Tutorial Kotlin PDF
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Ya
1 - Instalación de Kotlin
Kotlin es un lenguaje de programación bastante nuevo desarrollado por la empresa
JetBrains (https://www.jetbrains.com/) y que últimamente está tomando vuelo gracias entre
otras cosas como ser el segundo lenguaje de programación aceptado oficialmente por
Google para la plataforma Android.
Actualmente cuando compilamos con Kotlin un programa se genera código JVM (Java Virtual
Machine) que debe ser interpretado por una máquina virtual de Java.
Como genera un código intermedio para la máquina virtual de java los programas en Kotlin
pueden interactuar fácilmente con librerías codificadas en Java.
Kotlin al ser un lenguaje nuevo introduce muchas características que no están presentes en
Java y facilitan el desarrollo de programas más seguros, concisos y compatibles con la
plataforma Java.
El proyecto de Kotlin no se cierra solo al desarrollo de aplicaciones móviles para Android sino
para el desarrollar aplicaciones de servidor y otras plataformas.
Para poder trabajar con Kotlin debemos instalar:
Primero debemos descargar e instalar el JDK (Java Development Kit), los pasos para
descargar e instalar los podemos seguir aquí.
(http://tutorialesprogramacionya.com/javaya/detalleconcepto.php?
punto=1&codigo=74&inicio=0)
También esta primera ejecución nos permite seleccionar el color del entorno de desarrollo
(claro u oscuro), aquí presionamos el botón para que el resto de la configuración la haga por
defecto:
Ahora si tenemos la pantalla que aparecerá siempre que necesitemos crear un nuevo
proyecto o abrir otros existentes:
Retornar (index.php?inicio=0)
2 - Pasos para crear un programa en
Kotlin
Vimos en el concepto anterior que cuando iniciamos IntelliJ IDEA y todavía no se ha creado
algún proyecto aparece la siguiente pantalla:
Primero podemos crear una carpeta donde almacenaremos todos los proyectos que
desarrollaremos en Kotlin, yo propongo la carpeta:
c:\programaskotlin
Pasemos a crear nuestro primer proyecto en Kotlin, elegimos la opción "Create New
Proyect" y seguidamente aparece el diálogo:
Ahora debemos indicar el nombre del proyecto y la carpeta donde se almacenará (indicamos
la carpeta que creamos anteriormente desde Windows) y una subcarpeta que la creará el
mismo IntelliJ IDEA llamada proyecto1:
Si no aparece el SDK debemos buscar la carpeta donde se instaló el SDK de Java que
instalamos como primer paso en el concepto anterior.
Ahora si tenemos el entorno de IntelliJ IDEA abierto y preparado para nuestro "Proyecto1":
En la ventana "Project" en la carpeta "src" es donde debemos crear los archivos fuentes en
Kotlin, presionamos el botón derecho del mouse sobre esta carpeta y seleccionamos la
opción "New -> Kotlin File/Class":
Aparece un diálogo donde indicamos que queremos crear un archivo "File" con el nombre
"Principal":
Luego de confirmar se ha creado el archivo "Principal.kt" donde almacenaremos nuestro
primer programa en Kotlin:
Problema
Crear un programa mínimo en Kotlin que muestre un mensaje por la consola.
Proyecto1 - Principal.kt
Todo programa en Kotlin comienza en la función main. Luego veremos el objetivo del dato
que recibe la función main entre paréntesis (parametro: Array<String>), por ahora lo
escribiremos y no lo utilizaremos.
Una función comienza con la palabra clave fun luego entre paréntesis llegan los parámetros
y entre llaves disponemos el algoritmo que resuelve nuestro problema.
Si queremos mostrar un mensaje por la Consola debemos utilizar la función "print" y entre
comillas dobles el mensaje que queremos que aparezca:
print("Hola Mundo")
Para ejecutar el programa tenemos varias posibilidades, una es presionar el ícono que
aparece al lado de la función main y elegir "Run Principal.kt":
Luego de esto aparece la ventana de la Consola con el resultado de la ejecución del
programa:
También podemos ejecutar el programa seleccionando desde el menú de opciones "Run ->
Run..."
Cada vez que desarrollemos un programa tenemos que tener en claro todos los pasos que
dimos para crear el proyecto, crear el archivo "Principal.kt", codificarlo, compilarlo y ver si los
resultados son los deseados.
Retornar (index.php?inicio=0)
3 - Tipos de variables
Una variable es un depósito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un
tipo.
En el lenguaje Kotlin si necesitamos almacenar un valor numérico entero podemos definir
una variable de tipo:
Byte
Short
Int
Long
Según el valor máximo a almacenar utilizaremos alguna de estos cuatro tipos de variables
enteras. Por ejemplo en una variable de tipo Int podemos almacenar el valor máximo:
2147483647 y en general tenemos:
Tipo de variable
mínimo máximo Byte
-128 +127
Short -32 768 +32 767
Int -2 147 483 648 +2 147 483 647
Long -9 223 372 036 854 775 808 +9 223 372 036 854 775 807
Si tenemos que almacenar un valor con parte decimal (es decir con coma como puede ser el
3.14) debemos utilizar una variable de tipo:
Double
Float
La variable mes es de tipo Int y almacena un 1 y luego en cualquier otro momento del
programa le podemos asignar otro valor.
Problema
Crear un programa que defina dos variables inmutables de tipo Int. Luego definir una tercer
variable mutable que almacene la suma de las dos primeras variables y las muestre.
Seguidamente almacenar en la variable el producto de las dos primeras variables y mostrar
el resultado.
Realizar los mismos pasos vistos anteriormente para crear un proyecto y crear el archivo
Principal.kt donde codificar el programa respectivo (Si tenemos abierto el IntelliJ IDEA
podemos crear un nuevo proyecto desde el menú de opciones: New -> Project)
Proyecto2 - Principal.kt
Definimos e inicializamos dos variables Int inmutables (utilizamos la palabra clave val):
val valor1: Int
val valor2: Int
valor1 = 100
valor2 = 400
Conciso
Si entramos a la página oficial de Kotlin (https://kotlinlang.org/) podemos ver que una de sus
premisas es que un programa en Kotlin sea "CONCISO" (es decir que se exprese un
algoritmo en la forma más breve posible)
Haremos un primer cambio al Proyecto2 para que sea más conciso:
En este primer cambio podemos observar que en Kotlin podemos definir la variable e
inmediatamente asignar su valor. Podemos asignar un valor literal como el 100:
val valor1: Int = 100
Otra paso que podemos dar en Kotlin para que nuestro programa sea más conciso es no
indicar el tipo de dato de la variable y hacer que el compilador de Kotlin lo infiera:
Para trabajar con los valores decimales por inferencia debemos utilizar la siguiente sintaxis:
Problemas propuestos
Definir una variable inmutable con el valor 50 que representa el lado de un cuadrado, en
otras dos variables inmutables almacenar la superficie y el perímetro del cuadrado.
Mostrar la superficie y el perímetro por la Consola.
Definir tres variables inmutables y cargar por asignación los pesos de tres personas con
valores Float. Calcular el promedio de pesos de las personas y mostrarlo.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
4 - Entrada de datos por teclado en la
Consola
Cuando utilizamos la Consola para mostrar información por pantalla utilizamos las
funciones print y println. Si necesitamos entrar datos por teclado podemos utilizar la función
readLine.
Problema 1
Realizar la carga de dos números enteros por teclado e imprimir su suma y su producto.
Proyecto5 - Principal.kt
fun main(argumento: Array<String>) {
print("Ingrese primer valor:") val valor1 =
readLine()!!.toInt() print("Ingrese segundo
valor:") val valor2 = readLine()!!.toInt()
val suma = valor1 + valor2 println("La suma de
$valor1 y $valor2 es $suma") val producto =
valor1 * valor2
println("El producto de $valor1 y $valor2 es $producto")}
Para entrada de datos por teclado disponemos una función llamada readLine. Esta función
retorna un String con los caracteres escritos por el operador hasta que presiona la tacla
"Entrada". Luego llamando al método toInt de la clase String se convierten los datos
ingresados por teclado en un Int y se guarda en valor1.
El problema se presenta cuando el operador presiona la tecla "Entrada" sin cargar datos, en
ese caso retorna null.
Vimos que una de las premisas de Kotlin es ser conciso, la segunda premisa es que sea
seguro, luego cuando una función retorna null no podemos llamar a los métodos que tiene
ese objeto:
valor1 = readLine().toInt()
La línea anterior no compila ya que si readLine retorna un String es correcto llamar al método
toInt para que lo convierta a entero, pero readLine puede retornar null y en ese caso no
podemos llamar a toInt.
La primer forma de resolver esto es avisarle al compilador de Kotlin que confíe que la función
readLine siempre retorna un String, esto lo hacemos agregando el operador !! en la llamada:
valor1 = readLine()!!.toInt()
No es la mejor forma de validar que se ingrese en forma obligatoria un dato por teclado pero
en los próximos conceptos veremos como mejorar la entrada de datos por teclado para que
sea más segura y evitar que se generen errores cuando el operador presiona la tecla
"Entrada" sin ingresar datos.
Continuando con el problema luego de cargar los dos enteros por tecla procedemos a
sumarlos, multiplicarlos y mostrar los resultados:
Problema 2
Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el perímetro del mismo (El
perímetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro) Proyecto6
- Principal.kt
Recordemos que en forma extensa podemos escribir el código anterior con la siguiente
sintaxis:
val lado: Int
lado = readLine()!!.toInt()
En Kolin recordemos que lo que se busca que el código sea lo más conciso posible.
Luego calculamos el perímetro y lo mostramos por la Consola:
val perimetro = lado * 4
println("El perímetro del cuadrado es $perimetro")
Problema 3
Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artículo y la cantidad
que lleva el cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador.
Proyecto7 - Principal.kt
Cargamos por teclado un valor de tipo Double y por inferencia se define la variable precio
con dicho tipo:
print("Ingrese el precio del producto:")
val precio = readLine()!!.toDouble()
Finalmente multiplicamos la variable Double y la variable Int dando como resultado otro valor
Double:
val total = precio * cantidad
println("El total a pagar es $total")
Problemas propuestos
Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro números enteros, calcular e informar
la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto.
Realizar un programa que lea por teclado cuatro valores numéricos enteros e informar
su suma y promedio.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
5 - Estructura condicional if
Cuando hay que tomar una decisión aparecen las estructuras condicionales. En nuestra
vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir.
¿Elijo la carrera A o la carrera B?
¿Me pongo este pantalón?
Para ir al trabajo, ¿elijo el camino A o el camino B?
Al cursar una carrera, ¿elijo el turno mañana, tarde o noche?
Podemos observar: El rombo representa la condición. Hay dos opciones que se pueden
tomar. Si la condición da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha,
si la condición da falsa se sigue el camino de la izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay
actividades y por el camino del falso no hay actividades.
Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas, inclusive
ya veremos que puede haber otras estructuras condicionales.
Problema 1
Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla
indicando que debe abonar impuestos.
Proyecto10 - Principal.kt
La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional;
seguidamente disponemos la condición entre paréntesis. Por último encerrada entre llaves
las instrucciones de la rama del verdadero.
Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condición sea verdadera estén
encerradas entre llaves { }, con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero.
Pero hay situaciones donde si tenemos una sola instrucción por la rama del verdadero
podemos obviar las llaves y hacer nuestro código más conciso:
if (sueldo > 3000)
println("Debe pagar impuestos")
En los problemas de aquí en adelante no dispondremos las llaves si tenemos una sola
instrucción.
Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar
como aparece en pantalla el mensaje "Debe pagar impuestos", ya que la condición del if es
verdadera.
Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No
debe aparecer mensaje en pantalla.
Problema 2
Realizar un programa que solicite ingresar dos números enteros distintos y muestre por
pantalla el mayor de ellos (suponemos que el operador del programa ingresa valores
distintos, no valida nuestro programa dicha situación)
Proyecto11 - Principal.kt
Se hace la entrada de valor1 y valor2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor
mayor preguntamos si el contenido de valor1 es mayor (>) que el contenido de valor2 en un
if, si la respuesta es verdadera imprimimos el contenido de valor1, en caso que la condición
sea falsa se ejecuta la instrucción seguida a la palabra clave else donde mostramos el
contenido de valor2:
if (valor1 > valor2)
print("El mayor valor es $valor1")
else
print("El mayor valor es $valor2")
Operadores
En una condición deben disponerse únicamente variables, valores constantes y operadores
relacionales.
Operadores Relacionales:
> (mayor)
< (menor)
>= (mayor o igual)
<= (menor o igual)
== (igual)
!= (distinto)
+ (más)
- (menos)
* (producto)
/ (división)
% (resto de una división) Ej.: x = 13 % 5 {se guarda 3}
Hay que tener en cuenta que al disponer una condición debemos seleccionar que operador
relacional se adapta a la pregunta.
Ejemplos:
Problema 3
Se ingresan por teclado 2 valores enteros. Si el primero es menor al segundo calcular la
suma y la resta, luego mostrarlos, sino calcular el producto y la división.
Proyecto12 - Principal.kt
En este problema tenemos varias actividades por la rama del verdadero del if por lo que las
llaves son obligatorias:
La misma situación se produce por la rama del falso, es decir por el else debemos encerrar
obligatoriamente con las llaves el bloque.
Problemas propuestos
Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un
mensaje "Promocionado".
Se ingresa por teclado un número entero comprendido entre 1 y 99, mostrar un mensaje
indicando si el número tiene uno o dos dígitos.
(Tener en cuenta que condición debe cumplirse para tener dos dígitos, un número
entero)
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
6 - Estructura condicional if como
expresión
En Kotlin existe la posibilidad de que la estructura condicional if retorne un valor,
característica no común a otros lenguajes de programación.
Veremos con una serie de ejemplos la sintaxis para utilizar el if como expresión.
Problema 1
Cargar dos valores enteros, almacenar el mayor de los mismos en otra variable y mostrarlo.
Proyecto15 - Principal.kt
Como podemos ver asignamos a una variable llamada mayor el valor que devuelve la
expresión if. Si la condición del if es verdadera retorna el contenido de la variable valor1 y
sino retorna valor2:
val mayor = if (valor1 > valor2) valor1 else valor2
El compilador de Kotlin infiere que la variable mayor debe ser de tipo Int ya que tanto valor1
como valor2 son Int.
Las llaves no las disponemos debido a que hay una solo operación tanto por el verdadero
como por el falso.
Lo más común es que se utilice un if como expresión donde se retorna un valor necesitando
una sola actividad por el verdadero y el falso, pero el lenguaje nos permite disponer más de
una instrucción por cada rama del if.
Problema 2
Ingresar por teclado un valor entero. Almacenar en otra variable el cuadrado de dicho
número si el valor ingresado es par, en caso que sea impar guardar el cubo. Mostrar
además un mensaje que indique si se calcula el cuadrado o el cubo.
Proyecto16 - Principal.kt
En este problema hacemos más de una actividad por la rama del verdadero y el falso del if,
por eso van encerradas entre llaves.
Es importante tener en cuenta que la última línea de cada bloque del if es la que se retorna y
se almacena en la variable resultado:
val resultado = if (valor % 2 == 0) {
print("Cuadrado:")
valor * valor
} else {
print("Cubo:")
valor * valor * valor
}
Utilizamos el operador % (resto de una división) para identificar si una variable es par o
impar. El resto de dividir un valor por el número 2 es cero (ej. 10 % 2 es cero) Tener en
cuenta que no es lo mismo hacer:
Problema propuesto
Cargar un valor entero por teclado comprendido entre 1 y 99. Almacenar en otra
variable la cantidad de dígitos que tiene el valor ingresado por teclado. Mostrar
la cantidad de dígitos del número ingresado por teclado.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
7 - Estructuras condicionales anidadas
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el
falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional.
Problema 1
Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio
e imprima alguno de estos mensajes:
Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".
Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular". Si
el promedio es <4 mostrar "Reprobado".
Proyecto18 - Principal.kt
Primero preguntamos si el promedio es superior o igual a 7, en caso afirmativo va por la
rama del verdadero del if mostrando un mensaje que indica "Promocionado" (con comillas
indicamos un texto que debe imprimirse en pantalla).
En caso que la condición nos de falso, por la rama del falso aparece otra estructura
condicional if, porque todavía debemos averiguar si el promedio del alumno es superior o
igual a cuatro o inferior a cuatro.
Estamos en presencia de dos estructuras condicionales compuestas.
En ninguno de los bloques del verdadero y falso de los dos if hemos dispuesto llaves de
apertura y cerrado debido a que hay una sola instrucción en el mismo.
Si utilizamos if como expresiones podemos codificar el mismo programa en forma más
concisa con el siguiente código:
Proyecto18 - Principal.kt
Problemas propuestos
Se cargan por teclado tres números distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.
Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el número
es positivo, nulo o negativo.
Confeccionar un programa que permita cargar un número entero positivo de hasta tres
cifras y muestre un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de
error si el número de cifras es mayor.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
8 - Condiciones compuestas con
operadores lógicos
Hasta ahora hemos visto los operadores:
relacionales (>, <, >=, <= , ==, !=)
matemáticos (+, -, *, /, %)
Problema 1
Confeccionar un programa que lea por teclado tres números y nos muestre el mayor.
Proyecto23 - Principal.kt
Este ejercicio está resuelto sin emplear operadores lógicos en un concepto anterior del
tutorial. La primera estructura condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL
COMPUESTA con una CONDICION COMPUESTA.
Podemos leerla de la siguiente forma:
Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el
contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3 entonces la
CONDICION COMPUESTA resulta Verdadera.
Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y continua
por la rama del falso.
Es decir que se mostrará el contenido de num1 si y sólo si num1 > num2 y num1 > num3. En
caso de ser Falsa la condición, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver cual tiene
un valor mayor.
En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lógicos al haber una
condición simple.
Operador ||
Problema 2
Se carga una fecha (día, mes y año) por teclado. Mostrar un mensaje si corresponde al
primer trimestre del año (enero, febrero o marzo)
Cargar por teclado el valor numérico del día, mes y año. Ejemplo: dia:10 mes:2 año:2017.
Proyecto24 - Principal.kt
La carga de una fecha se hace por partes, ingresamos las variables dia, mes y año.
Mostramos el mensaje "Corresponde al primer trimestre" en caso que el mes ingresado por
teclado sea igual a 1, 2 ó 3.
En la condición no participan las variables dia y año.
Problemas propuestos
Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si dicha
fecha corresponde a Navidad.
Se ingresan tres valores por teclado, si todos son iguales calcular el cubo del número y
mostrarlo.
Se ingresan por teclado tres números, si todos los valores ingresados son menores a 10,
imprimir en pantalla la leyenda "Todos los números son menores a diez".
Se ingresan por teclado tres números, si al menos uno de los valores ingresados es
menor a 10, imprimir en pantalla la leyenda "Alguno de los números es menor a diez".
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
9 - Estructura repetitiva while
Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe
otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras
REPETITIVAS.
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones
varias veces.
Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por:
- La o las sentencias que se repiten.
- El test o prueba de condición antes de cada repetición, que motivará que se repitan o nolas
sentencias.
Problema 1
Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.
Proyecto31 - Principal.kt
Lo primero que podemos hacer notar que definimos una variable mutable de tipo Int con el
valor 1:
var x = 1
Esta variable x se irá modificando dentro del while por eso la necesidad de definirla con la
palabra clave var.
La estructura repetitiva while siempre tiene una condición, si se verifica verdadera pasa a
ejecutar el bloque de instrucciones encerradas entre llaves (si no hay llaves solo ejecuta la
siguiente instrucción del while a modo similar del if)
Cada vez que se ejecuta el bloque de instrucciones del while vuelve a verificarse la condición
para ver si repite nuevamente o corta el ciclo repetitivo.
En nuestro problema x comienza con el valor 1, al ejecutarse la condición retorna
VERDADERO porque el contenido de x (1) es menor o igual a 100. Al ser la condición
verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones que contiene la estructura while. El bloque
de instrucciones contiene una salida y una operación.
Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.
La operación x = x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x más 1". Es
decir, si x contiene 1 luego de ejecutarse esta operación se almacenará en x un 2.
Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se verifica
nuevamente la condición de la estructura repetitiva y se repite el proceso explicado
anteriormente.
Mientras la condición retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al retornar
falso la verificación de la condición se sale de la estructura repetitiva y continua el algoritmo,
en este caso finaliza el programa.
Lo más difícil es la definición de la condición de la estructura while y qué bloque de
instrucciones se van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la condición x >=
100 ( si x es mayor o igual a 100) no provoca ningún error sintáctico pero estamos en
presencia de un error lógico porque al evaluarse por primera vez la condición retorna falso y
no se ejecuta el bloque de instrucciones que queríamos repetir 100 veces.
No existe una RECETA para definir una condición de una estructura repetitiva, sino que se
logra con una práctica continua solucionando problemas.
Problema 2
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el
valor ingresado de uno en uno.
Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los números del 1 al 30. Proyecto32
- Principal.kt
Problema 3
Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.
Proyecto33 - Principal.kt
En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR llamado x que
nos sirve para contar las vueltas que debe repetir el while.
También aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo especial de
variable que se incrementa o disminuye con valores variables durante la ejecución del
programa)
Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la
estructura repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la
variable valor.
Problema 4
Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas.
Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a procesar y
luego ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud esté
comprendida en el rango de 1.20 y 1.30 son aptas. Imprimir por pantalla la cantidad de
piezas aptas que hay en el lote.
Proyecto34 - Principal.kt
Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber estructuras
condicionales (inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que veremos más
adelante)
En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n ),
seguidamente se cargan n valores de largos de piezas dentro del while.
Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida correcta
(debe estar entre 1.20 y 1.30 el largo para que sea correcta), en caso de ser correcta la
CONTAMOS (incrementamos la variable cantidad en 1)
Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado ningún
largo de medida.
Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de piezas
mostramos por pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de piezas aptas)
En este problema tenemos dos CONTADORES:
Problemas propuestos
Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe cuántos
tienen notas mayores o iguales a 7 y cuántos menores.
Mostrar los múltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 - 16 - 24, etc.
Realizar un programa que permita cargar dos listas de 5 valores cada una. Informar con
un mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor (mensajes "Lista
1 mayor", "Lista 2 mayor", "Listas iguales")
Tener en cuenta que puede haber dos o más estructuras repetitivas en un algoritmo.
Desarrollar un programa que permita cargar n números enteros y luego nos informe
cuántos valores fueron pares y cuántos impares.
Emplear el operador "%" en la condición de la estructura condicional:
if (valor % 2 == 0) //Si el if se verifica verdadero luego
es par.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
10 - Estructura repetitiva do/while
La estructura do/while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su
bloque repetitivo, a diferencia del while que podría no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una
vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while que está
en la parte superior.
Representación gráfica:
Problema 1
Escribir un programa que solicite la carga de un número entre 0 y 999, y nos muestre un
mensaje de cuántos dígitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor
0.
Proyecto42 - Principal.kt
En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor menor a 10 se trata
de un número de una cifra, si es menor a 100 se trata de un valor de dos dígitos, en caso
contrario se trata de un valor de tres dígitos (no se controla que el operador cargue valores
negativos o valores con más de tres dígitos). Este bloque se repite hasta que se ingresa en
la variable valor el número 0 con lo que la condición de la estructura do while retorna falso y
sale del bloque repetitivo finalizando el programa.
Problema 2
Escribir un programa que solicite la carga de números por teclado, obtener su promedio.
Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalización depende de algún valor ingresado por el operador conviene el empleo
de la estructura do/while, por lo menos se cargará un valor (en el caso más extremo se carga
0, que indica la finalización de la carga de valores)
Proyecto43 - Principal.kt
Acotaciones
Lo más común para incrementar en uno una variable Int es utilizar el operador ++:
cant++
En lugar de escribir:
suma = suma + valor
Problema 3
Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso
termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:
a) Cuántas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuántas con más de 10.2 Kg.?
ycuántas con menos de 9.8 Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.
Proyecto44 - Principal.kt
Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura
repetitiva.
A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la
suma del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.
La estructura se repite mientras no se ingrese el valor 0 en la variable peso. Este valor no se
lo considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores
por teclado.
Debemos en la condición del do/while comparar el contenido de la variable peso que es de
tipo Double con el valor 0.0 (de esta forma indicamos que el valor es Double, no podemos
poner solo 0)
Problemas propuestos
Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado hasta
ingresar el 9999 (no sumar dicho valor, indica que ha finalizado la carga). Imprimir el
valor acumulado e informar si dicho valor es cero, mayor a cero o menor a cero.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
11 - Estructura repetitiva for y expresiones
de rango
La estructura for tiene algunas variantes en Kotlin, en este concepto veremos la estructura
for con expresiones de rango.
Veamos primero como se define y crea un rango.
Un rango define un intervalo que tiene un valor inicial y un valor final, se lo define utilizando
el operador ..
Ejemplos de definición de rangos:
val unDigito = 1..9
val docena = 1..12
var letras = "a".."z"
if (5 in docena)
println("el 5 está en el rango docena")
Problema 1
Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.
Proyecto47 - Principal.kt
Problema 2
Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo
desarrollamos empleando el while, lo resolveremos empleando la estructura repetitiva for.
Proyecto48 - Principal.kt
Como podemos ver la variable i dentro del ciclo for no se la utiliza dentro del bloque repetitivo
y solo nos sirve para que el bloque contenido en el for se repita 10 veces.
Cuando sabemos cuantas veces se debe repetir un bloque de instrucciones es más
conveniente utilizar el for que un while donde nosotros debemos definir, inicializar e
incrementar un contador.
Problema 3
Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuántos tienen notas
mayores o iguales a 7 y cuántos menores.
Proyecto49 - Principal.kt
Proyecto50 - Principal.kt
En este problema recordemos que el contador i toma la primer vuelta el valor 1, luego el
valor 2 y así sucesivamente hasta el valor 10000.
Si queremos averiguar si un valor es múltiplo de 3 obtenemos el resto de dividirlo por 3 y si
dicho resultado es cero luego podemos inferir que el número es múltiplo de 3.
Problema 5
Escribir un programa que lea n números enteros y calcule la cantidad de valores pares
ingresados.
Este tipo de problemas también se puede resolver empleando la estructura repetitiva for ya
que cuando expresamos el rango podemos disponer un nombre de variable.
Proyecto51 - Principal.kt
Como vemos en la estructura repetitiva for el valor final del rango dispusimos la variable
cantidad en lugar de un valor fijo:
for(i in 1..cantidad) {
Hasta que no se ejecuta el programa no podemos saber cuantas veces se repetirá el for. La
cantidad de repeticiones dependerá del número que cargue el operador.
Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el
plano.
Informar cuántos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto
cuadrante. Al comenzar el programa se pide que se ingrese la cantidad de puntos a
procesar.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
12 - Estructura condicional when
Además de la estructura condicional if Kotlin nos proporciona una estructura condicional
para situaciones que tenemos que verificar múltiples condiciones que se resuelven con if
anidados.
Mediante una serie de ejemplos veremos la sintaxis de la estructura when.
Problema 1
Escribir un programa que pida ingresar la coordenada de un punto en el plano, es decir dos
valores enteros x e y.
Posteriormente imprimir en pantalla en que cuadrante se ubica dicho punto. (1º Cuadrante si
x > 0 Y y > 0 , 2º Cuadrante: x < 0 Y y > 0, 3º Cuadrante: x < 0 Y y < 0, 4º Cuadrante: x > 0 Y
y < 0)
Si alguno o los dos valores son cero luego el punto se encuentra en un eje.
Proyecto59 - Principal.kt
fun main(parametro: Array<String>) { print("Ingrese
coordenada x del punto:") val x = readLine()!!.toInt()
print("Ingrese coordenada y del punto:") val y =
readLine()!!.toInt() when { x > 0 && y > 0 ->
println("Primer cuadrate") x < 0 && y > 0 ->
println("Segundo cuadrante") x < 0 && y < 0 ->
println("Tercer cuadrante") x > 0 && y < 0 ->
println("Cuarto cuadrante") else -> println("El
punto se encuentra en un eje")
}
}
Disponemos la palabra clave when y entre llaves las distintas condiciones y luego del
operador -> la o las instrucciones a ejecutar si se cumple la condición.:
when {
x > 0 && y > 0 -> println("Primer cuadrate")
x < 0 && y > 0 -> println("Segundo cuadrante") x <
0 && y < 0 -> println("Tercer cuadrante") x > 0 &&
y < 0 -> println("Cuarto cuadrante") else ->
println("El punto se encuentra en un eje") }
Si alguna de las condiciones se verifica verdadera no se analizan las siguientes.
Si ninguna de las cuatro condiciones dispuestas en el when se verifica verdadera se ejecutan
las instrucciones que disponemos luego del else.
Podemos comparar el mismo mismo problema resuelto con if anidados y ver que queda más
conciso y claro con when:
Problema 2
Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio
e imprima alguno de estos mensajes:
Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".
Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular". Si
el promedio es <4 mostrar "Reprobado".
Proyecto60 - Principal.kt
Problema 3
Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso
termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:
a) Cuántas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuántas con más de 10.2 Kg.?
ycuántas con menos de 9.8 Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.
Proyecto61 - Principal.kt
Problema 4
Ingresar los sueldos de 10 empleados por teclado. Mostrar un mensaje según el valor del
sueldo:
"sueldo alto" si es > 5000
"sueldo medio" si es <=5000 y > 2000
"sueldo bajo" si es <= 2000
Proyecto62 - Principal.kt
La estructura when retorna un valor entero que acumulamos en la variable total. Si entra por
la primera condición del when mostramos por pantalla el mensaje "Sueldo alto" y retornamos
el valor del sueldo.
Como solo debemos acumular los sueldos altos cuando es un sueldo medio o bajo
retornamos el valor cero que no afecta en la acumulación.
Tengamos en cuenta que cuando tenemos dos o más instrucciones luego del operador ->
debemos disponer las llaves de apertura y cerrado.
Problemas propuestos
Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda por pantalla que indique si
el número es positivo, nulo o negativo.
Plantear una estructura que se repita 5 veces y dentro de la misma cargar 3 valores
enteros. Acumular solo el mayor del cada lista de tres valores.
Retornar (index.php?inicio=0)
13 - Estructura condicional when con
argumento
Tenemos una segunda forma de utilizar la sentencia when en el lenguaje Kotlin pasando un
argumento inmediatamente después de la palabra clave when.
Problema 1
Ingresar un valor entero comprendido entre 1 y 5. Mostrar el mismo en castellano.
Proyecto66 - Principal.kt
Como vemos disponemos luego de la palabra clave when entre paréntesis una variable. Se
verifica el contenido de la variable "valor" con cada uno de los datos indicados. Por ejemplo
si cargamos por teclado el 3 luego son falsos los dos primeros caminos:
1 -> print("uno")
2 -> print("dos")
Pero el tercer camino se verifica verdadero y pasa a ejecutar los comandos dispuestos
después del operador ->
3 -> print("tres")
Problema 2
Ingresar un valor entero positivo comprendido entre 1 y 10000. Imprimir un mensaje
indicando cuantos dígitos tiene.
Proyecto67 - Principal.kt
fun main(parametro: Array<String>){ print("Ingrese un valor entero
positivo comprendido entre 1 y 99999:") val valor =
readLine()!!.toInt() when (valor){ in 1..9 -> print("Tiene 1
dígito") in 10..99 -> print("Tiene 2 dígitos") in 100..999
-> print("Tiene 3 dígitos") in 1000..9999 -> print("Tiene 4
dígitos") in 10000..99999 -> print("Tiene 5 dígitos") else
-> print("No se encuentra comprendido en el rango indicado")
}
}
Problema 3
Ingresar 10 valores enteros por teclado. Contar cuantos de dichos valores ingresados fueron
cero y cuantos 1,5 o 10.
Proyecto68 - Principal.kt
En este problema disponemos en uno de los caminos del when una lista de valores
separados por coma, si alguno de ellos coincide con la variable "valor" luego se incrementa
"cant2":
1, 5, 10 -> cant2++
Problema propuesto
Realizar la carga de la cantidad de hijos de 10 familias. Contar cuantos tienen 0,1,2 o
más hijos. Imprimir dichos contadores.
Retornar
Solución
(index.php?inicio=0)
14 - Concepto de funciones
Hasta ahora hemos trabajado resolviendo todo el problema en la función main propuesta en
Kotlin.
Esta forma de organizar un programa solo puede ser llevado a cabo si el mismo es muy
pequeño (decenas de líneas)
Ahora buscaremos dividir o descomponer un problema complejo en pequeños problemas. La
solución de cada uno de esos pequeños problemas nos trae la solución del problema
complejo.
En Kotlin el planteo de esas pequeñas soluciones al problema complejo se hace dividiendo el
programa en funciones.
Una función es un conjunto de instrucciones en Kotlin que resuelven un problema específico.
Veamos ahora como crear nuestras propias funciones.
Los primeros problemas que presentaremos nos puede parecer que sea más conveniente
resolver todo en la función main en vez de dividirlo en pequeña funciones. A medida que
avancemos veremos que si un programa empieza a ser más complejo (cientos de líneas,
miles de líneas o más) la división en pequeñas funciones nos permitirá tener un programa
más ordenado y fácil de entender y por lo tanto en mantener.
Problema 1
Confeccionar una aplicación que muestre una presentación en pantalla del programa. Solicite
la carga de dos valores y nos muestre la suma. Mostrar finalmente un mensaje de despedida
del programa.
Implementar estas actividades en tres funciones.
Proyecto70 - Principal.kt
La forma de organizar nuestro programa cambia en forma radical. El
programa en Kotlin siempre comienza en la función main.
Es decir que el programa comienza en:
fun main(parametro: Array<String>) {
presentacion()
cargarSumar()
finalizacion()
}
Como podemos ver en la función main llamamos a la tres funciones que declaramos
previamente.
La sintaxis para declarar una función es mediante la palabra clave fun seguida por el nombre
de la función (el nombre de la función no puede tener espacios en blanco ni comenzar con
un número)
Luego del nombre de la función deben ir entre paréntesis los datos que llegan, si no llegan
datos como es el caso de nuestras tres funciones solo se disponen paréntesis abierto y
cerrado.
Todo el bloque de la función se encierra entre llaves y se indenta cuatro espacios como
venimos trabajando con la función main.
Dentro de una función implementamos el algoritmo que pretendemos que resuelva esa
función, por ejemplo la función presentacion tiene por objetivo mostrar en pantalla el objetivo
del programa:
fun presentacion() {
println("Programa que permite cargar dos valores por teclado.")
println("Efectua la suma de los valores") println("Muestra el
resultado de la suma")
println("*******************************") }
La función cargarSumar permite ingresar dos enteros por teclado, sumarlos y mostrarlos en
pantalla:
fun cargarSumar() {
print("Ingrese el primer valor:")
val valor1 = readLine()!!.toInt()
print("Ingrese el segundo valor:")
val valor2 = readLine()!!.toInt()
val suma = valor1 + valor2
println("La suma de los dos valores es: $suma")
}
La función finalizacion() tiene por objetivo mostrar un mensaje que informe al operador que el
programa finalizó:
fun finalizacion() {
println("*******************************")
println("Gracias por utilizar este programa")
}
Luego de definir las funciones tenemos al final de nuestro archivo Principal.kt las llamadas de
las funciones dentro de la función main:
fun main(parametro: Array<String>) {
presentacion()
cargarSumar()
finalizacion()
}
Si no hacemos las llamadas a las funciones los algoritmos que implementan las funciones
nunca se ejecutarán.
Cuando en el bloque del programa principal se llama una función hasta que no finalice no
continua con la llamada a la siguiente función:
En Kotlin la función main en realidad puede estar definida al principio del archivo y luego las
otras funciones, lo que es importante decir que siempre un programa en Kotlin comienza a
ejecutarse en la función main.
Problema 2
Confeccionar una aplicación que solicite la carga de dos valores enteros y muestre su suma.
Repetir la carga e impresión de la suma 5 veces.
Mostrar una línea separadora después de cada vez que cargamos dos valores y su suma.
Proyecto71 - Principal.kt
Hemos declarado dos funciones, una que permite cargar dos enteros sumarlos y mostrar el
resultado:
fun cargarSuma() {
print("Ingrese el primer valor:")
val valor1 = readLine()!!.toInt()
print("Ingrese el segundo valor:")
val valor2 = readLine()!!.toInt()
val suma = valor1 + valor2
println("La suma de los dos valores es: $suma")
}
Y otra función que tiene por objetivo mostrar una línea separadora con asteriscos:
fun separacion() {
println("*******************************")
}
Lo nuevo que debe quedar claro es que la llamada a las funciones desde la función main de
nuestro programa puede hacerse múltiples veces.
Problemas propuestos
Desarrollar un programa con dos funciones. La primer solicite el ingreso de un entero y
muestre el cuadrado de dicho valor. La segunda que solicite la carga de dos valores y
muestre el producto de los mismos. LLamar desde la main a ambas funciones.
Desarrollar una función que solicite la carga de tres valores y muestre el menor. Desde
la función main del programa llamar 2 veces a dicha función (sin utilizar una estructura
repetitiva)
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
15 - Funciones: parámetros
Vimos en el concepto anterior que una función resuelve una parte de nuestro algoritmo.
Tenemos por un lado la declaración de la función por medio de un nombre y el algoritmo de
la función seguidamente. Luego para que se ejecute la función la llamamos desde la función
main.
Ahora veremos que una función puede tener parámetros para recibir datos. Los parámetros
nos permiten comunicarle algo a la función y la hace más flexible.
Problema 1
Confeccionar una aplicación que muestre una presentación en pantalla del programa.
Solicite la carga de dos valores y nos muestre la suma.
Mostrar finalmente un mensaje de despedida del programa.
Proyecto74 - Principal.kt
Ahora para resolver este pequeño problema hemos planteado una función llamada
mmostrarMensaje que recibe como parámetro un String (cadena de caracteres) y lo muestra
en pantalla.
Los parámetros van seguidos del nombre de la función encerrados entre paréntesis (y en el
caso de tener más de un parámetro los mismos deben ir separados por coma):
Un parámetro podemos imaginarlo como una variable que solo se puede utilizar dentro de la
función.
Ahora cuando llamamos a la función mmostrarMensaje desde la main de nuestro programa
debemos pasar una variable String o un valor de tipo String:
mmostrarMensaje("El programa calcula la suma de dos valores ingresados por
teclado.")
El String que le pasamos: "El programa calcula la suma de dos valores ingresados por
teclado." lo recibe el parámetro de la función.
Una función con parámetros nos hace más flexible la misma para utilizarla en distintas
circunstancias. En nuestro problema la función mostrarMensaje la utilizamos tanto para la
presentación inicial de nuestro programa como para mostrar el mensaje de despedida. Si no
existieran los parámetros estaríamos obligados a implementar dos funciones como el
concepto anterior.
Problema 2
Confeccionar una función que reciba tres enteros y nos muestre el mayor de ellos. La carga
de los valores hacerlo por teclado en la función main.
Proyecto75 - Principal.kt
Es importante notar que un programa en Kotlin no se ejecuta en forma lineal las funciones
definidas en el archivo *.kt sino que arranca en la función main.
En la función main se solicita el ingreso de tres enteros por teclado y llama a la función
mostrarMayor y le pasa a sus parámetros las tres variable enteras valor1, valor2 y valor3.
La función mostrarMayor recibe en sus parámetros v1, v2 y v3 los valores cargados en las
variables valor1, valor2 y valor3.
Los parámetros son la forma que nos permite comunicar la función main con la función
mostrarMayor.
Dentro de la función mostrarMayor no podemos acceder a las variable valor1, valor2 y valor3
ya que son variables locales de la función main.
Problema 3
Desarrollar un programa que permita ingresar el lado de un cuadrado. Luego preguntar si
quiere calcular y mostrar su perímetro o su superficie.
Proyecto76 - Principal.kt
Definimos dos funciones que calculan y muestran el perimetro por un lado y por otro la
superficie:
fun mostrarPerimetro(lado: Int) {
val perimetro = lado *4
println("El perímetro es $perimetro")
}
En la función main cargamos el lado del cuadrado e ingresamos un String que indica que
cálculo deseamos realizar si obtener el perímetro o la superficie. Una vez que se ingreso la
variable respuesta procedemos a llamar a la función que efectúa el calculo respectivo
pasando como dato la variable local "la" que almacena el valor del lado del cuadrado.
Los parámetros son la herramienta fundamental para pasar datos cuando hacemos la
llamada a una función.
Problemas propuestos
En la función main solicitar que se ingrese una clave dos veces por teclado.
Desarrollar una función que reciba dos String como parametros y muestre un mensaje
si las dos claves ingresadas son iguales o distintas.
Confeccionar una función que reciba tres enteros y los muestre ordenados de menor a
mayor. En la función main solicitar la carga de 3 enteros por teclado y proceder a llamar
a la primer función definida.
Solución
Retornar (index.php?inicio=0)
16 - Funciones: con retorno de datos
Vimos que una función la definimos mediante un nombre y que puede recibir datos por
medio de sus parámetros.
Los parámetros son la forma para que una función reciba datos para ser procesados. Ahora
veremos otra característica de las funciones que es la de devolver un dato a quien invocó la
función (recordemos que una función la podemos llamar desde la función main o desde otra
función que desarrollemos)
Problema 1
Confeccionar una función que le enviemos como parámetro el valor del lado de un cuadrado
y nos retorne su superficie.
Proyecto79 - Principal.kt
Aparece una nueva palabra clave en Kotlin para indicar el valor devuelto por la función:
return
La función retornarSuperficie recibe un parámetro llamado lado de tipo Int. Al final de la
declaración de la función disponemos dos puntos y el tipo de dato que retorna la función, en
este caso un Int:
fun retornarSuperficie(lado: Int): Int {
definimos una variable local llamada sup donde almacenamos el producto del parámetro lado
por sí mismo.
La variable local sup es la que retorna la función mediante la palabra clave return:
fun retornarSuperficie(lado: Int): Int {
val sup = lado * lado
return sup
}
Hay que tener en cuenta que las variables locales (en este caso sup) solo se puede consultar
dentro de la función donde se las define, no se tienen acceso a las mismas en la función
main o dentro de otra función.
Hay un cambio importante cuando llamamos o invocamos a una función que devuelve un
dato:
val superficie = retornarSuperficie(la)
Debemos encerrarlo entre llaves y anteceder el caracter $ (luego esto es sustituido por el
valor devuelto por la función)
Problema 2
Confeccionar una función que le enviemos como parámetros dos enteros y nos retorne el
mayor.
Proyecto80 - Principal.kt
Nuevamente tenemos una función que recibe dos parámetros y retorna el mayor de ellos:
fun retornarMayor(v1: Int, v2: Int): Int {
if (v1 > v2)
return v1
else
return v2
}
Cuando una función encuentra la palabra return no sigue ejecutando el resto de la función
sino que sale a la línea del programa desde donde llamamos a dicha función.
Problema 3
Confeccionar una función que le enviemos como parámetro un String y nos retorne la
cantidad de caracteres que tiene. En la función main solicitar la carga de dos nombres por
teclado y llamar a la función dos veces. Imprimir en la main cual de las dos palabras tiene
más caracteres.
Proyecto81 - Principal.kt
Hemos definido una función llamada largo que recibe un parámetro llamado nombre y
retorna la cantidad de caracteres que tiene dicha cadena (accedemos a la propiedad length
que tiene la clase String para obtener la cantidad de caracteres)
Desde la función main de nuestro programa llamamos a la función largo pasando las
variables nombre1 y nombre2:
if (largo(nombre1) == largo(nombre2))
print("Los nombres: $nombre1 y $nombre2 tienen la misma cantidad de car
acteres") else
if (largo(nombre1) > largo(nombre2))
print("$nombre1 es mas largo") else
print("$nombre2 es mas largo")
Problemas propuestos
Elaborar una función que reciba tres enteros y nos retorne el valor promedio de los
mismos.
Elaborar una función que nos retorne el perímetro de un cuadrado pasando como
parámetros el valor del lado.
Solución
Retornar (index.php?inicio=15)
17 - Funciones: con una única expresión
Las funciones de una única expresión se pueden expresar en Kotlin sin el bloque de llaves
y mediante una asignación indicar el valor que retorna.
Recordemos que uno de los objetivos en Kotlin es permitirnos implementar los algoritmos en
la forma más concisa posible.
Resolveremos algunas de las funciones ya planteadas utilizando esta nueva sintaxis.
Problema 1
Confeccionar una función que le enviemos como parámetro el valor del lado de un cuadrado
y nos retorne su superficie.
Proyecto85 - Principal.kt
Teniendo en cuenta que la instrucción if puede disponerse como una expresión como lo
vimos anteriormente está permitido su uso en las funciones con una única expresión:
Recordemos que el objetivo de codificar el algoritmo con esta sintaxis es hacer el código lo
mas conciso, recordemos que la otra forma de expresar esta función es:
fun retornarMayor(v1: Int, v2: Int): Int {
if (v1 > v2)
return v1
else
return v2
}
Problema 3
Confeccionar una función reciba un entero comprendido entre 1 y 5 y nos retorne en
castellano dicho número o un String con la cadena "error" si no está comprendido entre 1 y
5.
Proyecto87 - Principal.kt
En este problema mostramos que podemos utilizar la sentencia when como expresión de
retorno de la función.
Problemas propuestos
Utilizar una única expresión en las funciones pedidas en estos problemas
Elaborar una función que reciba tres enteros y nos retorne el valor promedio de los
mismos.
Elaborar una función que nos retorne el perímetro de un cuadrado pasando como
parámetros el valor del lado.
En la función main del programa cargar los lados de dos rectángulos y luego mostrar
cual de los dos tiene una superficie mayor.
Confeccionar una función que le enviemos como parámetro un String y nos retorne la
cantidad de caracteres que tiene. En la función main solicitar la carga de dos nombres
por teclado y llamar a la función dos veces. Imprimir en la main cual de las dos palabras
tiene más caracteres.
Solución
Retornar (index.php?inicio=15)
18 - Funciones: con parámetros con valor
por defecto
En Kotlin se pueden definir parámetros y asignarles un dato en la misma cabecera de la
función. Luego cuando llamamos a la función podemos o no enviarle un valor al parámetro.
Los parámetros por defecto nos permiten crear funciones más flexibles y que se pueden
emplear en distintas circunstancias.
Problema 1
Confeccionar una función que reciba un String como parámetro y en forma opcional un
segundo String con un caracter. La función debe mostrar el String subrayado con el caracter
que indica el segundo parámetro
Proyecto92 - Principal.kt
Esto no podría ser correcto si no utilizamos una sintaxis especial cuando declaramos los
parámetros de la función:
fun tituloSubrayado(titulo: String, caracter: String = "*") {
println(titulo)
for(i in 1..titulo.length)
print(caracter)
println()
}
Como vemos el parámetro caracter tiene una asignación de un valor por defecto para los
casos que llamamos a la función con un solo parámetro.
Cuando la llamamos a la función tituloSubrayado con un solo parámetro luego el parámetro
caracter almacena el valor "*". Si llamamos a la función y le pasamos dos parámetros en
nuestro ejemplo el parámetro caracter almacena el string "-"
El algoritmo de la función imprimir el primer parámetro y mediante un for que se repite tantas
veces como el largo del "titulo" imprimimos el segundo parámetro
Problema propuesto
Confeccionar una función que reciba entre 2 y 5 enteros. La misma nos debe retornar la
suma de dichos valores. Debe tener tres parámetros por defecto.
Solución
Retornar (index.php?inicio=15)
19 - Funciones: llamada a la función con
argumentos nombrados
Esta característica de Kotlin nos permite llamar a la función indicando en cualquier orden
los parámetros de la misma, pero debemos especificar en la llamada el nombre del
parámetro y el valor a enviarle.
Problema 1
Confeccionar una función que reciba el nombre de un operario, el pago por hora y la cantidad
de horas trabajadas. Debe mostrar su sueldo y el nombre. Hacer la llamada de la función
mediante argumentos nombrados.
Proyecto94 - Principal.kt
fun calcularSueldo(nombre: String, costoHora: Double, cantidadHoras: Int) {
val sueldo = costoHora * cantidadHoras println("$nombre trabajó
$cantidadHoras horas, se le paga por hora $costoHor a por lo tanto le
corresponde un sueldo de $sueldo")
} fun main(parametro: Array<String>) { calcularSueldo("juan", 10.5,
120) calcularSueldo(costoHora = 12.0, cantidadHoras = 40, nombre="ana")
calcularSueldo(cantidadHoras = 90, nombre = "luis", costoHora = 7.25) }
Pero también podemos indicar los datos en cualquier orden pero con la obligación de
anteceder el nombre del parámetro:
calcularSueldo(costoHora = 12.0, cantidadHoras = 40, nombre="ana")
calcularSueldo(cantidadHoras = 90, nombre = "luis", costoHora = 7.25)
Problema propuesto
Elaborar una función que muestre la tabla de multiplicar del valor que le enviemos como
parámetro. Definir un segundo parámetro llamado termino que por defecto almacene el
valor 10. Se deben mostrar tantos términos de la tabla de multiplicar como lo indica el
segundo parámetro.
Llamar a la función desde la main con argumentos nombrados.
Solución
Retornar (index.php?inicio=15)
20 - Funciones: internas o locales
Kotlin soporta funciones locales o internas, es decir, una función dentro de otra función.
Problema 1
Confeccionar una función que permita ingresar 10 valores por teclado y contar cuantos son
múltiplos de 2 y cuantos son múltiplos de 5.
Proyecto96 - Principal.kt
En este problema hemos definido una función llamada multiplos2y5 que tiene por objetivo
cargar 10 enteros por teclado y verificar cuantos son múltiplos de 2 y cuantos múltiplos de 5.
Para verificar si un número es múltiplo de otro definimos una función local llamada "multiplo",
la misma retorna true si el resto de dividir el primer parámetro con respecto al segundo es
cero (Ej. 10 % 2 == 0 retorna true ya que el resto de dividir 10 con respecto a 2 es 0)
A una función interna solo la podemos llamar desde la misma función donde se la define, es
decir la función multiplo solo puede ser llamada dentro de la función multiplos2y5. Si desde
la función main tratamos de llamar a la función multiplo se genera un error en tiempo de
compilación.
Problema propuesto
Confeccionar una función que permita cargar dos enteros y nos muestre el mayor de
ellos. Realizar esta actividad con 5 pares de valores.
Implementar una función interna que retorne el mayor de dos enteros.
Solución
Retornar (index.php?inicio=15)
21 - Arreglos: conceptos
Hemos empleado variables de distinto tipo para el almacenamiento de datos (variables Int,
Float, Double, Byte, Short, Long, Char, Boolean) En esta sección veremos otros tipos de
variables que permiten almacenar un conjunto de datos en una única variable.
Un arreglo es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos del
MISMO tipo.
Con un único nombre se define un arreglo y por medio de un subíndice hacemos referencia a
cada elemento del mismo (componente)
Problema 1
Se desea guardar los sueldos de 5 operarios.
Según lo conocido deberíamos definir 5 variables si queremos tener en un cierto momento
los 5 sueldos almacenados en memoria.
Empleando un arreglo solo se requiere definir un único nombre y accedemos a cada
elemento por medio del subíndice.
Para crearlo al arreglo y que se reserve espacio para 5 componentes debemos hacer:
sueldos = IntArray(5)
Para acceder a cada componente del arreglo utilizamos los corchetes y mediante un
subíndice indicamos que componente estamos procesando:
for(i in 0..4) {
print("Ingrese sueldo:")
sueldos[i] = readLine()!!.toInt()
}
Es más común crear un arreglo de enteros en una sola línea con la sintaxis:
val sueldos = IntArray(5)
Acotaciones
La biblioteca estándar de Kotlin (https://kotlinlang.org/api/latest/jvm/stdlib/index.html) contiene
todas las clases básicas que se requieren para programar con este lenguaje organizado en
paquetes.
En el paquete kotlin (https://kotlinlang.org/api/latest/jvm/stdlib/kotlin/index.html) podemos
identificar que se encuentra declarada la clase IntArray.
Las otras clases de arreglos que suministra Kotlin son:
ByteArray
ShortArray
LongArray
FloatArray
DoubleArray
BooleanArray
CharArray
No hay uno para manejar String, en los próximos conceptos veremos como trabajar con este
tipo de dato.
Problema 2
Definir un arreglo de 5 componentes de tipo Float que representen las alturas de 5 personas.
Obtener el promedio de las mismas. Contar cuántas personas son más altas que el promedio
y cuántas más bajas.
Proyecto99 - Principal.kt
Creamos un arreglo con datos de tipo flotante de 5 elementos utilizando la clase FloatArray:
val alturas = FloatArray(5)
En el primer for cargamos cada altura y la acumulamos en la variable suma. La variable
suma se define por inferencia de tipo Float si le agregamos el caracter "f" o "F":
var suma = 0f
Luego cuando salimos del for obtenemos la altura promedio de las personas y la mostramos:
val promedio = suma / alturas.size
println("Altura promedio: $promedio")
Para contar la cantidad de personas más altas que el promedio y más bajas debemos definir
dos contadores y dentro de otro for controlar cada altura con respecto al promedio:
var altos = 0
var bajos = 0
for(i in 0..alturas.size-1)
if (alturas[i] > promedio)
altos++
else
bajos++
Como el for tiene una sola sentencia no son obligatorias las llaves.
Fuera del for mostramos los dos contadores:
Problema 3
Cargar un arreglo de 10 elementos de tipo entero y verificar posteriormente si el mismo está
ordenado de menor a mayor. Proyecto100 - Principal.kt
Definimos un arreglo de 10 elementos de tipo entero y procedemos a cargarlo por teclado:
val arreglo = IntArray(10)
for(i in 0..arreglo.size-1) {
print("Ingrese elemento:")
arreglo[i] = readLine()!!.toInt()
}
Definimos una variable de tipo Boolean con el valor true (suponiendo que el arreglo está
ordenado de menor a mayor antes de analizarlo.
var ordenado = true
Por inferencia sabe el compilador que la variable ordenado debe ser de tipo Boolean, la otra
forma de definir es:
var ordenado: Boolean = true
Ahora mediante otro for procedemos a comparar un elemento de la posición i+1 con el de la
posición i, si se cumple que sea mayor podemos ya inferir que el arreglo no está ordenado:
for(i in 0..arreglo.size-2)
if (arreglo[i+1] < arreglo[i])
ordenado = false
Fuera del for preguntamos por el contenido de la variable "ordenado" si tiene almacenado el
valor true significa que el vector está ordenado de menor a mayor:
if (ordenado)
print("Los elementos están ordenados de menor a mayor")
else print("Los elementos no están ordenados de menor a
mayor")
El comando break sale de la estructura repetitiva que lo contiene en forma inmediata sin
continuar el ciclo.
Problema 4
Cargar un arreglo de 10 elementos de tipo entero. Imprimir luego el primer y último elemento.
Proyecto101 - Principal.kt
Problema 5
Cargar un arreglo de 5 elementos de tipo entero. Imprimir luego todo el arreglo.
Proyecto102 - Principal.kt
Para iterar un arreglo completo de un array con un for utilizamos la siguiente sintaxis:
for(elemento in arreglo)
println(elemento)
Cada vuelta del for se almacena en la variable elemento un valor almacenado en la variable
"arreglo".
Como vemos es una sintaxis muy simple para recorrer un arreglo y acceder a cada
elementos para consultarlo.
Solución
Retornar (index.php?inicio=15)
22 - Funciones: parámetros y retorno de
datos tipo arreglo
Hemos visto el objetivo de plantear funciones en un programa y que las mismas pueden
recibir datos por medio de parámetros y retornar un dato.
Los parámetros de una función pueden ser de tipo Int, Char, Float etc. como hemos visto en
conceptos anteriores pero también pueden ser de tipo arreglo como veremos en este
concepto.
Problema 1
Definir en la función main un arreglo de enteros de 5 elementos. Declarar dos funciones, en
una efectuar la carga de sus elementos y en la otra su impresión.
Proyecto105 - Principal.kt
En la función main creamos un arreglo de 5 elementos de tipo entero mediante la clase
IntArray:
fun main(parametro: Array<String>) {
val arre = IntArray(5)
En la función cargar podemos acceder a los 5 elementos del arreglo para cargarlos:
fun cargar(arreglo: IntArray) {
for(i in arreglo.indices) {
print("Ingrese elemento:")
arreglo[i] = readLine()!!.toInt()
}
}
Problema 2
Se desea almacenar los sueldos de operarios. Cuando se ejecuta el programa se debe pedir
la cantidad de sueldos a ingresar. Luego crear un arreglo con dicho tamaño. Definir una
función de carga y otra de impresión.
Proyecto106 - Principal.kt
Este problema muestra como podemos crear un arreglo en una función y retornarla. La
función cargar retorna la referencia de un objeto de tipo IntArray:
fun cargar(): IntArray {
En la función main llamamos a la función cargar y le asignamos a una variable que por
inferencia se detecta que es de tipo IntArray:
fun main(parametro: Array<String>) {
val sueldos = cargar()
imprimir(sueldos)
}
Problemas propuestos
Desarrollar un programa que permita ingresar un arreglo de n elementos, ingresar n por
teclado.
Elaborar dos funciones una donde se lo cree y cargue al arreglo y otra que sume todos
sus elementos y retorne dicho valor a la main donde se lo imprima.
Solución
Retornar (index.php?inicio=15)
23 - POO - Conceptos de programación
orientada a objetos
Kotlin nos permite utilizar la metodología de programación orientada a objetos.
Con la metodología de programación orientada a objetos (POO) se irán introduciendo
conceptos de objeto, clase, propiedad, campo, método, constructor, herencia etc. y de todos
estos temas se irán planteando problemas resueltos.
Prácticamente todos los lenguajes desarrollados en los últimos 25 años implementan la
posibilidad de trabajar con POO (Programación Orientada a Objetos)
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un
objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente
dicho.
La estructura básica en Kotlin de una clase es:
class [nombre de la clase] {
[propiedades de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
}
Problema 1
Implementaremos una clase llamada Persona que tendrá como propiedades (variables) su
nombre y edad, y tres métodos (funciones), uno de dichos métodos inicializará las
propiedades del nombre y la edad, otro método mostrará en la pantalla el contenido de las
propiedades y por último uno que imprima si es mayor de edad.
Definir dos objetos de la clase Persona.
Proyecto109 - Principal.kt
El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado
Persona). La palabra clave para declarar la clase es class, seguidamente el nombre de la
clase y luego una llave de apertura que debe cerrarse al final de la declaración de la clase:
class Persona {
Definimos dos propiedades llamadas nombre y edad, las inicializamos con un String vacío a
una y con 0 a la otra:
var nombre: String = ""
var edad: Int = 0
Una de las premisas del lenguaje Kotlin es que sea seguro y no permite definir una
propiedad y no asignarle un valor y que quede con el valor null
Luego definimos sus tres métodos (es lo que conocemos como funciones hasta ahora, pero
al estar dentro de una clase se las llama métodos)
El método inicializar recibe como parámetros un String y un Int con el objetivo de cargar las
propiedades nombre y edad:
fun inicializar(nombre: String, edad: Int) {
this.nombre = nombre
this.edad = edad
}
Como los parámetros se llaman en este caso igual que las propiedades las diferenciamos
antecediendo la palabra clave this al nombre de la propiedad:
this.nombre = nombre
this.edad = edad
El método imprimir tiene por objetivo mostrar el contenido de las dos propiedades:
fun imprimir() {
println("Nombre: $nombre y tiene una edad de $edad")
}
Como en este método no hay parámetros que se llamen igual a las propiedades podemos
acceder a las propiedades directamente por su nombre y no estar obligados a anteceder el
operador this, no habría problema de anteceder el this y escribir esto:
fun imprimir() {
println("Nombre: ${this.nombre} y tiene una edad de ${this.edad}")
}
El tercer y último método tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor de
edad o no:
fun esMayorEdad() {
if (edad >= 18)
println("Es mayor de edad $nombre")
else
println("No es mayor de edad $nombre")
}
Decíamos que una clase es un molde que nos permite crear objetos. Ahora veamos cual es
la sintaxis para la creación de objetos de la clase Persona:
fun main(parametro: Array<String>) {
val persona1: Persona
persona1 = Persona()
persona1.inicializar("Juan", 12)
persona1.imprimir()
persona1.esMayorEdad()
Para crear el objeto debemos asignar a la variable persona1 el nombre de la clase y unos
paréntesis abiertos y cerrados:
persona1 = Persona()
Una vez que hemos creado el objeto podemos llamar a sus métodos antecediendo primero el
nombre del objeto (persona1):
persona1.inicializar("Juan", 12)
persona1.imprimir()
persona1.esMayorEdad()
Es importante el orden que llamamos a los métodos, por ejemplo si primero llamamos a
imprimir antes de inicializar, veremos que muestra una edad de cero y un String vacío como
nombre.
Una clase es un molde que nos permite crear tantos objetos como necesitemos, en nuestro
problema debemos crear dos objetos de la clase Persona, el segundo lo creamos en forma
similar al primero:
val persona2: Persona
persona2 = Persona()
persona2.inicializar("Ana", 50)
persona2.imprimir()
persona2.esMayorEdad()
Acotación.
Hemos visto que Kotlin busca ser conciso, podemos en una sola línea definir el objeto y
crearlo con la siguiente sintaxis:
val persona1 = Persona()
En lugar de:
val persona1: Persona
persona1 = Persona()
Esto nos debe recordar a conceptos anteriores cuando definimos un objeto de la clase Int:
val peso: Int
peso = 40
Problema 2
Implementar una clase que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes
métodos: inicializar las propiedades, imprimir el valor del lado mayor y otro método que
muestre si es equilátero o no. Proyecto110 - Principal.kt
La clase Triangulo define tres propiedades donde almacenamos los lados del triángulo:
class Triangulo {
var lado1: Int = 0
var lado2: Int = 0
var lado3: Int =0
El método inicializar, que debemos recordar que sea el primero en ser llamado procede a
cargar por teclado los tres lados del triángulo:
fun inicializar() {
print("Ingrese lado 1:")
lado1 = readLine()!!.toInt()
print("Ingrese lado 2:")
lado2 = readLine()!!.toInt()
print("Ingrese lado 3:")
lado3 = readLine()!!.toInt()
}
El segundo método verifica cual de los tres lados tiene almacenado un valor mayor utilizando
la sentencia when (en lugar de una serie de if anidados):
fun ladoMayor() {
print("Lado mayor:")
when {
lado1 > lado2 && lado1 > lado3 -> println(lado1)
lado2 > lado3 -> println(lado2)
else -> println(lado3)
}
}
Problema propuesto
Implementar una clase llamada Alumno que tenga como propiedades su nombre y su
nota. Definir los métodos para inicializar sus propiedades por teclado, imprimirlos y
mostrar un mensaje si está regular (nota mayor o igual a 4) Definir dos objetos de la
clase Alumno.
Retornar
Solución
(index.php?inicio=15)
24 - POO - Constructor de la clase
En Kotlin podemos definir un método que se ejecute inicialmente y en forma automática.
Este método se lo llama constructor.
El constructor tiene las siguientes características:
Es el primer método que se ejecuta.
Una clase puede tener varios constructores pero solo uno es el principal.
Problema 1
Implementar una clase llamada Persona que tendrá como propiedades su nombre y edad.
Plantear un constructor donde debe llegar como parámetros el nombre y la edad. Definir
además dos métodos, uno que imprima las propiedades y otro muestre si es mayor de
edad.
Proyecto112 - Principal.kt
El constructor principal de la clase se lo declara inmediatamente luego de definir el nombre
de la clase:
class Persona constructor(nombre: String, edad: Int) {
Podemos ver que no tiene un bloque de llaves con código y podemos asignar los parámetros
a propiedades que define la clase:
var nombre: String = nombre
var edad: Int = edad
En la función main donde definimos un objeto de la clase Persona debemos pasar en forma
obligatoria los datos que recibe el constructor:
val persona1 = Persona("Juan", 12)
Por eso decimos que el constructor se ejecuta en forma automática y tiene por objetivo
inicializar propiedades del objeto que se crea.
La llamada a los otros métodos de la clase no varía en nada a lo visto en el concepto
anterior:
persona1.imprimir()
persona1.esMayorEdad()
Acotaciones
Palabra clave constructor opcional.
En muchas situaciones como esta la palabra clave constructor es opcional y en forma más
concisa podemos escribir la declaración de la clase y su constructor principal con la sintaxis:
class Persona (nombre: String, edad: Int) {
Es importante ver que cuando declaramos el constructor hemos definido las dos
propiedades:
class Persona (var nombre: String, var edad: Int) {
No hace falta declararlas dentro de la clase y si lo hacemos nos genera un error sintáctico ya
que estaremos definiendo dos veces con el mismo nombre una propiedad:
class Persona (var nombre: String, var edad: Int) {
var nombre: String = ""
var edad: Int = 0
Esto no significa que no se vayan a definir otras propiedades en la clase, solo las que se
inicializan en el constructor las definimos en el mismo.
Bloque init
Si en algunas situaciones queremos ejecutar un algoritmo inmediatamente después del
constructor debemos implementar un bloque llamado init.
En este bloque podemos por ejemplo validar los datos que llegan al constructor e inicializar
otras propiedades de la clase.
Modificaremos nuevamente el programa para verificar si en el parámetro de la edad llega un
valor menor a cero:
El bloque init debe ir encerrado entre llaves e implementamos un algoritmo que se ejecutará
inmediatamente después del constructor. En nuestro ejemplo si la propiedad edad se carga
un valor negativo procedemos a asignarle un cero:
init {
if (edad < 0)
edad = 0
}
Problema 2
Implementar una clase que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes
métodos: inicializar las propiedades, imprimir el valor del lado mayor y otro método que
muestre si es equilátero o no.
Proyecto113 - Principal.kt
class Triangulo (var lado1: Int, var lado2: Int, var lado3: Int){
Cuando creamos un objeto de la clase Triangulo en la función main le pasamos los valores
de los tres lados del triángulo:
fun main(parametro: Array<String>) {
val triangulo1 = Triangulo(12, 45, 24)
triangulo1.ladoMayor()
triangulo1.esEquilatero()
}
Problema 3
Implementar una clase que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes
métodos: inicializar las propiedades, imprimir el valor del lado mayor y otro método que
muestre si es equilátero o no.
Plantear el constructor principal que reciba los valores de los lados y un segundo constructor
que permita ingresar por teclado los tres lados.
Proyecto114 - Principal.kt
El constructor principal con la definición de tres propiedades es:
class Triangulo (var lado1: Int, var lado2: Int, var lado3: Int){
Ahora cuando creamos un objeto de la clase Triangulo podemos llamar a uno u otro
constructor según nuestras necesidades.
Si queremos cargar por teclado los tres lados del triángulo debemos llamar al constructor que
no tiene parámetros:
val triangulo1 = Triangulo()
triangulo1.ladoMayor()
triangulo1.esEquilatero()
Si ya sabemos los valores de cada lado del triángulo se los pasamos en la llamada al
constructor:
val triangulo2 = Triangulo(6, 6, 6)
triangulo2.ladoMayor()
triangulo2.esEquilatero()
Problemas propuestos
Implementar una clase llamada Alumno que tenga como propiedades su nombre y su
nota. Al constructor llega su nombre y nota.
Imprimir el nombre y su nota. Mostrar un mensaje si está regular (nota mayor o igual a
4)
Definir dos objetos de la clase Alumno.
Retornar (index.php?inicio=15)
25 - POO - Llamada de métodos desde
otro método de la misma clase
Hasta ahora todos los problemas planteados hemos llamado a los métodos desde donde
definimos un objeto de dicha clase, por ejemplo:
val persona1 = Persona("Juan", 12)
persona1.imprimir()
persona1.esMayorEdad()
Utilizamos la sintaxis:
[nombre del objeto].[nombre del método ]
Es decir antecedemos al nombre del método el nombre del objeto y el operador punto.
Ahora bien que pasa si queremos llamar dentro de la clase a otro método que pertenece a la
misma clase, la sintaxis es la siguiente:
[nombre del método ]
O en forma larga:
this.[nombre del método]
Es importante tener en cuenta que esto solo se puede hacer cuando estamos dentro de la
misma clase.
Problema 1
Plantear una clase Operaciones que en un método solicite la carga de 2 enteros y
posteriormente llame a otros dos métodos que calculen su suma y producto.
Proyecto117 - Principal.kt
Nuestro método cargar además de cargar los dos enteros en las propiedades procede a
llamar a los métodos que calculan la suma y resta de los dos valores ingresados.
La llamada de los métodos de la misma clase se hace indicando el nombre del método.
Desde donde definimos un objeto de la clase Operaciones llamamos a sus métodos
antecediendo el nombre del objeto:
val operaciones1 = Operaciones()
operaciones1.cargar()
Problema propuesto
Declarar una clase llamada Hijos. Definir dentro de la misma un arreglo para almacenar
las edades de 5 personas.
Definir un método cargar donde se ingrese por teclado el arreglo de las edades y llame
a otros dos método que impriman la mayor edad y el promedio de edades.
Retornar
Solución
(index.php?inicio=15)
26 - POO - Colaboración de clases
Normalmente un problema resuelto con la metodología de programación orientada a
objetos no interviene una sola clase, sino que hay muchas clases que interactúan y se
comunican.
Plantearemos problemas separando las actividades en dos clases.
Problema 1
Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depósitos y extracciones. También el banco
requiere que al final del día calcule la cantidad de dinero que hay depositado.
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Cliente y la clase Banco.
Luego debemos definir las propiedades y los métodos de cada clase:
Cliente
propiedades
nombre
monto
métodos
depositar
extraer
imprimir
Banco
propiedades
3 Cliente (3 objetos de la clase Cliente)
métodos
operar
depositosTotales
Proyecto119 - Principal.kt
Primero hacemos la declaración de la clase Cliente, al constructor principal llegan el nombre
del cliente y el monto inicial depositado (las propiedades las estamos definiendo en el propio
constructor):
class Cliente(var nombre: String, var monto: Float) {
La segunda clase de nuestro problema es el Banco. Esta clase define tres propiedades de la
clase Cliente (la clase Cliente colabora con la clase Banco):
class Banco {
val cliente1: Cliente = Cliente("Juan", 0f)
var cliente2: Cliente = Cliente("Ana", 0f) var
cliente3: Cliente = Cliente("Luis", 0f)
El método que muestra cuanto dinero tiene depositado el banco se resuelve accediendo a la
propiedad monto de cada cliente:
fun depositosTotales() {
val total = cliente1.monto + cliente2.monto + cliente3.monto
println("El total de dinero del banco es: $total")
cliente1.imprimir() cliente2.imprimir()
cliente3.imprimir()
}
En la funciób main de nuestro programa procedemos a crear un objeto de la clase Banco y
llamar a los dos métodos:
fun main(parametro: Array<String>) {
val banco1 = Banco()
banco1.operar()
banco1.depositosTotales()
}
Problema 2
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son:
se tiran tres dados si los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano", sino
"perdió".
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Dado y la clase JuegoDeDados.
Luego las propiedades y los métodos de cada clase:
Dado
propiedades
valor
métodos
tirar
imprimir
JuegoDeDados
atributos
3 Dado (3 objetos de la clase Dado)
métodos
jugar
Proyecto120 - Principal.kt
La clase Dado define un método tirar que almacena en la propiedad valor un número
aleatorio comprendido entre 1 y 6. Además llama al método imprimir para mostrarlo:
class Dado (var valor: Int){
fun tirar() {
valor = ((Math.random() * 6) + 1).toInt()
imprimir()
}
En el método jugar de la clase JuegoDeDados procedemos a pedir a cada dado que se tire y
verificamos si los tres valores son iguales:
fun jugar() {
dado1.tirar()
dado2.tirar()
dado3.tirar()
if (dado1.valor == dado2.valor && dado2.valor == dado3.valor)
println("Ganó")
else
print("Perdió")
}
Problema propuesto
Plantear una clase Club y otra clase Socio.
La clase Socio debe tener los siguientes propiedades: nombre y la antigüedad en el
club (en años).
Al constructor de la clase socio hacer que llegue el nombre y su antigüedad.
La clase Club debe tener como propiedades 3 objetos de la clase Socio. Definir
un método en la clase Club para imprimir el nombre del socio con mayor
antigüedad en el club.
Solución
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27 - POO - modificadores de acceso
private y public
Uno de los principios fundamentales de la programación orientada a objetos es el
encapsulamiento, esto se logra agrupando una serie de métodos y propiedades dentro de
una clase.
En Kotlin cuando implementamos una clase por defecto todas las propiedades y métodos
son de tipo public. Un método o propiedad public se puede acceder desde donde definimos
un objeto de dicha clase.
En el caso que necesitemos definir métodos y propiedades que solo se puedan acceder
desde dentro de la clase las debemos definir con el modificador private.
Problema 1
Plantear una clase Operaciones que en un método solicite la carga de 2 enteros y
posteriormente llame desde el mismo método a otros dos métodos privados que calculen su
suma y producto.
Proyecto122 - Principal.kt
Un método se lo define como privado antecediendo la palabra clave private:
private fun sumar() {
val suma = valor1 + valor2
println("La suma de $valor1 y $valor2 es $suma")
}
Luego si queremos acceder a dicho método desde donde definimos un objetos se genera un
error sintáctico:
Lo mismo si queremos ocultar el acceso de una propiedad desde fuera de la clase debemos
anteceder la palabra clave private:
private var valor1: Int = 0
private var valor2: Int = 0
Desde la función main donde definimos un objeto de la clase Dado solo podemos acceder a
los métodos tirar e imprimir:
fun main(parametro: Array<String>) {
val dado1 = Dado()
dado1.tirar()
dado1.imprimir()
}
Problema propuesto
Desarrollar una clase que defina una propiedad privada de tipo arreglo de 5 enteros. En
el bloque init llamar a un método privado que cargue valores aleatorios comprendidos
entre 0 y 10.
Definir otros tres métodos públicos que muestren el arreglo, el mayor y el menor
elemento.
Solución
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28 - POO - propiedades y sus métodos
opcionales set y get
Hemos visto que cuando definimos una propiedad pública podemos acceder a su contenido
para modificarla o consultarla desde donde definimos un objeto.
A una propiedad podemos asociarle un método llamado set en el momento que se le asigne
un valor y otro método llamado get cuando se accede al contenido de la propiedad.
Estos métodos son opcionales y nos permiten validar el dato a asignar a la propiedad o el
valor de retorno.
Cuando no se implementan estos métodos el mismo compilador crea estos dos métodos por
defecto.
Problema 1
Declarar una clase llamada persona con dos propiedades que almacenen el nombre y la
edad de la persona. En la propiedad nombre almacenar siempre en mayúscula el nombre y
cuando se recupere su valor retornarlo entre paréntesis, también controlar que no se pueda
ingresar una edad con valor negativo, en dicho caso almacenar un cero.
Proyecto125 - Principal.kt
Primero definimos la propiedad nombre de tipo String:
var nombre: String = ""
En la línea inmediatamente siguiente definimos el método set (que no lleva la palabra clave
fun) y que tiene un parámetro que no se indica el tipo porque es del mismo tipo que la
propiedad nombre. Dentro del método set podemos modificar el contenido de la propiedad
nombre mediante la palabra clave field (en este problema guardamos el dato que llega pero
convertido a mayúsculas):
set(valor) {
field = valor.toUpperCase()
}
En el caso que la propiedad implemente el método get también lo hacemos antes o después
del método set si lo tiene:
get() {
return "(" + field + ")"
}
La propiedad edad solo implementa el método set donde verificamos si el parámetro que
recibe es negativo almacenamos en la propiedad el valor 0 sino almacenamos el valor tal
cual llega.
También es muy importante entender que cuando definimos un objeto de la clase persona y
le asignamos un valor a una propiedad en realidad se está ejecutando un método:
Luego no se carga ya que en el método set verificamos el dato que llega y cargamos en caso
que sea negativo el valor cero:
println(persona1.edad) // Se imprime: 0
Problemas propuestos
Confeccionar una clase que represente un Empleado. Definir como propiedades su
nombre y su sueldo.
No permitir que se cargue un valor negativo en su sueldo. Codificar
el método imprimir en la clase.
Plantear una clase llamada Dado. Definir una propiedad llamada valor que permita
cargar un valor comprendido entre 1 y 6 si llega un valor que no está comprendido en
este rango se debe cargar un 1.
Definir dos métodos, uno que genere un número aleatorio entre 1 y 6 y otro que lo
imprima.
Al constructor llega el valor inicial que debe tener el dado (tratar de enviarle el número
7)
Solución
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29 - POO - data class
Hemos dicho que una clase encapsula un conjunto de funcionalidades (métodos) y datos
(propiedades)
En muchas situaciones queremos almacenar un conjunto de datos sin necesidad de
implementar funcionalidades, en estos casos el lenguaje Kotlin nos provee de una estructura
llamada: data class.
Problema 1
Declarar un data class llamado Articulo que almacene el código del producto, su descripción
y precio. Definir luego varios objetos de dicha data class en la main.
Proyecto128 - Principal.kt
Si le pasamos a la función println una variable de tipo data class nos muestra el nombre del
data class, los nombres de las propiedades y sus valores:
En realidad todo data class tiene una serie de métodos básicos: toString, copy etc., luego
cuando pasamos el data class a la función println lo que sucede es que dicha función llama
al método toString, el mismo resultado por pantalla tenemos si escribimos:
println(articulo1.toString()) // Articulo(codigo=1, descripcion=papas, prec
io=34.0)
Luego la variable puntero tiene la referencia al mismo objeto referenciado por articulo1, si
cambiamos la propiedad precio mediante la variable puntero:
puntero.precio = 100f
Para obtener una copia de un objeto de tipo data class debemos llamar al método copy:
if (articulo1 == articulo3)
println("Son iguales $articulo1 y $articulo3")
else
println("Son distintos $articulo1 y $articulo3")
articulo3.precio = 200f if (articulo1 == articulo3)
println("Son iguales $articulo1 y $articulo3")
else println("Son distintos $articulo1 y
$articulo3")
Problema 2
Declarar un data class llamado Persona que almacene el nombre y la edad. Sobreescribir el
método toString para retornar un String con la concatenación del nombre y la edad
separadas por una coma.
Proyecto129 - Principal.kt
Declaramos el data class Persona e implementamos el método toString que como todo data
class ya tiene dicho método debemos anteceder al nombre del método la palabra clave
override:
data class Persona(var nombre: String, var edad: Int) {
override fun toString(): String {
return "$nombre, $edad"
}
}
Recordemos que podemos hacer que el método toString sea más concisa implementando
una función con una única expresión:
override fun toString() = "$nombre, $edad"
Problema propuesto
Plantear un data class llamado Dado con una única propiedad llamada valor.
Sobreescribir el método toPrint para que muestre tantos asteriscos como indica la
propiedad valor.
Solución
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30 - POO - enum class
En Kotlin tenemos otro tipo especial de clase que se las declara con las palabras claves
enum class.
Se las utiliza para definir un conjunto de constantes.
Problema 1
Declarar una enum class con los nombres de naipes de la baraja inglesa. Definir
una clase carta que tenga una propiedad de la clase enum class.
Proyecto131 - Principal.kt
Para declarar un enum class indicamos cada una de las constantes posibles que se podrán
guardar:
enum class TipoCarta{
DIAMANTE,
TREBOL,
CORAZON,
PICA
}
La clase Carta tiene dos propiedades, la primera llamada tipo que es de el enum class
TipoCarta y la segunda el valor de la carta:
class Carta(val tipo: TipoCarta, val valor: Int) {
Problema 2
Declarar un enum class que represente las cuatro operaciones básicas, asociar a cada
constante un String con el signo de la operación.
Definir una clase Operación que defina tres propiedades, las dos primeras deben ser los
números y la tercera el tipo de operación.
Proyecto132 - Principal.kt
Hemos declarado la clase TipoOperación con cuatro constantes llamadas: SUMA, RESTA,
MULTIPLICACION y DIVISION.
Cada constante tiene asociado entre paréntesis el valor de la propiedad tipo que es un
String:
enum class TipoOperacion (val tipo: String) {
SUMA("+"),
RESTA("-"),
MULTIPLICACION("*"),
DIVISION("/")
}
Declaramos la clase Operacion que recibe dos enteros y un objeto de tipo TipoOperacion:
class Operacion (val valor1: Int, val valor2: Int, val tipoOperacion: TipoOpera
cion) {
Para imprimir el operador utilizado ("+", "-" etc.) podemos acceder a la propiedad tipo del
objeto tipoOperacion:
En la función main definimos un objeto de la clase Operacion y le pasamos los dos enteros a
operar y el tipo de operación a efectuar:
fun main(parametro: Array<String>) {
val operacion1 = Operacion(10, 4, TipoOperacion.SUMA)
operacion1.operar()
}
Acotaciones
Otros dato importante que podemos extraer de un enum class es la posición de una
constante en la enumeración mediante la propiedad ordinal:
enum class TipoOperacion (val tipo: String) {
SUMA("+"),
RESTA("-"),
MULTIPLICACION("*"),
DIVISION("/")
}
Con la propiedad ordinal nos retorna la posición de la constante dentro del enum class (la
primer constante ocupa la posición 0, la segunda la posición 2 y así sucesivamente.
Si necesitamos recorrer mediante un for todos las constantes contenidas en un enum class la
sintaxis es la siguiente:
enum class TipoOperacion (val tipo: String) {
SUMA("+"),
RESTA("-"),
MULTIPLICACION("*"),
DIVISION("/")
}
Mediante valueOf podemos pasar un String con una constante y nos retorna una referencia a
dicha constante:
enum class TipoOperacion (val tipo: String) {
SUMA("+"),
RESTA("-"),
MULTIPLICACION("*"),
DIVISION("/")
}
Como cada constante es un objeto podemos sobreescribr el método toString y hacer que
retorne una cadena distinta al nombre de la constante:
enum class TipoOperacion (val tipo: String) {
SUMA("+") {
override fun toString() = "operación suma"
},
RESTA("-"){
override fun toString() = "operación resta"
},
MULTIPLICACION("*"),
DIVISION("/")
}
Problema propuesto
Definir un enum class almacenando como constante los nombres de varios países
sudamericanos y como propiedad para cada país la cantidad de habitantes que tiene.
Definir una variable de este tipo e imprimir la constante y la cantidad de habitantes de
dicha variable.
Solución
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31 - POO - objeto nombrado
Otra característica del lenguaje Kotlin es poder definir un objeto en forma inmediata sin
tener que declarar una clase.
Aparece una nueva palabra clave object con la que podemos crear estos objetos en forma
directa.
Problema 1
Definir un objeto llamada Matematica con una propiedad que almacene el valor de PI y un
método que retorne un valor aleatorio en un determinado rango.
Proyecto134 - Principal.kt
Para definir un objeto sin tener que declarar una clase utilizamos la palabra clave object y
seguidamente el nombre de objeto que vamos a crear, luego entre llaves definimos sus
propiedades y métodos(en nuestro ejemplo definimos una propiedad y un método) :
object Matematica {
val PI = 3.1416
fun aleatorio(minimo: Int, maximo: Int) = ((Math.random() * (maximo + 1 - m
inimo)) + minimo).toInt()
}
Problema 2
Crear un objeto local en la función main que permita tirar 5 dados y almacenar dichos valores
en un arreglo. Definir una propiedad que almacene 5 enteros y tres métodos: uno que cargue
los 5 elementos del arreglo con valores aleatorios comprendidos entre 1 y 6, otro que
imprima el arreglo y finalmente otro que retorne el mayor valor del arreglo.
Proyecto135 - Principal.kt
Para definir un objeto local a una función debe ser anónimo, es decir no disponemos un
nombre después de la palabra clave object.
Lo que debemos hacer es asignar el valor devuelto por object a una variable:
val dados = object {
Dentro de las llaves de object definimos las propiedades e implementamos sus métodos:
fun generar() {
for(i in arreglo.indices)
arreglo[i] = ((Math.random() * 6) + 1).toInt()
}
fun imprimir() {
for(elemento in arreglo)
print("$elemento - ")
println();
}
Problema propuesto
Definir un objeto nombrado:
object Mayor {
con tres métodos llamados "maximo" con dos parámetros cada uno. Los métodos
difieren en que uno recibe tipos de datos Int, otro de tipos Float y finalmente el último
recibe tipos de datos Double. Los tres métodos deben retornar el mayor de los dos
datos que reciben.
Solución
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32 - POO - herencia
Vimos en conceptos anteriores que dos clases pueden estar relacionadas por la
colaboración (en una de ellas definimos una propiedad del tipo de la otra clase). Ahora
veremos otro tipo de relación entre clases que es la Herencia.
La herencia significa que se pueden crear nuevas clases partiendo de clases existentes, que
tendrá todas las propiedades y los métodos de su 'superclase' o 'clase padre' y además se le
podrán añadir otras propiedades y métodos propios.
clase padre
Clase de la que desciende o deriva una clase. Las clases hijas (descendientes) heredan
(incorporan) automáticamente las propiedades y métodos de la la clase padre.
Subclase
Clase descendiente de otra. Hereda automáticamente los atributos y métodos de su
superclase. Es una especialización de otra clase.
Admiten la definición de nuevos atributos y métodos para aumentar la especialización de la
clase.
Veamos algunos ejemplos teóricos de herencia:
1) Imaginemos la clase Vehículo. Qué clases podrían derivar de ella?
Vehiculo
Siempre hacia abajo en la jerarquía hay una especialización (las subclases añaden nuevas
propiedades y métodos.
2) Imaginemos la clase Software. ¿Qué clases podrían derivar de ella?
Software
DeAplicacion DeBase
Problema 1:
Plantear una clase Persona que contenga dos propiedades: nombre y edad. Definir como
responsabilidades el constructor que reciba el nombre y la edad.
En la función main del programa definir un objeto de la clase Persona y llamar a sus
métodos.
Declarar una segunda clase llamada Empleado que herede de la clase Persona y agregue
una propiedad sueldo y muestre si debe pagar impuestos (sueldo superior a 3000) También
en la función main del programa crear un objeto de la clase Empleado.
Proyecto137 - Principal.kt
En Kotlin para que una clase sea heredable debemos anteceder la palabra clave open previo
a class:
open class Persona(val nombre: String, val edad: Int) {
Cuando un programador defina una clase open debe pensar seriamente la definición de sus
propiedades y métodos.
Si queremos que un método se pueda reescribir en una subclase debemos anteceder la
palabra clave open:
open fun imprimir() {
println("Nombre: $nombre")
println("Edad: $edad")
}
Cuando definimos un objeto de la clase Persona en la función main por más que sea open y
tenga métodos open no cambia en nada a como definimos objetos y accedemos a sus
propiedades y métodos:
fun main(parametro: Array<String>) {
val persona1 = Persona("Jose", 22)
println("Datos de la persona")
persona1.imprimir()
Lo nuevo aparece cuando declaramos la clase Empleado que recibe tres parámetros, es
importante notar que en el tercero estamos definiendo una propiedad llamada sueldo (porque
antecedemos la palabra clave val)
La herencia la indicamos después de los dos puntos indicando el nombre de la clase de la
cual heredamos y pasando inmediatamente los datos del constructor de dicha clase:
class Empleado(nombre: String, edad: Int, val sueldo: Double): Persona(nombre,
edad) {
Podemos decir que la clase Empleado tiene tres propiedades (nombre, edad y sueldo), una
propia y dos heredadas.
Como no le antecedemos la palabra clave open a la declaración de la clase luego no se
podrán declarar clases que hereden de la clase Empleado. Si queremos que de la clase
Empleado puedan heredar otras clases la debemos definir con la sintaxis:
open class Empleado(nombre: String, edad: Int, val sueldo: Double): Persona(nom
bre, edad) {
La clase Empleado aparte del constructor define dos métodos, uno que imprime un mensaje
si debe parar impuestos el empleado:
fun pagaImpuestos() {
if (sueldo > 3000)
println("El empleado $nombre paga impuestos")
else
println("El empleado $nombre no paga impuestos")
}
El método imprimir indicamos mediante la palabra clave override que estamos
sobreescribiendo el método imprimir de la clase persona (dentro del método imprimir
podemos llamar al método imprimir de la clase padre antecediendo la palabra clave super):
override fun imprimir() {
super.imprimir()
println("Sueldo: $sueldo")
}
Con la llamada al método imprimir de la clase que hereda podemos mostrar todos los datos
del empleado que son su nombre, edad y sueldo.
Para definir un objeto de la clase Empleado en la función main lo hacemos con la sintaxis
que ya conocemos:
val empleado1 = Empleado("Ana", 30, 5000.0)
println("Datos del empleado")
empleado1.imprimir()
empleado1.pagaImpuestos()
Problema 2:
Declarar una clase llamada Calculadora que reciba en el constructor dos valores de tipo
Double. Hacer la clase abierta para que sea heredable
Definir las responsabilidades de sumar, restar, multiplicar, dividir e imprimir.
Declarar luego una clase llamada CalculadoraCientifica que herede de Calculadora y añada
las responsabilidades de calcular el cuadrado del primer número y la raíz cuadrada.
Proyecto138 - Principal.kt
Declaramos la clase Calculadora open para permitir que otras clases hereden de esta, llegan
al constructor dos valores de tipo Double:
Es importante tener en cuenta que la propiedad resultado es public, luego podemos tener
acceso en sus subclases. Si la definimos de tipo private luego la subclase
CalculadoraCientifica no puede acceder a su contenido:
private var resultado: Double = 0.0
Vimos que los modificadores de acceso pueden ser public (este es el valor por defecto) y
private, existe un tercer modificador de acceso llamado protected que permite que una
subclase tenga acceso a la propiedad pero no se tenga acceso desde donde definimos un
objeto de dicha clase. Luego lo más conveniente para este problema es definir la propiedad
resultado de tipo protected:
protected var resultado: Double = 0.0
La clase Calculadora define los cuatro métodos con las operaciones básicas y la impresión
del resultado.
La clase CalculadoraCientifica hereda de la clase Calculadora:
Una calculadora científica aparte de las cuatro operaciones básicas agrega la posibilidad de
calcular el cuadrado y la raíz de un número:
fun cuadrado() {
resultado = valor1 * valor1
}
fun raiz() {
resultado = Math.sqrt(valor1)
}
Problema propuesto
Declarar una clase Dado que genere un valor aleatorio entre 1 y 6, mostrar su valor.
Crear una segunda clase llamada DadoRecuadro que genere un valor entre 1 y 6,
mostrar el valor recuadrado en asteríscos. Utilizar la herencia entre estas dos
clases.
Solución
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33 - POO - herencia - clases abstractas
En algunas situaciones tenemos métodos y propiedades comunes a un conjunto de clases,
podemos agrupar dichos métodos y propiedades en una clase abstracta.
Hay una sintaxis especial en Kotlin para indicar que una clase es abstracta.
No se pueden definir objetos de una clase abstracta y seguramente será heredada por otras
clases de las que si podremos definir objetos.
Problema 1:
Declarar una clase abstracta que represente una Operación. Definir en la misma tres
propiedades valor1, valor2 y resultado, y dos métodos: calcular e imprimir.
Plantear dos clases llamadas Suma y Resta que hereden de la clase Operación.
Proyecto140 - Principal.kt
Una clase abstracta se la declara antecediendo la palabra clave abstract a la palabra clave
class:
Podemos declarar métodos abstractos que obligan a las clases que heredan de esta a su
implementación (esto ayuda a unificar las funcionalidades de todas sus subclases, tiene
sentido que toda clase que herede de la clase Operación implemente un método operar):
abstract fun operar()
Una clase abstracta puede tener también métodos concretos, es decir implementados:
fun imprimir() {
println("Resultado: $resultado")
}
La sintaxis para declarar que una clase hereda de una clase abstracta es lo mismo que
vimos en el concepto anterior:
En la función main podemos definir objetos de la clave Suma y Resta, pero no podemos
definir objetos de la clase Operacion ya que la misma es abstracta:
fun main(parametro: Array<String>) {
val suma1 = Suma(10, 4)
suma1.operar()
suma1.imprimir()
val resta1 = Resta(20, 5)
resta1.operar()
resta1.imprimir()
}
Problema propuesto
Declarar una clase abstracta Cuenta y dos subclases CajaAhorra y PlazoFijo. Definir las
propiedades y métodos comunes entre una caja de ahorro y un plazo fijo y agruparlos
en la clase Cuenta.
Una caja de ahorro y un plazo fijo tienen un nombre de titular y un monto. Un plazo fijo
añade un plazo de imposición en días y una tasa de interés. Hacer que la caja de
ahorro no genera intereses.
En la función main del programa definir un objeto de la clase CajaAhorro y otro de la
clase PlazoFijo.
Solución
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34 - POO - declaración e implementación
de interfaces
Una interface declara una serie de métodos y propiedades que deben ser implementados
luego por una o más clases, también una interface en Kotlin puede tener implementado
métodos.
Las interfaces vienen a suplir la imposibilidad de herencia múltiple en Kotlin.
Se utiliza la misma sintaxis que la herencia para indicar que una clase implementa una
interface.
Por ejemplo podemos tener dos clases que representen un avión y un helicóptero. Luego
plantear una interface con un método llamado volar. Las dos clases pueden implementar
dicha interface y codificar el método volar (los algoritmos seguramente sean distintos pero el
comportamiento de volar es común tanto a un avión como un helicóptero) La sintaxis en
Kotlin para declarar una interface es:
Problema 1
Definir una interface llamada Punto que declare un método llamado imprimir. Luego declarar
dos clases que la implementen. Proyecto142 - Principal.kt
Para declarar una interface en Kotlin utilizamos la palabra clave interface y seguidamente su
nombre. Luego entre llaves indicamos todas las cabeceras de métodos, propiedades y
métodos ya implementados. En nuestro ejemplo declaramos la interface Punto e indicamos
que quien la implemente debe definir un método llamado imprimir sin parámetros y que no
retorna nada:
interface Punto {
fun imprimir()
}
Por otro lado declaramos dos clases llamados PuntoPlano con dos propiedades y
PuntoEspacio con tres propiedades, además indicamos que dichas clases implementarán la
interface Punto:
class PuntoPlano(val x: Int, val y: Int): Punto {
override fun imprimir() {
println("Punto en el plano: ($x,$y)")
}
}
La sintaxis para indicar que una clase implementa una interface es igual a la herencia. Si una
clase hereda de otra también puede implementar una o más interfaces separando por coma
cada una de las interfaces.
El método imprimir en cada clase se implementa en forma distinta, en uno se imprimen 3
propiedades y en la otra se imprimen 2 propiedades.
Luego definimos en la función main un objeto de la clase PuntoPlano y otro de tipo
PuntoEspacio:
fun main(parametro: Array<String>) {
val puntoPlano1 = PuntoPlano(10, 4)
puntoPlano1.imprimir()
val puntoEspacio1 = PuntoEspacio(20, 50, 60)
puntoEspacio1.imprimir()
}
Problema 2
Se tiene la siguiente interface:
interface Figura {
fun calcularSuperficie(): Int
fun calcularPerimetro(): Int
fun tituloResultado() {
println("Datos de la figura")
}
}
La clase Cuadrado indica que implementa la interface Figura, esto hace necesario que se
implementen los métodos calcularSuperficie y calcularPerimetro:
class Cuadrado(val lado: Int): Figura {
override fun calcularSuperficie(): Int {
return lado * lado
}
En la main podemos llamar a la función imprimir pasando tanto el objeto cuadrado1 como
rectangulo1:
imprimir(cuadrado1)
imprimir(rectangulo1)
Esto es posible ya que ambos objetos sus clases implementan la interface Figura.
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35 - POO - arreglos con objetos
Dijimos que un arreglo es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO
de datos del MISMO tipo. Con un único nombre se define un arreglo y por medio de un
subíndice hacemos referencia a cada elemento del mismo (componente)
Vimos como crear arreglos con componentes de tipo Int, Char, Float, Double etc., ahora
veremos como definir un arreglo con componentes de una determinada clase que
declaramos nosotros.
Problema 1
Declarar una clase Persona con las propiedades nombre y edad, definir como métodos su
impresión y otra que retorna true si es mayor de edad o false en caso contrario
En la función main definir un arreglo con cuatro elementos de tipo Persona. Calcular cuantas
personas son mayores de edad.
Proyecto144 - Principal.kt
En la función main definimos una variable llamada personas que es un Array con
componentes de tipo Persona. Para definir sus componentes utilizamos la función arrayOf
que nos provee la librería estándar de Kotlin:
En cada ciclo del for en la variable per se almacena una de las componentes del arreglo.
De forma similar para contar la cantidad de personas mayores de edad procedemos a definir
un contador y mediante un for recorremos el arreglo y llamamos al método esMayor para
cada objeto:
var cant = 0
for(per in personas)
if (per.esMayor())
cant++
println("Cantidad de personas mayores de edad: $cant")
Acotaciones
A un Array lo podemos acceder por medio de un subíndice o por medio de llamadas a
métodos, podemos cambiar el valor almacenado en una componente etc.:
//imprimir los datos de la persona almacenada en la componente 0
personas[0].imprimir()
//imprimir la cantidad de compoentes del arreglo
println(personas.size)
//imprimir la edad de la persona almacenada en la última componente
println(personas[3].nombre)
//Copiar la persona almacenada en la primer componente en la segunda
personas[1] = personas[0] personas[0].imprimir()
personas[1].imprimir()
//Acceder a la primer componente por medio de un método en lugar de un subí
ndice
personas.get(0).imprimir()
//Copiar la primer componente en la tercera mediante un método en lugar de
un subíndice
personas.set(2, personas[0])
println("-------------------------------")
for(per in personas) per.imprimir()
Problemas propuestos
Se tiene la declaración del siguiente data class:
data class Articulo(val codigo: Int, val descripcion: String, var precio:
Float)
Declarar una clase Dado que tenga como propiedad su valor y dos métodos que
permitan tirar el dado e imprimir su valor.
En la main definir un Array con 5 objetos de tipo Dado. Tirar
los 5 dados e imprimir los valores de cada uno.
Solución
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36 - Funciones de orden superior
Kotlin es un lenguaje orientado a objetos pero introduce características existentes en los
lenguajes funcionales que nos permiten crear un código más claro y expresivo.
Una de las características del paradigma de la programación funcional son las funciones de
orden superior.
Las funciones de orden superior son funciones que pueden recibir como parámetros otras
funciones y/o devolverlas como resultados.
Veremos una serie de ejemplos muy sencillos para ver como Kotlin implementa el concepto
de funciones de orden superior y a medida que avancemos en el curso podremos ver las
ventajas de este paradigma.
Problema 1
Definir una función de orden superior llamada operar. Llegan como parámetro dos enteros y
una función. En el bloque de la función llamar a la función que llega como parámetro y
enviar los dos primeros parámetros. La función retorna un entero.
Proyecto147 - Principal.kt
El tercer parámetro de esta función se llama "fn" y es de tipo función. Cuando un parámetro
es de tipo función debemos indicar los parámetros que tiene dicha función (en este caso
tiene dos parámetros enteros) y luego del operador -> el tipo de dato que retorna esta
función:
fn: (Int, Int) -> Int
Cuando tengamos una función como parámetro que no retorne dato se indica el tipo Unit, por
ejemplo:
fn: (Int, Int) -> Unit
El algoritmo de la función operar consiste en llamar a la función fn y pasar los dos enteros
que espera dicha función:
return fn(v1, v2)
Como la función operar retorna un entero debemos indicar con la palabra clave return que
devuelva el dato que retorna la función "fn".
Las cuatro funciones que calculan la suma, resta, multiplicación y división no tienen nada
nuevo a lo visto en conceptos anteriores:
fun sumar(x1: Int, x2: Int) = x1 + x2
En la función main llamamos a la función operar y le pasamos tres datos, dos enteros y uno
con la referencia de una función:
val resu1 = operar(10, 5, ::sumar)
Es importante imaginar el funcionamiento de la función operar que recibe tres datos y utiliza
uno de ellos para llamar a otra función que retorna un valor y que luego este valor lo retorna
operar y llega finalmente a la variable "resu1".
Llamamos a operar y le pasamos nuevamente la referencia a la función sumar:
val resu2 = operar(5, 2, ::sumar)
println("La suma de 5 y 2 es $resu2")
De forma similar llamamos a operar y le pasamos las referencias a las otras funciones:
println("La resta de 100 y 40 es ${operar(100, 40, ::restar)}")
println("El producto entre 5 y 20 es ${operar(5, 20, ::multiplicar)}")
println("La división entre 10 y 5 es ${operar(10, 5, ::dividir)}")
Tener en cuenta que para sumar dos enteros es mejor llamar directamente a la función
sumar y pasar los dos enteros, pero el objetivo de este problema es conocer la sintaxis de
las funciones de orden superior presentando el problema más sencillo.
Las funciones de orden superior se pueden utilizar perfectamente en los métodos de una
clase.
Problema 2
Declarar una clase que almacene el nombre y la edad de una persona. Definir un método
que retorne true o false según si la persona es mayor de edad o no. Esta función debe recibir
como parámetro una función que al llamarla pasando la edad de la persona retornara si es
mayor o no de edad.
Tener en cuenta que una persona es mayor de edad en Estados Unidos si tiene 21 o más
años y en Argentina si tiene 18 o más años.
Proyecto148 - Principal.kt
Declaramos la clase Persona con dos propiedades llamadas nombre y edad:
class Persona(val nombre: String, val edad: Int) {
Tenemos dos funciones que al pasar una edad nos retornan si es mayor de edad o no:
fun mayorEstadosUnidos(edad: Int): Boolean {
if (edad >= 21)
return true
else
return false
}
if (persona1.esMayor(::mayorArgentina))
println("${persona1.nombre} es mayor si vive en Argentina")
else println("${persona1.nombre} no es mayor si vive en
Argentina")
if (persona1.esMayor(::mayorEstadosUnidos))
println("${persona1.nombre} es mayor si vive en Estados Unidos")
else println("${persona1.nombre} no es mayor si vive en Estados
Unidos")
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37 - Expresiones lambda
Una expresión lambda es cuando enviamos a una función de orden superior directamente
una función anónima.
Es más común enviar una expresión lambda en lugar de enviar la referencia de una función
como vimos en el concepto anterior.
Problema 1
Definir una función de orden superior llamada operar. Llegan como parámetro dos enteros y
una función. En el bloque de la función llamar a la función que llega como parámetro y enviar
los dos primeros parámetros.
Desde la función main llamar a operar y enviar distintas expresiones lambdas que permitan
sumar, restar y elevar el primer valor al segundo .
Proyecto149 - Principal.kt
Una expresión lambda está compuesta por una serie de parámetros (en este caso x e y), el
signo -> y el cuerpo de una función:
{x, y -> x + y}
Siempre hay que indicar el tipo de dato que devuelve la función, en este caso retorna un Int
que lo indicamos después de los dos puntos. Si no retorna dato la función se dispone Unit.
El algoritmo de la función lo expresamos después del signo ->
x + y
La expresión lambda debe pasar una función con la misma estructura, es decir dos
parámetros enteros y retornar un entero:
{x, y ->
var valor = 1
for(i in 1..y)
valor = valor * x
valor
}
Podemos identificar los dos parámetros x e y, y el valor que devuelve es el dato indicado
después del for.
Un último cambio que implementaremos a nuestro programa es que cuando una expresión
lambda es el último parámetro de una función podemos indicar la expresión lambda después
de los paréntesis para que sea más legible el código de nuestro programa:
fun main(parametro: Array<String>) {
val suma = operar(2, 3) {x, y -> x + y}
println(suma)
val resta = operar(12, 2) {x, y -> x - y}
println(resta)
var elevarCuarta = operar(2, 4) {x, y ->
var valor = 1
for(i in 1..y)
valor = valor * x
valor
}
println(elevarCuarta)
}
Lo más común es utilizar esta sintaxis para pasar una expresión lambda cuando es el último
parámetro de una función.
Problema 2
Confeccionar una función de orden superior que reciba un arreglo de enteros y una función
con un parámetro de tipo Int y que retorne un Boolean.
La función debe analizar cada elemento del arreglo llamando a la función que recibe como
parámetro, si retorna un true se pasa a mostrar el elemento.
En la función main definir un arreglo de enteros de 10 elementos y almacenar valores
aleatorios comprendidos entre 0 y 99.
Imprimir del arreglo:
Los valores múltiplos de 2
Proyecto150 - Principal.kt
La ventaja de la función imprimirSi es que podemos utilizarla para resolver una gran cantidad
de problemas, solo debemos pasar una expresión lambda que analice cada entero que
recibe.
En la función main creamos el arreglo de 10 enteros y cargamos 10 valores aleatorios
comprendidos entre 0 y 99:
Para imprimir los valores múltiplos de 2 nuestra expresión lambda recibe como parámetro un
Int llamado x y el algoritmo que verifica si es par o no consiste en verificar si el resto de
dividirlo por 2 es cero:
Es importante entender que nuestra expresión lambda no tiene una estructura repetitiva, sino
que desde la función imprimirSi llamará a esta función anónima tantas veces como
elementos tenga el arreglo.
El algoritmo de la función varía si queremos identificar si el número es múltiplo de 3 o de 5:
Para imprimir todos los valores mayores o iguales a 50 debemos verificar si el parámetro x
es >= 50:
Para analizar si está la componente en distintos rangos podemos utilizar la instrucción when:
println("Imprimir los valores comprendidos entre 1 y 10, 20 y 30, 90 y 95")
var cant = 0
imprimirSi(arreglo1) {x -> when(x) {
in 1..10 -> true
in 20..30 -> true
in 90..95 -> true
else -> false
}}
En forma muy sencilla si queremos imprimir todo el arreglo retornamos para cada elemento
que analiza nuestra expresión lambda el valor true:
println("Imprimir todos los valores")
imprimirSi(arreglo1) {x -> true}
Este es un problema donde ya podemos notar las potencialidades de las funciones de orden
superior y las expresiones lambdas que le pasamos a las mismas.
Acotaciones
Dijimos que uno de los principios de Kotlin es permitir escribir código conciso, para esto
cuando tenemos una expresión lambda cuya función recibe un solo parámetro podemos
obviarlo, inclusive el signo ->
Luego por convención ese único parámetro podemos hacer referencia al mismo con la
palabra "it"
Entonces nuestro programa definitivo conviene escribirlo con la siguiente sintaxis:
Proyecto150 - Principal.kt
Tener en cuenta que cuando llamamos desde la función imprimirSi:
if (fn(elemento))
La expresión lambda recibe un parámetro llamado por defecto "it" y se almacena el valor
pasado "elemento":
imprimirSi(arreglo1) {it % 2 == 0}
Problema 3
Confeccionar una función de orden superior que reciba un String y una función con un
parámetro de tipo Char y que retorne un Boolean.
La función debe analizar cada elemento del String llamando a la función que recibe como
parámetro, si retorna un true se agrega dicho caracter al String que se retornará.
En la función main definir un String con una cadena cualquiera.
Llamar a la función de orden superior y pasar expresiones lambdas para filtrar y generar otro
String con las siguientes restricciones:
Un String solo con las vocales
Proyecto151 - Principal.kt
Nuestra función de orden superior se llama filtrar y recibe un String y una función:
fun filtrar(cadena: String, fn: (Char) -> Boolean): String
La primer llamada a la función de orden superior la hacemos enviando una expresión lambda
que considere parte del String a generar solo las vocales minúsculas y mayúsculas:
Recordemos que utilizamos "it" ya que la función anónima tiene un solo parámetro y nos
permite expresar un código más conciso, en la forma larga debería ser:
val resultado1 = filtrar(cadena) { car ->
if (car == 'a' || car == 'e' || car == 'i' || car == 'o' || car == 'u'
||
car == 'A' || car == 'E' || car == 'I' || car == 'O' || car == 'U'
)
true
else
false
}
println("Solo las vocales")
println(resultado1)
Para generar un String solo con las letras mayúsculas debemos verificar si el parámetro de la
función anónima se encuentra en el rango 'a'..'z':
var resultado2 = filtrar(cadena) {
if (it in 'a'..'z')
true
else
false
}
println("Solo los caracteres en minúsculas")
println(resultado2)
Por último para recuperar todos los símbolos que no sean letras expresamos la siguiente
condición:
var resultado3 = filtrar(cadena) {
if (it !in 'a'..'z' && it !in 'A'..'Z')
true
else
false
}
println("Solo los caracteres no alfabéticos")
println(resultado3)
Con este problema podemos seguir apreciando las grandes ventajas que nos proveen las
expresiones lambdas para la resolución de algoritmos.
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38 - Expresiones lambda con arreglos
IntArray, FloatArray, DoubleArray etc.
Vimos en conceptos anteriores que para los tipos básicos Byte, Short, Int, Long, Float,
Double, Char y Boolean tenemos una serie de clases para definir arreglos de dichos tipos:
ByteArray, ShortArray, IntArray, LongArray, FloatArray, DoubleArray, CharArray y
BooleanArray.
Vimos como crear por ejemplo un arreglo de 3 enteros y su posterior carga con la sintaxis:
var arreglo = IntArray(3)
arreglo[0] = 10
arreglo[1] = 10
arreglo[2] = 10
La clase IntArray tiene una serie de métodos que requieren una expresión lambda, como no
conocíamos las expresiones lambda no las utilizamos en los conceptos que vimos arreglos.
La clase IntArray como las otras que nombramos ( ByteArray, ShortArray, etc.) tienen un
segundo constructor con dos parámetros, el primero indica la cantidad de elementos del
arreglo y el segundo debe ser una expresión lambda que le indicamos el valor a almacenar
en cada componente del arreglo:
var arreglo = IntArray(10) {5}
Esto funciona debido a que la función de orden superior cuando llama a nuestra expresión
lambda para cada componente del arreglo nos envía la posición. Recordemos que de forma
larga podemos expresarlo con la siguiente sintaxis:
var arreglo = IntArray(10) {indice -> indice}
{((Math.random() * 6) + 1).toInt()}
Problema 1
Crear un objeto de la clase IntArray de 20 elementos con valores aleatorios comprendidos
entre 0 y 10.
Imprimir del arreglo:
Todos los elementos.
Mostrar un mensaje si al menos uno de los elementos del arreglo almacena un 10.
Proyecto152 - Principal.kt
fun main(parametro: Array<String>) { var arreglo = IntArray(20)
{(Math.random() * 11).toInt()} println("Listado completo del
arreglo") for(elemento in arreglo) print("$elemento ")
println() val cant1 = arreglo.count { it <= 5}
println("Cantidad de elementos menores o iguales a 5: $cant1")
if (arreglo.all {it <= 9}) println("Todos los elementos son
menores o iguales a 9") else println("No todos los
elementos son menores o iguales a 9") if (arreglo.any {it ==
10})
println("Al menos uno de los elementos es un 10")
else println("Todos los elementos son distintos a
10") }
Para resolver estos algoritmos utilizamos una serie de métodos que nos provee la clase
IntArray.
Definimos un objeto de la clase IntArray de 20 elementos y pasamos una expresión lambda
para generar valores aleatorios comprendidos entre 0 y 10:
Para contar la cantidad de elementos iguales al valor 5 la clase IntArray dispone un método
llamado count que tiene un solo parámetro de tipo función:
val cant1 = arreglo.count { it <= 5}
Cuando una función de orden superior tiene un solo parámetro como ocurre con count no es
necesario disponer los paréntesis:
val cant1 = arreglo.count() { it <= 5}
La forma más larga y poco empleada de codificar la expresión lambda con un único
parámetro es:
val cant1 = arreglo.count({ valor -> valor <= 5})
Si queremos analizar si todos los elementos del arreglo cumplen una condición disponemos
de la función all (retorna un Boolean):
Para verificar si alguno de los elementos cumplen una condición podemos utilizar el método
any pasando la expresión lambda:
Siempre debemos consultar la página oficial de Kotlin donde se documentan todas las clases
de la librería estándar, en nuestro caso deberíamos consultar la clase IntArray
(https://kotlinlang.org/api/latest/jvm/stdlib/kotlin/-int-array/).
Problema propuesto
Crear un arreglo de tipo FloatArray de 10 elementos, cargar sus elementos por teclado.
Imprimir la cantidad de valores ingresados menores a 50.
Imprimir un mensaje si todos los valores son menores a 50.
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Solución
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39 - Expresiones lambda: Acceso a las
variables externas a la expresión lambda
Hemos visto en conceptos anteriores que una expresión lambda es cuando enviamos a una
función de orden superior directamente una función anónima.
Dentro de la función lambda podemos acceder a los parámetros de la misma si los tiene,
definir variables locales y veremos ahora que podemos acceder a variables externas a la
expresión lambda definida.
Problema 1
Confeccionar una función de orden superior que reciba un arreglo de enteros y una función
con un parámetro de tipo Int y que no retorne nada.
La función debe enviar cada elemento del arreglo a la expresión lambda definida.
En la función main definir un arreglo de enteros de 10 elementos y almacenar valores
aleatorios comprendidos entre 0 y 99.
Imprimir del arreglo:
La cantidad de múltiplos de 3
Proyecto154 - Principal.kt
Lo más importante es entender y tener en cuenta que una variable que definamos fuera de la
expresión lambda podemos accederla dentro de la expresión:
var cantidad = 0
recorrerTodo(arreglo1) {
if (it % 3 == 0)
cantidad++
}
println("La cantidad de elementos múltiplos de 3 son $cantidad")
Otra cosa que debe quedar claro que cuando una función no retorna dato y es un parámetro
de otra función es obligatorio indicar el objeto Unit como dato de devolución:
fun recorrerTodo(arreglo: IntArray, fn:(Int) -> Unit) {
La función recorrerTodo también no retorna dato pero Kotlin interpreta por defecto que
devuelve un tipo Unit. Luego generalmente no se utiliza la sintaxis:
No es común indicar el objeto Unit si la función no retorna dato, por defecto Kotlin sabe que
debe retornar un objeto Unit.
La clase IntArray como las otras clases similares ByteArray, ShortArray, FloatArray etc.
disponen de un método llamado forEach que se le debe enviar una expresión lambda, la cual
se ejecuta para cada elemento del arreglo de forma similar a la función que creamos
recorrerTodo.
Problema 2
Resolver el mismo problema anterior pero emplear el método forEach que dispone la clase
IntArray para analizar todas las componentes del arreglo.
En la función main definir un arreglo de enteros de 10 elementos y almacenar valores
aleatorios comprendidos entre 0 y 99.
Imprimir del arreglo:
La cantidad de múltiplos de 3
Proyecto155 - Principal.kt
Es más lógico utilizar la función de orden superior forEach que dispone la clase IntArray en
lugar de crear nuestra propia función (lo hicimos en el problema anterior con el objetivo de
practicar la creación de funciones de orden superior)
Para contar la cantidad de múltiplos de 3 definimos un contador previo a llamar a forEach:
var cantidad = 0
arreglo1.forEach {
if (it % 3 == 0)
cantidad++
}
println("La cantidad de elementos múltiplos de 3 son $cantidad")
Recordar que dentro de la expresión lambda tenemos acceso a la variable externa cantidad.
Problema 3
Declarar una clase Persona con las propiedades nombre y edad, definir como métodos su
impresión y otra que retorna true si es mayor de edad o false en caso contrario (18 años o
más para ser mayor)
En la función main definir un arreglo con cuatro elementos de tipo Persona. Calcular cuantas
personas son mayores de edad llamando al método forEach de la clase Array.
Proyecto156 - Principal.kt
También la clase Array dispone de un método forEach que le pasamos una expresión
lambda y recibe como parámetro un elemento del Array cada vez que se ejecuta. Mediante
el parámetro it que en este caso es de la clase Persona analizamos si es mayor de edad:
var cant = 0
personas.forEach {
if (it.esMayor())
cant++
}
println("Cantidad de personas mayores de edad: $cant")
Siempre recordemos que utilizamos la palabra it para que sea más conciso nuestro
programa, en la forma larga podemos escribir:
var cant = 0
personas.forEach {persona: Persona ->
if (persona.esMayor())
cant++
}
println("Cantidad de personas mayores de edad: $cant")
Problema propuesto
Declarar una clase Dado que tenga como propiedad su valor y dos métodos que
permitan tirar el dado e imprimir su valor.
En la main definir un Array con 5 objetos de tipo Dado.
Tirar los 5 dados e imprimir cuantos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 salieron.
Solución
Retornar (index.php?inicio=30)
40 - Funciones de extensión
Otra de las características muy útil de Kotlin para los programadores es el concepto de las
funciones de extensión.
Mediante las funciones de extensión Kotlin nos permite agregar otros métodos a una clase
existente sin tener que heredar de la misma.
Con una serie de ejemplos quedará claro esta característica.
Problema 1
Agregar dos funciones a la clase String que permitan recuperar la primer mitad y la segunda
mitad.
Proyecto158 - Principal.kt
Para definir una función de extensión a una clase solo debemos anteceder al nombre de la
función a que clase estamos extendiendo:
fun String.mitadPrimera(): String {
return this.substring(0..this.length/2-1)
}
Dentro de la función mediante la palabra clave this podemos acceder al objeto que llamó a
dicha función (en nuestro ejemplo como llamamos a mitadPrimera mediante el objeto
cadena1 tenemos acceso a la cadena "Viento")
Cuando llamamos a una función de extensión lo hacemos en forma idéntica a las otras
funciones que tiene la clase:
println(cadena1.mitadPrimera())
Problema 2
Agregar una función a la clase IntArray que permitan imprimir todas sus componentes en una
línea.
Proyecto159 - Principal.kt
Problemas propuestos
Agregar a la clase String un método imprimir que muestre todos los caracteres que tiene
almacenado en una línea.
Codicar la función de extensión llamada "hasta" que debe extender la clase Int y tiene
por objetivo mostrar desde el valor entero que almacena el objeto hasta el valor que
llega como parámetro:
fun Int.hasta(fin: Int) {
Solución
Retornar (index.php?inicio=30)
41 - Sobrecarga de operadores
El lenguaje Kotlin permite que ciertos operadores puedan sobrecargarse y actúen de
diferentes maneras según al objeto que se aplique.
La sobrecarga de operadores debe utilizarse siempre y cuando tenga sentido para la clase
que se está implementando. Los conceptos matemáticos de vectores y matrices son casos
donde la sobrecarga de operadores nos puede hacer nuestro código más legible y elegante.
Para sobrecargar los operadores +, -, * y / debemos implementar una serie de métodos
especiales dentro de la clase:
Operación Nombre del método a definir
a + b plus
a - b minus
a * b times
a / b div
a % b rem
a..b rangeTo
Problema 1
Declarar una clase llamada Vector que administre un array de 5 elementos de tipo entero y
cargar valores aleatorios entre 1 y 10. Sobrecargar los operadores +, -, * y / En la main
definir una serie de objetos de la clase Vector y operar con ellos
Proyecto162 - Principal.kt
vec2.imprimir() val
vecSuma = vec1 + vec2
println("Suma componente a componente de los dos vectores")
vecSuma.imprimir() val vecResta = vec1 - vec2
println("La resta componente a componente de los dos vectores")
vecResta.imprimir() val vecProducto = vec1 * vec2
println("El producto componente a componente de los dos vectores")
vecProducto.imprimir() val vecDivision = vec1 / vec2
println("La división componente a componente de los dos vectores")
vecDivision.imprimir()
}
Para sobrecargar el operador + debemos implementar el método plus que reciba un único
parámetro, en este caso de tipo Vector y retorne otro objeto de la clase Vector.
Debemos anteceder a la palabra clave fun la palabra clave operator.
Dentro del método creamos un objeto de la clase Vector y procedemos a inicializar su
propiedad arreglo con la suma componente a componente de los dos arreglos de cada
objeto:
operator fun plus(vector2: Vector): Vector {
var suma = Vector()
for(i in arreglo.indices)
suma.arreglo[i] = arreglo[i] + vector2.arreglo[i]
return suma
}
Con esto podemos comprobar que el programa queda más legible utilizando el operador +.
Pensemos que si tenemos que sumar 4 vectores la sintaxis sería:
val vecSuma = vec1 + vec2 + vec3 + vec4
En este problema para sobrecargar el operador * de un Vector por un tipo entero al método
debe llegar un tipo de dato Int:
operator fun times(valor: Int): Vector {
var suma = Vector()
for(i in arreglo.indices)
suma.arreglo[i] = arreglo[i] * valor
return suma
}
En la función main cuando procedemos a multiplicar un objeto de la clase Vector por un tipo
de dato Int debemos hacerlo en este orden:
Si invertimos el producto, es decir un Int por un Vector debemos definir el método times en la
clase Int. El programa completo luego quedaría:
class Vector {
val arreglo = IntArray(5)
fun cargar() {
for(i in arreglo.indices)
arreglo[i] = (Math.random() * 11 + 1).toInt()
}
fun imprimir() {
for(elemento in arreglo)
print("$elemento ")
println()
}
Problema 3
Declarar una clase llamada Vector que administre un array de 5 elementos de tipo entero y
cargar valores aleatorios entre 1 y 10. Sobrecargar los operadores ++ y -- (se debe
incrementar o disminuir en uno cada elemento del arreglo)
Proyecto164 - Principal.kt
Cuando queremos sobrecargar los operadores ++ y -- debemos implementar los métodos inc
y dec. Estos métodos no reciben ningún parámetro y retornan objetos de la clase Vector
incrementando en uno o disminuyendo en uno cada componente del arreglo:
operator fun inc(): Vector {
var suma1 = Vector()
for(i in arreglo.indices)
suma1.arreglo[i] = arreglo[i] + 1
return suma1
}
Cuando llamamos a los operadores ++ y -- el objeto que devuelve se asigna a la variable por
la que llamamos, esto hace necesario definir el objeto de la clase Vector con la palabra clave
var:
var vec1 = Vector()
vec1.cargar()
println("Vector original")
vec1.imprimir()
No hay que hacer cambios si necesitamos utilizar notación prefija con los operadores ++ y -
-:
++vec1
--vec1
Problema 4
Implementar una clase llamada Persona que tendrá como propiedades su nombre y edad.
Sobrecargar los operadores > >= y < <= .
Proyecto165 - Principal.kt
El método compareTo debe retornar un Int, indicando que si devuelve un 0 las dos personas
tienen la misma edad. Si retornar un 1 la persona que está a la izquierda del operador es
mayor de edad y viceversa.:
operator fun compareTo(per2: Persona): Int {
return when {
edad < per2.edad -> -1
edad > per2.edad -> 1
else -> 0
}
}
Luego podemos preguntar con estos operadores para objetos de la clase Persona cual tiene
una edad mayor:
when {
persona1 > persona2 -> persona1.imprimir()
persona1 < persona2 -> persona2.imprimir()
else -> println("Tienen la misma edad")
}
a[i] a.get(i)
a[i, j] a.get(i, j)
a[i_1, ..., i_n] a.get(i_1, ..., i_n)
Problema 5
Implementar una clase TaTeTi que defina una propiedad para el tablero que sea un IntArray
de 9 elementos con valor cero.
Hay dos jugadores que disponen fichas, el primer jugador carga el 1 y el segundo carga un
2.
Mediante sobrecarga de operadores de subíndices permitir asignar la fichas a cada posición
del tablero mediante dos subíndices que indiquen la fila y columna del tablero.
Proyecto166 - Principal.kt
La propiedad tablero almacena las nueve casillas del juego de Taterí en un arreglo. Para que
sea más intuitivo la carga de fichas en el juego de tateti procedemos a sobrecargar el
operador de subíndices con fila y columna.
La idea es que podamos indicar una fila, columna y la ficha que se carga con la sintaxis:
juego[0, 0] = 1
juego[0, 2] = 2
juego[2, 0] = 1
juego[1, 2] = 2
juego[1, 0] = 1
Cada asignación en realidad llama al método set, que además de cargar la ficha pasa a
imprimir el tablero:
operator fun set(fila: Int, columna: Int, valor: Int){
tablero[fila*3 + columna] = valor
imprimir()
}
La impresión del tablero procede a acceder mediante this a la sobrecarga del operador de
subíndices accediendo al método get:
fun imprimir() {
for(fila in 0..2) {
for (columna in 0..2)
print("${this[fila, columna]} ")
println()
}
println()
}
Recordar que la sobrecarga de operadores tiene por objetivo hacer más legible nuestro
programa, acá lo logramos porque es muy fácil entender como cargamos las fichas en el
tablero con la asignación:
val juego = TaTeTi()
juego[0, 0] = 1
Problema 6
Plantear una clase Dados que administre 10 valores de dados en un arreglo de tipo IntArray.
Sobrecargar el operador de paréntesis para la clase y acceder mediante una posición al
valor de un dado específico.
Proyecto167 - Principal.kt
fun tirar() {
for(i in arreglo.indices)
arreglo[i] = ((Math.random() * 6) + 1).toInt()
}
Para este problema podíamos también haber sobrecargado el operador de corchetes como
vimos anteriormente.
La elección de que operador sobrecargar dependerá del problema a desarrollar y ver con
cual queda más claro su empleo.
Sobrecarga de operadores += -= *= /= %=
Los métodos que se invocan para estos operadores son:
la expresión se traduce
a += b a.plusAssign(b)
a -= b a.minusAssign(b)
a *= b a.timesAssign(b)
a /= b a.divAssign(b)
a %= b a.modAssign(b)
Problema 7
Declarar una clase llamada Vector que administre un array de 5 elementos de tipo entero.
Sobrecargar el operador +=
En la main definir una serie de objetos de la clase y emplear el operador +=
Proyecto168 - Principal.kt
Para sobrecargar el operador += en la clase Vector definimos el método plusAssign:
operator fun plusAssign(vec2: Vector) {
for(i in arreglo.indices)
arreglo[i] += vec2.arreglo[i]
}
Al método llega un objeto de la clase Vector que nos sirve para acceder al arreglo contenido
en el mismo.
En la función main definimos dos objetos de la clase Vector y procedemos a acumular en
vec1 el contenido de vec2 mediante el operador +=:
fun main(args: Array<String>) {
val vec1 = Vector()
vec1.imprimir()
val vec2 = Vector()
vec2.imprimir()
vec1 += vec2
vec1.imprimir()
}
Problema 8
Plantear un data class Alumno que almacene su número de documento y su nombre. Luego
en una clase Curso definir un Array con 3 objetos de la clase Alumno. Sobrecargar el operador
in para verificar si un número de documento se encuentra inscripto en el curso. Proyecto169
- Principal.kt
Llega al método un entero que representa el número de documento a buscar dentro del
arreglo de alumnos. En el caso que se encuentre retornamos un true, en caso negativo
retornamos un falso.
Podemos escribir en forma más conciso el método contains:
operator fun contains(documento: Int) = alumnos.any {documento == it.docume
nto}
Retornar (index.php?inicio=30)
42 - Funciones: número variable de
parámetros
En el lenguaje Kotlin un método de una clase o función puede recibir una cantidad variable
de parámetros utilizando la palabra clave "vararg" previa al nombre del parámetro.
Desde donde llamamos a la función pasamos una lista de valores y lo recibe un único
parámetro agrupando dichos datos en un arreglo.
fun imprimir(vararg nombres: String) {
for(elemento in nombres)
print("$elemento ")
println()
}
Como podemos observar utilizamos vararg previo al nombre del parámetro y el tipo de dato
que almacenará el arreglo:
fun imprimir(vararg nombres: String) {
for(elemento in nombres)
print("$elemento ")
println()
}
Problema 1
Elaborar una función que reciba una cantidad variable de enteros y nos retorne su suma.
Proyecto170 - Principal.kt
La función sumar recibe un parámetro con un número variable de elementos, dentro del
algoritmo recorremos el arreglo, sumamos sus elementos y retornamos la suma:
fun sumar(vararg numeros: Int): Int {
var suma = 0
for(elemento in numeros)
suma += elemento
return suma
}
Recordemos que Kotlin tiene como principio permitir implementar algoritmos muy concisos,
la función sumar podemos codificarla en forma más concisa con la sintaxis:
fun sumar(vararg numeros: Int) = numeros.sum()
Utilizamos una función con expresión única que calcula la suma del arreglo llamando al
método sum del arreglo.
En el entorno de programación IntelliJ IDEA se presionamos la tecla "Control", disponemos la
flecha del mouse sobre un método:
Luego de presionar el botón del mouse se abrirá otra pestaña donde está implementado el
método sum:
Esto nos permite desplazarnos en nuestro programa en forma muy rápida y poder analizar
algoritmos que están definidos en la librería estándar de Kotlin.
Solo un parámetro de una función puede ser de tipo vargar y normalmente es el último.
Problema 2
Elaborar una función que reciba como primer parámetro que tipo de operación queremos
hacer con los siguientes datos enteros que le enviamos.
Proyecto171 - Principal.kt
A la función operar le enviamos como primer parámetro un tipo de dato Operacion y como
segundo parámetro serán la lista de enteros a procesar:
fun operar(tipoOperacion: Operacion, vararg arreglo: Int): Int {
when (tipoOperacion) {
Operacion.SUMA -> return arreglo.sum()
Operacion.PROMEDIO -> return arreglo.average().toInt()
}
}
Cuando llamamos desde la main a la función operar debemos pasar como primer dato el tipo
de operación que queremos hacer con la lista de enteros a enviarle:
Operador spread
Si una función recibe un parámetro de tipo vararg y desde donde la llamamos queremos
enviarle un arreglo debemos indicarle al compilador tal situación, Con el primer ejemplo que
vimos el código quedaría:
fun imprimir(vararg nombres: String) {
for(elemento in nombres)
print("$elemento ")
println()
}
Retornar
Solución
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43 - Valores nulos en variables
Hasta ahora no analizamos como Kotlin trata los valores nulos (null) en la definición de
variables.
En Kotlin se trata en forma separada las variables que permiten almacenar un valor null y
aquellas que por su naturaleza no lo pueden almacenar.
Hemos trabajado hasta ahora con variables que no pueden almacenar un valor null,
fácilmente lo podemos comprobar con las siguientes líneas de código:
La variable nombre debe almacenar una cadena de caracteres y por definición no puede
almacenar un valor null.
Podemos perfectamente asignarle otro objeto de tipo String, pero no el valor null:
var nombre: String
nombre = "Juan"
nombre = "Ana"
Para permitir que una variable contenga un valor null, debemos agregar el caracter "?" en el
momento que definimos el tipo de la variable (con esto indicamos al compilador de Kotlin que
son variables que permiten almacenar el valor null):
fun main(args: Array<String>) {
var telefono: Int?
telefono = null
var arreglo: IntArray? = IntArray(5)
arreglo = null
}
Cuando trabajamos con variables que pueden almacenar valores nulos nuestro código debe
verificar el valor que almacena la variable:
fun main(args: Array<String>) {
var nombre: String
print("Ingrese su nombre:")
nombre = readLine()!!
println("El nombre ingresado es $nombre")}
Hasta ahora para hacer más simples nuestros programas cuando cargábamos datos por
teclado llamábamos a la función readLine() y el operador !! al final,esto debido a que la
función readLine retorna un tipo de dato String?:
public fun readLine(): String? = stdin.readLine()
Control de nulos
Cuando trabajamos con variables que pueden almacenar valor nulo podemos mediante if
verificar si su valor es distinto a null.
fun main(args: Array<String>) {
var cadena1: String? = null
var cadena2: String? = "Hola"
if (cadena1 != null)
println("cadena1 almacena $cadena1")
else
println("cadena1 apunta a null")
if (cadena2 != null)
println("cadena2 almacena $cadena2")
else
println("cadena2 apunta a null")
}
Mediante if verificamos si la variable almacena un null o un valor distinto a null y actuamos
según el valor almacenado:
if (cadena1 != null)
println("cadena1 almacena $cadena1")
else
println("cadena1 apunta a null")
Podemos intentar llamar a sus métodos y propiedades sin que se genere un error cuando
disponemos el operador "?" seguido a la variable:
var cadena1: String? = null
println(cadena1?.length)
data class DatosPersonales(val nombre: String, val telefono: Int?) data class
Empleado (val nroEmpleado: Int, val datosPersonales: DatosPersonale s?)
fun main(args: Array<String>) {
var empleado1: Empleado?
empleado1= Empleado(100, DatosPersonales("Juan", null))
if (empleado1?.datosPersonales?.telefono == null )
println("El empleado no tiene telefono") else
println("El telefono del empleado es ${empleado1?.datosPersonales?.tele
fono}") }
Con esta sintaxis decimos que la variable empleado1 puede almacenar null (por ejemplo si la
empresa no tiene empleados):
var empleado1: Empleado?
if (empleado1 != null)
if (empleado1.datosPersonales != null)
if (empleado1.datosPersonales?.telefono != null)
println("El telefono del empleado es ${empleado1.datosPersonale
s?.telefono}")
Analizando si tienen almacenado valores distintos a null hasta llegar a la propiedad del
telefono para mostrarla.
Pero en Kotlin la sintaxis más concisa para acceder al teléfono es:
if (empleado1?.datosPersonales?.telefono == null )
println("El empleado no tiene telefono") else
println("El telefono del empleado es ${empleado1?.datosPersonales?.tele
fono}")
Ya sea que empleado1 almacene null o la propiedad datosPersonales almacene null luego
retorna null la expresión.
Retornar (index.php?inicio=30)
44 - Colecciones
Kotlin provee un amplio abanico de clases para administrar colecciones de datos.
Ya vimos algunas de las clases que permiten administrar colecciones:
Para tipos de datos básicos (se encuentran optimizadas)
ByteArray
ShortArray
LongArray
FloatArray
DoubleArray
BooleanArray
CharArray
List
MutableList
Map
MutableMap
Set
MutableSet
Ya trabajamos en conceptos anteriores con los arreglos que almacenan tipos de datos
básicos y con la clase Array que nos permite almacenar cualquier tipo de dato. En los
próximos conceptos veremos las clases List, Map y Set.
Para administrar listas (List), mapas (Map) y conjuntos (Set) hay dos grandes grupos:
mutables (es decir que luego de ser creada podemos agregar, modificar y borrar elementos)
e inmutables (una vez creada la colección no podemos modificar la estructura)
Retornar (index.php?inicio=30)
45 - Colecciones - List y MutableList
Una lista es una colección ordenada de datos. Se puede recuperar un elemento por la
posición que se encuentra en la colección.
Podemos crear en Kotlin tanto listas inmutables como mutables.
Creación de una lista inmutable.
Problema 1
Crear una lista inmutable con los días de la semana. Probar las propiedades y métodos
principales para administrar la lista.
Proyecto173 - Principal.kt
fun main(args: Array<String>) { var lista1: List<String> = listOf("lunes",
"martes", "miercoles", "jueves",
"viernes", "sábado", "domingo") println("Imprimir la
lista completa") println(lista1) println("Imprimir
el primer elemento de la lista") println(lista1[0])
println("Imprimir el primer elemento de la lista")
println(lista1.first()) println("Imprimir el último
elemento de la lista") println(lista1.last())
println("Imprimir el último elemento de la lista")
println(lista1[lista1.size-1]) println("Imprimir la
cantidad de elementos de la lista") println(lista1.size)
println("Recorrer la lista completa con un for")
for(elemento in lista1) print("$elemento ")
println() println("Imprimir el elemento y su posición")
for(posicion in lista1.indices)
print("[$posicion]${lista1[posicion]} ") }
Para crea una lista inmutable podemos llamar a la función listOf y pasar como parámetro los
datos a almacenar, debemos indicar el tipo de datos que almacena luego de List:
Lo que podemos hacer con una lista inmutable es acceder a sus elementos, por ejemplo
recorrerla con un for:
for(elemento in lista1)
print("$elemento ")
Problema 2
Veamos otro ejemplo de crear una lista inmutable pero utilizando la función List a la cual le
pasamos el tamaño de la lista y una función lambda indicando que valores almacenar:
Proyecto174 - Principal.kt
En este ejemplo creamos una lista inmutable llamando a la función List a la cual le pasamos
en el primer parámetro el tamaño de la lista a crear y el segundo parámetro es la función
lambda que se ejecutará para cada elemento.
En la función lambda llamamos a cargar pero podríamos haber codificado en dicho lugar la
carga:
fun main(args: Array<String>) {
var lista1: List<Int> = List(5) {
print("Ingrese un entero:")
val valor = readLine()!!.toInt()
valor
}
println(lista1)
}
edades.add(50)
Pero podemos agregarlo en cualquier posición dentro de la lista mediante el método add con
dos parámetros, en el primero indicamos la posición y en el segundo el valor a almacenar:
edades.add(0, 17)
Mediante el método count y pasando una lambda podemos contar todos los elementos que
cumplen una condición:
print("Cantidad de personas mayores de edad:")
val cant = edades.count { it >= 18 }
println(cant)
También podemos eliminar todos los elementos de la lista que cumplen una determinada
condición indicada una lambda:
edades.removeAll { it == 12 }
println("Lista de edades después de borrar las que tienen 12 años")
println(edades)
Problema 4
Crear una lista mutable de 20 elementos con valores aleatorios comprendidos entre 1 y 6.
Contar cuantos elementos tienen almacenado el valor 1. Eliminar
los elementos que almacenan un 6.
Proyecto176 - Principal.kt
Problema 5
Implementar una clase llamada Persona que tendrá como propiedades su nombre y edad.
Definir además dos métodos, uno que imprima las propiedades y otro muestre si es mayor
de edad.
Definir una lista mutable de objetos de la clase Persona.
Imprimir los datos de todas las personas.
Imprimir cuantas personas son mayor de edad.
Proyecto177 - Principal.kt
fun imprimir() {
println("Nombre: $nombre y tiene una edad de $edad")
}
fun esMayorEdad() {
if (edad >= 18)
println("Es mayor de edad $nombre")
else
println("No es mayor de edad $nombre")
}
}
Imprimimos todos los datos de las personas procesando cada objeto almacenado en la lista
llamando al método forEach y en la función lambda llamando al método imprimir de cada
persona:
println("Listado de todas personas")
personas.forEach { it.imprimir() }
Problemas propuestos
Crear una lista inmutable de 100 elementos enteros con valores aleatorios
comprendidos entre 0 y 20. contar cuantos hay comprendidos entre 1 y 4, 5
y 8 y cuantos entre 10 y 13.
Imprimir si el valor 20 está presente en la lista.
Confeccionar una clase que represente un Empleado. Definir como propiedades su
nombre y su sueldo.
Definir una lista mutable con tres empleados.
Imprimir los datos de los empleados.
Calcular cuanto gasta la empresa en sueldos.
Agregar un nuevo empleado a la lista y calcular nuevamente el gasto en sueldos.
Cargar por teclado y almacenar en una lista inmutable las alturas de 5 personas (valores
Float)
Obtener el promedio de las mismas. Contar cuántas personas son más altas que el
promedio y cuántas más bajas.
Solución
Retornar (index.php?inicio=30)
46 - Colecciones - Map y MutableMap
La estructura de datos Map (Mapa) utiliza una clave para acceder a un valor. El subíndice
puede ser cualquier tipo de clase, lo mismo que su valor
Podemos relacionarlo con conceptos que conocemos:
Una agenda personal también la podemos representar como un Map. La fecha sería la
clave y las actividades de dicha fecha sería el valor.
Problema 1
En el bloque principal del programa definir un Map inmutable que almacene los nombres de
países como clave y como valor la cantidad de habitantes de dicho pais. Probar distintos
métodos y propiedades que nos provee la clase Map.
Proyecto181 - Principal.kt
fun main(args: Array<String>) {
val paises: Map<String, Int> = mapOf( Pair("argentina", 40000000),
Pair("españa", 46000000),
Pair("uruguay", 3400000)) println("Listado completo del Map")
println(paises) for ((clave, valor) in paises) println("Para la
clave $clave tenemos almacenado $valor") println("La cantidad de
elementos del mapa es ${paises.size}") val cantHabitantes1: Int? =
paises["argentina"] if (cantHabitantes1 != null) println("La
cantidad de habitantes de argentina es $cantHabitantes1") val
cantHabitantes2: Int? = paises["brasil"] if (cantHabitantes2 != null)
println("La cantidad de habitantes de brasil es $cantHabitantes2") else
println("brasil no se encuentra cargado en el Map") var suma = 0
paises.forEach { suma += it.value } println("Cantidad total de
habitantes de todos los paises es $suma") }
Para crear un Map en Kotlin debemos definir una variable e indicar de que tipo de datos son
la clave del mapa y el valor que almacena.
Mediante la función mapOf retornamos un Map indicando cada entrada en nuestro Map
mediante un objeto Pair:
Si queremos recorrer e ir imprimiendo elemento por elemento las componentes del mapa
podemos hacerlo mediante un for, en cada iteración recuperamos una clave y su valor:
Como las listas la clase Map dispone de una propiedad size que nos retorna la cantidad de
elementos del mapa:
println("La cantidad de elementos del mapa es ${paises.size}")
Si necesitamos recuperar el valor para una determinada clave podemos hacerlo por medio
de la sintaxis:
val cantHabitantes1: Int? = paises["argentina"]
Como puede suceder que no exista la clave buscada en el mapa definimos la variable
cantHabitantes1 de Int? ya que puede almacenar un null si no existe el pais buscado.
Luego con un if podemos controlar si se recuperó la cantidad de habitantes para el país
buscado:
if (cantHabitantes1 != null)
println("La cantidad de habitantes de argentina es $cantHabitantes1")
val cantHabitantes2: Int? = paises["brasil"] if (cantHabitantes2 != null)
println("La cantidad de habitantes de brasil es $cantHabitantes2")
else println("brasil no se encuentra cargado en el Map")
Finalmente para acumular la cantidad de habitantes de todos los paises podemos recorrer el
Map y sumar el valor de cada componente:
var suma = 0
paises.forEach { suma += it.value } println("Cantidad total de
habitantes de todos los paises es $suma")
La función "to" ya veremos que mediante una definición "infix" podemos pasar un parámetro,
luego el nombre de la función y finalmente el segundo parámetro. La función to ya existe y
tiene esta sintaxis:
public infix fun <A, B> A.to(that: B): Pair<A, B> = Pair(this, that)
Ya veremos más adelante funciones con notación infix y con parámetros genéricos.
Podemos comprobar que la función retorna un objeto de la clase Pair.
Si queremos conocer todas las propiedades y métodos de Map podemos visitar la
documentación de la biblioteca estándar
(https://kotlinlang.org/api/latest/jvm/stdlib/kotlin.collections/-map/index.html) de Kotlin.
Problema 2
Crear un mapa que permita almacenar 5 artículos, utilizar como clave el nombre de
productos y como valor el precio del mismo. Desarrollar además las funciones de:
1) Imprimir en forma completa el diccionario
2) Mostrar la cantidad de artículos con precio superior a 20.
Proyecto182 - Principal.kt
fun imprimir(productos: Map<String, Float>) {
for((clave, valor) in productos)
println("$clave tiene un precio $valor")
println();
}
fun cantidadPrecioMayor20(productos: Map<String, Float>) { val cant
= productos.count{ it.value > 20} println("Cantidad de productos
con un precio superior a 20: $cant")
}
fun main(args: Array<String>) { val productos: Map<String,
Float> = mapOf("papas" to 12.5f,
"manzanas" to 26f,
"peras" to 31f,
"mandarinas" to 15f,
"pomelos" to 28f) imprimir(productos)
cantidadPrecioMayor20(productos)
}
En este caso creamos un mapa cuya clave es de tipo String y su valor es un Float:
Para mostrar el mapa en forma completo lo hacemos recorriendo por medio de un for:
fun imprimir(productos: Map<String, Float>) {
for((clave, valor) in productos)
println("$clave tiene un precio $valor")
println();
}
Para contar la cantidad de productos que tienen un precio superior a 20 llamamos al método
count y le pasamos una función lambda analizando el parámetro it en la propiedad value si
cumple la condición de superar al valor 20:
Problema 3
Desarrollar una aplicación que nos permita crear un diccionario ingles/castellano. La clave es
la palabra en ingles y el valor es la palabra en castellano.
Crear las siguientes funciones:
1) Cargar el diccionario (se ingresan por teclado la palabra en ingles y su traducción
encastellano)
2) Listado completo del diccionario.
3) Ingresar por teclado una palabra en ingles y si existe en el diccionario mostrar
sutraducción.
Proyecto183 - Principal.kt
fun cargar(diccionario: MutableMap<String, String>) {
do { print("Ingrese palabra en castellano:")
val palCastellano = readLine()!!
print("Ingrese palabra en ingles:")
En la función main definimos un MutableMap vacío:
Para controlar si un Map contiene una determinada clave lo podemos hacer mediante el
operador in:
Problema 4
Confeccionar un programa que permita cargar un código de producto como clave en un Map.
Guardar para dicha clave un objeto de la clase Producto que defina como propiedades su
nombre del producto, su precio y cantidad en stock.
Implementar las siguientes actividades:
1) Carga de datos en el Map.
2) Listado completo de productos.
3) Consulta de un producto por su clave, mostrar el nombre, precio y stock.
4) Cantidad de productos que tengan un stock con valor cero.
Proyecto184 - Principal.kt
data class Producto(val nombre: String, val precio: Float, val cantidad: Int)
fun cargar(productos: MutableMap<Int, Producto>)
{ productos[1] = Producto("Papas", 13.15f,
200) productos[15] = Producto("Manzanas", 20f,
0) productos[20] = Producto("Peras", 3.50f, 0)
}
Definimos un Map mutable en la función main y llamamos a una serie de funciones donde
en uno lo cargamos y en el resto procesamos sus elementos:
fun main(args: Array<String>) {
val productos: MutableMap<Int, Producto> = mutableMapOf()
cargar(productos);
listadoCompleto(productos)
consultaProducto(productos)
sinStock(productos)
}
La función que analiza la cantidad de productos sin stock lo hacemos llamando a count y
pasando una función lambda que contará todos los productos cuya cantidad sea cero:
Problema 5
Se desea almacenar los datos de n alumnos (n se ingresa por teclado). Definir un
MutableMap cuya clave sea el número de documento del alumno.
Como valor almacenar una lista con componentes de la clase Materia donde almacenamos
nombre de materia y su nota.
Crear las siguientes funciones:
1) Carga de los alumnos (de cada alumno solicitar su dni y los nombres de las materias
ysus notas)
2) Listado de todos los alumnos con sus notas
3) Consulta de un alumno por su dni, mostrar las materias que cursa y sus notas.
Proyecto185 - Principal.kt
data class Materia(val nombre: String, val nota: Int)
fun cargar(alumnos: MutableMap<Int, MutableList<Materia>>)
{ print("Cuantos alumnos cargará ?:") val cant =
readLine()!!.toInt() for(i in 1..cant) {
print("Ingrese dni:") val dni = readLine()!!.toInt()
val listaMaterias = mutableListOf<Materia>() do {
print("Ingrese materia del alumno:") val nombre
= readLine()!! print("Ingrese nota:")
val nota = readLine()!!.toInt()
listaMaterias.add(Materia(nombre, nota))
print("Ingrese otra nota (si/no):") val opcion =
readLine()!! } while (opcion == "si")
alumnos[dni] = listaMaterias
}
}
fun imprimir(alumnos: MutableMap<Int, MutableList<Materia>>) {
for((dni, listaMaterias) in alumnos) { println("Dni
del alumno: $dni") for(materia in listaMaterias) {
println("Materia: ${materia.nombre}")
println("Nota: ${materia.nota}")
}
println()
}
} fun consultaPorDni(alumnos: MutableMap<Int,
MutableList<Materia>>) { print("Ingrese el dni del alumno a
consultar:") val dni = readLine()!!.toInt() if (dni in
alumnos) {
println("Cursa las siguentes materias")
val lista = alumnos[dni] if (lista!=null)
for((nombre, nota) in lista) {
println("Nombre de materia: $nombre")
println("Nota: $nota")
}
}
} fun main(args:
Array<String>) {
A medida que tenemos que representar conceptos más complejos necesitamos definir en
este caso un Map cuya clave es un entero pero su valor es una lista mutable con elementos
de la clase Materia:
Luego mediante un for procedemos a cargar el dni del alumno y crear una lista mutable
donde se almacenarán las materias y sus respectivas notas del alumno:
for(i in 1..cant) {
print("Ingrese dni:")
val dni = readLine()!!.toInt()
val listaMaterias = mutableListOf<Materia>()
Mediante una estructura repetitiva cargamos cada materia y nota hasta que finalizamos con
ese alumno:
do {
print("Ingrese materia del alumno:")
val nombre = readLine()!! print("Ingrese
nota:") val nota = readLine()!!.toInt()
listaMaterias.add(Materia(nombre, nota))
print("Ingrese otra nota (si/no):") val
opcion = readLine()!!
} while (opcion == "si")
Cuando salimos del ciclo do/while procedemos a insertar la lista de materias en el mapa:
alumnos[dni] = listaMaterias
}
}
Para imprimir en forma completa el mapa lo recorremos con un for que rescata en cada ciclo
el dni del alumno y la lista de materias que cursa:
Mediante otro for interno recorremos la lista de materias de ese alumno y mostramos los
nombres de materias y sus notas:
for(materia in listaMaterias) {
println("Materia: ${materia.nombre}")
println("Nota: ${materia.nota}")
}
println()
}
}
Por último la consulta de las materias que cursa un alumno se ingresa el dni y luego de
controlar si está almacenado en el mapa procedemos a recorrer con un ciclo for todas las
materias que cursa:
Problema propuesto
Confeccionar una agenda. Utilizar un MutableMap cuya clave sea de la clase Fecha:
data class Fecha(val dia: Int, val mes: Int, val año: Int)
Solución
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47 - Colecciones - Set y MutableSet
La clase Set y MutableSet (conjunto) permiten almacenar un conjunto de elementos que
deben ser todos distintos. No permite almacenar datos repetidos.
Un conjunto es una colección de elementos sin un orden específico a diferencia de las listas.
Problema 1
Crear un conjunto mutable (MutableSet) con una serie de valores Int. Probar las propiedades
y métodos principales para administrar el conjunto.
Proyecto187 - Principal.kt
fun main(args: Array<String>) { val conjunto1: MutableSet<Int> =
mutableSetOf(2, 7, 20, 150, 3) println("Listado completo del conjunto")
for(elemento in conjunto1) print("$elemento ") println()
println("Cantidad de elementos del conjunto: ${conjunto1.size}")
conjunto1.add(500) println("Listado completo del conjunto luego de
agregar el 500") for(elemento in conjunto1) print("$elemento ")
println() conjunto1.add(500) println("Listado completo del conjunto
luego de volver a agregar el 500") for(elemento in conjunto1)
print("$elemento ") println() if (500 in conjunto1)
println("El 500 está almacenado en el conjunto")
else
Podemos recorrer con un for todos los elementos de un conjunto igual que las otras
colecciones que proporciona Kotlin:
for(elemento in conjunto1)
print("$elemento ")
Para añadir un nuevo elemento a un conjunto llamamos al método add (esto se puede hacer
solo con la clase MutableSet y no con Set):
conjunto1.add(500)
Si el elemento que enviamos al método add ya existe luego no se inserta (esto debido a que
las colecciones de tipo conjunto no pueden tener valores repetidos)
Para verificar si un elemento se encuentra contenido en el conjunto podemos hacerlo
mediante el operador in:
if (500 in conjunto1)
println("El 500 está almacenado en el conjunto")
else println("El 500 no está almacenado en el
conjunto")
Para eliminar un elemento del conjunto podemos llamar al método remove y pasar el valor a
eliminar:
conjunto1.remove(500)
Problema 1
Crear un conjunto inmutable que almacene las fechas de este año que son feriados.
Ingresar luego por teclado una fecha y verificar si se encuentra en el conjunto de feriados
Proyecto188 - Principal.kt
Declaramos un data class que representa una fecha:
data class Fecha(val dia: Int, val mes: Int, val año: Int)
Definimos un conjunto inmutable de tipo Fecha y guardamos dos fechas mediante la llamada
a la función setOf:
Solución
Retornar (index.php?inicio=45)
48 - Package e Import
Los paquetes nos permiten agrupar clases, funciones, objetos, constantes etc. en un
espacio de nombres para facilitar su uso y mantenimiento.
Los paquetes agrupan funcionalidades sobre un tema específico, por ejemplo
funcionalidades para el acceso a base de datos, interfaces visuales, encriptación de datos,
acceso a archivos, comunicaciones en la web etc.
Los paquetes son una forma muy efectiva de organizar nuestro código para ser utilizado en
nuestro proyecto o reutilizado por otros.
La librería estándar de Kotlin se organiza en paquetes, los principales son:
kotlin
kotlin.annotation
kotlin.collections
kotlin.comparisons
kotlin.io
kotlin.ranges
kotlin.sequences
kotlin.text
Problema 1
Crear un paquete llamado matematica y definir dos funciones en su interior que permitan
sumar y restar dos valores de tipo Int.
Importar luego el paquete desde nuestro programa principal y llamar a dichas funciones.
El primer paso luego de crear el Proyecto190 nos posicionamos en la carpeta src,
presionamos el botón derecho del mouse y seleccionamos New -> Package:
En el diálogo que aparece ingresamos el nombre del paquete a crear "matematica":
Ahora dentro de esta carpeta procedemos a crear un archivo llamado "funciones"
presionando el botón derecho del mouse sobre la carpeta "matematica" que acabamos de
crear:
El archivo que crearemos en este paquete se llamará "funciones" (un paquete puede tener
muchos archivos):
Ahora ya tenemos el archivo donde codificaremos las funciones de sumar y restar:
Procedemos:
Proyecto190 - funciones.kt
El nombre del paquete va en la primera línea del código fuente después de la palabra clave
package.
Ahora codificaremos nuestro programa principal donde consumiremos la funcionalidad de
este paquete. Crearemos el archivo Principal.tk en la carpeta src como siempre:
Proyecto190 - Principal.kt
Para importar todas las funciones definidas en el paquete matematica utilizamos la palabra
clave import seguida del nombre del paquete y luego un punto y el asterisco:
import matematica.*
Hay varias variantes cuando hacemos uso del import. La primera es que podemos importar
por ejemplo solo la función de restar del paquete matematica:
import matematica.restar
Como vemos indicamos luego del nombre del paquete la función a importar. Solo podremos
llamar en nuestro algoritmo a la función restar.
Cuando importamos una funcionalidad podemos crear un alias, en el ejemplo siguiente
importamos la función restar y la renombramos con el nombre restaEnteros:
import matematica.restar as restaEnteros
Esto es útil cuando importamos por ejemplo funciones de dos paquetes que tienen el mismo
nombre.
Si no disponemos el import la otra posibilidad es indicar el paquete previo al nombre de la
función (esto es muy engorroso si tenemos que acceder a muchas funcionalidades de un
paquete):
fun main(args: Array<String>) {
val su = matematica.sumar(5, 7)
println("La suma es $su")
val re = matematica.restar(10, 3)
println("La resta es $re")
}
Problema propuesto
Crear un paquete llamado entradateclado. Dentro del paquete crear un archivo llamado
entrada.kt y definir las siguientes funciones:
package entradateclado
Solución
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