Propuesta Plan Preescolar Queretaro
Propuesta Plan Preescolar Queretaro
Propuesta Plan Preescolar Queretaro
Elaboracin:
Colaboradores:
Asesores tcnico-pedaggicos de Educacin Fsica
Profra. Nuria Marlen Olgun Snchez
Profra. Laura Cervantes Manrquez
Profr. Juan Alegra Arias
Profr. Oscar ngel Gmez Tern
Profr. Hugo Gil Castruita Cruz
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NDICE
Presentacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Enfoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Propsitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Bloques y competencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Bloque I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Bloque II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Bloque III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Recomendaciones didcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Primer Grado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Segundo Grado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Tercer Grado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Anexos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Bibliografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
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PRESENTACIN
La presente Propuesta Didctica de Educacin Fsica Preescolar, tiene el propsito de fortalecer el servicio tcnico-pedaggico que el
Departamento de Educacin Fsica en el Estado de Quertaro ofrece a los alumnos del Nivel Preescolar.
La Propuesta Didctica de Educacin Fsica Preescolar es una respuesta a la necesidad de apoyo tcnico pedaggico requerido en el rea de
Educacin fsica por los Docentes de la especialidad y las Educadoras, est planteada para aplicarse a los alumnos del Nivel Preescolar, contempla
los aspectos metodolgicos de planeacin, aplicacin y evaluacin de secuencias didcticas las cuales contienen sesiones de Educacin Fsica,
propuestas para los tres grados escolares, mismas que se realizaron tomando en cuenta las caractersticas de los alumnos; cognitivas, fsicas,
motrices, psicolgicas, afectivas y sociales, tambin se consideraron las etapas del desarrollo motor, los contenidos de aprendizaje de los tres a los
seis aos y los fundamentos cientficos del Programa de Educacin Fsica e investigaciones de diversos autores espaoles y latinoamericanos. Los
propsitos y contenidos de aprendizaje estn dosificados y secuenciados, respetando cada etapa de desarrollo.
La Propuesta Didctica para Preescolar consta de tres bloques para cada grado los cuales contienen las competencias (conocimientos, habilidades
y actitudes, entendidas como la capacidad de utilizar el saber adquirido para aprender, actuar y relacionarse con los dems) a lograr por los
alumnos, adems estas competencias son transversales para los programas; el Programa de Educacin Fsica 1992, (tambin se consideran el
enfoque y la fundamentacin del Programa de Educacin Fsica Primaria 2011) y el Programa de Educacin Preescolar (PEP2011).
Cada bloque contiene; la intencin pedaggica que es lo que se espera lograr al trmino de la aplicacin, la competencia de Educacin Fsica, los
aprendizajes esperados de Educacin Fsica y los aprendizajes esperados del PEP 2011 que se vinculan con los del rea, los contenidos de
aprendizaje de Educacin Fsica y los contenidos de salud, la evaluacin inicial (diagnstica) y final del bloque (sumativa), tambin estn las
sesiones las cuales contienen actividades e indicadores para evaluar el proceso educativo (procesual).
El bloque nmero uno, nos aporta contenidos relacionados con el desarrollo de la corporeidad, mediante el conocimiento, aceptacin, cuidado del
cuerpo, se espera que los alumnos desarrollen sus capacidades perceptivo-motrices, por medio de la exploracin de las posibilidades de
movimiento de sus patrones motrices bsicos, tambin que puedan incrementar el desarrollo de su capacidad expresiva y comunicativa mediante
la expresin de sentimientos, emociones y estados de nimo, es importante que se favorezcan las actitudes de aceptacin, respeto y cuidado de
su cuerpo.
El bloque nmero dos, se refiere a contenidos relacionados con la orientacin espacio-temporal, es importante que el alumno se apropie del
espacio y pueda responder en forma oportuna ante diversos estmulos; al interactuar con compaeros y al manejar objetos, respondiendo de
manera ms eficaz a fin de fortalecer el respeto en el espacio de interaccin con sus iguales, mediante la motricidad es el medio por el cual el nio
se relaciona con los dems favoreciendo el desarrollo de sus capacidades perceptivo-motrices y socio-motrices.
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El bloque nmero tres, organiza contenidos referentes al desarrollo de los patrones bsicos de movimiento, que se definen como las capacidades
adquiridas por el aprendizaje con el fin de producir resultados previstos con el mximo de certeza y el mnimo dispendio de tiempo y energa, de
las cuales depende el correcto desarrollo motor del alumno y son la base del desarrollo de las habilidades motrices y de las capacidades fsico-
motrices, tambin se retoma el juego como un medio favorable para la adquisicin de habilidades y de incrementar el inters por aumentar la
propia competencia motora, as mismo tambin se involucran las capacidades socio-motrices donde se desarrolla la imaginacin, la creatividad, el
respeto a los iguales y a las normas de los juegos.
Para favorecer un estilo de vida saludable en esta etapa, en cada uno de los bloques se considera tener en cuenta para el aprendizaje del alumno y
son: realizar actividad fsica en forma constante, el aseo y cuidado del cuerpo, la sana alimentacin, la hidratacin, el descanso, los beneficios por
realizar la actividad fsica en forma constante, la conservacin del medio ambiente y la prevencin de lesiones y accidentes.
INTRODUCCION
La importancia que tiene el desarrollo del nio en la etapa preescolar es tarea fundamental de todas las reas educativas, cuyos propsitos estn
interrelacionados ya que en la prctica los saberes y las experiencias ocurren en forma simultnea. Es por ello que la Propuesta Didctica de
Educacin Fsica Preescolar toma en cuenta los Propsitos del Programa de Educacin Fsica 1992, el Programa de Educacin Fsica Primaria 2011 y
los vincula con los Propsitos del Programa de Educacin Preescolar 2011 que son afines, garantizando, coadyuvando a la formacin del perfil de
egreso de la Educacin Bsica y al desarrollo de las Competencias para la Vida.
La organizacin de la propuesta didctica integra tres bloques didcticos, considerando el desarrollo motor del alumno, as como el desarrollo y
maduracin fisiolgica que corresponden a esa edad, los bloques se dosifican siguiendo una secuencia lgica que respeta las caractersticas,
intereses y necesidades de los alumnos.
Cada bloque contiene la intencin pedaggica, los contenidos de aprendizajes, las competencias y los aprendizajes esperados, las secuencias
didcticas y finalmente las sesiones (inicio-desarrollo-cierre) que incluyen actividades y juegos que realizarn los alumnos para desarrollar las
competencias. Estas sesiones tendrn gradualidad e implicarn un reto para los alumnos, tendrn indicadores de evaluacin que servirn para
verificar el proceso educativo, a fin de poder hacer los ajustes necesarios para el logro de los aprendizajes esperados. Incluyen 12 sesiones que se
aplicarn en tres meses; aplicando una sesin semanal, si se aplica la doble sesin entonces se repetir la sesin pero cambiando las actividades a
fin de dar ms estimulacin a los alumnos y as consolidar los aprendizajes.
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Se podrn repetir aquellas sesiones en donde los alumnos no hayan alcanzado los aprendizajes esperados, existe la flexibilidad para hacerlo
(cambiando actividades y material didctico sin perder de vista el aprendizaje esperado), es importante que se consoliden los aprendizajes para
que el alumno logre incrementar la adquisicin de la competencia esperada.
ENFOQUE
La Educacin Fsica en el Jardn de Nios constituye una forma de intervencin docente, que a travs de la corporeidad-motricidad humana como
ejes integradores, propicia la estimulacin de las experiencias de los alumnos, sus acciones y la conducta motriz, manifestadas a travs de formas
intencionadas de movimiento, es decir, que se trabaja con las experiencias motrices de los nios, con sus gustos, motivaciones, aficiones y
necesidades de movimiento para facilitar la expresin de la competencia motriz, en un ambiente de aprendizaje atractivo, dando al alumno la
posibilidad de explorar, experimentar y disfrutar las actividades y juegos, en espacios propicios y con los materiales adecuados.
Por ello la Propuesta Didctica de Educacin Fsica Preescolar est basada en el actual enfoque de la RIEB, del Programa de Educacin Fsica
Primaria 2011, el enfoque global de la motricidad en la que el alumno asume el rol como protagonista de la sesin, al tiempo que explora y vivencia
experiencias motrices con sus compaeros, asumiendo cdigos compartidos de conducta y comunicacin. La motricidad es reconocida como la
integracin de actuaciones inteligentes, creadas y desarrolladas con base en las necesidades de movimiento, seguridad y descubrimiento, las cuales
se manifiestan de manera particular en la sesin de Educacin Fsica, y se expresan en las acciones de la vida cotidiana de cada alumno.
Reconoce el potencial del alumno y lo canaliza en mbitos de desempeo motor, para que pueda a partir de ello: apreciar la importancia del
ejercicio fsico, la convivencia con los dems y las prcticas saludables de vida incorporndose a un ambiente social, buscando la mejor manera de
adaptarse a las condiciones que el medio ambiente le impone.
Un aspecto importante de la Educacin Fsica en la etapa preescolar es la construccin de la corporeidad, que es la conciencia que tenemos de
nuestro cuerpo, de la situacin y la relacin entre los diferentes segmentos que la componen y de cmo el sujeto lo va percibiendo a lo largo de su
vida, por lo tanto consiste en la capacidad que tiene el individuo para estructurar una imagen interior de s mismo (toma de conciencia). Esta
refleja las ideas, los sentimientos, la interiorizacin que el nio hace de todas las experiencias obtenidas mediante su cuerpo y las relaciones que
establece con el medio, implica el hecho de conocer y emplear su cuerpo, tambin considera la implicacin de su persona en el mundo con su
emotividad y todas sus capacidades de relacin y comunicacin que se manifiestan finalmente en su expresividad corporal, estimula aquellas
habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente, enfatizando la necesidad de la reflexin por parte del alumno (a), ante las
situaciones que se le presentan tanto en el plano intelectual, en el psicomotor, en el afectivo y de relacin con los dems.
La construccin de la corporeidad se realiza cuando se produce esa acomodacin entre las posibilidades del individuo y la realidad del entorno en
forma permutable y permanente y los elementos fundamentales, necesarios para la correcta elaboracin del esquema corporal son: el control
tnico, el control postural, el control respiratorio, las capacidades perceptivas y la lateralizacin.
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Conforme la representacin del yo corporal se va extendiendo en forma progresiva a la del cuerpo en movimiento, el educando necesita tener
nocin del espacio que ocupa su cuerpo a fin de establecer relaciones de proximidad y lejana de los objetos consigo mismo y de los objetos o
personas entre si. La orientacin espacial implica dinamismo y desplazamiento; es la posibilidad de orientarse en una direccin bien determinada
en el espacio.
Otro de los aspectos bsicos del desarrollo psicomotor es la organizacin temporal la cual conlleva una relacin entre el sentido del ritmo (plano
perceptivo) y el sentido de la relacin del tiempo (plano representativo) estos son los aspectos importantes el cualitativo; percepcin de un orden y
de una organizacin y el cuantitativo, percepcin de intervalo de tiempo de una duracin, velocidad y sucesin.
Es importante destacar el proceso de lateralizacin que se entiende como la habilidad para integrar el contacto sensomotor del cuerpo con el
ambiente a travs del dominio homolateral (predomino de una parte del cuerpo sobre la otra), que reside en la posibilidad que tiene el sujeto de
percibir su cuerpo como dos mitades y de proyectar posteriormente esta percepcin hacia fuera de l, sin este elemento no podrn existir
orientaciones correctas en el mundo exterior.
La actitud postural (tono), instalado progresivamente durante el desarrollo sicobiolgico del nio y esta integrado en la educacin del esquema
corporal, por su implicacin en la actividad relacional y en la capacidad de iniciativa y autonoma del sujeto sin olvidar su importancia como factor
condicionante de una correcta orientacin y estructuracin del espacio.
El control respiratorio esta ntimamente unido a los procesos atencionales, a la percepcin del propio cuerpo y su implicacin en la concientizacin
de los grupos musculares relacionados con el proceso respiratorio y la relajacin.
La formacin de las habilidades motrices es una de las tareas fundamentales de la Educacin Fsica en las edades de 0-6 aos, porque durante el
transcurso de la vida, en el organismo se forman una inmensa cantidad de reflejos condicionados de diferentes orgenes, que surgen como
resultado de la accin de estmulos complejos y combinaciones que constituyen la base del desarrollo motriz.
La motricidad infantil se encuentra enmarcada en el desarrollo del control del movimiento, considerando este ltimo como interaccin con el
medio y los objetos, los cuales le brindan al nio informaciones mediante el sistema sensorial cinestsico para la solucin de una tarea motriz.
El movimiento corporal es la caracterstica comn de todas las habilidades bsicas las cuales se pueden combinar en orden de creciente
complejidad de accin, en un orden jerrquicamente lgico de adaptacin fsica del nio.
La vivencia que produce la ejecucin de las habilidades bsicas de acuerdo a las etapas de desarrollo donde atraviesa el alumno representan la
oportunidad de adquirir experiencias motrices que al quedar grabadas en la memoria van formando una riqueza que favorece el desarrollo de su
capacidad motora.
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El desarrollo motor es un proceso que origina cambios en el organismo, se caracteriza por ser el resultado directo de la prctica, consecuencia de
la ejercitacin y la experimentacin, produce una capacidad adquirida para responder, es relativamente permanente, se basa en aprendizajes
anteriores, constituye un proceso de adaptacin al medio y el progresivo avance en los movimientos que tienden a ser cada vez ms complejos y
sofisticados.
Los aprendizajes motrices se producen mediante interacciones del alumno consigo mismo, con su entorno fsico, con los objetos y con los iguales,
el proceso de enseanza-aprendizaje debe por lo tanto, favorecer situaciones de interaccin, estas situaciones adems de permitir aprendizajes
por imitacin, por adaptacin y fomentar la cooperacin y el compaerismo, la descentralizacin de su propio punto de vista, el respeto a las
normas y a la actuacin de los otros, son situaciones de aprendizaje donde el alumno observa como otros alumnos iguales a l son capaces de
determinadas conductas motoras a travs del juego.
En sntesis la motricidad representa un fundamento y una condicin importante para el desarrollo de los procesos intelectuales y socio afectivos,
mediante actividades y juegos motrices, que favorecen los procesos de maduracin esenciales para el aprendizaje de contenidos primordiales
como el dominio del esquema corporal, la formacin de los esquemas espacio-temporales y el dominio del espacio grfico, favorecer, enriquecer y
si es necesario corregir las formas lingsticas, desarrollar la coordinacin visomotora y la motricidad general orientar la lateralidad y afianzarla,
tambin que el nio alcance la adaptacin al ambiente escolar.
En la Educacin Fsica Preescolar uno de los principales medios educativos que debemos utilizar es el juego, porque le brinda al educando vivencias
corporales que ejercen gran influencia en el mejoramiento y conservacin de la salud, ya que activan todas las funciones del organismo y
coadyuvan a la formacin de hbitos saludables, contribuyen a la adquisicin de valores, a la satisfaccin de intereses y a mejorar la confianza en s
mismo y adems a desarrollar el espritu de colaboracin e interaccin social, adems de que contribuye al logro de los aprendizajes.
El juego adems de ejercitar los aspectos fsico-biolgicos opera sobre los intelectuales, ya que en esta etapa preescolar el juego es esencialmente
simblico, lo cual es importante para el desarrollo psquico, considerndolo como uno de los principales caminos del proceso en la estructuracin
del pensamiento del alumno.
El juego como parte inherente de la naturaleza humana es un recurso invaluable para satisfacer necesidades que se derivan de la natural
convivencia de los individuos en un grupo con el que ha de encontrar un lugar y un rol determinado, tambin mediante las actividades ldicas las
personas satisfacen necesidades de pertenencia, aceptacin, afecto, amor y estimacin.
Cuando los nios y jvenes participan en un juego ya sea organizado por ellos mismos o propuesto por el docente, echan mano de los recursos con
los que cuentan y los ponen en prctica de manera integral, de tal forma que sus conocimientos, habilidades y actitudes se conjugan durante el
desarrollo del mismo sin que ese sea el propsito final de practicarlo, el juego tiene sus propias finalidades y al igual que todas las actividades
ldicas se realizan por el mero placer que ocasionan, de manera que si a eso le agregamos que propician el desarrollo de competencias en los
individuos, estamos ante un recurso didctico-metodolgico invaluable que adems implica la capacidad de sentir y expresar afectos, y emociones,
de explorar diversas formas de interaccin , de cooperacin, de llevar a otros niveles las capacidades comunicativas, creativas y fsicas.
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Es importante considerar el ambiente de aprendizaje: que se define como las condiciones ptimas para que el aprendizaje tenga lugar. Lo
conforman cinco componentes; el espacio, el estudiante, el docente, con contenidos y los medios.
En los ambientes ldicos de aprendizaje, el elemento humano y sus interacciones son la parte principal y el eje articulado entre docentes y
alumnos es el juego en todas sus expresiones, actividad que por sus caractersticas integradoras esta presente en diversos momentos del proceso
enseanza aprendizaje.
Se compone de tres caractersticas principales: la dimensin espacio temporal, el uso de reglas y la libertad. Un ambiente ldico se caracteriza por:
Las metas compartidas con el equipo es un esquema de aprendizaje cooperativo (trabajo de equipo aprovechamiento del talento colectivo,
producido por cada persona en su interaccin con los dems.
La participacin del docente mediador, como figura reguladora de las acciones, es importante considerar:
En un ambiente ldico de aprendizaje desarrollado en un mbito escolar, persiste el binomio docente-alumno, en el que el primero disea
situaciones que considera que favorecen al educando en su desarrollo y poseen una intencin predeterminada. El docente se convierte entonces
en el regulador del aprendizaje y los alumnos por su parte conocen el propsito de su participacin, intervienen en el diseo y eleccin de
estrategias, pero sobre todo se divierten, disfrutan y por supuesto, aprenden.
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PROPSITOS DEL ESTUDIO DE LA EDUCACIN FSICA PARA LA EDUCACIN BSICA
Desarrollen su motricidad y construyan su corporeidad mediante el reconocimiento de la conciencia de si mismos, proyectando su disponibilidad
corporal; se acepten, descubran, aprecien su cuerpo y se expresen de diversas formas utilizando el juego motor como medio.
Propongan actividades que les permitan convivir en ambientes caracterizados por el buen trato, el respeto, el inters, la seguridad y la confianza,
afianzando sus valores a partir de la motricidad.
Participe en acciones de fomento a la salud en todo su trayecto por la Educacin Bsica, compartiendo y reconociendo su importancia como un
elemento primordial de vida, a partir de prcticas bsicas como la higiene personal, la actividad fsica, el descanso y una alimentacin correcta
Reconozcan la diversidad y valoren la identidad nacional, de tal forma que los juegos tradicionales y autctonos constituyan una parte para la
comprensin de la interculturalidad
*Programa de Educacin Fsica Primaria 2011
*Cuadro que muestra los Propsitos de la Propuesta Didctica de Educacin Fsica para Preescolar 2012-2013 y la vinculacin con los Propsitos del Programa de Educacin Preescolar 2011.
*Cuadro que muestra los Tres Bloques Didcticos para cada uno de los grados escolares del Nivel Preescolar
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BLOQUE 1 CORPOREIDAD
PROPSITO QUE DESARROLLE SU CORPOREIDAD AL EXPLORAR Y EXPERIMENTAR SUS POSIBILIDADES DE MOVIMIENTO, MEDIANTE LA
ESTIMULACIN DE SUS PATRONES MOTRICES BSICOS, INCREMENTANDO EL CONTROL DE SU CUERPO Y SU EXPRESIVIDAD,
PROPICIANDO LA CONFIANZA Y SEGURIDAD EN SI MISMO, FAVORECIENDO ACTITUDES INDIVIDUALES, SOCIALES Y HABITOS DE VIDA
SALUDABLE, EN UN AMBIENTE LUDICO.
COMPETENCIA EXPRESIN GLOBAL DE LA CORPOREIDAD
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
GRADOS/ ESQUEMA CORPORAL RESPIRACIN RELAJACIN POSTURA EQUILIBRIO LATERALIDAD EXPRESIN
ASPECTOS CORPORAL
PRIMER *SEGMENTOS *FASES DE LA *GLOBAL *DIFERENTES *ESTABILIDAD *IMITAR EL
GRADO CORPORALES: RESPIRACIN: (TENSIN- POSICIONES: CORPORAL MOVIMIENTO DE
CABEZA, TRONCO, INSPIRACIN Y RELAJACION) PARADO, ESTTICA Y ANIMALES, OBJETOS Y
BRAZOS Y PIERNAS ESPIRACION SENTADO, DINAMICA EN PERSONAJES
HINCADO Y DIFERENTES
ACOSTADO POSICIONES
SEGUNDO *SEGMENTOS Y *FASES DE LA *GLOBAL *DIFERENTES *ESTABILIDAD *CONOCE QUE *IMITAR EL
GRADO ARTICULACIONES RESPIRACIN: (TENSIN- POSICIONES: CORPORAL TIENE DOS MOVIMIENTO DE
CORPORALES: INSPIRACIN Y RELAJACION) PARADO, ESTTICA Y LADOS ANIMALES, OBJETOS Y
CABEZA, CUELLO, ESPIRACION SENTADO, DINMICA EN PREFERENCIA PERSONAJES
BRAZOS, CODOS, HINCADO Y DIFERENTES LATERAL EN
MANOS, TRONCO, ACOSTADO POSICIONES BRAZOS *EXPRESIN DE
ESPALDA, PECHO, PUNTOS DE APOYO EMOCIONES,
PIERNAS, RODILLAS Y BASES DE SENTIMIENTOS Y
Y PIES SUSTENTACIN ESTADOS DE ANIMO
TERCER *SEGMENTOS *FASES DE LA *GLOBAL Y *POSICIONES: *ESTABILIDAD *CONOCE QUE *IMITAR EL
GRADO CORPORALES: CABEZA, RESPIRACIN: SEGMENTARIA PARADO, CORPORAL TIENE DOS MOVIMIENTO
CUELLO, INSPIRACIN (TENSIN. SENTADO, ESTTICA Y LADOS DE ANIMALES, OBJETOS
BRAZOS, MANOS, ESPIRACION RELAJACION) HINCADO Y DINMICA EN PREFERENCIA Y
TRONCO, PECHO, ACOSTADO DIFERENTES LATERAL EN PERSONAJES
ABDOMEN, ESPALDA, *CONTROL DE LA POSICIONES, BRAZOS Y
NALGAS, PIERNAS, ESPIRACIN PUNTOS DE PIERNAS *EXPRESIN DE
PIES APOYO, BASES DE EMOCIONES,
*ARTICULACIONES SUSTENTACION, SENTIMIENTOS Y
CORPORALES: PLANOS Y ALTURAS ESTADOS DE ANIMO
HOMBROS, CODOS,
MUECAS, CADERA,
RODILLAS, TOBILLOS
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BLOQUE 2 ORIENTACIN ESPACIO-TEMPORAL
PROPSITO QUE ESTIMULE LA ORIENTACIN ESPACIO-TEMPORAL EN RELACION A SI MISMO, A LOS OBJETOS Y A LOS DEMS, QUE LE PERMITEN
INTERACTUAR EN SU ENTORNO, AL EXPLORAR E INCORPORAR VARIANTES DE PATRONES MOTRICES BSICOS, FORTALECIENDO
ACTITUDES INDIVIDUALES, SOCIALES Y HBITOS DE VIDA SALUDABLE EN UN AMBIENTE LDICO.
COMPETENCIAS EXPRESIN Y DESARROLLO DE LOS PATRONES MOTRICES BSICOS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
GRADOS/ NOCIN ESPACIAL NOCIN TEMPORAL
ASPECTOS
PRIMER UBICACIONES: ARRIBA, ABAJO, ADELANTE, ATRS, A UN LADO Y AL OTRO VELOCIDAD (RAPIDO-LENTO)
GRADO LADO. INTENSIDAD (SUAVE-FUERTE)
DIRECCIONES: HACIA ARRIBA,HACIA ABAJO, HACIA ADELANTE, HACIA INTERPRETA Y REPRODUCE ESTRUCTURAS RTMICAS DE
ATRS, HACIA UN LADO Y HACIA EL OTRO LADO CUATRO ELEMENTOS (RITMO PROPIO)
DISTANCIAS: CERCA-LEJOS Y ALREDEDOR RESPUESTAS MOTRICES RPIDAS ANTE ESTMULOS VISUALES,
FORMAS GEOMTRICAS (CON Y SIN DIMENSIN) AUDITIVOS Y TCTILES
AGRUPACIONES: PAREJAS
SEGUNDO UBICACIONES: ARRIBA, ABAJO, ADELANTE, ATRS, A UN LADO Y AL OTRO VELOCIDAD (RAPIDO-LENTO)
GRADO LADO. INTENSIDAD (SUAVE-FUERTE)
DIRECCIONES: HACIA ARRIBA, HACIA ABAJO, HACIA DELANTE, HACIA INTERPRETA Y REPRODUCE ESTRUCTURAS RTMICAS DE
ATRS, HACIA UN LADO Y HACIA EL OTRO LADO. CUATRO ELEMENTOS (RITMO PROPIO)
DISTANCIAS: CERCA-LEJOS Y ALREDEDOR RESPUESTAS MOTRICES RPIDAS ANTE ESTMULOS VISUALES,
FORMAS GEOMTRICAS (CON Y SIN DIMENSIN) AUDITIVOS Y TCTILES
TAMAOS: GRANDE-PEQUEO
AGRUPACIONES: PAREJAS Y TERCIAS
TERCER UBICACIONES: ARRIBA, ABAJO, ADELANTE, ATRS, DERECHA, IZQUIERDA. VELOCIDAD (RAPIDO-LENTO)
GRADO DIRECCIONES: HACIA ARRIBA, HACIA ABAJO, HACIA ADELANTE, HACIA INTENSIDAD (SUAVE-FUERTE)
ATRS, HACIA LA DERECHA Y HACIA LA IZQUIERDA. DURACIN (CORTO-LARGO)
DISTANCIAS: CERCA, LEJOS, ALREDEDOR ADENTRO Y AFUERA. INTERPRETA, REPRODUCE Y CREA ESTRUCTURAS RTMICAS DE
FORMAS GEOMTRICAS (CON O SIN DIMENSIN) CUATRO ELEMENTOS (RITMO PROPIO)
DIMENSIONES: LARGO-CORTO, GRUESO-DELGADO RESPUESTAS MOTRICES RPIDAS ANTE ESTMULOS VISUALES,
TAMAOS: GRANDE, MEDIANO Y PEQUEO AUDITIVOS Y TCTILES
TRAYECTORIAS: RECTA Y CURVA
AGRUPACIONES: PAREJAS, TERCIAS, CUARTETOS, QUINTETOS.
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BLOQUE 3 PATRONES MOTRICES BSICOS
PROPOSITO QUE INCREMENTE EL DESARROLLO DE SU COMPETENCIA MOTRIZ AL EJERCITAR SUS PATRONES MOTRICES BASICOS, MEDIANTE LA
RESOLUCIN DE PROBLEMAS MOTRICES SIMPLES EN ACTIVIDADES Y JUEGOS, FORTALECIENDO SUS ACTITUDES INDIVIDUALES,
SOCIALES Y HBITOS DE SALUD EN UN AMBIENTE LDICO.
COMPETENCIAS EXPRESIN Y DESARROLLO DE LOS PATRONES MOTRICES BSICOS
MANEJO DE LA MOTRICIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA ACCIN CREATIVA
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
GRADOS/ MANIPULACIONES DESPLAZAMIENTOS SALTOS GIROS COMBINACIN DE RESOLUCIN DE
ASPECTOS PATRONES PROBLEMAS
MOTRICES BASICOS
PRIMER *LANZAR, RODAR, *REPTAR, GATEAR *CON DOS PIES *EN DIFERENTES *RESOLUCIN DE
GRADO TRANSPORTAR Y CAMINAR Y CORRER POSTURAS: PARADO, PROBLEMAS MOTRICES
ARRASTRAR SENTADO, HINCADO Y SIMPLES EN
ACOSTADO ACTIVIDADES Y JUEGOS
SEGUNDO *LANZAR, CACHAR, *REPTAR, GATEAR, *CON UN PIE *EN DIFERENTES *RESOLUCIN DE
GRADO RODAR, BOTAR, CAMINAR, CORRER Y *CON DOS PIES POSTURAS: PARADO, PROBLEMAS MOTRICES
TRANSPORTAR, TREPAR SENTADO, HINCADO Y SIMPLES EN
ARRASTRAR GOLPEAR Y ACOSTADO ACTIVIDADES Y JUEGOS
PATEAR
TERCER *LANZAR, CACHAR, *REPTAR, GATEAR, *CON UN PIE *EN DIFERENTES *MANIPULACIONES *RESOLUCIN DE
GRADO RODAR, BOTAR, CAMINAR, CORRER Y *CON DOS PIES POSTURAS: PARADO, CON PROBLEMAS MOTRICES
ARRASTRAR, TREPAR ALTERNANDO SENTADO, HINCADO Y DESPLAZAMIENTOS SIMPLES EN
TRANSPORTAR, ACOSTADO *DESPLAZAMIENTOS ACTIVIDADES Y JUEGOS
GOLPEAR Y PATEAR CON SALTOS
*SALTOS Y GIROS
*DESPLAZAMIENTOS
CON SALTOS Y GIROS
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CONTENIDOS DE SALUD EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADOS/ BLOQUE UNO BLOQUE DOS BLOQUE TRES
BLOQUES
ASEO CORPORAL: PREPARACIN FSICA INICIAL BENEFICIOS DEL EJERCICIO EN EL ORGANISMO:
BAO DIARIO HIDRATACIN CUERPO SANO
1 ASEO DE MANOS INDUMENTARIA ADECUADA GUSTO POR LA ACTIVIDAD FSICA
ASEO NASAL CALZADO ADECUADO HABITO DE EJERCITACION CONSTANTE
ASEO BUCAL EFECTOS DEL EJERCICIO EN EL
ROPA LIMPIA ORGANISMO: MANTENER AREAS LIBRES DE OBSTCULOS PARA EVITAR
UAS CORTAS Y LIMPIAS SUDORACIN ACCIDENTES
DESCANSO: DORMIR 10-12 AUMENTO FRECUENCIA CARDIACA UTILIZAR EL MATERIAL EN FORMA ADECUADA PARA
HORAS POR DIA AUMENTO FRECUENCIA RESPIRATORIA EVITAR ACCIDENTES
ASEO CORPORAL: PREPARACIN FSICA INICIAL BENEFICIOS DEL EJERCICIO EN EL ORGANISMO:
BAO DIARIO HIDRATACIN CUERPO SANO
2 ASEO DE MANOS INDUMENTARIA ADECUADA CRECIMIENTO ADECUADO
ASEO NASAL CALZADO ADECUADO GUSTO POR LA ACTIVIDAD FSICA
ASEO BUCAL HABITO DE EJERCITACION CONSTANTE
ROPA LIMPIA EFECTOS DEL EJERCICIO EN EL
UAS CORTAS Y LIMPIAS ORGANISMO: MANTENER AREAS LIBRES DE OBSTCULOS PARA EVITAR
MANOS LIMPIAS ANTES DE SUDORACIN ACCIDENTES
INGERIR ALIMENTOS Y DESPUS AUMENTO FRECUENCIA CARDIACA UTILIZAR EL MATERIAL EN FORMA ADECUADA PARA
DE IR AL BAO AUMENTO FRECUENCIA RESPIRATORIA EVITAR ACCIDENTES
DESCANSO: DORMIR REALIZAR EN FORMA ADECUADA LAS ACTIVIDADES PARA
9-11 HORAS POR DIA EVITAR LESIONES
ASEO CORPORAL: PREPARACIN FSICA INICIAL BENEFICIOS DEL EJERCICIO EN EL ORGANISMO:
BAO DIARIO HIDRATACIN CUERPO SANO
3 ROPA LIMPIA INDUMENTARIA ADECUADA CRECIMIENTO ADECUADO
ASEO NASAL CALZADO ADECUADO HABITO DE EJERCITACION CONSTANTE
ASEO DE MANOS
ASEO BUCAL EFECTOS DEL EJERCICIO EN EL MANTENER AREAS LIBRES DE OBSTCULOS PARA EVITAR
UAS CORTAS Y LIMPIAS ORGANISMO: ACCIDENTES
MANOS LIMPIAS ANTES DE SUDORACIN UTILIZAR EL MATERIAL EN FORMA ADECUADA PARA
INGERIR ALIMENTOS Y DESPUS AUMENTO FRECUENCIA CARDIACA EVITAR ACCIDENTES
DE IR AL BAO AUMENTO FRECUENCIA RESPIRATORIA REALIZAR EN FORMA ADECUADA LAS ACTIVIDADES PARA
DESCANSO: DORMIR EVITAR LESIONES
8-10 HORAS POR DIA BENEFICIOS DEL EJERCICIO EN EL
ORGANISMO:
GUSTO POR LA ACTIVIDAD FSICA
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RECOMENDACIONES DIDCTICAS
La Propuesta Didctica de Educacin Fsica Preescolar esta diseada para la aplicacin directa a los tres grados de ese nivel, presenta una
secuencia lgica de propsitos, competencias, aprendizajes esperados y contenidos por lograr, se deber aplicar siguiendo las instrucciones de
planeacin, aplicacin y evaluacin correspondientes.
Las orientaciones didcticas generales le permiten alcanzar los aprendizajes esperados que nos llevan al desarrollo de las competencias, mediante
la creacin de ambientes de aprendizaje adecuados, aplicacin de mtodos que impliquen retos para el alumno y la utilizacin de estrategias y
recursos didcticos adecuados a la enseanza, a fin de lograr que el alumno sea participativo, propositivo, creativo, analtico y reflexivo.
PLANEACION
El trabajo esta organizado en tres bloques didcticos para cada grado, que vinculan los aprendizajes esperados de la Propuesta Didctica de
Educacin Fsica con los del PEP 2011, la propuesta contiene tres bloques, cada bloque desarrolla una secuencia didctica de 12 sesiones (tres
meses) la cual contiene una sesin de inicio, diez sesiones de desarrollo y una sesin de cierre, cada sesin contiene actividades y juegos a realizar
y los indicadores de evaluacin correspondientes (evaluacin procesual).
Los periodos para la aplicacin de los bloques son tres durante el ciclo escolar:
BLOQUES 1 2 3
PERIODOS DE APLICACIN AGOSTO-NOVIEMBRE DICIEMBRE-MARZO ABRIL-JULIO
En el rea de la Educacin Fsica utilizaremos ambientes ldicos, que facilitan el aprendizaje y en donde el elemento humano y sus interacciones
son la parte principal y el eje articulador entre docentes y alumnos, es el juego en todas sus expresiones la actividad que por sus caractersticas
integradoras esta presente en diversos momentos del proceso enseanza-aprendizaje con distintos propsitos, se le atribuyen tres caractersticas
generales y son:
La dimensin espacio temporal: todo juego tiene un espacio y un tiempo de realizacin, elementos que pueden recrearse para evadir la
realidad y dirigirse a una esfera temporal con orientacin propia, provocando con ello un aislamiento en el que tiene lugar la actividad
ldica.
El uso de reglas: no hay juego sin reglas, las cuales lo posibilitan y le abren mltiples opciones, las reglas pueden ser preestablecidas o
acordadas en el momento mismo del juego por los propios alumnos en el momento mismo del juego, pero una vez aceptadas deben ser
cumplidas al pie de la letra.
La libertad: este es un punto medular en los juegos en el cual reside gran parte de su atractivo, que debe de ser analizado desde sus dos
vertientes: el carcter voluntario del juego, es decir la libertad para participar o no y la otra la de adoptar la estrategia que se considere
conveniente.
16
Para la elaboracin de la planeacin de las sesiones se tomaron en cuenta:
Fases de desarrollo (fases sensibles).-. Periodo donde el organismo es susceptible de ser estimulado.
Sistemas energticos.- Es la energa que utiliza el organismo para realizar la actividad fsica. En preescolar utilizamos el sistema creatn
fosfato (energa almacenada en msculo), los alumnos realizarn de tres a cinco repeticiones de cada accin motora.
Fases de aprendizaje motor: Ideomotora (imagen mental del movimiento); Gruesa (ejecucin de movimientos con precisin); Fina
(movimientos con eficiencia y mayor precisin).
Tipos de crecimiento.- Normal (generalidad del grupo), acelerado (alumnos con buena coordinacin motriz) y retardado (alumnos con falta
de coordinacin motriz).
Contempla etapas de crecimiento y caractersticas de los alumnos.
Toma en cuenta las etapas del desarrollo motor del alumno.
Las actividades y juegos sugeridos estn dosificados de menos a mayor grado de dificultad considerando los avances de aprendizajes y la
ejecucin de movimientos que presentan los alumnos.
APLICACIN
Las sesiones se podrn aplicar respetando el orden establecido, con el fin de lograr los aprendizajes esperados y el desarrollo de las
competencias, al incrementar el desarrollo motor y lograr incidir en el proceso de maduracin del alumno, en la secuencia didctica se
recomienda comenzar con la sesin de inicio (1) en la cual se realiza una evaluacin diagnstica y se registra el resultado, posteriormente se
aplican las sesiones de desarrollo (2-11) se aplican una por semana, en caso de doble sesin se aplica la misma con otro material y aumentando el
grado de dificultad, estas sesiones van eslabonadas, dosificadas y graduadas, durante su aplicacin se realiza la evaluacin procesual en base a
indicadores de evaluacin, finalmente se realiza la sesin de cierre (12) en la cual se compara con lo realizado en la primera sesin y se registra el
resultado.
A partir de la elaboracin del diagnstico, es importante ubicar al grupo (saberes previos) para adecuar las actividades al nivel de desarrollo de los
alumnos (simple-complejo).
Se recomienda, que en cada sesin se de a conocer a los alumnos lo que se espera que aprendan, de igual forma es importante que se respete el
orden de las actividades y juegos, ya que consideran la curva de intensidad de la sesin, (apertura, parte medular y cierre de la sesin).
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Los mtodos que se sugieren en las sesiones son:
Mtodo Global: Consiste en plantear acciones motrices en forma global, partiendo del propsito, tener una visin general, se induce a los
alumnos a proponer a partir de sus conocimientos y posibilidades, al finalizar la sesin se retoma en forma reflexiva el logro del propsito.
Mtodo Tareas: Consiste en explicar y ejemplificar la accin a realizar, los alumnos la realizan y el docente revisa y corrige, es importante
corregir al alumno en el momento adecuado, el ejemplo lo pone el docente o el alumno.
Mtodo Exploracin: Tiene su punto de arranque en la motivacin que por medio de preguntas que se dirigen a explorar, descubrir sus
posibilidades motrices consta de tres pasos:
Al inicio de la sesin se les dar un minuto para explorar posibilidades en base al propsito.
Los alumnos aportan ideas y las ponen en prctica.
Intercalar otro minuto de libertad en las acciones para dar a los alumnos la posibilidad de realizar actividades de acuerdo a sus
interese y necesidades.
Mtodo Solucin de problemas: Las consignas implican un nivel de intensificacin, una realizacin ms especifica, los alumnos realizan la
accin y mentalmente estn confrontando sus capacidades, se inicia con un reto por parte del docente, los alumnos buscan la solucin y
la explican a sus compaeros y posteriormente la realizan.
Mtodo Asignacin de tareas de movimiento: Circuitos; organizacin y trabajos previos, se recomienda emplearla despus de haber
utilizado los mtodos anteriores, consiste en asignar pequeas tareas, utilizando material diverso con distintas tareas motrices, se puede
pedir a los alumnos que propongan las acciones en cada estacin.
Los materiales didcticos que se sugieren para la aplicacin de los juegos y actividades de las sesiones son los ms comunes que se encuentran en
todos los Jardines de Nios y no representan ningn riesgo para la utilizacin de los mismos y son: aros (diferentes tamaos), pelotas (diferentes
tamaos y texturas), paliacates, tapetes, costales, costalitos, cojines, conos, sillas, mesas, llantas, tablas, viga de equilibrio, escaleras, sonajas,
claves, panderos, cuerdas, soga, globos, resortes, peridico, gises, twister de figuras geomtricas, entre otros.
EVALUACIN
Se considera la evaluacin del aprendizaje como un proceso sistemtico, (evaluacin formativa) mediante el cual se rene informacin sobre los
resultados del proceso de aprendizaje, lo cual nos permite formular juicios y tomar decisiones con el propsito de apoyar y mejorar el proceso
enseanza-aprendizaje, respetando la integridad del alumno.
Realizar un diagnstico del bloque didctico en relacin con los saberes previos, al inicio de cada bloque, a fin de ubicar el grado de apropiacin de
los aprendizajes esperados, esto permite en la secuencia didctica ubicar a que aspectos se les dar mayor nfasis.
Cada sesin de desarrollo deber constar de actividades y juegos en los que el docente observa el grado de apropiacin de los aprendizajes
esperados basndose en los indicadores de evaluacin correspondientes.
18
Al finalizar la aplicacin del bloque se registraran en base a los indicadores, los resultados de cuantos alumnos lograron los aprendizajes
esperados y cuantos no lo lograron, despus se anotaran las observaciones generales que se comparten con la Educadora para tener la
informacin de la cartilla de evaluacin.
Explicar con claridad la intencin pedaggica que se pretende lograr a los alumnos.
Dar la estimulacin fisiolgica adecuada al trabajo que se va a desarrollar durante la sesin.
Propiciar los aprendizajes esperados, tomando en cuenta al alumno como el centro del proceso enseanza-aprendizaje.
Ofrecer una prctica segura de la Educacin Fsica desde la planeacin y hasta su realizacin.
Propiciar en el alumno el gusto por la actividad fsica y por el cuidado de su cuerpo.
Dar al alumno los conocimientos, habilidades y valores necesarios para la prctica de la actividad fsica.
Respetar el tiempo de recuperacin individual de sus alumnos.
Propiciar en el alumno el reconocimiento de sus posibilidades motrices.
Reconocer el esfuerzo y logros de sus alumnos.
Utilizar estrategias didcticas variadas: juegos, expresin corporal, cuentos motores, circuitos, entre otros.
Propiciar en el alumno el logro de hbitos de vida saludable con actividades variadas.
Los aspectos de salud trabajarlos en actividades permanentes (en el ambiente escolar, familiar y entorno social), as como en situaciones
didcticas.
Utilizar mtodos no directivos que favorezcan que el alumno sea reflexivo, participativo y propositivo.
Favorecer la iniciativa y creatividad del alumno.
Promover la conservacin del medio.
Propiciar la responsabilidad del alumno (cuidar su material y el rea de trabajo).
Utilizar materiales, implementos y espacios variados en forma, color y tamao.
Utilizar diversas formar de organizacin y agrupaciones para trabajar durante la clase.
Aplicar y promover juegos tradicionales, danzas autctonas, bailes regionales y rondas populares.
Generar la variabilidad de la practica (espacio, tiempo, implementos e interaccin con sus iguales) a fin de desarrollar la competencia
motriz.
Favorecer la realizacin de posturas correctas en reposo y durante la actividad fsica.
Los materiales didcticos sugeridos en las sesiones podrn ser sustituidos por otros similares, sin perder de vista la intencin educativa y
los aprendizajes esperados.
19
USEBEQ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO PRIMERO BLOQUE 1 Este es mi cuerpo
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA EDUCACIN
FSICA
QUE EL ALUMNO MUESTRE CONTROL CORPORAL, AL RECONOCER SUS GRANDES SEGMENTOS, EXPLORANDO SUS EXPRESIN GLOBAL DE LA
POSIBILIDADES DE MOVIMIENTO, REALIZANDO ACCIONES DE EQUILIBRIO, MANIFESTANDO SU CAPACIDAD DE EXPRESIN CORPOREIDAD
CORPORAL, MEDIANTE LA UTILIZACIN DE LOS PATRONES MOTRICES BASICOS, FAVORECIENDO ACTITUDES INDIVIDUALES,
SOCIALES Y ESTILOS DE VIDA SALUDABLE.
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA
VIDA
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, COMPETENCIAS PARA LA
respeta y aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o CONVIVENCIA
colectivos.
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y
saludable.
CAMPOS APRENDIZAJES ESPERADOS PEP 2011 APRENDIZAJES ESPERADOS
FORMATIVOS EDUCACIN FSICA
DESARROLLO *Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de su cuerpo. *Reconoce en su cuerpo y en el
FSICO Y SALUD *Participa en juegos que implican control del movimiento del cuerpo durante un tiempo determinado. de sus compaeros los grandes
*Percibe ciertos cambios que presenta su cuerpo, mediante las sensaciones que experimenta despus de segmentos corporales
estar en actividad fsica constante. explorando sus posibilidades de
*Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar desplazamientos utilizando movimiento.
mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos. *Experimenta en su cuerpo la
*Reconoce la importancia del reposo posterior al esfuerzo fsico. sensacin del proceso
*Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos fsicos sin sobrepasar las posibilidades personales. respiratorio
*Aplica medidas de higiene personal, como lavarse las manos y los dientes, que le ayudan a evitar (inspiracin-espiracin).
enfermedades. *Experimenta en su cuerpo la
*Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar sensacin de tensin y
algunas actividades en la escuela. relajacin en forma global.
LENGUAJE Y *Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros nios y adultos dentro y fuera de la escuela *Reconoce y explora su
COMUNICACIN *Propone ideas y escucha las de los otros para establecer acuerdos que faciliten el desarrollo de las equilibrio corporal en reposo y
actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el desarrollo de actividades en el aula. en movimiento.
20
DESARROLLO *Cuida de su persona y se respeta a si mismo. *Favorece su expresin corporal
PERSONAL *Muestra inters, emocin y motivacin ante situaciones retadoras y accesibles a sus posibilidades. al imitar y representar a
Y SOCIAL *Participa en juegos respetando las reglas establecidas y las normas para la convivencia. diferentes personajes y
*Se involucra y compromete con actividades individuales y colectivas que son acordadas en el grupo o animales.
que el mismo propone. *Manifiesta una actitud de
EXPRESIN Y *Descubre y crea nuevas formas de expresin por medio de su cuerpo. aceptacin y cuidado de su
APRECIACIN *Representa mediante la expresin corporal, movimiento de animales, objetos y personajes de su cuerpo.
ARTISTICAS preferencia. *Manifiesta confianza y
*Narra y representa libremente sucesos, as como historias y cuentos de tradicin oral y escrita. seguridad en si mismo.
*Participa en juegos simblicos improvisando a partir de un tema, utilizando su cuerpo y objetos de apoyo
como recursos escnicos.
*Inventa historias, personajes y lugares imaginarios para representarlos en juegos que construye y
comparte en grupo.
*Realiza diferentes desplazamientos en un escenario, coordinando y ajustando los movimientos que
requiere al hacer representaciones sencillas.
*Expresa corporalmente las emociones que el canto y la msica le despiertan.
*Participa en actividades colectivas de expresin corporal desplazndose en el espacio y utilizando
diversos objetos.
*Reconoce y explora las posibilidades de movimiento de sus grandes segmentos corporales: cabeza, tronco *Realizar el aseo corporal: bao diario.
brazos y piernas, favoreciendo la aceptacin de su cuerpo.
*Reconoce en sus compaeros los grandes segmentos corporales cabeza, tronco brazos y piernas, favoreciendo *Realizar el aseo corporal: aseo de manos al
la aceptacin de su cuerpo y el de los dems. finalizar la sesin.
*Reconoce y experimenta las fases de la respiracin: (inspiracin-espiracin) favoreciendo el control de su *Realizar el aseo nasal: la forma correcta de
cuerpo. realizarlo.
*Reconoce y experimenta la relajacin global (tensin relajacin) favoreciendo el control de su cuerpo. *Realizar el aseo corporal: uas cortas y
limpias en manos y pies.
*Experimenta su equilibrio esttico y dinmico en diferentes posiciones, incrementando la confianza y *Realizar el aseo bucal: tres veces al da
seguridad en s mismo. (cepillo y pasta dental)
*Explora su capacidad de expresin corporal al imitar movimientos de animales, objetos y personajes, utilizando Realizar el descanso suficiente: dormir de
actividades y juegos de imitacin (movimientos, gestos, sonidos, ruidos), incrementando la confianza en s 10-12 horas durante el da.
mismo.
21
INDICADORES DE EVALUACIN DEL EVALUACIN INICIAL EVALUACIN FINAL EVALUACIN OBSERVACIONES
APRENDIZAJE AGOSTO NOVIEMBRE
A B C D A B C D GRUPOS CARTILLA
1 Reconoce sus grandes segmentos corporales y sus
posibilidades de movimiento.
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones.
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
22
SECUENCIA DIDCTICA
23
aplaudimos a la vez. OBSERVACIONES:
Segunda vez: Omitirn las palabras mi cabeza, nmbrense todo lo dems, hasta los pies.
ESTILO VIDA Tercera vez: Omitirn las palabras mi cabeza, mis hombros. Y as sucesivamente.
SALUDABLE Cuarta vez: Omitirn las palabras mi cabeza, mis hombros, mis rodillas.
Aseo corporal
Quinta vez: Omitirn las palabras mi cabeza, mis hombros mis rodillas, mis pies
Sexta vez: Omitirn todas las palabras, pero seguirn tocando todas las partes de su cuerpo.
JUEGO: TOQUES EN EL CUERPO. Se desplazan libremente. El docente va tocando diferentes
segmentos a los alumnos. A la seal todos se detienen y se tocan el segmento que les toco el
docente, lo nombran en voz alta y confirman.
Relajacin: Son marionetas se van a poner un hilo imaginario en la punta de los pies y de las
manos, se movern y poco a poco el docente ira costando los hilos y estas partes corporales
irn cayendo una a una hasta que el alumno quede acostado en el suelo.
24
Uas corta y Transportar el paliacate con el segmento corporal que el alumno identifique.
limpias
JUEGO: JUAN PIRULERO. Este es el juego de Juan Pirulero, que cada quien atiende a su
juego Relajacin: Imitarn animales ya cansados van a descansar.
25
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL JUEGO: TODOS TIENEN QUE ESTAR. Se les pide a los alumnos que se desplacen de Percibe la sensacin de tensin y
-Pelotas
diferentes maneras hacia lugares que ellos propongan, ejemplo: todos saltando tienen que relajacin al realizar distintas
estar en esquina del patio (se hace nfasis en el segmento que se utiliza, ejemplo: las acciones motrices.
piernas). Manifiesta seguridad al tensionar
ACTIVIDADES CON LAS PELOTAS: y relajar su cuerpo.
ESTILO VIDA Lance la pelota y recbala con el segmento que indiquen los alumnos. OBERVACIONES:
SALUDABLE
-Dormir el Ruede la pelota con distintos segmentos corporales.
tiempo Con una pelota presionar o soltar tensionando o relajando partes o todo el cuerpo.
necesario
JUEGO DEL MUECO DE ALAMBRE. Los alumnos imitan a un mueco de alambre en
diferentes posturas y con diferentes segmentos (tiesos).
Relajacin: Imitar a un robot que se queda sin energa.
SESIN INDICADORES GRUPOS
8
MATERIAL JUEGO: MANTEN EL EQUILIBRIO. Los alumnos estarn de pie y el docente les indica que Muestra control corporal al
van a tratar de mantener el equilibrio, ejemplo: de puntas, sobre talones, sobre un pie, etc. realizar acciones de equilibrio
Variante: Podra ser que los nios hagan caso cuando diga Simn dice de puntas, si slo dice esttico y dinmico.
de talones, en este ultimo caso debern desobedecer la orden. Muestra seguridad al realizar las
JUEGO: IMITAR ANIMALES. Moverse y desplazarse como el animal que los alumnos acciones de equilibrio.
ESTILO VIDA propongan, a la seal tomar una fotografa los nios permanecen estticos algunos segundos OBSERVACIONES:
SALUDABLE y se cambia de animal.
-Descansar el
tiempo
JUEGO: LAS ESTATUAS DE MARFIL. Desplazarse cambiando la colocacin de puntos de
suficiente apoyo.
Relajacin: Las estatuas de hielo que se van derritiendo poco a poco.
26
-Usar ropa Cruzar el rio saltando de un aro a otro.
adecuada
para realizar Relajacin: La balsa, se sientan varios alumnos sobre cada costal que sern las balsas, viene
actividad un gran viento y la balsa se sacude, finalmente el mar esta en calma y se quedan dormidos
fsica
por el cansancio.
27
SESIN ACTIVIDADES DE CIERRE INDICADORES GRUPOS
12
MATERIAL EVALUACIN FINAL: Reconoce sus grandes segmentos
JUEGO: LA HOJA: Cada alumnos tendr una hoja de papel que debe colocar en alguna parte corporales.
-Cuerdas de su cuerpo, ejemplo: sobre la cabeza, en la espalda, en la punta de los dedos, etc., y Manifiesta su control corporal al
-Globos de
colores permanecer en pie evitando que se les caiga, posteriormente lo harn caminando, al final le realizar diferentes acciones.
-Gises soplaran a la hoja tratando de mantenerla en el aire. Muestra seguridad y confianza en
-Costalitos CIRCUITO DE ACCIN MOTRIZ:
-Tarjetas
si mismo.
-Hojas Estacin 1 Equilibrio: pasar por arriba de la soga caminando y saltando.
Estacin 2 Respiracin: soplarle a globo de un lugar a otro.
Estacin 3 Expresin corporal: jaula de animales (colocar tarjetas de diferentes
animales e imitarlos en sonidos y gestos)
Estacin 4 Segmentos corporales: En una silueta dibujada en el piso, lanzar una
almohada o costalito a la parte que se le indique.
Relajacin: El papel arrugado, los alumnos imitarn ser una hoja arrugada y debern
desarrugarse hasta conseguir una postura cmoda y estirada.
28
USEBEQ.
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO PRIMERO BLOQUE 2 Explorando el entorno
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA EDUCACIN
FSICA
QUE EL ALUMNO EXPERIMENTE EL DESARROLLO DE SU ORIENTACIN ESPACIO-TEMPORAL EN RELACIN A SU CUERPO, LOS EXPRESIN Y DESARROLLO DE
OBJETOS Y EL ENTORNO, DANDO RESPUESTAS MOTRICES RPIDAS ANTE DIFERENTES ESTMULOS, INCREMENTANDO SU LOS PATRONES MOTRICES
CAPACIDAD RITMICA, MEDIANTE LA UTILIZACIN DE SUS PATRONES BSICOS DE MOVIMIENTO, FAVORECIENDO ACTITUDES BSICOS
INDIVIDUALES, SOCIALES Y ESTILOS DE VIDA SALUDABLE.
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA VIDA
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y COMPETENCIAS PARA EL
aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. MANEJO DE SITUACIONES
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable.
J) Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensin esttica y es capaz de expresarse artsticamente.
CAMPOS APRENDIZAJES ESPERADOS PEP 2011 APRENDIZAJES ESPERADOS
FORMATIVOS EDUCACIN FSICA
DESARROLLO *Participa en juegos que le demandan ubicarse, dentro-fuera, lejos-cerca, arriba-abajo. *Ubica objetos en relacin a su
FSICO Y SALUD *Participa en juegos desplazndose en diferentes direcciones, trepando, rodando o deslizndose. cuerpo y tambin ubica su
*Controla su cuerpo en movimientos y desplazamientos variando velocidades, direcciones y posiciones, y cuerpo en relacin con los
utilizando objetos que se pueden tomar, jalar, empujar, rodar y capturar. objetos.
*Participa en juegos organizados que implican estimar distancias e imprimir velocidad. *Conoce que en el entorno hay
*Reconoce la importancia del reposo posterior al esfuerzo fsico. objetos ubicados a diferentes
*Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos fsicos sin sobrepasar las posibilidades personales. distancias.
*Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar *Conoce que puede realizar
algunas actividades en la escuela. lanzamientos o desplazase a
LENGUAJE Y *Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros nios y adultos dentro y fuera de la escuela diferentes direcciones.
COMUNICACIN *Propone ideas y escucha las de los otros para establecer acuerdos que faciliten el desarrollo de las *Conoce las diferentes formas o
actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el desarrollo de actividades en el aula. figuras geomtricas.
DESARROLLO *Muestra inters, emocin y motivacin ante situaciones retadoras y accesibles a sus posibilidades. *Realiza acciones motrices en
PERSONAL *Participa en juegos respetando las reglas establecidas y las normas para la convivencia. forma rpida y lenta.
Y SOCIAL *Se involucra y compromete con actividades individuales y colectivas que son acordadas en el grupo o *Realiza acciones motrices en
que el mismo propone. forma suave y fuerte.
EXPRESIN Y *Identifica diferentes fuentes sonoras y reacciona comentando o expresando las sensaciones que le *Reproduce secuencias rtmicas.
APRECIACIN producen *Responde motrizmente en
29
ARTSTICAS *Baila libremente al escuchar msica. forma rpida ante estmulos
*Sigue el ritmo de la msica mediante movimientos espontneos de su cuerpo. visuales, auditivos y tctiles
*Reproduce secuencias rtmicas con el cuerpo o con instrumentos. (reaccin).
*Baila espontneamente acompandose de mascadas, lienzos, instrumentos de percusin, pelotas, *Manifiesta seguridad al
bastones u otro objeto, para expresar el ritmo. interactuar con los dems en el
*Expresa corporalmente las emociones que el canto y la msica le despiertan. entorno.
PENSAMIENTO *Utiliza referencias personales para ubicar lugares.
MATEMTICO *Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre objetos, tomando en
cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad e interioridad.
*Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando trminos como dentro, fuera,
arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etctera.
*Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en que otros objetos se ven esas
mismas formas.
*Observa, nombra, compara objetos y figuras geomtricas; describe sus atributos con su propio lenguaje
y adopta paulatinamente un lenguaje convencional (caras planas y curvas, lados rectos y curvos, lados
cortos y largos); nombra las figuras.
*Explora la nocin de direccin, con relacin a s mismo y a los objetos: hacia arriba hacia abajo, hacia *Realizar la preparacin fsica inicial antes de
adelante hacia atrs, hacia a un lado hacia el otro lado, favoreciendo su seguridad al interactuar en el realizar actividad fsica.
entorno.
*Explora la nocin de distancia, con relacin a s mismo y a los objetos: cerca lejos, adentro - afuera y *Realizar la hidratacin durante y despus
alrededor, favoreciendo su seguridad al interactuar en el entorno. de realizar actividad fsica
*Explora la nocin de forma con relacin a los objetos: crculo, cuadrado, tringulo y rectngulo favoreciendo *Utilizar la indumentaria adecuada para
su seguridad al interactuar en el entorno. realizar actividad fsica.
*Explora su ritmo propio con base en la nocin de velocidad (rpido lento), favoreciendo la confianza en sus *Utilizar el calzado adecuado para realizar la
propias posibilidades de movimiento. actividad fsica.
*Explora su ritmo propio con base en la nocin de intensidad (suave fuerte), favoreciendo la confianza en sus *Experimentar los efectos del ejercicio en el
propias posibilidades de movimiento. organismo; sudoracin.
*Responde motrizmente a estmulos auditivos y tctiles, favoreciendo la confianza en sus propias posibilidades *Experimentar los efectos del ejercicio en el
de movimiento. organismo; aumento de la frecuencia
cardiaca.
*Responde motrizmente a estmulos visuales, favoreciendo la confianza en sus propias posibilidades de *Experimentar los efectos del ejercicio en el
movimiento. organismo; aumento de la frecuencia
respiratoria.
30
No INDICADORES DE EVALUACIN DEL EVALUACIN INICIAL EVALUACIN FINAL EVALUACIN OBSERVACIONES
APRENDIZAJE DICIEMBRE MARZO
A B C D A B C D GRUPOS CARTILLA
1 Utiliza adecuadamente las diferentes direcciones;
hacia arriba hacia abajo, hacia adelante hacia
atrs, hacia a un lado hacia el otro lado
2 Ubica adecuadamente las diferentes distancias en
relacin a si mismo y a los objetos cerca-lejos,
adentro-afuera y alrededor;
3 Identifica diversas formas que observa en su
entorno y las relaciona con las figuras geomtricas
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones.
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
31
SECUENCIA DIDCTICA
32
-Hidratacin soltarse de las manos. OBSERVACIONES:
JUEGO: EL LISTN. El alumno propone donde colocarse en relacin al listn; adelante,
atrs, hacia un lado, hacia el otro, etc.
Relajacin: Enrolle el listn en su cuerpo y desenrolle varias veces hasta relajarse.
33
SESIN 5 INDICADORES GRUPOS
MATERIAL JUEGO: LOS TAPETES MGICOS. Formando un rectngulo con cuatro tapetes en cada Muestra su orientacin espacial
-Tapetes
-Figuras
esquina del patio. Los participantes seguirn al docente que tocar un pandero; irn al identificar las formas
geomtricas corriendo, saltando y caminando alrededor de los rectngulos pisando los tapetes, al dejar geomtricas.
-Gises de tocar el pandero todos los alumnos debern detenerse donde se encuentren, los que Manifiesta respeto a los dems al
sean atrapados sobre los tapetes mgicos pasarn al centro del patio a bailar dentro del realizar las acciones motrices.
circulo que formarn los dems compaeros. OBSERVACIONES:
JUEGO: NO PISES LA FIGURA. Colocar o pintar diferentes figuras geomtricas en el patio,
los alumnos se desplazarn libremente sin pisar las figuras a la indicacin del nombre de la
figura irn rpidamente a identificarla, pero siguiendo las condiciones; adentro, afuera,
ESTILOS VIDA cerca, lejos.
SALUDABLE JUEGO FIGURAS MUSICALES. Se pone msica de lo lento a lo rpido, donde los alumnos
-La sudoracin
efecto del
proponen movimientos al ritmo de la msica y a la seal se trasladan adentro de las figuras y
ejercicio en el el docente cuestiona las caractersticas que tiene.
organismo Relajacin: Acostarse dentro de la figura, tensar todo su cuerpo y relajar.
34
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL JUEGO: ENANOS Y GIGANTES. Los nios debern caminar por toda el rea de la siguiente Muestra su orientacin temporal
-Pandero
-Tambor
manera: cuando el docente toque el pandero rpidamente, los alumnos caminaran al identificar los diferentes ritmos
encogidos, con pasos cortos y muy rpidos, imaginando ser unos enanos. Cuando suene Manifiesta gusto por realizar las
lento irn muy estirados y a zancadas simulando ser gigantes. acciones motrices rtmicas.
A medida que avanza el juego, los cambios de ritmo se producirn con mayor frecuencia. OBSERVACIONES:
JUEGO: BAILE DEL CUERPO. Los alumnos forman un crculo, sin tomarse de las manos, y
realizan movimientos al ritmo de la siguiente cancin, moviendo las partes del cuerpo
ESTILO VIDA
indicadas: Este es el baile del cuerpo, escuchen y estn atentos, atencin, atencin la
SALUDABLE cabeza entra en accin, Este es el baile del cuerpo escuchen y estn atentos, atencin,
Aumento de la atencin ahora la mano entra en accin (el docente ir mencionando las partes del cuerpo).
frecuencia
respiratoria
Variante: Puede realizarse primero parte por parte, dejando mover las anteriores, y luego
efecto del seguir bailando incluyendo ms partes hasta que todo el cuerpo se mueva.
ejercicio en el JUEGO: MOVIENDO TODO EL CUERPO. El juego consiste en que los alumnos, formados en
organismo
crculo, realicen movimientos segn lo indique el docente con el instrumento musical. Los
movimientos sern: marchar en el piso, al mismo tiempo que doblan y estiran los brazos en
forma vertical, los cuales debern estar cados a ambos lados del cuerpo y se balancea la
cabeza hacia un lado y hacia otro. El docente ira alternando la velocidad con la que toca el
pandero para que los alumnos la sigan, empezando con un ritmo lento y aumentando
progresivamente, volviendo luego a reducir y aumentar varias veces.
Relajacin: El hombre de piedra (tensar) y el hombre de goma (relajar).
SESIN INDICADORES GRUPOS
8
MATERIAL JUEGO: LARGOS Y CORTOS. Todos los alumnos deben caminar por el rea de juego, Muestra su orientacin temporal
-Pandero
-Tambor alternando pasos largos y cortos segn lo que indique el profesor. Las indicaciones sern al identificar los diferentes ritmos
-Globos dadas por el docente mediante toque de silbato u otro instrumento, si el toque es largo, los Manifiesta gusto por realizar las
nios deben dar una zancada, si es regular dan un paso normal y si es muy breve darn pasos acciones motrices rtmicas.
cortos. El docente alternara la duracin de los toques, combinando el tamao de los pasos OBSERVACIONES:
con el ritmo, as como tambin la velocidad a la que un toque sigue al otro, para que los
alumnos identifiquen diversos ritmos.
Variante. Instrumentos musicales y tipo de msica (dependiendo el ritmo y velocidad).
ESTILO VIDA JUEGO: MUDANZA DE LOS GLOBOS.- Se colocan varias cajas separadas 15 m. entre una y
SALUDABLE
35
Aumento otra. Una estar llena de globos. Los nios formarn varios equipos distribuyndose en otras
frecuencia
cardiaca, cajas, formarn una fila de 6 alumnos en cada par de cajas. De la caja de globos ir el primer
efecto del nio tomando uno y lo pasar al segundo nio y ste al tercero hasta llegar al ltimo nio
ejercicio en el
que depositar el globo en la caja vaca. Enseguida de pasar el primer globo ya estar
organismo
tomando el segundo y pasndolo y as el tercero hasta llenar la caja que estaba vaca y al
terminar tendrn que regresarlos a su caja original siguiendo el procedimiento, todo esto al
ritmo de la msica.
JUEGO: PASANDO LOS GLOBOS.- Los nios de pie y formando un crculo tendrn un globo
inflado en la mano y lo pasarn hacia el lado que les indique el docente. Al escuchar un
silbatazo o ruido de pandero o toque de tambor cambiarn el sentido que llevaba el paso de
los globos y lo harn al contrario. Lo repetirn varias veces.
Variante: Utilizar pelotas o costalitos
Relajacin: Inflarse como globos gigantes y luego desinflarse.
36
SESIN INDICADORES GRUPOS
10
MATERIAL JUEGO: EL SEMFORO.- Simularn que el aro es el volante, manejarn libremente por el Responde motrizmente a
-Aros
-Cuerdas patio y cuando se levante la bandera roja, harn alto. Sin embargo al ver la bandera verde estmulos visuales y auditivos.
-Paliacates seguirn su camino Manifiesta seguridad al realizar
verde y rojo JUEGO: UNO, DOS, TRES, CALABAZA.- Los alumnos caminarn atrs del docente que las actividades de reaccin.
voltear en un momento dado dicindoles uno, dos, tres y todos se quedarn inmviles. Al OBSERVACIONES:
decir nuevamente uno, dos, tres calabaza todos corrern y el atrapar a alguno o algunos.
JUEGO: PISAR EL PESCADO. El objetivo del juego es pisar el pescado de los otros sin dejar
ESTILO VIDA que le pisen el suyo. Cada jugador lleva atada una cuerda en su cintura, de manera que la
SALUDABLE arrastra por el suelo. Intenta pisar el pescado de sus compaeros, evitando que el suyo sea
Gusto por la aplastado.
actividad fsica,
beneficio del Relajacin: Sentados tomando la cuerda con las dos manos y la colocaran en lo pies y jalaran
ejercicio en el y posteriormente se relajaran.
organismo
37
SESIN ACTIVIDADES DE CIERRE INDICADORES GRUPOS
12
MATERIAL EVALUACIN FINAL: Manifiesta su orientacin
-Sillas
-Msica
JUEGO: PASEO POR MI ESCUELA. Recorrer el jardn de Nios con diferentes espacio-temporal al ubicarse con
desplazamientos y colocarse en puntos de referencia cerca y lejos, adems de identificar respecto a si mismo, a los
formas geomtricas. objetos, en el entorno y con sus
JUEGO: CON EL MISMO RITMO. Se pone msica y los nios se mueven libremente por el iguales.
espacio o rea de juego, al ritmo de la msica. Cuando la msica se detenga, cada nio Manifiesta seguridad al
deber dirigirse hacia un lugar del patio o hacia un objeto e intenta reproducir sobre ese interactuar en el espacio.
objeto el ritmo que ha odo. Dando palmadas en la pared o en una colchoneta. OBSERVACIONES:
Variantes: Se puede realizar los diferentes ritmos con un tambor u otros objetos en lugar de
poner msica.
JUEGO:SILLAS MUSICALES. Comenzando con actividades de orientacin, camine y a la
indicacin cada alumno se ubique; adelante, atrs, cerca, lejos, arriba, abajo y alrededor de
la silla, lo harn a ritmo lento y rpido.
Relajacin: Se acostaran boca a bajo en sus sillas dejando sueltas las manos y los pies.
38
USEBEQ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO PRIMERO BLOQUE 3 Vamos a jugar
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA
EDUCACIN FSICA
QUE EL ALUMNO ESTIMULE EL DESARROLLO DE SU COMPETENCIA MOTRIZ, AL RESOLVER PROBLEMAS Y RETOS, EN JUEGOS Y *EXPRESIN Y DESARROLLO DE LOS
ACTIVIDADES, UTILIZANDO SUS PATRONES BSICOS DE MOVIMIENTO, FAVORECIENDO ACTITUDES INDIVUALES, SOCIALES Y ESTILOS DE PATRONES MOTRICES BSICOS
VIDA SALUDABLE. *MANEJO DE LA MOTRICIDAD PARA EL
DESARROLLO DE LA ACCIN CREATIVA
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA VIDA
b) Argumenta razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica COMPETENCIAS PARA LA
estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporciona por otros y puede modificar, en consecuencia, los CONVIVENCIA
propios puntos de vista.
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. DE SITUACIONES
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable.
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas; desplazamientos: reptar, gatear, caminar y correr, favoreciendo su *Los beneficios de la actividad fsica en el
inters por aumentar su propia competencia motriz. organismo: tener gusto por la actividad fsica
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas; manipulaciones: lanzar, rodar, arrastrar y transportar, favoreciendo su *Los beneficios de la actividad fsica en el
inters por aumentar su propia competencia motriz. organismo: tener un cuerpo sano
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas; saltos: con dos pies, favoreciendo su inters por aumentar su propia *Los beneficios de la actividad fsica en el
competencia motriz. organismo: adquirir un habito de ejercitacin
constante
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas; giros: en diferentes posturas.- sentado, hincado, parado y acostado, *Mantiene el rea de juego libre de objetos para
favoreciendo su inters por aumentar su propia competencia motriz. evitar accidentes.
*Resuelve problemas motrices simples en actividades y en diferentes situaciones de juego, favoreciendo la aceptacin de *Utiliza el material en forma adecuada para
las normas de juego. prevenir accidentes
40
INDICADORES DE EVALUACIN DEL EVALUACIN INICIAL EVALUACIN FINAL EVALUACIN OBSERVACIONES
APRENDIZAJE ABRIL JULIO
A B C D A B C D GRUPOS CARTILLA
1 Muestra sus habilidades motrices bsicas de
reptar, gatear, caminar y correr en diferentes
actividades y juegos.
2 Muestra sus habilidades motrices bsicas de
lanzar, rodar, arrastrar y transportar en diferentes
actividades y juegos.
3 Muestra sus habilidades motrices bsicas de
realizar saltos con los dos pies, en diferentes
actividades y juegos.
4 Muestra sus habilidades motrices bsicas de
realizar giros en diferentes posturas en diversas
actividades y juegos.
5 Manifiesta su capacidad de resolucin de
problemas ante los diferentes retos motrices en
actividades y en situaciones de juego.
6 Muestra respeto a las reglas establecidas al
participar en actividades y juegos.
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones.
A B C D
Muestra un desempeo destacado en los Muestra un desempeo satisfactorio en Muestra un desempeo suficiente en los Muestra un desempeo insuficiente en
aprendizajes relacionados con las los aprendizajes relacionados con las aprendizajes relacionados con las los aprendizajes relacionados con las
competencias que se favorecen en el competencias que se favorecen en el competencias que se favorecen en el competencias que se favorecen en el
bloque. bloque. bloque. bloque.
41
SECUENCIA DIDCTICA
42
Beneficios del cazador lo va a buscar y los atrapan, posteriormente se invierten los roles.
ejercicio en el
organismo: Final: cantar la cancin de las hojitas para refirmar los conocimientos adquiridos.
cuerpo sano
SESIN INDICADORES GRUPOS
3
MATERIAL CUENTO MOTOR: Muestra sus habilidades motrices
-Msica de
indios Trabajar las habilidades motrices bsicas a travs del juego simblico. bsicas de reptar, gatear,
-Pintura de cara 1ra. Fase: Erase una vez que haba dos tribus de indios que vivan juntos en un mismo caminar y correr en diferentes
-Cintas para el poblado, la tribu de los ______ y la tribu de los _______, llevaban la cara pintad y una cinta actividades y juegos
pelo, dos colores
-Tapas de botes en el pelo, les gustaba rer, cantar y bailar, pero lo que mas les gustaba era ir de cacera Manifiesta una actitud
de pintura (sentados en circulo, con su nueva identidad, hacer sonidos de indios) participativa.
-Costales
-Cuerdas
Todos los das al empezar una nueva jornada, realizaban un baile indio que llevaban a cabo OBSERVACIONES:
en grupo. ( formados en circulo, bailar, msica para calentamiento)
2da. Fase: Una maana muy temprano, las dos tribus se fueron a cazar, todos juntos y antes
de partir se pusieron a buscar sus armas de caza dentro de las tiendas. (Gatear por todos
lados para ir a buscar sus armas). Y ya que preparaban sus armas, se montaron en sus
caballos, formaron una fila india y se fueron a cazar las dos tribus. _______ y _________
Tomaron el camino a la derecha, iban rodeando los arboles y escuchando atentamente los
ruidos que llegaban a sus odos, cuando vieron a un ciervo y se acercaron arrastrndose
como serpiente para no asustarlo, (reptar pasando por debajo de las piernas de sus
ESTILO VIDA compaeros). Despus se encontraron un rio y deben pasar a la otra orilla, (barras de
SALUDABLE
Beneficios del equilibrio)cuando llegaron se dieron cuenta que uno de los ancianos ya estaba cansado y
ejercicio en el tenan que llevarlo de vuelta al poblado( transportar a los nios, arrastrndolos en una
organismo:
crecimiento
costal), cuando llegaron a un valle y se cayeron a el cuesta abajo(rodando por todo el patio)
adecuado una vez que pararon de rodar por el valle se dieron cuenta que estaba lleno de caballos, se
montaron en ellos y regresaron al poblado sin haber cazado nada en todo el da.
3ra. Fase: vuelta a la calma. Al llegar ah realizaron la danza de la caza, y cuando llego la
noche se acostaron alrededor del fuego, por que maana nos espera una nueva aventura y
de seguro ahora si cazaremos algo y tendremos una nueva aventura (relajacin).
SESIN INDICADORES GRUPOS
4
MATERIAL CANTO: MI PRIMO GERMN, sobre la marcha proponiendo movimientos del cuerpo. Muestra sus habilidades motrices
-Pelotas grandes
y pequeas
JUEGO: A PARES Y NONES para formar parejas. bsicas de lanzar, rodar en
JUEGO: RODANDO CON LOS DEDOS. Se colocan por parejas sentados frente a frente y diferentes actividades y juegos.
van a rodar por el piso de un lado a otro. Manifiesta su capacidad de
JUEGO:TXITLA. Perseguir en parejas (dos o tres) al resto del grupo y lanzarles pelotas resolucin ante los retos
suaves hasta tocar e integrar a todo el grupo. planteados.
43
JUEGO: LA CASA SUCIA. Lanzar objetos al patio del vecino, mitad del grupo en cada OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA
SALUDABLE extremo (pelotas).
Gusto por Relajacin: por parejas, uno acostado, rodara la pelota en el cuerpo de su compaero.
realizar la
actividad fsica
44
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL CANTO: EL CHILE. El chile me pico Muestra sus habilidades motrices
-Aros
JUEGO: MAR Y TIERRA. Todos se colocan formando un circulo si dice mar saltan hacia bsicas de saltos con dos pies en
atrs, si dice tierra saltan hacia adelante con pies juntos. diferentes actividades y juegos
JUEGO: EN LA ORILLA DEL RIO. Se colocan los aros dispersos por el patio el cual es el rio y Manifiesta inters por
ESTILO VIDA los alumnos debern atravesarlo de un lado al otro saltando con pies juntos de un aro a otro incrementar su competencia
SALUDABLE
Mantiene las (los aros son piedras en medio del rio). motriz.
reas de juego JUEGO. PALOMITAS DE MAIZ. Todos van saltando por el patio, son palomitas de maz en OBSERVACIONES:
libre de un sartn, cuando dos palomitas se encuentran, siguen saltando pero juntas y as se van
obstculos para
evitar accidentes pegando todas hasta terminar saltando juntos todo el grupo.
Relajacin: El hombre de piedra que se va desmoronando.
45
acciones Con la soga larga, jugar a la viborita, los nios saltaran de un lado a otro de la OBSERVACIONES:
motrices de
forma adecuada cuerda, procurando no pisarla.
para evitar La soga en el piso, caminar por la soga e ir dando giros sin salirse de ella.
lesiones
JUEGO: INVNTATE UN GIRO.- Los alumnos se desplazarn libremente y a la indicacin
darn un giro en su lugar.
Variantes.- Tambin podrn girar al desplazarse.
Relajacin: Girar como trompos y descansar.
SESIN INDICADORES GRUPOS
10
MATERIAL - Caminar y a una seal del tambor se mantendrn sin moverse. Manifiesta su capacidad de
-Tambor resolucin de problemas ante los
pequeo - Trotar y a una seal del tambor, adoptaran una posicin.
JUEGO: PAREJAS CONGELADAS. Desplazndose por el espacio (caminar, saltar, girar, etc.) diferentes retos motrices en
ESTILO VIDA a la indicacin buscan una pareja y se congelan en una postura parecida. actividades y en situaciones de
SALUDABLE juego.
Realizar las
JUEGO: PEPE JUAN Y SUS GALLINAS. Se nombrar a Pepe Juan que ser el que deber
atrapar a los dems y se colocar lejos del grupo. Todos le preguntarn Pepe Juan Cuntas Muestra respeto por las reglas de
acciones
motrices de gallinas quieres? Enseguida el responder:- todas las que quepan en mi costal- y correr a las actividades y juegos.
forma adecuada
atraparlos. OBSERVACIONES:
para evitar
lesiones Relajacin: Paletas de hielo que se descongelan.
46
SESIN ACTIVIDADES DE CIERRE INDICADORES GRUPOS
12
MATERIAL EVALUACIN FINAL: Muestra sus habilidades motrices
-Colchones
-Aros
Caminar libremente al ritmo del pandero. bsicas al realizar diferentes
Cono/seales Trotar al ritmo del pandero cambiando direcciones, los alumnos proponen la forma en que actividades y juegos.
-Obstculos se van a desplazar. Manifiesta una actitud de
CIRCUITO DE ACCIN MOTRIZ: respeto a las reglas.
Estacin 1 Pasar reptando, gateando y rodando de leo sobre colchones. OBSERVACIONES:
Estacin 2 Rodar un aro hasta una distancia determinada
Estacin 3 Camina y corre en zig-zag entre conos
Estacin 4 Saltar sobre lneas pintadas en el piso con pies juntos.
Relajacin: Caminar como gigantes y enanos de forma muy lenta.
47
USEBEQ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO SEGUNDO BLOQUE 1 As muevo mi cuerpo
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA EDUCACIN
FSICA
QUE EL ALUMNO MUESTRE CONTROL CORPORAL, AL RECONOCER SUS SEGMENTOS Y ARTICULACIONES, EXPLORANDO SUS EXPRESIN GLOBAL DE LA
POSIBILIDADES DE MOVIMIENTO, RECONOCIENDO SU LADO HABIL, REALIZANDO ACCIONES DE EQUILIBRIO, CORPOREIDAD
INCREMENTANDO SU CAPACIDAD DE EXPRESIN CORPORAL, MEDIANTE LA UTILIZACIN DE LOS PATRONES MOTRICES
BASICOS, FAVORECIENDO ACTITUDES INDIVIDUALES, SOCIALES Y ESTILOS DE VIDA SALUDABLE.
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA VIDA
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y COMPETENCIAS PARA
aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. LA CONVIVENCIA
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable.
CAMPOS APRENDIZAJES ESPERADOS PEP 2011 APRENDIZAJES ESPERADOS
FORMATIVOS EDUCACIN FSICA
DESARROLLO *Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de su cuerpo. *Reconoce en su cuerpo y en el
FSICO Y SALUD *Percibe ciertos cambios que presenta su cuerpo, mediante las sensaciones que experimenta despus de de sus compaeros los grandes
estar en actividad fsica constante. segmentos corporales y explora
*Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar desplazamientos utilizando las posibilidades de movimiento
mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos. de cada uno de ellos.
*Reconoce la importancia del reposo posterior al esfuerzo fsico. *Experimenta en su cuerpo la
*Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos fsicos sin sobrepasar las posibilidades personales. sensacin del proceso
*Aplica medidas de higiene personal, como lavarse las manos y los dientes, que le ayudan a evitar respiratorio (inspiracin-
enfermedades. espiracin).
*Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar *Experimenta en su cuerpo la
algunas actividades en la escuela. sensacin de tensarlo y relajarlo
LENGUAJE Y *Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros nios y adultos dentro y fuera de la escuela. en forma global.
COMUNICACIN *Propone ideas y escucha las de los otros para establecer acuerdos que faciliten el desarrollo de las *Reconoce y explora su
actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el desarrollo de actividades en el aula. equilibrio corporal en reposo y
DESARROLLO *Cuida de su persona y se respeta a si mismo. en movimiento.
PERSONAL Y *Participa en juegos respetando las reglas establecidas y las normas para la convivencia. *Identifica su lado hbil al
SOCIAL *Muestra inters, emocin y motivacin ante situaciones retadoras y accesibles a sus posibilidades. realizar distintas acciones
*Acta conforme a los valores de colaboracin, respeto, honestidad, y tolerancia que permiten una *Favorece su expresin corporal
mejor convivencia. al imitar y representar a
48
*Se involucra y se compromete con actividades individuales y colectivas que son acordadas con el grupo diferentes personajes y animales
o que el mismo propone. *Reconoce y explora su
EXPRESIN Y *Descubre y crea nuevas formas de expresin por medio de su cuerpo. equilibrio corporal en reposo y
APRECIACIN *Representa mediante la expresin corporal, movimiento de animales, objetos y personajes de su en movimiento
ARTISTICAS preferencia. *Identifica su lado hbil al
*Expresa corporalmente las emociones que el canto y la msica le despiertan. realizar distintas acciones
*Participa en actividades colectivas de expresin corporal desplazndose en el espacio y utilizando *Favorece su expresin corporal
diversos objetos. al imitar y representar a
*Narra y representa libremente sucesos, as como historias y cuentos de tradicin oral y escrita. diferentes personajes y animales
*Participa en juegos simblicos improvisando a partir de un tema, utilizando su cuerpo y objetos de *Manifiesta una actitud de
apoyo como recursos escnicos. aceptacin y cuidado de su
*Inventa historias, personajes y lugares imaginarios para representarlos en juegos que construye y cuerpo
comparte en grupo. *Manifiesta confianza y
*Realiza diferentes desplazamientos en un escenario, coordinando y ajustando los movimientos que seguridad en si mismo
requiere al hacer representaciones sencillas.
*Participa en actividades colectivas de expresin corporal desplazndose en el espacio y utilizando
diversos objetos.
*Explora las posibilidades de movimiento de los segmentos y articulaciones corporales: cabeza, cuello, brazos, codos, *Realiza aseo corporal: bao diario
manos, tronco, espalda, pecho, piernas, rodillas y pies, favoreciendo la aceptacin y el cuidado de su cuerpo.
*Reconoce en sus compaeros los segmentos y articulaciones corporales: cabeza, cuello, brazos, codos, manos, tronco, *Realiza aseo corporal: aseo de manos al finalizar
espalda, pecho, piernas, rodillas y pies, favoreciendo el respeto a los dems. la sesin.
*Experimenta las fases de la respiracin: inspiracin y espiracin, favoreciendo el reconocimiento de su cuerpo. *Realiza aseo nasal: forma adecuada de realizarlo
*Experimenta la relajacin global (tensin y relajacin), favoreciendo el reconocimiento de su cuerpo. *Realiza el aseo bucal: tres veces al da (cepillo y
pasta dental)
*Experimenta su equilibrio esttico y dinmico en diferentes posiciones al variar puntos de apoyo, incrementando la *Realiza el aseo corporal: ropa limpia.
confianza y seguridad en s mismo.
*Experimenta su equilibrio esttico y dinmico en diferentes posiciones al variar bases de sustentacin, incrementando la *Realiza el aseo corporal: uas cortas y limpias
confianza y seguridad en s mismo. de manos y pies.
*Experimenta su preferencia lateral (en brazos), al discriminar sus dos lados, favoreciendo el reconocimiento de su cuerpo. *Realiza el aseo de manos antes de ingerir
alimentos y despus de ir al bao
*Explora su capacidad de expresin corporal al imitar movimientos de animales, objetos y personajes, utilizando actividades *Realiza el descanso suficiente: dormir 9-11
y juegos de imitacin (movimientos, gestos, sonidos, ruidos, incrementando la confianza en s mismo. horas al da
49
INDICADORES DE EVALUACIN DEL EVALUACIN INICIAL EVALUACIN FINAL EVALUACIN OBSERVACIONES
APRENDIZAJE AGOSTO NOVIEMBRE
A B C D A B C D GRUPOS CARTILLA
1 Reconoce sus segmentos y articulaciones
corporales y sus posibilidades de movimiento.
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones.
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
50
SECUENCIA DIDCTICA
51
microbio es atrapado pasan a formar parte del crculo y se escogern a otros dos nios. OBSERVACIONES:
JUEGO: LOS SAQUITOS.- Se colocarn en filas de cinco, el primero llevar un costalito en la
cabeza y avanzar hasta una lnea de meta fijada, cuando regresa le da el saquito al
compaero de su equipo y ste hace lo mismo, as hasta que lo realicen los seis. Lo harn con
diferentes segmentos.
Relajacin: Apriete el saquito con diferentes segmentos corporales.
52
SESIN 5 INDICADORES GRUPOS
MATERIAL JUEGO: LAS ESTATUAS. Todo el grupo se coloca en un extremo del patio: son las estatuas, Muestra su control corporal al
-Aros
-Conos deben permanecer inmviles en una posicin dada, el docente es el guardin de las estatuas realizar acciones de equilibrio.
-Llantas y explica, que cuando les d la espalda estas podrn escaparse del museo, la estatua que sea Manifiesta una actitud de
-Soga sorprendida movindose, deber volver al punto de partida, cuando una estatua logra
ESTILO VIDA
seguridad al realizar acciones de
SALUDABLE escapar se transforma en guardin y podr ayudar al docente. equilibrio.
Aseo de JUEGO: EL RO. Colocar diferentes materiales y trasladarse al otro lado del rio, modificando
manos los desplazamientos, sin perder el equilibrio. OBSERVACIONES:
JUEGO: LA CULEBRA. Con las sogas se formarn dos grandes culebras haciendo curvas,
debern ir pisando la soga con ambos pies con paso de gallo gallina y guardando el
equilibrio tratando de no caerse.
Variantes: pisar con los pies juntos pero laterales.
Relajacin: Estatuas de hielo que se derriten con el sol.
SESIN INDICADORES GRUPOS
6
MATERIAL -Realizar desplazamientos con diferentes posturas. Muestra su control corporal al
-Costalitos
-Paliacates
JUEGO: ESTATUAS DE MARFIL. Este juego se llevar a cabo haciendo uso de los costalitos realizar acciones de equilibrio
como base de sustentacin, se desplazan y a la indicacin se colocan sobre los costalitos en la Manifiesta una actitud de
posicin que sugieran. seguridad al realizar acciones de
JUEGO: LA GALLINITA CIEGA. Se forma un crculo con todos los nios y en el centro se equilibrio.
colocar uno con los ojos vendados, el cual tratar de tocar a los dems y los dems lo OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA evitarn.
SALUDABLE
Aseo de pies
JUEGO: EL LAZARILLO. Los nios se colocan por parejas, uno adelante y otro atrs, en la
misma direccin; el de adelante conduce al de atrs que tiene los ojos vendados y las manos
sobre los hombros de su compaero.
Relajacin: Estatuas de piedra que se van derrumbando.
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL Caminar, trotar, saltar, en lneas rectas, en zig-zag, etc. Muestra su control corporal al
-Llantas
CIRCUITO MOTRIZ: realizar acciones de equilibrio
-Viga Estacin 1 Desplazamientos en la viga de equilibrio asentada en el piso. Manifiesta una actitud de
-Soga
-Costales
Estacin 2 Desplazamientos sobre las llantas. seguridad al realizar acciones de
Estacin 3 Desplazamiento sobre la soga. equilibrio.
Estacin 4 Desplazamientos sobre costalitos. OBSERVACIONES:
JUEGO: VISITA AL MUSEO. El docente invita a los alumnos a que imaginen estar en el
53
ESTILO VIDA museo en el que hay muchas esculturas. La mitad de ellos van a ser esculturas y la otra mitad
SALUDABLE
Uso de sern los visitantes. Cada uno de los alumnos que esta de visita en el mueso a uno de sus
vestimenta compaeros estatua en la postura que quiera en cual debern permanecer. Cuando todas las
adecuada estatuas estn acomodadas, el docente indica a los visitantes que ahora sern como espejos,
para realizar
la actividad cada uno tendr que colocarse en la misma postura del compaero al cual acomod, luego se
fsica podrn invertir los roles, los visitantes sern estatuas y viceversa.
Relajacin: Estatuas de piedra que se convierten en estatuas de gelatina.
SESIN INDICADORES GRUPOS
8
MATERIAL JUEGO: CANASTA DE FRUTAS. Formando un crculo, los alumnos asignaran el nombre de Percibe la tensin y la relajacin
-Llantas
una fruta al escuchar el nombre de la fruta se cambian de lugar. muscular al realizar diferentes
JUEGO: LA CAVERNA DEL GIGANTE.- Se acomodan las llantas formando un monte, los actividades y juegos.
alumnos se dormirn sobre ellas porque son los gigantes. Las alumnas piden permiso a su Muestra una actitud de
ESTILO VIDA
SALUDABLE
maestra para salir a jugar cerca de los gigantes y cuando el docente dice cuidado con el aceptacin de su cuerpo.
Uso del gigante- los alumnos las perseguirn y tratarn de atraparlas.
calzado JUEGO: LOBOS, GALLINA/GALLO Y POLLITOS. Se nombrarn cinco lobos, los dems OBSERVACIONES:
adecuado
para realizar
alumnos sern los pollitos, mientras que el docente ser el gallo/gallina. Los lobos tratarn de
la actividad atrapar a los pollitos y el docente los defender.
fsica Relajacin: Tensar y relajar segmentos corporales de cabeza a pies.
SESIN INDICADORES GRUPOS
9
MATERIAL JUEGO: EL TREN. Formando diferentes filas, se desplazan de diferentes formas simulando al Incrementa su capacidad de
tren. expresin corporal.
JUEGO: DUENDES Y HADAS. Se dividir al grupo alumnos y alumnas, duendes y hadas. Cada Muestra una actitud de seguridad
equipo se colocar detrs de una lnea de meta y cada uno tendr un jugador como viga, o al realizar acciones de expresin
puede ser el docente. Los duendes darn la espalda a las hadas. Cuando el duende viga ve corporal.
que las hadas estn bastante cerca para ser atrapadas grita: Cuidado con las hadas!. Esta OBSERVACIONES:
ser la seal para que los duendes persigan a las hadas, atrapando tantas como puedan antes
de llegar a su lnea de seguridad. Las hadas atrapadas debern pasar con los duendes hacia su
ESTILO VIDA lnea. Posteriormente se invierten los papeles.
SALUDABLE JUEGO: SOMOS MARIONETAS. El docente pide a los alumnos que se pongan de pie, de
Gusto por puntas con las manos levantadas que son marionetas sujetas con muchos hilos, es hora que
realizar la
actividad las marionetas, caminen, giren, salten finalmente se vayan a descansar despus de haber
fsica dado una gran funcin, el docente va diciendo que hilos quedan sueltos, cada una de las
partes sujetadas por esos hilos van cayendo una a una hasta que finalmente el alumno quede
acostado en el piso.
Relajacin: Imitar a un mueco inflable que poco a poco se va desinflando.
54
SESIN INDICADORES GRUPOS
10
MATERIAL JUEGO: EL PAPEL ARRUGADO. El docente indica a los alumnos que se sienten el suelo e Incrementa su capacidad de
imaginen ser hojas de papel arrugadas lentamente con una gran mano, lo cual debern expresin corporal.
expresar con su cuerpo, inmediatamente una vez arrugadas las hojas, han de realizar el Muestra una actitud de seguridad
proceso inverso, para desarrugarse hasta conseguir una postura cmoda y lo mas estirados al realizar acciones de expresin
posible. corporal.
JUEGO: LA BURBUJA. El docente indica a los alumnos que caminen libremente por el rea OBSERVACIONES:
de juego, imaginando que cada uno va a dentro de una gran burbuja de jabn sin explotarla,
una vez dentro la burbuja se mueven lentamente, muy despacio, con extremo cuidado para
evitar romperla, estirarn los brazos para tocar con sus manos la burbuja y moverla con
mucho cuidado.
JUEGO: LAS FLORES DEL CAMPO. El docente explica a los alumnos que van a imaginar que
son flores que brotan en el campo, desde la posicin de acostados o agachados, nacen las
ESTILO VIDA
SALUDABLE florecitas al ritmo de la msica al llegar arriba extendern bien todos los segmentos del
Gusto por cuerpo imaginando que son el tallos y las hojas y se mecen con el aire al ritmo de msica,
realizar la
cuando baja el volumen de la msica imaginan que anochece, la flor cierra poco a poco sus
actividad
fsica ptalos y se duerme, los nios debern agacharse en el suelo y quedarse quietos, con el
cuerpo encogido.
Relajacin: arrugarse y desarrugarse como hoja de papel.
55
SESIN ACTIVIDADES DE CIERRE INDICADORES GRUPOS
12
MATERIAL EVALUACIN FINAL: Manifiesta su control corporal en
Caminar, trotar, correr, saltar, libremente por el patio, etc. distintas acciones motrices.
JUEGO: TOQUES ELECTRICOS. Por parejas por turnos uno toca al otro dndole n toque Muestra su capacidad expresiva
con un dedo en la parte o segmento corporal indicado. El otro confirma el nmero de toques al realizar diferentes actividades
y que segmento le fue tocado. y juegos.
JUEGO: LA MARIONETA. Por parejas, uno estar acostado boca arriba, mientras que su Muestra confianza y seguridad en
pareja de pie le mueve los segmentos y partes del cuerpo que el docente va citando. El que si mismo.
est acostado no ofrece resistencia. A la seal se har cambio. OBSERVACIONES:
JUEGO: FORMAR CONJUNTOS. El docente designa una caracterstica fsica; estatura, peso,
tamao de segmentos, etc. Y los alumnos los identifican u se agrupan por si mismos.
JUEGO: SILUETAS Y POSICIONES. Se propone jugar a que un compaero se coloque en una
posicin, para que el otro lo imite lo ms exactamente posible, se alternan las funciones.
Relajacin: Contraer y relajar distintos segmentos corporales.
56
USEBEQ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO SEGUNDO BLOQUE 2 Interactu en el entorno
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA EDUCACIN
FSICA
QUE EL ALUMNO FAVOREZCA EL DESARROLLO SU ORIENTACIN ESPACIO-TEMPORAL EN RELACIN A SU CUERPO, LOS EXPRESIN Y DESARROLLO DE
OBJETOS Y EL ENTORNO, DANDO RESPUESTAS MOTRICES RPIDAS ANTE DIFERENTES ESTMULOS AL INCREMENTAR SU LOS PATRONES MOTRICES
CAPACIDAD RITMICA, MEDIANTE LA UTILIZACIN DE SUS PATRONES BSICOS DE MOVIMIENTO, FAVORECIENDO ACTITUDES BSICOS
INDIVIDUALES, SOCIALES Y ESTILOS DE VIDA SALUDABLE.
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA VIDA
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y COMPETENCIAS PARA
aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. EL MANEJO DE SITUACIONES
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable.
J) Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensin esttica y es capaz de expresarse artsticamente.
*Explora la nocin de ubicacin en relacin a s mismo y a los objetos: arriba-abajo, adelante-atrs, a un lado-al otro lado, *Realizar la preparacin fsica inicial antes de
favoreciendo su seguridad al interactuar en el entorno. realizar actividad fsica.
*Explora la nocin de direccin en relacin a s mismo y a los objetos: hacia arriba-hacia abajo, hacia adelante-hacia atrs, *Realizar la hidratacin durante y despus de
hacia un lado-hacia el otro lado, favoreciendo su seguridad al interactuar en el entorno. realizar actividad fsica.
*Explora la nocin de distancia en relacin a s mismo y a los objetos: cerca-lejos, adentro-afuera y alrededor, favoreciendo *Utilizar la indumentaria adecuada para realizar
su seguridad al interactuar en el entorno actividad fsica.
*Explora la nocin de forma en relacin a los objetos: crculo, cuadrado y tringulo, favoreciendo su seguridad al interactuar *Utilizar el calzado adecuado para realizar
con el entorno. actividad fsica.
*Explora la nocin de tamao con relacin a s mismo y a los objetos: grande y pequeo, favoreciendo su seguridad al *Experimenta los efectos del ejercicio en el
interactuar en el entorno. organismo: sudoracin
*Experimenta su ritmo propio con base en la nocin temporal de velocidad (rpido-lento), favoreciendo la confianza en sus *Experimenta los efectos del ejercicio en el
58
propias posibilidades de movimiento organismo: sudoracin
*Experimenta su ritmo propio con base en la nocin temporal de intensidad (suave-fuerte), favoreciendo la confianza en *Experimenta los efectos del ejercicio en el
sus propias posibilidades de movimiento organismo: aumento de la frecuencia cardiaca
*Responde motrizmente a estmulos auditivos y visuales, favoreciendo la confianza en sus propias posibilidades de *Experimenta los efectos del ejercicio en el
movimiento organismo: aumento de la frecuencia respiratoria
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones.
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
59
SECUENCIA DIDCTICA
60
ESTILO VIDA jugadores, agarrados de la cintura, el primero es la gallina y el ltimo es un polluelo, enfrente interactuar en el espacio con
SALUDABLE
Utiliza calzado de ellos se sita el zorro, en sus evoluciones con los brazos abiertos y movindose en todas ellos.
adecuado direcciones la gallina impide que el zorro llegue a tocar al polluelo, cuando el zorro logra
para realizar
OBSERVACIONES:
tocar al polluelo o cuando se rompe la cadena, se cambian todos los papeles, si pasado un
la actividad
fsica tiempo razonable no lo consigue, el docente cambia los papeles. El zorro no toca a la gallina.
Relajacin: Acostados en los tapetes.
SESIN INDICADORES GRUPOS
3
MATERIAL JUEGO: MEMO S, GUILLERMO NO.- Se pondrn ejemplos de actividades y cuando oigan Muestra su orientacin espacial
que se dice: Memo, si debern realizar la accin y si escuchan Guillermo, no debern realizar en las acciones motrices que
la accin. involucran las direcciones
JUEGO: DENTRO-FUERA. Los alumnos forman dos grandes grupos unos forman un gran adelante- atrs, adentro- afuera
circulo y los otros estarn adentro o afuera de el segn se les indique, el docente dir las y cerca- lejos
instrucciones, por ejemplo: adentro del circulo todos los que tengan tenis de color blanco, Respeta a sus compaeros al
afuera del circulo todos lo que tengan pelo largo, etc. posteriormente los que entran y salen interactuar en el espacio con
ESTILO VIDA formarn el circulo y sus compaeros segn las indicaciones irn adentro o afuera. ellos.
SALUDABLE
JUEGO: GATOS Y RATONES. Dos equipos se ubican enfrentados en el centro del patio: son
Hidratacin OBSERVACIONES:
gatos y ratones, segn a quien nombre el docente, ser el equipo que persigue, mientras los
otros evitarn ser tocados, huyendo hacia el extremo del patio donde habr un refugio, pero
bruscamente el maestro puede cambiar la orden, y en ese momento se invierten los roles, y
la persecucin ser hacia el otro extremo, donde se ubica el otro refugio, a criterio del
maestro se terminar el turno del juego y se ubican en el centro, en ese momento pueden
contar los jugadores cuntos compaeros ha podido tocar, los que importa es que cada uno
juegue lo mejor posible.
Relajacin: Colocarse como gatos; gato enojado (tensin) y gato contento (relajacin).
SESIN INDICADORES GRUPOS
4
MATERIAL JUEGO: TORMENTA. Los alumnos se colocarn en crculo y cuando se dice mar adentro- Muestra su orientacin espacial
saltarn hacia adelante. Cuando ellos oyen mencionar mar afuera- saltarn hacia atrs y al en las acciones motrices que
-Aros escuchar la palabra tormenta- todos los alumnos cambiarn de lugar. involucran las distintas
-Costalitos
-Llantas
JUEGO: REAGRUPARSE. Se forman equipos de 5 alumnos que deben reconocerse bien agrupaciones
-Conos entre si, el juego consiste en que todos los alumnos caminen libremente por el espacio, Respeta a sus compaeros al
debiendo separarse cada participante lo ms posible de los compaeros de su grupo y interactuar en el espacio con
mezclarse con los compaeros de otros equipos, cuando el docente de una indicacin todos ellos.
los integrantes del equipo debern juntarse, cuando todo el equipo este reunido levantarn
la manos.
JUEGO: LOS OBJETOS. El docente coloca diversos objetos en el rea de juego, y los
61
ESTILO VIDA alumnos se desplazan libremente por esta rea, el docente dar diversas instrucciones, por
SALUDABLE
ejemplo: colocarse dentro de los aros, a un lado de los costalitos, arriba de las llantas, OBSERVACIONES:
Sudoracin, alrededor de los conos, etc. los alumnos realizarn las acciones, los alumnos propondrn
efecto del
ejercicio en el
acciones.
organismo Relajacin: Estatuas que se van desmoronando lentamente.
MATERIAL JUEGO: EL CARTERO CON FIGURAS GEOMTRICAS. En figuras pintadas en el piso cada Muestra su orientacin espacial
-Twister
-Gises alumno se colocar dentro de la misma, el docente indica que hay cartas para alguna figura y en las acciones motrices que
CD. estos se cambian de lugar, cuando diga revolucin de figuras todos se cambian. involucran las distintas formas y
JUEGO: ENREDOS. En un twister de figuras geomtricas o pintados en el patio, los figuras
alumnos se colocaran en equipos, el docente anunciar colocar un pie en el cuadrado rojo, Respeta a sus compaeros al
colocar una mano en el circulo amarillo, etc., instrucciones que los jugadores debern lograr interactuar en el espacio con
manteniendo el equilibrio para no caer, luego de poner los pies y manos en un lugar, debern ellos.
quedarse as, de modo que al recibir nuevas instrucciones los alumnos tendrn que ir OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA adoptando nuevas posturas, los alumnos podrn realizar propuestas.
SALUDABLE
Coloracin en JUEGO: CONSIGNAS CON FIGURAS O FORMAS. Las consignas pueden elegirse entre
la piel, efecto figuras o formas que al grupo y al maestro le interesen, por ejemplo: al decir cuadrado hay
del ejercicio
en el
que sentarse, al decir crculo acostarse boca abajo, al decir tringulo acostarse boca arriba,
organismo con este tipo de consignas se pueden hacer muchas otras actividades.
Relajacin: Tensar y relajar grandes segmentos corporales.
62
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL JUEGO: EL REY ORDENA. El docente tiene un pauelo en cada mano, si levanta la derecha Muestra su capacidad de
-Paliacates
se realizan algunos desplazamiento, si levanta la izquierda debe permanecer inmvil. responder a estmulos visuales,
JUEGO: EL BARCO SE HUNDE. El maestro ser el capitn del barco, a su indicacin el barco y auditivos
se hunde y para salvarse vamos a formar barcas de..., los alumnos se agruparn de acuerdo Manifiesta seguridad al
al nmero que pida el maestro. responder motrizmente a
ESTILO VIDA JUEGO: LA ABUELITA (O) PERDI SU AGUJITA. La abuelita(o) (docente o alumnos) diferentes estmulos.
SALUDABLE ocupar su lugar al frente del grupo. Los nios se colocarn sobre la lnea de partida, se OBSERVACIONES:
Aumento alejar del grupo y estos la seguirn diciendo La abuelita(o) perdi su agujita y no puede
frecuencia
respiratoria coser su ropita. De repente la abuelita(o) se agacha para buscar su aguja, esto es la seal
efecto del para que todos los alumnos corran hacia su base.
ejercicio en el
organismo
Relajacin: Imitar a un robot que se va descomponiendo poco a poco.
63
JUEGO: BALN TAMBOR. Cada alumno con una pelota, cuando el docente toca el tambor, OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA
SALUDABLE los alumnos botarn sus pelotas, si el golpe del tambor es fuerte, la pelota deber ser botada
Hbito por con fuerza, si el golpe es suave los alumnos debern botar el baln suavemente, el docente
realizar la alternar la fuerza-suavidad de los golpes y marcar diversos ritmos tocando el tambor ms
actividad
fsica, rpido mas lento.
beneficio del JUEGO: AL REVES. El docente reparte una pelota a cada alumno y les pide que formen
ejercicio en el
organismo
parejas, los alumnos se colocan cada uno frente a su pareja, dejando espacio para botar las
pelotas, un alumno ser el primero que empiece a botar la pelota y el otro deber hacerlo del
modo contrario, si el primero bota rpido, el segundo deber hacerlo lento, y viceversa, si el
primero bota lento el otro deber acelerar el bote, luego de unos minutos intercambian
roles.
Relajacin: Apretar la pelota con diferentes segmentos y soltar.
64
SESIN INDICADORES GRUPOS
11
MATERIAL JUEGO: CANCIN DE JARDN. Los alumnos forman un circulo tomados de la manos y Muestra su orientacin temporal
-Pelotas
cantan una cancin de Jardn, como: el patio de mi casa o cualquier otra que conozcan, en las acciones motrices que
representando las acciones motrices como aparecen en la cancin, una vez terminada la involucran diferentes ritmos
cancin, los alumnos tararearn o cantarn en murmullo (con la boca cerrada) al mismo Manifiesta gusto al realizar las
tiempo que reproducen los movimientos, que coincidan con la letra de la cancin. actividades de ritmo.
JUEGO: POR ARRIBA Y POR ABAJO. El docente pide a los alumnos que formen parejas las OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA cuales se colocarn frente a frente con una pelota para ambos, cuando el docente diga
SALUDABLE arriba, lanzaran la pelota sin tocar el piso, cuando el docente diga abajo la pelota pasara de
Crecimiento
sano, un alumnos a otro dando u bote, El docente deber alternar las instrucciones y modificar la
beneficio del velocidad con la que las pronuncia, para que los alumnos aprecien la diferencia entre un
ejercicio en el
organismo
ritmo lento y uno rpido.
JUEGO: AL MISMO RITMO. El docente pide que los alumnos formen grupos de 5 alumnos, cada
alumnos tendr una pelota, se colocarn en circulo, uno de los alumnos empieza a botar la pelota al
ritmo que quiera, rpido o lento todos los dems debern seguirlo, cuando el cambie de ritmo los
dems debern hacerlo igual, luego de uno o dos minutos el docente dar la indicacin para que sea el
segundo alumno quien lleve el ritmo, y luego el tercero y as sucesivamente.
Relajacin: Moverse en cmara lenta hasta quedar inmvil.
66
algunas actividades en la escuela. simples al participar en los
LENGUAJE Y *Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros nios y adultos dentro y fuera de la escuela. juegos
COMUNICACIN *Propone ideas y escucha las de los otros para establecer acuerdos que faciliten el desarrollo de las *Respeta a los compaeros
actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el desarrollo de actividades en el aula. durante la realizacin del juego
*Respeta las normas del juego.
DESARROLLO *Muestra inters, emocin y motivacin ante situaciones retadoras y accesibles a sus posibilidades. *Manifiesta una actitud de
PERSONAL Y *Participa en juegos respetando las reglas establecidas y las normas para la convivencia. colaboracin al integrarse y
SOCIAL *Se involucra y compromete con actividades individuales y colectivas que son acordadas en el grupo o participar con sus compaeros
que el mismo propone. en los juegos.
*Explora y ejercita sus patrones motrices bsicos: desplazamientos.- reptar, gatear, caminar, trepar y correr, *Experimenta los beneficios de la actividad
favoreciendo el inters por aumentar su propia competencia. fsica en el organismo: cuerpo sano y
crecimiento adecuado
*Explora y ejercita sus patrones motrices bsicos: manipulaciones.- lanzar, cachar, botar transportar, patear y *Experimenta los beneficios de la actividad
golpear favoreciendo el inters por aumentar su propia competencia. fsica en el organismo: gusto por la actividad
fsica y fomentar el hbito de la ejercitacin
constante.
*Explora y ejercita sus patrones motrices bsicos: saltos.- con dos piernas y con una pierna, favoreciendo el *Mantiene el rea de juego libre de objetos
inters por aumentar su propia competencia. para evitar accidentes.
*Explora y ejercita sus patrones motrices bsicos: giros en diferentes posturas.- parado, sentado y acostado, *Utiliza el material en forma adecuada para
favoreciendo el inters por aumentar su propia competencia. prevenir accidentes
*Resuelve problemas motrices simples en actividades y en diferentes situaciones de juego, favoreciendo la *Realiza en forma adecuada las actividades
aceptacin de las normas de juego. para evitar lesiones
67
INDICADORES DE EVALUACIN DEL EVALUACIN INICIAL EVALUACIN FINAL EVALUACIN OBSERVACIONES
APRENDIZAJE ABRIL JULIO
A B C D A B C D GRUPOS CARTILLA
1 Muestra sus habilidades motrices bsicas de
reptar, gatear, caminar, trepar y correr en
diferentes actividades y juegos.
2 Muestra sus habilidades motrices bsicas lanzar,
cachar, botar transportar, patear y golpear en
diferentes actividades y juegos.
3 Muestra sus habilidades motrices bsicas de
realizar saltos con los dos pies y con una pierna, en
diferentes actividades y juegos.
4 Muestra sus habilidades motrices bsicas de
realizar giros en diferentes posturas en diferentes
actividades y juegos.
5 Manifiesta su capacidad de resolucin de
problemas ante los diferentes retos motrices en
actividades y en situaciones de juego.
6 Muestra respeto a las reglas establecidas al
participar en actividades y juegos.
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones.
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
68
SECUENCIA DIDCTICA
69
cuerpo, cada vez que el docente diga caracol- col- col los alumnos cerrarn los puos y OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA colocarn los dedos ndice sealando hacia arriba, como si fueran los cuernos del caracol, a la
SALUDABLE
Beneficio del
vez que contestan, saca tus cuernos al sol.
ejercicio en el JUEGO: PERROS, CANGUROS Y MS. El docente pide a los alumnos ser los animales de un
organismo: zoolgico, para ello todos los alumnos recorrern el rea de juego imitando los movimientos
cuerpo sano
y sonidos del animal que escojan, si es un canguro irn brincando, si en perro irn a cuatro
patas ladrando, si es ranas darn saltos en cuclillas y croando, etc.
Relajacin: Imitar a los ositos koala que se estiran y bostezan.
SESIN INDICADORES GRUPOS
3
MATERIAL JUEGO: LOS DEPORTISTAS. El docente indica que los alumnos caminen de un lado a otro Muestra su coordinacin motriz
por el rea de juego imitando a un deportista que ellos propongan. Por ejemplo futbolista, los al realizar desplazamientos:
alumnos darn patadas a un baln imaginario mientras caminan, si dicen jugador de caminar, correr y girar.
basquetbol, botaran la pelota y encestaran, pueden ser corredores, ciclistas, nadadores, etc. Manifiesta el respeto por las
JUEGO: CORRE NIO CORRE. Los alumnos formarn dos crculos concntricos que girarn reglas.
al mismo tiempo pero en diferentes direcciones, a la indicacin dejarn de girar y se hincarn. OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA El docente les dar nuevamente la indicacin de girar, pero en sentido contrario y a una seal
SALUDABLE se sentarn, nuevamente girarn y la siguiente indicacin se acostarn
Beneficio del JUEGO: LA RED. Todo el grupo el grupo se coloca a un extremo del patio, dos o tres
ejercicio en el
organismo: alumnos sern la red, a la indicacin se toman de la mano y se colocan del lado contrario del
crecimiento patio, a la seal el grupo avanza tratando de llegar al otro lado, la red avanza sin soltarse de
adecuado
las manos, a quien vayan tocando se vuelve parte de la red, se trata de atrapar a todos.
Relajacin: Contraer y relajar los grandes segmentos corporales.
SESIN INDICADORES GRUPOS
4
MATERIAL JUEGO: DE MIL MANERAS. Los alumnos caminarn por el rea de juegos de muchas Muestra su coordinacin motriz
-Pelotas
formas, pueden ser tan variadas conforme a las propuestas de todos, por ejemplo: hacia al realizar lanzamientos: lanchar,
adelante, cojeando, en zig-zag, de lado, etc. atrapar, botar y rodar
Variante: puede agregarse msica y llevar el ritmo de esta. Manifiesta el respeto por las
ESTILO VIDA JUEGO: LLUVIA DE PELOTAS. Se reparte una pelota a cada alumno, a una indicacin todos reglas
SALUDABLE lanzaran la pelota al mismo tiempo e intentaran atraparlas antes de que caigan al suelo. OBSERVACIONES:
Beneficio del Variante: lanzarla, dejar que bote y atraparla.
ejercicio en el
organismo: JUEGO: ACHICAR PELOTAS. Los alumnos forman dos grandes equipos, pintando una raya
gusto por con gis en el suelo los equipos se sitan a uno y otro lado, con un buen numero de pelotas, el
realizar la
actividad
juego consiste en enviar al campo contrario el mayor numero de pelotas posible, las cuales
fsica deben rodar por el suelo, gana el equipo que al cabo de un tiempo determinado tenga el
menos numero de pelotas en su campo. Relajacin: Por parejas darse masaje.
70
SESIN 5 INDICADORES GRUPOS
MATERIAL JUEGO: SGUEME. Cada alumno con una pelota y se forman parejas, en cada pareja uno de Muestra su coordinacin motriz
-Pelotas
-Aros
los dos nios camina botando su pelota como quiera por toda el rea, el otro alumno ira al realizar botes y conducciones
-Botellas de detrs botando su pelota e intentando seguir lo ms cerca a su compaero, a una indicacin con manos y pies.
plstico del docente cambian los roles el que iba detrs ira ahora adelante y el otro deber seguirlo Manifiesta el respeto por las
-Raquetas
botando todo el tiempo la pelota. reglas.
JUEGO: MIL Y UN BOTES. Se le entrega a cada alumno una pelota y los dems objetos se OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA colocan en el centro del patio, donde los alumnos los tomarn, los alumnos intentarn botar
SALUDABLE
la pelota con bastiones, botellas de plstico, raquetas, etc. despus de unos minutos
Beneficio del
ejercicio en el intercambian objetos con los compaeros, el propsito es que todos los alumnos prueben
organismo: botar la pelota con la mayor cantidad de objetos.
formar habito
de realizar la
JUEGO: CON LA MANO NO!. Previamente se dibuja un circuito con gis de 50 cm. de ancho
actividad cada nio deber conducir una pelota por el circuito mediante un implemento, puede ser un
fsica en bastn, una botella, una raqueta, un aro, etc. tratando de no salirse del circuito ni hacer que
forma
constante sus compaeros se salgan del mismo, el circuito se podr recorrer varias veces cambiando el
implemento.
Relajacin: Apretar la pelota con diferentes segmentos corporales y relaj
SESIN INDICADORES GRUPOS
6
MATERIAL JUEGO: CANGUROS COJOS. El docente explica a los alumnos que cuando suene la msica Muestra su coordinacin motriz
-C.D.
-Pelotas
deber saltar de cojito, yendo libremente de un lado a otro del rea de juego, y cuando deje al realizar saltos con un pie y con
de sonar se dirigirn, dando saltos de canguro hacia el lugar que el maestro nombre, estos dos pies.
dos tipos de saltos se realizan alternativamente segn haya o no msica, en caso de no Manifiesta el respeto por las
disponer de msica se puede utilizar tambor o pandero. reglas
JUEGO: PAREJAS SALTARINAS. El docente pide a los alumnos que formen parejas, el juego OBSERVACIONES:
consiste en avanzar a saltos de diferentes tipos, recorriendo el rea de juego de un lado al
ESTILO VIDA
SALUDABLE otro, en cada pareja un alumno dir a su compaero que tipo de saltos debe dar para llegar a
Mantener el donde el le diga por ejemplo: saltos de canguro, rana, grillo, pulga, posteriormente se
rea de juego intercambian los roles.
libre de
obstculos JUEGO: SALTAR COMO PELOTA. El docente reparte las pelotas y explica a los alumnos que
para evitar cada alumno lanzar su pelota al aire lo mas fuerte que pueda, mientras la pelota sube el
accidentes
alumno estirar al mximo su cuerpo con los brazos levantados, al caer la pelota el alumno se
encoger o quedara en cuclillas sin tocar la pelota, tan pronto esta salte el nio se estirara y
saltara y se acuclillara alternativamente tantas veces como la pelota bote y descienda en el
suelo, cuando la pelota se detenga el alumno deber recogerla y volverla a lanzar.
Relajacin: Colocar la pelota en el piso y rodar sobre ella.
71
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL JUEGO: NUDO DE PIES. De pie cada alumno debe cruzar las piernas enrollando una en Muestra su coordinacin motriz
-Pelotas
-Colchones
torno a la otra, se trata de deshacer el nudo pero no moviendo las piernas para destrabarlas, al realizar giros en diferentes
-Tapetes sino girando sobre si mismo, hasta que las piernas queden en su posicin normal, se puede posiciones.
repetir las veces que se desee para un o y otro lado. Manifiesta el respeto por las
JUEGO: TROMPO HUMANOS. El docente distribuye las pelotas entre los alumnos que se reglas.
distribuyen por todo el patio, separados unos de otros, cada alumno debe poner su pelota en OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA el suelo y acostarse sobre ella colocndola bajo su abdomen, ayudndose con las manos el
SALUDABLE
alumno girar sobre la pelota manteniendo el equilibrio. A la seal del docente girarn de
Mantener el
rea de juego mismo modo pero al lado contrario.
libre de JUEGO: SOMOS CROQUETAS. Todos los alumnos se acuestan en colchones o tapetes,
obstculos
para evitar
separados unos de otros el juego consiste en girar sobre el eje longitudinal primero en un
accidentes sentido y luego en otro, tambin pueden cambiar de direccin puede decirles que son
croquetas y estar cocinndose.
Relajacin: Contraer y relajar sus segmentos corporales.
SESIN INDICADORES GRUPOS
8
MATERIAL JUEGO: LA SERPIENTE. Un alumno simular ser la serpiente, se le entregar una cuerda con Muestra su coordinacin al
-Cuerda la cual correr arrastrndola por el patio y los dems nios tratarn de tocarla. El que lo logre combinar diferentes patrones
-Pelotas
ser ahora la serpiente. motrices bsicos: correr-tocar,
ESTILO VIDA
SALUDABLE
JUEGO: LANZA Y SALTA, LANZA Y GIRA.- Lanzando una pelota contra la pared, y cuando lanzar-saltar, lanzar-girar y
Mantener el regrese realizar saltos hasta atraparla. patear.
rea de juego Variante: Ahora se lanzar contra la pared y se intentar dar un giro antes de atraparla. Manifiesta el respeto por las
libre de
obstculos
JUEGO: GUIAR LA PELOTA. El docente deber trazar en el piso un camino, los alumnos reglas.
para evitar guiarn la pelota tratando de que no salga del camino, solo con pequeas patadas. OBSERVACIONES:
accidentes Relajacin: Masaje individual con la pelota.
72
forma Estacin 3 Colchoneta: rodada de leo. OBSERVACIONES:
adecuada las
acciones Estacin 4 Pelotas: botar con una mano y tirar dentro de un aro o caja.
motrices para JUEGO: ISLAS. Se colocan los alumnos por parejas o tercias muy juntos dentro de un aro,
evitar
lesiones
una tercia o pareja queda sin aro, a la indicacin, todos deben cambiar de isla y los que no
tienen tratara de encontrar un aro solo y ganarle a otra pareja o tercia, se realiza varias
veces a diferentes ritmos o con msica de fondo.
Relajacin: Estirarse y encogerse.
SESIN INDICADORES GRUPOS
10
MATERIAL JUEGO: SIEMPRE A UN LADO. Se colocan todos los alumnos por parejas, uno de los Muestra su coordinacin al
-Pelota alumnos debe desplazarse, girar y saltar, mientras que el otro trata de mantenerse siempre a combinar diferentes patrones
-Bote
su lado, a la indicacin del docente cambian de roles. motrices bsicos: caminar-girar-
Variante: el que sigue al compaero deber realizar todo lo que hace su compaero. saltar, correr-saltar y lanzar
JUEGO: CORRER Y CONTAR LOS SALTOS. Todos los alumnos se colocan en un extremo del Manifiesta el respeto por las
patio, a una indicacin corren hacia una lnea marcada en el otro extremo cuando estn por reglas
llegar a la misma el docente nombra un nmero, al llegar a la lnea los jugadores deben saltar OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA sobre esta tantas veces como se haya indicado, puede hacerse libremente por el rea de
SALUDABLE
Realizar en juego.
forma JUEGO: DEFENSOR DEL FARO. Se forman varios grupos que se colocan en circulo en el
adecuada las centro se pone un bote, canasta o caja que representa el faro, y un alumno protegindolo, los
acciones
motrices para alumnos se pasaran la pelota unos a otros y cuando el que defiende el faro se descuide
evitar intentaran lanzarla hacia el centro tratando de introducirla en el bote, canasta o caja.
lesiones
Relajacin: Contraer y relajar segmentos corporales.
SESIN INDICADORES GRUPOS
11
MATERIAL JUEGO: SEGUIR UN COLOR. Todos se desplazan libremente, el docente indica un color, por Muestra su coordinacin al
-Pelotas
ejemplo: playera blanca, tenis, azules, etc. y entonces todo buscan a aquellos que los tienen combinar diferentes patrones
y debe seguir atrs de ellos. motrices bsicos: lanzar-girar-
JUEGO: LLUVIA DE PELOTAS. El docente reparte una pelota para cada alumno, cuando da la atrapar y lanzar-cachar.
seal todos lanzan las pelotas al mismo tiempo, realizaran un giro e intentarn atrpalas Manifiesta el respeto por las
ESTILO VIDA
SALUDABLE
antes de que las pelotas dejen de botar. reglas.
Realizar en JUEGO: LA PELOTA VIAJERA. Los alumnos se sitan en crculo separados 30 cm. entre si, un
forma alumno se coloca en el exterior del circulo ( es el corredor), los jugadores que estn en el
adecuada las
OBSERVACIONES:
acciones circulo se pasan la pelota, uno a uno, mientras que el corredor persigue la pelota e intentar
motrices para ganarle o con el fin de colocarse en un lugar donde la pelota an no ha llegado, es decir trata
evitar de adelantase a la pelota.
lesiones
Relajacin: Darse masaje por parejas.
73
SESIN ACTIVIDADES DE CIERRE INDICADORES GRUPOS
12
MATERIAL EVALUACIN FINAL: Muestra su coordinacin motriz
-Pelotas
-Aros
JUEGO: PECES Y TIBURONES. Los alumnos se colocan en el extremo del patio sern los al realizar diferentes acciones,
-Colchonetas peces y en el centro del patio estarn dos o tres alumnos que sern los tiburones, solo utilizando sus patrones motrices
-Llantas cuando los peces pasan por el centro del patio los tiburones podrn atrapar a los peces que bsicos
-Costalitos
pasen, a los que atraparon se convertirn en tiburones y les ayudarn para atrapar ms Manifiesta su capacidad para
peces. resolver problemas
CIRCUITO DE ACCIN MOTRIZ: OBSERVACIONES:
Estacin 1 Pelotas (lanzar, atrapar y botar)
Estacin 2 Aros (saltos con uno y dos pies)
Estacin 3 Colchonetas (reptar, gatear)
Estacin 4 Llantas (caminar, trepar)
Estacin 5 Costalitos (transportar)
JUEGO: SORTEAR OBSTCULOS. Previamente el docente deber poner en el suelo
distribuyndolos por toda el rea, diversos objetos (los que utilizo para el circuito motriz)
cada alumno tomara una pelota y la conducir con los pies o con cualquier parte del cuerpo,
sin chocar con los objetos, y tampoco con sus compaero o con las pelotas.
Relajacin: Darse masaje con las pelotas.
74
USEBEQ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO TERCERO BLOQUE 1 Me gusta expresarme
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA EDUCACIN
FSICA
QUE EL ALUMNO MUESTRE CONTROL CORPORAL, AL RECONOCER SUS SEGMENTOS Y ARTICULACIONES, EXPLORANDO SUS EXPRESIN GLOBAL DE LA
POSIBILIDADES DE MOVIMIENTO, IDENTIFICANDO SU LADO HBIL, REALIZANDO ACCIONES DE EQUILIBRIO, CORPOREIDAD
INCREMENTANDO SU CAPACIDAD DE EXPRESIN CORPORAL, MEDIANTE LA UTILIZACIN DE LOS PATRONES MOTRICES
BASICOS, FAVORECIENDO ACTITUDES INDIVIDUALES, SOCIALES Y ESTILOS DE VIDA SALUDABLE.
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA
VIDA
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y COMPETENCIAS PARA
aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. LA CONVIVENCIA
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable.
*Experimenta las posibilidades de movimiento de los segmentos corporales: cabeza,, brazos, manos, tronco, pecho, *Realiza el aseo corporal: bao diario
espalda, nalgas, piernas y pies, favoreciendo el respeto a los dems.
*Explora la movilidad articular: cuello, hombros, codos, muecas, cadera, rodillas y tobillos, favoreciendo el *Realiza el aseo corporal: el uso de ropa limpia
reconocimiento de su cuerpo.
*Experimenta las fases de la respiracin (control de la espiracin), favoreciendo el reconocimiento de su cuerpo. *Realiza el aseo corporal: aseo nasal.
(forma adecuada de realizarlo)
*Experimenta la tensin global y segmentaria, favoreciendo el reconocimiento de su cuerpo. *Realiza el aseo corporal: aseo de manos al
finalizar la sesin
*Experimenta su equilibrio esttico y dinmico en diferentes puntos de planos, alturas, puntos de apoyos y bases de *Realiza el aseo corporal: tener las uas cortas y
sustentacin, incrementando la confianza y seguridad en s mismo. limpias en manos y pies
*Experimenta su equilibrio esttico y dinmico al suprimir la vista, incrementando la confianza y seguridad en s mismo. *Realiza el aseo de manos antes de ingerir
alimentos y despus de ir al bao
*Explora la preferencia lateral en brazos y piernas al discriminar sus dos lados, favoreciendo el reconocimiento de su cuerpo *Realiza el aseo bucal: tres veces al da (cepillo y
pasta dental)
*Explora su capacidad de expresin corporal al imitar movimientos de animales, objetos y personajes, utilizando actividades *Realiza el descanso suficiente: dormir 10 horas
y juegos de imitacin (movimientos, gestos, sonidos, ruidos), incrementando la confianza en s mismo.
76
INDICADORES DE EVALUACIN DEL EVALUACIN INICIAL EVALUACIN FINAL EVALUACIN OBSERVACIONES
APRENDIZAJE AGOSTO NOVIEMBRE
A B C D A B C D GRUPOS CARTILLA
1 Reconoce sus segmentos y articulaciones
corporales y sus posibilidades de movimiento.
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones.
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
77
SECUENCIA DIDCTICA
MATERIAL JUEGO: VERTICAL, HORIZONTAL, INCLINADO. Tomando referentes concretos los nios Percibe en su cuerpo la
deben tratar de reproducir con sus cuerpos las formas que elijan y tengan a la vista, por sensacin de tensin y relajacin
ejemplo, acostados en el piso, d pie como la pared, inclinados como la resbaladilla. global y segmentaria al realizar
ESTILO VIDA JUEGO:REPRESENTACIONES. Los alumnos caminan libremente por el rea de juego, segn diferentes actividades y juegos
SALUDABLE
Aseo dental el docente sugiera alternando entre lo ms tenso y lo ms relajado: como gelatina, como
poste de luz, como mueco de trapo, como escoba, como robot, como agua, como hombre Manifiesta una actitud de
de piedra, etc. aceptacin de su cuerpo.
JUEGO: EL SEGMENTO NERVIOSO. El docente pide a los alumnos que formen parejas, uno OBSERVACIONES:
de cada pareja tocar a su compaero en alguna parte del cuerpo, el otro alumno contraer
de forma rpida la parte tocada para luego relajarla, posteriormente se invierten los papeles.
Relajacin: contraer y relajar diferentes segmentos corporales.
80
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL JUEGO: LA PESCA DE LAS TORTUGAS. El pescador intenta coger las tortugas tocndolas con Muestra control corporal al
-Paliacates las manos. Estas huyen a 4 patas y se defienden colocndose boca arriba sobre la espalda. realizar acciones de equilibrio
-Gises
Deben colocarse en su posicin correcta de manera inmediata. Las tortugas atrapadas se
Manifiesta seguridad al realizar
vuelven pescadores.
JUEGO: EL JARDINERO. Los alumnos se sitan en dos filas frente a frente, a dos metros de acciones de equilibrio.
distancia, representan a los arboles en un paseo en un jardn, el jardinero con los ojos OBSERVACIONES:
vendados se sita entre las filas, en un extremo del paseo y debe ir a buscar el cubo que se
ESTILO VIDA
encuentra en el otro extremo sin tocar los arboles.
SALUDABLE JUEGO. LOS CIEGOS. Se trazan dos lneas en el suelo representando dos pasillos uno recto
Hidratacin y uno sinuoso, uno de la pareja lleva vendados los ojos (el ciego), cada ciego debe ser
conducido por su perro gua, que le da la mano siguiendo el pasillo, al final de los pasillos las
parejas cambian de papeles.
Relajacin: Caminar como tortugas cada vez ms lentamente hasta dormirse.
81
SESIN INDICADORES GRUPOS
9
MATERIAL CUENTO MOTOR: EL MAR. El docente cuenta una pequea historia, y pide a los nios que Incrementa su capacidad de
imaginen ser pececitos todos ustedes son un grupo de peces que nadan por el mar expresin corporal al realizar
buscando algo que comer, despus de un rato miran para un lado, para el otro lado, y no ven representaciones sencillas
nada de repente aparece un gran pez y comienza a perseguirlos.. Manifiesta una actitud de
JUEGO: LOS TIBURONES. Se colocan todos los alumnos en un extremo del patio, son los aceptacin de su cuerpo.
peces y tres alumnos con aros se colocan en el centro del patio a la indicacin de cuidado OBSERVACIONES:
con los tiburones todos los peces saldrn y nadaran al lado contrario, los tiburones con el
ESTILO VIDA aro atraparn a los que van pasando, los tiburones no podrn salirse de la media cancha, los
SALUDABLE que son atrapados sern colocados en un extremo.
Calzado
adecuado
JUEGO: LA BALSA. El docente pide a los alumnos que formen grupos de 5 integrantes, los
para realizar nios de cada equipo se sientan en fila uno detrs de otro, con las piernas abiertas, tienen
la actividad que imaginar que son una balsa que navega, el maestro va dando instrucciones acerca de
fsica
como esta el mar; en calma y luego con un gran oleaje, la balsa no se desplaza solo se
balancea o se sacude segn la intensidad del oleaje, finalmente el mar se va calmando y se
quedan dormidos por el cansancio.
82
SESIN INDICADORES GRUPOS
11
MATERIAL JUEGO: ME ARRUGO. El docente pide a los alumnos que imaginen ser muecos de trapo, Incrementa su capacidad de
-CD
con poco relleno, cuando el docente nombre diferentes acciones los alumnos realizaran expresin corporal al realizar
movimiento y expresiones, ellos mismos sugerirn las acciones. representaciones sencillas
JUEGO: CHANGOS IMITADORES. Se colocarn por parejas, uno de los dos alumnos Manifiesta una actitud de
realizar movimientos y el otro deber imitarlo como hacen los monos, despus se invierten aceptacin de su cuerpo.
los roles. OBSERVACIONES:
CUENTO MOTOR:
ESTILO VIDA Personajes: Los tres cochinitos, el lobo feroz y los 2 cazadores. Se desarrolla el cuento de los
SALUDABLE tres cochinitos y se escogen varios equipos de 6 alumnos y todos a la vez van vivenciando la
Hacer
calentamiento
narracin y pueden proponer incluso algunas circunstancias, aqu es importante que todos
antes de expresen en forma corporal la narracin del cuento (movimientos, gestos, dilogos, patrones
realizar la motrices bsicos, imitaciones, etc.). Finalmente el lobo huye perseguido por los cazadores y
actividad
fsica todos se van a descansar.
83
USEBEQ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO TERCERO BLOQUE 2 Me oriento en el entorno
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA EDUCACIN
FSICA
QUE EL ALUMNO INCREMENTE EL DESARROLLO DE SU ORIENTACIN ESPACIO-TEMPORAL EN RELACIN A SU CUERPO, LOS EXPRESIN Y DESARROLLO DE LOS
OBJETOS Y EL ENTORNO, DANDO RESPUESTAS MOTRICES RPIDAS ANTE DIFERENTES ESTMULOS AL INCREMENTAR SU PATRONES MOTRICES BSICOS
CAPACIDAD RITMICA, MEDIANTE LA UTILIZACIN DE SUS PATRONES BSICOS DE MOVIMIENTO, FAVORECIENDO
ACTITUDES INDIVIDUALES, SOCIALES Y ESTILOS DE VIDA SALUDABLE.
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA
VIDA
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y COMPETENCIA PARA EL
aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. MANEJO DE SITUACIONES
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable.
J) Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensin esttica y es capaz de expresarse artsticamente.
CAMPOS APRENDIZAJES ESPERADOS PEP 2011 APRENDIZAJES ESPERADOS
FORMATIVOS EDUCACIN FSICA
DESARROLLO *Participa en juegos desplazndose en diferentes direcciones trepando, rodando o deslizndose. *Ubica objetos en relacin a su
FSICO Y SALUD *Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar desplazamientos utilizando cuerpo y tambin ubica su cuerpo
mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos. en relacin con los objetos.
*Controla su cuerpo en movimientos y desplazamientos variando velocidades, direcciones y posiciones, *Conoce que en el entorno hay
y utilizando objetos que se pueden tomar, jalar, empujar, rodar y capturar. objetos ubicados a diferentes
*Utiliza referencias personales para ubicar lugares. distancias.
*Reconoce la importancia del reposo posterior al esfuerzo fsico. *Reconoce las diferentes
*Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos fsicos sin sobrepasar las posibilidades personales. dimensiones en relacin a los
*Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar objetos.
algunas actividades en la escuela. *Conoce las diferentes formas o
*Baila libremente al escuchar msica. figuras geomtricas.
EXPRESIN Y *Sigue el ritmo de la msica mediante movimientos espontneos de su cuerpo. *Realiza acciones motrices en
APRECIACIN *Reproduce secuencias rtmicas con el cuerpo o con instrumentos. forma rpida y lenta.
ARTSTICAS *Baila espontneamente acompandose de mascadas, lienzos, instrumentos de percusin, pelotas, *Realiza acciones motrices en
bastones u otro objeto, para expresar el ritmo. forma suave y fuerte.
LENGUAJE Y *Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros nios y adultos dentro y fuera de la escuela. *Realiza acciones motrices en
COMUNICACIN *Propone ideas y escucha las de los otros para establecer acuerdos que faciliten el desarrollo de las forma larga y corta.
84
actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el desarrollo de actividades en el aula. *Responde motrizmente en forma
rpida a estmulos visuales,
PENSAMIENTO *Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre objetos, tomando en auditivos y tctiles (reaccin).
MATEMTICO cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad e interioridad. *Manifiesta seguridad al
*Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando trminos como dentro, interactuar en el espacio con sus
fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etctera. compaeros.
*Explica cmo ve objetos y personas desde diversos puntos espaciales: arriba, abajo, lejos, cerca, de *Muestra una actitud de respeto
frente, de perfil. hacia los dems.
*Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
*Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias.
*Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
*Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qu otros objetos se ven esas
mismas formas.
*Observa, nombra, compara objetos y figuras geomtricas; describe sus atributos con su propio
lenguaje y adopta paulatinamente un lenguaje convencional (caras planas y curvas, lados rectos y
curvos, lados cortos y largos); nombra las figuras.
*Describe semejanzas y diferencias que observa al comparar objetos de su entorno, as como figuras
geomtricas entre s.
*Explora la nocin espacial de ubicacin en relacin as mismo y a los objetos: arriba-abajo, adelante- *Realiza la preparacin fsica inicial antes de
atrs, derecha-izquierda, favoreciendo el respeto del el espacio propio y el de los dems. realizar actividad fsica.
*Explora la nocin espacial de direccin en relacin as mismo y a los objetos: hacia arriba-hacia abajo, *Realiza la hidratacin durante y despus de
hacia adelante-hacia atrs, hacia la derecha-hacia la izquierda, favoreciendo el espacio propio y el de los realizar actividad fsica
dems.
*Explora la nocin espacial de distancia en relacin as mismo y a los objetos: cerca-lejos, alrededor, *Utiliza la indumentaria adecuada para realizar
adentro-afuera favoreciendo el espacio propio y el de los dems. actividad fsica
*Explora la nocin espacial de dimensin en relacin a los objetos: largo-corto, grueso-delgado, *Utiliza el calzado adecuado para realizar actividad
favoreciendo el espacio propio y el de los dems. fsica
*Explora la nocin espacial de forma en relacin as mismo y a los objetos: crculo, cuadrado, tringulo, *Experimenta los efectos del ejercicio en el
rectngulo y rombo, favoreciendo el respeto al espacio propio y el de los dems. organismo: coloracin
*Explora la nocin espacial de tamao en relacin as mismo y a los objetos: grande, mediano y pequeo, *Experimenta los efectos del ejercicio en el
favoreciendo el respeto al espacio propio y el de los dems. organismo: sudoracin.
*Explora las trayectorias en relacin as mismo y a los objetos: recta curva, favoreciendo el respeto al *Experimenta los efectos del ejercicio en el
espacio propio y el de los dems. organismo: aumento de la frecuencia cardiaca
*Explora su ritmo propio con base en las nociones temporales de velocidad, intensidad y duracin, *Experimenta los efectos del ejercicio en el
favoreciendo el respeto al interactuar con sus compaeros. organismo: aumento de la frecuencia respiratoria
85
*Responde motrizmente a estmulos auditivos y tctiles, favoreciendo el respeto al interactuar con sus *Experimenta los beneficios de la actividad fsica
compaeros. en el organismo: gusto por la actividad fsica.
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
86
SECUENCIA DIDCTICA
87
SESIN ACTIVIDADES DE DESARROLLO INDICADORES GRUPOS
2
MATERIAL JUEGO: LOS CARRITOS. Todos los alumnos debern desplazarse con un aro como volante Muestra su orientacin espacial
-Aros
-Bastones del carro, a una seal pondrn el aro en el piso y se colocarn en donde el docente les en las acciones motrices que
indique o en donde ellos propongan (adentro, afuera, alrededor, cerca, lejos). involucran las distancias adelante-
JUEGO: CADA UNO EN SU CASA. Todos los aros situados en un crculo, dentro de cada aro atrs, adentro- afuera y cerca-
se coloca un alumno, a la seal del docente, todos los jugadores deben cambiar de aro, pero lejos.
hay un alumno solo en el centro del circulo y este jugador intenta ocupar un aro de los de Respeta a sus compaeros al
afuera, si lo logra el jugador que se queda sin aro pasa al centro y se vuelve a repetir la interactuar en el espacio con ellos.
accin. OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA JUEGO: CALCULAR LA DISTANCIA. En pasos, manos, codos o todo el cuerpo, calcular
SALUDABLE distintas distancias. Pueden jugar por grupos, que decidan qu y cmo medir.
Utiliza
indumentaria Variante: En equipos un jugador propone un referente para que entre todos anticipen
adecuada cuantos pasos hay que dar hasta el lugar designado, luego se comprueba midiendo segn lo
para realizar
la actividad
acordado con pasos, manos, saltos, etc.
fsica Relajacin: El Robot que se va quedando sin batera.
SESIN GRUPOS
3
MATERIAL JUEGO: AROS Y PELOTAS. Se forman grupos de tres alumnos, cada grupo tendr un aro y se Muestra su orientacin espacial
-Aros
-Pelotas
ubican alrededor de el, teniendo cada jugador una pelota, a la indicacin del docente, los en las acciones motrices que
-Costalitos integrantes de cada grupo se desplazan en circulo alrededor de su aro, de diversas formas involucran las diferentes
que propongan, por ejemplo: saltando, gateando, etc. cuando el docente mencione un trayectorias.
nmero del uno al tres, colocaran las pelotas correspondientes. Respeta a sus compaeros al
Variante: el juego se hace sin pelotas debiendo colocarse dentro del aro los propios alumnos interactuar en el espacio con ellos.
en la cantidad solicitada.
OBSERVACIONES:
JUEGO: LA PELOTITA. El maestro lanza la pelotita que bote mucho, la trayectoria que
describe cada vez que es lanzada, servir de referente para hacer distintas acciones: dar
ESTILO VIDA palmadas solo cuando sube, saltar mientras esta en el aire, etc.
SALUDABLE
Utiliza Variante: un nio por turno lanzar la pelota, y pondr la consigna.
calzado JUEGO: LANZAR Y MEDIR. Se arroja un costalito para que los equipos anticipen cuantos
adecuado
para realizar
pasos, saltos, etc. hay hasta donde cayo, se van turnando para lanzar, anticipar y comprobar,
la actividad segn se acuerde.
fsica Variante: Se elige un objeto comn para que todos piensen primero y digan en cuantos pasos
calculan llegar hasta el objeto elegido, luego cada uno constata.
Relajacin: Masaje con la pelota por parejas.
88
SESIN INDICADORES GRUPOS
4
MATERIAL -Desplazamientos en forma libre y despus formando un circulo con la cancin a pares y Reconoce la importancia de
-Gis
-Pelotas nones. formar grupos y realizar diferentes
JUEGO: COCHE, CAMIN TRAILER, TREN. Al escuchar la palabra coche caminarn por acciones.
parejas, uno al frente y el otro atrs, tomndole por los hombros. Si escuchan camin se har Manifiesta respeto por los dems
lo anterior pero con tres integrantes. Cuando oigan la palabra triler se anexa uno ms y al interactuar con ellos en el
sern cuatro y por ltimo al decir tren se integrarn cinco. espacio.
JUEGO: EL REDONDEL. Se colocan por equipos de cinco integrantes, adentro de crculos OBSERVACIONES:
pintados en el piso, formando crculos, se introducen todos los alumnos que conforman el
equipo, excepto uno. El que queda afuera intenta desde el exterior (sin pisar el circulo) tocar
a alguno. El que sea tocado saldr del crculo e intentar junto con su compaero tocar a los
ESTILO VIDA dems; as sucesivamente, hasta que slo quede uno dentro del crculo, que ser
SALUDABLE precisamente el vencedor. El juego acaba cuando slo queda un jugador.
Hidratacin
JUEGO: LAS PELOTAS NOS UNEN. Se reparten pelotas de diferentes colores a los alumnos,
una para cada uno, todos comenzaran a botarla y cuando el docente de la seal, cada alumno
intenta juntarse con los compaeros que tengan la pelota del mismo color, sin dejar de
botarla, si se cuenta con msica, la pelota se bota al compas de sta y la seal es cuando la
msica se detiene.
Relajacin: Masaje individual con la pelota.
MATERIAL JUEGO: EL AVIN. Colocados los aros formando aviones los nios se desplazaran saltando Muestra su orientacin espacial
-Aros
-Cuerdas
sobre ellos con un pie o con pies juntos. en las acciones motrices que
-Bastones JUEGO: FIGURAS POR GRUPOS. Formar varios equipos de alumnos los cuales deben tratar involucran las distintas formas y
de construir objetos o figuras con su cuerpo, ya sean acostados en el piso, de pie, etc. por figuras.
ejemplo un globo (circulo), una ventana (rectngulo), etc. Respeta a sus compaeros al
JUEGO:TRAZOS. Con material diverso (aros, cuerdas, bastones, etc.) entre todos (equipos) interactuar en el espacio con ellos.
ESTILO VIDA deciden que figura geomtrica van a hacer, posteriormente explicarn las partes que tiene la OBSERVACIONES:
SALUDABLE
Coloracin en
figura que hicieron.
la piel, efecto JUEGO: DIBUJAR EN LA ESPALDA DEL COMPAERO. En parejas un compaero hace un
del ejercicio dibujo con un dedo en la espalda de su compaero, para que este trate de deducir que figura
en el
organismo geomtrica le dibujaron en la espalda.
Relajacin: Contraiga y relaje los diferentes segmentos corporales.
89
SESIN INDICADORES GRUPOS
6
MATERIAL JUEGO: ANDANDO POR EL ESPACIO. Se colocan por parejas uno adelante del otro y Reconoce su lateralidad al realizar
comienzan a caminar por todo el espacio, y el que va atrs le va tocando y diciendo hacia acciones motrices con mano y pie
donde se dirija, derecha o izquierda, posteriormente harn cambio, el que estaba adelante se derecha e izquierda
-Aros coloca atrs. Manifiesta seguridad al realizar
-Cuerdas
-Pelotas vinil CIRCUITO MOTRIZ: Se formarn 4 equipos, cada equipo trabajar en una estacin y al lasa diferentes acciones
-Conos escuchar la indicacin cambiarn de estacin. OBSERVACIONES:
-Bastones
Estacin 1 Se colocan varios aros colgados en una cuerda y los alumnos realizan
-Pelotas de
esponja lanzamientos con mano derecha e izquierda.
Estacin 2 Se pintan dos lneas donde botaran la pelota de ida con mano derecha y
ESTILO VIDA
SALUDABLE
de regreso con mano izquierda.
Coloracin en Estacin 3 Se colocarn conos en el piso y los alumnos, irn conduciendo una pelota
la piel, efecto en zig-zag con el pie derecho y luego con el pie izquierdo.
del ejercicio
en el Estacin 4 Formamos un recorrido con distintos obstculos, cada alumno con un
organismo bastn y una pelota de esponja realizar el recorrido tratando de controlar la pelota y
finalizar el mismo. Reflexionar sobre la facilidad que se siente el realizar las acciones
con el lado hbil. Y es importante fortalecer tambin el otro lado.
Relajacin: Relajacin segmentaria primero lado derecho y despus lado izquierdo.
SESIN INDICADORES GRUPOS
7
MATERIAL JUEGO: EL SEMFORO. Se les pregunta a los alumnos si conocen el semforo y se establece Manifiesta respuestas motrices
-Paliacates de
colores que el color rojo es para detenerse el amarillo para caminar y el verde para correr, la adecuadas ante diversos estmulos
indicacin puede ser verbal o visual, se desplazarn libremente por toda el rea de trabajo. visuales, auditivos y tctiles
JUEGO: BLANCOS Y NEGROS. Se dividir al grupo en dos equipos, a uno se les nombrar Manifiesta seguridad al responder
blancos y a los otros negros. Se formarn en una fila los de un color y enfrente de estos los motrizmente a diferentes
del otro color separados aproximadamente un metro. Al escuchar blancos, estos tratarn de estmulos.
atrapar a los negros que estarn a salvo si llegan a la lnea que estar marcada en el piso a OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA
SALUDABLE
unos cuantos metros atrs de ellos. El mismo procedimiento se seguir con los negros.
Aumento JUEGO: PATO, PATO, GANSO. Todos los nios formarn un crculo y un nio que ha sido
frecuencia seleccionado caminar por afuera del crculo alrededor de sus compaeros e ir diciendo:
cardiaca
efecto del
pato, pato, pato y cuando toca a alguno de sus compaeros y menciona la palabra ganso,
ejercicio en el ambos corrern en sentido contrario, Se quedar con el lugar el primero que se siente en el
organismo sitio que ha quedado vaco. El que pierde volver a realizar la accin de buscar un compaero
con el cual jugar.
Relajacin: Volando como patos y aterrizar en el lago para descansar.
90
SESIN INDICADORES GRUPOS
8
MATERIAL JUEGO: LA SOMBRA. Se colocan por parejas se desplazan libremente por el espacio, uno Manifiesta respuestas motrices
imita a otro en todo lo que realiza, posteriormente realizarn cambio. adecuadas ante diversos estmulos
JUEGO: LOS CUATRO PATIOS. Los jugadores se desplazan libremente por todo el terreno, visuales, auditivos y tctiles
en cada esquina hay un guardin, los jugadores corren libremente y pueden ser capturados Manifiesta seguridad al responder
por los guardianes, que los conducir a la zona prestablecida, los jugadores parados pueden motrizmente a diferentes
ser liberados por compaeros que estn en libertad, se establecen periodos de tiempos estmulos.
iguales, al final de cada periodo se contabilizan los jugadores que ha capturado cada OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA guardin, a continuacin se cambian los guardianes, y as sucesivamente hasta que todos los
SALUDABLE
jugadores hayan pasado por guardianes.
Aumento
frecuencia JUEGO: EL RESORTE MGICO. Todos los alumnos se colocan en el fondo del patio, y el
respiratoria docente ayudado de un alumno se colocan del lado contrario estirando un resorte de
efecto del
ejercicio en el
extremo a extremo, el juego consiste en que el conducirn el resorte hacia donde estn todos
organismo los alumnos, estos tendrn que desplazarse al otro lado contrario del patio sin tocar el
resorte, si el resorte pasa por arriba tendrn que agacharse y si el resorte pasa por abajo
tendrn que saltarlo.
Relajacin: Todos sentados en crculo jalan el resorte y lo aflojan.
SESIN GRUPOS
9
MATERIAL JUEGO: EL COCHE. Cada alumno se desplaza libremente por el espacio conduciendo un Manifiesta ritmo propio al
-C.D.
coche, a la indicacin del docente se desplazarn lento, rpido, frenar, acelerar, curva a la reproducir secuencias rtmicas
derecha o a la izquierda, etc. sencillas
JUEGO: CON EL MISMO RITMO. Se pone msica y los alumnos se mueven libremente por el Manifiesta gusto al realizar las
espacio al rimo de la msica, cuando la msica se detenga ellos con palmadas, silbidos, golpes actividades de ritmo.
con el pie, palmadas sobre rodillas, etc. debern reproducir el ritmo que han escuchado. OBSERVACIONES:
JUEGO: CANCIN DEL JARDN. Los alumnos forman un crculo y cantan una ronda infantil,
ESTILO VIDA
SALUDABLE
por ejemplo: el patio de mi casa, representando las acciones motrices conforme aparecen
Gusto por en la cancin, una vez terminada la ronda los alumnos tararearn o cantarn en murmullo
realizar la (con la boca cerrada) al mismo tiempo que reproducen los movimientos que coincidan con la
actividad
fsica, letra de la cancin.
beneficio del Relajacin: Msica rpida y cada vez ms lenta.
ejercicio en el
organismo
91
SESIN INDICADORES GRUPOS
10
MATERIAL -Desplazarse al ritmo de la msica, cuando esta deja de sonar formar parejas y saltar, al Manifiesta ritmo propio al
-Aros
-Conos volver la msica nos desplazamos con la pareja, al parar cambiamos de pareja y saltamos y as reproducir secuencias rtmicas
-Cuerdas sucesivamente. sencillas.
CIRCUITO MOTRIZ: Manifiesta gusto al realizar las
Estacin 1 Aros colocados en zig-zag realizar saltos largos con pies juntos. actividades de ritmo.
Estacin 2 Colocar una fila de conos realizar saltos con un pie de cono a cono. OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA Estacin 3 Colocar cuerdas en piso en forma paralela y saltarlas.
SALUDABLE
Hbito por
realizar la
Instrucciones: El circuito se realiza de forma secuenciada, pasaran por la estacin 1, luego la
actividad estacin 2 y finalizan el recorrido en la estacin 3.
fsica,
beneficio del
ejercicio en el
De 100 a 0 todos los alumnos van desplazndose rpido por el rea a 100, poco a poco van
organismo cada vez ms lento hasta acabar acostados en el suelo a 0.
Relajacin: Moverse a un ritmo lento y poco apoco acostarse.
SESIN INDICADORES GRUPOS
11
MATERIAL JUEGO: UNO, DOS, TRES. Los alumnos se colocarn de pie por todo es espacio el docente les Manifiesta ritmo propio al
dar las siguientes instrucciones; cuando diga uno golpearn el suelo con el pie de derecho, reproducir secuencias rtmicas
cuan diga dos con el pie izquierdo y cuando diga tres saltaran con pies juntos, al principio el sencillas.
docente puede alternar solo el uno y el dos, ordenadamente y luego incorporar el tres, al Manifiesta gusto al realizar las
inicio la sucesin de nmeros ser lenta, luego podr acelerarse y finalmente cambiar de actividades de ritmo.
lento a rpido, otra vez lento a regular, etc. OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA JUEGO: SALTO DE AROS. El docente formara varios caminos con los aros en el piso
SALUDABLE alternando los colores, los alumnos se colocarn en filas al principio de los caminos y deben
Crecimiento recrrelos saltando con pies juntos de un aro a otro segn su color; si el aro es azul darn un
sano,
beneficio del salto, si es verde dos saltos, amarillo tres saltos, naranja cuatro saltos y rojo cinco saltos, es
ejercicio en el importante seguir la secuencia.
organismo JUEGO: AROS MUSICALES. Se colocan los aros en el piso, se pone msica y todos se
desplazan bailando al ritmo de msica, cuando esta pare se colocarn dentro del aro, los aros
van disminuyendo poco a poco y los alumnos se tendrn que colocar por grupos dentro de los
aros, ningn alumno deber quedarse fuera.
Relajacin: Moverse en cmara lenta hasta quedar acostados.
92
SESIN ACTIVIDADES DE CIERRE INDICADORES GRUPOS
12
MATERIAL EVALUACIN FINAL: Muestra su orientacin espacio-
JUEGO: TRENES QUE NO CHOCAN. Los alumnos se formar por tercias tomndose de los temporal, en acciones donde se
hombros, se desplazan libremente dirigidos por el primero de cada fila, sin chocar con los ubica con respecto a objetos,
otros ni desarmarse, siguiendo el ritmo de la msica o del pandero, cada tiempo determinado compaeros y el entorno
se detienen en la estacin, y el compaero que estaba hasta el final pasa hacia adelante para Manifiesta una actitud de respeto
dirigir el tren. a las reglas
JUEGO: COLOCATE DONDE TE DIGO. Todos los alumnos se desplazan libremente por el OBSERVACIONES:
patio, el docente da la indicacin, por ejemplo; cerca de Juanito, entonces todos deben
desplazarse y colocarse cerca del nombrado sin tocarlo, luego viene el cambio; lejos de
Teresa, todos deben alejarse de ella; podr decir alrededor de Jos y todos se desplazarn
alrededor de este, etc.
JUEGO: AVIONES Y PILOTOS. Un compaero (el avin) se desplaza delante de otro (el
piloto) que lo toma de los hombros o la cintura. El avin debe hacer una trayectoria que una
vez terminada el piloto debe recordar y trazar de la manera ms exacta posible, cambiando la
posicin con su compaero, posteriormente alternarn los roles.
JUEGO: LOS ENCANTADOS. Se formarn dos equipos mixtos, habr dos bases donde los
nios puedan descansar cuando sean perseguidos por el equipo contrario, el juego consiste
en que un equipo deber tocar al todos los integrantes del otro equipo, cuando sean tocados
se quedarn parados en su lugar en espera de que algn compaero de su equipo los toque y
los desencante.
Relajacin: Relajacin: Volar como aviones y aterrizar para descansar.
93
USEBEQ
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN FSICA
PROPUESTA DIDCTICA DE EDUCACIN FSICA PREESCOLAR
GRADO TERCERO BLOQUE 3 Disfruto jugando con mis amigos
INTENCIN PEDAGGICA COMPETENCIA EDUCACIN
FSICA
*EXPRESIN Y DESARROLLO DE
QUE EL ALUMNO ESTIMULE EL DESARROLLO DE SU COMPETENCIA MOTRIZ, AL RESOLVER PROBLEMAS Y RETOS, EN JUEGOS LOS PATRONES MOTRICES
Y ACTIVIDADES, UTILIZANDO SUS PATRONES BSICOS DE MOVIMIENTO, FAVORECIENDO ACTITUDES INDIVUALES, SOCIALES BSICOS
Y ESTILOS DE VIDA SALUDABLE. *MANEJO DE LA MOTRICIDAD
PARA EL DESARROLLO DE LA
ACCIN CREATIVA
PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS PARA LA
VIDA
b) Argumenta razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, COMPETENCIAS PARA LA
aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporciona por otros y puede modificar, en CONVIVENCIA
consecuencia, los propios puntos de vista.
g) Conoce y valora sus caractersticas y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y COMPETENCIAS PARA EL
aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. MANEJO DE SITUACIONES
h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable.
94
algunas actividades en la escuela. desplazamientos: Caminar, correr y
*Participa en juegos desplazndose en diferentes direcciones trepando, rodando o deslizndose. trepar
Participa en juegos desplazndose en diferentes direcciones trepando, rodando o deslizndose. *Realiza los patrones motrices
*Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar desplazamientos utilizando bsicos de manipulaciones:
Arrastrar, transportar, golpear y
mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.
patear
*Propone variantes a un juego que implica movimientos corporales para hacerlo ms complejo, y lo *Realiza la combinacin de sus
realiza con sus compaeros. patrones motrices bsicos de
*Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar manipulaciones y desplazamientos
algunas actividades en la escuela. *Realiza la combinacin de los
*Reconoce la importancia del reposo posterior al esfuerzo fsico. patrones motrices bsicos de giros:
*Percibe hasta donde puede realizar esfuerzos fsicos sin sobrepasar las posibilidades personales. Giros en diferentes posturas
*Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a los otros al jugar o realizar *Resuelve problemas motrices
algunas actividades en la escuela. simples al participar en los juegos
*Respeta a los compaeros durante
LENGUAJE Y *Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros nios y adultos dentro y fuera de la escuela.
la realizacin del juego
COMUNICACIN *Propone ideas y escucha las de los otros para establecer acuerdos que faciliten el desarrollo de las
*Respeta las normas del juego
actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el desarrollo de actividades en el aula. *Manifiesta una actitud de
DESARROLLO *Muestra inters, emocin y motivacin ante situaciones retadoras y accesibles a sus posibilidades. colaboracin al integrarse y
PERSONAL Y *Participa en juegos respetando las reglas establecidas y las normas para la convivencia. participar con sus compaeros en
SOCIAL *Se involucra y compromete con actividades individuales y colectivas que son acordadas en el grupo o los juegos
que el mismo propone.
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas: desplazamientos; reptar, gatear, caminar, trepar y correr favoreciendo *Experimenta los beneficios de la actividad fsica
el inters por aumentar su propia competencia. en el organismo: cuerpo sano
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas: manipulaciones.- lanzar, cachar, botar, rodar arrastrar, transportar, *Experimenta los beneficios de la actividad fsica
golpear y patear, favoreciendo el inters por aumentar su propia competencia. en el organismo: crecimiento adecuado
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas: saltos.- con un pie y con dos pies alternndolos, favoreciendo el inters *Experimenta los beneficios de la actividad fsica
por aumentar su propia competencia. en el organismo: gusto por la actividad fsica.
*Explora y ejercita sus habilidades motrices bsicas: giros en diferentes posturas.- parado, sentado, hincado y acostado, *Experimenta los beneficios de la actividad fsica
favoreciendo el inters por aumentar su propia competencia. en el organismo: ejercitacin constante.
*Explora, ejercita y combina sus habilidades motrices bsicas: *Mantiene el rea de juego libre de objetos para
Manipulaciones y desplazamientos.- caminar-botar, correr-botar, caminar-lanzar, correr-lanzar, caminar-botar-lanzar, evitar accidentes.
correr-botar-lanzar, favoreciendo el inters por aumentar su propia competencia
*Explora, ejercita y combina sus habilidades motrices bsicas: *Utiliza el material en forma adecuada para
Desplazamientos, saltos y giros.- caminar-girar, correr-saltar, caminarsaltargirar, corrersaltargirar prevenir accidentes
95
Saltos y giros.- saltar-girar (medio giro y giro completo) favoreciendo el inters por aumentar su propia competencia
*Resuelve problemas motrices simples en actividades y en diferentes situaciones de juego, favoreciendo la aceptacin de *Realiza en forma adecuada las actividades para
las normas de juego. evitar lesiones
Instrucciones: * Anota una X en el recuadro en donde la mayora del grupo manifieste el nivel de desempeo, en la evaluacin inicial y en la evaluacin final.
* Al finalizar el bloque anota en el recuadro de cartilla los nombres de los alumnos que tengan un bajo desempeo (D), as como las recomendaciones
A B C D
Muestra un desempeo destacado Muestra un desempeo satisfactorio Muestra un desempeo suficiente en Muestra un desempeo insuficiente
en los aprendizajes relacionados con en los aprendizajes relacionados con los aprendizajes relacionados con las en los aprendizajes relacionados con
las competencias que se favorecen en las competencias que se favorecen en competencias que se favorecen en el las competencias que se favorecen en
el bloque. el bloque. bloque. el bloque.
96
SECUENCIA DIDCTICA
97
SESIN ACTIVIDADES DE DESARROLLO INDICADORES GRUPOS
2
MATERIAL JUEGO: POLICAS Y LADRONES: Se forman dos equipos unos sern los policas y el otro los Coordina los movimientos de
-Mantas ladrones y pone un lugar que ser la crcel, a la seal, los policas tendrn que perseguir a los brazos y piernas al realizar los
ladones y capturarlos metindolos a la crcel, se har cambio despus de un tiempo diferentes desplazamientos.
pertinente. Colabora con los compaeros al
JUEGO: TANQUES. Se formarn varios equipos, los cuales harn crculos abrazndose por participar en las actividades.
los hombros, a la seal, se irn desplazando, girando hasta una meta que se ha determinado. OBSERVACIONES:
JUEGO: LAS TORTUGAS GIGANTES. Se formarn varios equipos que se pondrn en cuatro
puntos, se colocarn mantas (caparazn) encima de cada uno de los equipos, a la indicacin
ESTILO VIDA
SALUDABLE saldrn y llegarn a la meta que habr sido establecida con antelacin.
Beneficios de JUEGO: LOBOS Y OVEJAS. Se colocan todos los alumnos al extremo del patio y uno queda
la ejercitacin en el centro que es el lobo, todos deben atravesar el patio a la seal, el que es atrapado se
constante:
cuerpo sano convierte en lobo y ayuda a atrapar a los dems, los lobos slo pueden desplazarse
lateralmente.
Relajacin: todos nos tomados de la mano e intentamos sentarnos, cuidndonos.
98
SESIN INDICADORES GRUPOS
4
MATERIAL JUEGO: BOTE ESCANDALO. Cada alumno con una pelota, se trata de botar de diversos Realiza lanzamientos y
modos, tratando de descubrir de que forma pueden producir el mayor ruido posible, a travs recepciones con ambas manos y
de la experiencia se darn cuenta que esto se consigue botando la pelota con mucha fuerza y con mano dominante.
proyectndola desde lo mas arriba posible.
ACTIVIDADES CON PELOTAS POR PAREJAS:
Pasar la pelota botando, rodando, con un bote, con rebote, etc. OBSERVACIONES:
Igual que el anterior pero ahora uno sentado y el otro parado.
ESTILO VIDA Los dos de pie uno pasa la pelota dando un bote y el otro realiza un giro antes de
SALUDABLE
Beneficio de
recibirla.
la ejercitacin Le pasa la pelota y le dice cuantos botes debe dar, al terminar le regresa la pelota y
constante: tambin le indica cuanto botes tiene que hacer.
crecimiento
adecuado JUEGO: QUEMADOS. Se forman 2 equipos, se pone un a line en el centro, se van lanzando
pelotas para quemar a sus compaeros, el que esta quemado se va saliendo gana el equipo
que logra quemar primero a todos los integrantes del equipo contrario.
Relajacin: Dar masaje con la pelota a su compaero.
MATERIAL JUEGO: LA CADENA. Un alumno persigue a los dems, el resto evoluciona libremente Realiza recorridos en los que
-Gises
-Aros
dentro del terreno sealado, el alumno que persigue toda al resto, cuando lo consigue el utiliza el salto para salvar
compaero tocado se toma de la mano de este y juntos intentan perseguir al resto, los obstculos.
alumnos as cogidos en cadena tratan de tocar a los que se encuentran libres, el juego Muestra inters por aumentar su
concluye cuando todos los alumnos quedan encadenados. competencia motriz.
REGLAS: El alumno que salga de los lmites del rea queda eliminado, si la cadena se rompe OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA
SALUDABLE
no se puede atrapar a ningn jugador.
Beneficio de JUEGO: QUIN SALTA MS?. Se colocarn todos los nios en un extremo del patio y a la
la ejercitacin indicacin debern pasar hacia el otro lado. Pero en el trayecto estarn pintadas dos lneas
constante:
gusto por que simularn un charco y tendrn que saltar para no pisarlo.
realizar la JUEGO: EL LAGO. Aros dispersos por el espacio (rocas), todo corren alrededor, a la voz de
actividad ah viene el cocodrilo todos se meten en los aros y van saltando de uno a otro, cuando
fsica
escuchan ya se fue el cocodrilo vuelven a correr alrededor.
JUEGO: UN SALTO MS O MENOS. El maestro propone una cantidad todos deben dar los
saltos indicados mas uno (o menos uno segn se acuerde) luego puede dirigir uno de los
alumnos tambin, se pueden cambiar los movimientos por palmadas, o lo que acuerden.
Relajacin: Sentados, contraer y relajar las piernas y pies.
99
SESIN INDICADORES GRUPOS
6
MATERIAL JUEGO: CHOCA LOS CINCO. Desplazndose libremente por todo el patio, saludamos a los Realiza giros en torno al eje
-Tabla o viga
de equilibrio
compaeros girando y chocando los cinco. longitudinal en diferentes
-Aros CIRCUITO MOTRIZ: posturas.
-Colchonetas Estacin 1 Tabla o viga de equilibrio: pasar caminando y girando. Muestra inters por aumentar su
Estacin 2 Colchonetas: realizar la rodada de leo. competencia motriz.
Estacin 3 Aros y colchoneta: correr por los aros, dar un salto y girar para caer en la OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA
SALUDABLE colchoneta.
Beneficio de JUEGO: EL VIAJE A LA LUNA. Estamos de viaje por la luna y nos damos cuenta que todo va a
la ejercitacin
cmara lenta. Podemos girar sobre una pierna con brazos abiertos, girar con parejas, girar
constante:
habito por sobre puntas y brazos arriba, etc.
realizar la Relajacin: En cmara lenta ir acostndose poco a poco.
actividad
fsica
100
SESIN INDICADORES GRUPOS
8
MATERIAL JUEGO: LOS PATITOS. Los alumnos forman un afila, el primero realiza cualquier accin los Muestra coordinacin al
-Pelotas compaeros situados atrs deben imitarlo, por ejemplo: caminar con los brazos arriba, saltara combinar patrones motrices en
-Conos
-Aros
sobre un pie, etc. diferentes acciones.
-Costalitos JUEGO. O BOTAS O CAMINAS. Se forman parejas y se reparten la pelotas una para cada Muestra su capacidad para
pareja, se toman de la mano y uno de ellos con la mano libre botar la pelota, mientras que el resolver retos en situaciones de
otro lo lleva de la mano por todo el espacio, lo que dificulta el bote, luego se intercambian los juego.
roles. OBSERVACIONES:
ESTILO VIDA Variante: Que cada alumno bote su propia pelota mientras que uno lleva al otro, lo que
SALUDABLE
Mantener el
complica un poco el juego, despus se intercambian los roles.
rea de juego JUEGO: SORTEAR OBSTCULOS. Se distribuyen materiales por el rea de juego (conos,
libre de aros, costalitos), Cada alumno conducir una pelota con los pies sin chocar con los objetos y
obstculos
para evitar tampoco con sus compaeros o con las pelotas.
accidentes JUEGO: AHORA CON QU?. Se reparten dos pelotas para cada alumnos, al mismo tiempo y
con diferente parte del cuerpo tratara de conducir las dos pelotas; ejemplo con una mano y
con un pie, con un pie y con otro, etc. los alumnos propondrn ms formas de conducir
ambas pelotas al mismo tiempo.
Relajacin: Masaje individual con la pelota.
101
SESIN INDICADORES GRUPOS
10
MATERIAL JUEGO: SALTAR Y CORRER. Todos los alumnos se colocan en un extremo del patio, en el Muestra coordinacin al
Realizar en otro extremo un alumno designado, debe dar tantos saltos como lo indique el docente, entre combinar patrones motrices en
forma
adecuada las tanto todos corren lo ms rpido posible y se detienen en cuanto termine el conteo de saltos, diferentes acciones.
acciones el jugador que avance ms ser el siguiente saltarn. Muestra su capacidad para
motrices para
JUEGO: CARRERA DE RELEVOS. Carreras de relevos llevando una pelota de vinil, pero cada resolver retos en situaciones de
evitar
lesiones fila que salga deber desplazarse y transportar la pelota de una forma diferente sin utilizar juego.
las manos y cada vez con una parte distinta a la utilizada por el compaero anterior segn les OBSERVACIONES:
de las indicaciones el docente.
JUEGO: CANASTAS MOVILES. La mitad de los alumnos portan aros y los dems pelotas, los
que llevan las pelotas irn botndolas e intentarn tirar para meterlas en los aros, que son
llevados en alto por los compaeros como si fuesen canastas, puede establecerse que los que
ESTILO VIDA tienen aros ayuden a que las pelotas entren o bien pueden impedirlo, para complicar el
SALUDABLE
Realizar en
juego, posteriormente cambiaran de roles.
forma JUEGO: EL DEFENSOR DEL FARO. Se forman equipos de 6 alumnos y colocan en circulo, en
adecuada las el centro del mismo se pone un bote que representa al faro y a un alumno defendindolo, los
acciones
motrices para compaeros pasarn la pelota unos a otros y cuando el que defiende el faro se descuide la
evitar lanzarn hacia al centro intentando darle al bote, el alumno que logr tocarlo pasar a ser el
lesiones
guardin del faro.
Relajacin: Masaje por parejas con la pelota.
SESIN INDICADORES GRUPOS
11
MATERIAL JUEGO:TRAGA-PECES. Todos los alumnos estn en el mar, el docente dice barco y todos Muestra coordinacin al
corren a una pared, o si dice costa, todos corren a la pared contraria, si dice traga-peces, combinar patrones motrices en
todos deben tenderse en el piso y entrelazar manos y pies con sus compaeros, el traga- diferentes acciones.
peces (docente) se lleva a cualquiera que no este acostado y entrelazado. Muestra su capacidad para
JUEGO APUNTA AL CUBO. Todos los alumnos se dividen en dos grupos uno a cada lado del resolver retos en situaciones de
rea de juego, se coloca un bote o caja vaca entre los dos grupos, los alumnos tendrn que juego.
desplazarlo con el impacto de sus pelotas, con el fin de alejarlo lo ms posible de su cancha OBSERVACIONES:
gana el equipo que logre alejar mas el bote de su campo.
ESTILO VIDA
SALUDABLE JUEGO CAZA-PELOTAS. Todos los alumnos se dividen en dos grupos y se coloca cada uno
Realizar en en un extremo con un buen nmero de pelotas, un equipo lanzara pelotas al aire y el otro
forma
adecuada las
intentar, a base de lanzamientos tocarlas con sus pelotas e impedir que caigan en su campo,
acciones luego se invierten los roles.
motrices para JUEGO: FUTBOLOTE. Se divide en dos equipos el grupo, se nombra un portero para cada
evitar
lesiones
uno, y comienzan a jugar tratando de meter gol al equipo contrario, se juega con una pelota
102
playera, la cual podrn lanzar, patear, botar, pasar, golpear, etc. No se le puede quitar la
pelota a quien la tenga.
Relajacin: Masaje individual con la pelota.
SESIN ACTIVIDADES DE CIERRE INDICADORES GRUPOS
12
MATERIAL EVALUACIN FINAL: Muestra sus habilidades motrices
-Pelotas JUEGO: CIELO, AIRE, AGUA Y TIERRA. Todos los alumnos dispersos por el espacio cuando bsicas al realizar diferentes
-Cajas
el docente dice cielo, todos saltan para tocarlo, cuando dice aire vuelan, cuando dice agua acciones.
todos nadan y cuando dice tierra todos corren, los alumnos propondrn formas de Muestra su capacidad de resolver
desplazamientos. problemas ante los retos
JUEGO: PELOTA AL AIRE. Los alumnos caminan por el rea de juego, mientras botan la planteados.
pelota, a la seal todos lanzan la pelota, mientras la pelota est en el aire todos los alumnos Muestra respeto a las reglas
aplauden, cuando la atrapen dejarn de aplaudir. establecidas al participar en las
Variante: se pueden utilizar diversos materiales como globos o costalitos. actividades.
JUEGO: PELOTA POR EL PUENTE. Los nios formarn varios equipos, cada equipo formar OBSERVACIONES:
un crculo con las piernas separadas, los pies han de tocar a los del compaero. Un nio lanza
la pelota arrastrndola por el suelo intentando que pase por entre las piernas de algn
compaero. ste sin mover los pies, golpear la pelota con las manos tratando de evitarlo e
intentar al mismo tiempo pasarla por entre las piernas de otro compaero.
JUEGO: EL CASTILLO. Una caja representar el castillo, se formarn dos grandes equipos,
uno de ellos se pondr alrededor de ste para defenderlo, el otro equipo con las pelotas,
tratarn de lanzarlas adentro del castillo. A un tiempo determinado por el docente se
detendr el juego, se contarn las pelotas que penetraron en el castillo. Posteriormente se
invertirn los papeles y se nombrar ganador a equipo que haya introducido ms pelotas.
Relajacin: Somos robots, andando por el espacio se nos van acabando las pilas.
103
ANEXOS
104
CARACTERSTICAS DEL NIO EN LA ETAPA PREESCOLAR
TRES AOS
En el da atiende l solo Se para en un solo pie, Sabe que es una persona y que Su vocabulario es de 1000 Empieza a comprender lo Manifiestan emociones
sus necesidades con mayor puede dar vueltas ms los dems tambin lo son palabras que significa esperar su extremas
facilidad cerradas turno y compartir juguetes
No puede estar mucho Sube y baja escaleras Descubre que hay una realidad Le cuesta hacer dos cosas Le gustan los juguetes de Aprenden a compartir
tiempo quieto alternando pies exterior independiente de el a la vez los dems
Pies ms seguros y veloces Puede pedalear triciclos Tiene sentido del yo Comienza a hacer frases Cuenta a sus compaeros Capta expresiones
cortas, hacen monlogos lo que va a hacer emocionales de otros
105
CUATRO AOS
106
FSICAS MOTRICES PSICOLGICAS COGNITIVAS SOCIALES AFECTIVAS
El sistema nervioso esta en Puede saltar hacia adelante Le interesan los exmenes y Presenta ms seguridad Empieza a sentirse como En ocasiones charla solo
proceso de maduracin (parado o desplazndose) salir airoso de ellos verbal, su vocabulario es un solo entre muchos para atraer la atencin
de 1500 palabras
Siesta de una hora u hora Mejor equilibrio que le Puede tener un compaero Empieza a tener la Sugiere turnos para jugar Estn aprendiendo a
y media permite saltar en un pie de juego imaginario capacidad de tomar turnos y a
generalizacin compartir
Puede abotonarse y hacer Sus movimientos tienen Cuando escucha un cuento, Sus preguntas reflejan un Le gusta jugar con otros Formula muchas
el lazo de sus zapatos una mejor precisin puede conmoverse, impulso hacia la nios en grupos de dos o preguntas con las que
reproduciendo mediante su conceptualizacin de las tres, sin embargo a veces acosa a los mayores
actitud corporal y ademanes multiplicidades de la tiene berrinches
lo que en ese momento est naturaleza y del mundo repentinos
oyendo social (formula muchas y
variadas preguntas)
Duerme toda la noche sin Mantiene el equilibrio en Entremezcla la ficcin con la Los interrogatorios Hablan mucho Le gusta que le elogien
levantarse un pie realidad alcanzan su culminacin sus logros
Se viste y se desnuda solo Puede treparse, Mente inquisitiva, pero poco Realiza crculos en sentido Muestra inters social y Le gusta imaginar que
balancearse y saltar a los profunda es muy literal de las agujas del reloj cierta conciencia de las son adultos importantes
costados actitudes y opiniones de
los dems
107
CINCO AOS
108
DESARROLLO MOTOR EN LA EDAD PREESCOLAR
109
PATEAR Encuentro con la pelota en posicin Equilibrio sobre un apoyo, para dejar una Paso inicial, flexionando la pierna de
estacionaria, balanceo limitado de la pierna liberada para golpear. soporte, balanceando hacia atrs la pierna
pierna que usa para patear. de golpeo, el tronco se mantiene
ligeramente inclinado y las extremidades
superiores se ubican en oposicin para
permitir una mayor estabilidad.
SALTOS La intervencin de los brazos en el Los miembros inferiores estn rgidos en la Los brazos inician el movimiento de impulso
impulso es escasa, la extensin de los fase area, los brazos se mueven hacia atrs hacia adelante, flexin de miembros
miembros inferiores es incompleta, o hacia los lados del cuerpo, saltos con dos inferiores, en la fase preparatoria, extensin
salto con pies juntos. pies, con un pie (pierna dominante). de miembros inferiores ms completa, los
pies aterrizan en forma simultnea, saltos
con dos pies, con un pies (pierna dominante
y no dominante).
GIROS Sencillos e incompletos. Sobre eje longitudinal. Sobre eje longitudinal y transversal,
acciones simultneas (caminar y girar).
BOTE Bota pelotas ligeras, pierde rpido. Bota con alguna continuidad bota y toma la Bota con mano dominante con
pelota. desplazamiento.
110
BIBLIOGRAFA
Direccin general de Educacin Fsica. 1993. Programa de Educacin Fsica Motriz de Integracin Dinmica SEP Mxico
Robert Rigal 2006 Educacin motriz y educacin psicomotriz en preescolar y primaria INDE publicaciones
Juegos y Educacin Fsica. Carpeta reformulada. Licenciatura de Educacin Fsica 2. Semestre SEP
111
Coleccin de Educacin Fsica en Reforma. Juegos en la Educacin de los 6 a los 12 aos. INDE Publicaciones
Desarrollo de las competencias con juego. Editorial trillas. Jos de Jess Velzquez navarro
Desarrollo de la motricidad a travs del juego. Ed. Gimnos. Francisco Ruiz Juan
GLOSARIO
APRENDIZAJE
Es la adquisicin de conocimientos, habilidades, actitudes, datos especficos y memorizacin de informacin. El proceso de aprender esta ntimamente
ligado al proceso de maduracin biolgica y mental.
APRENDIZAJE MOTOR
Creacin de reglas generativas de accin (son las diferentes formas de llevar a cabo una accin).
BLOQUE TEMTICO
Conjunto de contenidos afines y vinculados en los que se estructura la programacin de las diferentes reas de aprendizaje. Cada bloque se desarrolla en
varios temas de trabajo relacionados entre s, que permiten un tratamiento didctico especfico y para los que se definen unos Niveles Bsicos de Referencia
u objetivos mnimos que han de alcanzar todos los alumnos.
CACHAR
Coger al vuelo una pelota que un jugador lanza a otro.
Agarrar cualquier objeto pequeo que una persona arroja por el aire a otra.
CADENCIA
Serie de sonidos o movimiento de un modo regular o medido.
Serie de sonidos o movimientos que se suceden de un modo regular o medido.
112
Medida del sonido.
Conformidad de los pasos
Ritmo, sucesin o repeticin de sonidos diversos
CAPACIDAD
Aptitud, talento, cualidad que dispone a alguien para el buen ejercicio de algo
CARACTERSTICAS
Aspectos que distinguen y dan identidad a una persona, las cuales nos permiten conocerlo e identificar la etapa o periodo de desarrollo en el cual se
encuentra ubicado.
Es la descripcin que tiene la utilidad primordial de ser una referencia, para medir el grado de desarrollo.
Fsicas: Maduracin de los rganos y su estructura, talla, peso.
Psicolgicas: Conducta y los procesos mentales.
Afectivas: Afectos, sentimientos y emociones.
Motrices: Analiza la naturaleza del movimiento y su evolucin
Cognitivas: Conocimiento, y los procesos de pensamiento y lenguaje.
Sociales: El efecto de la sociedad, instituciones y grupos
CARRERA
Apoyo sucesivo y alternativo de los pies sobre la superficie de desplazamiento, con la existencia de una fase area, al realizarse a mayor velocidad.
COMPETENCIA MOTRIZ
La capacidad de un nio o adolescente para dar sentido a su propia accin, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos perceptivos y
cognitivos de la produccin y control de las respuestas motrices, relacionndolas con los sentimientos que tienen y aaden a las mismas, y la toma de
conciencia de lo que sabe que se puede hacer y como es posible lograrlo.
Es un proceso dinmico que se manifiesta a travs del manejo que hace un sujeto de s mismo y de sus acciones en relacin con los otros o con los objetos
del medio, evoluciona y cambio segn la edad de la persona, sus capacidades y habilidades.
Disposicin o capacidad de las personas para manejarse psicomotrizmente en contextos cambiantes.
COMPETENCIA
Conjunto de conocimientos o habilidades que se deben de desarrollar o proporcionar para que se pueda desenvolver el ser humano en su entorno de
manera satisfactoria.
CONDICIN FSICA
La capacidad para la realizacin de una tarea.
La suma de cualidades fsicas y organizativas que debe reunir una persona, para poder realizar esfuerzos fsicos
113
CONDUCCIN
Es una sucesin de golpeos con la funcin de guiar la trayectoria de un objeto.
CONFIANZA-SEGURIDAD
Seguridad que alguien tiene en s mismo.
Aplomo, nimo, aliento, vigor para actuar.
CONTENIDOS
Indican y precisan aquellos aspectos del desarrollo de los alumnos que la educacin escolar trata de promover. La enseanza y el aprendizaje de contenidos
especficos no es, pues, en esta perspectiva, un fin en si mismo, sino un medio imprescindible para desarrollar las capacidades de los alumnos y alcanzar
niveles de conceptualizacin, actitudes y dominio de procedimientos progresivamente superiores. En consecuencia: la concepcin transmisiva y acumulativa
del aprendizaje es sustituida por otra concepcin, basada en el aprendizaje significativo.
CONTENIDOS ACTITUDINALES
Son los pensamientos y sentimientos que demuestran a travs de un comportamiento o una forma de hablar, si algo te gusta o te disgusta
Son los saberes afectivos y valorativos. Constituyen el sustrato que da sentido al aprendizaje de otros contenidos, al configurar un marco tico y emocional
que permite a los sujetos la relacin armnica consigo mismo y con los dems.
CONTENIDOS CONCEPTUALES
Son los contenidos considerados fundamentales de la educacin, provenientes de las distintas reas del conocimiento y que aparecen como ejes vertebrales
de las distintas asignaturas.
Esta constituido por conceptos, hechos y datos, que permiten al alumno acceder a la informacin necesaria sobre el universo, en su sentido amplio y
restringido.
De acuerdo a Pozo (1992) son los hechos, datos y conceptos tales como: listas de nombres, fechas y hechos, La enseanza de este tipo de contenidos ha ido
cambiando hacindose de una manera ms compleja y diversa con el fin de evitar la memorizacin.
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
Es un conjunto de acciones ordenadas, orientadas a la consecucin de una meta, implica el saber hacer, con un propsito claramente definido y que se
espera llevar a cabo de una manera ordenada. Tambin conocidos como hbitos, habilidades, estrategias algoritmos, mtodos, tcnicas, etc.
Son los saberes indispensables que conducen al saber hacer. Estn ntimamente relacionados con el desarrollo de las capacidades intelectuales, prcticas y
sociales del hombre, permitiendo la formacin de competencias y, al mismo tiempo, el acceso a los contenidos conceptuales y actitudinales.
114
CONTROL MOTOR
Conjunto de rdenes previas cuya funcin es la regulacin y el control de las respuesta.
COOPERACIN
Ejecutar conjuntamente con otro u otros para un mismo fin.
COORDINACIN
Es la cualidad que ordena, sincroniza y armoniza todas las fuerzas internas de la persona y las pone de acuerdo con las fuerzas externas para lograr una
solucin oportuna a un problema motriz determinado, en forma precisa equilibrada y econmica.
Capacidad de regular de forma precisa, la intervencin del cuerpo en la ejecucin justa y necesaria, segn la idea motriz prefijada.
CORPOREIDAD
Cuando un nio manifiesta su unidad corporal, conformada por conocimientos, afectos, motivaciones, actitudes, valores, y por herencia familiar y cultural.
La interrelacin de estos aspectos confiere un estilo propio de motricidad a cada individuo, a la vez que lo dota de una identidad corporal, es decir, de un
conocimiento de s mismo. La corporeidad es parte constitutiva de la personalidad.
Vivencias del hacer, sentir, pensar y querer.
CRECIMIENTO
En su significado etimolgico: Crezco Crecer, significa aumento de tamao del cuerpo, aumento progresivo de un organismo y de sus partes. Posee
connotacin de cantidad.
DESARROLLO
Se refiere a los cambios que el ser humano sufre a lo largo de su existencia, trmino global que implica la maduracin del organismo, de sus estructuras y el
crecimiento corporal, as como el influjo del medio.
Se refiere a los mecanismos generales de la accin y el pensamiento, corresponde a la inteligencia en el sentido ms amplio y cabal, y supone una variacin
progresiva e irreversible en el tiempo.
DESARROLLO MOTOR
Es el control de los movimientos corporales mediante las actividades coordinadas de los centros nerviosos y los msculos. Este control procede del
desarrollo de los reflejos y la actividad masiva presente al nacer.
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DESPLAZAMIENTOS
Como el hecho de trasladar nuestro cuerpo de un punto a otro del espacio.
DESTREZA
Habilidad, arte, primor o propiedad con que se hace algo. Es aquella en la que todas las partes se ordenan adecuadamente, pudiendo mejorarse tambin
mediante la practica.
DURACION
En relacin con la lentitud o rapidez con que se desarrolla el movimiento. Ms corto, ms rpido, largo y le
ENFOQUE PEDAGGICO
Permitir lograr el cumplimiento de los propsitos.
ESPACIO CORPORAL
Implica al cuerpo como un espacio expresivo cargado de valores y significaciones evidentes, claramente perceptibles, considerando que el cuerpo est
abierto al cuerpo de los dems, en virtud de nuestros sentidos, de nuestra motricidad y nuestra expresin misma, es decir, yo estoy instalado en el cuerpo
de otro, as como, el otro esta instalado en el mo (a partir del cuerpo del otro me doy cuenta de mi propio cuerpo). En suma no hay corporeidad simple, sino
que hay intercorporeidad.
ESQUEMA CORPORAL
Representa la conciencia total, el modelo interno que nosotros tenemos de nuestro cuerpo o de sus partes en el espacio en movimiento (dinmico del
cuerpo) como as tambin en reposo (geometra del cuerpo).
Esta percepcin global que nosotros tenemos de nosotros mismos y que ampla el concepto de esquema corporal incluye la estima de s, la imagen de s, y el
concepto de s.
Constituido por el nivel fsico, cuantitativo (corporeidad). Se manifiesta en el tipo de adaptacin que se establece entre las estructuras internas del cuerpo:
sistemas de funcionamiento (seo, muscular, cardiorrespiratorio, etc.) que hacen posible su funcionamiento y la percepcin global y segmentario del mismo.
ESQUEMA MOTOR
Conjuntos de reglas que permiten contextualizar nuestra actividad motriz es decir, aplicarla de formas variadas segn las condiciones concretas de
ejecucin.
ESTRATEGIA
En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisin ptima en cada momento.
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EVALUACIN
Estimar los conocimientos, aptitudes y rendimiento de los alumnos
EXPERIMENTAR
Probar y examinar prcticamente la virtud y propiedades de algo.
EXPRESIN CORPORAL
Proceso de exteriorizacin de la personalidad a travs del cuerpo en movimiento, adquiere toda su dimensin en el proceso de comunicacin, que supone
una emisin, consciente o no, de signos y mensajes.
GIROS
Generalmente se considera como giro, cualquier rotacin que se produzca alrededor de alguno de los ejes del cuerpo humano: vertical, transversal y
anteroposterior.
GOLPEO
Consiste en la interceptacin de un mvil impactado sobre l. Mantienen, salvado las distancias, muchos aspectos comunes con las recepciones.
HABILIDAD
Son patrones de movimientos repetidos y relativamente automticos.
Automtico, rpido preciso y suave.
Es errneo considerar una habilidad como una accin simple y perfeccionada.
Un acto cuyo objetivo es lograr un patrn de movimiento considerando tcnicamente bueno.
Un acto o un conjunt de acciones en las que existe un objetivo o una serie de objetivos bien definidos.
HABILIDADES BSICAS
Se consideran como, movimientos fundamentales que evolucionan a partir de los patrones motrices elementales.
Aquellas familias de habilidades, amplias, generales, comunes a muchos individuos y que sirven de fundamento para el aprendizaje posterior de nuevas
habilidades ms complejas, especializadas y propias de un entorno cultural concreto.
HABILIDADES MOTORAS
Son coordinaciones finas en las que los msculos menores desempean un papel importante.
HABILIDAD MOTRIZ
Es la capacidad adquirida por el aprendizaje de producir unos resultados previstos con el mximo de certeza y, frecuentemente con el mnimo dispendio de
energa, o de ambas cosas.
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HBITO
Capacidad bien aprendida. Modo especial de proceder o conducirse adquirido por repeticin de actos iguales o semejantes, u originado por tendencias
instintivas.
HBITO CORPORAL
Conciencia sobre el cuidado y mantenimiento del cuerpo favoreciendo el estado de salud.
HBITOS MOTRICES
Cualquier tipo de actividad repetitiva de funcionamiento suave que se compone de patrones reconocibles de movimiento.
IMAGEN CORPORAL
Es la representacin que nosotros hacemos de nuestro cuerpo a travs de la relacin con otros. La autopercepcin, el nivel cualitativo, condicionada por los
caracteres fsicos de la persona. Permiten una concepcin subjetiva del propio cuerpo, paralela a la concepcin objetiva que de mi cuerpo, tienen los dems.
INTENSIDAD
Grado de fuerza que conduce y mantienen el recorrido del movimiento. Fuerte, media y suave.
LANZAMIENTOS
Habilidad bsica, por la que el individuo, se desprende de un mvil con los segmentos superiores, despus de impulsarlo, para que recorra una trayectoria
prefijada en el espacio.
LANZAR
Arrojar. Soltar, dejar libre.
MADURACION
mbito biolgico.: Alcanzar la madurez o finalizacin del desarrollo con referencia al organismo en general. Hacer funcionales a todas las estructuras que
solo existan a nivel potencial.
mbito psicolgico: el proceso por el cual el sujeto alcanza la plenitud de sus capacidades mentales.
MANIPULACIONES
Acciones mediante las cuales el sujeto interacta con uno o ms objetos.
MARCHA
Apoyo sucesivo y alternativo de los pies sobre la superficie de desplazamiento, sin que exista fase area.
MOTRICIDAD
Vivencia de la corporeidad para expresar acciones que implican desarrollo para el ser humano.
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MOVIMIENTO
Estado de los cuerpos mientras cambian de lugar o de posicin.
ORIENTACIN ESPACIAL
Aptitud para mantener en forma constante la localizacin del propio cuerpo.
PATRN MOTOR
Acto coordinado o intencionado formado por la combinacin de una serie de acciones individuales del cuerpo humano, ejemplo: marcha, gateo, correr, etc.
PENSAMIENTO ESTRATGICO
Es la manera en la que el alumno selecciona, adquiere, organiza o integra nuevos conocimientos.
Son las acciones y pensamientos que ocurren dentro del aprendizaje, que tienen gran influencia en el grado de motivacin e incluyen aspectos como la
adquisicin, retencin y transferencia.
PENSAMIENTO LGICO
Los contenidos se enlazan de acuerdo con las reglas que determinan las estructuras formales legtimas, es racional.
El pensamiento lgico se gua por las leyes de la lgica siguiendo un proceso de anlisis y reflexin.
PERCEPCIN
Es la funcin con la que la psiquis recibe los datos del mundo exterior, fundamentalmente mediante los rganos de los sentidos
POSTURA-POSICIN
Funcin mecnica del cuerpo (localizacin y posicin de las distintas partes), animada por la musculatura esqueltica, responsable de oponerse a la fuerza de
la gravedad. La postura hace siempre ms referencia al estatismo.
PRACTICAR
Ejercitar, poner en prctica algo que se ha aprendido y especulado. Realizar las prcticas que permiten a alguien habilitarse y poder ejercer pblicamente su
profesin. Ensayar, entrenar, repetir algo varias veces para perfeccionarlo.
Progresiva evolucin de procesos internos madurativos del ser humano, que ayudan en la adquisicin de conductas motrices, manifestando una mayor
integracin, planificacin y regulacin acciones.
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REFERENTES DE EVALUACIN
Que refiere o que expresa relacin a algn valor.
RESPETO
Capacidad de reconocer los derechos de los dems y los de los debes propios.
RITMO
Iniciar pulso y acento. Expresa el modo como trascurre la accin o el movimiento en el tiempo. Lo que fluye.
La medida del movimiento. El orden y proporcin en el espacio y en el tiempo.
SALTOS
Es una habilidad bsica, que implica el despegue del cuerpo del suelo, quedando suspendido momentneamente en el aire. Fases: a) previa o de
preparacin, b) de impuso o batida, c) de vuelo o area y d) de cada. Levantarse del suelo gracias al impulso del tren inferior.
SALUD CORPORAL
El estado completo de bienestar fsico, mental y social (OMS)
SEGMENTO CORPORAL
Porcin o parte del cuerpo.
SENSACIONES
Experiencia sensorial que tiene lugar en el primer momento en que un determinado receptor es estimulado.
SOLIDARIDAD
Identifica las necesidades de una persona o de un grupo y se une a la bsqueda de un objetivo comn hacindolo suyo.
TIRAR
Precisin, punto especfico.
Arrojar, lanzar en direccin determinada.
TRABAJO COLABORATIVO
Trabajar con otra u otras personas en la realizacin de una obra.
VARIABLES DE ESTIMULACIN
Diferentes alternativas de ejecucin.
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