la suma
volteada.
T Ubquese en medio de los grupos con los brazos extendidos y diga que usted es el
signo ms, verbalice con los escolares: 2 + 9. 15 min
De la siguiente instruccin: El rey manda que realicen la suma volteada 9 + 2.
Los dos grupos cambiarn de lugar.
Pregunte: Cul de las dos sumas se les ha
* Los escolares consideran por lo general que la primera suma es la ms difcil y la
segunda es ms fcil al voltear los sumandos pueden calcular con mayor facilidad
porque se acercan al 10.
Contine con ms ejemplos: El Rey manda que se f
volteada.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Presente en un papelgrafo los casos 1; 2; 3 de la pgina 81 del libro Mimate1
para que verbalicen haciendo participar a todos o la gran mayora.
Para los casos 4 y 5 pegue tarjetas de operaciones de duplicacin en la pizarra, y
al costado coloque las tarjetas de operaciones vecinas en desorden para que las
ubiquen en donde corresponde. 35 min
Ahora pida que abran la pgina 81 del libro Mimate1 y se ubiquen en el caso6.
Deje un tiempo para que los escolares intenten descubrir cmo realizar el clculo.
Luego dirija usted el procedimiento.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares aplican los conocimientos adquiridos en esta clase desarrollando la
pgina 74 del cuaderno de trabajo Mimate1. 20 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 10 min
- A qu llamamos nmeros vecinos? A aquellos nmeros que se encuentran
cerca de los nmeros.
- Cuntos vecinos tiene un nmero? Pueden ser 2 o ms.
- Cuntos vecinos tiene una operacin? Varios, las que estn cerca.
- Cmo se sintieron trabajando hoy? Respuesta libre.
- Cmo estamos aprendiendo? Practicando/desarrollando/jugando, etc.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Unidad 8:
Grado: 1er Adicin y
Tema 68: sustraccin
Preparacin hasta 20.
para restar Pg. 70
pasando el 10. Duracin:
90 min
Meta de
aprendizaje
Haces clculos de
restas llegando al
10.
Indicadores de logro
Calcula sustracciones
llegando al 10.
Actividades
Tipo INICIO
Dibuje en el patio o en el saln la serie de los nmeros e inicie la sesin
juego: Siempre Ubiqueala un10escolar. A en un nmero menor o may
10, por ejemplo en el 6, el escolar B debe decir cunto debe saltar para l
indicando la direccin correcta: 4 ha
T mayor que 10, por ejemplo 17, debe decir: 7*Sehaciarecomienda atr
lo menos una vez se ubique
delante.
Este juego puede ser jugado varias veces en parejas o colocarlos en un
sugerir un nmero y conforme vayan respondiendo, la fila va avanzando.
Este juego puede variar por: Primero al 10,. Nuevame
ubica a un escolar en la serie en un nmero menor o mayor que 10, por e
14, pero ahora usted indica el nmero de llegada, por ejemplo 5. Los esc
tienen que saltar primero al 10 y luego seguir saltando: 4
hacia atrs.
Este juego puede ser jugado varias veces en pareja o por turnos.
Tipo ELABORACIN
Pida que abran la pgina 82 del libro de Mimate1 y resuelvan los casos d
individual. Estos casos pueden ser transcritos en el cuaderno d
I entregarles una fotocopia de la pgina.
*Entregue el formato de la serie de los nmeros en caso necesario.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los casos de la pgina 75 del cuaderno de trabajo Mimate1 son
manera individual.
Tipo CIERRE
Pregunte:
- Por qu para restar o sumar tenemos primero que completar la de
Para llegar a la decena/ para descomponer el nmero y que se nos
fcil.
- Por qu creen que se les hace ms fcil? Porque llego hasta 10 y
resto la cantidad que me falta/Porque as se me demoro menos en
restar/Porque ya no tengo que restar con mis dedos.
Materiales:
- Pgina 82 del libro
Mimate1.
- Pgina 75 del
cuaderno de trabajo
Mimate1.
- Serie de los nmeros.
- Copia de la pgina 82
del libro Mimate1.
Conclusin y comentarios de la clase:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Descompone convenientemente el sustraendo para restar pasando la decena.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesin con una situacin: Si tengo 14 huevos y
total?.
*Recurdeles hacer los clculos aproximndose a la decena, la cantidad que resto
se descompone de tal manera que primero se resta hasta llegar a 10 y luego se
resta la segunda cantidad de la descomposicin. Entregue fichas reversibles,
palitos, etc. para hacer el clculo. 15 min
Muestre los escolares un casillero de huevos que represente al tablero del 20 con
T 14 huevos adecuadamente ubicados como muestra la imagen:
14 - 4 = 10
14 4 2 = 8
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Construye restas pasando la decena vecina a partir de la estrategia de calcular la
mitad.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Dibuje o pegue en la pizarra.
15 min
30 min
35 min
T
Pida a los escolares que abran la pgina 84 del libro Mimate1 y observen el caso1,
indique que expliquen cmo Trax coloca la sustraccin en el tablero del 20. Luego
los escolares calculan los resultados de las sustracciones. *Pueden utilizar el
tablero del 20 Asegure que realicen primero la operacin ncleo y a continuacin
las operaciones vecinas.
Resuelven los ejercicios del caso2, luego determinan sucesivamente los
resultados de las operaciones vecinas.
*Recuerde tener copiados los casos 1; 2 y 3 en un papelgrafo para verificar las
respuestas.
Los casos 4 y 5 se resuelven en el cuaderno de matemtica. En el primer rollo del
caso5, los escolares pueden formar 14 operaciones adicionales con excepcin
de los casos 3 3 = 0 y 2 2 = 0. En el segundo rollo de clculo, los escolares
pueden formar 6 sustracciones adicionales considerando los nmeros hasta 20,
las ltimas sustracciones son 20 9 y 16 9.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Resuelve sumas y restas como operaciones inversas.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Dibuje una serie de los nmeros en el piso y ubique a dos escolares en distintos
nmeros, por ejemplo: 6 y el 13.
Pregunte: Cunto tengo que avanzar 7 paraespacios.
T Cunto tengo que retroceder7espaciospara. lle 10 min
*Los escolares hacen sus clculos, recurdeles que primero tienen que llegar al 10.
Qu operacionesSuma y restahice?.Cmo se les ll
operacionesOperacionesjuntas?inversas.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Usted puede repasar el principio de la inversin empleando la serie de los nmeros
del caso1. Este proceso de invertir, es decir, de retroceder hasta el estado inicial.
T-I El caso2 es resuelto por los escolares en sus cuadernos, copian una operacin y
la tachan. Luego resuelven y anotan la operacin original y la inversa.
G4 Para el caso3, pida que formen grupos de 4, entrgueles un papelgrafo y un caso 30 min
por grupo. En los casos resaltados con el man o la bellota es necesario pensar
primero en qu orden se pueden hacer los clculos. Culminada la actividad los
escolares exponen su ejercicio.
I El caso 4 y 5 los escolares lo desarrollan en su cuaderno de matemtica de
manera individual.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares practican sumas y restas con operaciones inversas en su cuaderno
de trabajo de Mimate 1, pgina 78. 35 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 15 min
*Asegure que todos los escolares manejen los trminos de operaciones inversas,
nmeros y operaciones vecinas:
- Qu es una operacin inversa? Es la operacin contraria.
- Cul es la operacin inversa de 11 + 6? - 17 6
- Cul es la operacin inversa de 9 2? - 7 + 2
- Qu es una operacin vecina? Es la operacin que aumenta o disminuye
en uno.
- Quines son las operaciones vecinas de 8 + 4? 7 + 4; 9 + 4; 8 + 3; 8 + 5.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Formula historias para calcular a partir de ilustraciones.
Resuelve clculos basados en historias para calcular.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Ubique 7 sillas adelante del aula y pida 10 voluntarios, 7 estarn sentados y 3
parados.
Pregunte: Quin me puede contar7nios loestn sentadosque oby3
T estn parados/Hay 10 nios pero 3 estn parados/Hay 10 nios pero 7 estn 15 min
sentados.
*Conforme los escolares van contando la historia represente en el tablero del 20
en la pizarra con fichas azules y rojas.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Ample el caso1 de la pgina 86 del libro Mimate1 y pquelo en la pizarra, pida un
T voluntario para que verbalice la historia mientras otro voluntario o usted representa
G2 las cantidades en el tablero del 20 con la operacin correspondiente.
Diga a los escolares que observen la pgina 86 de su libro de Mimate1 y que
G4 observen las ilustraciones. Deje que voluntariamente verbalicen algunas de las 40 min
historias y que representen las cantidades en el tablero del 20.
En el caso6 los escolares crean historias y calculan las respuestas.
Mencione que cada grupo debe hacer una historia por ejercicio y, saldrn a contar
y representar la historia ms divertida.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares resuelven la pgina 79 del cuaderno de trabajo Mimate1 y la
resuelven de manera individual. 20 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 10 min
- Qu hemos hecho hoy? Hemos desarrollado y contado historias/Hemos
sumado y restado.
- Qu historias han contado? Del libro y creadas.
- Les ha gustado crear historias? Respuesta libre.
- Qu palabras han usado en sus historias para que los dems sepan que
deben restar? Me quit/Regal/vend/us/se fueron/etc.
Materiales:
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Realice el juego: Primero al 10 y, recurdelesluego lascontinuinstrucciones
del juego: un estudiante A se coloca en algn nmero. Por ejemplo, el 16. Se indica
de debe llegar al nmero 8. Un estudiante B debe decir el nmero de casilleros que
T debe retroceder hasta el 10 y luego al 8. 5 min
Otro ejemplo: Si estoy en el 7 cuntos saltos largo tengo que dar para llegar a 15.
Recuerden primero al 10 y luego contino: 2 saltos, uno hasta el 10 y otro hasta
el 15.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Mustrele a los escolares una serie de los nmeros ampliado tal y como se
muestra en el caso1 de la pgina 87 del libro escolar. Demustreles que el clculo
fue correcto slo si la respuesta fue correcta, en caso contrario desarrllelo con
ellos. Ubique una ficha en el casillero 7 y de un salto hasta el 10 (Primero al 10),
ahora d un salto hasta el 15 (Luego contino) desarrolle la operacin: 7 + 3 + 5 = 40 min
15; 7 + 8 = 15.
Desarrolle con la participacin de los escolares los ejercicios del caso2 utilizando la
T serie de los nmeros y verbalizando cada paso.
Indique que el caso3 lo desarrollen en su cuaderno de matemticas.
Realice el caso4 con operaciones de resta junto con los escolares. Finalmente,
calculan y verbalizan los ejercicios del caso5.
El caso6 lo copian en su cuaderno de matemticas y slo utilizan la serie de los
nmeros en caso necesario.
Al finalizar esta actividad explique la similitud del procedimiento de restar
complementando: slo se diferencian en la direccin de los saltos (hacia delante o
hacia atrs) en la serie de los nmeros.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Indique que resuelvan la pgina 80 del cuaderno de trabajo de Mimate1 de manera 15 min
individual.
Tipo CIERRE
Pregunte: 15 min
- Qu hemos aprendido? A dar saltos largos para llegar al nmero indicado
pasando primero por el 10.
- Qu operaciones han desarrollado saltando? Cuando saltamos hacia
adelante sumamos y cuando saltamos hacia atrs restamos.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Suma, resta y completa (pasando y sin pasar el 10) usando muros de clculo.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Pegue 3 tarjetas numricas en la pizarra e indique a los estudiantes que observen
e intenten encontrar una relacin entre ellas.
13 9 4
T
Si los estudiantes no logran vincular las tarjetas, orintelos a travs de preguntas: 10 min
Qu pasa si4?-restoMeda9.Y13 si sumoMe da9 13+. Aho4?
resto 13 9Me da 4.
Entonces la relacin sera: 13 4 = 9; 9 + 4 = 13; 13 9 = 4
Tipo ELABORACIN Tiempo
A continuacin muestre a los escolares un muro de dos pisos y pida que ubiquen
T las tarjetas una en cada ladrillo.
13 13
40 min
9 4 4 9
Pdales que abran la pgina 88 del libro Mimate1, se junten en parejas, observen el
G2 caso1 y lo expliquen en voz alta: El primer muro de clculo es de dos pisos y se
suma 9 + 4 = 13; el segundo muro de clculo es de dos pisos y se suma 9 + 4 =
13; 4 + 2 = 6; 13 + 6 = 19.
Elabore las tarjetas numricas que se utilizarn en los casos 2; 3 y 4, reprtalas
y vaya armando los muros uno por uno con la participacin de los estudiantes.
Los escolares utilizan sus tarjetas numricas y arman un muro de clculo (el que
usted designe del caso1 de la pgina 89) conforme van terminando deles otro
G4 muro del caso2 y luego del caso3.
Pida que cierren el libro y deles una misin: Cada grupo tendr que elaborar un
muro de clculo con las tarjetas que usted indique (caso 4 y 5) una vez terminado
el muro tendrn que verbalizar las sumas que encuentren.
El caso6 lo trasladarn a su cuaderno de matemticas y tendrn como tarea para
casa que elaboren muros de clculo.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares desarrollarn la pgina 81 del libro escolar de manera individual. 30 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 10 min
- Qu me indica el nmero que est encima de dos ladrillos? Que es el
resultado de la suma de los dos nmeros que estn debajo del ladrillo.
- Qu me indican los nmeros que estn debajo de un ladrillo? Que es la
descomposicin del nmero que est en el ladrillo de encima.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Utiliza la regla: Preguntar, calcular,
Completa inventa sus propias historias para calcular.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Prepare en su mesa una situacin de venta con diferentes objetos (libros, tmperas,
tarros de leche, rompecabezas, pelotas, lpices, etc.) La tienda se llamar El me
de pulgas; discuta con los escolarescadaobjeto(*Montossobreensoles
y no mayores de S/ 9.), fije los precios en papelitos y asgnelos a los objetos.
Separe a los estudiantes en 4 grupos, elija o pida a un voluntario por grupo para que se
T haga cargo de la tienda mientras los dems compran ordenadamente. Reparta 20 min
monedas y billetes de juguete.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Los escolares relatan de manera ordenada y por turnos sus experiencias de compras.
Luego se habla sobre la ilustracin de la pgina 92 y 93 del libro Mimate1. Copie en la
pizarra cada palabra con diferente color de tiza:
35 min
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
Primero de
primaria
Novena unidad:
Geometra - patrones
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Cubre una figura usando geofichas.
Reproduce figuras con geofichas.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Entregue geofichas a cada uno de los escolares y d la indicacin de explorar y
formar diversas formas libres con las fichas.
Presente la siguiente figura. Pida que la reproduzcan.
25 min
G2
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Cubre figuras de distintas maneras usando geofichas.
Anota la cantidad de geofichas utilizadas.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Reparta geofichas a los escolares.
Los estudiantes se colocan en parejas y agrupan sus geofichas, de modo que
siguen la indicacin: Canjeamos por menosesdecir,buscanfichascanjear dos
tringulos pequeos por un tringulo grande/Un cuadrado pequeo.
15 min
G2
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Crea patrones, entarimados y cenefas simples usando cubos o geofichas.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Sintese con los escolares en el piso formando un crculo al centro del aula y
coloque cubos de color azul (13), amarillo (12) y rojo (3).
Pida que cada escolar coja un cubo (*Puede ser que queden escolares sin cubo
T o que sobren cubos, en este caso cada escolar puede coger dos)
Diga: Vamos a construir una pared de c 10 min ladrillo
deDeestamanerapared?empiezanconstruir la pared.
*Recuerde mantener el orden y pedir que trabajen o participen por turnos.
Tipo ELABORACIN Tiempo
An sentados en crculo pida a los escolares que abran la pgina 96 del libro
T Mimate1, reparta los cubos nuevamente y diga que construirn la primera
pared: Quin colocar elDe estaprimermaneraarmanladrilas3
paredes. Durante el trabajo de este caso refirase a cada columna o fila como
I patrn. 35 min
A partir del caso2 se trabajan con geofichas.
El caso2 corresponde al tamao original de las geofichas, de tal manera que los
escolares puedan reconstruir y continuar el patrn.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los casos del 3 al 5 estn reducidos, por lo que son ms difciles, los
escolares reconstruirn y continuarn hacia la derecha estos patrones en su 40 min
cuaderno de matemticas utilizando sus geofichas como moldes, ellos deben
diferenciar si se trata de tringulos grandes o pequeos.
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
Si mi patrn es : Qu figura contina? Cuadrado.
*Forme ms patrones y pregunte a los estudiantes de manera individual.
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Confecciona crculos y sectores circulares.
Forma figuras planas.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesin presentando un plato 10 min
T Redonda/Circular. Puedo cortar un crculoigual:eS/Nos?n Quieren cortar un
crculo en varias
Tipo ELABORACIN Tiempo
Los estudiantes se colocan en parejas, reparta 3 cuadrados de hojas de color de tal
manera que los escolares puedan dibujar un crculo en cada cuadrado *Pueden
utilizar latas o tapas redondas como plantillas para dibujar los crculos, estos
pueden ser de diferente tamao.
Pida que abran la pgina 97 del libro Mimate1. Los escolares leern el ttulo 35 min
Doblar, cortar y crear y observarncaso1verbalizandoello que observan en las
3 imgenes.
G2 Imagen 1: Marca
Imagen 2: Dobla
Imagen 3: Corta
Nosotros haremos lo mismo paso a paso.
Manos a la obra:
- Cortemos los crculos y doblmoslos por la mitad, tenemos dos mitades.
Con estas dos mitades o semicrculos reconstruyen las figuras del caso2.
- Tomen las mitades y vuelvan a doblarlas, recuerden que estas dos
mitades forman un crculo, ahora cortemos por la marca. De cada mitad me
salieron 2 figuras iguales. A cada figura de estas se les llama cuarto porque son 4.
Con estos cuartos trabajaremos el caso3.
RECUERDEN:
Un crculo lo
Un crculo lo hemos hemos
dolado una vez doblado una vez Qu haremos
ahora?
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros:
SESIN DE APRENDIZAJE
Meta de aprendizaje
Indicadores de logro
Contina patrones con cenefas y entarimados.
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Inicie la sesin dando la indicacin de que Dibujamos , esendecir,eldiga
T a los escolares que levante la mano con la que escriben y, que imaginen que su 5 min
dedo es el lpiz con el que dibujarn. Dibuje con los escolares un cuadrado;
tringulo; rayo; (letras); etc.
Tipo ELABORACIN Tiempo
Prepare en papelgrafos los casos 1 y 2 de la pgina 98 del libro Mimate1 y
mencione que van a seguir los patrones. Los escolares se darn cuenta que la
T actividad consta de seguir y colorear las figuras de cada patrn. Tenga a la mano 15 min
plumones de colores para que dibujen a pulso y coloreen los patrones con su
ayuda.
Explique la diferencia entre un patrn y un entarimado.
Actividades de aplicacin y transferencia
I El caso3 los escolares lo trasladarn a su cuaderno de matemticas donde tendrn
que continuar el patrn y colorear cada figura del color respectivo. 20 min
G4 Para el caso4 necesita entregar un papelgrafo con cuadrculas a cada grupo,
ellos continuarn el entarimado.
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
- Qu es un patrn? Repetir las figuras.
- Qu es un entarimado? Llenar una pared con la(s) figura(s).
Segunda sesin:
Actividades
Tipo INICIO Tiempo
Muestre en un papelgrafo las figuras de la primera fila del caso1 y pregunte:
T Ustedes creen que podemosNo.Porseguirqu?Porqueelno
hay cuadraditos a la derecha. 5 min
Tipo ELABORACIN Tiempo
Puede mostrar en la pizarra o en un papelgrafo el mismo diseo dibujado en una
cuadrcula y en una trama de puntos.
*Recomiende que primero se dibujen los bordes y luego se coloree el patrn.
20 min
T
Explique que esto tambin es un patrn pero este patrn consiste en volver a
dibujar la figura en una cuadrcula de puntos.
Reproduzca las figuras del caso1 de la pgina 99 del libro Mimate1, y pguelos en
la pizarra, dibuje una cuadrcula de puntos donde los escolares participarn
dibujando los patrones ya presentados.
Los casos 2; 3 y 4 fotocpielos y reparta las cosas a los escolares; ellos tendrn
que dibujar a pulso y colorear.
En el caso5 tendrn que dibujar la figura tres veces, reparta una copia de este
caso y los escolares la pegarn en sus cuadernos de matemticas como actividad
para casa.
Actividades de aplicacin y transferencia
I Los escolares resuelven la pgina 87 del cuaderno de trabajo Mimate1 y las
pginas 89 y 90 la irn desarrollando despus de cada clase. 15 min
Tipo CIERRE
Pregunte: 5 min
- Qu es un patrn? Es la reproduccin de las figuras a la derecha o dentro
de una cuadrcula con lneas o puntos.
-
Materiales:
Evaluacin de la programacin:
Necesidades de reprogramar
Otros: