AP7-AA6-Ev2-Codificación de Los Módulos Del Sistema de Información Cristian
AP7-AA6-Ev2-Codificación de Los Módulos Del Sistema de Información Cristian
AP7-AA6-Ev2-Codificación de Los Módulos Del Sistema de Información Cristian
de Informacin
Personas
Datos
Actividades o tcnicas de trabajo
Recursos materiales en general (generalmente recursos informticos y de comunicacin,
aunque no necesariamente).
Todos estos elementos interactan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales
y automticos) y dan lugar a informacin ms elaborada, que se distribuye de la manera
ms adecuada posible en una determinada organizacin, en funcin de sus objetivos.
Las empresas han incorporado dentro de sus procesos los sistemas de informacin, estos
son de gran relevancia que permiten a estas desarrollar sus actividades de trabajo, con
informacin y conocimiento, al mismo tiempo ha permitido un aumento en la eficiencia de
los procesos y la automatizacin de muchos otros procesos para competir a niveles ms
globales. Los sistemas de informacin se pueden establecer desde dos perspectivas: la
funcional, en la que se encuentran sistemas de ventas y marketing, de manufactura y
produccin, financieros y contables, de recursos humanos., que fortalecen las tomas de
decisiones de la empresa.
ANLISIS: Que hoy en da los sistemas de informacin nos han ayudado mucho en
neutras labores y superaciones que tenemos da a da ya que con estos podemos agilitar la
forma de procesar la informacin y agilitar lo que son los negocios online ya que tienen un
mtodo de respuesta muy rpido ya que no es necesario ir al sito donde se encuentra la
empresa si no hacer la compra va online ya que con unas cuantas preguntas el negocio est
dado y se efecta en cuestin de minutos lo que antes tomaba horas, das que era muy
molestoso.
1.3 SISTEMAS DE INFORMACIN Y ORGANIZACIN ESTRATEGIA
ANLISIS: Que cada sistema de informacin tiene como fin realizar una manera de
estrategia y organizacin para as llevar a una empresa al xito ya que todo depender del
proceso de informacin que realice dicho sistema por eso depende de los gerentes buscar
nuevas estrategia y organizacin de mercado para liderar como empresa.
La tica nos seala los principios de lo correcto e incorrecto que formen nuestra conducta y
que como seres libres optamos para la toma de nuestras decisiones. Los sistemas de
informacin (Internet, comercio electrnico, etc.) se pueden utilizar y aprovechar para
realizar cosas muy beneficiosas como el progreso social y no para cometer delitos y
amenazar los valores ms preciados.
Una nueva infraestructura de TI. Es indispensable para apoyar las operaciones cotidianas
basadas en el flujo continuo de informacin: del entorno de la organizacin y dentro de la
organizacin misma, dicha infraestructura sirve como plataforma para poner en prctica la
estrategia de negocios, enfrentar los cambios del entorno y proporcionar un nuevo conjunto
de habilidades y procesos a sus administradores.
Por otra parte, podemos encontrar que las empresas se apoyan de la elaboracin de
consultas e informes para poder tener una idea del funcionamiento de la empresa, as lograr
mayor seguridad en que sus actividades se estn realizando adecuadamente, un ejemplo de
ellos es la aplicacin del SQL (Lenguaje de Consultas Estructurado) lo cual permite
mejorar el desempeo de la empresa y tomar en la medida de lo posible las mejores
decisiones. (BLOG, BLOG, 2010)
Trata sobre la proteccin de los sistemas de informacin on ello hace mencin al llamado
phishing, que es un tipo especial de robo de identidad. Este problema de seguridad ha
provocado grandes prdidas econmicas a empresas y la desconfianza entre las perronas
que realizan transacciones por medio electrnico.
Las redes pblicas son ms vulnerables que las internas, debido a que estas ltimas cuentas
con ms seguridad, pero cuando las redes corporativas se enlazan a la Internet los sistemas
de informacin se vuelven vulnerables a ataques de extraos. Por causa de la mejora en los
servicios de conexin (como redes de banda ancha) las personas tienen mayor
vulnerabilidad ante los hackers, ya que pasan ms tiempo conectados a la red, exponiendo
su informacin personal.
Tambin se menciona sobre la poca o nula inversin que se da en seguridad y control en los
sistemas de informacin y las consecuencias que conlleva para la compaa dejar de lado
estos aspectos, provocando un gran riesgo de que la informacin importante, confidencial
sea sustrada por hackers, para diversos fines, donde los nicos perjudicados sern los
dueos de la informacin.
Es importante que las empresas realicen una evaluacin del riesgo con el fin de determinar
cules son los controles debilites y los ms provechosos que hay en la organizacin.
Adems es necesario implementar una poltica de seguridad corporativa y planes de
contingencia ante cualquier situacin
En la actualidad las empresas dependen en gran parte de los sistemas de informacin, y han
tenido que adaptarse ante estos cambios del mercado (comercio electrnico), pero esto ha
provocado que se den ms riesgos al robo y dao de la informacin, as como al dao de los
equipos. Es necesario que las organizaciones evalen las herramientas y las tecnologas que
mantienen para salvaguardar los recursos informticos para que la informacin este siempre
disponible y con ello procurar la continuidad del negocio. Entre algunas tecnologas y
herramientas para mantener la seguridad se tienen: los firewalls (impiden que usuarios no
autorizados ingresen a una red privada), tambin existen otras herramientas para poder
identificar a los usuarios que quieren ingresar al sistema, como las contraseas, tokens,
tarjetas inteligentes y autenticacin biomtrica.Existen otros medios utilizados con ms
frecuencia como los software antivirus. (BLOG, BLOG, 2009)
Direccin (de proyectos), para dirigir los recursos hacia el resultado deseado.
Deduccin de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del software.
Garanta de calidad, para garantizar las expectativas del cliente.
Diseo, para que exista una mnima certeza de que el software es viable y eficaz con la
tecnologa existente.
Gestin de configuracin, para controlar el caos a medida que el software crece.
Estas funciones han sido adoptadas en muchos casos por analistas, pero no son materia
especfica de esta profesin. En algunas organizaciones (y en algunos pases) la profesin
ya no existe, siendo sustituida por otras figuras (pero siempre bajo el perfil de analista de
sistemas ya que no se puede desvincular la necesidad de la captura de requerimientos y
niveles de abstraccin con los cuales el profesional puede plasmar la necesidad del cliente
en los documentos correspondientes y realizar posteriormente el diseo del sistema) tales
como el ingeniero de software, el jefe de proyecto, el modelador de software, o el analista-
programador. Esta ltima figura es muy popular ya que resuelve los tpicos problemas de
comunicacin que existan entre analistas y programadores. Estos problemas se deben a la
extrema idealizacin de la especializacin de funciones.
Los analistas de sistemas para poder analizar y disear un sistema de informacin deben
visualizar las organizaciones en las que laboran como sistemas formados por las
interacciones de tres fuerzas principales como lo son:
Las organizaciones pueden ser sistemas complejos que a su vez se puede componer de
subsistemas que interconecten o sean independientes. Estos subsistemas se caracterizan por
su entorno que va de un continuo abierto y cerrado. Por lo general es sistema abierto
permite el libre trnsito de recursos (gente informacin material) al contrario de los
sistemas cerrados o permiten que la informacin fluya de manera libre no existe entradas ni
salidas.
Los analistas usan los diagramas de entidad-relacin para comprender las entidades y sus
relaciones, las cuales conforma el sistema organizacional. Estos diagramas son los que
conforman el sistema organizacional ya que pueden describir relaciones uno a uno, uno a
muchos y muchos a muchos.
* El operativo
* El nivel medio
* El estratgico
El tiempo para la toma de decisiones es distinto en cada nivel.
Los proyectos pueden ser solicitados por diversas personas de la organizacin o por los
mismos analistas de sistemas.
Entre muchas de las capacidades fundamentales que debe dominar un analista de sistemas
se incluye la iniciacin de proyectos, la determinacin de la viabilidad de un proyecto, la
programacin de proyectos, y la planeacin y administracin de las actividades y los
miembros de un equipo para optimizar la productividad.
Hay dos tipos bsicos de preguntas: abiertas o cerradas. Las preguntas abiertas permiten al
entrevistado usar todas las opciones de respuestas. Las preguntas cerradas limitan las
opiniones posibles. Los sondeos o preguntas de seguimiento pueden ser abiertos o cerrados,
pero piden al encuestado una respuesta ms detallada.
Las preguntas pueden estructurarse de tres maneras bsicas: pirmide, embudo y diamante.
Las estructuras de pirmide empiezan con preguntas cerradas y detalladas y finalizan con
preguntas ms amplias y generales. Las estructuras de embudo empiezan con pregunta
abierta y general y a continuacin pasan a preguntas cerradas ms especficas. La
estructuras con forma de diamante combinan la fortaleza de las otras dos estructuras, pero
toma mucho ms tiempo para realizarse. Hay ventajas y desventajas involucradas en la
decisin de cuan estructuradas hacer las preguntas de la entrevista y la secuencia de
preguntas.
Para reducir el tiempo y costo de las entrevistas personales, los analistas podran considerar
como una alternativa el diseo conjunto de aplicaciones. Con jad, los analistas pueden
examinar los requerimientos y disear una interfaz de usuario de manera conjunta con los
usuarios. La evaluacin cuidadosa de la cultura particular de una organizacin ayudara al
analista a determinar si el jad es una alternativa adecuada.
Mediante los cuestionarios, los analistas de sistema pueden recopilar datos sobre las
actitudes, creencias, comportamiento y caractersticas de las personas importantes de la
organizacin. Los cuestionarios son tiles si los miembros de la organizacin estn
dispersos se requiere trabajo de investigacin antes de recomendar alternativas, o hay
necesidad de detectar problemas antes de que se realice las entrevistas. (MONOGRAFIAS,
2010)
4.3 RECOPILACIN DE INFORMACIN: MTODOS NO INTRUSIVOS.
MUESTREO
El analista de sistemas debe tomar una decisin sobre dos aspectos importantes. Primero,
hay una gran cantidad de informes, formularios, documentos de resultados, memorandos y
sitios Web que han sido creados por los miembros de la organizacin.
LA NECESIDAD DE MUESTREO
Hay muchas razones por las cuales un analista de sistemas tendra que seleccionar una
muestra representativa de datos para examinarla o personas representativa para
entrevistarlas, aplicarles un cuestionario u observarlas. Entre estas razones se incluyen:
1. Reducir costos.
2. Acelerar la recopilacin de datos.
3. Mejorar la efectividad.
Un analista de sistemas debe seguir cuatro pasos para disear una buena muestra:
1. Determinar qu datos van a ser recopilados o descritos.
2. Determinar de qu poblacin se van a tomar muestras.
3. Escoger el tipo de muestra.
4. Decidir el tamao de la muestra.
4. Reducir la parcialidad. (BLOGMARISELA, 2010)
Clases de prototipos
La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de sintetizar todos estos
usos en una sola definicin o de tratar de convenir en un enfoque correcto al tema un tanto
polmico de la elaboracin de prototipos, ilustramos la manera en que cada una de varias
concepciones de la elaboracin de prototipos se puede aplicar convenientemente en una
situacin particular.
Prototipo corregido La primera clase de elaboracin de prototipos tiene que ver con la
construccin de un sistema que funciona pero se corrige simultneamente. En la ingeniera
a este enfoque se le llama elaboracin de una tabla experimental: la creacin, en una tableta
de pruebas, de un modelo funcional de un circuito.
PROGRAMACIN EXTREMA
Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en espaol e ingls) es una
representacin grfica para la maceta del "flujo" de datos a travs de un sistema de
informacin. Un diagrama de flujo de datos tambin se puede utilizar para la visualizacin
de procesamiento de datos (diseo estructurado). Es una prctica comn para un diseador
dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interaccin entre el sistema y
las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explot" para mostrar ms detalles
del sistema que se est modelando.
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador
original del diseo estructurado, basado en el modelo de computacin de Martin y Estrin:
"flujo grfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres
perspectivas esenciales de Anlisis de Sistemas Estructurados y Diseo por Mtodo
SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrn que ser informados
y consultados en todas las etapas de una evolucin del sistema. Con un diagrama de flujo
de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el
sistema va a lograr, y cmo el sistema se pondr en prctica. El antiguo sistema de
diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se compar con el nuevo sistema de
diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un
sistema ms eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar
al usuario final una idea fsica de cmo resultarn los datos a ltima instancia, y cmo
tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema
es desarrollado, puede determinarse a travs de un diagrama de flujo de datos. Modelo de
datos tiene 3 niveles, los cuales son:
Cuando las estructuras de datos se definen primero, slo se incluyen los elementos de datos
que el usuario vera, tal como un nombre, direccin y saldo a pagar. Esta fase es el diseo
lgico, el cual muestra qu datos necesita el negocio para sus operaciones diarias.
ALMACENES DE DATOS
Todos los elementos base se deben almacenar en el sistema. Tambin los elementos
derivados se podran almacenar en el sistema, tal como, para un empleado, el sueldo bruto
acumulado a la fecha. Los almacenes de datos se crean para cada entidad de datos diferente
que se almacenar. Es decir, cuando los elementos base de un flujo de datos se agrupan
para formar un registro estructural, se crea un almacn de datos para cada registro
estructural nico.
Las entradas del diccionario de datos se podran crear despus de completar el diagrama de
flujo de datos, o se podran construir conforme se desarrolle el diagrama de flujo de datos.
Por ejemplo, el analista podra crear un flujo de datos de un Diagrama 0 despus de las
primeras entrevistas y, al mismo tiempo, hacer las entradas preliminares del diccionario de
datos. Tpicamente, estas entradas consisten en los nombres de los flujos de datos
encontrados en el diagrama de flujo de datos y sus estructuras de datos correspondientes.
Cuatro cuadrantes:
El tercer mtodo para el anlisis de decisiones es el rbol de decisin que consiste de nodos
(un cuadrado para acciones y un crculo para condiciones) y ramas. Los rboles de decisin
son adecuados cuando se deben realizar acciones en una secuencia determinada. (TAREAS,
2011)
Ahora tenemos que saber a valorar e inventar el hardware y software actuales y propuestos
del sistema, otro punto que nos ensea este captulo es evaluar el software tomando en
cuenta los pros y contras entre crear un software personalizado y entre un software
comercial, tambin pronostica los costos tangibles e intangibles y realiza un anlisis de
costos y beneficios utilizando diferentes mtodos y por ultimo aprenderemos a escribir y a
presentar sistemas profesionales y muy eficaz que contengan grficos y cifras.
El analista debe tomar muy en cuenta que hardware y software va a utilizar para
implementar el sistema ya que son los usuarios que van a tener acceso al sistema, por eso el
analista debe de trabajar con los usuarios para as saber que hardware y software utilizaran.
Pero para eso deben de crear un pronstico de todos los anlisis de costos y beneficios que
tendra el software y hardware.
Por eso para la preparacin de la propuesta del sistema es de gran importancia que el
analista y los usuarios chequen que tipo de software y hardware necesitan para que su
sistema sea todo un xito y no tengan problema ms adelante con ese mismo. (ROUSE,
2010)
La informacin que se entrega a los usuarios a travs del sistema de informacin utilizando
intranets, extranets o la World Wide Web. Algunos datos requieren un gran cantidad de
procesamiento antes de transformarse en la salida apropiada; otros se almacenan, y cuando
se recuperan, se consideran como salida con poco o ningn procesamiento. La salida puede
tomar muchas formas: los informes impresos tradicionales y los informes presentados de
manera transitoria, como el caso de las pantallas de computadora, las micro formas y la
salida de audio. Los usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas y con frecuencia
juzgan el valor de un sistema solo por su salida. Para crear la salida ms til posible, el
analista de sistemas debe trabajar cerca con el usuario en un proceso interactivo hasta que
el resultado se considera satisfactorio.
La salida es la informacin que se entrega al usuario por medio del sistema de informacin
utilizando intranets, extranet o la WWW, debido a que esta salida estn relevante para la
aceptacin de un SI, estos son algn objetivos claros a la hora de crear dicho sistema.
Toda salida de informacin debe tener un propsito, el analista debe averiguar que
propsito debe satisfacer. Para esto se tiene en cuenta que si la salida no es funcional, no
debe crearse, porque toda salida representa costos de tiempo y recursos.
En SI grande que atiende a muchos usuarios con muchos propsitos diferentes, a menudo
es difcil personalizar la salida. Para esto se utilizan las entrevistas, las observaciones entre
otros, para poder disear una salida que satisfaga lo que muchos usuarios, si no es que
todos, necesitan y prefieren. (PROGRAMACION, 2010)
Una base de datos correctamente diseada permite obtener acceso a informacin exacta y
actualizada. Puesto que un diseo correcto es esencial para lograr los objetivos fijados para
la base de datos, parece lgico emplear el tiempo que sea necesario en aprender los
principios de un buen diseo ya que, en ese caso, es mucho ms probable que la base de
datos termine adaptndose a sus necesidades y pueda modificarse fcilmente.En este
artculo se proporcionan instrucciones para preparar una base de datos. Aprender a decidir
qu informacin necesita, a dividir la informacin en las tablas y columnas adecuadas y a
relacionar las tablas entre s. Debe leer este artculo antes de crear la primera base de datos.
El proceso de diseo de una base de datos se gua por algunos principios. El primero de
ellos es que se debe evitar la informacin duplicada o, lo que es lo mismo, los datos
redundantes, porque malgastan el espacio y aumentan la probabilidad de que se produzcan
errores e incoherencias. El segundo principio es que es importante que la informacin sea
correcta y completa. Si la base de datos contiene informacin incorrecta, los informes que
recogen informacin de la base de datos contendrn tambin informacin incorrecta y, por
tanto, las decisiones que tome a partir de esos informes estarn mal fundamentadas.
Divide la informacin en tablas basadas en temas para reducir los datos redundantes.
Proporciona a Access la informacin necesaria para reunir la informacin de las tablas
cuando as se precise.
Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la informacin.
Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generacin de informes.
(MICROSOFT, 2005)
5.7 DISEO DE INTERFAZ DE USUARIO
Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseo y el
conocimiento como el diseo grfico, industrial, web, de software y la ergonoma; y est
implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehculos
hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean ms atractivos y adems, hacer que la
interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, conocido como el diseo centrado en
el usuario. En este sentido las disciplinas del diseo industrial y grfico se encargan de que
la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo ms rpidamente, a travs de recursos
como la grfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologa, todo sin afectar el
funcionamiento tcnico eficiente.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde
principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz vlida para todos los
usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de
interaccin que ms se adece a sus objetivos en cada momento. La mayora de los
programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interaccin al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del
diseador (analoga de la construccin de una casa). Cada uno tiene un modelo mental
propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma,
desarrollados a travs de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones
adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interaccin con las
computadoras, de ah su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se
comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudindolo, ya sea
realizando test de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin. Una interfaz
debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya
conocido por el usuario. Un ejemplo tpico es la metfora del escritorio, comn a la
mayora de las interfaces grficas actuales.
Modelo del diseador: El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y
los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un
intermediario entre ambos.
El modelo del diseador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentacin al
mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin. Consta de tres partes:
presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos.
La presentacin: es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a un
segundo plano, y adquiere ms importancia la interaccin con el producto para poder
satisfacer sus expectativas. La presentacin no es lo ms relevante y un abuso en la misma
(por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
La segunda parte del modelo define las tcnicas de interaccin del usuario, a travs de
diversos dispositivos.
La tercera es la ms importante, y es donde el diseador determina la metfora adecuada
que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir
hacia arriba. Una vez definida la metfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales
saldrn de una manera lgica y fcil. (MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2011)
ciertos lmites prefijados, estn los datos. Los datos codificados eficazmente facilitan la
entrada
de datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo requerido
para introducir la informacin.
CODIFICACIN EFECTIVA
Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera ms precisa y
eficiente
ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dgitos o letras que se puedan introducir
de programas.
a que los datos codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad
de elementos capturados.
Adems de proporcionar precisin y eficiencia, los cdigos deben tener un propsito. Los
tipos especficos de cdigos nos permiten tratar los datos de una forma particular. Los
propsitos
para una revista. El cdigo se convierte en el nmero de cuenta. Los primeros cinco dgitos
conforman los primeros cinco dgitos del cdigo postal del suscriptor, los siguientes tres
son las primeras tres consonantes del nombre del suscriptor, los siguientes cuatro nmeros
son
de la calle y los ltimos tres constituyen el cdigo para la revista. El propsito principal de
SUBORDINACIN DE MDULO
superior en la estructura. Cada mdulo subordinado debe representar una tarea que es
una parte de la funcin del mdulo de nivel superior. Permitir que el mdulo de nivel
inferior
desempee una tarea que no es requerida por el mdulo que lo llama se denomina
subordinacin inadecuada. En tal caso, el mdulo inferior se debe mover al nivel superior
de la estructura.
El FOLKLORE
para recopilar el folklore sobre las personas y leyendas. Este enfoque para la
documentacin
CMO AUDITAR
Auditar es otra forma de asegurar la calidad de la informacin contenida en el sistema.
Ampliamente
definido, auditar se refiere a pedirle a un experto, que no est involucrado en
crear o usar un sistema, examinar la informacin para determinar su fiabilidad. (ANGEL,
BLOG, 2010)
Uno de los aspectos costosos de implementar una LAN es que cada vez que se mueve, se
debe cambiar la instalacin elctrica. Algunas organizaciones estn afrontando esto al
establecer una red inalmbrica de rea local (WLAN) de alta velocidad.
El primer problema es la confiabilidad de la red. Para hacer de una red un recurso en lugar
de una carga, debe ser posible transmitir, recibir, procesar y almacenar datos de
forma confiable. Si hay demasiados problemas con la confiabilidad del sistema, ste se
abandonar.
ESTRATEGIAS DE CAPACITACIN
Personas que capacitan a los usuarios Para un proyecto grande, se podran usar muchos
instructores diferentes dependiendo de cuntos usuarios se deben capacitar y quines son.
1. Vendedores.
2. Analistas de sistemas.
3. Instructores externos.
4. Instructores internos.
5. Otros usuarios del sistema.
1.-Objetivos de la capacitacin
2.-Mtodos de capacitacin
3.-Sitios de capacitacin
4.-Materiales de capacitacin
ESTRATEGIAS DE CONVERSIN
1. Conversin directa.
2. Conversin paralela.
3. Conversin gradual o por fases.
4. Conversin de prototipo modular.
5. Conversin distribuida.
SEGURIDAD FSICA
La seguridad fsica se refiere a proteger el sitio donde se encuentra la computadora,
su equipo y software a travs de medios fsicos. Puede incluir acceso controlado a las salas
de cmputo por medio de signos legibles por la mquina o un registro de entrada y salida
del sistema por un humano, usando cmaras de televisin de circuito cerrado para
supervisar las reas de la computadora y frecuentemente apoyando los datos y almacenando
los respaldos en un rea a prueba de fuego o a prueba de agua.
SEGURIDAD LGICA
La seguridad lgica se refiere a los controles lgicos en el software. Los controles lgicos
son
familiares para la mayora de los usuarios como contraseas o cdigos de autorizacin de
alguna
clase. Cuando se usan, permiten al usuario entrar al sistema o a una parte particular de
una base de datos con una contrasea correcta. (ANGEL, BLOG, 2010)
OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo anlisis.
Los objetos podran ser clientes, artculos, pedidos, etc. Los objetos tambin podran ser
pantallas GUI o reas de texto en la pantalla.
CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son ptimas para reutilizarse y
darles mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos
compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la
seccin de un curso almacenan informacin similar para cada estudiante. Se podra decir
que los estudiantes constituyen una clase.
Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la clase
RentaAuto posee los atributos tamao, color, marca y modelo. Todos los
automviles poseen estos atributos, pero los atributos de cada automvil tendrn diferentes
valores. Por ejemplo, un automvil puede ser azul, blanco o de algn otro color. Ms
adelante demostraremos que es posible ser rns especfico acerca del rango de valores para
estas propiedades.
Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minscula.
Un mtodo es una accin que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los mtodos
son los procesos que una clase sabe cmo realizar. Los mtodos tambin se
llaman operaciones. La clase RentaAuto podra tener los siguientes mtodos: inicioRenta( ),
entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar mtodos, normalmente la primera letra es
minscula.
HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la
clase original o madre se conoce como clase base.
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesin de interacciones entre clases
o instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se
utilizan con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de
uso.
SOBRECARGA DE MTODOS
La sobrecarga de mtodos se refiere a incluir el mismo mtodo [u operacin) varias
veces en una clase. La firma del mtodo abarca el nombre del mtodo y los parmetros que
contiene.
TIPOS DE CLASES
Las clases entran en cuatro categoras: de entidad, de interfaz, abstractas y de control. Estas
categoras se explican a continuacin.
1.-Clases de entidad
2.-Clases de lmite, o de interfaz
3.-Clases abstractas
4.-Clases de control
Un objeto de una clase podra tener una relacin con otros objetos de la misma clase, lo que
se conoce como asociacin reflexiva. Un ejemplo sera una tarea que tiene una tarea
precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto se muestra como una lnea
de asociacin que conecta la clase a s misma, con etiquetas que indican el nombre del
papel, como tarea y tarea precedente.
DIAGRAMAS DE ESTADOS
El diagrama de estados, o de transicin de estados, es otra manera de determinar los
mtodos
de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podra tener un objeto.
Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos se crean,
sufren cambios y se eliminan.
1. Seales o mensajes asncronos, que ocurren cuando el programa que realiza la llamada
no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una caracterstica ejecutada de un
men.
2. Mensajes sncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que llama se
detiene y espera a que el control regrese a l, junto con un mensaje opcional.
El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad del
anlisis y diseo de su sistema, y puede esperarse que las prcticas mejoradas se traduzcan
en sistemas de mayor calidad.