8 - EL JUEGO Y LA CLASE Cap1 PDF
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EL JUEGO Y LA CLASE
APUNTES CRÍTICOS SOBRE LA
ENSEÑANZA POST-TRADICIONAL
Daniel Brailovsky
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EL JUEGO Y LA CLASE: APUNTES CRÍTICOS
SOBRE LA ENSEÑANZA POST-TRADICIONAL
Daniel Brailovsky
CAPÍTULO 1
La clase y el juego: debates en torno a la
enseñanza post-tradicional
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SOBRE LA ENSEÑANZA POST-TRADICIONAL
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Más allá de todo lo que puede añadirse a estas acciones (que es, posiblemente,
mucho) la definición clásica de una “clase tradicional” consiste esencialmente en el
ejercicio de estos gestos básicos por parte del maestro y unos pocos gestos
recíprocos por parte del alumno: mirar, escuchar (atender) y eventualmente,
participar, bajo la forma de preguntas formuladas al maestro. Podría decirse que a
estos términos básicos se reduce la gestualidad esencial de la situación de clase,
entendida como el sostenimiento de un ambiente que habilita específicas formas de
intercambio y encuentro.
Hay quienes afirman, claro, que una clase debería trascender esta definición básica y
en ese sentido estas reglas gestuales de funcionamiento de la clase, aunque muy
vigentes, están hoy profundamente cuestionadas. Incluso se discute en ciertos foros
acerca de la conveniencia de seguir manteniendo juntas la enseñanza con la idea
genérica de “clase” ante la emergencia de otros formatos y espacios pedagógicos.
Entre los cuestionamientos a la educación tradicional se reconocen críticas dirigidas
específicamente a la idea tradicional de “clase”; y allí se destacan principalmente
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El cuadro pone lado a lado unos pocos ejemplos de afirmaciones genéricas que
suelen esgrimirse como argumentos en contra de la llamada “educación tradicional”
y rasgos muy específicos de la actividad de clase. Equipara, o de algún modo
operacionaliza ciertas creencias sobre la buena educación y la buena enseñanza
sobre prácticas habituales en las que dichas críticas podrían inspirarse. Sin
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Las alternativas que tanto los didactas como los pedagogos anteponen al dispositivo
de la clase tradicional abrevan del universo del juego como imagen inspiradora. Las
ideas de “clase” y “juego”, en ese sentido, están en el centro de un dilema
pedagógico fundamental. Las discusiones acerca del encuentro entre dispositivos de
enseñanza y propuestas lúdicas - que ocupan un lugar central en el debate educativo
– no son sólo debates metodológicos sino que constituyen también la expresión de
una sostenida contienda entre modelos educativos que, bajo distintas
denominaciones, ha atravesado la historia de la pedagogía. Las proclamas
“renovadoras” consisten habitualmente en críticas dirigidas a los modelos llamados
“tradicionales” (que suelen centrarse en los modos de actuar y de disponer los
espacios y tiempos propios de una “clase”) y tienden a oponer alternativas que,
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En este contexto, el seno de los debates didácticos ha visto emerger sólidos trabajos
tendientes a demostrar que, en el contexto de la clase, hacer jugar es un propósito
tan noble como el de hacer aprender siempre que se guarden ciertas precauciones y
se conozcan los alcances y limitaciones de tal empresa. En este texto, sin embargo,
asumiremos un camino diferente, casi opuesto: nos centraremos en el punto de vista
de la escena denostada, la de la clase, porque aceptaremos que al hablar de “clase”
nos referimos a un formato que puede variar significativamente entre márgenes
amplios de formatos (modos de organizar estratégicamente espacios, tiempos,
materiales e interacciones) y ambientes (cualidades del encuentro, gestualidades
habilitadas, climas y valoraciones sobre las situaciones compartidas). La clase
remite, claro, a un molde genérico que consiste esencialmente en la reunión
armónica de una serie de procedimientos muy precisos y fácilmente reconocibles por
cualquiera que haya pasado algunos años dentro del sistema formal de enseñanza o
se haya expuesto a la iconicidad de la clase que muestran otras expresiones
culturales como el cine, la literatura o la publicidad. Una formulación posible de estos
procedimientos genéricos, esto es, de las acciones y disposiciones frecuentes del tipo
de encuentro pedagógico al que llamamos “clase”, podría ser la que sigue:
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Repensar la clase a la luz de los modelos lúdicos, entonces, se presenta como una
empresa pertinente y que vale la pena emprender, pero no porque las reglas del
juego puedan parecerse a las reglas de la clase, sino porque ambos universos al
ponerse en relación abren un escenario que se articula bien con las críticas a la
enseñanza tradicional que vienen esgrimiendo pretensiones de liso y llano
“derrocamiento” de la clase. En otras palabras: ya que una pedagogía lúdica no
necesita renunciar al pizarrón, y ya que aunque una clase parezca un juego, puede
también en esencia no haberse movido ni un centímetro del formato tradicional, me
interesa buscar las alternativas en los fundamentos de cada lado de esta polaridad,
en sus encuentros fortuitos, en sus dilemas.
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Algo que puede añadirse a esta presentación del problema (y que avala la
pertinencia de un análisis más respetuoso del formato de clase) es la inscripción
histórica de estas ideas, ya que la suposición de actualidad en estos debates, es
engañosa. Ya hemos señalado una referencia histórica al referirnos a la pedagogía de
Jacotot, pero la cuestión estaba ya nítidamente formulada incluso antes, en la
pedagogía del siglo XVII y puede reconstruirse una trama a su alrededor en las
teorías pedagógicas más salientes que unen aquellos tiempos con el nuestro. No nos
adentraremos ahora en un análisis histórico extenso, cosa que sí se hará en el
capítulo 5 de este volumen, pero al menos se amerita ofrecer algunos ejemplos para
apoyar la idea de que enseñar más allá de la clase no es un asunto del siglo XXI.
Aunque el arraigo que estas críticas reconocen en la didáctica suele imponer una
cauta sordina a la perspectiva de análisis histórico-pedagógica, desde ese punto de
vista las “nuevas” ideas sobre la inclusión del juego en la enseñanza se evidencian
antiguas y cristalizadas en dilemas clásicos. La oposición entre objetos escolares
(pizarrón, cuaderno, libro) y objetos naturales, por ejemplo, está en el centro de la
filosofía educativa de Rousseau y se refleja en forma nítida en las prescripciones
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acerca del material de enseñanza. Apenas una cita del Emilio puede servir como
anticipo de esta dicotomía. “Sean siempre los sentidos los guías del espíritu en sus
primeras operaciones”, dice Rousseau, y agrega: “No consultemos otro libro que el
mundo, ni otra instrucción que los hechos. El niño que lee no piensa, no hace más
que leer; no se instruye, sólo aprende palabras” (1955:208). Más adelante apela a la
fortaleza de los aprendizajes que se inscriben en un universo de objetos naturales, y
dice “¿Queréis enseñar la geografía a ese niño, y le vais a buscar globos, esferas y
mapas? ¡Cuánta máquina! ¿Para qué todas esas representaciones? ¿Por qué no
comenzáis enseñándole el objeto mismo, para que al menos sepa de lo que se
trata?” (ob.cit.: 209). Un estudio minucioso de la obra de este autor paradigmático
revela el nítido contraste entre la clase como denostado artificio y el mundo amplio
del conocimiento natural como alternativa liberadora.
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El primer problema que se nos presenta al tomar los aportes de la relación juego –
educación escolar en el mundo del nivel inicial es que en este nivel de enseñanza es
donde posiblemente menos se manifiesta la tensión fundante que hemos
presentado: prácticamente desde sus orígenes el jardín de infantes ha renunciado a
estructurar sus prácticas en forma subordinada al estereotipo genérico de la clase, y
la relación entre lo tradicional y lo nuevo no se ve allí especialmente representada
por el par juego-clase. El lugar secundario de la escritura como ordenador de la
actividad y los rasgos propios de los niños pequeños atenúan significativamente la
crudeza de estas tensiones y la cautela sobre sus efectos. En la escuela primaria, en
cambio, y especialmente después del primer período de los alumnos a la misma, la
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Carretero lo señala con claridad cuando observa que en los centros escolares de casi
cualquier parte del mundo
El término juego tiene entonces al menos dos acepciones; por un lado, el juego
como tipo de actividad recreativa libremente elegida o aceptada que se realiza para
producir en quienes lo realizan algún tipo de goce intenso, mediante la participación
en una mecánica de relaciones minuciosamente regladas que inducen a establecer
roles de competencia y/o colaboración con otras personas o de interacción fluida con
los objetos. Dicha actividad se halla circunscripta espacial y temporalmente y es
reconocida e identificada en el contexto de una cultura (amplia o local) a la que
pertenecen sus participantes, lo que usualmente se materializa en un nombre
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Por otro lado, una segunda acepción refiere al juego como rasgo, como adjetivo: “lo
lúdico”, aquello que está revestido de alguna/s cualidades del juego como actividad
sin necesariamente serlo en un sentido estricto. Cuando se entablan debates en
torno a la definición de juego (y allí hay incluso quienes aseguran que el juego “no
puede definirse”) y se afirma que éste no puede considerarse un tipo de actividad, se
está defendiendo el peso de la segunda acepción aquí presentada; cuando se
circunscribe al juego para estudiar el efecto de sus reglas o lo que es preciso saber
para jugarlo, etc. se da por válida la primera.
Entre las cualidades del juego como rasgo se destacan la diversión, la informalidad o
espontaneidad, la competencia o enfrentamiento, el desafío, la imaginación, la
creatividad, el movimiento. Así, se adjetiva como lúdico aquél objeto, espacio,
actividad o fenómeno perceptivo que se reconoce como alegre, imaginativo o
creativo.2 En palabras de Bleichmar, se trata de “la diferencia entre el juego y lo
lúdico, (…) en toda actividad humana puede haber algo de lo lúdico sin que
necesariamente uno lo aísle de la producción (…); el problema está en la radicación
de lo lúdico y su contraposición al juego. (…) Lo lúdico tiene que estar, de alguna
manera, en las formas con que la sociedad nos permita vivir de una manera creativa
en relación a lo que hacemos” (Bleichmar, 2006:3).
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clase y juego asumimos que, dependiendo de cuál de esas dos definiciones sea la
que se toma en cuenta, los alcances e implicancias del análisis varían
significativamente. Los estudios de la educación infantil suelen enfocarse
principalmente en la primer definición de juego; nosotros tomaremos ambas, pero
haremos hincapié en la segunda.
Esta distinción básica entre “los juegos” como objetos culturales y “lo lúdico” como
atributo de una situación cualquiera (por ejemplo, pero no exclusivamente, una
situación de clase) dialoga en el ámbito del jardín de infantes con una tercera forma
habitual de emprender el análisis educativo utilizando el término “juego”: el conjunto
de tipologías que aspiran a clasificarlo. Hay, por una parte, clasificaciones
psicológicas que definen “tipos” de juego propios de cada estadio del desarrollo,
dándose así lugar a progresiones del juego paralelo al social, del ejercicio al juego
simbólico, etc. A la vez, se trabaja sobre “tipos” de juego apelando a los propios
rasgos formales o culturales del mismo (p.e. juego tradicional, juego de manos,
juegos de tablero); y un tercer criterio clasificatorio se orienta a las estructuras
didácticas que utilizan el juego y usan el término para nomenclarse, como el juego
centralizado o el juego-trabajo. Estas clasificaciones no son en sí mismas un
problema, pero en ocasiones la distinción entre tipos de juego como marcas del
estadio psicológico, como variaciones de formato o como estructura didáctica se
superponen falazmente y se discute entonces el “juego-trabajo” (una forma de
organizar la enseñanza) como si fuera una forma de juego, o se discuten aspectos de
la enseñanza – su cualidad de motivar al alumno, sus potenciales para adquirir una
forma dinámica y flexible – como si fueran problemas o virtudes del juego como
objeto cultural, o bien se subordina el “tono lúdico” de la enseñanza a la modalidad
psicológica de juego que “corresponde” a los alumnos, por su edad.
La literatura sobre juego y educación trasluce una preocupación constante – tal vez
desmesurada – por las relaciones que pueden establecerse entre el juego y la
enseñanza, el juego y el conocimiento, el juego y los formatos escolares, que tiende
a desplazar al terreno del juego las discusiones sobre la eficacia y la pertinencia de
ciertos procedimientos de enseñanza. Expresiones como “evaluar el juego”, “enseñar
jugando”, etc. expresan la intención de dotar al arsenal teórico de la enseñanza de
ciertas cualidades derivadas del juego. Pero hay una confusión generalizada en
muchos trabajos que se esmeran en “despejar” los aspectos didácticos del juego,
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Estas consideraciones son, claro, mucho más nítidas en otros niveles de enseñanza
diferentes del Nivel Inicial. La posibilidad de una reflexión explícita por parte de los
niños mayores (que no creen, como los más pequeños, que la maestra juega con
ellos sólo para divertirse) lleva necesariamente la cuestión a otro nivel de análisis. El
efecto (atribuido al juego en la escuela) de dotar a las actividades de sentido
genuino para el niño parte en alguna medida de un prerrequisito: la existencia de
cierta ingenuidad por parte del alumno respecto de los rasgos compulsivos de la
escolaridad.
El niño pequeño cree que su maestra juega con él para divertirse, como cree que la
directora construyó la escuela o que el profesor de plástica vive en el taller. Forma
parte de la visión del mundo propia de la temprana infancia, y hace posible que el
juego en la escuela tenga sentido real para el niño. Pero cuando la experiencia
escolar es vivida (también) como una obligación, se hace evidente una diferencia
importante entre “la clase” y “el juego”: las reglas de juego son primero libremente
aceptadas y luego obligatorias. En la clase pasa al revés, las reglas son primero
obligatorias y luego, en el mejor de los casos, voluntariamente aceptadas por los
alumnos. Por eso, el sentido de los formatos de juego que estructuran una clase o
bien de las cualidades lúdicas de su ambiente, varía mucho entre jardín y primaria, y
también entre cursos con diferentes culturas y climas de estudio. “El” contexto
escolar en el que se pretenda incluir al juego no es algo homogéneo, sino algo muy
variable, y muy especialmente entre niveles de enseñanza.
Así, lo que interesa discutir es, en definitiva, la conveniencia de que bajo ciertas
circunstancias la enseñanza se inspire en el juego para generar formatos o
ambientes de actividad favorables al aprendizaje. Al hablar de juego en un sentido
literal y puro (al margen de la aspiración de volver a la enseñanza amable,
motivadora, respetuosa o libertaria) el tipo de problemas que afloran tienen menos
que ver con la educación que con cuestiones propias de la política del juego: el
placer, la regla y la trampa, el desafío, la victoria y la derrota, el mundo imaginario
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El recorrido que estamos haciendo a través de estas páginas no parte del juego, sino
que de algún modo llega a él. He preferido hablar “desde la boca del lobo”, y partir
del cuestionado estereotipo genérico de la clase para avanzar en dirección a las
variaciones que podrían enriquecerlo, buscando en el juego imágenes inspiradoras.
En el capítulo que sigue se desarrollarán algunos puntos destacados en los que
puede reconocerse un “mapa” de alternativas de la clase tradicional, que aquí nos
limitaremos apenas a formular. Estos componentes post-tradicionales no son
propuestas imaginativas que se enuncian en un tono propositivo para considerar su
aplicación, sino principalmente un intento de sistematización de lo que de hecho
tiene lugar en forma más o menos habitual en las prácticas de enseñanza de
distintos niveles educativos.
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clase, como el enroque estratégico de roles entre maestro y alumno, o las diferentes
formas de complicidad y transferencias del rol. En el auge del escolanovismo, por
ejemplo, el trabajo en pequeños grupos se constituyó en todo un símbolo de las
nuevas formas de enseñanza. De modo análogo, la delegación de ciertos aspectos de
la enseñanza a los alumnos y la alteración total o parcial de las definiciones tácitas
de responsabilidad docente y responsabilidad estudiantil, abren el juego a algunas
alteraciones del dispositivo de clase.
Veremos que el cambio del formato de clase para asumir la forma de un juego se
enfrenta también a algunos dilemas relacionados con el hecho de que la clase puede
ser “obligatoria” (como lo es la enseñanza, por ley) mientras que el juego necesita
ser voluntario. El formato de juego para enseñar, entonces, se ve ante el dilema de
sostenerse en el encuentro mientras éste cuente con la participación voluntaria y
entusiasta de los alumnos, o diluirse ante el incontestable hecho de que en general
los alumnos no eligen aprender las tablas de multiplicar o los ángulos consecutivos,
ni los hechos de las revoluciones y las guerras, ni tampoco ansían cotidianamente
enterarse de cómo debe hacerse para reconocer el sujeto del predicado en una
oración bimembre.
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