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Videojuegos y jugadores.
Cibernarrativas que dialogan con imaginarios.
TESI S
PRESENTA:
1
Videojuegos, cibertextos con materialidad digital ........................................................ 108
Los mundos del videojuego, estructuras y elementos ................................................. 112
Elementos los mundos del videojuego....................................................................... 115
Eventos en la dimensión temporal del videojuego ............................................... 116
Existentes en la dimensión espacial del videojuego ............................................ 117
Las funciones en el videojuego ............................................................................... 118
El jugador actante y performativo ........................................................................... 119
Cibernarrativas performativas - Hipernarrativas actantes....................................... 121
El videojuego y sus temporalidades ........................................................................... 123
La mirada guiada por el jugador y limitada por el desarrollador ............................ 126
Gramática del videojuego ............................................................................................ 129
Anotaciones sobre el videojuego y su perspectiva narratológica .............................. 132
Parte II. El videojuego y las significaciones imaginarias ............................................. 136
Capítulo IV .......................................................................................................................... 136
Significaciones imaginarias.............................................................................................. 136
Dimensión simbólica. Desde lo físico a lo temporal ................................................. 137
El imaginario social ....................................................................................................... 139
La institución .................................................................................................................. 142
Relación dialógica. Del imaginario a lo instituido y los actores .............................. 144
La institución histórico – social .................................................................................... 149
Las significaciones imaginarias de las Tecnologías de Información y Comunicación
en una sociedad digitalizada ........................................................................................... 152
Capítulo V ........................................................................................................................... 176
Las significaciones imaginarias de los videojuegos ..................................................... 176
El videojuego: diálogo de imaginarios, enunciaciones, haceres, objetos y cuerpo 176
Objetos ............................................................................................................................ 181
Enunciaciones – discursos .......................................................................................... 188
Haceres ........................................................................................................................... 195
Cuerpo............................................................................................................................. 202
1. Los imaginarios del videojuego y las SITIC .......................................................... 208
Imaginaros ...................................................................................................................... 211
Parte III. El análisis. Grand Theft Auto San Andreas ................................................... 212
Capítulo VI .......................................................................................................................... 212
Las significaciones imaginarias del videojuego Grand Theft Auto San Andreas. ... 212
2
Antecedentes. Grand Theft Auto (GTA)..................................................................... 212
Grand Theft Auto. San Andreas .................................................................................. 214
Relación con el Juego............................................................................................... 214
Estructura de videojuego.......................................................................................... 214
Elementos de los mundos del videojuego ............................................................. 219
Mirada del jugador ..................................................................................................... 258
GTA San Andreas y las SITIC ................................................................................. 259
Anotaciones finales sobre GTA San Andreas ....................................................... 261
Anotaciones Finales .......................................................................................................... 272
Fuentes de Consulta ......................................................................................................... 279
3
Introducción
MUNDO:
¿Quién me llama, que desde el duro centro de aqueste globo que me esconde
dentro alas viste veloces? ¿Quién me saca de mí? ¿Quién me da voces?
AUTOR:
MUNDO:
AUTOR:
Una fiesta hacer quiero a mi mismo poder, si considero que solo a ostentación
de mi grandeza fiestas hará la gran naturaleza; y como siempre ha sido lo que
más ha alegrado y divertido la representación bien aplaudida, y es
representación la humana vida, una comedia sea la que hoy el cielo en tu
teatro vea. Si soy Autor y si la fiesta es mía, por fuerza la ha de hacer mi
compañía. Y pues que yo escogí de los primeros los hombres, y ellos son mis
compañeros, ellos, en el Teatro del mundo, que contiene partes cuatro, con
estilo oportuno han de representar. Yo a cada uno el papel le daré que le
convenga, y porque en fiesta igual su parte tenga el hermoso aparato de
apariencias, de trajes el ornato, hoy prevenido quiero que, alegre, liberal y
lisonjero, fabriques apariencias que de dudas se pasen a evidencias.
Seremos, yo el Autor, en un instante, tú el teatro, y el hombre el recitante.
MUNDO:
Autor generoso mío, a cuyo poder, a cuyo acento obedece todo, yo, el gran
Teatro del mundo, para que en mí representen los hombres, y cada uno halle
en mí la prevención que le impone al papel suyo, como parte obediencial, que
solamente ejecuto lo que ordenas, que aunque es mía la obra, es milagro tuyo.
El fragmento del El gran teatro del mundo que se acaba de referir, es un auto
sacramental alegórico del siglo XVII cuya finalidad era hacer referencia de los
4
comportamientos humanos en relación a Dios. La alegoría que hace Calderón
de la Barca habla de cómo la vida es como el teatro, una especie de escenario
en donde el hombre se desenvuelve en un sistema ideológico católico
preestablecido, lo cual lo provee con ciertos papeles a interpretar, al igual que
sucede en lo cotidiano donde ejerce ciertos roles.
Jugar proviene del latín Iocari (hacer algo con alegría) e Iocus (broma); por
tanto juego, juguete y juglar tienen la misma raíz; así en francés jouer significa
jugar y representar. Cuando se hace drama, se trata de interpretar el papel de
alguien más, jugar a ser alguien o algo más, transformarse en una entidad con
lógica propia y relativa al sistema en el que se desenvuelve.
Cuando se juega, se trata de un acto volitivo, hay un deseo por jugar un rol y
seguir las reglas; por entrar en otro apartado distinto al cotidiano a partir de la
imaginación; sólo que en el videojuego esa dimensión alterna pueda ser
accesible a los varios sentidos por su materialidad y construcción tecnológica.
1Metamundo se refiere a un espacio-tiempo que se crea alterno al mundo físico; su existencia no implica
otra dimensión física, sino semiológica. Más adelante se mencionará el mundo diegético, éste, que si
bien también es de carácter semiológico, corresponde a los universos construidos narratológicamente;
implican las acciones ocurridas en el “aquí y ahora” de su enunciación. (Beristaín 150)
5
Como pasaba en los juegos de rol, en donde los integrantes se iban a
diferentes espacios físicos a representar batallas. Transformar un poco del
lugar en el que se vive y pretender ser otro, es una ocasión que la mayoría de
los humanos vive.
En el caso del Gran teatro del mundo, se establecen tres roles que suponen
las piezas importantes en la representación de la obra como alegoría y que se
retoman para entender los componentes que se trabajan en el videojuego:
En la creación, los autores tienen que vivirse como los propios jugadores para
hacer creíble su propuesta. Los títulos que proponen presentan grandes
6
expectativas con las que tienen que trabajar para crear un sistema eficaz a
partir de las limitaciones tecnológicas; lo cual lleva a la siguiente figura: el
mundo.
7
implica un determinismo, pero sí líneas que discurren en posturas que
dialogan con el usuario.
Tejiendo el trabajo
El tema de los videojuegos ha tenido gran auge en los últimos años puesto
que representa una forma de ser. Se han desarrollado diferentes estudios con
varias perspectivas del fenómeno como parte de las Tecnologías de
Información y Comunicación, gracias al impacto que han generado en una
sociedad inmersa en la digitalización. Es un campo fértil en donde se abren
varias discusiones y reflexiones sobre sus estatus semiótico, narratológico,
artístico, sociológico, económico, entre otros; ya que como tecnología,
instaura una mirada desde otra perspectiva, la digital. En esta mirada se
construye una cultura basada en el bit de binary digit o <<señal binaria>>, es
decir, la unidad de información (Eco 2005 50), que permite la creación de
mundos codificados y posibilita la apertura de un nuevo espacio para
recrearse. Más de cincuenta años han pasado ya desde que se han realizado
los primeros programas lúdicos para probar las capacidades de las máquinas,
los cuales se basaban en juegos como el ajedrez, el gato, entre otros.
8
generador de símbolos y sentido para ciertas sociedades. De aquí que surge
la pregunta de investigación que guiará todo el trabajo:
9
Por su parte el discurso cinematográfico provee las bases para entender el
lenguaje audiovisual, punto de referencia de los videojuegos ya que la
construcción del lenguaje cinematográfico ha edificado también la forma de
ver imágenes audiovisuales en movimiento. Si bien el aparato cinematográfico
sólo registra en un soporte sensible como la película, o actualmente en
archivos digitales, el discurso implica una intención de transmitir un mensaje;
de ahí que el principio del montaje, los puntos de vista, la construcción espacio
temporal que abre la dimensión bidimensional de la pantalla, son elementos
que se relacionan sintagmáticamente para enunciar algo.
10
partir del nivel de interactividad que ofrece el cibertexto, es decir un texto de
dimensión digital con alta interactividad. De estas reflexiones surge la primera
hipótesis que se desarrolla en la primera parte del trabajo:
De tal forma que en el primer capítulo se enfoca a desarrollar el tema del juego
y su relación con el espacio y tiempo alterno, así como su contrato inmersivo
lúdico; y en seguida se trabaja con los videojuegos. En el segundo capítulo se
trabaja la semiótica de la narrativa literaria y del discurso cinematográfico.
Finalmente, el tercer apartado se enfoca en las narrativas no lineales y su
enfoque en el cibertexto. Se describen las características de esta estructura y
sus posibilidades a partir de la interactividad; así como su relación con el
videojuego y sus posibilidades diegéticas.
4Se le denomina así porque un verbo transitivo requiere de un sujeto agente que lleve la acción hacia
un sujeto; en el videojuego el personaje (sujeto- agente que es ficticio) que acciona por un objeto en la
historia no tiene decisión propia, sino que hay otro sujeto (el usuario) que decide y lo hace accionar a
él.
11
posibilidad: extenderse en un espacio y tiempo lúdico que pueden
experimentarse a partir de un diálogo relacional; un metamundo5 en el que
puede accionarse y así ser pieza fundamental para construir la historia a partir
de la interactiva que posibilita la tecnología.
5 El metamundo se refiere al mundo virtual y por tanto posible. En este se abre la relación social.
12
discursos, cuerpo, haceres y objetos confluyen y se trasnforman unos a otros,
hay un diálogo en el que se intercambia “información” y transforma el uno y el
otro, de tal forma que se evita una postura lineal; lo cual obedece a la
naturaleza de la vida y enriquece las perspectivas.
Gran Theft Auto: San Andreas, es un fenómeno que ayuda a este trabajo a
aplicar las significaciones imaginarias del videojuego, tanto como derivación
de las Significaciones Imaginarias de las Tecnologías de Información, como
de las del discurso de una cibernarrativa performativa.
13
14
Parte I. El videojuego y lo narratológico
Capítulo I
El origen del videojuego no estuvo marcado por un fin comercial, sino por el
de experimentar y jugar con herramientas que dieron origen a las
computadoras y probaron sus posibilidades. De tal forma que surgieron
programas como el ajedrez, realizado por el padre de la información Claude
Shannon en 1950, cuando trabajaba en Inteligencia Artificial; el juego NIM de
Ferranti International, diseñado para demostrar la capacidad de sus
computadoras; OXO, programa diseñado para la tesis de doctorado de
15
a través de una interfaz, con un fin lúdico que con el tiempo fue
desarrollándose hasta llegar a construir realidades alternas y complejas: “Un
videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una
pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.” (Levis 27)
Así, el usuario interactúa7 con un programa que delimita sus acciones.
which previous exchanges referred to even earlier transmissions”. (Rafaeli Sheizaf “Interactivity: From
new media to communication” en Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal
Processes. Newbury Park 1988 111)
“interactividad es una expresión de la medida en que en una determinada serie de intercambios de
comunicación, transmisión de cualquier tercero (o posterior) (o mensaje) se relaciona con el grado en
que los intercambios anteriores se referían a las transmisiones incluso anteriores.”
Carlos Scolari habla de que la interactividad puede asumirse con diferentes sentidos:
“A veces la interactividad es una respuesta preprogramada dentro de un sistema; en ese caso el
mensaje que recibirnos hace referencia al inmediatamente anterior o a una serie de mensajes
intercambiados antes. Hay interactividad en las comunicaciones sujeto-sujeto pero también en los
intercambios entre un sujeto y un dispositivo tecnológico. En este segundo ejemplo la interactividad se
desarrolla en la interfaz, que se podría definir corno el lugar de la Interacción. (Carlos Scolari
Hipermediaciones 2008 94)
7 Cabe señalar que hay diferentes niveles de interactividad entre un individuo y una máquina que
implican elecciones y transformaciones por parte del usuario; dentro de los cuales no se puede hablar
de un nivel cero porque el cerebro estaría muerto y no entendería lo que ve.
16
El Juego
En principio el juego no sólo es una actividad humana, sino que va más allá
de la cultura según Huizinga, puesto que los animales comparten este hacer
(Huizinga 11) y en el hombre ha estado presente en toda su existencia.
8 Podemos decir que el juego es un sistema, es decir, un conjunto de elementos con relaciones entre
estos y sus atributos. (Ludwing von Bertalanffy Teoría general de los sistemas: fundamentos, desarrollo,
aplicaciones 1976) En esta estructura hay reglas que dictan los límites de los comportamientos de los
jugadores, lo cual nos hace pensar en la definición de sistema de los griegos σύστημα que significa en
principio orden: “… es decir, orden del mundo según el cual no sólo todo lo real estaba sometido a una
ley, sino que, además, el pensamiento seguía, o debía seguir, la ley del orden sistemático. El sistema
conceptual era por ello una traducción del sistema real”. (José Ferrater Mora Diccionario de filosofía
687)
9 Huizinga en Los juegos y los hombres apunta: “El juego no es la vida <<corriente>>… Más bien
consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su tendencia propia. Y el
infante sabe qué hace <<como si…>>, que todo es <<pura broma>> (Huizinga 21). En este trabajo
hablamos de un “accionar como sí”, ya que se actúa en relación a otro mundo.
17
El juego se relaciona con evocar sentimientos y ligar al jugador con una forma
de vida alterna, que suspende el quehacer diario, así que se proyecta en una
posibilidad de ser otra cosa distinta a la que se es y la cual no es una
fragmentación, sino una extensión del jugador en otra dimensión.
De tal forma que hay que enfatizar que el juego no sólo se refiere a la acción,
sino a: “… la totalidad de figuras, de los símbolos o de los instrumentos
necesarios a esa actividad o al funcionamiento de un conjunto complejo.”
(Caillois 9) Lo cual adquiere sentido dentro del “accionar como si”.
18
Caillois propone la siguiente tipología en este quehacer, la cual nos ayuda en
el análisis posterior de este trabajo:
10 Siendo estrictos, ambas tipologías remiten a una configuración alterna del mundo fáctico.
19
1. Juegos cuyo desarrollo se Agón, Alea e Ilinx: … forman parte
constituye en una realidad en sí de la vida del jugador y no refieren a
misma. otra vida representada.
2. Juegos que se comportan como Mimicry: por un lado, forman parte,
una realidad figurada. como los anteriores, del mundo real
de la vida del individuo, pero, a la
vez, construyen un mundo
representado y una vida figurada.
Tabla 2. Tipología de juegos según Ruiz Collantes.
20
juego y no importa qué se gana, si no la experiencia que se vive siendo otro,
o las sensaciones que se presentan. Hay momentos en el que el juego se da
espontáneamente y se entra en otra realidad cuyo sentido es establecerse en
la dinámica, sin la necesidad de alcanzar una meta específica. De aquí que
surge una bifurcación y se propone otra tipología de juegos que identifica la
relación con el juego y su sentido final:
Para entender el sistema del juego hay que describir de qué consta por lo que
se retoma a John von Neumann y Oskar Morgenster quienes desarrollan en
su libro Theory of Games and Economic Behavior un planteamiento
económico a partir de las estrategias de juego, con el fin de minimizar las
pérdidas en el campo productivo. En este trabajo describen el juego:
21
o por algún dispositivo sujeto a la suerte, en las condiciones prescritas,
precisamente por las reglas del juego. [...] El juego consiste en una
secuencia de movimientos y el jugar una serie de opciones. (Neumann
y Morgenster 49)11
Esta perspectiva acota la estructura dada por el sistema del juego, lo cual
permite identificar con qué elementos se cuentan en el planteamiento y
proceso, sin embargo, la acción de jugar es más compleja que sólo identificar
los movimientos y estrategias; implica el deseo y la voluntad del jugador para
entrar en el campo del juego y aceptar las reglas que se le proponen, las
cuales puede romper y transformar; puede apropiarse del sistema dado e
incluir sus propios movimientos. Además del libre albedrío del jugador, hay
que tomar en cuenta las relaciones contextuales que hay entre él y el juego
que implican acuerdos sociales, los cuales son dados por una condición
histórica. Así, el juego involucra cada acción, cada relación con los elementos
que se encuentran en una misma lógica del jugador como decidir mover una
ficha, sentarse a tomar el té en una taza vacía, saltar la cuerda de tal o tal
forma, por lo que hay que pensar en una pragmática del juego en la que existe
un contrato inmersivo lúdico.
Una pragmática del juego permite pensar más allá de los límites del sistema
o de las interpretaciones abiertas del jugar; implica identificar al jugador como
perteneciente a códigos relacionados a un grupo social y al deseo propio, en
donde acciona en un momento histórico dado, con una experiencia propia. De
aquí que se pueda acercar a cómo se genera sentido en el juego. En su
pragmática de las imágenes, Lizarazo describe que las imágenes se
11 The game is simply the totality of the rules which describe it. Every particular instance at which
the game is played – in particular way – from beginning to end, is a play.
Second, the corresponding distinction should be made for the moves which are the component elements
of the game. A move is the occasion of a choice between various alternatives, to be made either by one
of the players, or by some device subject to chance, under conditions precisely prescribed by the rules
of the game. […] The game consists of a sequence of moves, and the play of a sequence of choices.
22
relacionan entre sí y los mundos culturales conectan sus figuraciones, tejido
que es decisivo en la articulación de nuestra experiencia cultural del mundo,
lo que marca la forma social del poder de las imágenes. (Lizarazo 2004 222)
En este tenor, el juego implica las mismas conexiones, así como cada
construcción cultural, en donde el sentido se genera en el entretejido del sujeto
y su contexto que conlleva una constitución historicosocial al que no renuncia
cuando se enfrenta al espacio lúdico, pero que no se implica del todo en el
jugar porque existe un pacto de verosimilitud en el que, exista o no exista el
mundo propuesto, no se cuestiona porque es factible y se acepta como tal.
(Aristóteles 45) Esto se da gracias a que los hechos, los nombres, los lugares
y los personajes que se plantean, remiten a lo conocido independientemente
de su existencia, es ahí donde cobra sentido y es donde el jugador hace un
contrato inmersivo lúdico12, es decir, se sumerge en el mundo que se abre
ante él y entra en él. Y cuando deja de jugar, no se cuestiona la veracidad de
lo que pasó, simula que es verdad porque hay una intención libre del sujeto
que desea formar parte del juego.
Gadamer hace una relación del juego con el arte, relación que no es el tema
de este trabajo, pero es pertinente revisar la parte del desarrollo del autor, en
cuanto que remite a este fenómeno con un impulso libre. El autor refiere a que
esta actividad implica “… un movimiento de vaivén que se repite
continuamente.” (Gadamer 66) Y este movimiento se liga con lo que está vivo
en la naturaleza, como el volar de un mosquito o los cachorros que juegan.
No obstante, en lo humano se distingue un orden que remite al raciocinio: “…
ese juego de movimientos, ordena y disciplina, por decirlo así, sus propios
movimientos de juego como si tuviesen fines… (Gadamer 68) Ese “como sí”
tuviese fin, refiere a que no tiene un fin en específico, se da sin buscar un
23
producto, como ya se había mencionado anteriormente, y que tiene que ver
con el jugar por jugar a partir de la propia decisión que es libre.
13“El concepto de Narrativa Transmedia fue introducido originalmente por Henry Jenkins en un artículo
publicado en Techno-logy Review en el 2003, en el cual afirmaba que «hemos entrado en una nueva era
de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales.”
(Scolari 2013 23) Transmedia se refiere a trasladar el contenido en diferentes medios de comunicación.
25
con Juul en que pareciera que el contenido de ese mundo con sus reglas y
límites, se configura de otra forma a través de la computadora que ha
registrado ese sistema y lo representa. El dispositivo digital media el juego, se
vuelve el soporte y mediante una pantalla se juega las cartas o al fútbol; así
el contenido del juego se traslada a un medio de comunicación que infiere
construcciones visuales, lingüísticas, sonoras entre otras que representan y
por tanto significan.
Imagen 2. LEGO Community set. (“LEGO 9389 Community Set - Kinder Spell
®”)
27
se trata sólo de imaginar entornos, el medio los propicia visualmente
para que el jugador los explore, recolecte recursos, pelee contra sus
enemigos y en algunas versiones pueda sobrevivir.
Como sistema, cada videojuego tiene sus propias reglas, lo que genera
variedad en su dinámica y en su construcción física, por lo cual existen varias
consolas (XBOX, Playstation, Gameboy), con diferentes hardwares que se
utilizan con diferentes títulos (Halo, MINECRAFT, Mario Bros) y van
incrementando el mercado y su demanda. Ian Bogost en su artículo
“Videogame is a mess” reflexiona sobre este punto:
28
y la influencia y hacia adelante hacia la convención y el género.
Este enfoque podría ayudar a apoyar en el desarrollo social,
crítico, el material, así como en los registros económicos y
políticos de los videojuegos. En resumen, sugerimos que una
característica importante, tal vez incluso primaria de los medios
computacionales, se debe a las limitaciones del hardware y del
software,... (Bogost 2009)14
14 …each videogame is a particular piece of software created and run on a particular piece of computer
hardware, at a particular moment in time. Individually and together, these software and hardware
systems exert pressure on one another, extending backward toward inspiration and influence and
forward toward convention and genre. Such an approach, we hoped, might help support the social,
critical, material, and political economic registers upon which we understand software artifacts like
videogames. In short, we suggested that a major, perhaps even primary feature of computational media
arises from the constraints of hardware and software design…”
29
sólo vagar por los mundos digitales. De aquí es que se tienen dos categorías
que Pérez Latorre describe: gameplay y play.
30
literaria directamente y no con una estructura semiótica narrativa, como se
explicará más adelante, ya que antes es necesario explicar la noción de texto
diegético. Es preciso apuntar que se identifica al videojuego como texto y de
ahí se parte para hacer una propuesta de análisis, con base en un modelo que
se genera desde la narratología literaria y la gramática cinematográfica.
31
Capítulo II
Texto diegético
15 Bajtín en Estética de la creación verbal define texto como: “… cualquier conjunto de signos
coherente…” y por lo tanto puede ser entendido como “… la única realidad inmediata (realidad del
pensamiento y de la vivencia)…” (Bajtín 294) Definición que se puede concretar en las palabras de
Diego Lizarazo como: “… una unidad, un pequeño mundo que articula un complejo completo de signos
interconectados.” (Lizarazo LRS 40)
32
Cuando un receptor se acerca a un texto dialoga con él. No se encuentra ante
una totalidad univoca, sino que ésta estructura lo invita a significar y generar
sentido, a jugar en ella, a interpretar, a forjar distintas lecturas,16 en una
dimensión espacial y temporal en la que se dejan intensidades. Sin embargo,
la materialidad con que se constituye el texto implica distintas formas de
relacionarse con él. Existe interactividad con esta manifestación y puede
darse en distintos niveles, por lo que es conveniente revisar el campo.
Para el análisis de estos textos hay que hacer un esfuerzo en dos trayectos:
uno para significar y otro para dar sentido, ya que hablan de lo que no son;
los textos diegéticos no son la representación literal de la realidad sino que
representan una: “… reestructuración del mundo dentro de sus valores y leyes
constitutivos particulares.” (Prada 26) Hablan del mundo en que son
generados y por tanto, la referencia tal cual no es pertinente; hay que
interpretarlos para poderse desarrollar en ellos, para entender qué proyecta
un Hamlet, una Blancanieves y un Kane; qué mundo propone el autor y en
qué puntos se relacionan varios tipos de receptores con él. El lector o lectores
interactúan con el fenómeno y lo relacionan desde la dimensión en dónde se
encuentran: “Así pues, el mínimo generador textual operante no es un texto
aislado, sino un texto en un contexto, un texto en interacción con otros textos
y con el medio semiótico.” (Lotman 90) Para vivir el texto hay que envolverse
de él, relacionarse desde la mirada y contramirada tamizada del que lee. Si
16 Roland Barthes dirá que el texto invita al juego en donde el significado se abre. (Barthes 76) Por otro
lado no se puede olvidar que en el sentido hay varias posibilidades entre las que se pueden ubicar,
pero no limitar a eso, las intenciones del autor, de la obra y del lector. (Eco 1992 29)
17Se pueden identificar cinco tipos de textos: a) Textos diegéticos. Son los que cuentan una historia; b)
Textos argumentales. Sostienen, defienden y justifican una opinión o explicación; c) Textos
constatativos. Presentan, reportan o refieren a un objeto o fenómeno; d) Textos poéticos. Presentan los
símbolos como símbolos por medio de figuras retóricas o arquetipos simbólicos como la poesía o alguna
manifestación artística; e) Textos lúdicos. Disponen el juego, son inmersivos y exigen un alto nivel de
participación por parte del usuario. (Lizarazo 41-42)
33
bien, no se puede ver lo que no hay, si se puede dialogar. Se dialoga y se
abre un campo de sentido que se genera a partir de la materialidad expuesta,
la que permite leer, acceder al mundo propuesto. Aquí es donde los sentidos
hacen contacto con lo que se expone.
Perspectiva narratológica
Cuando un lector se relaciona con una obra literaria, se relaciona con ella y
vive por un momento el mundo que se le expone. Se involucra con los seres
ficticios de la historia, dialoga con ellos, pero sólo como espectador, ajeno al
universo que se le presenta. Sin embargo, los videojuegos abren al usuario
18 Umberto Eco define ideolecto como: “… ese nuevo código potencial ha generado un solo texto y ha
sido pronunciado por un solo emisor, con lo que representa en el contexto cultural una especie de
enclave innovador, a propósito de él se ha hablado de idiolecto estético, para designar la regla que rige
todas las desviaciones del texto, el diagrama que las resuelve a todas mutuamente funcionalmente.”
(Eco 2005 a 380)
34
esa posibilidad: extenderse en un espacio y tiempo lúdico en el que
materialmente no vive, pero puede vivirse porque lo acciona en un “como sí”
que se genera a partir del contrato inmersivo lúdico. Para entender los
dispositivos que permiten que el usuario viva la historia del videojuego se
propone un análisis con bases narratológicas.
Por tanto, es necesario, en principio identificar cuáles son los elementos que
aportan la teoría narrativa de la literatura y la gramática cinematografía para
poder generar las categorías del discurso narrativo del videojuego y así
identificarlo como una cibernarrativa performativa.
La narrativa
35
interpretados para entender la situación. En la casa, la simple pregunta de:
¿cómo te fue hoy? Instaura el interés por el otro quien cuenta sobre su
existencia. El que escucha abre una puerta a la relación con el que habla,
quien transforma con la palabra su vida en una mirada que selecciona,
significa y da sentido a su vida.
Narrar viene del sánscrito gna, raíz que significa conocer latín gnarus, que es
una forma de conocer. Se puede inferir que el narrar es un acto humano en
donde se cuenta de los acontecimientos; así, la narración o del conjunto de
ellas, son una herramienta para conocer el mundo o parte de él.23 ¿Qué es lo
19 “Al separar la lengua [Langue] del habla [Parole] se separa al mismo tiempo: 1º lo que es social de lo
que es individual; 2º lo que es esencial de lo que es accesorio y más o menos accidental.
La lengua no es función del sujeto hablante, es el producto que el individuo registra pasivamente
[…] El habla es, por el contrario, un acto individual de voluntad y de inteligencia, en el que conviene
distinguir: 1º) Las combinaciones por la que el sujeto hablante utiliza el código de la lengua con vistas a
expresar su pensamiento personal; 2º) el mecanismo psico – físico que le permite exteriorizar esas
combinaciones.(Saussure 41)
20 Para nosotros, no se confunde con el lenguaje; […] Es a la vez un producto social de la facultad del
lenguaje y un conjunto de convenciones necesarias, adoptadas por el cuerpo social para permitir el
ejercicio de esta facultad en los individuos. (Saussure 35)
Benveniste resalta dos usos de la lengua: “Uno es que la realidad de la lengua permanece por regla
general inconsciente; aparte el caso del estudio propiamente lingüístico, apenas tenemos conciencia
débil y fugaz de las operaciones que realizamos al hablar. El otro es que, por abstractas o particulares
que sean las operaciones del pensamiento, reciben expresión en la lengua”.(Benveniste 1980 63)
21 El lenguaje como hecho social heterogéneo (Saussure 31) es un conjunto de sistemas de
comunicación, es decir, un sistema de signos, por tanto es un sistema que representa. (Beristáin 127)
Es necesario entender esta parte, ya que el videojuego también se constituye como un lenguaje, lo cual
será tratado en el Capítulo II.
22 El narrador es la figura operante de la narración, enuncia el relato. (Prince 58)
23 White, sugiere lo siguiente de la narrativa: “… lejos de ser un código entre muchos de los que se
puede utilizar una cultura para dotar de significación a la experiencia, la narrativa es un metacódigo, un
36
que se narra? Todo aquello que cobra importancia desde el que narra.
Parafraseando a Luz Aurora Pimentel, la memoria se construye con
narraciones que significan en la existencia y en ellas se plasman partes de la
experiencia que son seleccionadas en una composición que signifique y/o
resinifique lo vivido. (Pimentel 7) Esta existencia no es pura, conlleva un tamiz
que sesga la mirada y habla de quien la genera, y el momento en que se
origina. Aristóteles comenta en su capítulo III de El arte poética que el poeta
no describe el acontecimiento tal como sucedió, sino que recrea lo que pudo
haber ocurrido. Este proceso implica la mirada del autor que conlleva cierta
intención de destacar una postura ante los eventos, de tal forma que hay un
filtro que de antemano, puesto que significa ciertos hechos.
universal humano sobre cuya base pueden transmitirse mensajes transculturales acerca de la
naturaleza de una realidad común”. (White 17)
37
en donde existen seres y objetos que se relacionan entre sí, en una lógica
interna.
Narrativa literaria
24 Tzvetan Todorov introdujo el término de narratología, el cual se ha oficializado como el análisis del
relato, sin embargo, para algunos autores se remite estrictamente al estudio estructuralista del relato o
las subcategorías de tiempo, modo y voz. (Stam 94)
25 Con la traducción de Todorov de los textos, se retoma la importancia de este grupo para la crítica
38
se ocuparon de las estructuras formales de la obra, dejando de lado los
enfoques filosóficos y psicológicos. Proponen la distinción entre fábula y
sjuzhet, el primero se refiere a la historia y el segundo al discurso narrativo o
relato. Genette actualizará el esquema y propone en Figures III, una relación
tripartita identificando historia, relato y narración; la última refiere a la
enunciación26. De estas hace énfasis que en el análisis solo se cuenta con lo
material, por tanto, el enfoque del estudio se da en el relato, es decir, el
significante. La atención ya no radica en imágenes sino en los mecanismos
utilizados en las estructuras.27 Estas estructuras no son autónomas, sino que
hay una relación diferencial entre textos, dialogan según Batjín, o
intertextualizan en la propuesta de Kristeva. Será el estructuralismo quien de
las bases de una semiótica narrativa. Basados en el pensamiento
saurssuriano de que la lengua se constituye como una estructura en dónde
los elementos se relacionan con otros elementos y obtienen su significado.
(Stam 35)
trabajaron a favor de una aproximación científica de las propiedades inmanentes de la literatura, sus
estructuras y sistemas, independientes de problemas culturales y sociales ya que su preocupación era
la literalidad. Propiedad que influye en la forma del texto. (Stam 27)
26 La Historia o “el significado o contenido narrativo (aun cuando dicho contenido resulte ser, en este
construye la forma literaria, en donde el uso de la lengua es distinta al habla cotidiana. Después
Jakcobson identificará las funciones prácticas y poéticas del lenguaje. (Todorov)
28 Este planteamiento lo han propuesto enfáticamente Barthes y Greimas en sus textos Introducción al
análisis estructural de los relatos y Elementos para una teoría de la interpretación del relato mítico.
39
embargo, no se dan por separado, si no que están íntimamente relacionados.
A partir de la teoría estructuralista se identifica dos elementos base: la historia
que es el contenido (significado), la cadena de eventos junto con los existentes
como personajes, escenarios, es decir, lo qué ocurrió. Por tanto, identificarla
implica no verla materialmente porque no existe en sí; se accede a ella por
una evocación de cierta realidad a partir de algún medio en el relato. Si bien
el discurso narrativo o relato se refiere a lo mismo, hay que tener presente dos
dimensiones, la que se refiere a discurso que es la expresión, es la lengua en
uso, implica lo que el productor hace en un momento dado, es el acto mismo
de producir un enunciado, materializarlo; y otra la dimensión referente al
soporte material que no se puede dividir del anterior29: (significante) que
implica al texto del relato, al cual el receptor accede (Imagen 4).
29* Esa materialización o soporte material empírico conlleva implicaciones en el proceso de significación
según la sustancia material, ya que el proceso de articulación depende de la naturaleza del lenguaje. El
tema no es eje de la investigación, pero hay que tenerlo en cuenta para futuras reflexiones sobre los
lenguajes digitales.
Hjelmslev planteó la relación sustancia-forma en los funtivos de la expresión y contenido en el sistema
lingüístico. De esto Luis Prieto, Barthes y Eco han revisado la sustancia del significante y su relación
con la semiósis en lenguajes no lingüísticos:
“Es un error creer: a) que todo acto de comunicación se funda en una «lengua» a fin a los códigos del
lenguaje verbal; b) que toda lengua debe tener dos articulaciones fijas. Es mucho más productivo
suscribir: a) que todo acto comunicativo se funda en un código; b) que todo código no tiene
necesariamente articulaciones fijas (que no sean dos y que no sean fijas)
En una investigación sobre este tema, Luis Prieto [1966] recuerda que la segunda articulación está a
nivel de los elementos que no constituyen factores del significado denotado por los elementos de al
primer articulación, y que solamente tienen valor diferencial (de posición y de oposición); y decide
llamarlos figuras (dado que, una vez abandonado e modelo de la lengua verbal, ya no se pueden llamar
fonemas…” (Eco 2005 223)
“Barthes points to various problems in the attempt to locate and classify the semiological signified. Firstly,
there is the problem of the given system's relationship to language. There are isological systems (AS,
42/ESem, 109) where signified and signifier are linked indissolubly (language is one of these), but also
complex systems where a given signified is materialized in two forms: as example of the sweater that
signified ‘long autumn walks in the woods’. In this latter case, the question is the possible lack of fit
between the signified of the vestimentary signifier and the signified of the verbal signifier (the verbal
caption). The two systems might, after all, not classify their signifieds in the same way. In the case of
isological non-verbal systems, such as music, the analyst has to impose a verbal metalanguage of
classification: problematic, since the ‘meaning’ of a piece of music is not something that lends itself to
the kind of articulation implied in labelling it ‘anguished’ rather than ‘stormy’, ‘dark’, ‘tormented’, and so
forth. But a respect for the specificity of each system should not preclude the possibility of establishing
correlations between them: Barthes suggests that both food and clothing classify their signifieds in virtue
of the crucial cultural opposition between work and leisure. Finally, he suggests that for any signifying
system there is on the level of the signifieds a corresponding body of practices and techniques. This is
plain in the case of clothes, which relate to different kinds of activity. And thus these bodies of signifieds
imply different knowledges (‘differences of “culture”’) on the part of ‘readers’, hence one and the same
message can be decode differently by different individuals, and yet belong to one and the same
language. (Moriarty 99)
Barthes apunta a diversos problemas en el intento de localizar y clasificar el significado semiológico. En
primer lugar, existe el problema de la relación del sistema dado al lenguaje. Hay sistemas isológicos
40
Imagen 4. Discurso diegético-relato según Jiménez.
(AS, 42 / ESEM, 109), donde significado y significante están vinculados indisolublemente (el lenguaje
lingüístico es uno de ellos), pero los sistemas también complejos donde un significado determinado que
se haya materializado en dos formas: como ejemplo el del suéter que significaba ‘paseos por el bosque
de un otoño largo'. En este último caso, la cuestión es la posible falta de ajuste entre el significado del
significante vestimentario y el significado del significante verbal (el subtítulo verbal). Los dos sistemas
pueden, después de todo, no clasificar sus significados de la misma manera. En el caso de sistemas no
verbales isológicos, como la música, el analista tiene que imponer un metalenguaje verbal de
clasificación: problemático, ya que el "significado" de una pieza de música no es algo que se presta para
el tipo de articulación implicada en el etiquetado es "angustiado" en lugar de "tormenta", "oscuro",
"atormentado", y así sucesivamente. Pero el respeto a la especificidad de cada sistema no debe excluir
la posibilidad de establecer correlaciones entre ellos: Barthes sugiere que tanto la comida y la ropa
clasifican sus significados en virtud de la oposición cultural crucial entre el trabajo y el ocio. Por último,
sugiere que para cualquier sistema de significación no está en el nivel de los significados de un cuerpo
correspondiente de las prácticas y técnicas. Esto es evidente en el caso de la ropa, que se refieren a
diferentes tipos de actividad. Y por lo tanto estos cuerpos de significados implican diferentes
conocimientos ('diferencias de "cultura"') por parte de los 'lectores', por lo tanto, uno y el mismo mensaje
se puede decodificar de manera diferente por diferentes individuos, y sin embargo, pertenecen a uno y
el mismo idioma. (Traducción Guiomar Jiménez)
41
Es importante destacar la discusión que se tiene sobre las diferencias que
destaca Genette entre discurso y relato. El autor ubica que cuando Benveniste
habla de discurso lo identifica con la parte verbal, por lo cual hace referencia
a indicadores pronominales o adverbiales, lo que se reduce a una oposición
entre la objetividad del relato y la subjetividad del discurso de orden
propiamente lingüístico:
42
Imagen 5. Elementos de la teoría narrativa de Chatman 30.
30Esta esquematización se propone del cuadro que Chatman realiza en Historia y Discurso quien retoma
las aportaciones de Todorov, Barthes, Genette y Prince.
43
conexión con el mundo que disloca y transforma al mismo tiempo que los
expone según las reglas de la poiésis-creación del discurso. El análisis
semiótico implica un análisis sintáctico que refiere a una transformación del
estado de las cosas a otro, es decir, la estructura de superficie del discurso,
lo cual propicia el análisis la estructura narrativa profunda en la propuesta de
Greimas (Tabla 4). La lectura de un texto literario reducido a la enunciación o
narrativa de superficie empobrece el análisis por lo que se oponen desde
Greimas y Courtés, un análisis de texto-ocurrencia que remite a la estructura
de superficie y un análisis sintáctico-semántico que corresponde a la
estructura profunda como se ve en la tabla… (Courtés 7) De aquí se plantea,
que el análisis formal de los elementos constitutivos del relato, identifiquen la
construcción semántica que identifica al lector con la historia.
Nivel de estructura
Texto narrativo- relato Estructura superficial
Texto-ocurrencia
Estructuras semionarrativas Estructura profunda
Sintáctico-semántico
Tabla 4. Estructuras de análisis a partir de Courtes y Greimas.
Elementos de la historia
44
Eventos
45
en presente en el significante y la interna que corresponde a la historia, al
mundo diegético, al significado. (Genette 89) De tal forma que el que enuncia
con la palabra, dispone linealmente los hechos en una sucesión de eventos,
pero estos pueden estar sucediendo en distintas temporalidades dentro de la
diégesis.
Los existentes
Entorno
46
pueden ser utilitarias, simbólicas o irrelevantes según la relación que se
presenten. (Prince 88)
Dimensión Descripción
Periodo Lugar temporal que ocupa la historia:
época contemporánea, el tiempo de
un mundo fantástico, época de la
colonia.
Duración Extensión de una historia a través del
tiempo. Tiempo de vida de los
personajes que cubre la historia: cien
años, una década, una semana, un
día.
Espacio Lugar es la dimensión espacio
histórico donde se desarrolla la
historia: Polo norte, un mundo
fantástico, época de las cavernas.
Localización Es el punto específico donde
convergen los actores dentro de la
trama como la sala, la recámara, una
cueva.
47
Nivel de conflicto Posición que ocupa la historia dentro
de la jerarquía de las luchas
humanas. Entorno social (fuerzas
políticas, económicas, ideológicas,
biológicas y sicológicas).
Tabla 5. Ambientación según Mckee y Jiménez.
Personajes
48
Es preciso indicar que el agente es el personaje que toma a su cargo la
iniciativa de la acción, contrario al personaje que es paciente, pasivo, que
sufre las acciones31 (Imagen 6).
31Esta anotación es pertinente, ya que en los videojuegos, el jugador retoma las características de un
personaje de tipo agente.
49
se reconstruye en la audiencia, la cual identifica el discurso a partir de lo que
se parece. (Chatman 119) Por tanto, se puede apuntar que se habla de una
entidad simbólica. Chatman parte de una pregunta que identifica al receptor
con el personaje: “¿Cuál es la relación entre la personalidad real y la ficticia?”
(Chatman 119)32 Y propone que el personaje se puede constituir como un
paradigma de rasgos de personalidad que establecen una unidad que lo hace
ser ella. Un sistema de hábitos es reconocido por la audiencia como un
síntoma de un rasgo.
Así, el personaje no solo es el que hace que las cosas sucedan o le sucedan
dentro de la trama, sino que se identifica por su comportamiento que lo implica
como alguien que tiene una existencia independiente de la historia en curso,
por lo cual se pueden ubicar personajes como Sherlock Holmes, Popeye,
Alicia que viven diferentes aventuras en diferentes entregas. Para su análisis,
se propone retomar el modelo tridimensional de Lajos Egri, dramaturgo que
plantea el análisis y construcción desde lo fisiológico, lo sociológico y lo
psicológico y se constituyen de la siguiente forma:
Los elementos propuestos en este modelo, no se implican como una lista, sino
como variables que son determinadas a partir de construcciones que al
32 What is the relation between real and fictional personality? (Chatman 121) (Traductor del autor)
50
combinarse infieren personajes complejos, al igual que un ser humano. Por
ejemplo estos dos personajes:
Las dos mujeres tienen una construcción similar, sin embargo, un solo rasgo
como el contar o no con el apoyo de su familia, infiere en las vidas de estos
personajes. Por ejemplo, no podrían enfrentar una enfermedad como el
cáncer de mama de la misma forma. Por un lado, el soporte de los seres
queridos puede ayudar a sobrellevar la situación; y por el otro, la soledad
puede intensificar el malestar. No sólo es la variable en sí, sino lo que implica
en sus experiencias, igual que sucede con cada persona. De aquí se puede
citar al teórico Abbott, quien habla de los personajes como unidades humanas
o humanizadas (Abbott 230), lo cual se identifica con valores que
corresponden al hombre y no a las cosas o animales como en las fábulas o
cuentos. El lobo de Caperucita no se comporta como lobo, sino como una
construcción con valores y voluntades humanas.
Hasta aquí, se han desarrollado una teoría narrativa que ubica la estructura
formal del relato; en la siguiente parte se analiza cómo es que los elementos
constituyen unidades narrativas que desarrollan el texto diegético.
51
Las funciones, unidades narrativas
33Vladimir Propp se remite a dramatis persona, concepto que no se retoma porque sólo se limita a las
personas.
52
Exposición de una situación inicial.
Enumeración de los miembros de la familia y presentación del futuro héroe a
partir de su nombre o descripción de su estado.
Aparición de una de las siguientes funciones:
1. Uno de los 2. El héroe es objeto 3. La prohibición es
miembros de la familia de una prohibición. transgredida.
se aleja de la casa. Esta función prepara el
desarrollo del cuento.
Un nuevo personaje se presenta, el cual es identificado como agresor del
protagonista, el malo que turba la paz y provoca la desgracia. En el curso
aparecerán nuevos personajes.
4. El agresor intenta 5. El agresor recibe 6. El agresor intenta
obtener informaciones. informaciones sobre su engañar a su víctima
víctima. para apoderarse de ella
o de sus bienes.
7. La víctima Se 8. El agresor hace 8a. Algo le falta a uno
deja engañar y ayuda sufrir daños a uno de los de los miembros de la
así a su enemigo. miembros de la familia o familia; uno de los
le causa perjuicio. miembros de la familia
tiene ganas de poseer
algo.
9. Se divulga la 10. El héroe – 11. El héroe se va de
noticia de la fechoría buscador acepta o casa.
o de la carencia, decide actuar.
alguien se dirige al
héroe con una
petición o una orden,
se le envía o se le
deja partir.
12. El héroe es 13. El héroe reacciona 14. El objeto mágico
sometido a una a las acciones del futuro se pone a disposición
prueba, un donante. del héroe.
53
cuestionario, un
ataque, etc., que le
prepara la recepción
de un objeto o de un
auxiliar mágico.
15. El Héroe es 16. El héroe y su 17. El héroe es
transportado, agresor se enfrentan en marcado.
conducido o llevado un combate.
cerca del lugar donde
se encuentra el objeto
de búsqueda.
18. El agresor es 19. El daño inicial es 20. El héroe vuelve.
vencido. reparado o la carencia
colmada.
21. El héroe es 22. El héroe es 23. El héroe llega de
perseguido. socorrido. incognito a su casa o a
otra comarca.
24. El falso héroe 25. Se propone al héroe 26. La tarea es
hace valer una difícil tarea. cumplida.
pretensiones
mentirosas.
27. El héroe es 28. El falso héroe es el 29. El héroe recibe
reconocido. agresor, el malvado es una nueva apariencia.
desenmascarado.
30. El falso héroe o el 31. El héroe se casa y
agresor es castigado. asciende al trono.
Tabla 7. Funciones o acciones de Vladimir Propp
54
1. La esfera de acción del agresor Comprende la fechoría, el
o del malvado. combate y las de más formas de
lucha contra el héroe, la
persecución.
2. La esfera de acción del donante Comprende la preparación de la
o proveedor. transmisión del objeto mágico, la
puesta del objeto mágico a la
disposición del héroe.
3. La esfera de la acción del Comprende el desplazamiento
auxiliar. del héroe en el espacio, el
reparto de la fechoría o de la
carencia, el auxilio durante la
persecución, la realización de las
tareas difíciles, la transfiguración
del héroe.
4. La esfera de acción de la Comprende la petición de
princesa (del personaje buscado) realizar tareas difíciles, la
y de su padre. imposición de una marca, el
descubrimiento del falso héroe,
el reconocimiento del héroe
verdadero, el castigo del
segundo agresor y el
casamiento.
5. La esfera de acción del Comprende el envío del héroe.
mandatario.
55
7. La esfera de acción del falso Comprende la partida con vistas
héroe. a la búsqueda, la reacción frente
a las exigencias del donador
siempre negativa y las
pretensiones falsas.
Tabla 8. Esferas según Vladimir Propp.
Las esferas que propone Vladimir Propp se pueden relacionar con el modelo
de Lajos Egri y evidenciar el tipo de personaje con que se cuenta, lo que
permite ubicarlo en una esfera.
56
Imagen 7. Unidades narrativas a partir de Propp.
El actante
Activo vs Pasivo
58
Es un enunciado de estado, pues es la posición de un
objeto en relación a otro. Existen semióticamente en
función uno del otro en una conjunción o disyunción
que se presentan de la siguiente forma:
59
Relación destinatario respecto al Destinador
hiponímica.
60
Imagen 8. Cuadro Greimas. (Courtés 61)
La narración
34Greimas retoma el término de las ciencias físico-químicas y lo aplica al análisis semántico. Se refiere
a cada línea temática o línea de significación en un discurso. (Beristáin 288)
61
Imagen 9. Narración y relato a partir de Prada, Benveniste y Barthes.
62
Genette plantea en Figuras III la distancia, la focalización y la voz.
Roland Barthes identifica tres niveles de dadores del relato (Barthes 1996 26),
de los cuales se puede inferir que se inscriben dos temporalidades ya
acotadas anteriormente; el tiempo de la enunciación generativa y el tiempo de
la enunciación retroactiva y que se pueden identificar como intra o
extradiegéticos que se relacionan con:
1. El autor.
Es el sujeto en el plano de la
enunciación y también en el
enunciado, en la historia que puede
ser representado por un agente –
personaje. (Beristaín 356)
Segunda persona Se relaciona con el paciente actual o
potencial de la enunciación. (Prada
30)
64
Benveniste desarrolla la naturaleza de los pronombres y enfatiza que hay una
correspondencia clara entre los indicadores pronominales, temporales,
espaciales y de objetos, demostrados con la presente instancia del discurso.
Lo cual ubica al enunciador en correlación con el mundo diegético, ya que lo
implica como sujeto parlante en un grupo de expresiones.35 Cuando se lee la
obra hay una mediación que la da el sujeto que narra, que enuncia
retroactivamente, y un yo que construyó el discurso, que enunció
generativamente, que es distinto al personaje de la historia de lo que se forma
una dicotomía que Todorov en Historia y Discurso, plantea en tres fórmulas
que se explican en la siguiente tabla el modo del narrador, del mediador y se
refiere a la focalización de Genette, es decir, la ubicación de la mirada que
observó los hechos:
65
Narrador < personaje El narrador sabe menos que los personajes.
Describe lo que ve y oye sin saber qué es lo que
(la visión <<desde
piensan los personajes.
afuera>>)
Tabla 12. Narración y representación desde Genette
Hay que tener presente que las voces del relato o modos como los plantea
Todorov remiten a la narración y a la representación que provienen de la
crónica y el drama. (Barthes 1996 186) El drama se caracteriza porque se
cuenta una historia a través de la presencia de los personajes y acciones. El
autor no utiliza al narrador como mediador, sino a través de diálogos y la
interacción entre actores, no existe una narración abstracta. (Beristaín 162)
Aristóteles hace una diferencia entre la poesía narrativa y la poesía dramática,
66
distinción que ya había realizado Platón en la República, en su libro III. Se
diferencia el relato de la imitación; en el relato el autor habla sin intermediario
y en la mimesis se simula ser el personaje olvidando que es un escrito.
(Barthes 1996 200) Sin embargo, no hay que olvidar que se puede dar el caso
mixto, en donde relato o diégesis, como lo llama Platón y mímesis se
conjugan. Genette acota que el drama en tanto puesta en escena, consiste en
gestos y palabras que representan acciones, pero los gestos se escapan al
plano lingüístico relacionado directamente con la narración en cuanto
enunciación.
El tiempo de la narración
Orden
68
diegéticos. En el sentido retórico sería la dispositio que ubica los elementos
para su exposición. Las figuras que se utilizan como recurso en la
conformación significante del tiempo son: 1. analépsis, que trae un relato del
pasado y la integra al relato y 2. Prolepsis que implica la anticipación de un
hecho o acción.
Duración
69
páginas y el paso de diez años se expone en una cuartilla. Estas
elaboraciones marcan ritmos en la historia a partir de velocidades que se
proyectan en la formación de la obra. Genette identifica cuatro movimientos
narrativos con las siguientes cargas temporales, apuntando que T es tiempo,
R relato y H historia (Genette 152):
Frecuencia
70
c) Extensión: Identifica la amplitud diacrónica de la unidad
constitutiva y por consecuencia la unidad sintética constituida. Por
ejemplo cómo se sintetiza un día de 24 horas en un lapso de unas
cuantas horas.
71
72
La narrativa fílmica
Revisar las construcciones narrativas del filme infiere retomar los aspectos
antes citados en la teoría narrativa literaria y entender sus variantes y
complementos en relación a este fenómeno, el cual implica otras sustancias
como la imagen en movimiento.
En una imagen fija, podría pensarse que ahí sólo se muestran formas y figuras
que representan un referente. Sin embargo, el espectador puede acercarse a
ella con una intención de dialogar con ese texto de manera descriptiva,
73
argumentativa o, en este caso narrativa. En sí, el cuadro no da cuenta de una
transformación por su naturaleza estática, pero puede dar elementos que
inviten a descifrarlo a partir de congelar una parte del tiempo. Por ejemplo,
contar sobre el porqué Velázquez mira hacia el receptor cuando retrataba a
los reyes (Imagen 12); o, porqué la duquesa de Villars estaba sentada en una
bañera acariciando el pezón de su hermana (Imagen 13).
1656.
74
1. Sucede algo;
75
Elementos de la historia
Por su parte, Casetti y Di Chio proponen tres criterios para el análisis de los
existentes de la narración a partir de lo que aparece en pantalla y que se
relaciona directamente con las categorías propuestas anteriormente.
Estos criterios dan un punto de partida para ubicar las dimensiones narrativas
desde la toma, lo que tiene que ver con el punto de vista en el filme.
77
LEES ESE ANUNCIO: UNA OFERTA DE ESA
NATURALEZA no se hace todos los días. Lees y relees el aviso.
Parece dirigido a ti, a nadie más. Distraído, dejas que la ceniza
del cigarro caiga dentro de la taza de té que has estado bebiendo
en este cafetín sucio y barato. Tú releerás. Se solicita historiador
joven. Ordenado. Escrupuloso. Conocedor de la lengua francesa.
(Fuentes 11)
Gramática cinematográfica
37 El montaje fue establecido como nervio del cine por la corriente soviética. Para Eisenstein era el
problema específico del film quien refiere que Pudovkin decía que era el medio de desenrollar una idea
con la ayuda de tomas aisladas. Sin embargo, Eisenstein sostenía que es una idea que surge del choque
de las tomas independientes, tomas incluso opuestas una a otras en relación a una base óptica ya que
el fenómeno de movimiento en el filme reside en imágenes inmóviles de un cuerpo en movimiento que
sigue una la otra y se funden en una apariencia de movimiento. (Eisenstein 52) Metz explica que esta
visión univoca del cine es extrema, ya que negaría la existencia de otras posibilidades como rodar una
escena continua; negar la instancia profílmica, en el sentido de Souriau, en donde profílmico es todo
aquello que se sitúa ante la cámara para ser tomado, lo cual deriva de la filmación, en donde cada plano
infiere composición (Metz 59).
38 Stam concreta que el lenguaje cinemático en analogía con el literario: “… es el conjunto de mensajes
basado en una materia de la expresión determinada, y como un lenguaje artístico, un discurso o una
práctica significante caracterizada por procedimientos específicos de codificación y ordenación.” (Stam
57)
39 Entre las aportaciones de Christian Metz se pueden encontrar lo siguiente: 1) identificar que la imagen
no sólo es analógica, sino también motivada en distintos niveles; 2) constituir al cinema como un
lenguaje y una gramática cinematográfica; 3) en su trabajo más tardío, basado en el psicoanálisis, insistir
en la naturaleza doblemente imaginaria del significado fílmico, puesto que presenta y representa.
Existe una doble identificación: a) Identificación cinematográfica primaria en la que el espectador
identifica al film con su propia mirada y b) Identificación secundaria que es diegética, en donde el
espectador ser identifica con lo representado, es decir el personaje. (Aumont)
40 “Un relato tiene un principio y un final, cosa que lo distingue del resto del mundo y a la vez lo opone
79
puesto que esta tendencia sólo se enfoca en el significado, así como solo
hablar del Sintagma sólo vislumbra la parte del singnificante, por tanto, se
necesita de ambos. El autor enfatizó que la semiología del filme narrativo y el
análisis estructural de la narrativa en sí o relato no pueden sustituirse uno al
otro. El análisis narrativo se refiere al relato que no refiere al soporte y Metz
se enfoca en el primero, en una gramática cinematográfica. (Metz 165)
El sintagma
Casa c-a-s-a
80
En la imagen audiovisual que se genera a partir del artefacto cinematográfico
implica un sintagma en dos niveles que involucra la doble articulación41:
41 La visión de Metz, será enriquecida por otros autores en este trabajo como Casetti, Di Chio, Andrew)
81
de pensar y de juzgar.” (Casetti 237) En este momento existe la
identificación primaria entre receptor y mirada, es decir, aquel que
ve y cómo ve y que tiene que ver con la narración y representación
(Tabla 12). Esto se plantea y se concreta desde:
a. Lo que se enfoca, es decir, que se selecciona para
aparecer en cuadro y qué tratamiento se le da.
b. Lo que se sabe de lo que se enfoca. El receptor puede
tener o no toda la información sobre lo que se está
enfocando, según quién lo enfoca; puede ser desde el punto
de vista del narrador o del narratario que sabe todo o no.
Estos dos primeros puntos (a y b) se relacionan
intrínsecamente con la forma que se identifica con los tipos
de mirada según la focalización de la cámara.
c. Los tipos de mirada según Casetti y Di Chio que van
relacionados con el punto de vista de Genette:
1. Mirada objetiva: Muestra un pedazo de
realidad directa y funcionalmente. No hay mediación
entre el objeto focalizado y la cámara.
2. Mirada objetiva irreal: Muestra una porción
de la realidad trastocado, esto se da
intencionalmente para comunicar algo. Se hace una
toma de lugares «imposibles» a partir de encuadres
que impiden el reconocimiento inmediato o de
movimientos de cámara vertiginosos.
3. La interpelación: Se presenta un personaje,
un objeto o una solución expresiva cuya función es
dirigirse al espectador llamándolo directamente. Se
utiliza la voz over, la expresión disdascálica, etc. Se
hacen explicitas las instrucciones para hacer algo.
Se relaciona directamente con el ejemplo de Aura de
Carlos Fuentes: LEES ESE ANUNCIO…
82
4. Mirada subjetiva: Lo que aparece en cuadro,
tiene que ver con lo que el personaje ve, siente,
imagina, etc. El espectador asume la posición del
personaje.
La gran sintagmática
42El plano no se identifica con la palabra porque se diferencia en cinco características: 1) Los planos
son infinitos en número; 2) son invenciones del cineasta, no preexisten en un sistema; 3) El plano
presenta una cantidad de información indefinida, ya ni si quiera equivale a una frase, sino a un enunciado
complejo de longitud indefinida; 4)es una unidad actualizada, es una unidad del discurso, que puede ser
una especie de índice de actualización; y 5) sólo adquiere sentido en relación a la cadena de planos.
(Metz 139) No se puede reducir el plano a un enunciado, pero se diferencia menos de este y Metz lo
constituye en una analogía al sistema lingüístico.
83
un sistema que los defina como tal (el cineasta elige que tomar y los constituye
en un encuadre que conforma el plano y la sucesión de estos) y por eso se
refiere a él como la gran sintagmática. Gracias a la sucesión de los planos en
una estructura, el espectador puede acceder al filme, en principio en un
sentido literal, denotado en la imagen, puede identificar lo que se presenta en
una sincronía. Después, en una diacronía y gracias al montaje alternado,
puede hacer una construcción connotada a la estructura que ha visto gracias
a la gramática que construye un texto a partir del ordenamiento de Sintagmas
que propone el autor. Sin embargo, no hay que dejar de lado que según Metz:
“…siempre es posible “…contar una historia mediante las virtudes de la
analogía icónica…” (Metz 140) Es decir, una semionarrativa; se puede contar
una historia a partir de lo que se ve en un encuadre fijo, forma primaria que se
llevaba a cabo antes de contar con un lenguaje cinematográfico específico
que se constituye en una gramática que permite dar cuenta de las co-
ocurrencias en el discurso cinematográfico. En este trabajo se planteará la
gran sintagmática de la banda de imágenes que Metz de fine como: “…
ordenaciones codificadas y significantes en el nivel de las grandes unidades
del filme, haciendo abstracción del elemento sonoro y hablado.” (Metz 142) El
modelo se basa en dicotomías sucesivas, en donde un Sintagma se refiere a
un plano o más de un plano43 que pueden establecerse cronológicamente que
es consecutivo o lineal; o acronológico que se refiere a lo no lineal, continuo
o discontinuo. Para su construcción, Metz plantea tres criterios que sirven para
identificar delimitar y definir los segmentos autónomos (Stam 59):
43 Se refiere a grandes unidades porque no se enfoca en un análisis plano a plano, lo cual es totalmente
viable, sino a secuencias.
84
c. Estructura sintagmática que son los principios que
identifican el tipo sintagmático.
1. Plano autónomo
(Subtipos: el plano
secuencia + los 4 tipos 2. Sintagma paralelo
Segmentos de insertos. Sintagmas
autónomos acronológicos
3. Sintagma seriado
Sintagmas
4. Sintagma
descriptivo
Sintagmas 5. Sintagma
cronológicos (narrativo) alternado
Sintagma narrativos 6. Escena
Sintagmas narrativos 7. Secuencia por
lineales episodios
Secuencias
8. Secuencia ordinaria
85
Imagen 15. Alfred Hitchcock, Still The Rope, 1948, ESTADOS UNIDOS.
86
EL inicio de Persona presenta una serie de planos
autónomos junto con el plano del sonido que van creando
una disposición ante la historia sin tener una relación
directa con esta. Recuerda a la relación que Eisentein
hacía con el montaje y el haiku: “La poesía haiku, hecha
de ideogramas, funciona en una forma similar. Registra
una serie breve de percepciones sensoriales, forzando a
la mente a crear su sentido unificado y produciendo un
impacto psicológico preciso. (Andrew 58)
Inserto de diégesis desplazada que son imágenes
diegéticas «reales» pero fuera de contexto temporal o
espacialmente.
87
una cama, no puede dormir, se pone a leer y finalmente
se relaciona con la imagen de una mujer que será uno de
los personajes principales de la historia.
iii. Inserto explicativo que son planos aislados que
clarifican hechos para el espectador.
88
2) El Sintagma paralelo. Son dos motivos que se alternan, no tienen
una clara relación temporal o espacial como un rico y un pobre; ciudad
y campo.
Imagen 19. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
89
Imagen 20. Dziga Vértov, El hombre de la cámara, Unión Soviética, 1929.
Imagen 21. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
90
Serie de planos que presentan una ciudad del futuro, trenes, líneas
feriarías en paralelo a la explicación de por qué el protagonista se
traslada a otro tiempo. Esta secuencia, a partir de la descripción visual
del espacio, ubica al espectador en el viaje que Chow está haciendo.
91
Imagen 23. Ingmar Bergman, Persona, 1966, Suecia.
92
93
Imagen 24.Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
94
Sintaxis representacional (primera articulación)
Imagen 25. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
En este primer plano se ve a una mujer del lado derecho con rasgos orientales
vestida con moda de los sesentas que sostiene una carta de as de espadas
en su mano; se la está enseñando a alguien que está enfrente de ella quien
también está sosteniendo otra carta. En un segundo plano desenfocado se
aprecia a un hombre que está comiendo. En el plano de sonido de fondo se
escucha la lluvia. La composición juega con claroscuros que hacen énfasis en
el objeto que sostiene la señora. Esta descripción corresponde a cómo los
elementos se articulan en la representación visual de un encuadre y plano que
cobran sentido con la segunda articulación que tiene que ver con el montaje
que lleva al mundo diegético.
95
Imagen 26.Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
En este plano de detalle con una mirada objetiva se ve la mano de una mujer
que extiende un mazo de cartas en una mesa mientras se escucha en voz
over: “Si ganas, iré contigo”. Después se acerca otra mano masculina y ambos
personajes toman una carta. Hay un corte a:
Imagen 27. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
En el primer plano con una mirada objetiva se ve al hombre que tomó la carta,
la ve y luego ve fijamente a la mujer con quien juega. Voltea su carta, se trata
del rey de corazones. Detrás de él, se ven dos comensales que están
comiendo. Hay un contraste en claroscuro donde la iluminación se acentúa en
la cara del personaje. Se va a corte a contraplano.
96
Imagen 28. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
Imagen 29. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
Primer plano con mirada objetiva del hombre que sigue sosteniendo al rey de
corazones en segundo plano. En el primer plano se ve la mano de la mujer
volteando su carta. Se va a corte a contraplano.
97
Imagen 30. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
Primer plano con mirada subjetiva con la mujer en segundo plano sosteniendo
la carta de as de espadas o picas. Se va a corte a contraplano.
Imagen 31. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.
98
Esta relación de planos es la estructura que forma una secuencia que narra
una historia44. Esto se logra con la representación de tiempos, espacios,
personajes y acciones que conforman el nivel de sintaxis representacional que
se combina con la del montaje y conforma el relato que corresponde a una
historia: la de un periodista que vuelve del futuro y reflexiona sobre el amor.
La secuencia analizada cuenta sobre cómo Chow Mo Wan se encuentra con
un viejo amor y le pide que se vayan juntos a Hong Kong, pero ella no quiere
irse con él, así que le propone jugarse la decisión con las cartas. Chow saca
el rey de corazones, la carta que representa el amor, y ella saca el as de
espadas que encaja en el corazón de él cuando lo desprecia. El punto de vista
involucra al espectador con las emociones del personaje principal. De esta
forma esa secuencia coexiste con otro montaje de planos y así se genera la
relación sintagmática, en la que la imagen 25 toma significado en relación al
antes y después de otros planos.
44 Hay que tener en cuenta que se está hablando de un cine con perspectiva narratológica, no del
dispositivo cinematográfico.
99
100
Capítulo III
45 Roland Barthes dirá que el texto invita al juego en donde el significado se abre. (Barthes) Por otro
lado no se puede olvidar que en el sentido hay varias posibilidades entre las que se pueden ubicar,
pero no limitar a eso, las intenciones del autor, de la obra y del lector. (Eco 1992 29)
101
Interactividad
El caso de interés para este trabajo es la interacción entre sujeto y texto, que
dependiendo de la materialidad resulta estático o se construye efímeramente.
Independientemente de esto, genera en la mente del receptor una serie de
procesos que le permiten interactuar con ese mundo al que accede, con eso
que lee, con eso que mira. Ahora bien, este receptor en sistemas de
comunicación masiva que transmiten mensajes–textos que no pueden
alterarse, se ubican como audiencias, las cuales según Mcquail es el nombre
colectivo utilizado para identificar a receptores de procesos de comunicación
de masas que son sólo lectores, espectadores u oyentes de cualquier canal
mediático o de un tipo de contenidos. (McQuail 431)
En ese sentido, la audiencia se relaciona con los mensajes sin alterarlos; sólo
en casos específicos como la radio o en la televisión en vivo, puede participar
con una llamada e integrarse al texto, pero su papel es limitado a lo que se
pide en el programa. Así la audiencia se encuentra ante una estructura dada,
con la cual interactúa desde la mente; puesto que no hay interactividad nivel
cero, ya que eso implicaría que el cerebro está muerto. Con el tiempo y el
desarrollo de reproductores caseros y los sistemas computacionales, las
interacciones con los mensajes masivos han cambiado y la audiencia dejó de
ser solo un receptor que observa. Porque empezó a interactuar con la
construcción de los textos y se convirtió en un usuario de ellos, es decir, utilizó
el dispositivo y aprovechó sus posibilidades.
102
De este uso de reproductores, Gayesky y Williams, en los ochenta, mapearon
seis niveles de interactividad para identificar las posibilidades del video
interactivo en la educación:
103
una audiencia del medio masivo, sino un usuario de la herramienta
computacional y los servicios que ofrece. Es aquí en donde se ubica la
reciprocidad que es precisa para el presente escrito: sujeto y dispositivo
tecnológico, en donde la interactividad es una respuesta preprogramada.
(Scolari 2008 94) El sujeto se acerca a una interfaz y da una entrada: como
apretar una tecla, mover un control y el dispositivo emite una salida. De esta
simple, pero compleja acción, se da pie a que ahora el usuario puede generar
un escrito, responder un mensaje o jugar un videojuego, ya que el texto dejó
de ser estático y bajo esta modalidad, se le reconoce como cibertextos.
Cibertexto
46La mecanización se da gracias a lo que Manovich identifica como principios de los nuevos medios:
representación numérica (se compone de un código digital), modularidad (estructura fractal),
automatización (la codificación digital y la estructura fractal permiten automatizar las operaciones
implicadas en su creación, manipulación y acceso), variabilidad (un objeto puede tener distintas
versiones como en una plantilla de diseño, en un documento word) y transcodificación (el usuario no
entra a una codificación digital, sino a códigos que puede reconocer como los visuales). (Manovich 72-
95)
104
bagaje, pero el texto (la escritura, la escultura, la partitura, la pieza musical,
la pintura, la película) no es alterado en su construcción, a menos que haya
sido dispuesto desde su origen para ser reconstruido. Como sucede en obras
en las que el lector puede disponer el orden de los hechos, ejemplo: Rayuela
de Cortazar o en instalaciones en las que se permite que el receptor juegue
con las piezas.
105
En consecuencia, el relato ya no es lineal materialmente47, sino multilineal
desde el campo de la narrativa. Sobreviene una literatura ergódica según
Aarseth, es decir, demanda un trabajo en el camino del lector pues “ergón”
significa trabajo y “odós” camino. (Aarseth 1)
Llega el cazador,
Llega Caperucita mata al lobo y saca
El Sr. Lobo tiene Se va a casa de la
roja y se la come a la abuela y a
hambre. abuela y se la come.
también. Caperucita de su
panza.
106
la historia basada en Caperucita Roja de Charles Perrault, si quisiera cambiar
las acciones del Sr. Lobo:
Señor lobo
La abuela se enoja y
Le causa indigestión Llega caperucita y le La abuela lo empuja Ya vio todo y se
lo manda a dormir a Abre el Netflix.
y la vomita. pide cooperación. porque la descobijó. queda dormido.
la casa del perro.
No contestan en la
pizzería y decide
comerse a la abuela.
107
máquina que media el texto con el espectador. Es bajo este último tipo de
interacción, que se trata de cibertextos.
48Lo virtual puede connotarse con falso, ilusorio, sin embargo, virtual significa “en potencia”.
49“Como término especializado del universo discursivo informático la interfaz designa un dispositivo
capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas (o entre un sistema informático y una red
de comunicación) […] un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación
entre el hombre y las máquinas digitales.” (Carlos Scolari. Hacer clic 2004 39-42)
108
evoca un mundo, y puesto que no es más que una evocación, nos deja libres
para enriquecerlo con lo real, o una experiencia de ficción que adquirimos.”
(Chatman 120)50 El jugador vive en una especie de boderline entre el tiempo
real y el tiempo virtual; tiene la posibilidad de ser uno y otro a la vez en
dimensiones distintas, además puede dialogar con otras existencias a partir
de un contrato inmersivo lúdico. Reconociendo que las tecnologías han
materializado en imágenes dimensiones espacio-temporales inexistentes,
pero que convencen al cerebro para vivirlos, en esta época se puede contar
con simuladores programados digitalmente, que hacen que esos universos
aparezcan alrededor del usuario. Parece que fácticamente son reales, es
decir, que el mundo alterno no sólo se evoca, sino que se presenta en
cibertextos del tipo interactivo y virtual. En ellos suceden cosas que afectan a
elementos del lugar y esto se debe a la materialidad digital del cibertexto, que
se relaciona directamente con una interactividad del nivel seis según la escala
de Gayesky y Williams.
Esta reconstrucción semiótica se puede dar gracias a que se cuenta con tres
fundamentos, que en este trabajo se identifican como:
50Narrative evokes a world, and since it is no more than an evocation, we are left free to enrich it with
whatever real o fictive experience we acquire. (Chatman 120) (Traducción del autor)
109
tres de codificación o multimediáticos (escala anterior) que pueden ser
comprendidos por el usuario.
110
111
Los mundos del videojuego, estructuras y elementos
112
juega, se interactúa, y el relato desaparece; en la memoria solo queda la
historia de lo vivido.
113
Imagen 34. Resident Evil: Darkside Chronicles 1998 (3djuegos.com)
114
Imagen 35. Minecraft Story Mode (hipertextual.com)
Los elementos que constituyen los universos que abren los videojuegos
pueden analizarse con las propuestas de la teoría narratológica, puesto que
en ellos existen personajes que accionan. Sólo que en este medio, el jugador
no lee u observa, sino que se entre mezcla con los eventos y los existentes,
vive en ellos en un “actuar como sí”. En los juegos lineales se puede identificar
que la estructura clásica del relato puede identificarse si se plantea un inicio,
desarrollo y desenlace, dependiendo de las acciones del videojugador. En los
videojuegos sandbox, esta estructura es relativa, puesto que el desenlace no
es tan importante, cómo el jugar con la construcción del mundo. En ambos
115
casos, la disposición del relato será decisión del usuario. Sin embargo, en este
sigue trabajando con los elementos planteados por Chatman: eventos y
existentes.
52 Hay que tener en cuenta que en juegos de estructura mixta, la tipología también es mixta.
116
al jugador; el personaje puede sostener una conversación espontánea
al escuchar al usuario.
La temporalidad de los eventos sucede en dos tiempos, las propuestas por los
narradores que plantean la acción pueden remitir al pasado, pero los que
genera el jugador siempre ocurren en presente aunque se contextualiza en
dimensiones temporales que evocan épocas distintas. El jugador se convierte
en un coenunciador generativo puesto que no representa algo ya dado, sino
que con elementos propuestos genera sus acciones según las decisiones que
vaya tomando para sus estrategias como agente.
Entornos en el videojuego
117
Personaje en el videojuego
118
que se identifica con un grupo de movimientos que se generan en pro de una
estrategia de juego que empieza no sólo con un daño, sino con una carencia
que surge de obtener algo.
119
otros. (Sánchez 76) Los videojugadores son sujetos de estado en cuanto
tienen una relación con el objeto, pero prioritariamente son sujetos de hacer y
decisión que transforman el estado de las cosas y a otros sujetos de estado
que involucra la historia, por tanto se les identifica con la figura jugador actante
performativo. Hay que dejar claro que los actantes dentro de este medio, no
se limitan al jugador, sino a todo elemento que ejecute, como otros
personajes, situaciones y demás. Sin embargo, la categoría de jugador
actante performativo se refiere al usuario que le permite extenderse en otro
como en la película ¿Quieres ser John Malkovich? En este filme el personaje
principal, un titiritero, descubre un túnel que lo lleva a la cabeza del actor John
Malkovich y es seducido ante la posibilidad de ser alguien más y actuar en el
mundo de alguien más por unos minutos. Los videojuegos permiten extender
la piel a otro universo, actuar y decidir por unos momentos en él a partir del
juego. Tal vez por eso en francés la palabra jouer significa jugar, representar,
actuar. Porque en el teatro se juega a ser otro.
Greimas propondrá que en el drama hay una línea a seguir, es una: “…especie
de partitura dispuesta para ejecuciones variadas […] un “discurso a varias
voces”, una “sucesión de diálogos erigida en género”. (En Beristaín 161) En
el videojuego no existe tal guion, pero existe un mundo preestablecido en el
que el jugador podría relacionarse con la improvisación, en donde se da un
set con reglas y propósitos que tiene que ejecutar a partir de motivaciones y
finalmente representa una historia que no está dirigida a un público. En
realidad el punto en el que el videojuego se liga con lo dramático es la
encarnación del personaje y la ejecución de la acción a partir de motivos que
son fundamento del discurso del videojuego. El videojuego como la tragedia
es un lugar en el cual el jugador realiza catarsis de emociones (Aristóteles
Cap VI) con la ayuda de un entorno creado digitalmente; es performativo.
120
3). Esto es el primer objeto de deseo que hace que el jugador busque algo y
se vuelve coenuciador generativo porque no trae a la vida un relato ya hecho,
sino que genera su propia disposición de los hechos, aun cuando el programa
solo lo limite a ciertas acciones.
El rol actante del jugador puede identificarse, según sus acciones con los
propuestos por Greimas y desarrollados por Courtés (Tabla 10).
53 Jean Baudrillard habla de disimular y simular: “Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es
fingir tener lo que no se tiene […] simular no es fingir […] Así, pues, fingir, o disimular, dejan intacto el
principio de realidad: hay una diferencia clara, sólo que enmascarada. Por su parte la simulación vuelve
a cuestionar la diferencia de lo <<verdadero>> y de lo <<falso>>, de lo <<real>> y de lo <<imaginario>>.
(Baudrillard 1993:12)
54 Hay que acotar que no es intención de esta parte del trabajo enfocarse a la realidad en una dimensión
filosófica, sino fáctica, es decir, se habla de realidad en su relación al predicado, no al sustantivo: “es
real” vs “la realidad”, aunque formalmente, se usan ambas palabras para referir a lo mismo. Se retoma
la explicación de Ferrater Mora, cuando define que la realidad es distinta a lo aparente: “… sólo puede
entenderse como un ser contrapuesto al ser aparente, o al ser potencia, o al ser posible […] existe.”
(Ferrater 2009: 535). Cabe mencionar que no se descarta que la realidad, en la dimensión filosófica,
tiene gran relación con el tema, pero es eje de otro trabajo.
122
El videojugador se desenvuelve entre el ámbito de la narración, de la
actuación, y de la performatividad, pues existe una historia que se narra, se
decide, se actúa y finalmente queda representada. Se narra desde el punto
en el que se presenta el relato por un narrador y se representa por un usuario,
que toma el papel de un personaje y “acciona en un como sí”. La paradoja es
que, en esa ventana solo hay imagen, ante sus ojos se levanta un mundo
inexistente, un simulacro que no se troca por lo real, pero se vive como tal,
aunque no tenga referente; es hiperreal. Esto es posible, gracias a las
posibilidades tecnológicas que permiten vivir y accionar las historias en un
entorno hiperreal por lo cual se refiere a una cibernarrativa performativa, ya
no es que sólo se actúe en un mundo ficticio, sino que la máquina dimensiona
la capacidad performativa del usuario.
124
que las relaciones temporales de orden, duración y frecuencia, en el
videojuego se aplican en dos vertientes según en el momento que se refiera
al relato:
126
persona, pero el usuario tiene el control y
decide sus acciones en una especie de
desdoblamiento que se compara al de un
titiritero que maneja lo que sucede ante sus
ojos como en Space Invaders o Warcraft
(Anexo 1). En la Imagen 21 se puede ver
una pantalla de juego en el que el usuario
ve cómo se manejan los personajes. El orco
está encerrado con un halo, por tanto es el
que está manejando.
127
el usuario mira a través del casco del
personaje y dispara en primera persona.
128
Aunque el jugador va construyendo su historia con su performatividad, tiene
límites sobre lo que puede realizar, y estos derivan de la programación puesto
que no se puede hacer lo que no está estipulado en el cibertexto.
129
estructura y puede ser constituida en un estudio gramatical. El momento
técnico o los elementos materiales que contribuyen a la construcción de éste
se constituye en el montaje de planos multimediáticos interactivos que
organizan un texto significativo. En el videojuego existen principios
reguladores y codificaciones que constituyen un metamundo. A diferencia del
filme, la secuencia no es clausurada, sino una secuencia abierta coenunciada
retro y generativamente, de otra forma no hay cibertexto. Sin embargo, no se
puede prescindir de una naturaleza sintagmática que implica la relación entre
signos a nivel del discurso que se relacionan en una semántica estructural.
Con base a la propuesta metodológica de la gran sintagmática de Metz se
pueden analizar el videojuego. Solo, que a diferencia del cine, no hay una
constitución de frase en relación al plano, puesto que el plano autónomo se
vuelve uno de los ejes más importantes en la relación de la acción, ya que
ubica al jugador en relación a los elementos con los que está interaccionando
y se vuelve su mirada, con la cual desempeña sus estrategias. Dependiendo
del juego se da una secuencia entre plano y plano y la sucesión de estos le
indica al usuario cómo se está desplazando. Lo cual no implica que no se
utilicen los ocho tipos de Sintagmas antes propuestos. Con la sincronía de los
otros medios sensoriales, se ubica dentro de lo que ve como en el caso de
Milo, en donde el usuario es estimulado en una relación directa a partir del
plano que se le presenta.
130
131
Anotaciones sobre el videojuego y su perspectiva narratológica
132
cuantificables que lo lleven a ganar o a vivir experiencias que se
disfrutan por sí mismas.
a. Los videojuegos –basados en las características del
juego ya descritas, en donde contenidos, sistemas y reglas de
juegos análogos se retoman para crear títulos– se construyen
con sistemas digitales, es decir, a través de hardware y software
en donde se producen metamundos representados por
imágenes interactivas, algunos de estos se dan en pantallas o
con hologramas que logran una inmersión de alto nivel.
2) El videojuego se identifica con un cibertexto que cuenta una
historia y la narración se constituye por dispositivos multimediáticos y
efímeros. Por lo cual, se identifica su constitución con elementos de la
narratología y el lenguaje cinematográfico:
a. Eventos que pertenecen a la dimensión temporal.
i. Aquí se pueden ubicar las acciones y sucesos que
construyen la historia.
b. Existentes que pertenecen a la dimensión espacial.
i. Se ubican personajes y entornos que son
directamente relacionados con el quién y en dónde se
realiza la acción.
c. Funciones narrativas que se identifican con los elementos
que generan el desarrollo del relato.
i. Estas dependen tanto de la propuesta del
desarrollador como del jugador.
d. Actantes que son los que desarrollan o sufren las
acciones y se identifican dos tipos.
i. Los dados por el desarrollador.
ii. El jugador-actante, quien es el que realiza el relato
final.
133
e. La temporalidades en el videojuego pueden ser
analizadas desde la propuesta narratológica pero se identifican
dos momentos:
i. La temporalidad de la estructura del relato.
ii. La temporalidad del juego – drama.
f. Puntos de vista que muestran el desarrollo de los eventos
y se plasman en pantalla con el lenguaje propuesto por el cine.
Se puede identificar que los puntos de vista son limitados en la
programación por el desarrollador, pero son guiados por el
jugador, por lo cual se propone identificar al videojuego con un
medio retrotransitivo; puesto que un sujeto acciona mediado por
otro.
g. De lo anterior se puede ubicar que el videojuego, al igual
que el filme, se trata de una organización semionarrativa en la
que se ubica la sucesión cronológica de acontecimientos en una
secuencia de significantes que producen una estructura y puede
ser constituida en un estudio gramatical. El momento técnico o
los elementos materiales que contribuyen a la construcción de
éste se constituye en el montaje de planos multimediáticos
interactivos que organizan un texto significativo. Se trata de una
secuencia abierta coenunciada retro y generativamente, de otra
forma no hay cibertexto. En su presentación se pueden
identificar los mismos elementos de la gramática fílmica.
134
funcionales, históricos y sus motivaciones personales y
desarrolla la historia.
b. Cibernarrativa performativa se define como una historia
que se concreta en un relato que se desarrolla en entornos
simulados digitalmente en los que el jugador-actante “acciona
como sí”, y aunque el mundo del videojuego es imaginario, no
duda de su existencia cuando hace el contrato de inmersión, lo
vive como si existiera. Así se identifica al jugador con el actante
dentro de una narración y un juego-drama.
Las relaciones analíticas que revisa el trabajo proponen por un lado, identificar
profundamente sobre las relaciones semiótico narrativas del videojuego con
el fin de entender parte del fenómeno. Por otro lado, identificar los dispositivos
que relacionan al videojugador con el sistema digital lúdico, lo que implica una
base para poder hacer distintos tipos de estudios sobre la relación de los
dispositivos digitales con la vida de los usuarios. A partir de esta última
implicación, en el siguiente capítulo se trabaja sobre cómo el videojuego es
un fenómeno dialógico de significaciones imaginarias. Por tanto la hipótesis
es: El videojuego contribuye a la construcción de imaginarios a partir de la
relación dialógica entre enunciaciones-discursos, cuerpo, obetos, haceres e
imaginarios en dos sentidos: uno como parte de las TIC y otra como
enunciación.
135
Parte II. El videojuego y las significaciones imaginarias
Capítulo IV
Significaciones imaginarias
Ante esta postura, pareciera que los integrantes del grupo social vivieran
enajenados; sin embargo, esto no se concibe como tal porque la idea de
enajenación también es consecuencia histórica y se concibe dentro de un
imaginario (Castoriadis 2011 176) que es construcción humana. Es decir, el
hombre se ha conformado en comunidades para enfrentar el mundo en
conjunto, ya que solo, es posible que no sobreviviera. Para ligar a los
individuos ha necesitado un tejido que los reúna, y esto es el imaginario
136
simbólico que está unido al sistema del lenguaje55 que le permite “entender”,
“organizar”, “comunicar” el mundo desde lo humano.
Así varias sociedades tan distintas se han conformado con diferentes lazos
simbólicos que rigen el mundo, por ejemplo sociedades monoteístas,
politeístas, patriarcados, matriarcados, basadas en el trueque, en el dinero,
etc. Cada una conformó una estructura cultural, política, social y económica
distinta en donde los valores son distintos. Por ejemplo existen sociedades
donde la mujer es parte de la pertenencia y en otras es un individuo con
derechos igualitarios al hombre. No es que esos valores estén dados por
natura, sino que se han estructurado de tal forma y conforman una “comunidad
de los creyentes” (Cabrera 2) que se conciben así mismos de tal forma. Así la
mujer y el hombre en esas sociedades actuarán en relación a esos estatutos,
hasta que los cuestione y los transforme. Como son construcción, pueden
cambiarse, pero lleva tiempo, ya que la conformación y consolidación del
grupo social son complejas y por eso hay que revisar cómo es que el tejido
simbólico se entreteje con las instituciones que hilan imaginarios en una
sociedad para entender el proceso.
55Aunque hay otros vínculos como la “pauta” de Bateson, este trabajo sólo se enfoca en lo referente al
lenguaje.
137
simbólicos que significan el lugar donde se encuentra, es decir, en una
dimensión espacio temporal; un lugar que ocupa y que físicamente no puede
ser ocupado por otro, pero que comparte con otro. Esta dimensión
espaciotemporal le permite ubicar su cuerpo con el que existe en un “aquí” y
ahí se relaciona con el mundo a partir de sus sentidos e interpreta con su
mente.
De ese “aquí”, el que “observa” ubica al otro en un “ahí”; y este otro como
reflejo, otorga un espacio al que ubica. Así, el espacio de ambos cobra sentido
con las acciones que se dan en el tiempo.
138
donde espacio y tiempo concurren, la forma de percibir, desde la que se habla
y se nombra proviene del pensamiento del hombre. La narratología explica
muy bien esta confluencia espacio-tiempo: a alguien le suceden cosas en un
momento y espacio dado que se narran desde distintas perspectivas. Ya no
solo se habla de espacio y tiempo, sino de espacio y tiempo simbólico, en
donde el humano crea una dimensión abstracta56 en la que su existencia se
interpreta y cobra sentido.
El imaginario social
56 Cassirer habla de cómo el hombre aprende habilidades que el animal ya trae consigo, y mediante un
procesomental complejo llega a la idea del espacio abstracto que le abre campo en la construcción de
la vida cultural. (Cassirer 73)
57 Si bien autores como Duran y Cassirer se refieren a lo lingüístico, Barthes ya ha hecho el desarrollo
del símbolo a otro tipo de construcciones como las visuales y Castoriadis trabajará sobre la institución.
Barthes, desde la perspectiva Saussuriana, explica que hay una relación vertical en donde el significado
se encuentra, como un estrato geológico, debajo del significante y por tanto hay una negación de la
forma ante el contenido; dinámica impulsada por la historia. Así la forma de cruz puede identificarse con
el pensamiento cristiano, “una masa profunda de creencias, de valores y de prácticas.” (Barthes 287)
Esta relación es tan fuerte en su tejido que no se puede identificar la relación entre los funtivos es decir
que la parte del significado o contenido en Hjemslev es compleja porque deviene de una construcción y
reconstrucción cultural histórica que no refiere a la imagen de un objeto inmediato.
139
constituye con un significado profundo que no existe y no pretende ser
racional, se desplaza el sentido primario y conforma imágenes simbólicas de
una “realidad”: “…lo imaginario debe utilizar lo simbólico, no sólo para
<<expresarse>>, lo cual es evidente, sino para <<existir>>, para pasar de lo
virtual a cualquier otra cosa más.” (Castoriadis 2013 204) De forma inversa lo
simbólico presupone una capacidad imaginaria que representa una cosa que
no es:
58Castoriadis considera al símbolo como lo imaginario último o radical, en donde surgen imágenes a
partir de un producto. Sin embargo, para no crear confusiones el autor prefiere enfocarse en imaginario
efectivo que se comprende a partir de que en el símbolo hay una capacidad de vincularla representación
del otro, en donde la relación entre significado y significante es firme y flexible. (Castoriadis 2013 204)
140
evidente. Por ejemplo, cuando se practica el respeto y ejecución de leyes
divinas o terrenales, no se procura un cuestionamiento sobre su realidad o
necesidad social previa, sino que se cimbra una relación simbólica de
confianza que es alimentada por una institución social efectiva que mantiene
al imaginario, cuya función es: 1. Instituir y crear, 2. Mantener y justificar, y 3.
Cuestionar y criticar un orden social. (Cabrera 2004 3)
Los imaginarios sociales son los límites que permiten ser al hombre en
sociedad y tener un relativo sentido de vida; penetran la vida de la sociedad.
(Castoriadis 2006 78) Cuando este sentido deja de ser eficaz, surgen los
cuestionamientos hacia lo instituido, porque siempre existe un diálogo entre
sujetos, instituciones e imaginarios, claro que no es determinante sino lento y
delimitado, pero rizomático59. Por tanto, la constitución de los imaginarios no
es causal, sino que se instaura otro tipo de sentido de vida cuando cambian.
Esto se explica a partir de que la ponderación de significaciones nada tiene
que ver con las necesidades económicas o sociales previas a la constitución
de la sociedad, sino que son de carácter significativo y por tanto, como
Catoriadis refiere, son del orden creativo e indeterminado, a lo imaginario.
(Castoriadis 2006 79) La sociedad retoma los imaginarios para constituir su
orden como apunta Cabrera; ayudan a establecer una especie de reglas del
juego de la vida que con el tiempo cambiarán, son condiciones de posibilidad
y representabilidad. (Cabrera 2004 6)
59No se puede hablar de sistemas linealidades o multilinealidades, sino de sentidos rizomáticos que
nada tiene que ver con una sistematización.
141
Opera en lo implícito sin que necesariamente
nadie piense en ella en tanto tal.
La institución
142
significaciones que no son reales, pero que en un vivir cotidiano es racional
como ya se explicó.
143
de lo “…que es un individuo en una sociedad dada” (Castoriadis 2002 120).
El individuo es una creación social y es la forma que tiene para sobrevivir la
monada psíquica60 puesto que al socializar con el otro significa y aprende con
ayuda de la institución. Esta le permite dirigir su imaginación radical en una
fuente de creación en el nivel colectivo y real como generar obras, música; se
engendra una existencia real o sociohistórica. Así se forma la institución
primera, es decir el hecho de que la sociedad se crea así misma como
sociedad ya sea hebraica, griega, entre otras; y se articula con instituciones
segundas que se derivan en dos vertientes:
2. Las específicas que tienen un rol central como la pólis griega, sin la cual el
griego antiguo es imposible de concebir; o en otro ejemplo, la empresa en la
sociedad capitalista. (Castoriadis 2002 124 - 125)
60 Castoriadis la describe como el interior del hombre, una omnipotencia del pensamiento que solamente
existe en el plano fantasmático, que se centra en el placer de la representación, ya no en el del órgano.
(Castoriadis 2001 123)
61 Esta discusión sobre como el lenguaje constituye una forma de ser ha sido revisada por Jakobson
cuando habla de re-creación poética, Foucault en Arqueología del saber, Lotman en el primer sistema
modelizante, entre otros autores. Lo que se retoma de Castoriadis es la relación entre lenguaje y la
construcción de imaginarios sociales que cohesiona en conjuntos identitarios, pero que también se
detonan en un diálogo, red que se tratará más adelante.
144
cambia; lo cual implica que no hay una de forma de ser tácita y única, sino
varias que pueden relacionarse en un diálogo múltiple que genera conexión.
62 Logos y técnica.
145
y permiten reorganizar a la sociedad en una meseta. Retomando la aclaración
que hace Castoriadis sobre el antagonismo con la lógica de conjuntos, esta
meseta no es cerrada y estática, sino que se organiza otra vez en su
naturaleza rizomática, por tanto, no es determinada, no es un sistema de
causa, sino de conexiones y rupturas que en el encuentro hacen una región
continua de intensidades (Deleuze 1988 26), que se puede identificar con los
imaginarios sociales.
146
social, desde el cual se entreteje una realidad económico funcional,
institucional y simbólica”. (Cabrera 7)
147
De tal forma que el diálogo encarna en la enunciación del discurso, los
haceres, en el cuerpo y en la objetos en una analogía del logos externo que
se pueden identificar con teukhein, pero estos a su vez reproyectan en el
imaginario, el logos interno, el legein. Así no se habla de una autoridad
teológica que define lo que se debe hacer, sino que en un vaivén lineal, no
lineal, atropellado y fluido, es decir, rizomático, que se transforma y se
cartografía en las enunciaciones-discursos, los haceres, los objetos, el cuerpo
y los imaginarios sociales. De tal forma que las relaciones dialógicas implican
transformaciones a partir de calcas y mapeos que transforman el estar del
hombre en el mundo, ya no se es como se era antes, los valores cambian, las
actitudes cambian y la forma de relacionarse con el mundo y transformarlo
cambian y se encuentran en mesetas que generan relaciones de conexión y
ruptura con otras:
148
Por tanto, los imaginarios no son estáticos ni permanentes, se estabilizan por
momentos con el calco, lo cual es efímero porque se van transformando en
una cartografía dialógica. Generan órdenes y estos se proyectan en
instituciones, haceres, enunciaciones - discursos y objetos, pero estos
también establecen y transforman construcciones del imaginario puesto que
el diálogo hay intercambios que afectan a los integrantes física y
temporalmente, de tal forma que se construyen espacios, se generan
economías y se dimensionan relaciones humanas.
150
se constituyen estas significaciones, Cabrera propone una matriz de dos
sentidos:
63Si bien rizoma no es genealogía, en este trabajo se identifica la propuesta de Cabrera desde la matriz
como mapa ya que construye, es conectable, es susceptible de sufrir modificaciones y adaptarse, por
eso es performance; y patrón con calcomanía, un competance que replica aunque también se vuelve
mapa. (Deleuze 1988)
151
Las significaciones imaginarias de las Tecnologías de Información y
Comunicación en una sociedad digitalizada
152
Para Cabrera, hablar sobre las significaciones imaginarias TIC implica
regresar a la base material, es decir los textos binarios. (Cabrera 13) Si bien
la constitución binaria es fundamental para la construcción de estos
imaginarios, desde la perspectiva de este trabajo y retomando la postura de
Castoriadis, las relaciones no sólo se quedan ahí, hay construcción de
imaginarios que como se ha propuesto, pasan por varias vertientes (Imagen
42) que “seleccionan” y “ordenan” el magma y propician formas de vida.
64Hay que recordar que en el capítulo Videojuegos cibertextos: interactivos y virtuales, se revisaron los
niveles de codificación: 1. La codificación en lenguajes binarios, 2. La codificación de lenguajes de
programación, y 3. La Interfaz multimediática.
153
consumo más antipáticos que jamás se habían construido desde el
monociclo…”. Esto a pesar de que fueron concebidas con la idea de ser
sencillas en su operación independientemente de estar construidas con
piezas complicadísimas de electrónica. (Briggs 321)
65Si bien, no todas las TIC implican los mismos procesos, hay dos características que se deben apuntar
en el desarrollo de ellas, que no siempre están presentes, pero que en los medios de comunicación son
fundamentales:
i. La digitalización que se basa en la unidad de información que se procesa y permite
realizar diversas tareas. De aquí las premisas que dan posibilidad de poder construir
o realizar cualquier cosa:
- Toda la información puede expresarse digitalmente,
- Toda la información puede transmitirse en forma digital,
- Toda la información puede almacenarse en forma digital. "Si todo esto puede
hacerse, dice la regla, se hará." (Cabrera 13)
ii. La transferencia de datos que se da a través de la conexión que implica tres niveles
según la tecnología:
a. Existe el desarrollo tecnológico que permite generar una red de comunicación con la
posibilidad de mandar datos entre computadora y computadora como, el Internet, el
bluetooth, entre otros.
b. Cuando se habla de la comunicación a partir de Internet, el siguiente nivel es la World
Wide Web o la Red informática mundial. En ella se comparten hipertextos que pueden
ser consultadas por los usuarios con un navegador web. Así es como se visitan sitios
compuestos por páginas web.
c. Cuando ya se habla de una forma de significar ese espacio virtual en internet, se habla
del Ciberespacio, es decir, el campo donde se da el intercambio de información a nivel
simbólico. Ahí es donde cobra sentido entrar a una red social, tener amigos, contactar
personas, hacer transacciones bancarias, encontrar pareja y enamorarse. Se asocia
directamente con la simulación, puesto que se vive como real.
66Haugeland refiere que la inteligencia no es artificial, sino sintética: “Tal vez la inteligencia artificial se
debería llamar “inteligencia sintética” para que concuerde mejore con el lenguaje comercial. Así, los
diamantes artificiales son falsas imitaciones, mientras los diamantes sintéticos son diamantes
154
Las proyecciones de los campos mencionados son parte de la constitución de
los imaginarios sociales que se instituyen en los siglos XX y XXI de ciertas
sociedades y en distintos matices. Las creencias no son totalitarias y son muy
diversas; dependen de varios factores que incluso pueden ser biológicos,
psíquicos, geográficos, económicos, entre otros. Sin embargo, hay sectores
que construyen creencias que determinan una forma de ser dependiente las
TIC, con una visión optimista y efectivista, más esto no es permanente ni
inquebrantable, ya que estas se alimentan y dialogan con las narrativas que
se distribuyen en diferentes medios tanto de comunicación masiva, como en
el día a día de cada individuo; en donde la posibilidad fáctica es determinante.
No todos, aún incluidos en grupos altamente digitalizados, corresponden a
una forma de ser determinada por lo digital y por tanto se puede cuestionar y
mapear sus relaciones con estos campos.
Pareciera que la industria cultural, como apunta Castells puede ser principio
de organización de algunas afluencias sociales, lo cual no es determinante,
ya que los imaginarios, los discursos, los haceres, los objetos y el cuerpo se
conciben complejamente a partir del diálogo con la praxis y las creencias. De
tal forma que se hace insostenible una sola forma de ser y abre otras brechas
en los imaginarios; en este caso también se pueden cuestionar las promesas
de las TIC que se proyectan en un estado mental que Cabrera describe como
un “afecto”; el cual se produce por la fuerza del advenimiento digital que
instaura un sometimiento optimista; una confianza ciega o fe en la
omnipotencia de las tendencias tecnológicas; son una promesa del futuro que
no se predice, sino se produce y que fundamenta parte de una economía y no
presenta peligros. (Cabrera 10)67 La postura se afianza y se cuestiona a partir
de la forma en que se posicionan las TIC. Por un lado se puede observar
distintos discursos (literarios, comerciales, artísticos, entre otros) que las
auténticos, sólo que manufacturados en lugar de desenterrados (podríamos comparar el sabor artificial
a maple con, digamos, la insulina sintética). No obstante el nombre, la inteligencia artificial aspira a una
inteligencia auténtica, no a una falsa imitación.” (Haugeland 9)
67 Si bien, ésta es una postura que permea en su mayoría lo cotidiano, también existe un postura neutra
que sólo ve estos desarrollos como herramientas y otra postura que cuestiona no las herramientas, sino
el uso de éstas.
155
difunden la venden, estimulan la imaginación y hacen según Bill Gates: “…de
una curiosidad a proporcionador de dinero.” (Cit. en Cabrera 11) Ejemplo de
esto se puede ver en toda la mercadotecnia y la publicidad que manejan
distintas compañías: MAC presenta su Iphone de siguiente generación cada
seis meses prometiendo mejoras; Microsoft anuncia Kinect con la premier del
videojuego Milo, el cual se basa en jugar con inteligencia artificial de alto nivel;
Corning lanza dos videos titulados A day made of glass (Imagen 27) para
evidenciar cómo será utilizado su material en el futuro; cómo un día común se
desenvuelve en el sistema de materiales táctiles. Pero existen otras
perspectivas que cuestionan esa realidad en mayor o menor medida, que va
desde el enfrentamiento del uno a uno en la práctica diaria, hasta
investigadores que analizan la praxis de estos campos.
Imagen 43. Corning, A Day Dade of Glass ... Made possible by Corning, 2011.
156
Cabrera nombra a las TIC como el bien prometido que permite hacer cualquier
cosa realidad, son el progreso en desarrollo en este momento. Los límites
para hacer se desvanecen y como apuntó Andrew Grove de Intel: “lo que
puede hacerse se hará.” (Cit. en Cabrera 2003 13) Habría que reflexionar si
esto es así e indagar que otros imaginarios constituyen este campo. Es por
eso que de estas relaciones que se presentan y construyen las Significaciones
Imaginarias de las Tecnologías de Información y Comunicación (SITIC) se
propone mapear diversas características68 que se construyen con la postura
de distintos autores y las propias:
Novedad
157
rebasarán las expectativas del usuario como sucede con el IPhone
(Imagen 28).
Progreso
159
renovables, la contaminación, la pobreza extrema, entre otros
problemas sociales.
El desarrollo de las TIC y el mundo que promete es imparable, ya está
aquí para hacer más sencilla la vida, más productiva, más larga. El
hombre se libera de las obligaciones repetitivas cotidianas y generan
“tiempo”, no solo libre como apunta Cabrera, sino tiempo de vida. Se
genera la temporalidad del progreso, confianza en el futuro que se
orienta a las fuerzas sociales. (Cabrera 2003) Se han experimentado
grandes revoluciones que permiten mejorar y alargar la vida del
humano.
La ingeniería se ha involucrado en distintos campos como en el de la
medicina; ejemplo son las impresoras tridimensionales, las cuales
pueden generar no solo objetos de diseño; sino órganos, como
corazones; comida, entre otras cosas. Los teléfonos inteligentes serán
utilizados para monitorear signos vitales; se está desarrollando una
medicina o ingeniería personalizada que escanea y resuelve el
problema de cada persona. La nanotecnología ha revolucionado la
forma de construir el mundo, ya no desde el trabajador y su mente, sino
desde la programación y la inteligencia artificial que puede pensar el
mundo por sí misma.
Sin embargo, este progreso, hasta el momento, solo aplica a ciertas
sociedades con ciertos ingresos. Cuando la empresa desarrolladora de
vidrios especializados, fibra óptica y cerámica, Corning Inc. anuncia la
forma en que sus superficies táctiles cambiaran el mundo, si bien es
incluyente racialmente, muchos de los objetos que se crean se
encuentran en sociedades de primer mundo, en donde se puede y hay
que pagar por los servicios. Estas transformaciones también tienen un
impacto político ya que en países con un alto desarrollo económico
como Finlandia, el Internet es un derecho constitucional, lo cual no es
viable en varios países tercermundistas.
160
Este impulso del progreso ha llevado a Facebook al campo de la
investigación y el desarrollo de proyectos como Aquila, que consta del
desarrollo de drones que se alimentan de energía solar para llevar
internet a lugares inaccesibles. 69Si bien, Facebook afirma que su
finalidad es humanitaria, es cierto, que hay intereses económicos que
alientan la competencia, pero sólo queda esperar los resultados de
estos trabajos para ver cómo impactan en las relaciones humanas.
El progreso es fáustico y tiene costes humanos, alguien tiene que pagar
por la transformación de la naturaleza en “poder humano”. Ya no
bastará ser un humano con capacidades y habilidades, habrá que
convertirse en algo similar a las nuevas máquinas.
Esperanza
69Este proyecto es el rival de Loon de Google, que se basa en globos. (“Facebook Quiere Superar a
Google Con Sus Drones de Internet - MIT Technology Review”)
161
Imagen 45. Gabriel Salvatores, Nirvana, Italia, 1997.
Si bien, tiempo y espacio son dos magnitudes físicas y por tanto son medibles,
en su percepción están relacionadas. Cuando los espacios se acortan o
amplían, los tiempos se reducen y extienden, y viceversa. El usuario
experimenta el tiempo y espacio como posible de atrapar y controlar. Sin
embargo, la posibilidad de hacer tantas cosas hace que el tiempo no sea
suficiente. Esto se da porque existe un compresión y extensión en la
percepción de lo que se proponen cuatro experiencias de la dimensión
162
espaciotemporal: 1. Tiempo y espacio venidero, 2. Tiempo y espacio
desfasado correlacionado, 3. Tiempo libre entrampado. 4. Espacio extendido.
Estas relaciones afectan tanto a las TIC que no implican una relación directa
con el ciberespacio, como con las que lo implican. Esto quiere decir que se
habla de dos modalidades:
b. Tiempo desfasado
163
atrapar lapsos de tiempo y espacio ajenos al lugar desde el que se observaba;
por eso Virilio la denominó vehículo estático. Esta imagen no se quedó en el
ámbito de la proyección fílmica, sino que se desplazó a la teletransmisión y
finalmente a la transmisión digitalizada que es campo del presente trabajo.
Con las TIC se puede estar en varios lugares a la vez y por tanto ser más
productivo; éstas posibilitan la multidimensión espacio temporal y se puede
escribir, hablar, manejar, correr, resolver problemas, todo al mismo tiempo
porque “Ya todo llega sin que sea necesario partir” (Virilio en Anceschi y
Giordano 1990 41). Los aparatos van mejorando en sus capacidades y gracias
al diseño de dispositivos portátiles y la conexión a Internet inalámbrica, cada
vez se adquiere mayor velocidad y cobertura.
164
Imagen 48. Corning, A Day Made of Glass 2: Same Day. Expanded Corning
Vision, 2012.
c. Tiempo entrampado
Al poder realizar tantas cosas a la vez, se crea la ilusión de poder tener más
tiempo y por tanto se puede tener “tiempo libre”. Sin embargo, ese tiempo
puede llenarse de más tareas y ya no se usa para descansar, estar con uno
mismo y con los seres queridos, ya no es suficiente. Se utiliza para estar
conectados, buscando y recibiendo información, visitando lugares,
conociendo la vida de otros. El trabajo se vuelve más demandante puesto que
se pueden cumplir más tareas y por tanto hay que ser más “productivos”.
165
Que el tiempo pierda los límites del espacio que se cohabita, no quiere decir
que se mejore el aprovechamiento, al contrario, se crean neurosis por
aprovechar cada instante. La frase de “tiempo es dinero” se puede cambiar
por “tiempo es control de la existencia”. Se contestan mails a las tres de la
madrugada, se demanda estar atento a solicitudes de otros en todo momento,
estar pendientes de los pensamientos de otros, pues se corre el peligro de
perder oportunidades y esto se da por un pavor de estar solo, de tener tiempo
para cuestionarse el sentido de la existencia; así la perdida tiempo, se vuelve
pánico de existencia. La contemplación, el contacto espiritual se sustituyen
por la vigilancia de la “productividad” y se entrampa la vida en una especie de
panóptico digital que contacta cada segundo de la existencia.
d. Espacio extendido
Los bordes espaciales a nivel simbólico son difusos, lo cual implica repensar
los derechos, límites y obligaciones de los usuarios. Se tendrá que pensar en
nuevas legislaciones laborales, civiles y penales que protejan al grupo social.
70Esta práctica implica que una persona o grupo de personas creen perfiles falsos y embauquen a otras
personas.
167
Estas características se relacionan con el punto anterior, la posibilidad
corporal y la desterritorialización que genera la variabilidad de la dimensión
espaciotemporal permiten que el usuario se imagine omnipresente y
omnipotente. El cuerpo se extiende, ha dejado de ser pequeño y limitado para
lo que se sueña: el futuro y el pasado pueden hacerse presentes en imágenes;
se puede estar en varias partes a la vez y tener la forma que se desee;
fortalece la idea de control de la existencia.
Los lugares inalcanzables se vuelven conocidos y todos los que cuentan con
los recursos pueden hacerse presentes en esos espacios y participar con
opinión y movilización. Sin embargo, la saturación de información y la lejanía
geográfica puede contribuir al peligro de la indiferencia. Las redes sociales se
plagan de vivencias, quejas y evidencias que no pueden ser consumidas en
su totalidad y hacen inocuos a los receptores. En algunos casos se limita a un
“like” un “Retweet” que manda datos al panteón ciberespacial, es decir, ese
metamundo donde la información vaga sin sentido y es olvidada, se vuelve
una cloaca con diversas posturas que cuestionan la legitimidad de los
planteamientos que cambian de tendencia día con día. Habría que
cuestionarse, qué tan efectivo es estar en todos lados y en ninguno a la vez.
169
Pareciera que se vuelve un acto de presunción, pero finalmente es un acto de
indicar que se existe, se controla la vida. Se erige la demanda de la mirada
con “…oigan, estoy aquí, mírenme…”. Solo que no se mira a los ojos, sino a
las imágenes, porque ese alguien no está presente y es posible que nadie lo
mire.
extraño y extranjero desde la mónada psíquica de Castoriadis (esta mónada se identifica con el Yo real
de Freud. (Castoriadis 2002 187) De tal forma que el yo se regula en lo social y sigue siendo individuo.
170
presencia de Internet. Ya existen casos en varias partes del mundo. El
desarrollo emocional y la socialización han sido afectados, de tal forma que
se han generado especie de inmaduros emocionales e idiotas sociales.
171
promete que con cada modelo, las cosas funcionan mejor, y son más
atractivas. Así, el celular se vuelve el mejor amigo. No en vano, el dicho
“Google es la mejor pareja, adivina tus pensamientos”. La idea de relacionarse
amorosamente y sexualmente con un robot no disgusta a muchos, incluso es
seductor poder tener una máquina que sepa los gustos del dueño; le dé la
razón y pueda ser controlada; además de que nunca abandonará a su
propietario. Esto es devoción al humano; casi que se siente el amor de las
máquinas a sus usuarios. Por otro lado, como ya se ha mencionado, el
desarrollo de estos aparatos apunta a prolongar la vida humana. Desde la
nanotecnología hasta las prótesis e implantes dan la pelea a uno de los
principales temores del humano, la muerte.
Sin embargo, las TIC no pueden cumplir su promesa, puesto que también
presentan fallas que van desde lo insufrible que es el corrector de textos de
un celular; la imprevisión de resolver problemas para los que no se está
programado; la decepción amorosa puesto que eso que “ama” a un humano,
sólo es una máquina, no sabe de la vida diría Turkle, hasta el temor que
172
Hawkings, Gates (Holley 2015) y otros han expresado sobre el peligro de que
la Inteligencia Artificial sobrepase al humano y sea el fin de la especie.
173
Por empezar hay que identificar que el nombre de TIC ya implica una
construcción imaginaria que denomina, no solo el objeto, sino el sujeto de los
discursos como apunta Cabrera, es simbólico e implica nuevas realidades.
174
175
Capítulo V
Los objetos son una mediación en la relación entre seres, signos y cosas, de
tal forma que los dispositivos digitales se relacionan con las formas de pensar.
En la relación que el usuario genera con la dimensión alterna propuesta por
el título del videojuego, se crean símbolos, discursos, en los que se transforma
la materia y el cuerpo; las formas de existir se transfiguran.
176
La reflexión de este apartado sobre estas relaciones se plantea desde las
características del cibertexto, su organización mecánica y su mediación por
una máquina material, es decir, desde el dispositivo que media y los mundos
que se posibilitan por su digitalización, los cuales son referidos como
metamundos. El jugador vive en una especie de boderline entre el tiempo real
y el tiempo virtual; tiene la posibilidad de ser uno y otro a la vez en dimensiones
distintas y dialogar con otras existencias. Quizá en algunos, este diálogo no
impacte determinantemente en su actuar diario, pero sí en parte de su
dimensión simbólica, es decir, en el imaginario social del cual es parte, ya que
como apunta Levis, la influencia informática se expande por el tejido social y
no es necesario que la mayoría de las personas la utilicen para convertirse en
una tecnología dominante como ha sucedido con la escritura. (Levis 27)
178
Imagen 52. May-raz, Eran y Daniel Lazo, Sight. 2012. Patrick tiene una cita
con Daphne y a través de una interfaz detecta cómo va el encuentro. Cada
vez que la convence de algo gana puntos.
Imagen 53. May-raz, Eran y Daniel Lazo, Sight. 2012. Daphne se da cuenta
de que Patrick tiene una aplicación para citas en la que va ganando puntos,
se enoja y se va. Cuando Daphne intenta abandonar a Patrick, él entra en su
perfil para reprogramarla y comenzar de nuevo la cita.
179
la relación dialógica entre imaginario, enunciación, hacer, objetos y cuerpos a
partir de la meseta del videojuego. De esto se relacionan con los imaginarios
que se producen y alimentan en relación a las TIC. Finalmente, se retoma la
categoría de cibernarrativa performativa para entender cómo es que el
dispositivo acciona la relación dialógica.
73 Lizarazo en El espacio lúdico: simbólica infantil ante la televisión ha trabajado sobre este fenómeno
conforme a los programas de televisión y ha acotado que hay variantes que influyen en la formación de
un niño que no tienen que ver sólo con los contenidos mediáticos. Por otro lado hay que acotar, que
cuando se habla de modelización, se habla de un modelo lineal y unidireccional que determina el
comportamiento del sujeto, lo cual es cuestionable porque pareciera que se habla de una entidad sin
posibilidad de decisión. Por otro lado, este tipo de planteamientos limita y deja pobre el análisis de los
fenómenos. Se puede hablar de una función pedagógica que transmite imaginarios, pero las relaciones
dialógicas refieren a una retribución y transformación del emisor y del destinatario.
180
retrotransitivamente un discurso. En este diálogo se refleja un “aquí atómico”
que ubica a otro en un “ahí digital” con el mismo u otro rostro, pero que habla
desde del que usa.
De aquí parte la primera parte del análisis que se propone sobre las
relaciones dialógicas desde las SITIC en los objetos, enunciaciones-
discursos, haceres y cuerpo en los videojuegos.
Objetos74
Los videojuegos son una de las vertientes que se pueden encontrar dentro de
la diversidad de las TIC. En la misma tónica, este fenómeno, presenta una
pluralidad entre aparatos y discursos, pues como se revisó, desde su
nacimiento se han transformado por la demanda que implican como industria
cultural. Los objetos pueden ubicarse desde los que parten en sí son títulos
de videojuegos o reproductores y los objetos que se proyectan en un universo
expandido75, como los objetos de colección, juguetes, disfraces, atuendos,
entre otros. Por tanto, se pueden ubicar dos clases de objetos:
181
Para poder entender los diálogos y las construcciones que los videojuegos
entretejen en las SITIC, se debe recordar sus bases, es decir, el cibertexto,
cuya materialidad es digital con alta interactividad, que permite una meseta
semiótica en la que el usuario puede vivir experiencias.
Por tanto los objetos que se pueden ubicar en relación al videojuego son el
computador y periféricos que permiten esta mediación, así como el soporte
de archivos, es decir la interfaz identificada con el hardware que no solo se
fabrica como mediador, sino también como objetos de deseo cuando se le
atribuyen características de una edición especial. Estos objetos se han
modificado desde su nacimiento y han dado los parámetros para crear
dimensiones espaciotemporales que ubican lugares y de los cuales se
pueden identificar tres tipos:
182
muebles y máquinas fueron transformándose y se podían ubicar
muebles con forma de motocicletas, carros y demás.
Con el tiempo, estos lugares también se han transformado y
dependiendo de la inversión, se pueden encontrar en un mercado,
locales con sillones que rentan el uso de diversas consolas; o lugares
especializados con grandes simuladores y aparatos especializados.
Los objetos también se adecuan a espacios comerciales cuyo primer
ingreso no es el videojuego en sí, sino que apartan un espacio para
meter un Arcade como en farmacias, tiendas de abarrotes o en las
mismas plazas comerciales o cines.
183
Imagen 54. Arcade de Pacman 1980. (“Pac-Man - Videogame by Midway
Manufacturing Co.”)
Imagen 55. Otaku Café en San Antonio 2015. (“New Video Game Arcade
Opens in San Antonio | ArtSlut”)
184
3. Consolas domésticas o videoconsolas. Requieren ser
conectadas a una pantalla. En principio se utilizaban cartuchos,
después, por 1994 el CD – ROM apareció y ahora se usan
descargables en línea.
185
congregado en un solo dispositivo y se puede contar con un objeto que se
concibe como un centro de entretenimiento que proyecta imágenes de alta
definición; que puede contar con un controlador de juego imperceptible como
Kinect que funciona por medio de sensores; que se conecta a la red y puede
descargar diferentes archivos como películas, música; o que puede ser
utilizado para jugar con otras personas de diferentes partes del mundo, entre
otras cosas. Este aparato seguirá evolucionando y tal vez ya no necesite de
un soporte como la televisión, si no se desarrollará una computadora madre
que se conectará con toda la arquitectura como se ha visto en A Day Made
of Glass (Imagen) o que se inserta en el cuerpo.
Por otro lado, se encuentran los objetos que nacen a partir de los videojuegos,
una especie de Universo Expandido oficial y alterno que genera juguetes y
objetos de colección. La empresa vende los permisos y deja que otras
compañías ofrezcan una diversidad de productos que van desde figuras
coleccionables, hasta aparatos y alimentos. Se generan millones de
ganancias en la venta de estos productos. Incluso algunos coleccionadores
ingresan en los Record Guinness por sus colecciones.
186
Imagen 57. Personajes de colección de Super Mario Bros. (“Achetez En
Gros Donkey Kong En Ligne à Des Grossistes Donkey Kong Chinois -
Aliexpress.com | Alibaba Group”)
187
Imagen 58. Teléfono de PacMan. (“Teléfono Pac Man de Los Años 80 |
Unpocodemucho.com”)
Enunciaciones – discursos
188
Los títulos pueden ubicarse de la siguiente forma:
a. Títulos de origen: juegos que crean un universo propio
como PacMan, Mario Bros, Zelda, entre otros.
b. Títulos como materiales de apoyo:
i. Comerciales: Muchas compañías o instituciones
han identificado las posibilidades que un videojuego
puede ofrecerles para colocar su marca o presencia.
Ejemplo de ello se tiene en Sal la Fina que se promocionó
por un tiempo a través de Crash Pollito, minijuego
producido por QCreativo.
ii. Educativos: Los videojuegos han sido eficaces
para construir entornos que permiten la enseñanza de
diferentes contenidos.
2. Metatextos - La segunda tiene que ver con los metatextos, es
decir los discursos que se generan como comentario, reflexiones,
análisis, entre otros; van desde las publicaciones profesionales, las
académicas, hasta las realizadas por los propios jugadores o
aficionados como blogs, posts y videos. La característica es que se
generan a partir del título y del universo expandido.
3. Universo expandido. La tercera vertiente tiene que ver con los
objetos y discursos del universo expandido76 donde se ubican
historias, cómics, obras cinematográficas entre otros que enriquecen
el juego y dan material para ampliar la imaginación e identificarse con
lo que se juega. Estos, en gran parten de una estrategia mercadológica
que ayuda en la ubicuidad del producto. Sin embargo, algunos de estos
objetos son construidos por los mismos jugadores.
76 Se ubican estos discursos, ya sea que se deriven del videojuego o sean el origen de los juegos.
189
el desarrollo expansivo del campo, se ha complicado tener una visión purista,
puesto que las dinámicas se van mezclando y generan múltiples opciones. La
concepción de taxonomías va desde las ya establecidas en el capítulo I, hasta
las clasificaciones por género, dinámica de juego, número de jugadores o
dispositivos tecnológicos. Estas clasificaciones han cambiado con el tiempo
gracias a las relaciones dialógicas entre imaginarios, objetos, discursos,
cuerpo y haceres, por lo que es importante revisar cómo es que el campo se
ha ido transformando.
En 1950, Alan Turing escribió por primera vez sobre la Inteligencia Artificial,
la cual implica que se pueden generar máquinas capaces de aprender, por
tanto los videojuegos en su origen tienen una relación directa con lo que se
conoce hoy con la Tecnologías de Información y Comunicación.
El ajedrez fue el juego al que más se recurrió para hacer experimentos y uno
de los primeros títulos, sin embargo, como apunta Levis, es un juego de
cálculo de movimientos, y no se basa en IA porque la máquina no aprende,
sólo identifica las posible jugadas.
190
no lo patentó porque sólo era de interés científico; y el primer videojuego
reconocido será Spacewar!! (Anexo 1)
Después llega la primera videoconsola creada por Ralph Baer (Anexo 1) cuyo
juego era de pelota.
En los setentas Nolan Bushnell creó uno de los títulos que ha marcado la
historia aunque sólo se trate de un simple juego de pelota, Pong (Anexo 1)
Pong fue ubicado por primera vez en una sala de billares de California y dio
lugar a una nueva industria de entretenimiento que demandó generar
diversos títulos, así como aparatos (Anexo 1). Ante el cambio tecnológico,
Atari tuvo que reestructurarse y contratar desarrolladores de juegos. Por otro
lado surgieron varias empresas productoras. En 1976 Warner
Communications compró Atari y pudo enfrentar el gran desafío que la
industria había despertado. Sin embargo, ante la presencia de tantos
productos incompatibles y la falta de programas atractivos vino la primera
crisis del sector y sólo Atari y Coleco sobrevivieron. (Levis 54) En 1979 dos
títulos japoneses dieron un respiro a los videojuegos, Pac-Man y Space
Invaders.
Uno de los títulos que apareció fue Donkey Kong (Anexo 1), el cual rompía
con los títulos con contenido basado en violentas guerras galácticas. En este
juego aparece por primera vez, uno de los personajes que más ventas ha
tenido: Mario. (Levis 64)
Los títulos de cartucho no tenían un final y el objetivo del juego era acumular
puntos (Levis 56), esta modalidad fue decayendo con el tiempo y requirió otro
tipo de dinámicas.
191
El campo de los videojuegos fue transformándose y a principios de los
ochentas se empezaron a otorgar licencias para la generación de discursos
alternos a películas y personajes. Estos metatextos permiten al jugador tener
una historia que enriquece el juego; el primer fenómeno se ubica en Tron, que
se ha vuelto una película de culto y en 2010 sacó una secuela. El usuario ya
tenía referente narrativo de lo que estaba haciendo y ahora podría convertirse
en el personaje de la historia.
1983 fue el inicio de una crisis en la industria del videojuego, hubo grandes
pérdidas y Atari, Mattel y Coleco estaban a punto de la quiebra sin un nuevo
producto que ofrecer y por tanto se abandonó el campo. (Levis 60) Era
necesario hacer nuevas propuestas, juegos que llamaran la atención y
despertaran la curiosidad en el público.
Otro de los metatextos que generó Nintendo fue la revista de pago Nintendo
Power, cuyo primer número fue gratuito para sus suscriptores. Este discurso
fue consumido con gran éxito y generó millonarias ventas pues en él se
anunciaban otros juegos. Este metatexto influyó en los haceres de los
editores, puesto que los incluía de una forma voraz en las reglas de la
empresa, ya que si no eran publicados no tenía la garantía de vender.
Por otro lado surgieron metatextos que criticaban las políticas y generaban
discriminación hacia la empresa por parte de consorcios norteamericanos, lo
cual deja ver, que se estaba generando un imaginario sobre la economía que
los videojuegos producían que implicaba más que un hacer lúdico, sino que
implicaba condiciones políticas, sociales y económicas de trabajo. En el
imaginario se construye una nueva forma de ser, una necesidad que como
193
bien apunta Castoriadis, no tiene que ver con la funcionalidad, sino con las
relaciones dialógicas que crean conexión y ruptura.
Cuando Sega sacó Genesis (Anexo 1), también generó metatextos para
anunciar su consola, pero este era dirigido hacia mayores de edad, un grupo
social que tenía autonomía económica. (Levis 82) Sin embargo faltaba algo,
tenía que generar un título que se volviera huella de la marca y lo identificara.
Esto llevó a crear Sonic, el puercoespín que daría batalla a Mario Bros.
Imagen 61. Sonic The Hedgehog creado por Sega en 1991. (“Game
Modifications, Ports, and Remakes”)
Con la aparición del Game Boy de Nintendo, apareció un título creado por un
soviético que ha marcado gran parte de la historia de los videojuegos Tetris
y atrajo a otro sector que eran los adultos, ya que la plataforma permitía jugar
en cualquier situación o lugar. (Levis 85) Así, los títulos se fueron
transformando en sistemas más complejos para jugar que ya no se limitaban
a un público infantil (Anexo 1); surgieron grandes sagas como La leyenda de
Zelda, juegos de pelea como Street Figther, entornos interactivos como
Habitat, el cual se podría denominar el abuelo de los MMORPG (Massively
Multi-player Online Role-Playing Game), Doom que traía realidades muy
violentas, entre otros, hasta llegar a títulos donde la tecnología ha permitido
194
que el jugador se vuelva creador de sus propios personajes y entornos
(Anexo1).
Haceres
El hábito cultural se arraigó tanto, que aún después del gran desplome de la
industria en 1985, millones de adolescentes seguían visitando los lugares de
entretenimiento dedicados a los Arcades y muchos niños seguían jugando en
sus casas, lo cual explica que varios de ellos, cuando crecieron se volvieron
parte fundamental de la industria, dando ideas, generando propuestas,
grupos, entre otros haceres. En este tenor, es irónico que él éxito del
videojuego fuera la causa de su primer gran desplome, ya que el exceso de
oferta y de competencia dio al traste con su estructura económica.
196
Ya para 1990 uno de cada tres hogares contaba con una consola y para 1992
las ventas de videojuegos en Estados Unidos77 ingresaban cerca de
quinientos mil millones de dólares y sólo había pasado una década del primer
desplome del mercado. (Levis 75) La integración de una plataforma portátil
como Game Boy (Anexo 1) sacó a los videojuegos de los hogares y de los
lugares como los Arcade y permitió que el hacer lúdico digital se volviera una
forma de matar el tiempo incontrolable como el de los aeropuertos. Este hacer
se ha heredado en el presente y es frecuente ver que la gente se encuentra
en situaciones de espera en salas de oficinas, haciendo filas, en paradas,
atorados en el tráfico, entre otros, jugando con dispositivos portátiles.
Pareciera que fue el principio de desviar la mirada hacia las pequeñas
ventanas cristalinas.
77 Si bien se han mapeado las relaciones dialógicas en Estados Unidos, no hay que olvidar que este
campo también ha impactado al continente asiático y europeo, sólo que la integración del nuevo medio
audiovisual en el imaginario se dio de una forma más pausada y lenta, pero no por eso poco exitosa, al
contrario. Le Monde, el diario francés ubicó en 1993 a Nintendo como la cuarta empresa audiovisual
del mundo por volumen de negocios. (Levis 91)
78 “La teoría clásica del ritual, tal como ha sido tratada en la obra de Durkheim (1912) y Van Gennep
(1960), parte de la premisa de que el ritual es un mecanismo social que produce, por un lado, la
integración de la sociedad, y por el otro, reproduce estructuras básicas de la sociedad con el propósito
de reforzar su estructura de roles y status. Para Durkheim, la función de integración social que cumple
el ritual deriva de que toda sociedad requiere, para conservar sus solidaridades sociales, que los actores
compartan una serie de creencias colectivas. Ahora bien, estas creencias colectivas deben ser
representadas periódicamente y expresadas para conservar su poder de cohesión… De acuerdo con
Turner el ritual no constituye la arena donde únicamente se expresan las creencias colectivas, es decir
los valores y normas ampliamente compartidos por los actores sociales, sino que en el ritual lo que se
representa y expresa son las normas y valores que provocan conflictos entre los actores. Mediante esta
representación y expresión de los conflictos, el ritual logra integrar la sociedad.”(Chihu, Amparán Aquiles
and López, Gallegos Alejandro 141)
197
que no sólo se limita al espacio de reunión social, sino al de los haceres
cotidianos como la cocina, la recámara y demás.
Estos dos últimos títulos son ejemplo de cómo se generan haceres a través
diálogo relacional de las TIC y los videojuegos son uno de los discursos que
generan estas relaciones. Las redes sociales como Facebook forman hábitos
en el usuario como checar constantemente su timeline, postear información,
fisgonear (stalkear)79, entre otras. Su inclusión en lo cotidiano ha sido tal, que
varias instituciones han tenido que poner candados a las máquinas para que
sus trabajadores no las usen en tiempo laboral, o por otro lado, las han
incorporado como forma de comunicación entre trabajadores que también han
sido limitadas por gobiernos como el de Francia ya que identifica un tiempo
laboral específico y otro que corresponde a otras necesidades del usuario. Ha
generado tales haceres que también se ha vuelto un centro para jugar con
otros sin tener que ser un experto en videojuegos. Esta última actividad ha
generado formas de comportamiento también aberrantes cómo la adicción y
obsesión. Incluso ha generado grandes molestias por parte de usuarios que
no están interesados en jugar, a tal grado que Facebook tuvo que poner la
opción de desactivar invitaciones a jugar cualquiera de sus videojuegos.
199
entretenimiento. En principio estaban los salones de juegos que albergaban
los arcades, pero con el tiempo y la evolución de los objetos y discursos, estos
también permutaron y ahora es posible encontrar locales que rentan
videoconsolas. Los videojugadores incluyen en sus haceres el ir a jugar, el
invertir en estos espacios cuando no se tiene el suficiente recurso monetario
para tener todos los equipos y títulos.
Haceres profesionales
1. Generadores de discursos:
Son los que generan los títulos como los desarrolladores y los game taster.
200
El campo ha sido tan fructífero que ser desarrollador o probador de
videojuegos se ha vuelto una profesión añorada por muchos jóvenes y ha
nacido la carrera de Diseño de Videojuegos.
2. Jugadores profesionales:
201
que dedican su trabajo al análisis del fenómeno. El campo se ha expandido
tanto que hasta curadores ya han reconocido la importancia del medio y el
MoMA ha inaugurado su colección con cuarenta títulos y para eso ha tenido
que recurrir a expertos en el tema.
Cuerpo
202
la mirada. Los ojos aprenden y se adaptan a ver y leer sobre un objeto
luminoso, sin embargo, no quiere decir que no se afecten. El tiempo de
exposición tan largo causa síndrome de fatiga visual-corporal por
computadora en el que hay síntomas como cansancio, irritación, resequedad,
entre otras cosas, ya que no se parpadea seguido y el ojo no tiene tiempo de
lubricarse y limpiarse; todo esto es consecuencia de que la iluminación es
mala, la distancia entre el monitor y el cuerpo es corta, entre otras. Por otro
lado, la aparición del mouse implicó adiestrar los dedos índice y medio para
controlar el objeto, y el uso de teclados ha implicado educar a las manos para
escribir, lo cual trajo consigo el síndrome del túnel carpiano.
203
Imagen 62. Biostamp, creado por John Rogers. Se adhieren sensores flexibles
y diminutos a la sien del usuario, él ha logrado rastrear las ondas cerebrales
en tiempo real y transmitirlas como mensajes. (“La piel electrónica hace de tu
cuerpo una computadora | CNNEspañol.com,” n.d.)
Imagen 63. Google Glass. (“¿Qué Pasó Con Las Google Glass? -
Novedades Tecnología - ELTIEMPO.COM”)
204
Por otro lado está el planteamiento de los ciborgs (organismo cibernético), en
donde el cuerpo se transfigura y comparte funciones con una máquina. Si
bien, este personaje nace en los años sesentas como una propuesta científica
y adquiere fuerza en la literatura, hoy en día ya no es un hecho lejano y se
puede hablar de personajes como Kevin Warwick y Neil Harbisson. Warwick
es un ingeniero inglés que ha trabajado con proyectos ciborgs en el que
investiga sobre Interfaz Cerebro Computador que comunica con el sistema
nervioso. En su proyecto Cyborg, en 1998 se implantó un chip en el brazo con
el cual controlaba puertas y ventanas y en el 2002 trabajó con una interfaz
neural más compleja que se implantó en su sistema nervioso y se conectaba
con el internet de la Universidad de Columbia y con él controlaba un brazo
robot.
Imagen 64. Neil Harbisson: I listen to color ((“Neil Harbisson: I listen to color |
TED Talk | TED.com,” n.d.)
205
Si bien, este pequeño mapeo refiere a las computadoras en general, pero
como ya se ha ido bosquejando, los videojuegos y las computadoras en
general, irán diluyendo sus límites y ambos campos se unificarán, por tanto
el cuerpo se transfigurará físicamente de la misma forma. Hoy en día los
videojugadores presentan adaptaciones y males similares a los planteados,
el cuerpo se ha adaptado a largas horas ante monitores y al uso de controles
materiales o inmateriales como Kinect, en donde se hace como sí para ser
captado por el dispositivo.
80 La construcción psíquica puede sobre pasar los límites físicos y por eso se transforma el cuerpo.
206
cuerpo y se construían orejas de elfos o cuernos de diablo con tal de obtener
la apariencia deseada.
207
Imagen 65. Simulador para jugar Battlefield 3 2012. (“Battlefield 3 - Ultimate
Simulator - Legendado PT/BR”)
El videojuego y sus relaciones con las SITIC tienen una implicación de fondo
y de primer orden, puesto que éste, como objeto de las TIC, encarna sus
significaciones segundas. Son uno de los objetos que se consumen en lo
inmediato junto con las computadoras y van disponiendo el hacer del usuario
y por su desarrollo y enlace con el cotidiano van marcando el futuro de las
TIC, de lo que se espera por su usabilidad y nivel de inmersión.
208
Progreso Los videojuegos implican una idea de progreso
porque evolucionan, traen mejores tecnologías que
hacen que la experiencia inmersiva sea de mejor
calidad gracias a los avances tecnológicos.
Todo es posible y se La creación de metamundos implica que cualquier
puede experimentar historia, cualquier lugar puede construirse y
experimentarse. Se pueden romper las reglas de la
física y la biología por lo que se puede volar, flotar,
saltar, desdoblarse, hacer cosas inimaginables. El
cuerpo ya no es límite para lo que se sueña.
Esperanza El videojugador proyecta su esperanza en dos vías,
espera que los objetos y discursos venideros
mejoren la experiencia por un lado y por otro, viven
la esperanza de poder vivir en otro mundo, de negar
la cotidianeidad y mejorar su existencia, de poder ser
otro en la negación del cuerpo que ocupan, este se
disuelve o se extiende.
El espacio y el En los videojuegos, lo jugadores son el eje por lo que
tiempo pueden suceden las cosas, pueden controlar su presencia y
controlarse tiempo y por tanto evadirse de lo cotidiano o volver al
tiempo y espacio deseado dentro del juego. Pueden
subir la pantalla y vivir, revivir, generar y regenerar el
mundo que quieren siempre que pueden.
Omnipresencia y La conectividad online y la variedad de plataformas
omnipotencia. de juego, permite al jugador conectarse desde
Inmaterialidad diferentes espacios y en diferentes tiempos.
desterritorializada
Por otro lado, una partida de juego puede ser punto
de encuentro a través del ciberespacio para
jugadores de diferentes partes del mundo.
209
Individuo extendido El individuo conforma grupos sin tener que
– colectivo conocerlos en tiempo y espacio atómicos, sólo tiene
inmaterial que conocerse y hacer grupo por medio de un chat,
una conversación en línea que ubican el desarrollo
de acciones en una pantalla que recrea un mapa
inmaterial.
Las TIC sanitizan y Si bien, perder una partida puede provocar altos
no hay frustración grados de frustración, el hecho de poder accionar
digitalmente, limpia cualquier valor negativo que se
le cargue a los actos. Esto puede llegar a niveles
patológicos, de tal forma que el playgame puede ser
trasladado a la vida cotidiana, claro, sin ser el único
elemento que detona la violencia, pero por otro lado
puede ser un simulador catártico, ya que en él se
pueden actuar y descargar ciertos impulsos.
Imaginaros
1. Los imaginarios del videojuego a partir de las SITIC que se pueden ubicar
como su primer orden.
2. Las significaciones del videojuego Grand Theft Auto que evidencian las
significaciones que cada narrativa pondera y se identificad como de segundo
orden.
211
Parte III. El análisis. Grand Theft Auto San Andreas
Capítulo VI
212
niveles que van desde el arresto sencillo hasta ser perseguido por camiones
SWAT con la imposibilidad de sobrevivir.
Para el desarrollo del juego, existen varios objetos (armas) que el jugador
puede encontrar en cajas:
El videojuego destacó por las siguientes razones (si bien muchas son
características de muchos juegos actuales, en su origen, GTA rompió muchas
limitaciones):
213
Libertad de movimientos para circular en todos los escenarios.
Libertad de acción.
Diseño de ciudades con objetos escondidos.
Misiones con temáticas gánster.
Sensación de romper todas las leyes.
Libertad de dañar a terceros personajes y obtener puntos.
Los hermanos retoman a los antihéroes, puesto que son los que pueden hacer
de todo con una congruencia narrativa y se inspiran en varias historias
cinematográficas como The Godfather, Scarface, Miami Vice, Carlito’s Way,
Boys N The Hood, entre otras. (“Rockstar Games: Grand Theft Auto San
Andreas.” N.p., n.d. Web. 28 Dec. 2015.)
Estructura de videojuego
Gameplay
215
Cuando el personaje es herido, puede recuperar su salud comiendo,
bebiendo, usando los servicios de una prostituta, entre otros.
Si el jugador logra tener un buen nivel de relación con la novia, puede obtener
retribuciones como ser sacado de la cárcel por ella, gratuitamente.
Hace cinco años Carl Johnson (CJ) huyó de la vida en Los Santos, San
Andreas. Esta ciudad es lugar de pandillas, drogas corrupción. Ahora es la
década de los 90s y CJ vuelve a casa. Su madre fue asesinada, su familia
está destrozada y sus amigos de la infancia están en problemas. A su
regreso, un grupo de policías, corruptos que pertenecen al Community
Resources Against Street Hoodlums (C.R.A.S.H.), Edward Pulaski, Jimmy
Hernández y Frank Tenpenny le roban, lo secuestran y lo amenazan con
acusarlo por el homicidio de un oficial si no los ayuda, hasta que finalmente lo
sueltan.
216
Street Families se está desintegrando y perdiendo poder ante los Ballas y Los
Santos Vagos.
CJ decide restablecer el viejo orden y viaja por todo el estado de San Andreas
realizando varias misiones con ayuda de su hermano Sweet y su cuñado
César Vialpando para que los Grove Street Families recuperen su poder.
En sus misiones se da cuenta de que dos de sus amigos Big Smoke y Ryder,
lo traicionan y ahora trabajan para Los Ballas que ahora son los que controlan
Los Santos.
Frank Tenpenny y Eddi Pulaski tratan de asesinar Carl, pero CJ logra acabar
con Eddi quien asesinó a Hernández por soplón (muerte por la cual quería
inculpara a CJ cuando llegó a Los Santos). En esta ocasión Frank Tenpenny
logra escapar.
OG Log convence a CJ para que lo ayude a robar un libro del Rapero Madd
Dogg que contiene las rimas que lo han hecho famoso. CJ lo hace y Madd
217
Dogg pierde toda su fortuna y fama. Ante esto se deprime, se pierde en el
alcohol y trata de intentar suicidarse. CJ se siente culpable, lo rescata y lo
interna. A cambio, Dogg lo vuelve su representante y lo restablece en Los
Santos.
218
Elementos de los mundos del videojuego
Personajes
Los personajes que se analizan son los más importantes para el desarrollo del
juego y se dejan fuera los que sólo son correlacionales.
219
Carl Johnson. Protagonista del videojuego GTA San
Andreas
Tridimensionalidad
220
Psicología CJ tiene tres hermanos, Brian Johnson que fue
asesinado; Sean “Sweet” Johnson, el hermano
mayor que culpa a CJ de la muerte de Brian; y
Kendl Johnson, la menor, novia de César
Vialpando y está en contra de las pandillas y el
racismo, funge como consejera de la familia.
221
Catalina quien lo acosa y confunde con sus
actitudes.
Esferas de acción
222
Sean “Sweet” Johnson
Tridimensionalidad
223
hecho, sin embargo, trabaja con él para restituir
el poder de la pandilla.
Esferas de acción
224
Kendl Johnson
Tridimensionalidad
225
de acuerdo con su relación con César por motivos
racistas y por vestir con escasa ropa.
Esferas de acción
226
César Vialpando
Tridimensionalidad
227
Psicología Es novio de Kendl y prima de Catalina, quien
pertenece al cartel colombiano.
Esferas de acción
228
Big Smoke
Tridimensionalidad
229
Families como negocio, pero los hermanos
Johnson no lo dejan.
Esferas de acción
230
Ryder
Tridimensionalidad
231
inteligente, pero siempre se pone en riesgo y no
reconoce que se está metiendo en problemas.
232
Frank Tenpenny
Tridimensionalidad
233
Psicología Es corrupto y ambicioso. Chantajea a su principal
enemigo Carl Johnson. Mató a Ralph Pendelbury
y manipuló a Ryader y a Big Smoke para que
traicionaran a CJ.
234
Eddie Pulaski
(“Personajes de (“SlideSpin”)
Grand Theft Auto:
San Andreas -
Grand Theft
Encyclopedia -
Wikia”)
Tridimensionalidad
235
que le tiene miedo pues sabe que ha matado a
todo aquel que lo desobedece.
Esferas de acción
236
The Truth
Tridimensionalidad
Esferas de acción
237
La esfera de la acción del auxiliar. CJ conoce a The Truth por
Tenpenny quien les encarga varios
La esfera de acción del donante o
trabajos, pero luego los traiciona.
proveedor.
The Truth se vuelve consejero y
ayuda a CJ a poner su garaje y a
La esfera de acción de la princesa
contactar personas para trabajar en
(del personaje buscado) y de su
su negocio.
padre.
238
Catalina
Tridimensionalidad
239
llamado “puta estúpida” y luego le dijo que parece
que lo amaba.
Esferas de acción
240
La esfera de acción de la princesa
(del personaje buscado) y de su
padre.
241
Madd Dogg
Tridimensionalidad
242
suicidarse, pero CJ, quien se siente culpable por
haberlo arruinado, lo salva y lo lleva al centro de
rehabilitación.
Esferas de acción
243
Mike Toreno
Tridimensionalidad
244
Su estación favorita es K-Rose que se dedica a la
música country; tiene un auto Washington y un
rancho en Tierra Robada.
Psicología Es un personaje misterioso, extraño, frio y
calculador. Hace bromas pesadas y chantajea a
CJ para que haga misiones para la agencia para
la que trabaja a cambio de ayudar y liberar a
Sweet. Su actitud es desenfadada e impositiva.
Esferas de acción
245
Wu Zi Mu (Woozie)
Tridimensionalidad
246
Esferas de acción
247
Don Salvatore Leone o Sal
Tridimensionalidad
248
Nació en Palermo Sicilia y tuvo un hijo llamado
Joey.
Esferas de acción
249
Funciones de Propp
Carl Johnson vuelve a casa, Grove Street, porque su madre Berberly Johnson
muere.
250
Funciones
El juego se divide por ciclos que son las misiones que CJ recibe, de aquí que
siempre se presente un nuevo personaje y que las funciones 10, 11, 12, 15,
16 y 18 se repitan hasta que vuelve a los Santos.
251
(10) El héroe – buscador acepta o decide actuar.
CJ se enfrentará a sus enemigos, lo cual implica que con cada misión se vaya
de su casa para cumplir sus objetivos.
En cada misión se le otorgan objetos o habilidades con los que puede cumplir
lo solicitado. Por ejemplo se le dan clases para volar un avión.
252
(18) El agresor es vencido.
En cada misión, CJ tiene que acabar con los malos y lo hace matándolos. En
el descenlace del juego mata a Tenpenny, el agresor que lo ha engañado y
usado.
Big Smoke es expuesto sobre su traición y lo niega. Por otro lado Tenpenny
roba la maleta y sale huyendo.
253
Eventos videolúdicos
GTA San Andreas cuenta con eventos lúdicos lineales y no lineales gracias a
su estructura mixta que Rockstar plantea como productora.
Eventos de la historia
Las acciones que están relacionadas directamente con la estructura del relato
son:
254
- Conocer a César Vialpando quien le descubre la traición de Big
Smoke y Ryder.
- Enfrentamiento con los Ballas que lleva al encarcelamiento de
Sweet y provoca la primera huída de CJ. Aquí empieza el cumplimiento
de misiones por todo el estado de San Andreas.
- De aquí se darán varias acciones que cambiarán con cada lugar.
- Encuentro con Catalina, con quien tendrá una relación.
- Truth aparece en la vida de CJ y lo guiará a varias misiones.
- Llamada de Toreno, uno de los personajes que lo reclutará y lo
ayudará con la liberación de Sweet.
- CJ conoce a Woozie, uno de sus mejores amigos y por quien
hará varios trabajos.
- Relación con Don Salvatore Leone, quien le dará trabajo y a
quien traicionará.
- Reencuentro con OG Log quien lo llevará a conocer a Madd
Dogg.
- CJ salva a Madd Dogg y en agradecimiento lo hace su
representante y lo regresa a Los Santos.
- Enfrentamiento con Big Smoke y Frank Tenpenny.
- Muerte de los enemigos principales.
Se toman las misiones que CJ tiene que realizar en el videojuego para cumplir
sus objetivos. No se toman como kernels, porque estas son repetitivas y son
consecuencia de las acciones ya enumeradas anteriormente. Sin embargo,
es pertinente enumerarlas para identificar constantes en el videojuego.
- Robar
- Seducir mujeres
- Salir con prostitutas
255
- Traicionar
- Matar
- Volar naves
- Conducir
- Pelear
- Disparar
Entornos
256
tres ciudades: Los Santos basado en Los Ángeles, San Fierro en San
Francisco y Las Venturas basado en Las Vegas.
Los Santos
Esta zona se encuentra al sur y suroeste de San Andreas, está formado por
cinco pueblos y conecta Los Santos con San Ferro vía terrestre. Cuenta con
14 misiones
257
San Fierro
Las Venturas
Esta parte cuenta con 8 misiones en las que CJ regresa como representante
de Madd Dogg, Sweet sale libre, ayuda a César a recuperar a Los Aztecas y
acaban con Big Smoke y Tenpenny.
GTA San Andreas se juega con una forma objetiva, así el jugador actante
obeserva al personaje que se muestra en una tercera persona.
258
GTA San Andreas y las SITIC
259
aéreos, se encontraba la novedad de que el propio
jugador podía pilotear algunos.
260
tiene que tener la copia original. El mod da la
posibilidad de personalizar a los personajes.
261
en diferentes medios y cuyo origen se puede rastrear en la novela negra, el
jugador puede tener indicios de cuál será la temática eje y las motivaciones
de las acciones.
Puede ser tentador ser alguien más, pero puede ser más seductor
representarse como un personaje que puede ejercer el control sobre otros por
ser temido y que rompe las reglas sin ninguna lamentación para demostrar su
poder. Quizá por eso los personajes oscuros tienen tanta demandan, porque
existe un diálogo entre el “querer” y el “deber” que se genera en un universo
donde el poder mueve el mundo. Recuerda a los deseos faustianos, en donde
ya no es suficiente los placeres carnales, sino la posibilidad de ser dictador de
cómo se conduce el mundo. En lo cotidiano, los haceres pueden ser limitados
por la circunstancia en que se nace y los códigos éticos establecidos. Pero
cuando el espacio lúdico abre la posibilidad del “querer” a partir de la
interactividad, recuerda al efecto de la catarsis que Aristóteles había
identificado en el teatro. El usuario puede experimentar un mundo de
sensaciones “cuestionables” como el placer de matar, sin ningún
remordimiento; “acciona como sí”, pero no hay repercusión física, sólo
simbólica.
262
central son el crimen organizado y los outsiders, discursos que son
fundamentales en el cine americano. Lo cual no quiere decir que propongan
elementos narrativos muy complejos, sino estereotipados que evidencia
ciertos imaginarios sociales que confluyen en Estados Unidos. La simulación
que se genera seduce al jugador actante a ser uno de estos personajes y lo
invita a sentirse poderoso mediante la finalidad competitiva que despierta en
el usuario un reto. Con cada misión puede generar una carga de adrenalina o
de euforia que lo hace sentir excitado, y en todo el juego es sensorialmente
estimulado constantemente gracias a la evocación del mundo diegético. La
línea que limita al mundo se hace difusa y por eso es posible vivir las
experiencias.
Hay que acotar un punto muy importante que tiene que ver con la idea de
progreso, novedad y todo se puede experimentar. Si bien es viable generar
una inmersión en el videojuego y perder el límite entre mundo y metamundo,
esto sólo se puede lograr cuando ya se tiene el control total de las interfaces.
El usuario además de hacer los contratos icónicos y de inmersión lúdica,
también tiene que pactar aprender usar el medio y confluir con las
adversidades que el programa le presente. No es que el jugador maneje un
avión al primer intente, tiene que entender las lógicas y dinámicas de sus
controladores. Si bien, existen promesas de lo que el nuevo GTA traía en su
tiempo, no puede evitar tener sus fallas y su curva de aprendizaje. De esto es
que se generan varios discursos en la red en donde se enseñan trucos y
formas para controlar el videojuego.
263
Los existentes que involucran al jugador actante en la experiencia
diegética
Los personajes como parte del mundo diegético que reconstruye el crimen
organizado representan un mundo ilícito en el que se pueden ubicar ladrones,
contrabandistas, sicarios, proxenetas, estrellas de rock, empresarios
82 Carl Johnson corresponde a la figura del héroe ya que según Beristáin, el concepto de héroe
tomado de la tragedia griega es “…un personaje de rango elevado, dotado de atributos divinos o
mitológicos o grandiosos o nobles, cuya consciencia y cuya historia dominan, y que realiza
acciones extraordinarias que provocan la catarsis al comunicar sentimientos de piedad o de terror
a los espectadores. Sin embargo, generalmente se aplicó, sin tanto rigor, al protagonista, al
personaje principal.” (Beristáin 1985 9). Por otro lado, Campbell refiere que: “El héroe avanza a
través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de
las cuales lo amenazan peligrosamente (pruebas), otras le dan ayuda mágica (auxiliares).
Cuando llega al nadir del periplo mitológico, pasa por una prueba suprema y recibe su
recompensa.” (1972 29)
265
mafiosos, militares, agentes policíacos y policías corruptos y se pueden dividir
en tres grupos según sus valores:
Esta división plantea cómo es que los valores que se manejan dentro del
universo diegético tienen una relación con los valores que se plantean en el
mundo, ya están codificadas previamente en el hacer social puesto que
corresponden a significaciones imaginarias que ligan a un grupo humano y le
permiten coexistir. La identificación de los códigos es clave para que el jugador
pueda entender la lógica del juego en donde el eje de la sobrevivencia es el
crimen; es lo que le va a permitir ganar y para eso tiene que ubicar las
acciones de los personajes que preponderan la transgresión.
El jugador actante puede tener empatía con un personaje como CJ con tales
características por un lado, por los antecedentes que la historia plantea y hace
ver al personaje como víctima de la circunstancia. Por tanto, el jugador puede
plantearse como un héroe que se venga de los más malos ya que CJ puede
266
ser un delincuente, pero es buen amigo y hermano, también genera buenos
sentimientos.
Por otro lado, al ser planteado CJ como una víctima, se puede disculpar de
sus acciones y por eso puede hacer cosas que son prohibidas en lo cotidiano
sin tener ninguna consecuencia. El crear un personaje con tales
características fue premeditado por los hermanos Houser ya que su temática
era el mundo de los gánsteres y no sería atractivo un personaje “bueno” y
“licito” que no podría hacer hazañas tan atractivas como el asesinato
(injustificado) y la prostitución. Como se ha apuntado, este tipo de temas se
han tocado desde la novela negra, donde el héroe es víctima del sistema
social y sus acciones son altamente cuestionables aunque pertenezca a un
grupo que defiende el bien social como los policías. Estos personajes se han
transformado y ya se ha planteado otro grupo que son los delincuentes en sí
que coquetean con la perversidad humana. CJ se plantea como una persona
que actúa por conveniencia y utiliza a los demás, si bien, presenta valores del
grupo i, también salta al grupo iii muy a menudo.
267
Cómo se ve, GTA, retoma personajes que pertenecen a códigos altamente
establecidos en el imaginario del cine americano que se corresponden a
rasgos físicos y sociales, dentro de los cuales se puede ubicar a un héroe que
restablecerá el orden perdido. La trama no es compleja y hasta casi gratuita,
puesto que los personajes son predecibles en su comportamiento.
No hay que perder de vista que esta personalización corresponde a las lógicas
del consumo, en donde se obtienen puntos a partir de misiones y se compran
los accesorios, se obtienen favores sexuales, se fortalece la autoestima.
El jugador es el dios que le provee vida a CJ por lo que las cámaras que se
manejan en el videojuego corresponden a la mirada objetiva, es decir, observa
el mundo como una granja de hormigas. CJ es como una marioneta que se
modela y acciona ante la expectativa su usuario. A partir de la trasformación
del cuerpo del personaje, se puede plantear la transformación psíquica del
cuerpo jugador que puede corresponder a diversas variantes: puede que el
jugador desee verse de una forma y plantea a CJ como un lienzo proyectivo;
quizá atavíe al personaje según los imaginarios sociales con los que cuente
sobre ciertos mafiosos; o sólo quiere experimentar con las formas visuales o
efectos que el sistema tiene determinados, por ejemplo, ver qué pasa si deja
engordar a CJ.
GTA San Adreas presenta un metamundo con valores ilícitos que se van
repitiendo con cada misión como el robo, la prostitución, el asesinato entre
otros, que sólo son posibles de llevar acabo de tal forma, gracias a sus
planteamientos tecnológicos. Los existentes narratológicos y las interfaces
son confirmación de esas significaciones, por tanto es un imaginario que se
“normaliza”, “resignifica” e “incorpora” en diferentes niveles heterogéneos en
el grupo social en donde GTA tiene relación:
Por parte de la temática que refleja una forma de ser, se identificó cómo
algunos usuarios repetían el lenguaje del juego. No quiere decir que lo usen
en todo momento, pero al menos en cierto grupo de discursos era eje central
ya que se identifica empatía con el mundo propuesto donde la violencia física
y la oral eran constantes.
Por otro lado, se encontraron videos en donde el tema eran las estrategias,
los comentarios y la sorpresa ante las innovaciones del juego, lo cual tenía
269
que ver con las posibilidades tecnológicas. Cierto grupo de jugadores, era
asiduo a comentar y compartir sus experiencias con el videojuego.
Sin embargo, los discursos no se limitan sólo a jugadores, sino que se generan
en distintos soportes y géneros y dentro de ellos, los académicos se han
preocupado por revisar diferentes temas que GTA, lo cual implica que se ha
vuelto una constante y parte de un grupo social, pues ya se generan
metatextos que analizan los impactos del fenómeno.
270
marcó una forma de hacer el juego, y por tanto en la comunidad gamer puede
ser una referencia crucial. De tal forma que GTA San Andreas tuvo que ser
compatible con distintas plataformas como PC, XBOX, XBOX 360+, PS2 para
poder dialogar con otros objetos y usuarios que demandaban su adaptación.
Esto es claro ejemplo de que no sólo el objeto conforma una forma de ser que
adiestra a un jugador; sino que este demanda de sus objetos ciertas
transformaciones y es como los mundos confluyen en sus conformaciones.
No existe un grupo de desarrolladores que determine cómo se da la existencia
de los videojuegos, sino que son personas que confluyen en el diálogo
relacional y como usuarios ven las posibilidades de transformación en las
diversas entidades dialógicas. De tal forma que pudieron entenderse como
jugadores y pudieron ofrecer una proyección psíquica de su cuerpo a través
de CJ y dieron la oportunidad de poderlo manejar y personalizar. Esta
demanda nace en una sociedad con un imaginario individualista que
promueve la posibilidad de ser distinto, por lo que no fue una ocurrencia casual
sin relación, sino que provino del diálogo relacional. De igual forma sucedió
con la incorporación de comunicación entre usuarios a través de la web. Como
discurso de los videojuegos y elemento de las TIC, GTA tiene que competir
con otras enunciaciones y adecuarse a otros objetos (consolas) para poder
estar presente en el mercado, ya que las SITIC demandan estar a la par del
avance tecnológico. Si bien, se identificó que en San Andreas no existía la
relación con la interconexión entre jugadores en el juego, sino a la par. Pero
ante la necesidad de los jugadores, se crea un mod que los interconecta y los
hace omnipresentes.
Los grupos sociales se ven enfrentados a una cierta red de valores que el
videojuego representa y que cuestiona sus significaciones. Lo anterior implica
que ya no se trata sólo del metamundo que GTA enuncia como discurso, sino
su relación con actos del mundo en que se vive cotidianamente. GTA no es la
única fuente de incorporación de este tipo de significaciones, sino que se
vuelve un punto de encuentro; inspira en la construcción de otros discursos
271
con diferentes perspectivas; se vuelve meseta ya que usuarios y no usuarios
pueden ser aludidos por ésta en la resignificación.
Anotaciones Finales
Mundo:
¿Quién me llama, que desde el duro centro de aqueste globo que me esconde
dentro alas viste veloces? ¿Quién me saca de mí? ¿Quién me da voces?
Objetos: 1. Los que se generan como propios del videojuego; 2. Los objetos
del universo expandido.
275
Enunciaciones – discursos: 1. Títulos; 2. Metatextos; 3. Universo expandido.
- Novedad.
- Progreso.
- Esperanza.
- Ominpresencia y omnipotencia. Inmaterialidad
desterritorializada. Todo es posible y se puede experimentar.
- Individuo extendido – colectivo inmaterial.
- Las TIC sanitizan y no hay frustración.
276
accionaba actos delictivos y reafirmaba ciertos imaginarios en relación a
grupos sociales que se distinguían por su género y raza.
Si bien el título que se escogió tiene una postura que puede ubicarse en cierto
imaginario como dañina al grupo social, no todos los videojuegos tienen estas
temáticas y pueden y propiciar mesetas para otro tipo de ejes temáticos y
confluir en las cinco entidades dialógicas relacionadas con cuestiones
pedagógicas, amorosas, laborales, domésticas, entro otras. Aún el mismo
GTA, es punto de diálogo para las mencionadas, todo depende de cómo
confluyan las resignificaciones y el momento histórico y social en donde se
da.
277
experiencia que encuentra diálogo con sus significaciones imaginarias. De
esta forma, el videojuego como objeto, como enunciación-discurso, como
hacer y cómo relación con el cuerpo, está dando una posibilidad de ordena el
mundo desde un nivel digital (cibertexto) que se puede proyectar en el mundo
en el que se vive.
278
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