Juegos Digitales y Gamificación Aplicados en El Ámbito Educativo
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Ried
Revista Iberoamericana de
Educacin a Distancia
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VOL. 19 N 2 Julio, 2016
ndice
ARTICULO EDITORIAL
Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Per
(The use of a video game as an educational tool to learn the history of Peru)
Evaristo Chiyong, I.; Navarro Fernndez, R.; Vega Velarde, V.; Nakano Osores, T. ................... 35
Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem
(A digital tool that makes educational games: the Brazilian context for teaching and learning)
Farias Coelho, P.; Martins Costa, M. ...................................................................................... 53
Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three
Universities
(Codificacin creativa y proyectos interculturales en Educacin Superior: Un estudio de caso
en tres universidades)
Sez Lpez, J.; Miyata, Y.; Domnguez Garrido, M. .................................................................. 145
RECENSIONES
Articulo editorial
I.S.S.N.: 1138-2783
Resumen
Podra pensarse que la era digital ha trado a la educacin numerosas bases y principios
educativos. La realidad es otra. Principios pedaggicos clsicos que han cimentado la educacin
durante dcadas e incluso siglos siguen an vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora,
aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrs, son slidos y han propiciado dosis de calidad
durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en
un breve anlisis de una serie de destacados principios pedaggicos contemporneos, vlidos
tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea
sta ms convencional o soportada en los sistemas digitales de enseanza y aprendizaje. Nos
referimos a los siguientes principios: individualizacin, socializacin, actividad, autonoma,
intuicin, creatividad y juego.
Abstract
It could be agreed that the digital age has introduced many new foundations and principles
into education. The reality, however, is different. Pedagogical principles that have supported
classical education for decades, and even centuries, are still present in the digital age. That is,
they are not new, even though they may appear to be so. They were established in the past, are
solid and have, for a long time, helped to provide quality to different educational proposals. In
this article, we focus on a brief analysis of a number of prominent contemporary pedagogical
principles, valid both for classroom educational formats and for distance learning, whether
supported by more conventional methods or by digital systems, namely: individualization,
socialization, activity, autonomy, intuition, creativity and play.
QU CAMBIA?
LA INDIVIDUALIZACIN
LA SOCIALIZACIN Y LA INTERACCIN
LA ACTIVIDAD
LA AUTONOMA E INDEPENDENCIA
LA INTUICIN
Han teorizado sobre este principio de intuicin, entre otros, Locke (1986),
que enfatiza la importancia de la sensacin que llega a travs de los sentidos y nos
relaciona con el mundo, Comenio (1998) y su fundamental importancia del mtodo
intuitivo y la experiencia sensible: [que] todo se presente a cuanto ms sentidos sea
posible y Pestalozzi (1986) y su oposicin a los sistemas verbalistas al reconocer la
intuicin como el fundamento absoluto de todo conocimiento.
Bien sabemos que los recursos o medios de carcter real, impreso, audiovisual e
informtico son una ayuda eficaz para la educacin, dado que pueden potenciar con
imgenes reales de los objetos o representaciones de los mismos el aprendizaje de los
educandos. La intuicin indirecta, a travs de los medios, a travs de Internet, nos
permite apreciar objetos, elementos, estructuras, procedimientos, situaciones, etc.,
a travs de ejemplos, de analogas, de imgenes estticas o dinmicas, de sonidos,
la simulacin, los laboratorios remotos y virtuales, etc., y todo ello atravesado por
grandes posibilidades de interaccin, sea con la mquina, con el docente o con los
pares entre s.
LA CREATIVIDAD
EL JUEGO
otros ejercitan funciones especiales; Bhler (1946) estudia las fases de desarrollo del
juego, vlidas tambin en el adulto y Gesell (1967) realiza un pormenorizado anlisis
del juego segn el desarrollo evolutivo del sujeto.
El que podamos dar rienda suelta a nuestra propia creatividad puede suponer
un elemento importante en los contextos educativos. El aprendizaje a travs del
juego (aprender jugando) supone un buen aliciente en las propuestas formativas a
travs de la red. Se hace con mayor entusiasmo lo que nos agrada, y el juego no es
desagradable. Hoy se nos ofrecen multitud de oportunidades para enfocar el logro de
competencias mediante tareas centradas en juegos digitales o videojuegos.
Los videojuegos se configuran como programas informticos basados en el
juego, en el entretenimiento de una o ms personas que interactan con la mquina
que soporta y ejecuta el software del videojuego. Bien sabemos que los videojuegos
en la era digital estn cambiando la manera en que los nios, adolescentes y jvenes
vienen a concebir la realidad (McGonigal, 2011). Si diseamos videojuegos con el
propsito de lograr determinados objetivos educativos, podramos estar hablando de
los serious games, es decir de aquellas propuestas educativas diseadas en forma de
juego y en las que su objetivo no es meramente el entretenimiento o la diversin (Abt,
1970). Igualmente la gamificacin (gamification) que en este contexto supone aplicar
estrategias y mecnicas de juego en contextos que no son de ocio y entretenimiento
(no jugables), con el fin de lograr determinadas conductas (Marn y Hierro, 2013).
Gamificar no es estrictamente emplear videojuegos (Werbach y Hunter (2014), pero
s poner el nfasis en la motivacin de la accin (Kapp, 2012; Gallego y otros, 2014).
Los beneficios educativos de los videojuegos los avalan muy diversos estudios
referidos a sus ventajas para reforzar la comprensin lectora, el aprendizaje creativo
y por descubrimiento y el aumento de la atencin y el inters (Cortez y otros, 2011;
Avouris y Yiannoutsou, 2012; Chua y Balkunje, 2012; Fonseca y otros, 2012; Padilla-
Zea y otros, 2013; Grbz, Erdem y Uluat, 2014; Slovacek, Zovkic y Cekovic, 2014;
Rico y Agudo, 2016). Realmente los entornos virtuales brindan un inmenso potencial
para configurar contextos de gran dinamismo, llenos de entretenimiento, atractivos
y facilitadores de la interaccin (Berns y otros, 2013).
Si a veces el estudio es aburrido, los videojuegos, la gamificacin, pueden servir
para hacer el mbito de una determinada aplicacin ms atractiva, al aprovecharse
la predisposicin del hombre para participar en actividades competitivas y ldicas.
Con esos juegos, adems de poder canalizar ciertos intereses y de que pueden servir
de relajo de otras actividades, y tambin suponer un elemento motivador de primer
orden, si estn bien ajustados los propsitos educativos, pueden aportar interesantes
resultados de aprendizaje. El mundo de los videojuegos abre, en s, horizontes
increbles en el mundo de la educacin.
CONCLUYENDO
No cabe duda de que las tecnologas consiguen aupar los beneficios de unos
enfoques sobre otros, pero nadie negar que con las ms avanzadas tecnologas se
pueden seguir aplicando teoras del aprendizaje de la ms rancia escuela. Hemos
querido destacar qu principios constructivistas pueden (y deben) ponerse en
prctica en entornos presenciales, en entornos de educacin a distancia sin Internet
y, naturalmente, en entornos virtuales ubicados en la red. Rasgos fundamentales y
definitorios de la educacin a distancia, permanecen en ambos modelos, en algunos
casos potenciados.
No reside en el uso de las tecnologas, por tanto, el cambio de modelo pedaggico.
Este cambio siempre depender de la formacin, intencin y decisin del educador,
del pedagogo, y no del experto informtico o especialista en redes. De estos ltimos,
sin duda va a depender buena parte del xito de una propuesta soportada en la red
pero ellos y sus tecnologas, por s mismos, nunca garantizarn el xito. Y en muchos
casos, ellos nos van a ofrecer tecnologas que no deseamos o que no cubren nuestras
expectativas y necesidades como pedagogos. Es decir, que ms que considerar un
cambio radical en las bases tericas y en los principios pedaggicos que conforman
estas nuevas estrategias de enseanza y aprendizaje digital, deberamos poner el
acento en la capacidad de Internet para permitir un elevado nivel en calidad, cantidad
y rapidez de las posibilidades de potenciar la individualizacin, la socializacin, la
actividad, la autonoma, la intuicin, la creatividad y el juego. En efecto, Internet,
las tecnologas avanzadas, pueden favorecer aprendizajes de mayor calidad, aunque
nunca garantizarlos, al igual que utilizando otras tecnologas menos sofisticadas,
ms sencillas y econmicas se pueden aplicar principios destinados a alcanzar metas
de aprendizaje de calidad.
En fin, qu cambia entonces? Entendemos que cambian con los nuevos aportes
tecnolgicos, las estrategias de enseanza-aprendizaje, la metodologa, los recursos
y su organizacin, los sistemas de comunicacin, la distribucin de materiales de
estudio, posiblemente la eficiencia, que no siempre la eficacia, las posibilidades de
acceso y la universalizacin o democratizacin del acceso, que ya supuso un gran
avance con la educacin a distancia de corte ms convencional.
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1693). espas en Educacin Secundaria. RIED.
Durante mucho tiempo dio la impresin de que los juegos eran la anttesis del
aprendizaje. Sin embargo, la opinin popular ha cambiado durante los ltimos
aos mostrando la conexin que existe entre los juegos y el aprendizaje. Durante la
ltima dcada ambos han estado conectados mucho ms de lo que parece. Los juegos
ayudan a experimentar con nuevas identidades, a explorar opciones y consecuencias,
y a probar nuestros propios lmites. Mediante los juegos es posible el desarrollo de
habilidades sociales (Perrota et al., 2013), la motivacin hacia el aprendizaje (Kenny
y McDaniel, 2011), una mejora en la atencin, la concentracin, el pensamiento
complejo y la planificacin estratgica (Kirriemuir y McFarlane, 2004). Incluso
ayudan a interiorizar conocimientos multidisciplinarios (Mitchell y Savill-Smith,
2004), propician un pensamiento lgico y crtico y a mejorar habilidades que
ayudan a resolver diversos problemas (Higgins et al., 1999), desarrollar habilidades
cognitivas y a la toma de decisiones tcnicas (Bonk y Dennen, 2005). El profesor
puede desplegar diferentes estrategias orientadas a potenciar el conocimiento de
hechos y datos concretos gracias a los contenidos educativos presentes en el juego
como, por ejemplo, conocer la vida de un personaje y su actividad o el conocimiento
condicional (Paris et al., 1983), utilizando conocimientos adquiridos previamente,
para plantear estrategias de forma consciente.
Por supuesto que existen lmites en lo que puede hacer cualquier juego, al igual
que con cualquier programa educativo, proceso o actividad. Un juego puede encajar
en particular con una necesidad pedaggica especfica, un pblico en concreto, en
un conjunto de objetivos y limitaciones y, al mismo tiempo, ese juego podra no
ser apropiado en un contexto diferente. Un juego puede apoyar a ciertos estilos de
aprendizaje o necesidades de cualificacin, pero no a todos. Del mismo modo que
se mencionan sus posibilidades, los lmites tambin deberan de ser identificados.
Necesitamos entender no slo si un juego digital o una estrategia de gamificacin
puede ensear, sino adems las condiciones en las que puede -o no- ayudar a alguien
a aprender.
en cuenta que mientras se realizan los estudios de campo, tanto las preguntas de
investigacin como los mtodos pueden tomar vida propia precisamente por las
condiciones de cada caso. Sin embargo, las sugerencias de autores como Mayer et
al. (2013) y Lieberoth y Roepstorff (2015) indican que lo mejor es centrarse en el
uso de mtodos mixtos como una opcin que puede ser desplegada en diferentes
etapas, incluyendo desde la recogida de datos hasta el anlisis de los mismos. Esto
incluye el uso de metodologas en donde, adems, sea posible utilizar diferentes
medidas objetivas de rendimiento. Obviamente el uso de los mtodos depender del
presupuesto de los investigadores pero en especial de la capacidad de cada uno para
analizar los datos obtenidos.
A pesar de todas las innovaciones tecnolgicas, sociales y econmicas que nos
han permitido crear, reproducir, replicar e investigar los juegos, no podemos pasar
por alto las muchas formas que estos pueden adoptar. Los juegos, ya sean digitales,
hbridos, analgicos virtuales, en lnea, offline, de consola, para la Web o mviles,
son juegos. Los seres humanos han estado jugando y aprendiendo de los juegos desde
el inicio de la humanidad y no podemos olvidar que en su esencia ms bsica, nos
ayudan a compartir y comunicar lo que somos. El juego es ms viejo que la propia
cultura y la razn por la cual puede ser culturalmente valioso es porque tiene una
funcin en s mismo. Por estas razones, es el momento apropiado para considerar
esa conexin que existe entre los juegos y el aprendizaje.
Brasil, en su artculo: Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto
brasileiro de ensino e aprendizagem, sealan a la herramienta FazGame, utilizada
en el proceso de creacin de juegos en lnea, como una propuesta innovadora en el
escenario educativo brasileo, ya que el software permite la creacin y publicacin
de juegos educativos sin necesidad de que los profesores y usuarios cuenten con
conocimientos de diseo, gnero de juegos o programacin. Este instrumento surge
como fruto del trabajo de los investigadores Carla Zeltzer y Antnio Flvio Oliveira
Ramos, bajo los auspicios de la marca FazGame. La evidencia presentada indica que
la herramienta es apreciada por profesores de Brasil y se considera fcil de utilizar
en la creacin de juegos digitales.
El siguiente trabajo vinculado con entornos digitales ha sido realizado por los
profesores Ruth S. Contreras Espinosa, Jos Luis Eguia y Lluis Solano Albajes con
el ttulo: Investigacin-accin como metodologa para el diseo de un serious
game. Consiste en una investigacin que describe una experiencia llevada a cabo
por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboracin con profesores de
primaria de la ciudad de Barcelona para desarrollar un juego que permite trabajar
competencias de educacin orientadas a estudiantes de primaria. Los resultados
analticos muestran el diseo de un juego utilizando un proceso de cocreacin con
base en la metodologa investigacin-accin. El juego llamado Ferran Alsina se crea
como un facilitador de una nueva metodologa de enseanza y se centra en trabajar
con competencias bsicas, metodolgicas y especficas para nios con edades entre
los 8 y 11 aos de edad. Por ltimo, manifiestan la necesidad de un mayor nmero
de investigaciones claras que muestren experimentos y metodologas para el diseo
de serious games.
Joo Mattar y Srgio Nesteriuk de la Universidade Anhembi Morumbi, Brasil,
continan los discursos en su artculo Estratgias do Design de Games que podem
ser incorporadas Educao a Distncia y nos explicitan que las teoras relacionadas
con el aprendizaje basado en juegos, as como algunas estrategias de gamificacin se
pueden incorporar en la educacin y en esto incluye a la educacin a distancia. Su
objetivo es proponer un modelo terico basado en los tres niveles de investigacin
propuestos por Zawacki-Richter y Anderson (2015), que implican a modelos de
investigacin, tecnologa e innovacin y el diseo de la instruccin y la interaccin.
Se trata de una investigacin bibliogrfica, no emprica, que analiza los principios y
elementos que conforman el diseo de juegos y que se pueden incorporar en el diseo
educativo, identificando algunas categoras como: el aprendizaje ldico, el juego
para mantener al jugador constantemente motivado, el equilibrio para mantener al
jugador en un estado de flujo, la personalizacin de la experiencia del jugador y la co-
creacin, entre otras. Se concluye que en la educacin es necesario el uso de modelos
flexibles centrados en la colaboracin, interaccin y en el aprendizaje.
En la misma lnea discursiva, la profesora Eliane Schlemmer, de la Universidade
do Vale do Rio dos Sinos, presenta otro artculo titulado: Games e Gamificao em
Espaos de Convivncia Hbridos, Multimodais e Pervasivos: uma alternativa aos
REFLEXIN FINAL
Activity standing quite consciously outside ordinary life as being not serious,
but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity
connected with no material interest, and no profit can be gained by it It promotes
the formation of social groupings which tend to surround themselves with secrecy
and to stress their difference from the common world by disguise or other means.
personas que reconocen con entusiasmo una declinacin inherente del sistema de
juego. Esta declinacin implica a la comunicacin, la cual define el resultado del
juego. El juego requiere adems que el jugador tenga un cierto estado de nimo
-una predisposicin a jugar- y que siga unas reglas, exactamente igual que pasa en
la educacin, al igual que con cualquier programa educativo, proceso o actividad.
Juegos y aprendizaje, durante la ltima dcada han estado conectados mucho ms
de lo que parece ayudando a las personas a experimentar, a explorar y a probar
nuestros propios lmites. Necesitamos ms teora de manera que los trminos y los
principios asociados invoquen a lograr un nuevo contexto.
El presente nmero de RIED se completa con otros artculos miscelnea que,
aunque no forman parte del monogrfico Juegos Digitales y Gamificacin aplicados
en el mbito de la Educacin, suponen aportaciones interesantes al campo de estudio
propio de esta revista centrada en propuestas educativas de carcter no presencial.
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DIRECCIN DE LA AUTORA
Resumen
La enseanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los
estudiantes como el generar un razonamiento crtico y crear un sentimiento de patriotismo.
Estos objetivos son difciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia
a un aprendizaje memorstico de informacin. Esta situacin obliga a pensar en diferentes
estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologas informticas e interactivas como
herramientas pedaggicas. Dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante acogida
en los estudiantes. De esta forma, el presente estudio tiene como objetivo identificar la
influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes.
Para dicho propsito se realiz una intervencin a tres grupos de estudio formados por 561
estudiantes de educacin secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo
utilizara un videojuego, otro grupo solo recibira clase de historia, y un tercer grupo tendra
ambos estmulos. Se utiliz una prueba de historia, antes y despus de la intervencin, para
medir el rendimiento acadmico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego
como complemento a las clases del docente tuvo un mayor efecto en las calificaciones de los
estudiantes. Esto demostrara que los videojuegos de este tipo podran ser utilizables como
una herramienta pedaggica en la enseanza de la Historia.
Abstract
Teaching history is a complex task due to the pedagogical challenges that teachers face,
especially because the goal is to promote critical thinking and create a feeling of patriotism
among students. However, this objective is hard to achieve because History learning is based
on memorization. This situation calls for a look into new technologies such as video games,
that serve as educational tools which may potentially help solve this problem. Thus, the
present study aims to demonstrate the usefulness and effectiveness of a real time strategy
(RTS) game based on historical events about Peruvian independence. In order to achieve this
goal, an intervention with three groups was conducted, consisting of 561 students from eight
schools in Lima. One group used only the video game, another group was taught only by a
teacher, and a third group was exposed to both stimuli. Academic performance of students
on the subject with a test input and output was measured. The results showed that the use
of the video game, in addition to history classes, had a better impact on student grades and
performance. This would suggest that this type of game could be used as a pedagogical tool in
History teaching.
a que los estudiantes no reciban una formacin adecuada (Lpez, 2003). En ese
sentido, el docente peruano se basa en los lineamientos temticos propuestos por
el DCN, en donde selecciona episodios histricos para elaborar su clase (Carretero,
Rosa, Gonzlez, 2006) que consta de dos o tres horas pedaggicas a la semana,
que en muchos casos no es suficiente. Sin embargo, las carencias formativas y
pedaggicas del docente actual, as como la escasez de materiales educativos
-bibliotecas, laboratorios, material audiovisual y multimedia- funcionales para la
enseanza, dificultan reproducir o vivenciar un hecho histrico dentro del saln
de clase u observar el pasado con las caractersticas que realmente tena (Valverde,
2010). Estas deficiencias hacen que la historia se oriente al manejo de informacin
sin significado para el estudiante (Valle, 2011).
Dado estos antecedentes, una alternativa que empieza a tener resultados
positivos son los videojuegos utilizados como herramientas pedaggicas, ya sean
estos videojuegos comerciales o educativos. Tal como lo sealan estudios recientes,
el uso de videojuegos como recurso pedaggico puede permitir que el aprendizaje
sea vivencial y entretenido, as como fomentar y desarrollar habilidades cognitivas
superiores (Carretero et al., 2008; Gerber y Scott, 2011; Watson, Mong y Harris,
2011; Connollya, Boylea, MacArthur, Haineya y Boyle, 2012; All, Castellar y Van
Looy, 2014; Kiili, Devlin, Perttula, Tuomi y Lindstedt, 2015), ayudar a desarrollar
la creatividad y aumentar la motivacin de los estudiantes (Papastergiou, 2009;
Jackson, Witt, Games, Fitzgerald, Von Eye y Zhao, 2011). Adems, debido a su
calidad grfica, reglas y mecnicas, pueden cumplir con los requerimientos para
promover un aprendizaje ldico, inmersivo y participativo (Cuenca y Martn, 2010;
Watson et al., 2011).
MTODO
Participantes
Instrumentos y materiales
Procedimiento
Grupo Experimental: Los estudiantes recibieron dos horas de clase dictadas por
el docente de historia sobre la temtica de la rebelin de Mateo Pumacahua y
los hermanos Angulo. Adicionalmente, se aplic el videojuego a los estudiantes
durante cuatro horas pedaggicas y se les entreg el videojuego a los alumnos,
con lo cual podan jugarlo el nmero de horas que desearan2.
Grupo Control 1: Los estudiantes recibieron dos horas de clase dictadas por el
docente de historia del aula, sobre la temtica de la rebelin de Mateo Pumacahua
y los hermanos Angulo.
Grupo Control 2: Los estudiantes emplearon el videojuego en el laboratorio del
colegio durante cuatro horas pedaggicas, bajo la supervisin de los evaluadores.
Adems, los estudiantes contaron con el videojuego, por lo que podan jugar el
nmero de horas que desearan en otros espacios. Estos alumnos no recibieron
clases sobre el tema.
Frecuencia Porcentaje
Grupo Experimental 196 34.9
Grupo Control 1 197 35.1
Grupo Control 2 168 30.0
Los grupos que pasaron por clases estuvieron dirigidos por el mismo docente
de historia de cada colegio. Los investigadores no observaron el desarrollo de estas
clases.
Al finalizar las actividades de la intervencin, se aplic a los estudiantes la
evaluacin de salida, la cual incluy las mismas preguntas que la evaluacin de
entrada. Adems, se registraron dos preguntas adicionales en el grupo experimental
y el grupo de control 2, que meda el nmero de horas que haban usado el videojuego
fuera de la clase y el nivel al que haban llegado en el videojuego.
La prueba de entrada y la prueba de salida fueron tomadas en forma colectiva en
cada sesin durante una hora. En cada una de las aplicaciones de los instrumentos
de recoleccin de datos, las evaluadoras leyeron en voz alta las instrucciones y
preguntaron si haba alguna duda. Se les recalc que las respuestas eran totalmente
confidenciales y que no era una evaluacin calificada; es decir, que no afectara en
su promedio escolar.
Anlisis de la Informacin
Para el anlisis de datos cuantitativos, se hizo uso del programa estadstico SPSS
21. Se realiz un anlisis de consistencia, el cual conllev a depuraciones de casos
que no haban completado las diferentes etapas de la intervencin.
Se compararon los puntajes de la prueba de entrada al inicio de la intervencin en
los tres grupos con el objetivo de saber si haba diferencias significativas respecto al
conocimiento previo del tema tratado. Igualmente, se compararon los puntajes de la
prueba de salida en los tres grupos. Para poder comprobar la hiptesis de que el uso
de un videojuego acompaado a las clases mejora el desempeo de los estudiantes
en la prueba, se compar las diferencias entre las dos pruebas dentro de cada grupo.
Por ltimo, se realizaron pruebas de correlaciones entre los puntajes hallados y los
datos de la ficha de control y el puntaje de motivacin para aprender historia.
RESULTADOS
Los resultados muestran que los grupos no tuvieron un mismo nivel de desempeo
en la prueba de conocimientos al inicio de la intervencin, F (2, 516) = 11.125, p=.000,
siendo el grupo de control 1 el que mayor puntaje obtuvo en la prueba de entrada en
comparacin con los otros dos grupos de estudio. Es importante mencionar que no
se encontraron diferencias significativas entre los puntajes del grupo experimental y
el grupo de control 2 al comienzo del estudio (p=.315) (tabla 2).
DE Intervalo de confianza
Grupo de estudio N* M
Lmite Lmite
Inferior superior
Grupo
192 6.72 5.45 5.91 7.47
Experimental
Grupo Control 1 183 9.21 5.36 8.46 9.90
Grupo Control 2 144 7.17 5.26 6.31 8.08
DE Intervalo de confianza
Grupo de estudio N* M
Lmite Lmite
Inferior superior
Grupo Experimental 189 13.4 4.81 12.75 14.07
Grupo de control 1 187 12.93 4.27 12.36 13.50
Grupo de control 2 163 12.07 4.68 11.33 12.77
Sin embargo, para poder identificar cul de los grupos tuvo un mejor desempeo
en la prueba, se compar las diferencias de los puntajes de la prueba de entrada y la
de salida, en cada uno de los grupos. Esto quiere decir que se compar la variacin
que hubo entre la prueba de entrada y salida. Los resultados muestran que hay una
diferencia significativa entre los tres grupos de estudio F (2, 497) = 12.460, p =.000.
De esta forma, se pudo comprobar que el grupo experimental -es decir, aquellos que
tuvieron clases de historia, as como horas de juego- tuvo mejores resultados que el
grupo control 1 y el grupo control 2 (p<.05). Asimismo, el grupo que fue intervenido
solo con horas de videojuegos tuvo un mejor desempeo en la prueba que el que llev
solo clase (p<.05). Es decir, aquellos grupos en donde se utiliz el videojuego como
herramienta educativa mejoraron su rendimiento significativamente ms que en los
que no se hizo uso de este, con lo cual se comprueban las hiptesis de la investigacin
(tabla 4).
Tabla 4. Resultados del contraste de las diferencias entre la prueba de entrada y la prueba de
salida, por grupo de estudio
Intervalo de confianza
Grupo de estudio N* M DE
Lmite Lmite
inferior superior
Grupo Experimental 185 6.76 5.91 6.33 7.20
Grupo de control 1 174 3.78 5.60 3.35 4.21
Grupo de control 2 141 4.87 5.68 4.39 5.35
Tabla 5. Relaciones entre las variables de control y la diferencia de las pruebas de entrada y
salida
Horas Horas
de de
Grado
juego juego Horas
Sexo de Motivacin
de en el jugadas
estudio
lunes a fin de
viernes semana
Diferencia de Correlacin de
-.03 .08 -.02 -.02 .02 -.026
Rendimientos Pearson
P .54 .07 .69 .63 .78 .578
N* 500 500 500 500 221 473
DISCUSIN
CONCLUSION
NOTAS
1.
Uno de los tipos de colegio no contaba con promociones de 3 de secundaria se
consider a los alumnos de 2 de Educacin secundaria.
2.
Cabe sealar que los docentes del grupo experimental y control 1 desarrollaron su
clase sobre 1814: La Rebelin del Cusco despus de haber pasado semanas antes-
por una capacitacin sobre la rebelin de los hermanos Angulo y Mateo Pumacahua
realizada por un experto en historia del Per. Luego de esta capacitacin, los docentes
desarrollaron, segn su estilo, la sesin de aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Resumo
Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob
uma perspectiva analtica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para
isso, apresentamos e discutimos os dados empricos coletadas por dois relatrios de avaliao
(o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores
de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatrios so pertinentes como
unidades de anlise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.
fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criao de jogos on-line para inserir, difundir
e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame uma
proposta inovadora no cenrio educacional brasileiro, porque ela possibilita a criao de
jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem. Nossa metodologia consiste em discutir
os conceitos tericos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games
no ambiente educacional, e apresentar as evidncias empricas dos resultados quantitativos
da FazGame apresentados nos dois supracitados relatrios. Os resultados tanto do Relatrio
de Avaliao do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores
indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade),
sendo considerada de fcil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional.
Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que possvel, no contexto brasileiro,
aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto
institucional-pedaggico.
Abstract
In this study, we investigate the emergence of online games as part of the digital culture
(Castells, 2013) and an analytical perspective of their results so far in the process of teaching
and learning. For this, we present and discuss the empirical data collected in two evaluation
reports (the Pilot Project and the Project/ Research undertaken with teachers), provided
by the developers of a digital tool that creates online games. These reports are relevant as
units of analysis, because they evaluate a Brazilian digital tool, FazGame (www.fazgame.
com.br), which is used in the creation of online gaming process to insert, disseminate and
transform education objects and learning. We observe that FazGame is an innovative proposal
in the Brazilian educational scenario, because it enables the creation of games to be applied
in the teaching and learning field. Our methodology involves discussing the theoretical
concepts proposed by several scholars who pay attention to the potential of games inserted
in the educational environment, and present the evidence empirical quantitative results
FazGame presented in the two above mentioned reports. The results of both the Evaluation
of FazGames Report Pilot Project and the Project / Research with teachers indicate that the
tool was well appreciated by the participants (95% acceptability) and is considered easy to use,
fun and supportive in the educational process. Therefore, we understand from the data that
it is possible, in the Brazilian context, to apply the tool in schools efficiently, according to the
institutional and pedagogical context.
Um dos fatos marcantes do sculo XXI foi o crescimento paulatino das horas
reservadas ao lazer nas mais diversas faixas etrias e socioeconmicas em todo o
mundo, conforme Coelho e Costa (2013) e Coelho (2012). Dentro desse contexto,
os jogos foram sendo inseridos nas prticas humanas com diferentes finalidades.
Retomando algumas passagens da histria, podemos compreender esse
desenvolvimento dos jogos foco de nosso interesse neste estudo no cenrio da
Repblica Federativa do Brasil.
Na segunda metade do sculo XX no Brasil, jogos eletrnicos, como os de
Fliperama e Atari, eram considerados como entretenimento e, em no raros casos,
conotados viciosos. Alm disso, o acesso a esse tipo de tecnologia era restrito. Isso
porque, na dcada de 1980, era proibida a importao de equipamentos eletrnicos,
sobretudo os da rea de informtica, devido legislao brasileira vigente. Mesmo
com essa poltica e suas restries, em maio de 1983 houve, de fato, o lanamento e a
venda de um videogame fabricado no territrio nacional: a Philips comea a vender
o videogame Odyssey. No entanto, o videogame de maior sucesso naquele ano foi
Atari 2600. Em geral, a poltica de reserva de mercado afetava, principalmente, os
videogames que eram pouco difundidos no territrio nacional, porque eles eram
demasiadamente custosos.
Com a mudana na legislao de comrcio e o desenvolvimento das novas
tecnologias, o mercado brasileiro de jogos eletrnicos cresceu exponencialmente.
Fazendo um cotejo entre 2011 e 2012, podemos perceber esse crescimento. Entre
janeiro de 2011 e janeiro de 2012, de acordo com a empresa de consultoria Gfk, as
vendas de games aumentaram 149% devido reduo do preo dos ttulos eletrnicos
no pas. A empresa de consultoria divulgou ainda que, no perodo supracitado, os
preos dos jogos reduziram em torno de 27%. Por exemplo, em janeiro de 2011, um
Desse modo, temos tanto nativos digitais quanto imigrantes digitais, conforme
prope Prensky (2006). Os nativos digitais so aqueles que j nasceram na era da
tecnologia digital, enquanto que os imigrantes digitais so aqueles que nasceram
na era analgica, tendo, posteriormente, migrado para o mundo digital, em geral,
na fase adulta. Como esses dois grupos tiveram experincias e vivncias diferentes
com o universo digital, eles pensam e processam informaes de maneira distinta,
embora possam utilizar os mesmos aparatos tecnolgicos, conforme Prensky (2012).
Alm disso, temos que levar em conta que existem estilos de aprendizagem
distintos e inteligncias mltiplas. Mattar (2013) explica os estilos de aprendizagem
e as inteligncias mltiplas, a partir dos estudos do psiclogo norte-americano
Howard Gardner:
METODOLOGIA
Com essa base, os alunos criaram suas histrias, e contaram com o apoio de seus
professores para refin-las durante o horrio escolar.
Talvez o maior desafio para os pesquisadores atuais seja pensar e refletir sobre as novas
urgncias trazidas pelo meio digital e reformular os paradigmas tradicionais, visto as
novas indagaes. O prprio universo digital clama por vocbulos e compreenses
que lhe sejam prprios. No adianta enclausurar essas novas potencialidades trazidas
pelo meio digital dentro dos padres de comunicao de massa. Um bom exemplo
o conceito de narrativa, no qual muitos dirigiram seu olhar para tentar definir e
explic-lo. Talvez o maior equvoco realizado por alguns pesquisadores foi tentar
pensar a narrativa digital a partir dos conceitos e teorias j existentes ao invs de criar
novos conceitos. Dependendo da rea e linha do pesquisador, este buscava moldurar
a narrativa digital em sua teoria para assim explic-la, mas o que propomos fazer
vai contra a esse raciocnio, pois buscamos nos ancorar em autores que pensaram
os meios digitais em suas especificidades e que criaram vocbulos prprios para os
novos conceitos emergentes desse meio (p. 171).
Quanto percepo sobre o uso do FazGame no ambiente escolar, mais de 75% dos
alunos identificaram na avaliao formal o FazGame como uma ferramenta que
motiva para o aprendizado e desenvolve a competncia de colaborao.
Alm disso, quando perguntados tanto aos educadores, quanto aos alunos
como o FazGame poderia ser adotado nas escolas, todos responderam que essa
ferramenta ajudaria no ensino especfico ou em tpicos mais complexos e elaborados,
uma vez que os games educativos estimulam os estudantes a aprenderem de maneira
no-linear, dinmica e adaptativa (Coelho, 2012; Mattar, 2013; Prensky, 2012;
2006). Podemos observar esses dados na figura a seguir:
Como pontos de melhoria da ferramenta, a maior parte dos alunos citou a criao
de mais cenrios, personagens e objetos. Essa resposta era esperada pela equipe
do FazGame, pois, por se tratar de um projeto piloto, esses itens encontram-se em
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ENDEREO DO AUTOR
ENDEREO DO AUTOR
Universidade de So Paulo
Departamento de Lingustica.
Av. Prof. Luciano Gualberto, 403
Cidade Universitria. So Paulo - SP / Brasil
Ruth S. Contreras-Espinosa
Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya, Uvic-UCC (Espaa)
Resumen
Abstract
There has been significant development in educational games, especially with serious
games and digital game-based learning in the past decade. Of particular interest is the
potential that serious games have for engaging learning experiences. Recent advances
include theoretical developments, the creation of game-based learning environments for a
broad range of curricula, and the emergence of technically advanced game-based learning
environments for both education and training. But still we need more principles of design-
BASE TERICA
Serious Games
La definicin ms conocida nos indica que los serious games tienen una
finalidad educativa explcita y estn cuidadosamente pensados para no ser destinados
a la diversin principalmente (Abt, 1970). Se habla entonces de un uso general de
juegos digitales y tecnologas con fines ms all del entretenimiento (Sawyer, 2007).
Segn Zyda (2005), son vistos como un ejercicio mental jugado en un ordenador, de
acuerdo con unas normas especficas basadas en el entretenimiento e incorporadas
en la formacin empresarial, la educacin, la salud, la poltica pblica u objetivos
estratgicos de comunicacin.
Abt (1970) destaca que deben considerarse cuatro componentes estructurales en
un juego: objetivos, reglas, retos e interaccin. El uso de objetivos, reglas y retos en
un juego determinar el orden, los derechos y las responsabilidades de los jugadores.
Adems, permitir al jugador enfrentarse a problemas para los cuales tendr que
buscar soluciones.
Con respecto a la interaccin, en un juego, este componente surge de la propia
mecnica y dinmica, y da lugar a las vivencias de cada jugador. Estas experiencias
emergern como resultado de la valoracin que tendr el usuario con el juego, que
es una actividad libre que se realiza sin una obligacin externa. Dicha actividad
incentivar al alumno a experimentar, a probar mltiples soluciones, a descubrir la
informacin y nuevos conocimientos sin temor a equivocarse. Los serious games,
por tanto, estn alineados con la filosofa del constructivismo, ya que permiten al
jugador construir su propia comprensin del mundo (Michael y Chen, 2006). Como
ya se ha comprobado en diversos estudios (Arnab et al., 2015; Perrotta et al., 2013),
gracias a un juego de estas caractersticas un estudiante puede desarrollar actitudes
positivas hacia los contenidos presentes y puede mostrar un mayor inters sobre
estos al ser tratados en otras actividades fuera del juego. Pero adems, permite
trabajar con competencias especficas (Eguia-Gmez, Contreras-Espinosa y Albajes,
2014), y actualmente, cualquier propuesta de accin educativa debera enmarcarse
en este modelo que rige el diseo de buena parte de los sistemas educativos.
Cocreacin y diseo
Competencias
Investigacin-accin (IA)
Henfridsson, y Schultze, 2004) y, dado que nuestro propsito es crear las bases de
un serious game, se ha tenido en cuenta el uso de esta metodologa.
LA EXPERIENCIA
El diseo de un juego es una tarea compleja, por lo que para idear un sistema
que permita aunar experiencias eficaces y atractivas para el aprendizaje, se pens
en un proceso de cocreacin en el marco de la investigacin-accin, en adelante IA.
El diseo se desarroll a lo largo de doce meses a partir de septiembre de 2012.
La experiencia, en la que participaron veinticinco profesores de quinto y sexto de
primaria del rea metropolitana de Barcelona, dur seis meses. Mediante grupos
de discusin pudieron obtenerse recomendaciones y experiencias utilizando juegos
en las aulas. El tiempo asignado para cada grupo fue de dos horas. El grupo de
profesores contaba con una edad de entre 24 y 52 aos. Se invit a los participantes
a sumergirse en el contexto del problema, a participar en los retos que el juego poda
plantear, adems de aportar conceptos e intercambiar ideas.
Ciclo 1
Componente de
Caractersticas
experiencia
Los participantes reciben informacin preliminar dirigida a
impulsar y preparar el escenario para las siguientes actividades.
Pragmatismo
Se enfrentan con material para estimular la creatividad:
imgenes y vdeos.
Se fomenta la colaboracin limando las expectativas de los
Sociabilidad participantes. Para nutrir los debates y la colaboracin, la
discusin comienza cuando los usuarios se sienten preparados.
El participar en un proceso de cocreacin se percibe como un
Hedonismo
desafo estimulante para los participantes.
Los participantes experimentan el proceso de cocreacin. Por
Usabilidad lo tanto, expresan opiniones basndose en una propuesta
prediseada por el grupo de investigacin.
Ciclo 2
El resultado de este ciclo nos permiti identificar los principios de diseo que
enriquecen la propuesta de juego. Lo ms relevante fue el desarrollo del prototipo
teniendo en cuenta los resultados de los grupos de discusin, los resultados de la
revisin bibliogrfica y el anlisis de los productos existentes en el mercado. Todo
esto nos llev a definir los requisitos necesarios incluyendo la tecnologa y el anlisis
de los dispositivos utilizados habitualmente por los alumnos de primaria en las
aulas de Barcelona. Despus del desarrollo del documento de diseo, se llev a
cabo el diseo del prototipo, estableciendo objetivos, reglas, retos e interaccin y
competencias. Finalmente, se reunieron los resultados del estudio de usabilidad. En
la tabla 2 se resumen las fases realizadas en dos ciclos.
Ciclo 1 Ciclo 2
Fase I. Diagnstico
Identificacin de las posibilidades y
alcances de la IA.
Revisin de literatura asociada. La
Desarrollo de una propuesta teniendo
bsqueda se restringi a artculos
en cuenta los resultados de los grupos de
relacionados con las palabras clave:
discusin, los resultados de la revisin
serious games, competences, action
bibliogrfica y los productos existentes en
research y co-creation.
el mercado.
Anlisis de productos existentes en el
mercado, a nivel tecnolgico, pedaggico
y creativo.
Fase II. Planificacin de la accin
Definicin de los requisitos necesarios
para un juego serio til e instructivo.
Decisin sobre la tecnologa a utilizar con
Planificacin del proceso de cocreacin.
el fin de garantizar la interoperabilidad.
Planificacin de los grupos de discusin
Analisis de los dispositivos utilizados
virtuales semiestructurados con profesores
habitualmente por alumnos de primaria
que utilizan juegos digitales en las aulas.
en aulas catalanas.
Desarrollo del documento de diseo para
el juego.
Fase III. Accin
Desarrollo de tres grupos de discusin Diseo del prototipo, los objetivos, las
semiestructurados. reglas, los retos y la interaccin, as como
Poblacin de veinticinco profesores. competencias presentes en el juego.
Fase IV. Evaluacin
Resultados. Pruebas de usabilidad.
Anlisis de los resultados obtenidos en los Resultados y anlisis de las pruebas de
grupos de discusin. usabilidad.
Fase V. Especificaciones
Registro de las fases y ciclo 1. Registro de las fases y ciclo 2.
EL RESULTADO DE LA EXPERIENCIA
Nivel Nombre
1 El Futuro. Ao 3550.
2 El Vapor Vell. Ao 1889.
3 En Barcelona. Ao 1889.
4 Viaje en Globo por Catalua. Ao 1890.
5 La colonia Gell. Ao 1912.
6 Viaje en tren. Ao 1912.
7 La mina. Ao 1912.
8 La mina. Ao 1912.
9 El regreso en tren. Ao 1912.
10 Visita a una nueva fbrica. Ao 1912.
11 El puerto de Barcelona. Ao 1811.
12 Alrededor de Barcelona. Ao 1912.
13 Viaje por Catalua. Ao 1810.
14 De regreso a Barcelona. Ao 1809.
Niveles
Competencias
Los contenidos forman parte de los objetivos, las reglas y los retos del juego, y
la dinmica del mismo consiste en mostrar informacin estrechamente relacionada
con las competencias del currculo del departamento de enseanza de Catalua. Esta
combinacin de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas, que se enmarca
en un proyecto de desarrollo personal y colectivo, se aprovecha para trabajar diversos
aspectos que pueden ampliarse en el aula.
Competencias metodolgicas:
Competencias personales:
1. El desarrollo del juego facilita que cada alumno supere de manera autnoma los
conocimientos a medida que lea y supere niveles.
VALORACIN DE LA EXPERIENCIA
CONCLUSIONES
Agradecimientos
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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otros saberes? Barcelona: Grao.
DIRECCIN DE LA AUTORA
Joo Mattar
Universidade Anhembi Morumbi (Brasil)
Srgio Nesteriuk.
Universidade Anhembi Morumbi (Brasil)
Resumo
Abstract
This article explains how learning theories based on games and gamification strategies
can be incorporated into education, including distance education. This work is related to the
three research levels proposed by Zawacki-Richter and Anderson (2015), involving research
models (macro), technology and innovation (meso) and instructional design and interaction
(micro). Its goal is to propose the outline of a theoretical model to gamify instructional design,
which is referred to here as educational design. This is bibliographic and theoretical research,
not empirical, involving a literature review on the use of games in education, gamification
and instructional design. Principles and game design elements that can be incorporated into
educational design are analyzed and discussed, and some categories are identified, such as
game learning, fun combined with difficulty, powering up the control of the learning process
on the part of the player, flexibility rules, gameplay to keep the player constantly challenged
and motivated, game balancing to keep the player in a state of flow, mechanical asymmetric
to diversify the experience of playing, customization of the players experience, co-creation of
games by the players themselves for mods, and ways of dealing with error and failure, which
can be used for preparing a gamified theory of instructional design. The article suggests that
this theoretical model outline can be empirically tested in the design of activities, disciplines
and courses at a distance, to measure to what extent it can contribute to overcoming the
rigidity of the models of traditional and Fordist instructional design, focused on education
and content, toward more flexible models of educational design, focused on collaboration,
interaction and learning.
[] we often see the roles associated with design as content or institutionally centred
- instructional designers, project managers, graphic artists, network specialists.
However where are the designers for learning or the interactive architects? Where
are the collaborative environment specialists? We operate in a learner-centred
collaborative context and yet our design models are too often predicated on face-
to-face and teacher-centred paradigms. If we are to achieve the full potential and
benefits that an online environment affords then we must rethink the philosophies
and practices that we bring to the design environment (Sims, 2006, p. 5).
METODOLOGIA
True, Alexandra did not start with a single overarching hypothesis. But as she playfully
experimented with her marble machine, Alexandra was continually coming up with
new design ideas, testing them out, iterating based on the results. Each of these design
ideas can be viewed as a mini-hypothesis for which Alexandra gathered data. Over
the course of her project, she investigated literally dozens of these mini-hypotheses
(Resnick, 2004, p. 2).
O xito observado nesse estudo de caso deve-se ao fato que Alexandra foi
conduzida por uma motivao intrnseca, elemento chave para o desenvolvimento
The effective technology-enhanced practices of the future will be those seen as useful
by teachers and students and will be based on flexibility, personalization, active
learning, collaboration, creativity, reflection, responsibility, digital competence,
lifelong and life-wide learning (Noguera, 2015, p. 60).
Prensky (2007) entende que a ordem dos fatores no design deveria ser: motivao,
reflexo, individualizao, criao e, apenas no final, o contedo. Dessa forma,
educadores precisam praticar a colocar o envolvimento antes do contedo quando
planejam seus cursos. Para o autor, a jogabilidade (gameplay) - elemento capaz de
manter o jogador constantemente desafiado e motivado - deveria ter prioridade ao
se planejar materiais educacionais.
No se trata, portanto, de simplesmente disponibilizar material audiovisual,
mas de pensar a mecnica de jogo. A mecnica dos jogos a essncia do que um
jogo verdadeiramente . So as interaes e os relacionamentos que permanecem
quando a esttica, tecnologia e histria so removidos (Schell, 2011, p. 130). Embora
no exista uma taxonomia universal dos jogos, o autor entende que existam seis
categorias bsicas constituintes de uma mecnica de jogo: espao; objetos, atributos
e estados; aes; regras e objetivos; habilidades; e probabilidade.
Entretanto, no basta entender e conhecer essas categorias e suas caractersticas
intrnsecas. O desafio est em pensar naquilo que os game designers chamam
de balanceamento de jogo, isto , examinar atentamente o jogo e ajustar seus
Para tanto, preciso considerar que, diferentemente dos jogos analgicos, como
os de tabuleiro, por exemplo, os games (jogos digitais) costumam apresentar com
mais frequncia mecnicas assimtricas. Despain (2013) entende que uma mecnica
assimtrica existe quando dois ou mais jogadores tm diferentes experincias
propostas enquanto jogam um mesmo jogo juntos, seja competitivamente ou
cooperativamente. Isso ocorre pela oferta de diferentes recursos, regras e habilidades
para diferentes jogadores, com condies de desenvolvimento do estado do jogo
variadas.
Schell (2011) afirma que balancear um jogo assimtrico uma tarefa muito mais
difcil do que balancear um jogo simtrico, mas cita algumas razes que considera
fundamentais para se optar por esse caminho. A adoo de mecnicas assimtricas
tambm pode ser pensada como um recurso estratgico projetado pelo game designer
para buscar garantir que cada partida mantenha maior nvel de imprevisibilidade
possvel. Desta forma, possvel prover novas experincias para o jogador por
meio da rejogabilidade isto , o potencial que o game oferece de poder ser jogado
mais de uma vez com percursos e resultados diferentes a cada partida. Destarte, a
rejogabilidade (ou fator replay) opera como um estmulo para que o jogador passe
mais tempo jogando a um mesmo jogo, ampliando seu envolvimento, participao
e a capacidade autnoma de aprendizagem e desenvolvimento. Dessa forma,
Pode ainda ser empregada de forma incorreta ou equivocada, reforando mais ainda
alguns problemas presentes no sistema de ensino atual como, por exemplo, o fato
de ocorrer uma valorizao maior das notas obtidas do que da aprendizagem em si.
Isso pode acontecer se, ao aplicarmos a gamificao, utilizarmos apenas as mecnicas
mais bsicas dos games e com isso construirmos somente um sistema mais complexo
de pontuao, por exemplo. (Fardo, 2013, p. 4).
Wood et al. (2013) exploram elementos do design de games que podem ser
utilizados para gamificar o processo de avaliao em educao: a possibilidade de
o jogador refazer um cenrio e recomear uma fase, de enxergar gravaes de fases
j concludas, permitindo assim que analisar acertos e erros e tentar novamente
resolver um problema; a opo de ter pontos salvos e vidas mltiplas, para ensaiar
100 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 91-106.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. Mattar; S. Nesteriuk
Estratgias do Design de Games que podem ser incorporadas Educao a Distncia
a. playful hard learning, expresso proposta neste artigo que envolve a elaborao
de mini-hipteses e combina atrao e desafios, diverso e dificuldades;
b. energizao a partir do controle da aprendizagem por parte do jogador/aluno;
c. flexibilidade, inclusive das regras;
102 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 91-106.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. Mattar; S. Nesteriuk
Estratgias do Design de Games que podem ser incorporadas Educao a Distncia
que os alunos enxergam que seus colegas j responderam, mas s conseguem ler
as respostas postadas depois que postarem as suas prprias. Isso vai atiando a
curiosidade dos alunos, que acabam se sentindo pressionados para responder, alm
de interessados em ler as respostas dos colegas. Ao final do frum, provavelmente os
alunos tero lido boa parte das respostas dos seus colegas, postadas antes e depois
das suas. Ento o professor pode propor uma nova atividade, que envolva a reflexo
do aluno em relao s respostas dos colegas e a reelaborao de sua resposta. Esse
tipo de atividade envolve um alto nvel de interao (alunoaluno) e de reflexo,
alm da rejogabilidade, j que o aluno passa duas vezes pelo mesmo processo de
responder mesma questo, mas motivado e incentivado nos dois momentos, e
de maneiras diferentes, porque no primeiro momento ele interagiu apenas com o
contedo e a provocao, e no segundo momento fez uma reflexo sobre suas ideias
e a forma de exp-las, comparando com as dos colegas. Assim, aproveita-se tambm
do design de games a forma positiva como os games trabalham com o erro, j que
o aluno poder reconhecer inconsistncias na sua primeira resposta, mas ter a
oportunidade de aperfeio-la, justamente em funo de sua interao (ainda que
silenciosa) com seus pares.
Personalizar o percurso da aprendizagem tambm uma tendncia contempornea,
especialmente em educao a distncia, com sistemas de aprendizagem adaptativa
que, a partir de respostas iniciais dos alunos, oferecem contedos e atividades
diferentes em funo de diferentes competncias identificadas. A Khan Academy
(https://pt.khanacademy.org/) um exemplo que ganhou notoriedade.
Agrupar os alunos em funo de diferentes competncias tambm um recurso
que pode ser utilizado em educao a distncia, aproveitando-se da estratgia de
mecnicas assimtricas descrita neste artigo, gerando assim colaborao entre
alunos com nveis desiguais de conhecimentos e habilidades.
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J. Mattar; S. Nesteriuk
Estratgias do Design de Games que podem ser incorporadas Educao a Distncia
Mattar, J., e Nesteriuk, S. (2016). Estratgias do Design de Games que podem ser
incorporadas Educao a Distncia. RIED. Revista Iberoamericana de Educacin
a Distancia, 19(2), pp. 91-106. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680
106 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 91-106.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
I.S.S.N.: 1138-2783
Eliane Schlemmer
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Brasil)
Resumo
Abstract
This article presents research about how the games and gamification can contribute to the
creation of new drawings in distance education. The goal was to understand the contribution
of games and gamification, thought from Games for Change movement in view of Hybrids,
Multimodal and Pervasive Coexistence Spaces configuration for learning, an approach
between initial training and basic education. The research is exploratory and qualitative,
inspired by the cartographic method of intervention research. It uses participant observation,
the logbook and text records, audio, photo and digital video. The data are interpreted from
the theoretical framework. In conclusion, the results show that the games and gamification
enabled the development of teaching and learning situations that are configured as Hybrid,
Multimodal and Pervasive Coexistence Space, a process of co-creation, from the critical
reading of the everyday basic education, which sought to identify problems and how games
and gamification could contribute to changes in the school. There was a greater engagement
of the subjects of learning and reframing of lived experience in the initial training for primary
education, from the critical reading of the school routine. The discussion arises about the
need for reconfiguration of the teaching and curriculum practices, and how to organize them
in time and space, starting from everyday problems, enabling the construction of learning
pathways to contribute to an emancipatory education and citizen.
Keywords: digital education; distance education; higher education; basic education; games
and gamification; hybridity, multimodality and pervasiveness.
108 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 107-124.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
COMPREENSO DO CONTEXTO
Segundo Schlemmer & Backes (2015) nos encontramos num cenrio conectado
e paradoxal estar em qualquer lugar sem sair de casa, fronteiras fluidas, bordas
permeveis, lugares e presenas plurais. Assim, a cada dia nos tornamos mais ntimos
das tecnologias digitais, pensamos com e a partir dessas tecnologias, construmos
mundos virtuais nos quais tambm vivemos e convivemos. justamente nesse viver,
que vamos constituindo nosso conviver em distintos espaos presenciais fsicos e
online, permeados por diferentes tecnologias analgicas e digitais, que integram
novos espaos para o conhecer.
Essa forma de conviver de determinado grupo evidencia um agir prprio, cria
rituais que representam as emoes, estabelece valores comuns, normas para a
prpria convivncia, construindo uma cultura, o que nos permite, por exemplo,
nos referir a uma cultura digital ou a uma cultura gamer. Entretanto, na dinmica
do conviver entre diferentes grupos, criam-se territrios, lugares, de forma que os
prprios espaos acabam por desenvolver uma cultura prpria, o que nos permite,
por exemplo, referir a cultura da escola, a cultura da formao de professores, a
cultura da educao.
Maturana e Yez (2009, p. 216) afirmam que a cultura no predetermina o viver
que se viver, mas quem cresce nela a incorpora, e sua corporalidade [corporificao]
se transforma de modo que, a menos que ante uma disjuntiva ele ou ela reflexione
sobre o que faz, escolhe sem escolher viver, o que o viver a cultura implica. Assim,
a manuteno da cultura existente, a transformao, o desenvolvimento e/ou a
110 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 107-124.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
nas armadilhas que um pensamento binrio e reducionista nos coloca, mas sim, de
pensarmos a partir da complexidade que isso engendra.
Ento, interessa-nos compreender o que essas mudanas podem significar para
os diferentes sujeitos que compe o contexto educacional. Como se d a interao
entre os docentes e os estudantes? Como se d o engajamento nos processos de
ensino e de aprendizagem? O que acontece na relao entre os docentes e estudantes,
que se encontram em um espao hbrido? De que forma essa interao contribui
para a prpria formao docente. E por fim, o que pode ser feito - nas escolas, nas
organizaes, incluindo as universidades, para potenciar a inventividade nas prticas
pedaggicas?
No mbito deste artigo os estudantes so professores em formao inicial em
Pedagogia.
Cultura do ambiente
DEFINIO DO ESCOPO
112 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 107-124.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
A EXPERINCIA
114 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 107-124.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
116 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 107-124.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
natureza dos espaos (analgico e digital), quanto presena (fsica e digital), quanto
s tecnologias (analgicas e digitais) e quanto cultura (pr-digital e digital).
No que se refere ao multimodal, entendem-se distintas modalidades educacionais
imbricadas, ou seja, modalidade presencial-fsica e modalidade online, podendo
combinar eletronic learning (e-learning), mobile learning (m-learning), pervasive
learning (p-learning), ubiquitous learning (u-learning), immersive learning
(i-learning), gamification learning (g-learning) e game based learning (GBL).
Para Saccol, Schlemmer e Barbosa (2011), ubiquitous learning (aprendizagem
ubqua) se refere a processos de aprendizagem que podem ocorrer com o uso de
dispositivos mveis, conectados a redes de comunicao sem fio, sensores e
mecanismos de geolocalizao, capazes de colaborar para integrar os aprendizes a
contextos de aprendizagem e a seu entorno, permitindo formar redes presenciais
fsicas e digitais virtuais entre pessoas, objetos, situaes ou eventos. O conceito
ubiquitous learning, para alm da mobilidade, indica que as tecnologias digitais
potencializam a aprendizagem situada, disponibilizando ao sujeito uma gama de
informaes sensveis ao seu perfil, suas necessidades, seu ambiente e a demais
elementos que compe seu contexto de aprendizagem em qualquer lugar e a qualquer
momento. A essa possibilidade podem estar vinculadas tecnologias de localizao
(GPS, sistemas de navegao, sistemas de localizao de pessoas, jogos mveis);
tecnologias de identificao (RFID e QR Code); sensores, entre outras.
Relacionada mobilidade e ubiquidade esto tambm a RM e a RA, as quais
combinam uma cena presencial fsica, vista por um sujeito, com uma cena digital
virtual, sendo que, no caso da RA, o digital acrescenta informao cena presencial
fsica ampliando-a, ou seja, aumenta a cena, potencializando o conhecimento a
respeito de objetos, lugares ou eventos. Tanto a RM quanto a RA possuem conceitos
diferentes e diversos tipos de configuraes, porm ambas consistem, basicamente,
no reconhecimento de um objeto, nomeado marcador, projetado em um ambiente
presencial fsico, uma cmera que captar esse objeto e um software especfico,
capaz de receber as informaes enviadas pela cmera, interpret-las e projetar a
informao digital virtual sobre o objeto do espao presencial fsico.
Desse modo, importante considerar que o hibridismo e a multimodalidade
comportam diferentes formas de presena, oportunizando, inclusive, presena
simultnea em espaos distintos, por exemplo, quando um sujeito est presente, de
forma presencial fsica, em um ambiente educacional no mundo presencial fsico
(biblioteca, sala de aula, auditrio, entre outros), agindo e interagindo com diferentes
atores humanos e no humanos que tambm esto fisicamente presentes nesse
espao, e, simultaneamente, est presente de forma digital virtual, por meio de um
avatar, em um mundo digital virtual em 3D, ou ainda por meio de um personagem
em um game on-line, agindo e interagindo com outros atores tambm humanos e
no humanos que, assim como ele, esto presentes de forma digital virtual. preciso
considerar ainda a presena digital virtual por meio de um perfil nas mdias sociais
ou ainda a telepresena por meio de videoconferncia e webconferncia.
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
Esse fazer fundamental para que o sujeito atribua sentidos, aprenda, justamente
por ele estar vivenciando uma experincia, estar na situao, o que lhe propicia
poder falar de dentro, a partir de seu prprio processo de aprendizagem.
Desse modo, ao falar de dentro, do que est sendo vivenciado, experienciado,
o sujeito vai se tornando parte desse hbrido, atribuindo sentidos, significando,
produzindo movimentos, como um dos atores humanos que vai se associando a
outros atores humanos e no humanos, na constituio de diferentes redes que vo
sendo tecidas na perspectiva multimodal.
Mais especificamente no que se refere aos movimentos propostos por Kastrup
(2007; 2008) para o mtodo cartogrfico, o desenvolvimento dessa experincia de
gamificao permitiu que avalissemos a potncia do mtodo e as inadequaes que
percebemos na nossa prpria experincia de gamificar. A questo que nos pareceu
mais desafiadora foi a de garantir a imprevisibilidade e abertura rizomtica prprias
do mtodo e da ateno cartogrfica. Nesse caso, nos parece importante considerar
que preciso investir cada vez mais em mecnicas e dinmicas que fortaleam e
valorizem as narrativas dos jogadores (como no caso dos RPG).
A discusso surge sobre a necessidade de reconfigurao das prticas pedaggicas
e currculos, e a forma de organiz-lo no tempo e no espao, apartir de problemticas
cotidianas, possibilitando a construo de percursos de aprendizagens, de forma a
contribuir para uma educao emancipatria e cidad.
Assim, possvel dizer que a pesquisa atingiu o objetivo proposto, que foi de
compreender a contribuio dos games e da gamificao, pensados a partir do
movimento Games for Change, na perspectiva da configurao de Espaos de
Convivncia Hbridos, Multimodais e Pervasivos, para a construo de prticas
pedaggicas que possibilitem novos desenhos em educao, capazes de engajar os
sujeitos na aprendizagem, num movimento de aproximao entre a formao inicial
e a educao bsica.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Schlemmer
Games e Gamificao: uma alternativa aos modelos de EaD
ENDEREO DO AUTOR
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I.S.S.N.: 1138-2783
Resumen
En unos estudios como son las ingenieras TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria
y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte
crtica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente
tecnolgico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que
dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificacin forma parte de la
asignatura de primer curso de ingeniera, Diseo y usabilidad 1. Su aplicacin ha sido diseada
y evaluada para iterar constantemente en la metodologa y aplicar cambios continuos que
mejoren su diseo y, por lo tanto, que mejoren la aplicacin con los alumnos. La gamificacin
se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicacin, diseo
grfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecnicas de juego
aplicadas. Tras la gamificacin del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos
basadas en tcnicas de evaluacin de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto
de la aplicacin del contenido acadmico como de los puntos positivos y negativos de las
mecnicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados acadmicos de los
alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artculo muestra los cambios
introducidos en el diseo metodolgico, su evaluacin y sus posteriores resultados. La
pregunta que se pretende responder es: las mejoras introducidas han hecho que mejoren los
resultados?
Abstract
After the gamification in the 2013-14 course, students were surveyed on the user experience
evaluation techniques in order to obtain data on both the academic content and the positive
and negative points of the mechanisms applied. These surveys were compared to the academic
results of the students in the both the semester and final exams. This article shows the changes
introduced in the design methodology, its evaluation and the consequent results. The question
to be asked is: have the improvements made to the program improved the results?
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E. Labrador; E. Villegas
Unir Gamificacin y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
los videojuegos con los que se han educado desde su nacimiento (Howe, Strauss y
Matson, 2000).
Los millennials son una generacin acostumbrada a jugar y a dar una respuesta
automtica cuando se enfrentan a una mecnica de juego, independientemente del
entorno en que la encuentren. Esta conversin de cualquier proceso (aprendizaje,
mejora de la salud, fidelizacin de clientes,) en un sistema provisto de mecnicas
de juego (Kapp, 2012), ha demostrado durante los ltimos aos que funciona. Y no
slo con la generacin Y. La gamificacin ha existido desde siempre. Los cupones del
supermercado, el periodo limitado de rebajas, son estrategias de gamificacin que
no son nuevas, aunque la etiqueta con las que se nombran s lo sea. La proliferacin
de juegos y estudios sobre el fenmeno ha dado como resultado una sistematizacin
de los conceptos usados y una nomenclatura que ha sido rpidamente aprovechada
por los profesionales para usarlos en mbitos no ldicos, dando unas consecuencias
espectaculares, tanto en los resultados como en la aceptacin popular. En este
sentido, hay estudios que demuestran los beneficios de jugar a videojuegos para el
cerebro (Khn, Gleich, Lorenz, Lindenberger y Gallinat, 2014), creando plasticidad y
desarrollando habilidades como toma de decisiones rpidas, mejoras en la memoria,
la concentracin o la rapidez visual entre otras. Adems, los videojuegos se juegan
por placer. Contienen mecnicas que activan la motivacin intrnseca (Valderrama,
2010), la que se realiza por propio convencimiento de que el acto ser placentero
o til (Brophy, 2004; Harlen, 2003). De este modo, los jugadores pueden estar
jugando durante horas sin caer en el desnimo o el aburrimiento. Para los autores
era fundamental promover la motivacin intrnseca (Mekler, Brhlmann, Tuch y
Opwis, 2015) y que los alumnos entendieran la importancia del aprendizaje de sus
contenidos. Si bien s que se instaur una mecnica que ayudara como motivador
extrnseco, los puntos, todas las dems, y en las que se hace ms nfasis, estn
enfocadas a la motivacin intrnseca. Estos motivos llevaron a decidir realizar un
cambio metodolgico que fuera en esta lnea. La gamificacin ya haba sido probada
en el aula, tanto a nivel metodolgico, como en el caso del framework ClassCraft
(Young, 2013), donde se plantea convertir la clase en un complejo juego de rol, o a
nivel de prcticas e investigacin (Smith-Robbins, 2011; Lee y Hamme, 2011), donde
se demuestran los beneficios de usar estas tcnicas en el aprendizaje.
As pues, mientras los juegos aplican las mecnicas, la historia, la tecnologa
y esttica (Schell, 2008) de forma holstica, en gamificacin se emplean de forma
seccionada, aplicando los elementos necesarios en el momento necesario. Este
hecho es muy til, ya que cada mecnica se puede asociar a una carencia del curso,
atacando cada uno de los objetivos marcados de forma individual, y no teniendo que
crear un videojuego complejo, que por recursos, tanto econmicos como de tiempo,
no hubiera sido posible.
MTODO
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Labrador; E. Villegas
Unir Gamificacin y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Tras el anlisis de estos datos, se pasa a la fase de creacin de las mecnicas que se
usarn en clase. Se crearon diferentes mecnicas para satisfacer diferentes objetivos.
Se puede leer una lista exhaustiva en las actas del congreso ICEILT14 (Labrador y
Villegas, 2014). Una de las ms relevantes, y centro de este artculo, fue la creacin de
modos que explicitaran el tipo de conocimiento que el alumno estaba adquiriendo.
Al equipo de docentes nos pareca fundamental que el alumnado tomara conciencia
de la utilidad de la asignatura y de los diferentes roles de la industria que acabaran
adquiriendo al finalizar el curso.
La implementacin de la Gamificacin se hizo empleando elementos bsicos que
est comprobado que funcionan. Para una primera versin se pens en el uso de
medallas, puntos y leaderboards asociadas a retos (Seaborn y Fels, 2015), ya que
han demostrado su eficacia en el aumento de la motivacin de usuarios tanto en
entornos no educativos (Hamari, 2015; Deterding, Sicart, Nacke, OHara y Dixon,
2011) como en entornos educativos (Hamari y otros, 2015). Si bien el uso de medallas
da visibilidad a los logros personales de una forma abstracta, los leaderboards son
un elemento ms controvertido ya que se produce una comparacin directa entre
alumnos que no siempre puede tener los efectos deseados. Si bien en otros entornos
pueden ser tiles (Landers y Bauer, 2015), no siempre es as (Landers y Landers,
2015) y los autores quisieron emplearlo de forma ms sutil, dada la experiencia
previa en otras asignaturas. De este modo, aunque se implement el leaderboard, no
se mostr a los alumnos de forma ordenada por los puntos logrados, sino por orden
alfabtico, de forma que la comparacin era posible, pero no era directa, estando las
diferentes posiciones mezcladas.
As, se crearon las siguientes mecnicas:
Medallas
Las medallas tienen dos funciones. Por un lado, explicitar el nivel de profundidad
de cada trabajo del alumno, de forma que, al margen de la nota numrica, tengan un
feedback que les haga entender de una forma ms clara en qu han fallado y qu es
mejorable. Por otro, tener una visibilidad del progreso de los conocimientos. Los
niveles estn basados en la acumulacin de medallas.
Las medallas (tablas 1, 2 y 3) se consiguen dependiendo de la nota sacada en cada
ejercicio o prctica, divididas en tres franjas: excelente, aceptable y no aceptable.
Algunos ejercicios o prcticas hacen conseguir medallas de dos o ms conceptos.
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E. Labrador; E. Villegas
Unir Gamificacin y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Niveles
Cada una de las partes de la asignatura, tanto diseo como usabilidad, tiene unos
objetivos particulares que se han dividido en 3 niveles de logro, desde el ideal que se
pretende conseguir hasta el ms deficiente.
Los objetivos de la asignatura son que el alumno alcance el nivel mximo
de creatividad y capacidad de crtica, as como unas habilidades ptimas de
comunicacin, oral y escrita. No obstante, como se vio en el apartado anterior, se
establecen diferentes niveles de logro de objetivos dependiendo de las diferentes
combinaciones que se pueden realizar. Las combinaciones y sus denominaciones
quedan organizadas en la tabla 4, teniendo en cuenta slo las capacidades referidas
a Diseo y Usabilidad y no la de comunicacin para no tener un listado de niveles
demasiado complejo:
Crtico
(4-5 CRI)
Clanes
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Labrador; E. Villegas
Unir Gamificacin y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
alcanzar alguno de ellos, teniendo en cuenta los diferentes perfiles de entrada y las
especialidades escogidas, no es muy relevante.
De este modo, se establecen los diferentes clanes (tabla 6) que dan las
combinaciones, en este caso s, de las 3 habilidades.
RESULTADOS
Estas mecnicas, unidas a las otras que se usaron durante el curso, dieron muy
buenos resultados a nivel de notas obtenidas por los alumnos. Para ms informacin
sobre este punto se puede consultar el artculo de los autores en el congreso ICEILT14
(Labrador y Villegas, 2014).
Este artculo se centra en la adquisicin de perfiles por parte de los alumnos.
Desde la creacin de la asignatura, formar en los tres perfiles definidos al
comienzo del artculo fue el objetivo principal de la asignatura. Sin embargo, nunca
se realiz un sistema que pudiera medir con exactitud el porcentaje de adquisicin de
estos perfiles. Uno de los objetivos de la gamificacin fue, pues, explicitar de forma
clara qu tipo de conocimiento se estaba adquiriendo. Los resultados del curso 13/14
fueron los que se muestran en la tabla 7.
Los porcentajes de adquisicin de un rol concreto son muy bajos, por debajo del
10% en el caso de tcnico y artista, y aunque sube considerablemente en el caso de la
comunicacin, hasta un 23 %, sigue siendo un valor poco satisfactorio. Hay que tener
en cuenta, adems, que un alumno puede tener ms de un perfil. Los valores de la
combinacin de los perfiles, se refleja en la tabla de los perfiles, tabla 9:
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
E. Labrador; E. Villegas
Unir Gamificacin y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Tabla 10. Valoracin de las medallas respecto a las notas en el curso 13/14
Creativo 9-10
Reciclado 6-8
Conformista 1-5
Crtico 9-10
adaptable 6-8
Tolerante 1-5
comunicador 9-10
sociable 6-8
hurao 1-5
Y para el curso 14/15, viendo que los resultados de las notas no haban sido tan
malos, se ajust para valorar mejor los ejercicios presentados, quedando la tabla 11:
Tabla 11. Valoracin de las medallas respecto a las notas en el curso 14/15
Creativo 8.5-10
Reciclado 6-8.4
Conformista 1-5.9
Crtico 8.5-10
adaptable 6-8.4
Tolerante 1-5.9
comunicador 8.5-10
sociable 6-8.4
hurao 1-5.9
Adems, se decidi cambiar los ejercicios de evaluacin continua para que los
mismos alumnos pudieran participar en una experiencia ms ldica. Los diferentes
ejercicios que se venan aplicando desde el comienzo de la asignatura, ejercicios
donde se ponan en prctica la adquisicin de conocimientos de la teora y de las
herramientas, se sustituyeron por la elaboracin por parte de los alumnos de una
serie de pasatiempos (crucigramas, sopas de letras, quiere ser millonario,) donde
las preguntas a resolver tenan que hacer referencia a la teora de la asignatura. De
este modo, se les obligaba a tener que estudiar la teora antes del examen y a poner
en prctica herramientas de dibujo para realizar los pasatiempos.
Tras aplicar estos cambios durante el curso 14/15, los resultados obtenidos con
respecto a las notas fueron similares, con alguna ligera mejora respecto al curso
anterior (Labrador y Villegas, 2014). En cuanto a la adquisicin de perfiles, qued
como se muestra en la tabla 12:
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E. Labrador; E. Villegas
Unir Gamificacin y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Tambin se puede apreciar cmo los tres valores han subido de forma significativa.
Finalmente, la combinacin de perfiles se ve en la tabla 14:
DISCUSIN
Se puede observar que, dejando aparte el desierto, el nivel del que partan todos
los alumnos -a excepcin de uno, el oasis- todos los niveles se han incrementado,
algunos de ellos significativamente. Esto significara, por un lado, que el ajuste de
asignacin de medallas por las notas numricas ha hecho que ms alumnos opten
a mejores medallas, incrementndose los niveles, clanes y perfiles. Por otro lado, el
cambio en los ejercicios de evaluacin continua tambin ha podido ser ms motivador
para los alumnos, ayudando a que se realizaran mejores prcticas. El ajuste de
la asignacin no fue tan exagerado como para que por s solo haya justificado un
cambio tan grande.
Tambin es curioso observar que los niveles Pradera (Conformista+Crtico) y
Sabana (Tolerante+Creativo) no han sido obtenidos por ningn alumno en ninguna
de las dos ediciones, siendo Bosque una posicin intermedia (Reciclado+Adaptable),
que ha sufrido uno de los mayores incrementos.
En la tabla 16 podemos comprobar cmo los incrementos relativos de los roles
tambin han sufrido una variacin muy positiva. Los alumnos han asumido cada
uno de los tres roles en mayor cantidad que el ao anterior. Las cifras son similares
en comunicador y artista, pero casi se dobla en el caso del rol de tcnico. Las cifras
comienzan a ser ms aceptables, aunque an son ampliamente mejorables.
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E. Labrador; E. Villegas
Unir Gamificacin y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
NP
13/14 14,5
14/15 12,2
Incremento relativo -15,9
La tendencia, una vez ms, es a la baja, pero el porcentaje sigue siendo demasiado
elevado. El porcentaje de alumnos que abandonan la asignatura es an alto.
Analizados todos estos datos, se puede concluir que la implementacin de la
metodologa basada en la gamificacin ha funcionado bien con los estudiantes que
vienen predispuestos a estudiar, como se demuestra en el aumento del perfil Esfinge,
pero no funciona con aquellos que no vienen predispuestos a estudiar, como refleja
el nmero de NP, que se mantiene casi igual.
La gamificacin ha ayudado a que los alumnos aprendan de forma ms efectiva
los roles de la industria y adems se les ha explicitado, de forma que ellos son
conscientes de sus fortalezas y debilidades, mucho ms all de una simple nota
numrica final, que no da idea de la adquisicin real de conocimiento.
LNEAS DE FUTURO
NOTAS
1.
http://lasallerd.salleurl.edu/
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
140 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 125-142.
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La Salle
Universitat Ramon Llull
Quatre Camins, 30, 08022
Barcelona (Espaa)
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Estudios e
Investigaciones
I.S.S.N.: 1138-2783
Yoshiro Miyata
Chukyo University (Japan)
M Concepcin Domnguez-Garrido
Universidad Nacional de Educacin a Distancia, UNED (Spain)
Abstract
This study analyses the concepts, attitudes and practices of 113 students from three major
universities in different countries (Japan, Mexico and Spain) related to the process of coding to
create multimedia presentations in an intercultural context. A project framed in two research
groups has been developed to enhance coding skills in intercultural multimedia presentations.
A Student t-test, a mixed questionnaire with a pretest-posttest design, a Wilcoxon test and
interviews were administered to students using data triangulation. The results show that
fostering intercultural multimedia activities and interaction using coding and communication
tools in a university has several advantages regarding ICT skills. Research showed statistically
significant efficacy regarding the ability of students to understand the management and use
of multimedia content through block programming. Although there are just a few limitations
related to Scratch programming language, students highlighted that Scratch is easy to use,
funny and perfect for presentations and animations.
Resumen
una prueba t de Student, un cuestionario mixto con un diseo pretest-postest, una prueba de
Wilcoxon y entrevistas a los alumnos, haciendo uso de triangulacin de datos. Los resultados
muestran que el fomento de actividades multimedia y la interaccin intercultural utilizando
herramientas de codificacin y la comunicacin en una universidad tiene varias ventajas con
respecto a las competencias TIC. La investigacin demostr estadsticamente una eficacia
significativa en cuanto a la capacidad de los estudiantes para comprender el manejo y uso de
contenidos multimedia a travs de programacin por bloques. Aunque hay alguna limitacin
relacionada con el lenguaje de programacin Scratch, los estudiantes destacaron que Scratch
es fcil de usar, divertido y perfecto para presentaciones y animaciones.
146 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
THEORETICAL FRAMEWORK
148 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
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J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
The integration of the Scratch application presents a visual language that is free
and easy to use and is favourable to a learning method based on projects with a
role focused on students activity. This tool enables active and constructive learning;
in fact, it is not difficult to imagine a situation of reproductive learning using this
application (Lpez-Escribano & Snchez-Montoya, 2012).
Digital fluency requires not just the ability to chat, browse, and interact but
also the ability to design, create, and invent with new media (Resnick, Maloney,
Hernandez, Rusk, Eastmond, Brennan, Millner, Rosenbaum, Silver, Silverman &
Kafai, 2009, p. 60). Scratch is based on the ideas of the constructivist learning logo
(Papert, 1980). This versatile application can be used to create projects containing
media scripts. Images and sounds can be imported or created in Scratch using a
built-in paint tool and sound recorder (Maloney et al., 2010).
Teachers and students have the perception that programming is very complicated
due to the high level of abstraction of the concepts in order to program. The creators
of Scratch (Resnick et al., 2009) believe that it is able to encompass different types
of projects in different contexts through a fun, meaningful and social programming
language. Papert (1980) argued that programming languages should have a low
floor (easy to get started) and a high ceiling (complex projects).
The Scratch programming environment and language work together to create
a system that is exceptionally quick to learnusers can be programming within
fifteen minutesyet with enough depth and variety to keep users engaged for years
(Maloney et al., 2010, p. 14).
Moreover, it is important to value multiple ways of knowing: The learner has
to be able to put concepts to use in their projects and understand other students
work. Assessments should explore these multiple ways of knowing. The intersection
of computational thinking concepts and computational thinking practices leads to
multiple ways of knowing (Brennan & Resnick, 2012, p. 23).
Through Scratch, it is intended that students will be able to use programming
concepts through a visual and intuitive language, because the management is
performed by placing blocks of different colours and commands, which result in a
product. The Scratch programming system strives to help users build intuitions
about computer programming as they create projects that engage their interests
(Maloney et al., 2010, p. 14).
The ability to interact with applications such as Voice Thread and Edmodo to
share content and work collaboratively allows the development of intercultural
activities with content and a continuous enrichment in interactions between students
who show interest in others (Miyata, Ueshiba & Harada, 2012; Sez, Leo & Miyata,
2013).
The interactions and learning experiences are enriched through the use of the
Interactive Video Conference, which pinpoints the design of interactive activities in
conjunction with well-organised, student-centred instruction; this is the key factor
to an effective Video Conference (Omatsey, 1999; Stewart & Vallance, 2008).
The main objective of the study is to analyse interactions, attitudes and practices
of college students from several countries who participate in dynamic, multimedia
and intercultural activities. The specific objectives are:
Method
Intervention design is a key feature of the quality and results of research projects.
Mingfong, Yam San, and Ek Ming (2010) identified four design characteristics that
must be aligned to create interventions: Frameworks for learning, affordances of
the chosen instructional tools, domain knowledge presentation and contextual
limitations.
It is important to document creation and implementation during intervention
so readers of the research can judge for themselves the possibility of achieving
equivalent results from the use of interventions in their own contexts.
The evaluation was based on a naturalistic evaluation model approach, which
is conducted with the collaboration of the participant students and teachers (Guba
& Lincoln, 1981). Evaluation focuses on several moments of assessment: Ex-ante
evaluation, ongoing evaluation and ex-post evaluation (Owen & Rogers, 1999).
The suggested evaluation is an applied synchronised field survey, which combines
qualitative and quantitative evaluation methods.
Scratch, Voice Thread, Edmodo and Skype allow interactions with possibilities
of creating multimedia and communication through collaborative work between
students from different universities (Ertl, Fischer & Mandl, 2006; Knipe & Lee,
2002; Sez, Leo & Miyata, 2013).
These activities are described through a site that translates interactions,
synchronous communication and creation of multimedia activities through
programming them into different languages (Spanish and English) (Figure 1).
150 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
Source: https://sites.google.com/site/scratchprojectsepals/
Participants
The study sample consisted of 113 university students belonging to three different
universities: Chukyo University in Japan, Cuauhtmoc University (Aguascalientes)
in Mxico and the Spanish National University of Distance Education (UNED), with
students from the EUROMIME program (from several countries in the world). There
were 67 women and 45 men in the sample. The contingency analysis (Chi square) is
not detailed because there are no significant differences regarding gender or college.
Though the DBR approach, we apply research mixed methods using a variety
of tools and techniques in the intervention consistent with the research design. It
is perfectly logical for researchers to select and use differing methods, selecting
them as they see the need, applying their findings to a reality that is both plural and
unknown (Maxcy, 2003, p. 59).
Moreover, in this study, there are a large number of interactions between
students and teachers with several options and communication tools; thus, the
ideal research approach is through a DBR due to it involving multiple collaborative
iterations (Anderson & Shattuck, 2012).
The present study proposes three dimensions that address the research
objectives through a quasi-experimental method. Perceptions and practices reported
by students were analysed utilising this method. This kind of research is intended
to describe the individual experience in particular environments (Creswell, 2003).
The study analyses information related to intercultural activities by college students
from several countries using several communication tools. Intervention is framed
in the mentioned research groups: Professional Training, Educational Intercultural
Innovation and Media Design (Group 125 at UNED) and World Museum Project.
The intervention comprehends six-month programmed activities during which
students engaged in activities and case studies, and attended sessions and seminars
152 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
DATA AND
DIMENSIONS INDICATORS
INSTRUMENTS
Creation of presentations coding
with Scratch
Management of dynamic content
Dimension 1: using codes
Coding and Acquisition of basic programming
creation of concepts in intercultural activities
multimedia content Use of basic programming concepts
to create content Questionnaire
Knowledge regarding possibilities of Student t-test
animations and multimedia Wilcoxon test
Pretest-posttest
Communication resources
Interviews
Dimension 2: Use Creation of multimedia content
of multimedia and Use of audio and video asynchronous
communication tools
tools in
Interactions in intercultural
intercultural
activities
activities
Collaborative projects using coding
remixing
DATA AND
DIMENSIONS INDICATORS
INSTRUMENTS
Opinions regarding communication
tool in educational activities
Dimension 3: Attitudes related to basic concepts in
Attitudes using coding
coding and
Advantages concerning multimedia
communication
in intercultural activities
tools in
intercultural Analysis of interactions using
activities technologies
Opinions regarding activities using
coding and animations
154 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
From the results of the Students t-test administered, it can be stated that there
are significant improvements in the results of the administered test, so the program
implemented improves the ability of students to understand the management of
multimedia contents programming with Scratch.
Paired Differences
99% Confidence
Std. Sig.
Std. Interval of the t df
Mean Error (2-tailed)
Deviation Difference
Mean
Upper Lower
PRE T. (SCBT)
Pair -1,522 1,838 .173 -1,975 -1,069 -8,805 112 .000
POST T. (SCBT)
In this dimension, a descriptive analysis and Wilcoxon test are detailed in order to
give relevant information in the educational process. Regarding descriptive analysis,
detailed percentages provide valuable information to consider. It is also important
to analyse the value of the Wilcoxon test, which is based on the data provided by
the pretest-posttest questionnaire regarding attitudes and opinions related to the
use of communication and multimedia resources in project implementation. The
significance level is 0.01 ( = 0.01).
156 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
data analysed in table 4 shows that over 80% of students manage Scratch to move
sprites, backgrounds and make sound and text in interactive projects (Items 2.2.1,
2.2.2, 2.2.3, 2.2.4). They also highlight that Scratch is an intuitive program. Over
60% are able to create interactive projects in which users have to click or respond
(Item 2.2.5).
Between 40% and 50% of the sample are able to work with hardware, operators
and create games (Items 2.2.6, 2.2.7, 2.2.8).
2.2.1.- Move and animate sprites 17.7 5.3 55.8 21.2 0.000
2.2.2.- Include sound 19.5 7.1 42.5 31.0 0.000
2.2.3.- Create text messages 16.8 5.3 39.8 38.1 0.000
2.2.4.- Change the background 13.3 8.0 44.2 34.5 0.000
2.2.5.- Create interactive projects 16.8 20.4 32.7 30.1 0.000
2.2.6. - Create basic games 17.7 28.3 43.4 10.6 0.189
2.2.7.- Control connected hardware 38.9 18.6 36.3 6.2 0.109
2.2.8.- Manage operators 28.3 15.9 31.9 23.9 0.191
2.2.9.- Intuitive programming language 8.8 15.9 46.9 28.3 0.000
/ / 1 = Strongly Disagree / / 2 = Disagree / / 3 = Agree / / 4 = Strongly Agree / /
158 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
The most frequent responses suggest that students find several advantages
related to the use of coding and scratch in multimedia projects. Scratch is available,
easy to use and allows for the creation of animations, gaming and presentations
(Figure 6).
Moreover, students tend to use motion blocks (101 frequencies), looks (45),
control (43), sound (43), sensing (36) and events. Some frequencies describe
disadvantages related to language support in Scratch; [] there are times when you
are not in the native language support (98KA).
Most students (89) acknowledged the importance of using multimedia, animated
and interactive content in intercultural projects. Other options that could be useful
for intercultural projects are Wikis (11), Power Points (12), Google apps (14), Skype
(16) and social media (e.g., Twitter (19) and Facebook (47)).
In short, most students gave positive opinions related to the advantages of
creating content with Scratch, which is intuitive and easy to use. Very easy to handle
combined with the possibility to make a program without worrying about syntax []
(17SK).
CONCLUSIONS
Consistent with the objectives of the study and obtained information from the
various tests, instruments and data triangulation, research processes show the
following conclusions:
160 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
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162 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
AUTHORS ADDRESS
Yoshiro Miyata has been on the faculty of the School of Engineering (formally
School of Computer and Cognitive Sciences), Chukyo University in Japan since 1989.
As a holder of a BS in Physics from Waseda University, a MS in Bioengineering from
Osaka University, and a Ph.D. in Psychology from University of California at San
Diego, he has always been interested in the relations between the physical, biological,
psychological and social worlds. He started his research on the design of everyday
things as a member of the User Centered System Design (UCSD) research group at
University of California at San Diego (UCSD) while at the same time working on
brain-inspired models of human cognition in the Parallel Distributed Processing
research group.
E-mail: mudpie446@me.com
164 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 145-165.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. M. Sez-Lpez; Y. Miyata; M. C. Domnguez-Garrido,
Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities
AUTHORS ADDRESS
101Tokodachi, Kaizu-cho
Toyota-shi
AICHI (Japan) 470-0393
AUTHORS ADDRESS
Resumen
Abstract
communication tools, existence of a gap between regions regarding the ratio of students per
module and the hours devoted to tutorials, distance learning national implementation for the
most vocational training studies, and creation of an interactive map specifically in order to
show information collected in the study. Considering this situation, there are certain aspects
which differ significantly among regions and which could be improved in two ways: firstly,
throughout better communication and coordination, and secondly, by means of exchanging
experiences between regions.
168 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
ANTECEDENTES EN LA LITERATURA
Para finalizar, simplemente sealar dos aspectos: 1) que son pocos los estudios
que se han realizado en nuestro contexto para el anlisis de las enseanzas bajo la
modalidad e-learning en la formacin profesional reglada, y 2) que a pesar de lo
limitado de los estudios en e-learning, esta modalidad est apareciendo como una
estrategia formativa de verdadera importancia para la capacitacin de las personas en
los mbitos de la formacin profesional y de la formacin profesional para el empleo
(Nez, 2011; Fundacin Apel, 2012; Daz, lvarez y Rodrguez, 2013; Vega, 2013),
alcanzando resultados significativos en este colectivo, bien sea por la adquisicin
de nuevas competencias profesionales, bien por la necesidad de ampliacin de la
formacin de las personas que estn ocupadas, o bien por el retorno a acciones
formativas suspendidas en su momento por diferentes motivos.
OBJETIVOS
170 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
METODOLOGA
172 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
RESULTADOS
Datos de matrcula
174 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
Dimensin pedaggica
Figura 2. Dedicacin docente al estudiante por horas semanales del mdulo formativo3
Dimensin tecnolgica
176 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
Dimensin organizativa
Modelo Tipo II. La oferta formativa se centraliza en una nica sede con
profesorado propio, aunque se dispone de centros colaboradores repartidos por
toda la Comunidad Autnoma, en los que se ofrecen los servicios bsicos de:
a) recogida de documentacin durante los procesos de matrcula y b) cesin de
instalaciones para la organizacin de actividades presenciales, como por ejemplo
pruebas de evaluacin final o jornadas tcnicas. Catalua utiliza este modelo
organizativo.
Modelo Tipo III. Existe un nico centro que se encarga de ofertar y gestionar la
formacin a distancia de toda la Comunidad Autnoma.
Tambin se dispone de una red de centros de referencia, del que hay uno por
ciclo formativo. En cada uno de los centros de referencia se seleccionan tanto el
equipo docente como los coordinadores de ciclo, que se dedican exclusivamente a la
formacin a distancia, aunque fsicamente desempean sus funciones en su centro
de procedencia.
Adems, existen los llamados centros colaboradores, de los que hay uno por ciclo
en cada provincia. Los docentes de estos centros, coordinados por el docente titular
del mdulo formativo, se encargan exclusivamente de llevar a cabo las sesiones
presenciales de cada mdulo. Es decir, los docentes de los centros colaboradores
no pertenecen a la estructura de la docencia a distancia, pero colaboran durante
determinadas horas en la imparticin de las sesiones presenciales. Este modelo es el
utilizado en el Pas Vasco.
Dentro del modelo Tipo I se puede realizar una divisin a partir del nmero de
centros que imparten un mismo ciclo, con lo que aparecen dos subtipos:
178 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
Tabla 1. Nmero de centros con ciclos formativos ofertados en la FPaD por C. Autnoma en
el curso 2014/2015
COMUNIDAD AUTNOMA
Comunidad Valenciana
Castilla-La Mancha
Castilla y Len
Extremadura
FAMILIA PROFESIONAL Y
Pas Vasco
Cantabria
Catalua
Canarias
Baleares
Asturias
Navarra
Madrid
Aragn
Murcia
Melilla
Galicia
CICLO FORMATIVO
Ceuta
Rioja
Andaluca
GA 3 1 3 1 1 10 4 1 2 1 2 7 1
Administracin y
AF 1 1 3 1 3 1 4 1 3 1
gestin
AD 1 1 3 1
PAE 1
PAP 1 1
Agraria
GFMN 1
PMR 1
AC 1 1
CI 1 2 2 1 3
CI2 1
Comercio y GCM2 1 1 1
marketing GVEC 1 1 1 1 1 2 1 1
GT 1
MP 1 1
TL 1 1 1 1 1 1 1
Edificacin y
PE 1 1
obra civil
IT 3 1
IEA 1 1 3 1 1 2 1 1 6 1 1 1 1
Electricidad y
ARI 2 1
electronica
STI 1 3 1
SEA 1 1 2
CE 1
Energa y agua
EEEST 1 1
SC 1
Fabricacin
DFM 1
mecnica
PPFM 1
COMUNIDAD AUTNOMA
Comunidad Valenciana
Castilla-La Mancha
Castilla y Len
Extremadura
FAMILIA PROFESIONAL Y
Pas Vasco
Cantabria
Catalua
Canarias
Baleares
Asturias
Navarra
Madrid
Aragn
Murcia
Melilla
Galicia
CICLO FORMATIVO
Ceuta
Rioja
Andaluca
CG 1 3 1 1 1 1
SR 1
AVGE 1 1 3 1 1
Hostelera y
DC 1 1
turismo
DSR 1
GAT 1 3 1 1 1
GIAT 1 3 1 1
EB 1
Imagen personal PCC 1 1
EIB 1
VDS 2
ICTI 1
Imagen y sonido
PAE 1 1
SAE 1
PRC 3 1 1
Industrias
PCIA 1
alimentarias
VV
SMR 1 1 3 1 1 1 4 1 4 1 1
Informtica y ASIR 1 1 3 1 1 1 1 4 1 1 1 1
comunicaciones DAM 1 1 2 1 1 2 3 1 5 1 1 1
DAW 1 1 2 1 1 2 1 1 8 1 2 1 1
IPC 1 1
IFC 1 2 1
Instalacin y ME 2
mantenimiento DPITF 1
MI 1 2
PRP 1 1 1
Madera, mueble
DA 1 1
y corcho
180 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
COMUNIDAD AUTNOMA
Comunidad Valenciana
Castilla-La Mancha
Castilla y Len
Extremadura
FAMILIA PROFESIONAL Y
Pas Vasco
Cantabria
Catalua
Canarias
Baleares
Asturias
Navarra
Madrid
Aragn
Murcia
Melilla
Galicia
CICLO FORMATIVO
Ceuta
Rioja
Andaluca
Mantenimiento
de vehculos EVA 1
autopropulsados4
Mantenimiento
y servicios a la PRP 2 1 2 1
produccin4
Qumica LACC 1 1 1 1
CAE 3 1 1 5
ES 2 1 3 1 1 2 1 1 1 4 1 2 1 1 1
FP 1 3 1 1 1
Sanidad D 1 1
DS 2
ID 1
OP 1
Seguridad y
ECA 1 1
medio ambiente
APSD 1 2 2 3 1 1 1 7 3 1 1
Servicios AST 1
socioculturales y
a la comunidad EI 1 2 2 3 1 1 5 4 1 1 3 1 2 5 1 1 1 1
IS 1 1 1 5
Transporte y C 1
mantenimiento EVA 1 1 1
de vehculos A 2
Mapa interactivo
El mapa interactivo creado en la Fase 3 como parte de los objetivos del presente
estudio (accesible desde http://www.cristiangarcia.org/mapaFPaD.html) presenta
todas y cada una de las pginas web oficiales de la plataforma EVA que se emplean
en las Comunidades Autnomas para impartir las enseanzas de FPaD. En la imagen
Imagen 1. Captura de imagen del mapa virtual interactivo con un ejemplo del EVA utilizado
en Andaluca
CONCLUSIONES
182 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
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Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
184 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
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Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
NOTAS
1.
http://blog.originlearning.com/10-facts-about-e-learning/
2.
https://www.google.com/forms/about
3.
Catalua no aparece en la figura debido a que el clculo de la dedicacin docente al
estudiante no depende exclusivamente de las horas semanales del mdulo formativo.
4.
Estudios LOGSE (en extincin).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
186 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
Garca Marcos, C. J., y Cabero Almenara, J. (2016). Evolucin y estado actual del
e-learning en la Formacin Profesional espaola. RIED. Revista Iberoamericana
de Educacin a Distancia, 19(2), pp. 167-191. doi: http://dx.doi.org/10.5944/
ried.19.2.15800
ANEXO
Datos institucionales
1. Nombre de la institucin:
2. Comunidad Autnoma a la que pertenece:
3. Nombre:
4. Correo electrnico:
5. Cargo:
188 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
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C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
( ) S.
( ) No. Pase a la pregunta 22.
16. Los materiales didcticos han sido:
( ) Creados por un nico centro, de manera centralizada.
( ) Creados por diversos centros, de manera descentralizada.
( ) Creados por terceras empresas.
( ) Otros (Indicar)
17. 17. Los materiales didcticos estn disponibles para el pblico en general?
( ) S.
( ) No.
18. Los materiales didcticos poseen algn tipo de licencia libre? Ejemplos:
Creative Commons, GNU/FDL.
( ) S.
( ) No.
19. En qu formato se encuentran los materiales didcticos? Ejemplos: pdf, html.
20. Existen mecanismos de actualizacin de los materiales didcticos?
( ) No.
( ) S. La actualizacin se realiza por un centro, de manera centralizada.
( ) S. La actualizacin se realiza por diversos centros, de manera descentralizada.
( ) S. La actualizacin se realiza por terceras empresas.
( ) Otros (Indicar)
21. Qu herramienta se utiliza para crear y/o actualizar los materiales didcticos?
Ejemplos: eXeLearning, CourseLab, Xerte.
190 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 167-191.
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C. J. Garca Marcos; J. Cabero Almenara
Evolucin y estado actual del e-learning en la Formacin Profesional espaola
Otras consideraciones
Jose Cela-Ranilla
Universitat Rovira i Virgili (Espaa)
Resumen
Abstract
194 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
con el contexto y con los dems miembros de la sociedad y, por otro estn aquellos
que creen que el proceso de aprendizaje se produce principalmente a travs de la
interaccin con el contexto (p. 38).
Sin embargo, ninguna de las teoras por s sola responde a las diferentes maneras
de aprender de las personas; por lo que preferimos acercarnos al constructivismo
piagetiano, as como a la teora sociocultural del aprendizaje de Vygotsky, donde
la persona aprende a travs de una construccin personal como resultado de la
interaccin con otros y con el medio o contexto en el que se halla (Maldonado, 2007;
Vaca, 2012).
Existe una gran variedad de nomenclaturas para hablar de los entornos virtuales
de enseanza y aprendizaje (EVEA); se suelen usar trminos como Entornos Virtuales
de Aprendizaje, Sistemas de Gestin de Aprendizaje, Plataformas de Teleformacin,
entre otros; sin embargo para esta investigacin trabajaremos con LMS (Learning
Management System), que es el trmino ms extendido para la formacin en red
(Vega et al., 2011).
Se trata de facilitar el desarrollo de procesos formativos coherentes con un
modelo de aprendizaje caracterizado por la construccin conjunta del aprendizaje
a travs de entornos tecnolgicos avanzados como LMS, SLOODLE y MUVE.
Moodle (utilizado en esta investigacin) basa su desarrollo en la llamada pedagoga
constructivista social (Hernndez, Pennesi, Sobrino y Vzquez, 2013). Este
valor aadido, observado por los educadores (De Oliveira, Gallardo-Echenique,
Bettencourt y Gisbert, 2012), est relacionado con las potencialidades de interaccin
caractersticas del entorno de simulacin, que redefine de manera poderosa las
relaciones y las formas de interaccin entre el profesor y los estudiantes.
Patrones de Aprendizaje
196 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
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B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
Adaptado de Intentional teaching: The let me learn classroom in action, por Dawkins et
al., 2010.
Patrn Secuencial
Patrn Precisin
Quien aprende refleja el deseo de trabajar con el fin de entender las cosas; se
puede decir, que refleja la parte prctica de lo que se aprende, se relacionan los
saberes con su utilidad para resolver problemas.
Patrn de Confluencia
Quien aprende refleja la necesidad de poner las ideas en prctica, busca probar
su imaginacin en la resolucin de un determinado problema. Se inicia incluso
antes de tener definidas todas las instrucciones para la realizacin de la tarea. Una
caracterstica importante es su capacidad de abstraccin llevndolo al borde de sus
experiencias y ms all.
METODOLOGA
Aproximacin metodolgica
198 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
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B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
slo est interesado en los eventos fsicos y el comportamiento que tiene lugar, sino
tambin en la forma en que los participantes le dan sentido al estudio y cmo sus
conocimientos influyen en su comportamiento (Maxwell, 2009).
El diseo se concreta en el anlisis de casos, constituido por un grupo concreto
de estudiantes inmersos en una actividad formativa en un entorno de simulacin 3D.
Para su anlisis, se emplearon mtodos de carcter exploratorio y descriptivo con el
fin de comprender y analizar en profundidad aquellos aspectos relacionados con la
interaccin con propsito colaborativo generado en el entorno de simulacin en 3D.
Esta investigacin se ha llevado a cabo en el marco de un proyecto de investigacin
financiado en el Plan Nacional de I+D+I del Ministerio de Ciencia e Innovacin de
Espaa: SIMUL@: Evaluacin de Entornos Tecnolgicos de simulacin para el
aprendizaje de competencias transversales en la Universidad (Ref.: EDU2008-
01479).
Objeto de estudio
200 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
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B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
Participantes
Los datos son recogidos sin modificarlos, para que sean examinados e
interpretados, para luego escribir las conclusiones resultado del anlisis reflexivo de
lo observado.
Se inici el proceso perfilando el contexto de trabajo para responder a las
siguientes interrogantes:
Qu vamos a observar?
Cmo se va a realizar?
202 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
El anlisis del contenido de las interacciones se realiz a travs del software libre
Edet (versin 2.0.x) para el anlisis cualitativo asistido por computadora.
Propuesta Formativa
Se realiz bajo una estrategia de trabajo por proyectos que los estudiantes deban
desarrollar en grupo. El responsable del diseo de la actividad formativa fue el
docente tutor del grupo de estudiantes participantes (tabla 1).
204 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
Plataforma tecnolgica
RESULTADOS
Figura 3. Interaccin con propsito colaborativo del perfil Strong-Willed por actividad
Organiza y
estructura MR: a veure hi ha tres ambits. [A.3.6_EV_G2_61]
actividades: MR: i cadascu den osaltres es responsable dun ambit. [A.3.6_EV_G2_65]
Plantea y estructura IF: accions d difusio ja ho vma parlar per aki no?.[A.3.6_EV_G2_493]
actividades a IF: lo de com fem la publicitat i tot. [A.3.6_EV_G2_494]
desarrollarse en el LP: si, son 5 grups pos anem a fer una paret [A.3.5_CE_G4_128]
grupo para alcanzar LP: i dsp vos dic latra activitat [A.3.5_CE_G4_129]
objetivos comunes.
206 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
Asume
MR: sino la faig jo mateix. [A.3.6_EV_G2_53]
responsabilidades:
MR: o weno ja la faig jo i li paso. [A.3.6_EV_G2_170]
En el desarrollo del
IF: home...trobo q hauria destar alla. [A.3.6_EV_G2_573]
trabajo colaborativo
IF: jo trobo q nhi hauria dhaver un per pista no?. [A.3.6_EV_G2_189]
asume el desarrollo de
LP: q faig acabo el 6 i ja esta? [A.3.5_CE_G4_419]
trabajo en el grupo de
LP: pos io construio [A.3.5_CE_G4_434]
manera autnoma.
Colabora con el
grupo de trabajo: MR: es al meeting point [A.3.6_EV_G2_303]
Apoya al grupo en MR: ens ho preguntes?. [A.3.6_EV_G2_155]
el desarrollo del IF: aixo ja no ho se, crec q nomes hem de dir que hi psoariem. [A.3.6_EV_
trabajo, apoyando G2_162]
a la resolucin de IF: quins espots posariem al mati, quins a la tarde etc. [A.3.6_EV_
problemas, aclarando G2_507]
dudas, guiando y LP: vale va, avore natros mon hem danar a les 3 [A.3.5_CE_G4_81]
encaminando el logro LP: avore pensem que mos fa falta [A.3.5_CE_G4_94]
de objetivos.
Controla la
participacin MR: Ivet vols deixar el facE!. [A.3.6_EV_G2_128]
activa del grupo: MR: el leon fa mes de mitja hora que esta al face i el pavo no ma contestat
Hace seguimiento pel xat i le rallat a donfu [A.3.6_EV_G2_609]
de la participacin IF: pero s estic aki, q no he marxar en cap moment. [A.3.6_EV_G2_140]
de los miembros del IF: no, nose res de leon. [A.3.6_EV_G2_454]
grupo y demanda LP: llucia trobo [A.3.5_CE_G4_180]
su integracin a LP: al facebook estn [A.3.5_CE_G4_559]
colaborar.
MR: pero es que em sebmla que aixo ha destar acabar per avui. [A.3.6_
EV_G2_359]
Temporaliza el
MR: si es pot segur el dijous que ve. [A.3.6_EV_G2_361]
trabajo: Calendariza
IF: doncs dem continuem ales 11. [A.3.6_EV_G2_613]
y establece tiempos
IF: molt b Marc, em esmbla perfecte la teva planificacio [A.3.6_EV_
para el desarrollo del
G2_130]
trabajo del grupo.
LP: son les 2imija casi venga [A.3.5_CE_G4_151]
LP: vos vaig dien les atres activitats o dspues [A.3.5_CE_G4_152]
MR: calculem que tindrem uns ingressos de 1500 per patrocinaodr
[A.3.6_EV_G2_466]
Proactivo: Identifica MR: si ens queden totes les pistes fent una rotllana per dir-ho dalguna
las necesidades de manera. [A.3.6_EV_G2_122]
manera previsiva y IF: i uns 1000 per fer publicitat. [A.3.6_EV_G2_484]
las gestiona en busca IF: pero el pessupost as de dir quins sos els ingresss i quis son els gstos.
de alternativas para [A.3.6_EV_G2_390]
solventarlas. LP: tenim 150 monedes m diu aqu [A.3.5_CE_G4_143]
LP: aixo pa infantil? pero necessitem un espai tipo una casa per a tenir
una paret no? [A.3.5_CE_G4_192]
Persistente y
Se observa que el perfil Strong-Willed participa en todas las fases del
constante en el
proyecto lo que denota su persistencia y su constancia en el trabajo
trabajo
208 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
En los estudiantes con perfil Bridge, se observa que generan mayor interaccin
colaborativa en las actividades de Auto-percepcin, Organiza Actividad y Gestiona
210 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
DISCUSIN Y CONCLUSIONES
Strong-Willed Bridge
Agradecimientos
Los autores desean agradecer a los revisores por sus valiosas aportaciones y a
los docentes y estudiantes, quienes voluntariamente participaron en este estudio.
Gracias a los investigadores del Applied Research Group in Education and Technology
(ARGET) por toda su ayuda.
212 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
214 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 193-215.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
B. E. Vaca-Barahona; J. Cela-Ranilla; E. E. Gallardo-Echenique
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulacin en 3D
Departamento de Pedagoga
Universitat Rovira i Virgili
Campus Sescelades. Carretera de Valls s/n.
Tarragona (Espaa)
DIRECCIN DE LA AUTORA
Resumen
Palabras clave: satisfaccin del alumnado; aprendizaje asistido por ordenador; enseanza a
distancia; administracin educativa.
Abstract
The easy access and daily use of recent information and communication technologies has
led to an impressive development of university offers completely in online modality. These
developments have also raised important questions about the determining factors that affect
learning, performance and retention of the learners of these academic programs. One of
these determinants is the degree to which virtual courses or programs satisfy the learners
expectations. Specifically, this study investigated the predictor factors of learner satisfaction
identified by Sun and colleagues (2008) among Hispanic learners. The questionnaire was
translated into Spanish and filled out by 102 participants. The internal consistency analysis
resulted in high reliability. Correlation analysis showed that all the factors studied, except
computer anxiety, are significantly correlated with learner satisfaction. The stepwise regression
analysis found that course flexibility, instructor attitude towards e-learning, student Internet
self-efficacy, and perception of the interaction factors determine almost 47.2% of student
satisfaction. Based on these results, guidance is offered for managers of higher education
virtual programs.
LA SATISFACCIN ESTUDIANTIL
218 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 217-235.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15112 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. Zambrano
Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
220 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 217-235.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15112 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. Zambrano
Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
Factores Reactivos
Estoy satisfecho con mi decisin de tomar este curso por Internet.
Si tengo la oportunidad de tomar otro curso va Internet, con gusto lo
hara.
Fue sabia mi eleccin de tomar este curso por Internet.
Me qued satisfecho con este curso.
Satisfaccin Siento que este curso satisfizo mis necesidades.
Voy a tomar tantos cursos por Internet como pueda.
Qued decepcionado por cmo se llev a cabo este curso. (I)
Si tuviera que hacerlo de nuevo, no tomara este curso por Internet. (I)
Se me ha hecho ms difcil tomar este curso a travs de Internet que otros
cursos. (I)
Dimensin 1: Estudiante
Creo que trabajar con computadoras es difcil. (I)
Creo que trabajar con computadoras es muy complicado. (I)
Creo que trabajar con computadoras requiere habilidades tcnicas. (I)
Creo que trabajar con computadoras me hace sentir gran tensin
Factor 1.
psicolgica. (I)
Actitud de los
Creo que trabajar con computadoras es factible si alguien sabe lenguaje de
estudiantes
programacin (tales como el Basic, Java entre otros). (I)
hacia las
Creo que trabajar con computadoras es recomendable para personas con
computadoras
mucha paciencia. (I)
Creo que trabajar con computadoras hace a una persona ms productiva
en su trabajo.
Creo que trabajar con computadoras es solo para personas jvenes. (I)
Factor 2.
Trabajar con una computadora me hace sentir muy nervioso.
Ansiedad del
Me da angustia cuando pienso que tengo que utilizar una computadora.
estudiante
Las computadoras me hacen sentir incmodo.
por el uso de
Las computadoras me hacen sentir intranquilo y confuso.
computadoras
Factores Reactivos
Siento confianza para iniciar un curso (materia o asignatura) a travs de la
conexin a Internet.
Siento confianza en conectarme a las pginas de Internet que desee.
Siento confianza en finalizar este curso a travs de Internet.
Siento confianza en descargar los materiales de aprendizaje (textos, audio,
vdeos, etc.) desde Internet.
Siento confianza en dar clic en las pginas de Internet que desee.
Siento confianza en ir a las pginas anteriores dando clic en la funcin
Factor 3.
Atrs.
Autoeficacia
Siento confianza en ir a la siguiente pgina dando clic en la funcin
del estudiante
Adelante.
en el uso de
Siento confianza al desplazarme en la pantalla de la computadora.
Internet
Siento confianza en Internet para hacer bsquedas en Google, Yahoo u
otros.
Siento confianza en encontrar en Internet la informacin que necesito para
un tema especfico.
Siento confianza en seleccionar las palabras correctas para buscar en
Internet.
Siento confianza en imprimir materiales de Internet.
Siento confianza en finalizar todo el programa de estudios por Internet.
Dimensin 2: Docente
Factor 4:
Respuesta Recib comentarios sobre mis actividades o tareas del curso de forma
oportuna del oportuna.
docente
Factor 5:
Comparando tu experiencia de aprendizaje entre clases presenciales
Actitud del
y virtuales, piensas que el profesor de este curso utiliza la web
docente hacia
adecuadamente para ensear?
el e-learning
Dimensin 3: Curso
Tomar este curso por Internet me permiti organizar mis tareas de clases
ms efectivamente.
Las ventajas de tomar clases por Internet superan cualquier desventaja.
Tomar este curso por Internet me permiti tener ms tiempo para otras
actividades.
No hubo serios inconvenientes en tomar el curso por Internet.
Factor 6:
Tomar este curso por Internet me permiti organizar mi horario de trabajo
Flexibilidad del
de forma ms efectiva.
curso
Tomar este curso por Internet me permiti ahorrar el tiempo de transporte
que implica ir a una clase presencial.
Tom este curso por Internet porque de otra manera no hubiera sido
posible.
Tomar cursos por Internet me permitir terminar el programa de estudio
ms rpidamente.
222 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 217-235.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15112 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. Zambrano
Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
Factores Reactivos
El desarrollo del curso a travs de Internet ha mejorado su calidad en
Factor 7: comparacin con otros cursos.
Calidad del La calidad de este curso se compara favorablemente con la de mis otros
curso cursos.
La calidad del curso no fue afectada por utilizar la Internet.
Dimensin 4: Tecnolgica
Siento que las tecnologas de la informacin (computadoras, celulares,
conexin a Internet, etc.) utilizadas en los cursos por Internet son muy
fciles de usar.
Factor 8: Siento que las tecnologas de la informacin empleadas en los cursos por
Calidad Internet tienen muchas funciones tiles.
tecnolgica Siento que las tecnologas de la informacin usadas en los cursos por
Internet son flexibles.
Siento que las tecnologas de la informacin utilizadas en los cursos por
Internet son fciles de adquirir.
Estoy satisfecho con la velocidad de mi conexin a Internet.
Factor 9:
Siento que la calidad de comunicacin por Internet no es buena. (I)
Calidad de
Siento que el pago de la conexin a Internet es muy caro. (I)
Internet
Siento que es fcil estar conectado a Internet.
Dimensin 5: Diseo
El uso de las plataformas web (tales como Itslearning o Moodle)
Factor 10: aumentar mi efectividad en el programa de estudios.
Percepcin de El uso de las plataformas web mejorar mi desempeo en el programa de
utilidad del estudios.
sistema virtual Las plataformas web son tiles para el programa de estudios.
El uso de las plataformas web aumentar mi productividad.
Factor 11:
Me es fcil desempearme bien en el manejo de las plataformas web.
Percepcin de
Me es fcil aprender a utilizar las plataformas web.
facilidad de
Me es fcil conseguir una plataforma web para hacer lo que yo quiera.
uso del sistema
Me es fcil usar una plataforma web.
virtual
Dimensin 6: Ambiental
Factor 12:
Este curso ofrece muchas formas de evaluacin de mi aprendizaje
Diversidad en
(cuestionarios, trabajos escritos, presentaciones orales, etc.).
la evaluacin
Factores Reactivos
La interaccin entre estudiantes fue ms difcil que en otros cursos. (I)
Es difcil participar en las discusiones en este curso, en comparacin con
otros cursos. (I)
Aprend ms de mis compaeros de este curso que en otros cursos.
El instructor anim frecuentemente a que los estudiantes interacten.
Factor 13: Mientras el curso progres, la interaccin con otros estudiantes y el
Percepcin de profesor, a travs de la plataforma web, fue ms natural.
la interaccin Sent que la calidad de las discusiones, a travs de la plataforma, fue alta
con otros durante todo el curso.
Fue fcil seguir el hilo de las discusiones a travs de la plataforma web.
Las dinmicas de clase (discusiones grupales, lluvia de ideas, juego de
roles, etc.) no fueron tan diferentes a las de otros cursos.
No se utiliz la plataforma para interactuar con los dems estudiantes de
la clase. (I)
Nota: Cuestionario traducido de What drives a successful e-learning? An empirical
investigation of the critical factors influencing learner satisfaction, por P.-C. Sun, R. J. Tsai,
G. Finger, Y-Y. Chen y D. Yeh, 2008, Computers & Education, 50, pp. 1197-1199. Se usa una
escala tipo Likert de 7 puntos ordenada desde totalmente en desacuerdo (marcada con 1) a
totalmente de acuerdo (marcada con 7) para medir todos los reactivos del cuestionario. Los
marcados con (I) denota que se miden con la escala inversa.
Fuente: Traduccin realizada por autor
METODOLOGA
Participantes
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15112 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
J. Zambrano
Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
Procedimiento
El cuestionario de factores crticos de Sun et al. (2008) fue traducido del idioma
ingls al espaol siguiendo las recomendaciones propuestas por Geisinger (1994)
sobre la traduccin y adaptacin de instrumentos de evaluacin de diferentes
culturas y lenguajes.
Antes de iniciar la recoleccin de datos, se cont con la autorizacin de la
Direccin de Educacin a Distancia de la Fundacin. Los datos fueron recogidos por
medio de la plataforma SurveyMonkey, la cual permite administrar cuestionarios
de encuestas a travs de Internet. Dos semanas antes de finalizar el periodo de clases,
los 125 estudiantes matriculados en el programa de teologa recibieron una invitacin,
va correo electrnico, para participar voluntariamente en el estudio. En el mismo
correo se incluy la direccin electrnica del cuestionario, el cual fue configurado
para que sea respondido una sola vez por cada participante. Para el anlisis de los
datos se us el programa estadstico SPSS versin 20 para computadoras Apple.
Mediciones
RESULTADOS
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Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
228
de Correlaciones
Variables M DE
Cronbach 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1. Actitud del estudiante
5.45 0.92 0.73
hacia las computadoras
2. Ansiedad del
estudiante por el uso de 1.86 1.07 0.84 -.29**
computadoras
3. Autoeficacia del
estudiante en el uso de 5.94 0.83 0.93 .50** .394**
Internet
4. Respuesta oportuna
4.13 2.04 -.07 .15 -.08
del docente
5. Actitud del docente
5.14 1.71 .01 .11 -.02 .59**
hacia el e-learning
6. Flexibilidad del curso 5.81 0.75 0.76 .22* -.17 .33** .26** .23*
7. Calidad del curso 5.48 1.15 0.85 .13 -.14 .28** .41** .40** .48**
J. Zambrano
8. Calidad tecnolgica 5.97 0.69 0.66 .45** -.26** .49** .04 .00 .40** .27**
** **
9. Calidad de Internet 5.10 1.04 0.59 .32 -.16 .43 .01 .09 .38** .24* .31**
10. Percepcin de
5.58 0.89 0.86 .35** -.39** .49** .02 -.03 .28** .28** .55** .26**
utilidad
11. Percepcin de
5.58 0.89 0.77 .35** -.39** .49** .02 -.03 .28** .28** .55** .26** 1.00**
facilidad de uso
12. Diversidad en la
5.57 1.26 .15 -.06 .25* .30** .41** .36** .45** .26** .12 .15 .15
evaluacin
Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
13. Percepcin de la
3.91 1.24 0.85 -.06 -.02 .04 .42** .46** .37** .37** .17 .22* .17 .17 .48**
230 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 217-235.
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Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
DISCUSIN
calidad del curso es un aspecto crtico para los estudiantes. La percepcin de este
aspecto depende de la experiencia previa que ellos tienen con otros cursos virtuales
y presenciales (Song, Singleton, Hill y Koh, 2004). Por esta razn urge explorar e
identificar los factores particulares que conforman estas expectativas segn la
percepcin estudiantil (vase el trabajo de Jung, 2011 por ejemplo), a fin de encontrar
las visiones conflictivas entre los diseadores, profesores y estudiantes para realizar
mejoras ms informadas.
La alta correlacin de la flexibilidad del curso es un indicador importante de
una de las ventajas de aprender a travs de cursos virtuales. Garca Aretio (2001)
ya ha anotado las diferentes barreras para el aprendizaje, tales como las espacio-
temporales y cmo la flexibilidad de los cursos virtuales contribuye a superarlas.
Los estudiantes relacionan la flexibilidad del curso con su satisfaccin debido a
que aprender mediante cursos virtuales les permite organizar efectivamente las
diferentes actividades propias de la vida adulta, tales como el trabajo, la familia u otros
estudios. Ante las presiones de la vida adulta, la flexibilidad permite a los estudiantes
la autonoma necesaria para programar adecuadamente los ritmos, momentos
y formas de aprender. Por estas razones, es imperativo que los administradores
tengan presente el grado de flexibilidad que ofrece el curso, as como las actividades
de aprendizaje. Al aplicar el instrumento de este estudio, de manera sistemtica, los
administradores podrn conocer el efecto de los cambios en la flexibilidad del curso
sobre la percepcin estudiantil.
El anlisis de regresin de Sun y sus colaboradores encontr siete factores
predictores, dos de los cuales concuerdan con este estudio: la actitud del instructor
hacia el e-learning y la flexibilidad del curso. La significatividad de estos dos factores
pone de manifiesto la relevancia del trabajo de los administradores y diseadores
instruccionales de orientar a los docentes sobre el uso adecuado de las herramientas
del sistema y sobre la conduccin del curso virtual. Los instructores cumplen un
importante rol en la satisfaccin estudiantil, por lo que los administradores deben
examinar con mucho ms detalle de qu manera los dilogos entre el instructor y los
estudiantes estn afectando las actitudes de los estudiantes.
La importancia del trabajo del instructor y su relacin con la satisfaccin
estudiantil ha sido observada en varios estudios y desde diversas perspectivas. Allen
et al. (2013), por ejemplo, encontr que la percepcin de la interaccin predice la
satisfaccin estudiantil. Otros como Shin (2003) desde la perspectiva transaccional,
Akyol y Garrison (2010) desde el modelo de la comunidad de indagacin, as
como Kirschner, Kreijns, Phielix y Fransen (2014) desde el modelo de conciencia
del comportamiento social han mostrado empricamente cmo influye el trabajo
docente en el aprendizaje y satisfaccin de los estudiantes. Kirschner, Kreijns,
Phielix y Fransen (2014) encontraron que la percepcin del trabajo docente no
solamente afecta al rendimiento cognitivo estudiantil, sino tambin a otros factores
sociales y emocionales relacionados con la experiencia de aprender va Internet.
Por esta razn, los administradores y diseadores deben poner mucha atencin a la
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15112 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Factores predictores de la satisfaccin de estudiantes de cursos virtuales
Resumen
Abstract
In this article we present the analysis of the appraisals declared by students of a blended
Spanish Language and Cultural program during the 2014-15 academic year in terms of their
online learning habits and autonomy, perception of difficulty and preference on activities and
learning modality, among others. The purpose of this study was to receive feedback from the
students (N=7.044) in order to assist in the decision-making process on the upgrade of the
online courses after the second year of b-learning implementation. The study took place in
the ALCE (Agrupaciones de Lengua y Cultura Espaolas) program, framed on the education
policies that the Government of Spain provides to Spanish K-12 students living abroad
through complementary courses, to maintain their language and culture of origin. The 70
online courses which hosted the students of this research were developed under a Moodle
platform and lodged at http://mecd.es/cidead/alce2. Results of the study show students
preference for activities related to visual and listening skills, and high levels of learning
perception through online activities. A high perception of technical difficulties is also found,
which is experimented by students during their performance on the LMS, possibly related to
both internal factors on LMS configuration and students level prior experience with online
learning and digital competences. Results also show increasing levels of learning autonomy
on the LMS through age and, in general terms, students satisfaction with b-learning modality.
238 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 237-262.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15398 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
S. Garca Martnez
Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
Profesor
Tutor en lnea
presencial
CONTEXTO
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
los niveles comunes del Marco de Referencia Europeo para las Lenguas9. El carcter
de estas enseanzas es complementario, por lo que se desarrollan en horario
extraescolar.
La implantacin de la semipresencialidad en el programa ALCE comienza en el
curso 2013-14, desde los niveles iniciales del programa y su va de adopcin se realiza
mediante la inclusin de la modalidad en lnea a unas enseanzas presenciales ya
existentes, va que, segn Bliuc, Goodyear y Ellis (2007), es la utilizada de manera
mayoritaria por las instituciones educativas. Para ello fue necesaria una reduccin
organizativa en el tiempo de instruccin presencial y su correspondiente sustitucin
por instruccin en lnea, aspecto clave segn Dziuban, Hartman y Moskal (2004) a la
hora de considerar un programa de b-learning. La distribucin temporal resultante
en la normativa actual del programa es del 50% en cada modalidad (una hora y
media semanal presencial y una hora y media en lnea).
Las enseanzas en lnea del programa se imparten a travs de la plataforma
Moodle10, en un espacio denominado Aula Internacional http://mecd.es/cidead/
alce2, cuya gestin tcnica se realiza desde el CIDEAD (Centro para la Innovacin y
Desarrollo de la Educacin a Distancia) de la Subdireccin General de Aprendizaje a
lo largo de la Vida del Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte. En dicho espacio
se alojaron en 2014/15 los 70 cursos y matriculados los alumnos (N=7.044) objeto
de esta investigacin.
Cada curso en lnea consta de 6 o 9 unidades didcticas en lnea (6 en los cursos
de nivel A y 9 en los cursos de nivel B1.1), cuyas programaciones curriculares se
integran con las de las unidades en formato papel, ensambladas stas ltimas en
los Cuadernos del alumno. El desarrollo temporal de las unidades de ambas
modalidades est pensado para realizarse de forma paralela, con la finalidad de que
los alumnos integren los contenidos trabajados en uno y otro soporte.
Las unidades en lnea incluyen actividades breves (5 a 15 minutos cada una) y
variadas, basadas en los recursos que ofrece la plataforma Moodle: vdeos, canciones
y breves lecturas integrados con cuestionarios, ejercicios de prctica SCORM,
actividades especficas de expresin escritura y, en menor medida, actividades
externas a Aula Internacional, vinculadas a portales especficos de ELE y otro tipo de
mdulos (Hot Potatoes, crucigramas o encuestas breves). Cada unidad se estructura
en 3 o 4 sesiones, siendo una hora y media la duracin programada para el trabajo
semanal en lnea de los alumnos. Este tiempo, no obstante, es flexible en funcin
de algunos factores de aprendizaje del alumno (nivel de competencia lingstica,
manejo de la plataforma, motivacin, etc.).
METODOLOGA
Instrumento
Poblacin
Preguntas de investigacin
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
RESULTADOS
Nivel
A1 A2.1 A2.2 B1.1 Total
Alumnos participantes en la
874 845 778 409 2.906
encuesta
Alumnos matriculados 1.984 1.887 1.701 1.472 7.044
% de participacin, por nivel 44% 45% 46% 28% 41,3%
Nivel
Edad A1 A2.1 A2.2 B1.1 Total
7 317 36.3% 21 2.5% 2 0.3% 1 0.2% 341 11.7%
8 451 51.6% 306 36.2% 38 4.9% 2 0.5% 797 27.4%
9 75 8.6% 390 46.2% 274 35.2% 17 4.2% 756 26.0% 96%
10 20 2.3% 79 9.3% 346 44.5% 153 37.4% 598 20.6%
11 5 0.6% 31 3.7% 80 10.3% 187 45.7% 303 10.4%
12 3 0.3% 9 1.1% 20 2.6% 36 8.8% 68 2.3%
13 3 0.3% 5 0.6% 14 1.8% 9 2.2% 31 1.1%
4%
14 0.0% 2 0.2% 3 0.4% 4 1.0% 9 0.3%
15 0.0% 2 0.2% 1 0.1% 0.0% 3 0.1%
Total 874 100% 845 100% 778 100% 409 100% 2.906 100%
87,9% 82,4% 79,7% 83,1%
Los datos sobre la experiencia previa de los alumnos en los cursos en lnea (figura
2 y tabla 4) sealan que el 41% de los alumnos han participado en Aula Internacional
durante el curso 2014-15 por primera vez. Por niveles, se observa una diferencia
fundamental entre A1 y los otros tres (93% frente a 15%, 22% y 23%), datos que
consideramos coherentes por ser A1 el curso inicial del programa.
Estos resultados constituyen una informacin til de cara a que desde el equipo
de diseo y revisin de los cursos se garantice en todos los niveles la inclusin de una
informacin y soporte del tutor dirigida especficamente al alumnado nuevo, que en
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
todos esos casos se enfrentan por primera vez al estudio de lengua y cultura a travs
de una modalidad de enseanza novedosa para ellos, y con especial atencin al nivel
A1.
Nivel
A1 A2.1 A2.2 B1.1 Total
S, este es el primer
curso que hago las 813 (93%) 186 (22%) 116 (15%) 93 (23%) 1.208 (41%)
actividades de AI
No, el curso pasado
tambin hice las 51 (6%) 620 (73%) 620 (80%) 300 (73%) 1.591 (55%)
actividades de AI
No lo s. 10 (1%) 39 (5%) 42 (5%) 16 (4%) 107 (4%)
Cuntos das trabajas con el ordenador para realizar las actividades en lnea?
Nivel
A1 A2.1 A2.2 B1.1 Total
Un da a la semana 650 (74%) 637 (75%) 596 (77%) 321 (78%) 2.204 (76%)
Dos das a la semana 184 (21%) 167 (20%) 143 (18%) 74 (18%) 568 (19%)
Ms de dos das a la
40 (5%) 41 (5%) 39 (5%) 14 (4%) 134 (5%)
semana
2.906
Total 874 845 778 409
(100%)
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
Figura 4 / Tabla 6. Grado de autonoma de los alumnos con las actividades en lnea
Subtotales Total
S, lo hago yo solo. 539 (18,5%)
No, mis padres/otra persona mayor me ayudan
1.894 (65,2%) 2.906
un poco.
2.367 (81.5%) (100%)
No, mis padres/otra persona mayor me ayudan
473 (16,3%)
todo el tiempo
Nivel
A1 A2.1 A2.2 B1.1 Totales
Muy fciles. 108 (12%) 94 (11%) 81 (10%) 28 (7%) 311 (11%)
Fciles. 544 (62%) 560 (66%) 547 (70%) 258 (63%) 1.909 (66%)
Difciles. 211 (24%) 176 (21%) 140 (18%) 114 (28%) 641 (22%)
Muy difciles. 11 (1%) 15 (2%) 10 (1%) 9 (1%) 45 (2%)
Totales 874 845 778 409 2.906 (100%)
Agrupando los resultados de las cuatro opciones en solo dos categoras (Fciles o
Muy fciles, por una parte y Difciles o Muy difciles, por otra) y por niveles (figura
6), observamos que la percepcin de facilidad va en ligero aumento en los tres cursos
A (el curso A2.2 se percibe como ligeramente ms fcil que A2.1, y ste, a su vez, ms
fcil que A1), tendencia que se modifica al llegar al nivel B1.1, donde desciende el
valor en un 11% con respecto al anterior (A2.2), considerando los alumnos que ste
es el nivel de mayor dificultad de los cuatro. Estos resultados, necesariamente junto
con otros datos como las calificaciones obtenidas por los alumnos en las actividades
de cada curso, pueden ser utilizados por el equipo de revisin de actividades para
calibrar y ajustar, en su caso, la dificultad de determinadas actividades en lnea para
cada nivel.
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
Figura 7. Percepcin de dificultad, con respuestas agrupadas en dos opciones y por niveles
Nivel
A1 A2.1 A2.2 B1.1 Total
No, nunca o casi nunca. Las
actividades funcionaban 160 (18%) 170 (20%) 184 (24%) 95 (23%) 609 (21%)
bien.
S, algunas veces he tenido 1.721
531 (61%) 504 (60%) 459 (59%) 227 (56%)
problemas tcnicos. (59%)
S, muchas veces he tenido
175 (20%) 157 (19%) 119 (15%) 80 (20%) 531 (18%)
problemas tcnicos.
*En blanco 8 (1%) 14 (2%) 16 (2%) 7 (2%) 45 (2%)
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
realizar las actividades en lnea, aunque obviamente, cada una en un grado diferente,
consideramos que los datos obtenidos en esta pregunta son globalmente un resultado
positivo para la modalidad en lnea del programa, en la medida que la mayora de
los destinatarios finales del programa afirma que le gusta realizar las actividades en
esta modalidad.
Figura 11. Disposicin de los alumnos hacia las actividades en lnea
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
Todo ello apunta a que las actividades vinculadas a destrezas visuales (Ver vdeos)
y auditivas (Escuchar canciones y Ver vdeos, en los que hay siempre un componente
sonoro) son las preferidas por los alumnos, por delante de aquellas relacionadas
con destrezas de escritura y de lectura, en tercer y cuarto lugar, jerarquizacin que
coincide adems con las respuestas abiertas en las dos preguntas anteriores, donde
los Vdeos y las Canciones ocupaban los primeros puestos en sus respuestas
a lo que ms les gustaba de Aula Internacional, mientras que Escribir y Leer/
Lecturas aparecan entre las respuestas con mayor frecuencia sobre lo que menos
les gustaba.
Nivel
A1 A2.1 A2.2 B1.1 Total
Ver vdeos 567 (65%) 500 (59%) 482 (62%) 259 (63%) 1.808 (62%)
Escuchar canciones 177 (20%) 188 (22%) 147 (19%) 62 (15%) 574 (20%)
Escribir palabras y
94 (11%) 117 (14%) 107 (14%) 59 (14%) 377 (13%)
frases con el teclado
Leer textos 36 (4%) 40 (5%) 42 (5%) 29 (7%) 147 (5%)
altamente aceptada por la mayora de los alumnos, tanto por el grupo que prefiere
esa modalidad especfica como por el grupo que seala su preferencia por la
combinacin de ambas modalidades.
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
CONCLUSIN
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Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
Las actividades ms valoradas por los alumnos son aquellas vinculadas a destrezas
visuales (ver vdeos) y auditivas (escuchar canciones), en claro contraste con las de
lectura y escritura. Los equipos de elaboracin y materiales del programa pueden
tener en cuenta la no preferencia explcitamente manifestada por los alumnos hacia
las actividades relacionadas con la escritura y la lectura, con el fin de realizar una
seleccin y diseo ms cuidadoso y atrayente para contribuir a que los ejercicios y
actividades que incluyan este tipo de destrezas, tan importantes en el aprendizaje
de una lengua, sean realizadas con mayor entusiasmo y motivacin por parte de los
alumnos.
La alta prevalencia en la percepcin de dificultades o incidencias tcnicas es
manifestada por los alumnos y padres, y se observa de forma global y en el anlisis
por niveles. Un anlisis de contenido ms pormenorizado en las respuestas de
los padres as como de datos internos en las actividades de la plataforma podra
aportar detalles sobre el origen y tipo de estas incidencias tcnicas con el objetivo de
resolverlas o, en su caso, minimizarlas. Un factor que puede estar influyendo en este
aspecto sera la novedad de esta modalidad de enseanza para los alumnos que se
enfrentan por primera vez al uso de una plataforma (que durante el curso 2014-15 ha
supuesto casi la mitad de los participantes) o, de forma general, una posible falta de
formacin en el uso de plataformas y de herramientas informticas de los usuarios.
La percepcin de aprendizaje hacia la modalidad en lnea por parte de los
alumnos es globalmente positiva, quienes manifiestan de forma mayoritaria que
les gusta realizar las actividades, considerando igualmente que han aprendido
muchas cosas. Dos de las categoras en las respuestas abiertas de los padres
apoyan ambas percepciones. Es destacable, no obstante, la tendencia descendente
de esta predisposicin a medida que asciende la edad de los alumnos y su nivel de
adscripcin en el programa.
En trminos generales, se puede hablar de una satisfaccin del alumnado con la
modalidad en lnea y, por tanto, con la semipresencial, observndose un cambio de
preferencia hacia la modalidad presencial con la edad, que podra estar relacionada
con la entrada en la etapa de socializacin de los alumnos.
Se estima conveniente la triangulacin de estos datos con los procedentes de los
cursos en lnea de la plataforma (calificaciones de alumnos, grado de participacin
en las actividades propuestas y en los foros de comunicacin, consistencia de estos
datos entre niveles y pases, etc.) as como los procedentes de los profesores que
imparten estas enseanzas, para obtener una visin ms completa de la implantacin
de esta modalidad de enseanza.
NOTAS
1.
Enseanza Secundaria para Personas Adultas
2.
A travs de la Consejera de Educacin en Andaluca http://www.juntadeandalucia.es
3.
A travs de las Escuelas Oficiales de Idiomas en las Consejeras de Andaluca y Canarias
o en los Departamentos de Idiomas de universidades.
4.
Correspondiente a educacin primaria y secundaria obligatoria en EEUU.
5.
Otras clasificaciones sobre temticas de investigacin en b-learning se pueden
encontrar en Drysdale et al. (2013), Halverson et al. (2012, 2014) y Bliuc et al. (2007).
6.
Revisada posteriormente en Christensen, Horn y Skater (2013).
7.
Artculo 1 de la Orden EDU/3122/2010, de 23 de noviembre, por la que se regulan las
enseanzas complementarias de Lengua y Cultura espaolas para alumnos espaoles
residentes en el exterior y se establece el currculo de las mismas. BOE 3 de diciembre,
2010
8.
Espaol como Lengua Extranjera
9.
Su traduccin puede encontrarse en http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_
ele/marco/cap_03.htm#p32
10.
Versin 2.7. Provista a travs de la Subdireccin General de Tecnologa de la
Informacin y la Comunicacin (SGTIC).
11.
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/mimundo/mimundo/default.HTML
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
260 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 237-262.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15398 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
S. Garca Martnez
Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje
perspectives, local designs. San Francisco, de casos. Cultura y Educacin, 22(4), 491-
CA: Pfeiffer Publishing. 505. Doi: 10.1174/113564010793351858.
Staker H., y Horn, M. B. (2012). Classifying Torrandell, I., y Noguera, M. (1999).
K-12 blended learning. Innosight Experiencia en la utilizacin telemtica en
Institute. Recuperado de http://files.eric. un modelo de enseanza semipresencial.
ed.gov/fulltext/ED535180.pdf Comunicacin presentada en Edutec,
Toboso, S. (2010). Formacin del 99. Recuperado de http://tecnologiaedu.
profesorado en educacin musical a travs us.es/cuestionario/bibliovir/gte39.pdf
de enseanza semipresencial: un estudio
262 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 237-262.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15398 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
I.S.S.N.: 1138-2783
Rosane Aragn
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS (Brasil)
Resumo
Abstract
This article focuses on the analysis of the process of building knowledge about business
planning of the student entrepreneurs of extension course XIV Marathon Entrepreneurship
UFRGS, from his experiences in two adapted pedagogical architectures used in the course: (i)
264 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
266 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
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A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
268 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
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A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
PERCURSO METODOLGICO
270 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
A busca por possveis solues aos problemas foi realizada de forma cooperativa,
a partir da confluncia de: (a) experincias j vivenciadas pelos alunos ou por outros
sujeitos; (b) experincias que esto sendo vivenciadas pelos alunos ou por outros
sujeitos; (c) informaes disponibilizadas no ambiente de aprendizagem, tanto pelos
professores quanto pelos alunos, como textos, vdeos, links, etc.; ou (d) experincias
que podero ser vivenciadas pelos alunos ou por outros sujeitos.
A arquitetura pedaggica foi desenvolvida com vista a: (i) ampliar o portflio de
atividades da XIV Maratona de Empreendedorismo do UFRGS; (ii) proporcionar aos
alunos-empreendedores experincias significativas com desafios reais de empresas,
incentivando-os a agir criticamente e refletir sobre estes desafios; (iii) estimular a
interao e cooperao entre os aprendizes, mediante a proposta de trabalho em
equipe; (iv) contribuir para o desenvolvimento do potencial empreendedor dos
participantes; (v) propiciar aos ex-maratonistas um espao de busca de solues
272 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
3
Nveis
2
Incio do curso
Trmino do curso
0
A B C D E F G H I J
Sujeitos
Analisando a evoluo dos dez sujeitos, percebeu-se que os nicos sujeitos que
alcanaram o nvel 4, que corresponde a uma compreenso antecipada sobre o
planejamento de negcios, foram os sujeitos que iniciaram o curso pelo menos no
nvel 2. Todos os outros sujeitos, que iniciaram o curso no nvel 1, alcanaram no final
do curso o nvel 3, tendo uma compreenso contextualizada sobre o planejamento de
negcios, pois desenvolveram durante o curso tanto o modelo de negcios quanto o
plano de negcios de suas ideias.
Dessa forma, conclui-se que todos os sujeitos alcanaram, pelo menos, uma
compreenso contextualizada das duas ferramentas, ou seja, eles compreenderam a
conceituao de ambas as ferramentas e, a partir dessa conceituao, conseguiram
desenvolver e/ou aprimorar o modelo de negcios e o plano de negcios dos
seus projetos. Alm de utilizar seus conhecimentos construdos no curso no
desenvolvimento de seus projetos, trs sujeitos alcanaram uma compreenso
antecipada, ou seja, construram possibilidades de generalizao e antecipao,
visualizando futuras melhoras e/ou alteraes nos seus projetos. Isso corrobora o
que Piaget (1978) conclui na sua obra Fazer e Compreender, no qual ele afirma que
as aes de primeiro grau vo sendo coordenadas por aes mais complexas, que se
tornam cada vez mais antecipadoras.
274 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
Tambm foi comentado por um dos sujeitos que muito vlido o processo de
aprendizado e de debate com outras pessoas, principalmente quando no se tem
uma compreenso sobre um determinado assunto.
[...] Sempre vlido tu aprender e discutir, debater com outras pessoas e aprender,
porque se tu no sabes aquela afirmao... Ento sempre vlido. (Sujeito D
Entrevista Final)
276 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
Conforme relatou o sujeito H, que deu nota nove para o aprendizado no Debate
de Teses, a atividade o fez pensar e organizar melhor suas ideias. Dessa forma, ele
pode ter certeza que est desenvolvendo o seu projeto da melhor forma possvel.
Eu acho que eu dou 8 ou 9. S por causa da questo do frum, que atrapalhou, que
no fluiu. Porque o resto foi bem legal: a gente assistiu os vdeos falando sobre
os problemas e depois a gente pensou como eles. Foi muito bom. E depois trocar
entre o nosso grupo, fazer essa troca de ideias. Acho que foi bem vlido. E depois o
aprendizado que a gente leva. [...] (Sujeito D Entrevista Final)
Olha, pra mim eu acho que 10, porque contribuiu muito. Para pensar justamente
isso que estava falando, de pensar nos problemas, de tentar solucionar, de pensar
em vrios caminhos onde eu possa percorrer e tentar achar uma soluo para o
problema. (Sujeito D Entrevista Final)
CONSIDERAES FINAIS
Esta pesquisa teve como questo norteadora analisar como ocorreu o processo
de construo de conhecimento sobre planejamento de negcios, dos alunos-
empreendedores do curso de extenso XIV Maratona de Empreendedorismo do
UFRGS, a partir do uso das arquiteturas pedaggicas Debate de Teses e Desafio-
Problema: de empreendedor para empreendedor. Todo o percurso desta pesquisa
desenvolveu-se na perspectiva de oferecer contribuies para a EAD e para a educao
empreendedora, atravs do desenvolvimento e implementao de arquiteturas
pedaggicas.
Respondendo ao problema desta pesquisa, a construo de conhecimento dos
alunos-empreendedores sobre o tema planejamento de negcios ocorreu atravs
de um processo de conceituao acerca de conceitos abordados nas arquiteturas
pedaggicas Debate de Teses e Desafio-Problema, entre eles plano de negcios,
modelo de negcios, mercado e planejamento financeiro.
A partir dos quatro nveis relacionados s duas categorias consideradas para
a anlise, todos os sujeitos alcanaram, no final do curso, um nvel superior de
compreenso em relao ao incio do curso. O processo de conceituao que iniciou
numa compreenso inicial, evoluindo para uma compreenso conceitual parcial,
depois alcanando uma compreenso contextualizada e, em alguns casos, uma
compreenso antecipada teve influncia de alguns fatores. Os fatores foram: (i)
conceituao e/ou reconstruo das certezas provisrias sobre conceitos relacionados
ao planejamento de negcios; (ii) metarreflexo; (iii) contato e entendimento de
desafios/problemas enfrentados pelos empreendedores e (iv) trabalho colaborativo.
Como este estudo foi realizado em um curso que ofereceu outras atividades,
alm das duas arquiteturas pedaggicas analisadas, no possvel concluir que
apenas as arquiteturas pedaggicas influenciaram positivamente na conceituao
do planejamento de negcios dos alunos-empreendedores. Em estudos posteriores,
sugere-se realizar uma pesquisa num curso totalmente online e baseado na ideia de
arquiteturas pedaggicas, podendo-se utilizar as mesmas arquiteturas pedaggicas
adotadas nesta pesquisa.
Quanto relevncia das arquiteturas pedaggicas para a educao
empreendedora, em especial para a Maratona de Empreendedorismo do UFRGS,
reitera-se a importncia de que elas sejam planejadas ou desenvolvidas com vista
a aperfeioar algumas das competncias exigidas pela sociedade contempornea,
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
NOTAS
1.
A SEDETEC promove a interao da Instituio com a sociedade, por meio do estmulo
e apoio s atividades de desenvolvimento tecnolgico e inovao.
2.
Mais informaes sobre a Maratona de Empreendedorismo da UFRGS podem ser
acessadas atravs do link www.ufrgs.br/empreendedorismo
3.
Esquema o significado que o sujeito coloca no objeto atravs da ao, sendo visto
como o motor do conhecimento. So os mecanismos de interao com o mundo, tendo
como exemplo o ato de sugar, pegar, agarrar, etc.
4.
O plano de negcios uma ferramenta que possibilita um conhecimento aprofundado
acerca da ideia do negcio, auxiliando o empreendedor a conhecer e antever os obstculos
enfrentados ao iniciar um negcio. No curso XIV Maratona de Empreendedorismo os
alunos elaboraram o plano de negcios de suas ideias de negcio, sendo que os 10
melhores projetos apresentaram suas ideias para uma comisso avaliadora.
5.
O ambiente Debate de Teses foi desenvolvido pela Universidade Federal do Esprito
Santo (UFES) em parceria com a UFRGS. A equipe responsvel foi o prof. Credin
Silva de Menezes e Ramon R. M. Vieira Junior, ambos da UFES, e a profa. Rosane
Aragn, da UFRGS. A arquitetura est disponvel atravs do link http://lied.inf.ufes.
br/acesso/debateteses/dt/
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
280 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 263-281.
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. B. Michels; R. Aragn
Arquiteturas pedaggicas no processo de empreender: do fazer ao compreender...
ENDEREO DO AUTOR
ENDEREO DO AUTOR
Resumo
Abstract
Courses developed via Internet, by their distinctive character and the challenges they
face, should be monitored and evaluated in all their aspects in a systematic, continuous and
comprehensive manner. A constant evaluation of these courses is useful and necessary for their
improvement and continuity. This article analyzes the assessment of different dimensions in
online courses, especially those implemented in higher education. The methodology chosen to
develop this study is based on a systematic literature review, Scielo database, with the support
of works done by scholars on the subject and the experiences of researchers in their daily
work. The study points out that it is essential to realize that distance learning courses that
develop exclusively online have a distinctive character, and the challenges they face should
be monitored and evaluated in a refined, systematic, continuous and comprehensive way. A
constant evaluation of these courses assists in the identification of deficiencies and possible
actions for improvement. In this sense, the evaluation process here should include at least
four dimensions: assessment of learning, assessment of learning materials, assessment of
technological infrastructure, and institutional assessment.
PERCURSO METODOLGICO
284 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 283-300
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. A. de Lima Terariol; E. A. Bulla Ikeshoji; J. C. D. Zaduski; A. L. F. Carneiro Siqueira; F. S. de Oliveira Mello
As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
cotidiano de trabalho das pesquisadoras. A escolha por este tipo de pesquisa se deu
em funo de proporcionar aos pesquisadores o contato com os conhecimentos j
produzidos na rea. Essa ao vai ao encontro do que observa Moura, Ferreira e Paine
(1998, p. 35) a escolha de um tema de pesquisa exige que se tenha familiaridade
com o que j foi pesquisado sobre aquele tema.
Nese caso, essa aproximao mais estreita com o tema, ocorreu por meio do
contato com as publicaes disponibilizadas na base de dados Scielo. A escolha por
essa base de dados se justifica devido a ela estar disponvel aos usurios, com acesso
aberto, online, possibilitando o acesso a textos completos publicados em peridicos
nacionais, abrangendo vrias reas do conhecimento e uma vasta quantidade de
revistas indexadas.
A partir desse procedimento, realizamos o levantamento de publicaes
cientficas, produzidas no Brasil, entre 2006 a 2015, que discutem a questo
da avaliao, nas suas dimenses de ensino e aprendizagem; material didtico;
infraestrutura tecnolgica e avaliao institucional, em cursos online.
Portanto, a escolha do descritor cursos online se deu em funo de no existir
nenhuma publicao quando a busca foi realizada com os descritores aprendizagem
em cursos online, material didtico em cursos online, estrutura tecnolgica em
cursos online, avaliao institucional em cursos online. As tabelas apresentadas,
a seguir, demonstram o resultado desse levantamento.
Revista / Ano
N. Autor (es) / Artigo Resumo
Publicao
A qualidade do dilogo entre
professor e estudante um
processo de fundamental
Abreu-E-Lima, D. M. de; relevncia que pode proporcionar
Alves, M. N. O feedback e sua autonomia ao estudante, num Pro-Posies /
01
importncia no processo de processo de aprendizagem. 2011.
tutoria a distncia. Sendo, portanto, um processo
que requer a utilizao do
feedback em ambientes virtuais de
aprendizagem.
Funo, L. B. A.; Elstermann, Proporcionar a reflexo de seus
Anna-Katharina; Souza, M. cursistas acerca da fundamentao, Revista
G. de. Fruns no ambiente das prticas e das tecnologias de Brasileira de
02
Teleduc: reflexes sobre o papel ensino e aprendizagem e dos papis Lingustica
dos mediadores e estratgias de relevantes para o mediador de Aplicada / 2015.
gerenciamento de debates. educao a distncia.
Apontam questes importantes a
serem consideradas na concepo
e gesto de cursos online, como
a necessidade de readequao
Laguardia, J.; Casanova, A.;
peridica da proposta pedaggica
Machado, R. A. experincia Trabalho
do curso para atender as demandas
03 de aprendizagem on-line Educao e
dos estudantes e tutores quanto
em um curso de qualificao Sade / 2010.
organizao e atualizao dos
profissional em sade.
contedos, os meios de acesso ao
material e a implementao de
atividades avaliativas compatveis
com a experincia de trabalho.
Miranda, F. D. S. S. Integrao As relaes entre ensino pblico,
das tecnologias digitais da tecnologias digitais e letramentos
informao e comunicao na contemporaneidade, apontaram Trabalho
04 em contextos educacionais: para diversas articulaes entre Lingustica
anlise de trs momentos de ensino e tecnologias, e parece no Aplicada / 2014.
um curso oficial de formao de existir separaes demarcadas
professores. entre eles.
286 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 283-300
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. A. de Lima Terariol; E. A. Bulla Ikeshoji; J. C. D. Zaduski; A. L. F. Carneiro Siqueira; F. S. de Oliveira Mello
As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
Revista / Ano
N. Autor (es) / Artigo Resumo
Publicao
O carter multidimensional
que as tecnologias oferecem
apresenta ser capaz de dar
conta do carter complexo do
Ensaio:
conhecimento pertinente, levando
Oliveira, G. P. de. Estratgias Avaliao
em considerao as mltiplas
multidimensionais para a Polticas
05 possibilidades de interao, os
avaliao da aprendizagem em Pblicas em
diferentes tempos e espaos de
cursos on-line. Educao /
aprender e ensinar, e as interfaces
2010.
correspondentes, bem como as
abordagens interdisciplinares
presentes no ambiente
colaborativo.
O planejamento de cursos online
Rozenfeld, C. C. de F. deve contar com a participao
Planejamento de cursos e colaborao do professor Pandaemonium
06 online para professores de que se envolver diretamente Germanicum /
alemo: parmetros em mapa com o processo do ensino e de 2013.
conceitual. aprendizagem, inclusive para a
preparao do material didtico.
Trata sobre as possibilidades
de utilizao dos recursos de
arquivamento e comunicao
de imagens nas salas de aula e
Santos, A. N. dos; Mercado,
distncia no processo de formao Revista
L. P. L. Arquivamento e
mdica atravs da telemedicina. Os Brasileira
07 comunicao de imagens
aspectos de formao docente dos de Educao
radiolgicas na formao
mdicos, especialmente para atuar Mdica / 2010.
mdica online.
em ambientes online, definio
de metodologias de avaliao,
interao entre os sujeitos
envolvidos.
Estudantes de um curso de
graduao a distncia consideram
Ensaio:
Teixeira, D. E. et al. Avaliao sua formao satisfatria, em
Avaliao
institucional em Cincias contrapartida estudantes do
Polticas
08 Biolgicas nas modalidades mesmo curso, mas na modalidade
Pblicas em
presencial e a distncia: presencial fazem crticas em vrios
Educao /
percepo dos egressos. aspectos. A importncia da anlise
2015.
que se concretizou por meio da
avaliao institucional.
Fonte. SciELO - Scientific Electronic Library Online (http://www.scielo.org/php/index.php).
Nota: Dados trabalhados pelas autoras.
288 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 283-300
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. A. de Lima Terariol; E. A. Bulla Ikeshoji; J. C. D. Zaduski; A. L. F. Carneiro Siqueira; F. S. de Oliveira Mello
As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
290 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 283-300
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. A. de Lima Terariol; E. A. Bulla Ikeshoji; J. C. D. Zaduski; A. L. F. Carneiro Siqueira; F. S. de Oliveira Mello
As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
sendo estimulada a partir dos feedbacks recebidos dos colegas de turma e professor,
bem como do prprio sistema, quando for o caso das atividades de autoestudo (ex.:
questionrios), em relao aos tpicos e/ou atividades que tenham sido respondidas
incorretamente.
Para Luckesi (apud Libneo, 1991, p. 196) a avaliao uma apreciao
qualitativa sobre dados relevantes do processo de ensino e aprendizagem que auxilia
o professor a tomar decises sobre o seu trabalho. Assim, o processo de avaliao
e recuperao dos estudos se d de forma contnua, uma vez que os professores,
monitores e coordenao do curso auxiliam na orientao e reorientao dos
estudantes que apresentam dificuldades de aprendizagem.
Outro fator determinante ao longo do processo avaliativo na modalidade a
distncia a frequncia com que o estudante transita pelo ambiente virtual e
tambm a qualidade das contribuies que oferece aos temas que so apresentados.
Tais contribuies so contempladas, tambm, pelo seu nvel e relevncia perante as
discusses desencadeadas. Nesse sentido, a participao do estudante em todas as
atividades propostas, dialogando, colaborando com as discusses, entre outras aes,
uma premissa indispensvel para o pleno aproveitamento do curso e, certamente,
sua aprendizagem.
Sob essa perspectiva, no ambiente virtual de aprendizagem, os estudantes so
observados quanto s exposies sobre os temas, bem como quanto realizao
das produes individuais e/ou coletivas, aspectos esses que compem a sua
participao e avaliao continuada nas disciplinas ou curso. Quanto s atividades
referentes apresentao dos trabalhos, so apreciados itens importantes, tais
como, a relevncia do contedo em relao aos temas que foram discutidos, se a sua
construo condizente com o nvel do curso, sendo para isso necessrio um bom
arranjo textual, organizao lgica das ideias, temas apresentados de forma sucinta
e sem perder de vista os objetivos definidos e adequada fundamentao terica.
Assim, o processo de avaliao ao ser elaborado a partir das atividades
desenvolvidas no AVA, pode contar com as avaliaes presenciais, agendadas
antecipadamente e socializadas no calendrio do curso. Geralmente, nesses cursos,
preveem-se trs momentos para que essa ao ocorra, so eles:
O material didtico deve ser pensado como um elemento que pela sua
prpria natureza seja articulado com a tecnologia. Sendo assim, caber equipe
multidisciplinar responsvel pela concepo e produo dos materiais didticos nas
diferentes mdias favorecer e colaborar para o desencadeamento de um sistema de
avaliao prvia de todos os materiais, orientaes e recursos tecnolgicos a serem
utilizados em uma disciplina ou curso, com o intuito de se realizar sua pr-testagem.
Por isso importante, identificar com certa antecedncia s necessidades de
ajustes, visando ao seu aperfeioamento. Para a realizao dessa pr-teste, com o
intuito de que atinjam os objetivos esperados, pode-se socializ-los com um pequeno
grupo de estudantes e/ou docentes da rea, a fim de verificar possveis equvocos
e outros aspectos que tenham passado despercebidos durante a reviso da equipe
multidisciplinar.
comum as IES preverem nos projetos pedaggicos dos cursos a serem
ofertados em EaD, a depurao de todos os materiais, aps a primeira oferta,
caso haja necessidade, sendo para isso considerados os aspectos evidenciados por
Fernandez (2009): a qualidade da linguagem adotada no material; a relevncia
do contedo tratado; a cuidadosa incluso de atividades diversificadas, instigando
a problematizao e reflexo; a adequao na insero dos elementos formais
(ilustraes, a comunicao escrita e a programao visual); respeito autoria.
292 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 283-300
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. A. de Lima Terariol; E. A. Bulla Ikeshoji; J. C. D. Zaduski; A. L. F. Carneiro Siqueira; F. S. de Oliveira Mello
As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
Alm disso, a avaliao desse material pode tambm levar em conta a acolhida
que teve pelos estudantes e os conhecimentos que propiciou quando de sua aplicao.
Desse modo, so considerados nessa categoria da avaliao aspectos cientficos,
culturais, ticos e estticos, didtico-pedaggicos, motivacionais, bem como a sua
capacidade dialgica e de comunicao. Ressalta Rozenfeld (2013) que para uma
melhor explorao das potencialidades das tecnologias preciso buscar, na medida
do possvel, uma diversificao de mdias, ou seja, planejar atividades de udio, de
vdeo, de animao, com figuras. Dessa maneira, alm de motivar os participantes,
possibilita tambm os diferentes canais de construo de sentidos e de estilos de
aprendizagem.
Imagina a riqueza do que envolve o material didtico e tudo que o permeia pode
contribuir na formao dos estudantes de medicina, por exemplo? Na pesquisa
realizada por Santos e Mercado (2010) discute-se nas aulas de telemedicina as
possibilidades de utilizar os sistemas de informtica para registrar as imagens de
muitos exames que podem ser feitos online e a distncia, assim como a emisso de
laudos e das imagens radiolgicas, a distncia. Alm disso, abordada no estudo
realizado por esses autores, a forma de arquivamento e comunicao, que deve
respeitar algumas normas e regras.
Entende-se por essas e outras razes, que o material didtico na educao
a distncia deve contar com uma elaborao e uma constante avaliao para sua
adequada utilizao.
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. A. de Lima Terariol; E. A. Bulla Ikeshoji; J. C. D. Zaduski; A. L. F. Carneiro Siqueira; F. S. de Oliveira Mello
As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
a. anlise, pelo colegiado do curso, dos relatrios emitidos pela CPA como o relatrio
autoavaliao institucional e relatrio de avaliao de desempenho docente;
b. socializao de informaes e levantamento de sugestes e crticas alusivas aos
processos e perspectivas em curso junto congregao do curso, discutindo-se
as oportunidades de melhorias e levantamento de aes corretivas e preventivas;
c. reunio com representantes de turmas para detectar problemas e levantamento
de sugestes e crticas;
d. elaborao de plano de implantao, monitoramento e mensurao dos
resultados obtidos, por meio das aes corretivas pelo colegiado do curso;
e. feedback para consolidao das melhorias obtidas e implantao de novas aes
demandadas;
f. questionrio de avaliao do corpo docente, material didtico e infraestrutura do
curso disponibilizado aos estudantes.
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
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As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
CONSIDERAES FINAIS
NOTAS
1.
Acesso a base de dados Scielo: http://www.scielo.org/php/index.php. uma base com
origem no Brasil, existe h 15 anos, abrangendo outros 15 pases. um programa que
visa melhorar a qualidade dos peridicos cientficos, visto que indexa e publica em
acesso aberto.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
A. A. de Lima Terariol; E. A. Bulla Ikeshoji; J. C. D. Zaduski; A. L. F. Carneiro Siqueira; F. S. de Oliveira Mello
As dimenses da avaliao em cursos online: reflexes e importncia
Lima Terariol, A. A. de, Bulla Ikeshoji, E. A., Zaduski, J. C. D., Carneiro Siqueira,
A. L. F., y Oliveira Mello, F. S. de. (2016). As dimenses da avaliao em cursos
online: reflexes e importncia. RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a
Distancia, 19(2), pp. 283-300. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753
300 RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia (2016), 19(2), pp. 283-300
DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14753 ISSN: 1138-2783 E-ISSN: 1390-3306
Recensiones
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AIESAD 303
Se sostiene que es tal su importancia especfico elegido desarrollado a travs
que se constituyen como un de Coursera- que se parece mucho
actor ms dentro del tejido socio- a un curso de educacin a distancia
cultural-tecnolgico por lo que las tradicional. Cita las razones que
instituciones educativas no pueden llevaron a la difusin de estos cursos
ignorarlas. Plantean las caractersticas describiendo sus diferentes tipos y
de las redes ms difundidas analizando el porqu de su popularidad, para
su uso en cinco universidades concluir afirmando desde su visin
seleccionadas de Argentina, Mxico crtica acerca del futuro incierto de los
y Espaa, considerando que las redes mismos.
se constituyen en una dimensin Finalmente se incorporan los
estratgica para las universidades al Medios audiovisuales como uno de los
ser un complemento significativo para materiales educativos primordiales
los entornos de aprendizaje. para la enseanza presencial y
Mundos inmersivos, en un tema semipresencial. Previo a una adecuada
presentado como recurso educativo y sinttica evolucin de estos medios,
emergente, describe los alcances, partiendo del podcasting hasta
ventajas y limitaciones de Second Life el surgimiento de la web 2.0 que
como mundo virtual tridimensional posibilit los materiales educativos
que da la posibilidad de conversar, audiovisuales digitales en la era actual;
cuestionar, interactuar, afirmar u se hace una muy interesante crtica a
oponerse a lo que el otro plantea, a travs su incorporacin en lo educativo. Se
de un avatar en tiempo real. Se trata resalta el uso frecuente del formato
de un recurso inclusivo al incorporar de captura grabando conferencias
otros recursos, sostenindose que del docente, lo cual, no constituye
tanto la interactividad como el trabajo realmente una innovacin educativa
cooperativo se fortalecen, siendo este cuando se limita a una simple lectura
recurso el vnculo ms cercano al de una pantalla empleando modelos
mundo real por lo cual, su potencial conductistas, siendo necesaria su
educativo es enorme integracin a otros medios actuales y
El captulo seis incorpora el futuros.
anlisis de los MOOCs, cursos online
masivos que estn abiertos a cualquier Recensionado por:
persona y sin costo de matrcula. El Dra. Hada Graziela Jurez Jerez
autor plantea su origen y evolucin Universidad Nacional de Crdoba,
sosteniendo -a partir de la descripcin Argentina
del diseo pedaggico de un curso
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AIESAD 305
realizarlos podemos comprobar con y le permite avanzar en su aprendizaje
las claves los aciertos y los errores. consolidando los conocimientos de
Mencin especial merecen los manera progresiva. Esta gramtica
consejos que se nos brindan despus cuenta adems con un espacio en
de cada ejercicio. Resulta de gran internet dirigido por la autora para
utilidad la inclusin de un apartado fomentar el aprendizaje colaborativo y
con los errores ms frecuentes que resolver dudas, as como compartir las
cometemos los hispanohablantes y reflexiones con los estudiantes.
la forma de evitarlos, no en vano la En sntesis la Gramtica prctica
autora cuenta con ms de treinta aos del alemn para hispanohablantes
de experiencia como docente. es un instrumento autodidacta muy
El libro se estructura en torno a valioso para el alumno que quiera
seis grandes bloques. El primero de enfrentarse de manera prctica a las
ellos se centra en la pronunciacin, cuestiones esenciales de la gramtica
ortografa y la oracin simple. El de la lengua alemana. Tanto los
segundo y el tercero se ocupan del contenidos, presentados de manera
verbo. En el cuarto captulo se abordan analtica y funcional, como los ejercicios
el sustantivo, algunos pronombres y para consolidar conocimientos,
artculos, as como la negacin. Los seleccionados cuidadosamente para
casos y las preposiciones se tratan en el cada fin, son de gran utilidad.
bloque cinco, mientras que el ltimo,
el nmero seis, se ocupa del adjetivo y Recensionado por:
la oracin subordinada. Celia de Diego Hernando
El alumno puede trabajar con este Directora de la EOI de Ciudad Real,
libro de forma intensa y sencilla, ya que Espaa
el esquema de cada unidad es similar,
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CRITERIOS Y NORMAS DE REDACCIN Y PRESENTACIN DE ARTCULOS
La Poltica Editorial de la
Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Per
(The use of a video game as an educational tool to learn the history of Peru)
Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem
(A digital tool that makes educational games: the Brazilian context for teaching and learning)
ESTUDIOS E INVESTIGACIONES
Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities
(Codificacin creativa y proyectos interculturales en Educacin Superior: Un estudio de caso en tres universidades)
Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de
lengua y cultura espaolas
(Perceptions and appraisals of k-12 students about their learning experiences in a Spanish language and culture b-learning
program)
RECENSIONES
http://revistas.uned.es/index.php.ried
http://ried.utpl.edu.ec