Manual Vulcan
Manual Vulcan
Manual Vulcan
MANUAL DE VULCAN
CODIGO: 141769
Puno – Perú
Universidad Nacional del Altiplano - Puno Modelamiento y Diseño de Minas
En browse seleccionamos la carpeta del proyecto a crear. Por conveniencia se crea una carpeta
Vulcan_proy cabe destacar que el software genera conflicto con el carácter “espacio” por lo que
se debe aplicar “_” para no generar conflictos en la base del software.
Salimos de Envisage.
Y apendizamos las tablas para cada uno de los archivos de dato que se tenga.
Es importante asignar el campo que mandara a los demás archivos como el campo KEY.
Se guardan las tablas que se acaban de hacer y luego se procede a salir de ISIS como se
muestra a continuación.
Luego se conectará cada archivo con la tabla creada para éstos, asimismo se definirán los
campos que conectarán cada archivo y se identificará en cada archivo el campo mandante
(campo KEY), como se ve en las siguientes imágenes
A continuación, el usuario puede proceder a hacer la leyenda, para esto ir al menú ANALYSE en
la barra superior, submenú LEGEND EDIT y dar click en la opción LEGEND EDITOR como se
aprecia en la siguiente imagen. Cabe destacar que para el caso de las leyendas, el usuario las
puede crear en cualquier momento.
Luego, cargar la base de datos creada y especificaremos las características para nuestra
leyenda junto con asignarles su color respectivo.
Y luego, escoger la línea de grosor que tendran los sondajes a cargar para una mejor
visualización. Con esto se cargará en conjunto leyenda y los sondajes.
A continuación, crear una nueva leyenda en la que se escalarán los sondajes según sus leyes,
se formarán discos de diferentes dimensiones para cada rango de ley. Como se ve en la imagen
proceder a dar el ancho a cada uno de los discos. Para esto el usuario deberá realizarlo en la
carpeta SCALE como se ve en el costado izquierdo de la imagen.
Después, se volverán a cargar los sondajes pero esta vez se desplegarán como discos, como se
ve a continuación.
Luego, volver a realizar una nueva leyenda en la carpeta DRILL especificando las
caracteríasticas para ésta e indicando los colores para las distintas litologías como se ve a
continuación.
Luego, borrar los sondajes cargados en pantalla. Para esto, el usuario debe ingresar al menú
GEOLOGY luego al submenú DRILLING y dar click en la opción REMOVE DRILLHOLES como
se aprecia en la siguiente imagen.
El software le pedirá al usuario confirmar si es que los sondajes que borrará son los correctos
para lo cual se deberá confirmar la acción dando click en REMOVE como se muestra a
continuación.
Teniendo borrados los sondajes anteriores, ahora proceder a cargar los mismos sondajes pero
con la nueva leyenda que va de acuerdo a la litología. Como se ve en la imagen el color que
tendrá la leyenda irá de acuerdo al parámetro especificado, en este caso el parámetro es ROCK.
Y después, el usuario podrá visualizar los sondajes cargados con la leyenda antes hecha, como
se ve en la imagen que sigue.
Una vez que los sondajes han sido cargados de acuerdo a las necesidades del usuario, proceder
a realizar las vistas para éstos. Para ello, acceder al menú VIEW y luego al submenú CREATE
SECTION como se ve a continuación.
A continuación, el usuario deberá realizar los polígonos para poder generar el cuerpo geológico
ayudado de la función POLYGON. Teniendo los 8 perfiles hechos, se podran visualizar de la
siguiente manera.
Una vez que se ha terminado de hacer los strings para los diferentes perfiles, borrar los
sondajes en pantalla. Para ello, ir al menú GEOLOGY, submenú DRILLING y luego dar click en
la opcion REMOVE DRILLHOLES como se ve en la imagen que sigue.
Luego, proceder a cargar los polígonos antes hechos arrastrándolos desde la ventana de
exploración al costado izquierdo de la pantalla, para este caso, especificados como RX_6 y
RX_8, el usuario deberá cargar los polígonos de un solo color a la vez. Para poder dejar solo los
polígonos de un color en pantalla, dar click con el boton derecho del mouse en el layer que se
quiera remover en la ventana de exploracion al costado izquierdo (indicado con la flecha roja) y
luego dar click en REMOVE.
Se puede apreciar que se han removido los polígonos azules.Teniendo solo los polígonos de un
color (rojo = oxidos), en este caso rojo, proceder a confeccionar el sólido respectivo para generar
el modelo geológico. Para ello, ir al menú MODEL, luego al submenú TRIANGLE SOLID y dar
click en la opción CREATE como se ve a continuación.
A continuación, proceder a dar click en todos los polígonos de nuestro futuro sólido como se ve
en la imagen.
Luego de dar click en todos los polígonos, marcar la opción SAVE en la ventana CREATE como
se muestra en la imagen anterior, con ello, se generará la siguiente ventana en la que el software
pedirá al usuario guardar la triangulación antes hecha con su respectivo nombre.
Después el usuario podra ver en pantalla el sólido generado para los óxidos.
Para hacer un chequeo del sólido en cuanto a su consistencia, cierres e intersecciones el usuario
deberá dar click con el boton derecho del mouse sobre el cuerpo y luego marcar la opcion
CHECK.
Se generará la siguiente ventana en la que se deberán seleccionar las 3 pruebas a las que se
someterá el sólido (cierre, consistencia e intersección), luego dar click en NEXT.
Como se puede apreciar, el sólido generado logra pasar las pruebas a las que se lo sometió
por lo tanto en cuanto a su validez se puede decir que es un cuerpo sólido como tal.
El mismo procedimiento deberán seguir los polígonos de color azul (súlfuros) como se aprecia
en las imágenes que siguen.
Finalmente, el usuario puede cargar en pantalla tanto los sondajes como los cuerpos de oxidos
y sulfuros los que se podran apreciar de la siguiente forma.
En la ventana siguiente, dar click en el archivo que se importará, en este caso es el archivo de
contornos “contours_lab2012.csv” y presionar el marcador que aparece en la ventana, marcado
con la flecha roja, para hacer efectiva la selección. Luego dar click en OK.
A continuación, el usuario deberá ingresar el carácter por el cual estan separados los campos en
el archivo de contorno, en este caso por comas (indicado por la flecha roja) y luego deberá
especificar en que columnas se encuentran la coordenada este, norte y cota (X, Y y Z
repectivamente) en el archivo de contorno, en este caso son las columnas 3, 4 y 5. Por último
seleccionar la opción para que el objeto que se cargará lo haga como puntos como se indica con
la flecha roja.
En la ventana siguiente marcar la opción DO NOT SAVE THESE SPECIFICATIONS y dar click
en OK.
Como se aprecia, solo hay un punto que se escapa del contorno, para lo cual el usuario deberá
hacer uso de la herramienta borrar punto ubicada en la barra de herramientas al costado
izquierdo.
Luego de seleccionar la herramienta borrar punto, marcar el objeto al cual se desea hacer la
edición, luego dar click sobre el punto que se quiera borrar. El software preguntara si el usuario
desea confirmar la selección del punto a ser borrado a lo cual se debera hacer click en DELETE
como se ve a continuación.
Finalmente, se podra apreciar en pantalla los contornos con las especificaciones antes dadas.
A continuación, proceder a realizar una triangulación pero esta vez por superficie. Para ello,
ingresar al menu MODEL, submenú TRIANGLE SURFACE y dar click en la opción CREATE.
Marcar las opciónes de uso de los límites del polígono como limite para la triangulación,
triangulación dentro de los límites del polígono y usar los límites del polígono como parte de la
triangulación.
Al cargar tanto la topografía como los cuerpos se podra visualizar de la siguiente manera.
Compositado
Una vez que se tengan los solidos correspondientes a los dos cuerpos geológicos y se haya
hecho la topografía, poceder a la realización del compositado de los sondajes.
Para hacer efectiva la selección, se debe escoger el método por el cual se hará la compositación
al costado superior derecho de la ventana en el menú desplegable que aquí aparece.
En el campo SPECIFICATION FILE indicar el nombre del archivo de compositación, para este
caso se dará un nombre que le recuerde al usuario el método por el cual se esta compositando,
indicado con las letras STG correspondiente al método STRAIGHT.
Una vez especificada la base de datos y el método de compositación, marcar el segundo título
del cuadro izquierdo PRE-PROCESSING y especificar las coordenadas por defecto que da el
software, en este caso -99.0 tanto para MISSING DATA como para NON-SAMPLED DATA como
se observa a continuación.
Luego, en el menú FIELDS rellenar los campos que se muestran con los minerales el usuario
desea compositor, en este caso AU y CU como se ve a continuación.
Luego, en el menú GEOLOGY llenar el primer campo con el nombre GEOLOG y presionar el
botón de puntos suspensivos en la columna atributos. Se generará la ventana que se muestra al
costado derecho de la imagen, en ella el usuario deberá seleccionar la opción RECORD
MAJORITY GEOLOGY CODES, especificar el campo ROCK y los limites desde y hasta donde
se hará el compositado (TO y FROM), luego en MAJORITY FIELD especificar también el campo
ROCK.
A continuación dar un nombre al grupo en el cual se hará la compositación (STG) y dar una
descripción a la compositación que se realizará como se observa en la imagen que sigue. Una
vez hecho esto, dar click al botón APPLY AND RUN.
Aparecerá la siguiente ventana en pantalla, la cual especifica todas las compositaciones que se
han hecho, luego, presionar cualquier tecla y la compositación se habrá realizado con éxito.
A continuación, el usuario deberá crear una nueva leyenda en la carpeta SAMPLES, con los
mismo rangos dados para la leyenda AU de la carpeta DRILL como se ve en la imagen. Dar click
en guardar y cerrar la ventana.
Especificar el nombre del grupo que desea cargar, para este caso se digita * para que el
software cargue todos los grupos existentes.
Luego, se deberá elegir el clor de leyenda que se cargará, para este caso AU y especificar que
se cargará la cmpositación mediante puntos.
Por último, llenar el primer y segundo campo de la ventana que se genera con los tipos de
minerales que se compositarán, escoger el color y el numero de decimales que tendrán estos al
ser cargados en pantalla.
Realizar la misma compositación pero esta vez por el método RUN LENGHT para lo cual se debe
cambiar el método a utilizar, dar el nombre de especificación de la compositación (rl2), y en el
menú METHOD digitar el largo de la compositación, para este caso 2.
Luego, en el menú RUN, al igual que para STRAIGHT dar nombre al composito de base de datos
(COMPOSITO.RL2) y luego dar un nombre al grupo de composito (RL2) con su respectiva
descripción. Posterior a ello dar click en APPLY AND RUN.
Se logra apreciar que la compositación hecha es mucho mas que la realizada por el metodo
anterior, dado que por este método (run lenght) el software no discrimina entre mineral y esteril.
A continuación, el usuario debe abrir la nueva base de datos correspondiente a run lenght para
poder cargar la compositación de los sondajes que se hizo por el mismo método. Para ello ir a
GEOLOGY→SAMPLING→OPEN DATABASE.
En el menú desplegable especificar que base de datos es la que el usuario desea abrir y dar click
en OK.
Escoger el nombre de la lista que se desea cargar, para este caso se digitará * lo que indica que
se cargaran todas las listas existentes.
Se podrá apreciar la ventana que indica las listas que hay disponibles para cargar y en la que
se encuentra la lista que se hizo anteriormente (RL2).
Luego indicar el color de leyenda que se desea mostrar en los sondajes compositados y la
forma en la cual se quiere que éstos se muestren en pantalla.
Por último, especificar en la ventana que se genera los minerales a compositar, junto con su
color y número de decimales.
Finalmente el usuario puede apreciar en pantalla los sondajes recién compositados mediante
run lenght.
Modelo bloques
Construimos la definición del nuevo modelo de bloques, esta vez rescataremos información de
un modelo de bloques ya creado. Ingresar al menú BLOCK→CONSTRUCTION→NEW
DEFINITION
A continuación, en el menú SCHEMES especificar las dimensiones del subbloque y del bloque
mayor como se muestra en la imagen que sigue.
En el menú VARIABLES proceder a llenar los campos con las siguientes variables que tendrá
el futuro bloque, especificar además el tipo de dato y el valor que tendrá la variable por defecto.
Se puede observar al costado izquierdo de la pantalla el bloque recientemente creado junto con
las variables que el usuario especificó.
Y se tendrá el modelo de bloques escogido, abierto. Esto se puede notar ya que al costado
izquierdo de la pantalla, el archivo de modelo de bloques estará en negrita lo que indica que el
modelo está abierto.
Escoger la variable que el usuario desea calcular y asignarle valores para mostrar en pantalla.
A continuación, cargar el modelo de bloques en el proyecto para que nos muestre la variable que
se acaba de calcular. Para ello, ingresar a BLOCK→VIEWING→LOAD DYNAMIC MODEL…
como se ve en la imagen.
Como se aprecia en la imagen, el modelo de bloques se visualizará por la variable tonelaje. Dar
click en el botón BLOCK TEXT.
Agregar como texto el valor de la variable en cada bloque dentro del modelo de bloque.
Para visualizar en detalle el cálculo de la variable que se ha hecho (tonelaje), crear una sección
y seleccionar un plano por 2 puntos como se observa en la imagen.
Al realizar zoom, el usuario puede apreciar la diferencia que existe entre lo que tiene tonelaje y
lo que no.
Al igual que en la variable tonelaje, al realizar zoom se puede apreciar los valores que tendrá la
variable que se acaba de especificar.
Posterior a ello, el usuario puede minar alguna de las variables especificadas en el modelo de
bloques, para ésto ingresar a BLOCK→MANIPULATION→MINE…
Luego, seleccionar la superficie mediante la cual se minará la variable escogida, en este caso la
superficie cargada en pantalla que corresponde a la topografía.
Dado que la variable que se minará es aire, se tendrá que especificar por medio de que variable
ya existente se hará la minación, por lo tanto para la variable tonelaje (ton) se tiene que
especificar el nuevo cálculo que debe hacer el software el cual se indica en la figura adjunta.
Nota: Lo anterior se debe a que si el usuario solo hace el cálculo para la variable tonelaje,
el software hará el cálculo de forma pareja sin discriminar lo que está sobre y bajo la
superficie y por lo tanto calculará tonelaje en sectores en donde realmente existe aire.
Es por ello que, si se sigue la fórmula de cálculo que se especificó en la imagen anterior
para un valor de aire = 1 (que es donde realmente existe aire) el tonelaje calculado por el
software será 0.
Posterior a ello, seleccionar todos los bloques como se especifica en la imagen adjunta y luego
proceder a cargar el modelo de bloques con la nueva variable de tonelaje explicada
anteriormente.
Finalmente el usuario podrá ver el modelo de bloques con las condiciones dadas para éste
referente a la variable tonelaje.
Variografía
Luego, especificar las dimensiones del lápiz de acuerdo a los datos que se verán en datamine.
Y finalmente dar los parámetros en los cuales se irán generando los variogramas. Por último
dar click en finish y dejar que el software genere los variogramas.
Luego de generarlos, presionar cualquier tecla como lo indica la imagen anterior y proceder a
mostrar los variogramas en pantalla, para ello ir a BLOCK → VARIOGRAPHY → DISPLAY.
Escoger el nombre que se le ha dado al conjunto de variogramas creados y que se quieren
mostrar.
Las especificaciones que se le indican al software de aquí en adelante son las mismas que
para el caso del Au.
Luego, ir al menú BLOCK → VARIOGRAPHY → DISPLAY y seguir los mismos pasos vistos
anteriormente.
Estimación de leyes
Lo primero que se hará para generar una estimación en vulcan será agregar variables al modelo
de bloques, para ello, presionar con el botón secundario del mouse sobre el archivo de modelo
de bloques en la ventana de exploración de Vulcan y dar click a “ADD VARIABLE”, en este caso
se agregara la variable dist_inv como se ve a continuación.
En DISCRETISATION STEPS se ingresa el número de puntos en que se desea dividir cada eje
para hacer la estimación del bloque.
En SEARCH REGION se puede indicar la rotación de los ejes del elipsoide o caja para la
búsqueda de las muestras.
En SAMPLES COUNTS se debe ingresar el mínimo número de muestras para que un bloque se
pueda estimar y el máximo número de muestras que se usarán en la estimación, esto se debe
indicar en las casillas de “Minimun/Maximun number of samples per estimate”. Considerará las
muestras más cercanas según el radio de influencia.
Este panel nos permite asignar los ponderadores para cada eje, que nos permita transformar las
distancias cartesianas en anisotrópicas. Ademas, en “Power” se indica la potencia a la cual se
elevará la distancia al invertirla (1/dn). Al utilizar n=2 se obtiene el inverso a la distancia al
cuadrado, etc.
A partir de esta sección se puede ingresar la base de datos de los compósitos y así poder realizar
la estimación correspondiente.
Este panel nos permite establecer restricciones para muestras cuyos campos cumplan las
restricciones escritas en “Attributes”. Esto se puede realizar tanto para variables numéricas
como alfa numéricas. Luego dar click en SAVE AND RUN.
El usuario puede crear una sección de dos puntos para una mejor visualización del modelo como
se ve en la siguiente imagen. También se puede generar una sección mediante cotas con la
opción “level” especificando una cota cercana a la ubicación del modelo de bloques.
Al aplicar zoom, el usuario podrá apreciar los diferentes bloques con sus leyes y las respectivas
unidades geológicas
Al hacer la estimación con Ivor para el Cu, se siguen exactamente los mismo pasos vistos
anteriormente y la única diferencia es el mineral a estimar.
A continuación, el usuario puede desplegar la leyenda respectiva en pantalla, para tal caso, se
ha hecho la misma leyenda tanto para oro como para cobre en la carpeta BLOCK debido a que
se está trabajando con modelo de bloques.
Finalmente, el modelo de bloques se vera como se observa en las imágenes que siguen.
A continuación, el usuario podrá crear un nuevo archivo de estimación, esta vez para el kriging
ordinario.
Luego entrar a estimation editor y proceder a cargar el archivo de modelo de bloques, el archivo
de estimación que se acaba de crear, dar el nombre a la estimación que se hará y escoger el
método estimador, asimismo escoger las variables del modelo de bloques que se utilizaran.
Seguir prácticamente lo mismos pasos que lo hecho para la estimación mediante Ivor.
A continuación se debe indicar Nugget, la estructura del tipo de variograma, la diferencia entre
la meseta y el efecto pepita, Bearing, Plunge y Dip ,además del alcance para cada variograma.
Los pasos siguientes siguen de la misma forma que las estimaciones antes hechas.
Luego se procede a desplegar el modelo de bloques dinámico junto con la respectiva leyenda.
Se procede a crear una sección mediante dos puntos y cargar en pantalla la leyenda
correspondiente al oro. La estimación se podrá apreciar de la siguiente forma.
Asimismo, se puede apreciar el cambio de ley entre bloques creando una sección pero esta vez
por cotas. Para ello ir a créate section y escoger la opción level como se ve a continuación.
Una vez hecho esto, se mostrara el modelo de bloques completo (visto en planta) en pantalla y
junto con las teclas RePág y AvPág se puede ir cambiando de cota en cota y ver la variación que
tiene el modelo de bloques.
Cota 310
Cota 309
Cota 304
El mismo procedimiento se hará para el Cu mediante Kriging Ordinario, siguiendo los mismo
pasos.
Luego dar click en save and run y posterior a ello desplegar el modelo de bloques dinámico en
pantalla.
Y el modelo de bloques se podrá apreciar de la siguiente forma junto con la leyenda respectiva.
(vista en sección por 2 puntos)
Cota 310
Cota 309
Cota 304