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ICONOS

INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN Y CULTURA

Videojuegos y jugadores.
Cibernarrativas que dialogan con imaginarios.

TESI S

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE


DOCTOR ADO EN
ESTUDIOS TR ANSDISCI PLIN ARIOS
DE L A CULTUR A Y L A COMUNIC ACIÓN

PRESENTA:

GUIOMAR JIMÉNEZ OROZCO

ASESOR: DR. DIEGO LIZARAZO ARIAS

México, D.F. | Diciem bre 2016

RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DE LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN


PÚBLICA SEGÚN ACUERDO NO. 20090139 DE FECHA 27 DE MARZO DE 2009. CLAVE 2007
ÍNDICE
Introducción ............................................................................................................................ 4
Parte I. El videojuego y lo narratológico .......................................................................... 15
Capítulo I ............................................................................................................................... 15
Videojuego, de la imaginación al bit ................................................................................. 15
El Juego ............................................................................................................................ 17
Contrato inmersivo lúdico ............................................................................................... 22
El juego y los bits ............................................................................................................. 25
Capítulo II.............................................................................................................................. 32
Narrativas lineales. Perspectivas de papel y montajes audiovisuales ........................ 32
Texto diegético................................................................................................................. 32
Perspectiva narratológica ............................................................................................... 34
La narrativa ................................................................................................................... 35
Narrativa literaria ............................................................................................................. 38
Elementos de la teoría narrativa literaria ................................................................. 39
La narración...................................................................................................................... 61
Narración vs Drama y performance .......................................................................... 66
El tiempo de la narración............................................................................................ 67
La narrativa fílmica .......................................................................................................... 73
De la imagen estática al movimiento del cine ......................................................... 73
Elementos narrativos en el filme ............................................................................... 75
Elementos de la historia ............................................................................................. 76
Punto de vista en el filme ........................................................................................... 77
Gramática cinematográfica ........................................................................................ 78
La gran sintagmática ................................................................................................... 83
Capítulo III .......................................................................................................................... 101
Narrativas no lineales. Perspectivas digitales del cibertexto ...................................... 101
Una semiótica narrativa del videojuego ..................................................................... 101
Del texto al cibertexto ................................................................................................... 101
Interactividad .................................................................................................................. 102
Cibertexto........................................................................................................................ 104
Linealidad y multilinealidad en el cibertexto .......................................................... 106

1
Videojuegos, cibertextos con materialidad digital ........................................................ 108
Los mundos del videojuego, estructuras y elementos ................................................. 112
Elementos los mundos del videojuego....................................................................... 115
Eventos en la dimensión temporal del videojuego ............................................... 116
Existentes en la dimensión espacial del videojuego ............................................ 117
Las funciones en el videojuego ............................................................................... 118
El jugador actante y performativo ........................................................................... 119
Cibernarrativas performativas - Hipernarrativas actantes....................................... 121
El videojuego y sus temporalidades ........................................................................... 123
La mirada guiada por el jugador y limitada por el desarrollador ............................ 126
Gramática del videojuego ............................................................................................ 129
Anotaciones sobre el videojuego y su perspectiva narratológica .............................. 132
Parte II. El videojuego y las significaciones imaginarias ............................................. 136
Capítulo IV .......................................................................................................................... 136
Significaciones imaginarias.............................................................................................. 136
Dimensión simbólica. Desde lo físico a lo temporal ................................................. 137
El imaginario social ....................................................................................................... 139
La institución .................................................................................................................. 142
Relación dialógica. Del imaginario a lo instituido y los actores .............................. 144
La institución histórico – social .................................................................................... 149
Las significaciones imaginarias de las Tecnologías de Información y Comunicación
en una sociedad digitalizada ........................................................................................... 152
Capítulo V ........................................................................................................................... 176
Las significaciones imaginarias de los videojuegos ..................................................... 176
El videojuego: diálogo de imaginarios, enunciaciones, haceres, objetos y cuerpo 176
Objetos ............................................................................................................................ 181
Enunciaciones – discursos .......................................................................................... 188
Haceres ........................................................................................................................... 195
Cuerpo............................................................................................................................. 202
1. Los imaginarios del videojuego y las SITIC .......................................................... 208
Imaginaros ...................................................................................................................... 211
Parte III. El análisis. Grand Theft Auto San Andreas ................................................... 212
Capítulo VI .......................................................................................................................... 212
Las significaciones imaginarias del videojuego Grand Theft Auto San Andreas. ... 212

2
Antecedentes. Grand Theft Auto (GTA)..................................................................... 212
Grand Theft Auto. San Andreas .................................................................................. 214
Relación con el Juego............................................................................................... 214
Estructura de videojuego.......................................................................................... 214
Elementos de los mundos del videojuego ............................................................. 219
Mirada del jugador ..................................................................................................... 258
GTA San Andreas y las SITIC ................................................................................. 259
Anotaciones finales sobre GTA San Andreas ....................................................... 261
Anotaciones Finales .......................................................................................................... 272
Fuentes de Consulta ......................................................................................................... 279

3
Introducción

MUNDO:

¿Quién me llama, que desde el duro centro de aqueste globo que me esconde
dentro alas viste veloces? ¿Quién me saca de mí? ¿Quién me da voces?

AUTOR:

Es tu Autor Soberano. De mi voz un suspiro, de mi mano un rasgo es quien te


informa, y a su obscura materia le da forma.

MUNDO:

Pues ¿qué es lo que me mandas? ¿Qué me quieres?

AUTOR:

Pues soy tu Autor, y tú mi hechura eres, hoy, de un concepto mío la ejecución


a tus aplausos fío.

Una fiesta hacer quiero a mi mismo poder, si considero que solo a ostentación
de mi grandeza fiestas hará la gran naturaleza; y como siempre ha sido lo que
más ha alegrado y divertido la representación bien aplaudida, y es
representación la humana vida, una comedia sea la que hoy el cielo en tu
teatro vea. Si soy Autor y si la fiesta es mía, por fuerza la ha de hacer mi
compañía. Y pues que yo escogí de los primeros los hombres, y ellos son mis
compañeros, ellos, en el Teatro del mundo, que contiene partes cuatro, con
estilo oportuno han de representar. Yo a cada uno el papel le daré que le
convenga, y porque en fiesta igual su parte tenga el hermoso aparato de
apariencias, de trajes el ornato, hoy prevenido quiero que, alegre, liberal y
lisonjero, fabriques apariencias que de dudas se pasen a evidencias.
Seremos, yo el Autor, en un instante, tú el teatro, y el hombre el recitante.

MUNDO:

Autor generoso mío, a cuyo poder, a cuyo acento obedece todo, yo, el gran
Teatro del mundo, para que en mí representen los hombres, y cada uno halle
en mí la prevención que le impone al papel suyo, como parte obediencial, que
solamente ejecuto lo que ordenas, que aunque es mía la obra, es milagro tuyo.

Calderón de la Barca, El gran teatro del mundo.

El fragmento del El gran teatro del mundo que se acaba de referir, es un auto
sacramental alegórico del siglo XVII cuya finalidad era hacer referencia de los

4
comportamientos humanos en relación a Dios. La alegoría que hace Calderón
de la Barca habla de cómo la vida es como el teatro, una especie de escenario
en donde el hombre se desenvuelve en un sistema ideológico católico
preestablecido, lo cual lo provee con ciertos papeles a interpretar, al igual que
sucede en lo cotidiano donde ejerce ciertos roles.

La reflexión sobre cómo el “hacer humano” se da en relación a un conjunto de


valores regulados intangiblemente, ha sido un tema que se ha trabajado a lo
largo de la historia. En este trabajo se retoma el eje y se hace una alegoría
similar a la de Calderón de la Barca, pero proyectada en el sistema digital de
los videojuegos; el cual se vuelve una plataforma en la que se juega - actúa
en un diálogo con el mundo cotidiando y el metamundo1 cibernético. Para
entender esta relación, primero se parte de la concepción lúdica del sistema,
después del lineamiento tecnológico y finalmente de la proyección discursiva.

Jugando y actuando a ser otro

Jugar proviene del latín Iocari (hacer algo con alegría) e Iocus (broma); por
tanto juego, juguete y juglar tienen la misma raíz; así en francés jouer significa
jugar y representar. Cuando se hace drama, se trata de interpretar el papel de
alguien más, jugar a ser alguien o algo más, transformarse en una entidad con
lógica propia y relativa al sistema en el que se desenvuelve.

Cuando se juega, se trata de un acto volitivo, hay un deseo por jugar un rol y
seguir las reglas; por entrar en otro apartado distinto al cotidiano a partir de la
imaginación; sólo que en el videojuego esa dimensión alterna pueda ser
accesible a los varios sentidos por su materialidad y construcción tecnológica.

En el humano, la imaginación es suficiente para proyectar en el entorno otro


mundo y esto es posible siempre en el campo del juego; de la representación.

1Metamundo se refiere a un espacio-tiempo que se crea alterno al mundo físico; su existencia no implica
otra dimensión física, sino semiológica. Más adelante se mencionará el mundo diegético, éste, que si
bien también es de carácter semiológico, corresponde a los universos construidos narratológicamente;
implican las acciones ocurridas en el “aquí y ahora” de su enunciación. (Beristaín 150)

5
Como pasaba en los juegos de rol, en donde los integrantes se iban a
diferentes espacios físicos a representar batallas. Transformar un poco del
lugar en el que se vive y pretender ser otro, es una ocasión que la mayoría de
los humanos vive.

Los avances tecnológicos han permitido crear entornos simulados y hacerlos


un escenario donde se puede ser otro. Esto implica niveles de inmersión más
alto y el jugador tiene la sensación de que lo que hace ya no es tan absurdo
porque tiene una lógica proyectada sensorialmente; se rompen límites físicos
de limitaban al jugador.

Tres instancias de juego: autor, hombre y mundo

En el caso del Gran teatro del mundo, se establecen tres roles que suponen
las piezas importantes en la representación de la obra como alegoría y que se
retoman para entender los componentes que se trabajan en el videojuego:

El autor: plantea el sistema y sus reglas.


El mundo: es la plataforma digital.
El hombre: el jugador

El autor es quien a partir de un concepto le da forma a la materia y genera un


sistema reglado y limitado que promete una experiencia distinta a la cotidiana
y tiene una intención discursiva. Los desarrolladores han trabajado por hacer
que los jugadores sientan el sistema como una extensión de la dimensión en
la que viven; de tal forma que parece que los personajes son los usuarios
mismos. Para esto se ha aludido a grandes narraciones o eventos que
proveen de temáticas para plantear un organismo con el que se puede
interactuar y se establecen los papeles que pueden ser jugados, así como sus
características.

En la creación, los autores tienen que vivirse como los propios jugadores para
hacer creíble su propuesta. Los títulos que proponen presentan grandes

6
expectativas con las que tienen que trabajar para crear un sistema eficaz a
partir de las limitaciones tecnológicas; lo cual lleva a la siguiente figura: el
mundo.

El mundo que se entenderá como metamundo, es el sistema digital, la


posibilidad tecnológica, que plantea temáticas y límites y se crea en analogía
a un universo diegético como entidad discursiva. Es un universo que se
inscribe en un espacio y tiempo alterno en donde existen se relacionan entre
sí en una lógica interna. A partir de lo anterior, se plantea por un lado, en una
perspectiva discursiva, retomar el campo de la narrativa como principio teórico
para entender la construcción de un videojuego y su desarrollo como relato. Y
por otro, como línea tecnológica, retomar sus posibilidades a partir de
entenderlos como cibertextos. Esta última instancia replantea un giro
importante en la forma de ser receptor de un discurso: el nivel de interactividad
convierte a una audiencia en un usuario. No es lo mismo plantear un producto
para observar y escuchar, que uno en el que se puede “accionar”. Este verbo
transitivo es fundamental en nuestras reflexiones porque implica que alguien
hace algo y eso se proyecta en el mundo dado, es decir, “se acciona como
sí”. Pareciera que el videojuego es una especie de escenario o set en el que
se puede hacer con plena libertad, ya que las operaciones dentro de éste no
conllevan consecuencias en el espacio cotidiano. Esto es gracias a que se
está hablando de una dimensión ilusoria que ocurre a partir de la
programación de posibles comportamientos en posibles lugares que el
desarrollador determinó como espacio de lo posible. Y como todo sistema
tiene sus límites programados y es ante esto que se enfrenta tanto el autor
como el jugador.

El jugador, como parte de la analogía con el hombre en la obra de Calderón,


tiene un rol que parece tener voluntad propia, pero habría que preguntarse si
ésta es ilimitada, o existe un intercambio con las posibilidades que por un lado
le ofrece el sistema cibernético; y por otro, con las formas que conoce y le
plantea su imaginario social, es decir, sus significaciones imaginarias. No se

7
implica un determinismo, pero sí líneas que discurren en posturas que
dialogan con el usuario.

De lo anterior se puede presuponer el porqué alguien, en una instancia lúdica,


decide ser ese otro en específico y accionar de una forma dentro de un
sistema lúdico; porque sus actos se confrontan con lo que él cree. El jugador
tiene libre albedrío, pero éste está directamente relacionado con el mundo en
el que vive, con los objetos, los discursos, que conoce y que transforman su
universo y su cuerpo ya que significan para él.

Tejiendo el trabajo

El tema de los videojuegos ha tenido gran auge en los últimos años puesto
que representa una forma de ser. Se han desarrollado diferentes estudios con
varias perspectivas del fenómeno como parte de las Tecnologías de
Información y Comunicación, gracias al impacto que han generado en una
sociedad inmersa en la digitalización. Es un campo fértil en donde se abren
varias discusiones y reflexiones sobre sus estatus semiótico, narratológico,
artístico, sociológico, económico, entre otros; ya que como tecnología,
instaura una mirada desde otra perspectiva, la digital. En esta mirada se
construye una cultura basada en el bit de binary digit o <<señal binaria>>, es
decir, la unidad de información (Eco 2005 50), que permite la creación de
mundos codificados y posibilita la apertura de un nuevo espacio para
recrearse. Más de cincuenta años han pasado ya desde que se han realizado
los primeros programas lúdicos para probar las capacidades de las máquinas,
los cuales se basaban en juegos como el ajedrez, el gato, entre otros.

Con el tiempo el videojuego se ha instaurado como una producción que sigue


buscando nuevos retos y nuevas historias que contar, historias que signifiquen
en los jugadores. Se ha reconocido a este campo como industria cultural y de
entretenimiento, puesto que su edificación ha sido un negocio, un mercado,
un plan ejecutivo, es decir, pertenece a la dimensión socioeconómica y es

8
generador de símbolos y sentido para ciertas sociedades. De aquí que surge
la pregunta de investigación que guiará todo el trabajo:

¿Qué dispositivos se generan en el videojuego (instancia tecnológica) y se


accionan en el jugador que lo sumergen en un espacio y tiempo alterno donde
acciona como otro con una historia (instancia discursiva) que se construye en
el momento del juego (instancia lúdica); de tal forma que se crean campos de
significación en los que dialoga con las dimensiones del mundo cotidiano y el
metamundo?

Para contestar esta pregunta se plantean el trabajo en tres partes. La primera


sección, El videojuego y lo narratológico, corresponde a entender al
videojuego en su construcción discursiva como analogía al mundo diegético,
es decir, un sistema regulado y en el cual el jugador puede enunciar su propia
historia, gracias a su posibilidad tecnológica. Para esto se propone abordar
una semiótica narrativa del videojuego con el fin de identificar los dispositivos
que correlaciona al jugador con el videojuego en un “accionar como si”, que
puede analizarse desde la confluencia entre la teoría narrativa literaria y
elementos del discurso cinematográfico o hecho fílmico2.

La revisión narratológica provee de unidades de análisis para identificar en el


videojuego los elementos que lo constituyen como discurso en una
perspectiva diegética, de tal forma que puede ubicar el cómo se constituye el
desarrollo de la historia como lo son: sus dimensiones (narrativa, relato,
historia), los existentes (entornos y personajes) eventos, acciones,
temporalidades, entre otros.

2 Metz hace diferencia entre cinema y filme:


Cinema o hecho cinemático hace referencia a la institución cinemática coma un complejo cultural
multidimensional que incluye:
a. Hechos prefílmicos: estructura económica, el sistema de estudios y la tecnología.
b. Hechos posfílmicos: distribución, exhibición e impacto social o político de la película.
c. Hechos afílmicos: Decorado de la sala, rituales sociales para ir al cinema.
Filme o Hecho fílmico hace referencia a un discurso, texto, no al objeto fílmico físico contenido en una
lata. (Stam 53)

9
Por su parte el discurso cinematográfico provee las bases para entender el
lenguaje audiovisual, punto de referencia de los videojuegos ya que la
construcción del lenguaje cinematográfico ha edificado también la forma de
ver imágenes audiovisuales en movimiento. Si bien el aparato cinematográfico
sólo registra en un soporte sensible como la película, o actualmente en
archivos digitales, el discurso implica una intención de transmitir un mensaje;
de ahí que el principio del montaje, los puntos de vista, la construcción espacio
temporal que abre la dimensión bidimensional de la pantalla, son elementos
que se relacionan sintagmáticamente para enunciar algo.

El montaje de secuencias de imágenes audiovisuales le da forma tangible a


otros mundos -ya sea experimentales, descriptivos, narratológicos, entre
otros- a los que puede acceder el espectador. El discurso cinematográfico dio
bases y construyó un lenguaje audiovisual que se ha utilizado en la
construcción de mensajes para distinto medios de comunicación y ha sido
retomado para otros medios que implican otros canales sensoriales como es
el caso de los medios digitales entre los que se distinguen los videojuegos.
Este medio, ya no sólo presenta un mundo, sino que abre un metamundo que
puede experimentarse y “transformarse” a partir de la interacción con el
sistema cibernético. Así el jugador, en una instancia lúdica, se vuelve parte de
una especie de mundo diegético en el que se distingue como uno de sus
elementos que desarrollan la historia.

A partir de la narratología y del discurso cinematográfico, se busca generar


herramientas para el análisis de este fenómeno digital para plantear la
conceptografía pertinente al estudio del videojuego que se identifica como una
Cibernarrativa Performativa3 en donde el texto se construye formalmente a

3 En el 2013, la que suscribe propuso el término de hipernarrativa actante en relación a la hiperrealidad


en la que un actante acciona, sin embargo, después de varias reflexiones, se puede inscribir que es de
mayor pertinencia el término de cibernarrativa performativa porque a través de un medio altamente
interactivo se decide la historia y se transforma el metamundo en el momento de la performatividad.
Guiomar Jiménez, “Los videojuegos como Hipernarrativas actantes” en Aproximaciones Y Reflexiones
Del Coloquio Interdepartametnal Sobre Narración, Estética Y Política. México, D.F.: UAM Azcapotzalco,
2015. Print.

10
partir del nivel de interactividad que ofrece el cibertexto, es decir un texto de
dimensión digital con alta interactividad. De estas reflexiones surge la primera
hipótesis que se desarrolla en la primera parte del trabajo:

- El discurso diegético del videojuego está articulado entre los


elementos que plantean la teoría narrativa de la literatura, la gramática
discursiva del cinema, la interactividad que ofrece el cibertexto, lo cual
abre el espacio y tiempo a un usuario que puede identificarse como
jugador actante en un contrato inmersivo lúdico cuya performatividad
se refleja en el medio retrotransitivo.4

De tal forma que en el primer capítulo se enfoca a desarrollar el tema del juego
y su relación con el espacio y tiempo alterno, así como su contrato inmersivo
lúdico; y en seguida se trabaja con los videojuegos. En el segundo capítulo se
trabaja la semiótica de la narrativa literaria y del discurso cinematográfico.
Finalmente, el tercer apartado se enfoca en las narrativas no lineales y su
enfoque en el cibertexto. Se describen las características de esta estructura y
sus posibilidades a partir de la interactividad; así como su relación con el
videojuego y sus posibilidades diegéticas.

La segunda parte del trabajo, denominada El videojuego y las significaciones


imaginarias, parte del supuesto de que vivir una historia, ser parte de un relato,
implica que el lector se involucra en un discurso que significa y cobra sentido
a partir de lo que ha vivido, del entorno en el que se ha desarrollado, de sí
mismo; refleja la vida que le ha tocado vivir, que le ha tocado realizar, con los
valores, los sentimientos, las creencias a flor de piel y aquellas que están
ocultas. Historias que tienen oportunidad de vivirse en la construcción de un
ser ficticio que no es el uno mismo, pero que se extiende como proyección en
una huella psíquica. Aquí es donde los videojuegos abren al usuario esa

4Se le denomina así porque un verbo transitivo requiere de un sujeto agente que lleve la acción hacia
un sujeto; en el videojuego el personaje (sujeto- agente que es ficticio) que acciona por un objeto en la
historia no tiene decisión propia, sino que hay otro sujeto (el usuario) que decide y lo hace accionar a
él.

11
posibilidad: extenderse en un espacio y tiempo lúdico que pueden
experimentarse a partir de un diálogo relacional; un metamundo5 en el que
puede accionarse y así ser pieza fundamental para construir la historia a partir
de la interactiva que posibilita la tecnología.

En la relación que se da entre jugador-videojuego como discurso y campo, se


puede identificar un diálogo entre ambas entidades, en donde la interacción
implica intercambio entre el mundo del jugador y el metamundo del
videojuego, a partir de la apropiación de construcciones simbólicas que se
significan y resignifican en un ir y venir que se dibuja en un límite entre el juego
y el usuario. En esta dinámica se puede identificar la edificación de
imaginarios sociales, es decir, “realidades” construidas en las que se ubican
relaciones que están identificadas socialmente aunque su origen no sea
racional, ni real como sucede con los ritos, pero que ordenan y cohesionan
grupos en una forma de ser. De esto es que nace la segunda hipótesis:

- El videojuego contribuye a la construcción de imaginarios a partir


de la relación dialógica entre enunciaciones-discursos, cuerpo, objetos,
haceres e imaginarios en dos sentidos: uno como parte de las TIC y
otra como enunciación.

Para entender parte de estas mecánicas, el Capítulo IV se dedica a la


identificación de una relación dialógica en donde se ubican cinco puntos de
encuentro: imaginarios, enunciaciones-discursos, cuerpo, haceres y objetos.

Esta relación dialógica se plantea desde la perspectiva de afluencias


deleuzianas, en donde no se establece una relación lineal, sino rizomática
que entiende el mundo sin un principio o un fin, sino como un encuentro y
desencuentro que transforman las conexiones y rupturas. De tal forma que se
piensa un fenómeno no como cerrado, sino como una meseta, un punto de
encuentro que transforma a otros. Así los imaginarios, enunciaciones-

5 El metamundo se refiere al mundo virtual y por tanto posible. En este se abre la relación social.

12
discursos, cuerpo, haceres y objetos confluyen y se trasnforman unos a otros,
hay un diálogo en el que se intercambia “información” y transforma el uno y el
otro, de tal forma que se evita una postura lineal; lo cual obedece a la
naturaleza de la vida y enriquece las perspectivas.

Para entender esta relación dialógica, se mapean los Imaginarios Sociales


que fluctúan en las Tecnologías de Información y Comunicación, ya que este
campo es meseta de los videojuegos y por tanto esta dimensión dialoga con
una serie de creencias y construye y reconstruye un “orden” social. (Capítulo
V y VI)

Para finalizar el trabajo, la Parte III, se dedica al análisis y se retoma uno de


los videojuegos que ha generado gran impacto y controversia Grand Theft
Auto: San Andreas y se analiza tanto su dimensión diegética, como su
implicación de sus significaciones imaginarias.

Gran Theft Auto: San Andreas, es un fenómeno que ayuda a este trabajo a
aplicar las significaciones imaginarias del videojuego, tanto como derivación
de las Significaciones Imaginarias de las Tecnologías de Información, como
de las del discurso de una cibernarrativa performativa.

13
14
Parte I. El videojuego y lo narratológico

Capítulo I

Videojuego, de la imaginación al bit

El origen del videojuego no estuvo marcado por un fin comercial, sino por el
de experimentar y jugar con herramientas que dieron origen a las
computadoras y probaron sus posibilidades. De tal forma que surgieron
programas como el ajedrez, realizado por el padre de la información Claude
Shannon en 1950, cuando trabajaba en Inteligencia Artificial; el juego NIM de
Ferranti International, diseñado para demostrar la capacidad de sus
computadoras; OXO, programa diseñado para la tesis de doctorado de

Alexander S. Douglas, quien trabajaba en la interacción entre computadoras


y humanos; entre otros programas. Sin embargo, cuando los videojuegos se
consolidaron como medio e industria, marcaron parte de una forma de vida en
la que los títulos se potenciaron en la imaginación de distintas historias y retos
que atrajeran a sus consumidores. (Ver Anexo 1)

El videojuego es el preámbulo de la irrupción de computadoras y el anunció


de una nueva forma de relación entre humanos y máquinas: son los pioneros
del multimedia interactivo. (Levis 33) Este medio en realidad data de la
segunda mitad del siglo pasado, aunque en los ochenta todavía era
emergente, como una tendencia comercial. Diego Levis, especialista en
ciencias de la información, menciona que fue la primera tecnología informática
a la cual un gran número de personas tuvo un acceso directo y personal
puesto que anunciaron la irrupción de los ordenadores en la vida cotidiana.
(Levis 27) Se ha ido construyendo como un entorno que demanda
interactividad6 y en él se establece un diálogo entre un usuario y una máquina

6 A partir de las definiciones de Rafaeli y de Scolari, podemos concretar que la interactividad es un


diálogo que existe entre dos personas u objetos donde hay reciprocidad.
Rafeli define la interactividad como: “interactivity is an expression of the extent that in a given series of
communication exchanges, any third (or later) transmission (or message) is related to the degree to

15
a través de una interfaz, con un fin lúdico que con el tiempo fue
desarrollándose hasta llegar a construir realidades alternas y complejas: “Un
videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una
pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.” (Levis 27)
Así, el usuario interactúa7 con un programa que delimita sus acciones.

Bajo el nivel de interactividad que interesa, puede decirse que el videojuego


es heredero de toda una tradición de la imagen en movimiento que condensa
su lenguaje en el cinema, sólo que en este interviene la interactividad, es decir,
la relación comunicativa que tiene el usuario con la máquina. “La evolución de
los videojuegos permite prever el nacimiento de un nuevo lenguaje cinemático
interactivo que puede definir la forma de ficción del futuro”. (Levis 33) De tal
forma que ya no se trata de ir a ver una película y sólo observar, sino se trata
de intervenir en el desarrollo de una historia. El usuario toma un rol activo por
su inserción en el medio: “… es la inserción del usuario en un mundo
tridimensional generado por la computadora y provoca una interacción con los
objetos virtuales que contienen…” (Paul 125) Para estudiar el fenómeno
videojuego, primero hay que definir el juego con el fin de entender los
mecanismos que se activan en su desarrollo, eso se explicará a continuación.

which previous exchanges referred to even earlier transmissions”. (Rafaeli Sheizaf “Interactivity: From
new media to communication” en Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal
Processes. Newbury Park 1988 111)
“interactividad es una expresión de la medida en que en una determinada serie de intercambios de
comunicación, transmisión de cualquier tercero (o posterior) (o mensaje) se relaciona con el grado en
que los intercambios anteriores se referían a las transmisiones incluso anteriores.”
Carlos Scolari habla de que la interactividad puede asumirse con diferentes sentidos:
“A veces la interactividad es una respuesta preprogramada dentro de un sistema; en ese caso el
mensaje que recibirnos hace referencia al inmediatamente anterior o a una serie de mensajes
intercambiados antes. Hay interactividad en las comunicaciones sujeto-sujeto pero también en los
intercambios entre un sujeto y un dispositivo tecnológico. En este segundo ejemplo la interactividad se
desarrolla en la interfaz, que se podría definir corno el lugar de la Interacción. (Carlos Scolari
Hipermediaciones 2008 94)
7 Cabe señalar que hay diferentes niveles de interactividad entre un individuo y una máquina que

implican elecciones y transformaciones por parte del usuario; dentro de los cuales no se puede hablar
de un nivel cero porque el cerebro estaría muerto y no entendería lo que ve.

16
El Juego

En principio el juego no sólo es una actividad humana, sino que va más allá
de la cultura según Huizinga, puesto que los animales comparten este hacer
(Huizinga 11) y en el hombre ha estado presente en toda su existencia.

El juego establece un mundo con un espacio y tiempo abstracto en el que se


mueve cada elemento, con base en reglas determinadas como en cualquier
sistema8. De tal forma que el jugador decide dentro del universo dado cómo
será su participación para llegar a una meta. Se fija una dimensión espacial
que determina la ocupación de cada elemento, y una dimensión temporal en
la que se percibe cómo suceden los movimientos que cambian o no cierta
circunstancia. Jugar es una práctica en el ser humano que demanda, en un
libre albedrío, un “accionar como sí”9 y un entrar en el sentido interior
establecido de un universo, que se erige intencionalmente. Johan Huizinga
describe este fenómeno como:

… el juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla en


unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
totalmente obligatorias pero libremente aceptadas, acción que
tiene una finalidad en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de conciencia de ser “de otra
forma” que en la vida cotidiana. (Huizinga 46)

8 Podemos decir que el juego es un sistema, es decir, un conjunto de elementos con relaciones entre
estos y sus atributos. (Ludwing von Bertalanffy Teoría general de los sistemas: fundamentos, desarrollo,
aplicaciones 1976) En esta estructura hay reglas que dictan los límites de los comportamientos de los
jugadores, lo cual nos hace pensar en la definición de sistema de los griegos σύστημα que significa en
principio orden: “… es decir, orden del mundo según el cual no sólo todo lo real estaba sometido a una
ley, sino que, además, el pensamiento seguía, o debía seguir, la ley del orden sistemático. El sistema
conceptual era por ello una traducción del sistema real”. (José Ferrater Mora Diccionario de filosofía
687)
9 Huizinga en Los juegos y los hombres apunta: “El juego no es la vida <<corriente>>… Más bien

consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su tendencia propia. Y el
infante sabe qué hace <<como si…>>, que todo es <<pura broma>> (Huizinga 21). En este trabajo
hablamos de un “accionar como sí”, ya que se actúa en relación a otro mundo.

17
El juego se relaciona con evocar sentimientos y ligar al jugador con una forma
de vida alterna, que suspende el quehacer diario, así que se proyecta en una
posibilidad de ser otra cosa distinta a la que se es y la cual no es una
fragmentación, sino una extensión del jugador en otra dimensión.

Roger Caillois determina al juego con las siguientes características: libre,


separado, ficticio, reglado, incierto, improductivo. (Caillois 37) Esto refiere a
que el jugador ejerce su libre albedrío para experimentar un mundo, que tiene
un orden propio, con una lógica que no necesariamente obedece a la del
mundo que habita cotidianamente, puesto que es inventado, impredecible y
no produce riqueza material. Aun cuando se trate de juegos de apuestas en
el que se obtengan ganancias monetarias, no hay producción de bienes, sino
desplazamiento de riqueza. (Caillois 31) Sin embargo, es importante apuntar
que, si hay una producción simbólica y de sentido que se da mediante las
relaciones entre jugadores, los instrumentos que se utilizan en el jugar, los
espacios que se instauran y el tiempo que se dimensiona. Hay una
producción, transmisión y apropiación de múltiples significados denotados y
connotados, tanto en el contexto del juego como en el contexto de la vida
cotidiana en el que se juega. Las acciones dentro del juego adquieren valor
que corresponde a los conocimientos que se obtienen en la vida cotidiana.
Comerse a un rey dentro de un tablero y ganar una batalla cobra sentido por
connotar piezas y acciones con valores sociales. Creerse el rol de mamá de
las muñecas que sirve el té a sus amigas, se entrelaza con lo aprendido en
familia o se connota con otros valores, ya que se instaura un diálogo entre lo
que se propone en el juego y lo que se conoce.

De tal forma que hay que enfatizar que el juego no sólo se refiere a la acción,
sino a: “… la totalidad de figuras, de los símbolos o de los instrumentos
necesarios a esa actividad o al funcionamiento de un conjunto complejo.”
(Caillois 9) Lo cual adquiere sentido dentro del “accionar como si”.

18
Caillois propone la siguiente tipología en este quehacer, la cual nos ayuda en
el análisis posterior de este trabajo:

Agón Vocablo griego que significa contienda. Son los


juegos de competición. Tiene reglas específicas.
(Ajedrez, fútbol, el escondite, entre otros.)
Alea Nombre que recibe el juego de dados en latín y por tanto,
se refiere a juegos de azar. (Dados, la ruleta, lotería, entre
otros)
Ilinx En griego significa remolino de agua y son juegos de
vértigo que buscan desestabilizar las sensaciones.
(Dar vueltas sobre uno mismo, montaña rusa,
coleadas, entre otros.)
Mimicry Vocablo que en inglés define mimetismo y son juegos
que representan otra entidad. (Jugar a representar a
papá y mamá en el juego de la casita; representar
alguna profesión como doctor; ser un monstruo u
animal, entre otros.) Caillois refiere que esta
clasificación indica la hipótesis de que al hombre le
gusta disfrazarse, representar a un personaje que en
francés se conoce con el vocablo jouer. (Caillois 53)
Palabra que también significa jugar.
Tabla 1. Tipología de juegos según Roger Caillois.

A partir de esta clasificación Ruiz Collantes identifica dos grandes tipos de


juegos, que permiten establecer cuando se crean mundos alternos 10, que no
tienen una relación referencial con el mundo cotidiano y otros que se basan
en el quehacer habitual del hombre (Bittanti 22):

10 Siendo estrictos, ambas tipologías remiten a una configuración alterna del mundo fáctico.

19
1. Juegos cuyo desarrollo se Agón, Alea e Ilinx: … forman parte
constituye en una realidad en sí de la vida del jugador y no refieren a
misma. otra vida representada.
2. Juegos que se comportan como Mimicry: por un lado, forman parte,
una realidad figurada. como los anteriores, del mundo real
de la vida del individuo, pero, a la
vez, construyen un mundo
representado y una vida figurada.
Tabla 2. Tipología de juegos según Ruiz Collantes.

La construcción de estos mundos implica entender la relación entre jugador y


juego en las múltiples posibilidades que pueden generarse. Cuando se diseña
un juego se proponen ciertas reglas que deben tener una lógica interna, que
ayude al usuario a entender los objetivos y metas sin que le parezcan
absurdas. Esta es la magia del productor, lograr un mundo coherente y
atractivo, que no se cuestione en su elección. Por su parte Juul describe la
construcción de estos universos autónomos y alternos con lo que llama
“Modelo clásico de juego” (Juul 38), el cual consiste en seis características:

1. Un sistema de reglas base.


2. Resultados variables y cuantificables.
3. Resultados con valores positivos y negativos.
4. Se requiere del esfuerzo del jugador para obtener un resultado.
5. El jugador se relaciona emocionalmente con el resultado.
6. Consecuencias opcionales y negociables.

Este modelo clásico permite limitar el juego, así como incentivar la


competencia, ya que determina los movimientos en relación a consecuencias
y valores que llevan al jugador, a ganar o perder si cumple o no los objetivos
y metas marcados. Sin embargo, hay juegos, como algunos de la clasificación
Ilinx o Mimicry, que no pueden construirse con base a los puntos que refieren
a una recompensa cuantificable, puesto que su finalidad es el juego por el

20
juego y no importa qué se gana, si no la experiencia que se vive siendo otro,
o las sensaciones que se presentan. Hay momentos en el que el juego se da
espontáneamente y se entra en otra realidad cuyo sentido es establecerse en
la dinámica, sin la necesidad de alcanzar una meta específica. De aquí que
surge una bifurcación y se propone otra tipología de juegos que identifica la
relación con el juego y su sentido final:

Recompensa competitiva Todos los juegos que implican una


competencia. Hay metas y objetivos
específicos que el jugador tiene que lograr
para obtener la victoria del juego. Ejemplo:
Encantados, Carreras, Ping pong, entre
otros.
Recompensa de Todos los juegos que implican que el jugador
experiencia disfrute del juego sin perseguir un resultado
cuantificable, sino sólo disfrutar la
experiencia. Ejemplo: Jugar a la mamá, volar
un papalote sin un fin competitivo, jugar en la
resbaladilla, entre otros.
Tabla 3. Tipología de juego según la recompensa según Jiménez.

Para entender el sistema del juego hay que describir de qué consta por lo que
se retoma a John von Neumann y Oskar Morgenster quienes desarrollan en
su libro Theory of Games and Economic Behavior un planteamiento
económico a partir de las estrategias de juego, con el fin de minimizar las
pérdidas en el campo productivo. En este trabajo describen el juego:

El juego es la totalidad de las reglas que lo describen. Cada caso


particular en el que se juega el juego - de modo particular - de principio
a fin, es un jugar. En segundo lugar, los movimientos son los elementos
que componen al juego. Un movimiento es una ocasión de elección
entre varias alternativas, que se harán, ya sea por uno de los jugadores,

21
o por algún dispositivo sujeto a la suerte, en las condiciones prescritas,
precisamente por las reglas del juego. [...] El juego consiste en una
secuencia de movimientos y el jugar una serie de opciones. (Neumann
y Morgenster 49)11

Esta perspectiva acota la estructura dada por el sistema del juego, lo cual
permite identificar con qué elementos se cuentan en el planteamiento y
proceso, sin embargo, la acción de jugar es más compleja que sólo identificar
los movimientos y estrategias; implica el deseo y la voluntad del jugador para
entrar en el campo del juego y aceptar las reglas que se le proponen, las
cuales puede romper y transformar; puede apropiarse del sistema dado e
incluir sus propios movimientos. Además del libre albedrío del jugador, hay
que tomar en cuenta las relaciones contextuales que hay entre él y el juego
que implican acuerdos sociales, los cuales son dados por una condición
histórica. Así, el juego involucra cada acción, cada relación con los elementos
que se encuentran en una misma lógica del jugador como decidir mover una
ficha, sentarse a tomar el té en una taza vacía, saltar la cuerda de tal o tal
forma, por lo que hay que pensar en una pragmática del juego en la que existe
un contrato inmersivo lúdico.

Contrato inmersivo lúdico

Una pragmática del juego permite pensar más allá de los límites del sistema
o de las interpretaciones abiertas del jugar; implica identificar al jugador como
perteneciente a códigos relacionados a un grupo social y al deseo propio, en
donde acciona en un momento histórico dado, con una experiencia propia. De
aquí que se pueda acercar a cómo se genera sentido en el juego. En su
pragmática de las imágenes, Lizarazo describe que las imágenes se

11 The game is simply the totality of the rules which describe it. Every particular instance at which
the game is played – in particular way – from beginning to end, is a play.
Second, the corresponding distinction should be made for the moves which are the component elements
of the game. A move is the occasion of a choice between various alternatives, to be made either by one
of the players, or by some device subject to chance, under conditions precisely prescribed by the rules
of the game. […] The game consists of a sequence of moves, and the play of a sequence of choices.

22
relacionan entre sí y los mundos culturales conectan sus figuraciones, tejido
que es decisivo en la articulación de nuestra experiencia cultural del mundo,
lo que marca la forma social del poder de las imágenes. (Lizarazo 2004 222)
En este tenor, el juego implica las mismas conexiones, así como cada
construcción cultural, en donde el sentido se genera en el entretejido del sujeto
y su contexto que conlleva una constitución historicosocial al que no renuncia
cuando se enfrenta al espacio lúdico, pero que no se implica del todo en el
jugar porque existe un pacto de verosimilitud en el que, exista o no exista el
mundo propuesto, no se cuestiona porque es factible y se acepta como tal.
(Aristóteles 45) Esto se da gracias a que los hechos, los nombres, los lugares
y los personajes que se plantean, remiten a lo conocido independientemente
de su existencia, es ahí donde cobra sentido y es donde el jugador hace un
contrato inmersivo lúdico12, es decir, se sumerge en el mundo que se abre
ante él y entra en él. Y cuando deja de jugar, no se cuestiona la veracidad de
lo que pasó, simula que es verdad porque hay una intención libre del sujeto
que desea formar parte del juego.

Gadamer hace una relación del juego con el arte, relación que no es el tema
de este trabajo, pero es pertinente revisar la parte del desarrollo del autor, en
cuanto que remite a este fenómeno con un impulso libre. El autor refiere a que
esta actividad implica “… un movimiento de vaivén que se repite
continuamente.” (Gadamer 66) Y este movimiento se liga con lo que está vivo
en la naturaleza, como el volar de un mosquito o los cachorros que juegan.
No obstante, en lo humano se distingue un orden que remite al raciocinio: “…
ese juego de movimientos, ordena y disciplina, por decirlo así, sus propios
movimientos de juego como si tuviesen fines… (Gadamer 68) Ese “como sí”
tuviese fin, refiere a que no tiene un fin en específico, se da sin buscar un

12 Se retoma la categoría de la propuesta “contrato icónico” de Diego Lizarazo: “Establecemos


implícitamente un pacto, una especie de acuerdo según el cual veremos la imagen de cierta forma,
apreciando unas u otras de sus propiedades y asignando ciertos significados, podemos llamar de forma
genérica a este pacto un contrato icónico sobre el cual se funda y se define el tipo de relación entre
sujeto imaginal y texto visual. (Diego figuraciones 229)

23
producto, como ya se había mencionado anteriormente, y que tiene que ver
con el jugar por jugar a partir de la propia decisión que es libre.

¿Cómo se da el juego? ¿Cómo se entra en su espacio y tiempo?

El jugador suspende el tiempo y espacio cotidiano y se sumerge en el espacio


y tiempo del juego, para “accionar como si”, en un contrato de inmersión lúdico
que le permite desenvolverse conforme a las reglas dictadas. Puede entrar
conscientemente o de repente verse envuelto del jugar. Por ejemplo la niña
que dice vamos a jugar a que estas cajas son unos túneles. En ese momento
ella entra en la dimensión que exhorta otra forma de accionar. Por otro lado,
podría ser que en una plática de repente uno de los hablantes se vea
sumergido en un juego de palabras, que demanda otra lógica de sentido sin
que él lo haya elegido. Puede ser que no haga el contrato inmersivo lúdico,
en ese momento el juego no existe.

Este último ejemplo es pertinente para identificar que el contrato inmersivo


lúdico, si bien, en principio depende de la intención del jugador, también apela
al contexto cultural, es decir, a lo que no puede renunciar el jugador, sino
cuenta con el bagaje, quizá no pueda entrar en el juego, porque no cobra
sentido para él, como sucedería con varios extranjeros en el juego del albur
mexicano, en donde no entenderían la dinámica y las reglas para poder entrar
en esa dimensión lúdica que remite directamente al disfrute. Sin disfrute, no
hay juego.

Se puede concluir que el juego como estructura es un sistema reglado en


donde las acciones consientes o inconscientes repercuten en los resultados.
El jugar implica que el jugador entra libremente en un tiempo y espacio
simulado; la vida cotidiana es suspendida a favor de una vida ficticia
construida intencionalmente y se vive un “accionar como si” en un contrato de
inmersión lúdico que tiene como fin el disfrute, ya sea que conlleve
recompensas cuantificables que lo lleve a ganar o solo se trate de vivir
experiencias que se disfrutan solo por lo vivido. En este fenómeno se implican
24
las contextualizaciones culturales que llevan a generar sentido en lo que se
hace y por tanto el juego refleja lo sociohistórico. Hay otras perspectivas como
las sagradas o las estéticas, que implican lo lúdico como el juego de pelota de
la tradición prehispánica, sin embargo, la finalidad es de carácter sacramental
y como apunta Caillois: “… se puede estar seguro de que no hay un juego,
sino una institución.” (Caillois 29) No hay que confundir las dimensiones, ya
que en uno hay una intención sagrada, en donde se restaura un tiempo
primordial que Mircea Eliade describe como “… el tiempo fabuloso de los
<<comienzos>…” (Eliade 12) Y el juego per se tiene que ver con el retozo, la
broma, lo no serio. (Huizinga 48) Lo que implica que el jugador ejerza un libre
albedrío que no se ata a la finalidad de la institución.

El juego y los bits

Partiendo de las características de los juegos que se expusieron en el


subcapítulo anterior, se puede acotar que en todo diseño de juego se debe
proyectar una estructura y estrategias, es decir, se inventa un mundo–sistema
con reglas internas que se le proponen al jugador. Este procedimiento es el
fundamento del fenómeno en sus diferentes manifestaciones, como las
digitales, en las cuales cambia su ejecución, que se da por medio de un
sistema de cómputo y la forma de acceder al entorno es con una interfaz; lo
que implica relaciones distintas entre usuario y sistema. El videojuego, como
apunta Jesper Juul, se puede revisar en una analogía de la narrativa
transmedia13, en donde una actividad como el contar historias se hace con
diferentes medios. (Juul 7) Puede cuestionarse esta posición porque algunos
juegos en sí, no refieren a un canal para ser expuestos; el jugador común de
fútbol, sólo tiene que tener herramientas como un balón (o un símil) y jugar;
jugar a las cartas, solo necesita de éstas. Sin embargo, se puede concordar

13“El concepto de Narrativa Transmedia fue introducido originalmente por Henry Jenkins en un artículo
publicado en Techno-logy Review en el 2003, en el cual afirmaba que «hemos entrado en una nueva era
de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales.”
(Scolari 2013 23) Transmedia se refiere a trasladar el contenido en diferentes medios de comunicación.

25
con Juul en que pareciera que el contenido de ese mundo con sus reglas y
límites, se configura de otra forma a través de la computadora que ha
registrado ese sistema y lo representa. El dispositivo digital media el juego, se
vuelve el soporte y mediante una pantalla se juega las cartas o al fútbol; así
el contenido del juego se traslada a un medio de comunicación que infiere
construcciones visuales, lingüísticas, sonoras entre otras que representan y
por tanto significan.

Por otro lado, se puede mencionar que el fenómeno de narrativa transmedia


si existe en los juegos Mimicry, cuyos contenidos pueden referir a historias
antes representadas en otros medios como el libro. Ejemplo de esto es la obra
literaria de Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas de Lewis
Carrol, que se convierte en una narrativa transmedia al convertirse en un
videojuego; de la misma forma sucede con Alice in Wonderland, videojuego
basado en la película homónima de Tim Burton. Estos ejemplos retoman
historias antes representadas y generan otras formas de representación a
través de otros medios.

Así, los videojuegos –basados en las características del juego ya descritas,


en donde contenidos, sistemas y reglas de juegos análogos se retoman para
crear títulos– se construyen con sistemas digitales, es decir, a través de
hardware y software en donde se producen mundos representados por
imágenes interactivas, en pantallas o con hologramas, que logran una
inmersión de alto nivel.

El sistema del juego se complejiza porque se necesita de artificios más


elaborados, para que el jugador haga un contrato de inmersión lúdica en
donde se vive la lógica del sistema a través de una pantalla u holograma. Por
ejemplo, el sistema de un juego de construcción con bloques para construir
pequeños mundos, se complejiza con la digitalización:

1. Construcción con bloques de madera. El jugador juega con las


piezas de madera para construir estructuras como casas, ciudades o lo
26
que imagine. Además puede agregar reglas como destruirlas
aventando otros bloques, tenerlas como escenario de sus aventuras,
entre otras.

Imagen 1. Juego con bloques de madera. (“BLOQUES DE


CONSTRUCCIÓN-GRIMMS JUGUETES-JUGUETERIA ONLINE
MADRID”)
2. Con bloques producidos por la marca LEGO la construcción se
enfoca en mundos ya propuestos en unidades. Estas cuentan con
personajes, escenarios de la vida, de películas, de series, entre otras.

Imagen 2. LEGO Community set. (“LEGO 9389 Community Set - Kinder Spell
®”)

3. MINECRAFT ofrece la plataforma digital para la construcción de


mundos a través de bloques, con texturas tridimensionales. Aquí ya no

27
se trata sólo de imaginar entornos, el medio los propicia visualmente
para que el jugador los explore, recolecte recursos, pelee contra sus
enemigos y en algunas versiones pueda sobrevivir.

Imagen 3. Minecraft (“Minecraft.net - Inicio”)

Como sistema, cada videojuego tiene sus propias reglas, lo que genera
variedad en su dinámica y en su construcción física, por lo cual existen varias
consolas (XBOX, Playstation, Gameboy), con diferentes hardwares que se
utilizan con diferentes títulos (Halo, MINECRAFT, Mario Bros) y van
incrementando el mercado y su demanda. Ian Bogost en su artículo
“Videogame is a mess” reflexiona sobre este punto:

Cada uno de los videojuegos es una pieza de software


creada y dirigida en una determinada pieza de hardware, en un
momento particular en el tiempo. Individualmente y en conjunto,
estos sistemas de software y hardware ejercen presión sobre los
unos a los otros, que se extiende hacia atrás, hacia la inspiración

28
y la influencia y hacia adelante hacia la convención y el género.
Este enfoque podría ayudar a apoyar en el desarrollo social,
crítico, el material, así como en los registros económicos y
políticos de los videojuegos. En resumen, sugerimos que una
característica importante, tal vez incluso primaria de los medios
computacionales, se debe a las limitaciones del hardware y del
software,... (Bogost 2009)14

De tal forma que el desarrollo de temas, estrategias y metas para generar


títulos de videojuegos está intrínsecamente relacionado con la tecnología, es
decir, con las herramientas que se cuenta para poder generar ciertos
movimientos. El videojuego como máquina, es un sistema que se compone
de un conjunto de elementos materiales y programados que forman
conexiones entre sí, para realizar una actividad con un objetivo. Opera sobre
entradas y provee salidas de información, que se procesan dependiendo del
nivel de inteligencia artificial con el que se cuente. No hay que olvidar que la
máquina-consola, se encuentra en un medio ambiente y constituye una
totalidad diferente de otra con la que se relaciona como el jugador, sin
embargo, él es quien la ópera y ejerce cambios sobre el sistema del software.
De esta forma, el juego se va construyendo con las relaciones que hay, entre
el jugador y los procesos digitales que generan entornos alternos.

Es importante hacer una anotación sobre la relación entre el jugador y el


sistema del juego. Como ya se anotó, el primero ejerce cambios sobre el
segundo, lo cual abre la posibilidad de que el usuario no respete las reglas del
juego establecido y se dedique a jugar con sus propios lineamientos, como

14 …each videogame is a particular piece of software created and run on a particular piece of computer
hardware, at a particular moment in time. Individually and together, these software and hardware
systems exert pressure on one another, extending backward toward inspiration and influence and
forward toward convention and genre. Such an approach, we hoped, might help support the social,
critical, material, and political economic registers upon which we understand software artifacts like
videogames. In short, we suggested that a major, perhaps even primary feature of computational media
arises from the constraints of hardware and software design…”

29
sólo vagar por los mundos digitales. De aquí es que se tienen dos categorías
que Pérez Latorre describe: gameplay y play.

1. Gameplay: Es el modelo de juego que describe Jesper Juul. Se


refiere al sistema del juego que está establecido por el desarrollador.
En este, el jugador entabla un contrato con las reglas que tiene que
seguir para conseguir metas que se asignan a partir de lograr objetivos.
Por ejemplo en el ajedrez la meta es ganarle al contrincante matando
al rey y para eso el jugador plantea varias estrategias para llegar a él.
Como apuntan Salen y Zinnerman, sólo se refiere al juego ya que
proveen la estructura del mismo. (Salen 310)
2. Play: Se refiere a sólo jugar, en la perspectiva en que se ha
venido trabajando durante el trabajo, lo cual implica en los videojuegos
que el usuario entra al programa y juega, pero sin seguir las reglas,
puede dedicarse a explorar los mundos, a observar, pero entonces no
hace una relación de sentido con las reglas propuestas, sino crea el
sentido desde su propia perspectiva, desde lo que él desea hacer sin
referir a lo planteado.

Así, el videojuego constituye mundos ficticios con la ayuda de una


construcción digital donde hay personajes que viven aventuras, a través de un
desarrollo que los lleva a un desenlace, por lo que se puede hacer una
identificación con el análisis narratológico y con el fenómeno como productor
de discursos. En este sentido, F.X. Ruiz Collantes hace una relación entre las
características del juego y la recepción de narraciones. (Bittanti 18) Es decir,
cómo un jugador vive esos universos y se relaciona con ellos a partir de las
historias, sin olvidar que el medio influye en las formas de hacer.

La postura con enfoque narrativo generó controversias entre algunos autores,


aunque esto es un tema que ya ha sido superado. Cabe aclarar, que esta
problemática se derivó por identificar al videojuego con la estructura narrativa

30
literaria directamente y no con una estructura semiótica narrativa, como se
explicará más adelante, ya que antes es necesario explicar la noción de texto
diegético. Es preciso apuntar que se identifica al videojuego como texto y de
ahí se parte para hacer una propuesta de análisis, con base en un modelo que
se genera desde la narratología literaria y la gramática cinematográfica.

31
Capítulo II

Narrativas lineales. Perspectivas de papel y montajes audiovisuales

Texto diegético

Revisar fenómenos en los que un receptor significa y crea sentido a través de


un libro, una pintura, una película, un juego, entre otros, implica pensar en el
mundo que se abre en él. Es decir, con la superposición de imágenes se
construye un universo que simboliza y con el que se puede identificar, a partir
de las dimensiones de tiempo y espacio. Ese pequeño mundo alterno, se
constituye por un conjunto de signos coherentes que permiten entenderlo
como texto15. Esto es, el lugar en donde las cosas suceden a partir de sus
enunciados y sus construcciones sígnicas, por lo que demanda decodificar su
sintaxis y semántica. Se trata de un tejido que se experimenta en relación al
signo que renuncia a su autor, porque el lenguaje es el que habla. (Barthes
66) Un entramado que el receptor decodifica desde el significante y sólo cobra
vida cuando se entreteje su mirada construyendo sentido, de otra forma sólo
es obra, sólo es un objeto, una cosa muerta que ocupa espacio.

Barthes refiere a que ese mundo coherente internamente, es significado y


cobra sentido en la mirada del receptor. Lo reconoce como un campo
metodológico que se sitúa en los límites de las reglas de enunciación y se
experimenta a partir de trabajarlo, de producirlo tanto como autor, como
receptor. Así, el texto no es único ni absoluto, al contrario; como diría Barthes:
es dilatorio, en donde el significante es campo de juego para el receptor.
(Barthes 76)

15 Bajtín en Estética de la creación verbal define texto como: “… cualquier conjunto de signos
coherente…” y por lo tanto puede ser entendido como “… la única realidad inmediata (realidad del
pensamiento y de la vivencia)…” (Bajtín 294) Definición que se puede concretar en las palabras de
Diego Lizarazo como: “… una unidad, un pequeño mundo que articula un complejo completo de signos
interconectados.” (Lizarazo LRS 40)

32
Cuando un receptor se acerca a un texto dialoga con él. No se encuentra ante
una totalidad univoca, sino que ésta estructura lo invita a significar y generar
sentido, a jugar en ella, a interpretar, a forjar distintas lecturas,16 en una
dimensión espacial y temporal en la que se dejan intensidades. Sin embargo,
la materialidad con que se constituye el texto implica distintas formas de
relacionarse con él. Existe interactividad con esta manifestación y puede
darse en distintos niveles, por lo que es conveniente revisar el campo.

El presente trabajo se enfoca en el texto de carácter narrativo o diegético, el


cual se constituye por contar una historia, además de identificarlo con los
textos lúdicos17 que implican el juego y demandan un nivel de interacción alta.

Para el análisis de estos textos hay que hacer un esfuerzo en dos trayectos:
uno para significar y otro para dar sentido, ya que hablan de lo que no son;
los textos diegéticos no son la representación literal de la realidad sino que
representan una: “… reestructuración del mundo dentro de sus valores y leyes
constitutivos particulares.” (Prada 26) Hablan del mundo en que son
generados y por tanto, la referencia tal cual no es pertinente; hay que
interpretarlos para poderse desarrollar en ellos, para entender qué proyecta
un Hamlet, una Blancanieves y un Kane; qué mundo propone el autor y en
qué puntos se relacionan varios tipos de receptores con él. El lector o lectores
interactúan con el fenómeno y lo relacionan desde la dimensión en dónde se
encuentran: “Así pues, el mínimo generador textual operante no es un texto
aislado, sino un texto en un contexto, un texto en interacción con otros textos
y con el medio semiótico.” (Lotman 90) Para vivir el texto hay que envolverse
de él, relacionarse desde la mirada y contramirada tamizada del que lee. Si

16 Roland Barthes dirá que el texto invita al juego en donde el significado se abre. (Barthes 76) Por otro
lado no se puede olvidar que en el sentido hay varias posibilidades entre las que se pueden ubicar,
pero no limitar a eso, las intenciones del autor, de la obra y del lector. (Eco 1992 29)
17Se pueden identificar cinco tipos de textos: a) Textos diegéticos. Son los que cuentan una historia; b)
Textos argumentales. Sostienen, defienden y justifican una opinión o explicación; c) Textos
constatativos. Presentan, reportan o refieren a un objeto o fenómeno; d) Textos poéticos. Presentan los
símbolos como símbolos por medio de figuras retóricas o arquetipos simbólicos como la poesía o alguna
manifestación artística; e) Textos lúdicos. Disponen el juego, son inmersivos y exigen un alto nivel de
participación por parte del usuario. (Lizarazo 41-42)

33
bien, no se puede ver lo que no hay, si se puede dialogar. Se dialoga y se
abre un campo de sentido que se genera a partir de la materialidad expuesta,
la que permite leer, acceder al mundo propuesto. Aquí es donde los sentidos
hacen contacto con lo que se expone.

Recapitulando, el texto diegético se constituye por contar historias en la


consecución de sucesos que se plantean en una cronología estimada por el
autor. Si bien la lectura parte de una materialidad dada que corresponde a un
ideolecto18 o lógica interna, y un significado relacionado en un contexto, el
receptor es quien reconstruye el universo diegético y le da sentido en su
mirada.

Perspectiva narratológica

La importancia del ámbito narrativo en los videojuegos ha sido intuida por la


industria que los desarrolla y los jugadores. Autores como Gonzalo Frasca,
Diego Levis, Graciela Esnaloa, Marie-Laure Ryan, Xavier Ruíz Collantes,
Óliver Pérez Latorre, entre otros, han afirmado las características narrativas
sobre el videojuego, ahora, en este trabajo se busca generar herramientas
para el análisis narratológico y proponer el mecanismo que genera, el que un
usuario se “convierta en el personaje”. Por esta razón, la investigación
empieza con un apartado dedicado a las narrativas con estructura lineal, es
decir, aquellas en las que el receptor no puede intervenir en la forma en que
están planteadas, ya están dadas por un autor.

Cuando un lector se relaciona con una obra literaria, se relaciona con ella y
vive por un momento el mundo que se le expone. Se involucra con los seres
ficticios de la historia, dialoga con ellos, pero sólo como espectador, ajeno al
universo que se le presenta. Sin embargo, los videojuegos abren al usuario

18 Umberto Eco define ideolecto como: “… ese nuevo código potencial ha generado un solo texto y ha
sido pronunciado por un solo emisor, con lo que representa en el contexto cultural una especie de
enclave innovador, a propósito de él se ha hablado de idiolecto estético, para designar la regla que rige
todas las desviaciones del texto, el diagrama que las resuelve a todas mutuamente funcionalmente.”
(Eco 2005 a 380)

34
esa posibilidad: extenderse en un espacio y tiempo lúdico en el que
materialmente no vive, pero puede vivirse porque lo acciona en un “como sí”
que se genera a partir del contrato inmersivo lúdico. Para entender los
dispositivos que permiten que el usuario viva la historia del videojuego se
propone un análisis con bases narratológicas.

La estructura de análisis narratológico que se propone, nace de la hipótesis:


El discurso diegético del videojuego está articulado entre los elementos que
plantean la teoría narrativa de la literatura, la gramática discursiva del cinema,
y la interactividad y retrotransitividad que ofrece el cibertexto, lo cual abre el
espacio y tiempo a un usuario que puede identificarse como jugador actante
en un contrato inmersivo lúdico.

Por tanto, es necesario, en principio identificar cuáles son los elementos que
aportan la teoría narrativa de la literatura y la gramática cinematografía para
poder generar las categorías del discurso narrativo del videojuego y así
identificarlo como una cibernarrativa performativa.

Para llevar a cabo el trabajo, primero se revisa el concepto de narrativa, las


propuestas de la narrativa literaria, las del discurso cinematográfico, para que
en el siguiente apartado se revise las estructuras del cibertexto.

La narrativa

Una de las formas en que el humano puede acercarse al mundo y darle


sentido es contando sobre sus experiencias en él; cuenta, para sí mismo o
para otros, sobre lo vivido para entender el porqué hay eventos que tienen
más impacto sobre ellas que otras. En el día a día, se habla de lo acontecido,
así explica lo qué se piensa y se aprecia, como sucede en las consultas o
terapias. El terapeuta o el médico, le pide al paciente que le cuente cómo le
ha ido, qué le aqueja, qué lo ha llevado al consultorio. De ahí, se suelta una
serie de explicaciones en las que se cuenta lo que ha sucedido y cómo se
siente la persona, se plantea una serie de signos y discursos que son

35
interpretados para entender la situación. En la casa, la simple pregunta de:
¿cómo te fue hoy? Instaura el interés por el otro quien cuenta sobre su
existencia. El que escucha abre una puerta a la relación con el que habla,
quien transforma con la palabra su vida en una mirada que selecciona,
significa y da sentido a su vida.

Esta serie de hechos que se cuentan constituyen en un texto diegético, el cual


remite a acciones y su percepción se da a través del acto del habla19, es decir,
de un acto realizado individualmente que puede compartirse por ser ejecución
de la lengua20 identificada como sistema lingüístico, el cual es un hecho del
lenguaje21. El que habló sobre los eventos, los acomodó linealmente (que
corresponde a la organización de la lengua), en una sucesión que presenta
momento a momento lo ocurrido desde una perspectiva, narra lo acontecido.
Aquí es donde se entra al campo de la narrativa, la estructura que comunica
eventos a través de uno o varios narradores o mediadores22.

Narrar viene del sánscrito gna, raíz que significa conocer latín gnarus, que es
una forma de conocer. Se puede inferir que el narrar es un acto humano en
donde se cuenta de los acontecimientos; así, la narración o del conjunto de
ellas, son una herramienta para conocer el mundo o parte de él.23 ¿Qué es lo

19 “Al separar la lengua [Langue] del habla [Parole] se separa al mismo tiempo: 1º lo que es social de lo
que es individual; 2º lo que es esencial de lo que es accesorio y más o menos accidental.
La lengua no es función del sujeto hablante, es el producto que el individuo registra pasivamente
[…] El habla es, por el contrario, un acto individual de voluntad y de inteligencia, en el que conviene
distinguir: 1º) Las combinaciones por la que el sujeto hablante utiliza el código de la lengua con vistas a
expresar su pensamiento personal; 2º) el mecanismo psico – físico que le permite exteriorizar esas
combinaciones.(Saussure 41)
20 Para nosotros, no se confunde con el lenguaje; […] Es a la vez un producto social de la facultad del

lenguaje y un conjunto de convenciones necesarias, adoptadas por el cuerpo social para permitir el
ejercicio de esta facultad en los individuos. (Saussure 35)
Benveniste resalta dos usos de la lengua: “Uno es que la realidad de la lengua permanece por regla
general inconsciente; aparte el caso del estudio propiamente lingüístico, apenas tenemos conciencia
débil y fugaz de las operaciones que realizamos al hablar. El otro es que, por abstractas o particulares
que sean las operaciones del pensamiento, reciben expresión en la lengua”.(Benveniste 1980 63)
21 El lenguaje como hecho social heterogéneo (Saussure 31) es un conjunto de sistemas de

comunicación, es decir, un sistema de signos, por tanto es un sistema que representa. (Beristáin 127)
Es necesario entender esta parte, ya que el videojuego también se constituye como un lenguaje, lo cual
será tratado en el Capítulo II.
22 El narrador es la figura operante de la narración, enuncia el relato. (Prince 58)
23 White, sugiere lo siguiente de la narrativa: “… lejos de ser un código entre muchos de los que se

puede utilizar una cultura para dotar de significación a la experiencia, la narrativa es un metacódigo, un

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que se narra? Todo aquello que cobra importancia desde el que narra.
Parafraseando a Luz Aurora Pimentel, la memoria se construye con
narraciones que significan en la existencia y en ellas se plasman partes de la
experiencia que son seleccionadas en una composición que signifique y/o
resinifique lo vivido. (Pimentel 7) Esta existencia no es pura, conlleva un tamiz
que sesga la mirada y habla de quien la genera, y el momento en que se
origina. Aristóteles comenta en su capítulo III de El arte poética que el poeta
no describe el acontecimiento tal como sucedió, sino que recrea lo que pudo
haber ocurrido. Este proceso implica la mirada del autor que conlleva cierta
intención de destacar una postura ante los eventos, de tal forma que hay un
filtro que de antemano, puesto que significa ciertos hechos.

Así la narración es la exposición de unos hechos relatables y se pueden


rastrear sus inicios, como método en la construcción del discurso literario en
Arte y poética de Aristóteles. El verbo ποιέω-poiesis significó originariamente
en los griegos “hacer”, “crear”, “producir”. Se utilizó como “crear”, “representar
algo o a alguien”; y se asentó como “crear algo con la palabra”. (Ferrater 441)
Crear refiere a generar algo que representa una situación. Aristóteles explica
que para poder imitar se debe saber con qué medios, qué cosas y cómo.
(Aristóteles 28) Es decir, cómo se construye lo que se genera, lo cual es
relativo a la narración, pues cuenta sobre la vida, la imita. En ella suceden
cosas en un tiempo y espacio relativos a un personaje; se transforman las
situaciones, se acciona. La acción remite a motivos, que explican el “porqué”
alguien hace algo. Para eso se tiene que conocer la red conceptual en donde
se contestan las preguntas sobre el “qué”, el “por qué”, el “quién”, el “cómo”,
el “con” o el “contra quién” de la acción. (Ricoeur 1995) Todo esto son pilares
de los mundos que se construye, dan congruencia y veracidad a lo que sucede
en los que se cuenta, cuyo contenido, como se ha visto tiene referencia en un
tiempo y espacio humano, en las relaciones humanas y se proyecta en un
universo diegético; un mundo que se inscribe en un espacio y tiempo alternos

universal humano sobre cuya base pueden transmitirse mensajes transculturales acerca de la
naturaleza de una realidad común”. (White 17)

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en donde existen seres y objetos que se relacionan entre sí, en una lógica
interna.

H. Portter Abbott propone que la narrrativa es una de las principales formas


en que el hombre organiza el entendimiento del tiempo. Se construye una
narrativa con una perspectiva lineal construida bajo el precepto de la lengua y
lo compara con el otro dispositivo que el humano tiene para hacer esto que es
el reloj. En la concepción literaria, no puede ser de otra forma, porque la
mediación, es decir, la enunciación es constitutiva a la narración. (Genette 82)
Así, en principio, se puede definir a la narrativa como la enunciación de un
relato que se constituye por una serie de acontecimientos o situaciones reales
o ficcionales en una secuencia temporal. (Prince 58) Sin embargo, las
narrativas no sólo pertenecen al campo literario, sino que se pueden construir
de diferentes sustancias como las sonoras, visuales, entre otras. La
humanidad está repleta de fenómenos que constituyen miradas del mundo
que son contenidas en imágenes, sonidos, palabras que cuentan sobre
hechos, sobre tiempos y lugares. Si bien, se puede hablar de que esto es
materia de cualquier tipo de texto, cuando se cuentan acciones, hechos que
son encadenados para retratar una historia en donde hay personajes que
experimentan, estos constituyen los textos diegéticos, como ya se mencionó.
Los estudios narratológicos24 se desprenden del análisis literario y se fincan
en el pensamiento semiótico, derivado del estructuralismo y del formalismo
ruso, una perspectiva de estudio que refiere al relato.

Narrativa literaria

Si bien la forma narrativa ya se había vislumbrado desde Aristóteles, los


estudios narratológicos cobran fuerza en la teoría literaria y los primeros en
enfocarse en el estudio de la literalidad fueron los formalistas rusos25, quienes

24 Tzvetan Todorov introdujo el término de narratología, el cual se ha oficializado como el análisis del
relato, sin embargo, para algunos autores se remite estrictamente al estudio estructuralista del relato o
las subcategorías de tiempo, modo y voz. (Stam 94)
25 Con la traducción de Todorov de los textos, se retoma la importancia de este grupo para la crítica

literaria y se solidificaron las relaciones entre el formalismo y el estructuralismo. Los formalistas

38
se ocuparon de las estructuras formales de la obra, dejando de lado los
enfoques filosóficos y psicológicos. Proponen la distinción entre fábula y
sjuzhet, el primero se refiere a la historia y el segundo al discurso narrativo o
relato. Genette actualizará el esquema y propone en Figures III, una relación
tripartita identificando historia, relato y narración; la última refiere a la
enunciación26. De estas hace énfasis que en el análisis solo se cuenta con lo
material, por tanto, el enfoque del estudio se da en el relato, es decir, el
significante. La atención ya no radica en imágenes sino en los mecanismos
utilizados en las estructuras.27 Estas estructuras no son autónomas, sino que
hay una relación diferencial entre textos, dialogan según Batjín, o
intertextualizan en la propuesta de Kristeva. Será el estructuralismo quien de
las bases de una semiótica narrativa. Basados en el pensamiento
saurssuriano de que la lengua se constituye como una estructura en dónde
los elementos se relacionan con otros elementos y obtienen su significado.
(Stam 35)

Elementos de la teoría narrativa literaria

El análisis narratológico implica identificar elementos, que constituyen niveles


de análisis, sobre los cuales se estudia el texto diegético. En la narrativa
literaria, estos niveles se heredan de una tradición lingüística en donde la frase
es el objeto de estudio y como consecuencia el relato es la unión sucesiva de
frases que pueden ser trabajadas desde la perspectiva del análisis del
discurso28. Hay que tener en cuenta que los niveles de análisis propuestas por
los autores obedecen a una pragmática del estudio del texto diegético, sin

trabajaron a favor de una aproximación científica de las propiedades inmanentes de la literatura, sus
estructuras y sistemas, independientes de problemas culturales y sociales ya que su preocupación era
la literalidad. Propiedad que influye en la forma del texto. (Stam 27)
26 La Historia o “el significado o contenido narrativo (aun cuando dicho contenido resulte ser, en este

caso, de poca densidad dramática o contenido de acontecimientos); El relato propiamente dicho al


significante, enunciado o texto narrativo mismo; y la narración que es el acto narrativo productor y, por
extensión, al conjunto de la situación real o ficticia en que se produce. (Genette 82)
27 Victor Shklovsky, encuentra que lo importante en la poesía no son las imágenes sino cómo se

construye la forma literaria, en donde el uso de la lengua es distinta al habla cotidiana. Después
Jakcobson identificará las funciones prácticas y poéticas del lenguaje. (Todorov)
28 Este planteamiento lo han propuesto enfáticamente Barthes y Greimas en sus textos Introducción al

análisis estructural de los relatos y Elementos para una teoría de la interpretación del relato mítico.

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embargo, no se dan por separado, si no que están íntimamente relacionados.
A partir de la teoría estructuralista se identifica dos elementos base: la historia
que es el contenido (significado), la cadena de eventos junto con los existentes
como personajes, escenarios, es decir, lo qué ocurrió. Por tanto, identificarla
implica no verla materialmente porque no existe en sí; se accede a ella por
una evocación de cierta realidad a partir de algún medio en el relato. Si bien
el discurso narrativo o relato se refiere a lo mismo, hay que tener presente dos
dimensiones, la que se refiere a discurso que es la expresión, es la lengua en
uso, implica lo que el productor hace en un momento dado, es el acto mismo
de producir un enunciado, materializarlo; y otra la dimensión referente al
soporte material que no se puede dividir del anterior29: (significante) que
implica al texto del relato, al cual el receptor accede (Imagen 4).

29* Esa materialización o soporte material empírico conlleva implicaciones en el proceso de significación
según la sustancia material, ya que el proceso de articulación depende de la naturaleza del lenguaje. El
tema no es eje de la investigación, pero hay que tenerlo en cuenta para futuras reflexiones sobre los
lenguajes digitales.
Hjelmslev planteó la relación sustancia-forma en los funtivos de la expresión y contenido en el sistema
lingüístico. De esto Luis Prieto, Barthes y Eco han revisado la sustancia del significante y su relación
con la semiósis en lenguajes no lingüísticos:
“Es un error creer: a) que todo acto de comunicación se funda en una «lengua» a fin a los códigos del
lenguaje verbal; b) que toda lengua debe tener dos articulaciones fijas. Es mucho más productivo
suscribir: a) que todo acto comunicativo se funda en un código; b) que todo código no tiene
necesariamente articulaciones fijas (que no sean dos y que no sean fijas)
En una investigación sobre este tema, Luis Prieto [1966] recuerda que la segunda articulación está a
nivel de los elementos que no constituyen factores del significado denotado por los elementos de al
primer articulación, y que solamente tienen valor diferencial (de posición y de oposición); y decide
llamarlos figuras (dado que, una vez abandonado e modelo de la lengua verbal, ya no se pueden llamar
fonemas…” (Eco 2005 223)
“Barthes points to various problems in the attempt to locate and classify the semiological signified. Firstly,
there is the problem of the given system's relationship to language. There are isological systems (AS,
42/ESem, 109) where signified and signifier are linked indissolubly (language is one of these), but also
complex systems where a given signified is materialized in two forms: as example of the sweater that
signified ‘long autumn walks in the woods’. In this latter case, the question is the possible lack of fit
between the signified of the vestimentary signifier and the signified of the verbal signifier (the verbal
caption). The two systems might, after all, not classify their signifieds in the same way. In the case of
isological non-verbal systems, such as music, the analyst has to impose a verbal metalanguage of
classification: problematic, since the ‘meaning’ of a piece of music is not something that lends itself to
the kind of articulation implied in labelling it ‘anguished’ rather than ‘stormy’, ‘dark’, ‘tormented’, and so
forth. But a respect for the specificity of each system should not preclude the possibility of establishing
correlations between them: Barthes suggests that both food and clothing classify their signifieds in virtue
of the crucial cultural opposition between work and leisure. Finally, he suggests that for any signifying
system there is on the level of the signifieds a corresponding body of practices and techniques. This is
plain in the case of clothes, which relate to different kinds of activity. And thus these bodies of signifieds
imply different knowledges (‘differences of “culture”’) on the part of ‘readers’, hence one and the same
message can be decode differently by different individuals, and yet belong to one and the same
language. (Moriarty 99)
Barthes apunta a diversos problemas en el intento de localizar y clasificar el significado semiológico. En
primer lugar, existe el problema de la relación del sistema dado al lenguaje. Hay sistemas isológicos

40
Imagen 4. Discurso diegético-relato según Jiménez.

(AS, 42 / ESEM, 109), donde significado y significante están vinculados indisolublemente (el lenguaje
lingüístico es uno de ellos), pero los sistemas también complejos donde un significado determinado que
se haya materializado en dos formas: como ejemplo el del suéter que significaba ‘paseos por el bosque
de un otoño largo'. En este último caso, la cuestión es la posible falta de ajuste entre el significado del
significante vestimentario y el significado del significante verbal (el subtítulo verbal). Los dos sistemas
pueden, después de todo, no clasificar sus significados de la misma manera. En el caso de sistemas no
verbales isológicos, como la música, el analista tiene que imponer un metalenguaje verbal de
clasificación: problemático, ya que el "significado" de una pieza de música no es algo que se presta para
el tipo de articulación implicada en el etiquetado es "angustiado" en lugar de "tormenta", "oscuro",
"atormentado", y así sucesivamente. Pero el respeto a la especificidad de cada sistema no debe excluir
la posibilidad de establecer correlaciones entre ellos: Barthes sugiere que tanto la comida y la ropa
clasifican sus significados en virtud de la oposición cultural crucial entre el trabajo y el ocio. Por último,
sugiere que para cualquier sistema de significación no está en el nivel de los significados de un cuerpo
correspondiente de las prácticas y técnicas. Esto es evidente en el caso de la ropa, que se refieren a
diferentes tipos de actividad. Y por lo tanto estos cuerpos de significados implican diferentes
conocimientos ('diferencias de "cultura"') por parte de los 'lectores', por lo tanto, uno y el mismo mensaje
se puede decodificar de manera diferente por diferentes individuos, y sin embargo, pertenecen a uno y
el mismo idioma. (Traducción Guiomar Jiménez)

41
Es importante destacar la discusión que se tiene sobre las diferencias que
destaca Genette entre discurso y relato. El autor ubica que cuando Benveniste
habla de discurso lo identifica con la parte verbal, por lo cual hace referencia
a indicadores pronominales o adverbiales, lo que se reduce a una oposición
entre la objetividad del relato y la subjetividad del discurso de orden
propiamente lingüístico:

1. Subjetivo es el discurso que indica la presencia de un “yo” que


pronuncia el discurso en presente que coincide con el acontecimiento
que lo genera.
2. La objetividad radica en que el texto es ausente de toda
referencia al narrador, ya que los acontecimientos aparecen como se
han producido, nadie habla. (Barthes 1996 208)

De esto se debe retomar que el relato es una materialidad existente, un texto;


y es discurso de alguien que lo produjo, por tanto, como bien apunta Genette,
relato y discurso nunca están en estado puro (Barthes 1996 209), van de la
mano porque fue enunciación de alguien, pero queda como un texto cuyo
autor ha desaparecido, ya no lo acompaña.

El discurso no se debe confundir con el nivel de narración, ya que esta se da


cuando se narra el relato. El discurso narrativo, es decir, cuando el relato se
concretó en el uso de la lengua que alguien produjo en presente y al cual se
accede desde su pasado. Calderón de la Barca enunció La vida es sueño en
su presente de 1635 y se accede a ella por el texto que ha dejado hace casi
cuatrocientos años.

Retomando la propuesta que identifica la historia y el discurso narrativo o


relato, Genette agrega la narración, es decir, la enunciación que permite
identificar el acto de la narración que es distinto al acto discursivo (Imagen 5).

42
Imagen 5. Elementos de la teoría narrativa de Chatman 30.

Se puede indicar que el análisis narratológico accede al relato porque toda


narrativa es formal, es la producción del lenguaje según unas reglas
semióticas. De tal forma que toda narrativa juega interpretación según reglas
institucionales e intertextuales. El establecimiento de los elementos de la
teoría narrativa permiten ubicar el universo diegético que abre el texto, donde
las dinámicas espacio-temporales son una producción autónoma, con una

30Esta esquematización se propone del cuadro que Chatman realiza en Historia y Discurso quien retoma
las aportaciones de Todorov, Barthes, Genette y Prince.

43
conexión con el mundo que disloca y transforma al mismo tiempo que los
expone según las reglas de la poiésis-creación del discurso. El análisis
semiótico implica un análisis sintáctico que refiere a una transformación del
estado de las cosas a otro, es decir, la estructura de superficie del discurso,
lo cual propicia el análisis la estructura narrativa profunda en la propuesta de
Greimas (Tabla 4). La lectura de un texto literario reducido a la enunciación o
narrativa de superficie empobrece el análisis por lo que se oponen desde
Greimas y Courtés, un análisis de texto-ocurrencia que remite a la estructura
de superficie y un análisis sintáctico-semántico que corresponde a la
estructura profunda como se ve en la tabla… (Courtés 7) De aquí se plantea,
que el análisis formal de los elementos constitutivos del relato, identifiquen la
construcción semántica que identifica al lector con la historia.

Nivel de estructura
Texto narrativo- relato Estructura superficial

Texto-ocurrencia
Estructuras semionarrativas Estructura profunda

Sintáctico-semántico
Tabla 4. Estructuras de análisis a partir de Courtes y Greimas.

Elementos de la historia

El análisis narratológico de carácter estructuralista demanda la ubicación de


los elementos existentes que construyen el relato, de los cuales se identifican
los eventos que hablan de los acontecimientos que construyen la historia en
una dimensión temporal; y los existentes, es decir, aquellos elementos que se
constituyen en un espacio en el que suceden los sucesos (Imagen 5).

44
Eventos

Como se ubica en el diagrama de los Elementos de la teoría narrativa (Imagen


5), existen dos variables, eventos y existentes. De los eventos se identifican
las acciones y los acontecimientos; se trata de la dimensión temporal ya que
en ésta cambia la situación que se presenta y corresponde a un valor narrativo
que puede ser provocado por un agente, es decir, un personaje o un no agente
como la lluvia. Los eventos son fundamentales porque dan el esquema de
historia, una trama, el argumento en Aristóteles. (Chatman 43) Estos se
plasman en el relato y están encadenados en una relación de secuencia
cronológica, y causa en una narrativa tradicional.

Chatman establece que las acciones que se pueden realizar son:

a. Actos físicos no verbales como correr.


b. Discursos que refieren a que el agente expresa algo.
c. Pensamientos del agente.
d. Sentimientos, percepciones y sensaciones que no se articulan
con palabras.

Si bien se pueden identificar varias acciones y acontecimientos dentro de la


historia, hay jerarquías en relación a su importancia. Estos se pueden dividir
en eventos mayores y eventos menores (Chatman 53):

a. Eventos mayores o kernels (núcleos), se relacionan con la


estructura del relato, son nodos que mueven en distintos caminos.
b. Eventos menores o satélites, su existencia está en relación a los
kernels e implican acciones externas que complementan las acciones
mayores.

Los eventos suceden en el tiempo, pero los tiempos se constituyen en distintas


dimensiones. Ocurre el tiempo de la enunciación y el tiempo del relato. En el
relato se distinguen dos temporalidades, la del relato que presenta los hechos

45
en presente en el significante y la interna que corresponde a la historia, al
mundo diegético, al significado. (Genette 89) De tal forma que el que enuncia
con la palabra, dispone linealmente los hechos en una sucesión de eventos,
pero estos pueden estar sucediendo en distintas temporalidades dentro de la
diégesis.

Los existentes

Los eventos refieren a la dimensión temporal y los existentes a la dimensión


espacial. El receptor, con su imaginación transforma las palabras en
proyecciones mentales. (Chatman 101) Dentro de la dimensión espacial se
encuentran los existentes identificados como entornos y personajes.

Entorno

Los eventos de la acción suceden en un tiempo y espacio. Estos influyen en


cómo se dan los sucesos y como el personaje se transforma en la historia. El
mínimo cambio, termina por redireccionar al actor, puede influir en los kernel.
Si las historias hablan de lo humano, los personajes encarnan lo humano y
este es en gran medida determinado por su entorno. Si bien se ha identificado
que los grandes eventos marcan la vida de una persona, la cotidianeidad es
el entorno en que viven su día a día. Esta puede generar en el personaje
ganas de vivir por los estímulos que el medio le proporciona; o en su defecto
puede influir en un deseo de muerte que puede ser producido por el sinsentido
de su vida diaria como sucede en El extranjero de Albert Camus.

El cambio de rumbo, el cambio de hábitat o de salario influye en las


perspectivas. Algunas veces el cambio se da de manera inmediata y otras se
va colando lentamente, permeando el pensamiento sutilmente, hasta hacer
que el personaje persiga otro objetivo, tenga otra motivación, olvide un
destino, incluso puede llegar a perturbar, lo cual rebotará en otros personajes.
En esta tónica se puede retomar la referencia de Prince, cuando denomina al
entorno como las circunstancias espaciotemporales de la narrativa que

46
pueden ser utilitarias, simbólicas o irrelevantes según la relación que se
presenten. (Prince 88)

De acuerdo con Bajtín, el tiempo y el espacio son centro de la ideología de la


narrativa porque da forma a las figuras y acciones; si se sabe leer el tiempo
en una totalidad espacial, se puede leer los indicios de su transcurso en todo,
en la naturaleza, en las costumbres e ideas hasta llegar a los conceptos
abstractos. (Batjín 216)

Roberth McKee propone el entorno como la ambientación que se construye


en cuatro dimensiones: el periodo, la duración, la ubicación y el nivel de
conflicto. En este trabajo se completa la propuesta con la categoría de
espacio:

Dimensión Descripción
Periodo Lugar temporal que ocupa la historia:
época contemporánea, el tiempo de
un mundo fantástico, época de la
colonia.
Duración Extensión de una historia a través del
tiempo. Tiempo de vida de los
personajes que cubre la historia: cien
años, una década, una semana, un
día.
Espacio Lugar es la dimensión espacio
histórico donde se desarrolla la
historia: Polo norte, un mundo
fantástico, época de las cavernas.
Localización Es el punto específico donde
convergen los actores dentro de la
trama como la sala, la recámara, una
cueva.

47
Nivel de conflicto Posición que ocupa la historia dentro
de la jerarquía de las luchas
humanas. Entorno social (fuerzas
políticas, económicas, ideológicas,
biológicas y sicológicas).
Tabla 5. Ambientación según Mckee y Jiménez.

Personajes

Aristóteles enfatiza que cuando se imita, se imitan las acciones humanas y se


requieren actores que se identifican por su carácter y pensamiento: “… puesto
que es a partir de estos hechos que les asignamos ciertas cualidades a sus
acciones…” (Aristóteles VI) Estos actores son los personajes, protagonistas
de la historia a quienes se les adscriben cualidades morales en relación al
carácter y se identifica su pensamiento en una acción. (Aristóteles VI)

Chatman hará énfasis en que se ha desarrollado una teoría de la narrativa


identificando al personaje como resultado de una historia y no como una
entidad en sí. Si se revisa las generalidades de la teoría narrativa de los
formalistas y estructuralistas, así como de Aristóteles, se puede corroborar tal
afirmación, el personaje se denomina como actor, agente o actante en relación
a su función, pero no como un elemento independiente que subsiste por sí
mismo: “Las funciones de los personajes representan, pues, las partes
fundamentales del cuento, y son estas funciones las que en principio debemos
aislar.” (Propp 31) Este trabajo se remite al énfasis que Barthes hace cuando
se refiera a que nunca se ha perdido esta figura, ya que no existe en el mundo
un solo relato sin personajes o al menos sin agentes. (Barthes 1996 22)

48
Es preciso indicar que el agente es el personaje que toma a su cargo la
iniciativa de la acción, contrario al personaje que es paciente, pasivo, que
sufre las acciones31 (Imagen 6).

Imagen 6. Relación Agente-Paciente, síntesis de Jiménez.

Se propone un análisis en el que, por un lado se puede identificar al personaje


como una unidad, la cual puede ser pensada independientemente y tener un
impacto muy fuerte; y por otro lado, esta unidad existe en relación la historia
a partir de sus funciones y las acciones. De tal forma que se integran los dos
pensamientos entorno al mensaje y se ubica su análisis en relación a su
ubicación, dentro o fuera de la historia.

En este primer apartado, que se deriva del cuadro de los elementos de la


teoría narrativa (Imagen 5), se habla de las características del personaje como
unidad propuesta por Chatman, que puede ser construida formal y
psicológicamente, y en los siguientes subtemas se elabora la relación del
personaje con las funciones y el actante.

En el supuesto de Chatman, los personajes son construcciones que se limitan


a la redacción de la obra, pero una teoría del personaje los identificaría como
entidades autónomas y no sólo como una función de la trama. Hay que tener
en cuenta que el personaje no se nombra y actúa, sino que como dice el autor,

31Esta anotación es pertinente, ya que en los videojuegos, el jugador retoma las características de un
personaje de tipo agente.

49
se reconstruye en la audiencia, la cual identifica el discurso a partir de lo que
se parece. (Chatman 119) Por tanto, se puede apuntar que se habla de una
entidad simbólica. Chatman parte de una pregunta que identifica al receptor
con el personaje: “¿Cuál es la relación entre la personalidad real y la ficticia?”
(Chatman 119)32 Y propone que el personaje se puede constituir como un
paradigma de rasgos de personalidad que establecen una unidad que lo hace
ser ella. Un sistema de hábitos es reconocido por la audiencia como un
síntoma de un rasgo.

Así, el personaje no solo es el que hace que las cosas sucedan o le sucedan
dentro de la trama, sino que se identifica por su comportamiento que lo implica
como alguien que tiene una existencia independiente de la historia en curso,
por lo cual se pueden ubicar personajes como Sherlock Holmes, Popeye,
Alicia que viven diferentes aventuras en diferentes entregas. Para su análisis,
se propone retomar el modelo tridimensional de Lajos Egri, dramaturgo que
plantea el análisis y construcción desde lo fisiológico, lo sociológico y lo
psicológico y se constituyen de la siguiente forma:

 Fisiología Sexo, edad, descripción física (peso, altura),


apariencia, defectos deformidades,
enfermedades), herencia biológica.
 Sociología Clase social, ocupación, educación, religión, raza,
nacionalidad, filiación política.

 Psicología Historia familiar, vida sexual, autoestima, actitud


frente a la vida,
habilidades, cualidades, coeficiente intelectual.
Tabla 6. Tridimensionalidad de Lajos Egri.

Los elementos propuestos en este modelo, no se implican como una lista, sino
como variables que son determinadas a partir de construcciones que al

32 What is the relation between real and fictional personality? (Chatman 121) (Traductor del autor)

50
combinarse infieren personajes complejos, al igual que un ser humano. Por
ejemplo estos dos personajes:

- Mikaella: Una abogada judía, muy inteligente y adinerada de 45


años, atractiva, con un cuerpo ejercitado, nacida en México, cuya
familia siempre ha apoyado sus decisiones, aun cuando esto ha
implicado faltar a las costumbres de su religión por sus preferencias
sexuales.
- Grace: Una abogada judía, muy inteligente y adinerada de 45
años, atractiva, con un cuerpo ejercitado, nacida en México, cuya
familia la ha desconocido por sus preferencias sexuales.

Las dos mujeres tienen una construcción similar, sin embargo, un solo rasgo
como el contar o no con el apoyo de su familia, infiere en las vidas de estos
personajes. Por ejemplo, no podrían enfrentar una enfermedad como el
cáncer de mama de la misma forma. Por un lado, el soporte de los seres
queridos puede ayudar a sobrellevar la situación; y por el otro, la soledad
puede intensificar el malestar. No sólo es la variable en sí, sino lo que implica
en sus experiencias, igual que sucede con cada persona. De aquí se puede
citar al teórico Abbott, quien habla de los personajes como unidades humanas
o humanizadas (Abbott 230), lo cual se identifica con valores que
corresponden al hombre y no a las cosas o animales como en las fábulas o
cuentos. El lobo de Caperucita no se comporta como lobo, sino como una
construcción con valores y voluntades humanas.

Se puede ver cómo es que el personaje es una unidad en sí y por tanto, el


análisis identifica y prevé cómo puede reaccionar ante alguna situación. Así,
al insertar este elemento a la historia la verosimilitud de sus acciones queda
fundada en su construcción.

Hasta aquí, se han desarrollado una teoría narrativa que ubica la estructura
formal del relato; en la siguiente parte se analiza cómo es que los elementos
constituyen unidades narrativas que desarrollan el texto diegético.
51
Las funciones, unidades narrativas

En este apartado se revisa cómo los elementos constituyen unidades


narrativas que generan el desarrollo del relato a partir de acciones que
constituyen la transformación de un evento a otro. Vladimir Propp apunta que
no sólo es la acción, sino quién33 realiza la acción implica un cambio de
significado en la historia. En Morfología del cuento, Propp se enfoca en la
estructura genérica del cuento fantástico ruso, es decir, la descripción de los
cuentos y sus partes, así como la relación entre estas y el conjunto. (Propp
29) El autor propone que el cuento fantástico se refiere a todo desarrollo
narrativo que se constituye por secuencias, las cuales se constituye de
cambios que parten de un daño o carencia, a las que identifica como
funciones. Las funciones para Propp, son las constantes constitutivas que le
permiten hacer un análisis del cuento, son limitadas en número y las define de
la siguiente manera: “Por función entendemos la acción de un personaje,
definida desde el punto de vista de su significado en el desarrollo de la intriga.”
(Propp 32) La función es ejercida por distintos personajes y se referirá a ella
con un sustantivo que exprese la acción, la cual no puede proyectarse fuera
de su situación en el curso del relato, ya que hay que tener en cuenta el
significado de ésta. Propp planteaba que el cuento partía de una presentación
que llevaba a funciones intermedias (Tabla 7) para terminar en un casamiento
u otras funciones que sirven para el desenlace. La función terminal puede ser
la recompensa, la reparación del daño, entre otras. (Propp 121)

Propp propuso que las funciones podían combinarse y se podían constituir


estructuralmente de la siguiente manera (para su identificación, las funciones
se encuentran numeradas en su orden de aparición, aunque en el bloque del
1 al 3, se elige sólo una):

33Vladimir Propp se remite a dramatis persona, concepto que no se retoma porque sólo se limita a las
personas.

52
Exposición de una situación inicial.
Enumeración de los miembros de la familia y presentación del futuro héroe a
partir de su nombre o descripción de su estado.
Aparición de una de las siguientes funciones:
1. Uno de los 2. El héroe es objeto 3. La prohibición es
miembros de la familia de una prohibición. transgredida.
se aleja de la casa. Esta función prepara el
desarrollo del cuento.
Un nuevo personaje se presenta, el cual es identificado como agresor del
protagonista, el malo que turba la paz y provoca la desgracia. En el curso
aparecerán nuevos personajes.
4. El agresor intenta 5. El agresor recibe 6. El agresor intenta
obtener informaciones. informaciones sobre su engañar a su víctima
víctima. para apoderarse de ella
o de sus bienes.
7. La víctima Se 8. El agresor hace 8a. Algo le falta a uno
deja engañar y ayuda sufrir daños a uno de los de los miembros de la
así a su enemigo. miembros de la familia o familia; uno de los
le causa perjuicio. miembros de la familia
tiene ganas de poseer
algo.
9. Se divulga la 10. El héroe – 11. El héroe se va de
noticia de la fechoría buscador acepta o casa.
o de la carencia, decide actuar.
alguien se dirige al
héroe con una
petición o una orden,
se le envía o se le
deja partir.
12. El héroe es 13. El héroe reacciona 14. El objeto mágico
sometido a una a las acciones del futuro se pone a disposición
prueba, un donante. del héroe.

53
cuestionario, un
ataque, etc., que le
prepara la recepción
de un objeto o de un
auxiliar mágico.
15. El Héroe es 16. El héroe y su 17. El héroe es
transportado, agresor se enfrentan en marcado.
conducido o llevado un combate.
cerca del lugar donde
se encuentra el objeto
de búsqueda.
18. El agresor es 19. El daño inicial es 20. El héroe vuelve.
vencido. reparado o la carencia
colmada.
21. El héroe es 22. El héroe es 23. El héroe llega de
perseguido. socorrido. incognito a su casa o a
otra comarca.
24. El falso héroe 25. Se propone al héroe 26. La tarea es
hace valer una difícil tarea. cumplida.
pretensiones
mentirosas.
27. El héroe es 28. El falso héroe es el 29. El héroe recibe
reconocido. agresor, el malvado es una nueva apariencia.
desenmascarado.
30. El falso héroe o el 31. El héroe se casa y
agresor es castigado. asciende al trono.
Tabla 7. Funciones o acciones de Vladimir Propp

Si bien las funciones no obedecen al estudio de los personajes, Propp propone


la repartición de estas en diferentes esferas lo cual implica tener una
construcción previa, con ciertos rasgos que le permitan realizar ciertas
acciones que impliquen en el significado de la historia:

54
1. La esfera de acción del agresor Comprende la fechoría, el
o del malvado. combate y las de más formas de
lucha contra el héroe, la
persecución.
2. La esfera de acción del donante Comprende la preparación de la
o proveedor. transmisión del objeto mágico, la
puesta del objeto mágico a la
disposición del héroe.
3. La esfera de la acción del Comprende el desplazamiento
auxiliar. del héroe en el espacio, el
reparto de la fechoría o de la
carencia, el auxilio durante la
persecución, la realización de las
tareas difíciles, la transfiguración
del héroe.
4. La esfera de acción de la Comprende la petición de
princesa (del personaje buscado) realizar tareas difíciles, la
y de su padre. imposición de una marca, el
descubrimiento del falso héroe,
el reconocimiento del héroe
verdadero, el castigo del
segundo agresor y el
casamiento.
5. La esfera de acción del Comprende el envío del héroe.
mandatario.

6. La esfera de acción del héroe. Comprende la partida con vistas


a la búsqueda, la reacción ante
las exigencias del donante, el
casamiento.

55
7. La esfera de acción del falso Comprende la partida con vistas
héroe. a la búsqueda, la reacción frente
a las exigencias del donador
siempre negativa y las
pretensiones falsas.
Tabla 8. Esferas según Vladimir Propp.

Las esferas que propone Vladimir Propp se pueden relacionar con el modelo
de Lajos Egri y evidenciar el tipo de personaje con que se cuenta, lo que
permite ubicarlo en una esfera.

Propp identifica en este entramado de funciones la estructura profunda del


cuento popular, que desempeñó como punto de partida para otros estudios
narratológicos. En el análisis de otro tipo de narrativas se puede utilizar la
propuesta de Propp, con la acotación de que es posible combinarla y generar
otro tipo de organización que no tiene que ver solo con acciones, sino con
características (Imagen 7). Como menciona Roland Barthes, quien explica
que las funciones o unidades narrativas son: “… lo que permite fecundar el
relato con un elemento que madurará más tarde al mismo nivel, o, en otra
parte, en otro nivel…” (Barthes 1996 12) El análisis de estas tiene como fin
una economía que se concreta, según Greimas, en los siguientes puntos:

1. Las unidades narrativas conforman los marcos formales que


permiten el análisis de contenido.
2. La identificación de las unidades narrativas elimina datos que no
son pertinentes a la descripción y explicación de los elementos
indispensables del relato.
3. Permite la identificación y la redistribución de las propiedades
semánticas de los contenidos provenientes del modelo narrativo, ya
sea por su posición dentro del relato o por su transformación dentro del
modelo. (Barthes 1996 51)

56
Imagen 7. Unidades narrativas a partir de Propp.

En la estructura narrativa no se puede limitar a la construcción y presencia de


un personaje o agente. Para que el relato se constituya se necesita de
funciones que generan secuencias que permiten el avance de la historia, es
decir, hay actos encadenados, por lo que es pertinente hablar de la figura de
actante, tema del siguiente apartado.

El actante

El problema de la acción y quien la realiza se complejiza, ya que no se puede


hablar sólo de un personaje o unidad independiente cuando se le relaciona
con la trama como ya se apuntó, sino de alguien o algo que en determinadas
circunstancias se identifica como un actante. El término de actante lo utiliza
por primera vez Lucien Tesnière y se refiere en el campo de la lingüística a la
construcción sintáctica para denominar al participante (personas, animales o
cosas), que por cualquier razón participan en un proceso, en un acto.
(Greimas 1982 23) Beristáin refiere que esto es tanto si ejecuta o si sufre
pasivamente las consecuencias, como en una especie de minidrama; donde
el drama es representación y acción. De tal forma que se habla de un actante,
en tanto que realiza o sufre el acto, es decir, “aquello que hace ser”, es un
“hacer-ser” y corresponde al paso de la potencialidad a la existencia. (Greimas
1982 24) Así, el actante no se refiere al personaje, sino a un rol, un ejecutar,
un agente abstracto en una red de roles de la historia en donde las funciones
conforman un juego de aceptaciones y obligaciones entre las partes que
57
permiten la existencia de algo y que puede ser ubicado en relación a un
personaje. Courtés y Greimas apuntan que un personaje puede jugar todos
los roles y existen dos tipos de sujetos que ayudan en la identificación de cómo
se realiza la acción y en relación a qué, es decir el objeto:

1. Sujetos de Se les reconoce como sujetos por su relación al


estado objeto de valor, ya sea por su conjunción o
disyunción. Semióticamente refieren a
cualificaciones y atribuciones.
2. Sujetos de Operan las junciones y transforman a los sujetos
hacer de estado.

Tabla 9. Sujetos en Courtés.

El conjunto de papeles actanciales se constituye en Greimas como un


paradigma de posición Sintáctica modal que identifica el querer, el poder, el
deber y el saber que el actante asume en la narración y por tanto, se puede
remitir a ella como la unidad Sintáctica de la gramática narrativa de superficie
que se descompone en papeles actanciales. (Beristaín 5) Estos papeles se
organizan en tres relaciones de pareja que llevan a transformaciones dentro
de la estructura narrativa y tienen como eje regidor la relación Sujeto – Objeto.
Courtés retoma el modelo de Greimas y las explica y actualiza en su obra
Introducción a la semiótica narrativa y se concretan en la siguiente tabla:

Sujeto – Objeto La relación es mediatizada por el eje del deseo.

Activo vs Pasivo

Sujeto = ser que quiere

Objeto = ser querido

58
Es un enunciado de estado, pues es la posición de un
objeto en relación a otro. Existen semióticamente en
función uno del otro en una conjunción o disyunción
que se presentan de la siguiente forma:

 Enunciados conjuntivos o atributivos 


S∩O*
Son de dos clases:
- De tener que distingue objetos de
“valores objetivos” y están presentes en
el discurso en forma de actores
individualizados e independientes como
niños, cosas como el alimento.
- De ser que distingue objetos de
“valores subjetivos” y se presentan al
mismo tiempo como sujetos y objetos.
Sujeto que es héroe y objeto de
consumo para alguien al mismo tiempo.
 Enunciados disyuntivos  SUO
La disyunción mantiene relacionados al sujeto
y al objeto semióticamente. Un sujeto tiene
relación con un objeto porque no lo tiene. Se
convierte en un valor virtual que transforma.

(*Se utiliza una fórmula unívoca por cuestiones


pragmáticas, ya que las lenguas varían en cuanto a
los posesivos)
Destinador – Destinatario Relación asimétrica en relación al objeto:

Relación destinador respecto del destinatario 


hiperonímica

59
Relación destinatario respecto al Destinador 
hiponímica.

Hay que tener en cuenta que un solo actor puede tener


varias funciones actanciales a la vez:

- El destinatario puede ser el mismo sujeto


de la acción cuando da algo en beneficio propio
y;
- El destinador, sujeto de la acción, se
obliga a hacer cosas.

Ayudante – Oponente A partir de lo que la sintaxis tradicional llama


“circunstancial” se puede extraer dos funciones de la
relación sujeto – objeto:

1. Aportar ayuda actuando en la misma


dirección del deseo o facilitando la
comunicación

2. Crear obstáculos oponiéndose en la


realización del deseo, o en la comunicación del
objeto.

Tabla 10. Relaciones actantes según Courtés.

Estos papeles se construyen en el siguiente modelo que identifica las


relaciones donde el eje principal es Sujeto - Objeto:

60
Imagen 8. Cuadro Greimas. (Courtés 61)

El análisis actancial, además de proporcionar los elementos que estudian la


construcción narrativa a partir de las relaciones que generan
transformaciones, ayudan en la identificación las isotopías34 dentro de los
géneros narrativos y por tanto, los códigos que se manejan dentro de un grupo
social. Esto es posible, gracias a que en el análisis de las relaciones, se
identifican roles, valores y cualidades que lleva al desarrollo de la acción.

El apartado de la función y de la acción, están profundamente ligados puesto


que los actos son las funciones o unidades narrativas, que identifican las
relaciones estructurales y el análisis profundo del relato.

La narración

El término narración siempre compete ambigüedad, ya que por un lado


designa la acción de narrar como resultado del mismo principio. Sin embargo,
puede relacionarse con los términos lingüísticos: enunciación y enunciado.
(Prada 29) Enunciación remite al acto del lenguaje, o acto del habla que se
relaciona con la dimensión pragmática del discurso, lo que implica un hacer
gestual significante inscrito en gestos sonoros como hablar, cantar, silbar, es
decir, una actividad somática individual. (Greimas 1982 26) Por su parte, el
enunciado es resultado de la operación del acto del habla.

34Greimas retoma el término de las ciencias físico-químicas y lo aplica al análisis semántico. Se refiere
a cada línea temática o línea de significación en un discurso. (Beristáin 288)

61
Imagen 9. Narración y relato a partir de Prada, Benveniste y Barthes.

La narración designa la enunciación, es decir, la parte oral y la parte que


expresa el discurso, es un “acto del lenguaje preciso” (Prada 11), por lo que
se tienen que distinguir dos momentos de la narración (Imagen 9):

1. El acto de <<hacer>> el discurso, en un tiempo presente, por parte del autor


que se identifica como una enunciación, que en este trabajo se propone como
enunciación generativa, es decir, Shakespeare, escritor que genera El rey
Lear y;

2. La enunciación por parte del narrador de un producto que fue hecho en el


pasado que se presenta en este trabajo como enunciación retroactiva, es
decir, el narrador del El rey Lear. Se utiliza el término de retroacción porque
la narración obra o tiene fuerza y validez sobre lo pasado, en este caso lo
hecho y generado en el pasado o por circunstancias independientes al él que
incluso puede estar viviendo.

Cuando se habla de la figura de narrador, es decir, el que enuncia


retroactivamente, se entra en una red de enunciaciones del discurso compleja,
puesto que se tienen narradores intra y extra diegéticas. Barthes remite a que
se tiene el problema de describir los códigos que otorgan significado e
identifican la figura del narrador y del lector en el relato. (Barthes 1996 25) Así
la narración presenta una relación entre los hechos narrados y el narrador que
se conoce como visión, perspectiva, situación narrativa, modo narrativo,
mirada narrativa, estrategia narrativa, punto de vista (Beristáin 356) y puede
estudiarse desde distintas propuestas teóricas que se revisan a continuación:

62
Genette plantea en Figuras III la distancia, la focalización y la voz.

a) Distancia temporal entre el narrador y los hechos relatados.


b) Focalización, ubicación de la mirada de quién observó los
hechos, que no tiene que ser precisamente el narrador, sino el
enunciador del discurso que remite al actante o sujeto cognitivo que
sabe sobre los hechos relatados, es un observador con su propio punto
de vista.
c) Voz o persona del narrador, es el sujeto de la enunciación que
ofrece un distinto grado de conocimiento de la situación.

Roland Barthes identifica tres niveles de dadores del relato (Barthes 1996 26),
de los cuales se puede inferir que se inscriben dos temporalidades ya
acotadas anteriormente; el tiempo de la enunciación generativa y el tiempo de
la enunciación retroactiva y que se pueden identificar como intra o
extradiegéticos que se relacionan con:

1. El autor.

2. El narrador como conciencia total.

3. El narrador que solo limita su visión a lo que puede ver.

Barthes enfatiza que sólo el narrador en papel es el que debe preocupar y el


que es viable de un análisis semiológico. (Barthes 1996 26) Se establece
como otra instancia distinta al autor que se identifica con un yo apersonal, si
es indirecto se encuentra ausente. El autor deja de existir en relación al texto,
puesto que cuando algo se relata con fines intransitivos y no como un acto
sobre lo real, el autor muere. (Barthes 1994)

Para identificar los planos narrativos desde la enunciación y su proyección


semiológica, los pronombres marcan un papel fundamental, puesto que nos
habla de la voz que indica Genette. A partir de su análisis se puede identificar
la red significativa desde los que miran y posibilita la construcción de sentido
63
en el que escucha. Puede identificar la historia, reconstruirla y acceder a lo
que pasó con distintas perspectivas, según la estructura Sintáctica del relato:

Primera persona Señala identidad con el protagonista


de un proceso del enunciado, tiene
una relación directa con el acto
producido. (Prada 30)

Es el sujeto en el plano de la
enunciación y también en el
enunciado, en la historia que puede
ser representado por un agente –
personaje. (Beristaín 356)
Segunda persona Se relaciona con el paciente actual o
potencial de la enunciación. (Prada
30)

A parece como una primera persona


implícita que se dirige a un
personaje, a lector, o a si mismo
desdoblándose tanto en presente
como pasado, o futuro. Existe un yo
– tú.
Tercera persona Existe una primera persona implícita
y se dirige a una segunda persona
implícita. Denota que hay otro que no
es el emisor ni el receptor. Existe un
yo – él.
Tabla 11. Pronombres y voz a partir de Prada, Benveniste y Beristaín.

64
Benveniste desarrolla la naturaleza de los pronombres y enfatiza que hay una
correspondencia clara entre los indicadores pronominales, temporales,
espaciales y de objetos, demostrados con la presente instancia del discurso.
Lo cual ubica al enunciador en correlación con el mundo diegético, ya que lo
implica como sujeto parlante en un grupo de expresiones.35 Cuando se lee la
obra hay una mediación que la da el sujeto que narra, que enuncia
retroactivamente, y un yo que construyó el discurso, que enunció
generativamente, que es distinto al personaje de la historia de lo que se forma
una dicotomía que Todorov en Historia y Discurso, plantea en tres fórmulas
que se explican en la siguiente tabla el modo del narrador, del mediador y se
refiere a la focalización de Genette, es decir, la ubicación de la mirada que
observó los hechos:

Narrador > personaje El narrador sabe más que su personaje.

(la visión <<por detrás>>) Es la fórmula más utilizada en el relato clásico.


Hay grados en relación a este conocimiento,
dependiendo lo que sabe.
Narrador = personaje El narrador conoce tanto como los personajes.

(la visión <<con>>) El relato se constituye en primera que lo implica


directamente o tercera persona.

El narrador puede ser uno o varios personajes.

Cuando se utilizan varias miradas se puede


tener una visión compleja de los
acontecimientos.

35 Benveniste apunta: “Cuando el individuo se lo apropia, el lenguaje se convierte en instancias de


discurso, caracterizadas por ese sistema de referencias internas cuya clave es yo, y que define el
individuo por la construcción lingüística particular de que ese sirve cuando se enuncia como locutor”.
(Benveniste 175) El pronombre yo relaciona al enunciador directamente con el discurso, ya sea como
autor o como relator, puesto que lo entreteje con la construcción simbólica de ese mundo.

65
Narrador < personaje El narrador sabe menos que los personajes.
Describe lo que ve y oye sin saber qué es lo que
(la visión <<desde
piensan los personajes.
afuera>>)
Tabla 12. Narración y representación desde Genette

Se puede observar que el relato se constituye por una red compleja de


enunciación que identifica la generación como autor y la narración como
retroacción. En esta última se ubican figuras extradiegéticas que se formulan
con la de los narradores externos al mundo diegético, son secundarios en la
historia, pero median el relato; y las intradiegéticas que se configuran por ser
parte de la historia como un personaje (Imagen 10). Identificar las relaciones
implica identificar la carga semántica de lo que se enuncia por quién lo hace
y cómo lo hace.

Imagen 10. Narración y representación según Jiménez.

Narración vs Drama y performance

Hay que tener presente que las voces del relato o modos como los plantea
Todorov remiten a la narración y a la representación que provienen de la
crónica y el drama. (Barthes 1996 186) El drama se caracteriza porque se
cuenta una historia a través de la presencia de los personajes y acciones. El
autor no utiliza al narrador como mediador, sino a través de diálogos y la
interacción entre actores, no existe una narración abstracta. (Beristaín 162)
Aristóteles hace una diferencia entre la poesía narrativa y la poesía dramática,
66
distinción que ya había realizado Platón en la República, en su libro III. Se
diferencia el relato de la imitación; en el relato el autor habla sin intermediario
y en la mimesis se simula ser el personaje olvidando que es un escrito.
(Barthes 1996 200) Sin embargo, no hay que olvidar que se puede dar el caso
mixto, en donde relato o diégesis, como lo llama Platón y mímesis se
conjugan. Genette acota que el drama en tanto puesta en escena, consiste en
gestos y palabras que representan acciones, pero los gestos se escapan al
plano lingüístico relacionado directamente con la narración en cuanto
enunciación.

Cuando los personajes hablan ya no se inscribe un “él dice”, sino que el


personaje acciona el habla en una instancia del “yo”. Se pueden encontrar
ambos modos en un mismo relato. Esta instancia implica la identificación con
un personaje en un plano mayor, ya que no existe sólo empatía, sino tratar de
ser el otro y entender sus motivaciones para poder representar sus acciones.
Así ya no es el me emociona, sino yo me emociono en su <<hacer>>. Por
tanto, la preparación de actores es ardua y se constituye como un
desdoblamiento en el que ya no se es el origen, sino el destino.

Existe otra posibilidad ante el drama que Turner y Behrndt establecen, no es


el análisis del texto dramático con su potencial performativo, es decir, su
posible representación a través de la actuación, sino como una obra que se
completa con la decisión que se da en el proceso mismo de la performatividad
/ performance – making proccess, de la acción. (Turner and Behrndt 30) Por
tanto el que actúa ya no lo hace sólo en una representación, sino en una
decisión que él toma ante los eventos que se van presentando en el tiempo y
espacio alterno que se ha abierto en el relato.

El tiempo de la narración

En la narración se pueden identificar dos temporalidades, el tiempo de la


historia que es interno, sucede en el mundo diegético y el tiempo de la
narración, que es el que remite a como se estructura el relato. En la historia
67
los sucesos tienen un tiempo, pero se presentan de distinta forma en el relato.
Si bien la narración, como enunciación retroactiva, se da en el presente, en el
tiempo de la lectura, ésta no corresponde a las acciones narradas, lo que
abre a otra temporalidad que indica que el tiempo del narrador diegético, no
siempre es el mismo que el de las acciones (Imagen 11).

Imagen 11. Temporalidades narratológicas según Jiménez.

Genette identifica un seudotiempo en el relato ya que lo reconoce como una


metonimia de la historia (Genette 90), puesto que no presenta tal cual las
acciones y su duración real. Para el análisis propone tres relaciones
temporales: orden, duración y frecuencia. Estas se pueden complementar
figuraciones que expone Lizarazo como la compresión y extensión que
ayudan a entender cómo se presentan los hechos y cómo impactan en el
significado del texto.

Orden

Refiere a la sucesión de acontecimientos en la diégesis y su sincronía con el


orden seudotemporal de la disposición en el relato. Implica ubicar el orden en
que se disponen los acontecimientos o segmentos temporales en el discurso
narrativo y en la historia, que puede involucrar construcciones anacrónicas,
en donde el tiempo del relato no corresponde al tiempo de los sucesos

68
diegéticos. En el sentido retórico sería la dispositio que ubica los elementos
para su exposición. Las figuras que se utilizan como recurso en la
conformación significante del tiempo son: 1. analépsis, que trae un relato del
pasado y la integra al relato y 2. Prolepsis que implica la anticipación de un
hecho o acción.

Todorov apunta que en narraciones complejas, que tratan varias historias y


que se presentan en orden secuencial se da a través de las siguientes formas:

a) Encadenamiento de historias. Se presenta una y sigue otra, como en un


compilado de cuentos.

b) Intercalación consiste en la entretejer historias a un relato eje.

c) Alternancia Se alterna una historia con otra.

Las historias se perciben en el tiempo de la enunciación retroactiva que es


lineal, pero implica entender el tejido y las relaciones de temporalidades y
espacialidades anacrónicas que presenta el relato.

En este punto se pueden ubicar tres tipos de construcciones narracionales del


tiempo que Lizarazo identifica como uni-diegéticos: la retrospección que
implica retornar a sucesos del pasado que implica la analépsis; la prospección
que anticipa un acontecimiento del futuro en el presente del relato que se
identifica con la prolepsis; y la proyección que obedece a una secuencia lineal
de los acontecimientos. (Lizarazo 48)

Duración

Se refiere a la duración de los acontecimientos o segmentos diegéticos que


implican anisocronías, es decir, diversidad en los tiempos entre el relato y la
historia. En el relato se constituyen temporalidades en la construcción
Sintáctica, que puede ponderar con mayor extensión algún suceso. Por
ejemplo, un diálogo dependiendo de su relevancia, se desarrolla en varias

69
páginas y el paso de diez años se expone en una cuartilla. Estas
elaboraciones marcan ritmos en la historia a partir de velocidades que se
proyectan en la formación de la obra. Genette identifica cuatro movimientos
narrativos con las siguientes cargas temporales, apuntando que T es tiempo,
R relato y H historia (Genette 152):

a) Pausa: TR=n, TH=0, por tanto TR∞>TH


El tiempo se desacelera y no pasa nada.
b) Escena: TR = TH
El tiempo del relato corresponde al de la historia.
c) Sumario: TR < TH
Hace un recuento de los sucesos que no corresponde al tiempo de la
historia.
d) Elipsis: TR=0, TH=n, por tanto TR<∞TH
El tiempo no se ve reflejado en el relato, se insinúa de manera explícita
cuando se dice que “pasaron diez años”; o implícitamente cuando se
cuenta algún suceso como “destruyeron los campos” luego se dice “se
preparaban para la llegada del Aura para ver crecer otra vez los
árboles”.

Frecuencia

Refiere a las capacidades de repetición de la historia y el relato. Se identifica


que un acontecimiento no sólo se produce, sino que puede repetirse. Se
identifican tres rasgos (Genette 185):

a) Determinación: identifica las recurrencias que permanecen


implícitas como “el sol sale todas las mañanas”. A veces se puede
identificar desde cuando sucede un hecho, pero otras veces es
indeterminada como la salida del sol.
b) Especificación: Indica particularmente cuándo suceden las
cosas.

70
c) Extensión: Identifica la amplitud diacrónica de la unidad
constitutiva y por consecuencia la unidad sintética constituida. Por
ejemplo cómo se sintetiza un día de 24 horas en un lapso de unas
cuantas horas.

Estas categorías identifican como el relato pondera situaciones sobre otras


con el fin de darles un peso, tanto significante como significativo.

Se ha revisado las aportaciones de la narrativa literaria, sin embargo, para la


construcción de una semiótica narrativa del videojuego, es necesario
examinar los aspectos de la teoría narrativa del hecho fílmico, para constituir
los elementos del audiovisual, que remiten a lo que se ve y de ese modo
entender su aspecto narratológico.

71
72
La narrativa fílmica

Revisar las construcciones narrativas del filme infiere retomar los aspectos
antes citados en la teoría narrativa literaria y entender sus variantes y
complementos en relación a este fenómeno, el cual implica otras sustancias
como la imagen en movimiento.

Como ya se mencionó Genette hace una revisión sobre los elementos de la


narración en Figuras III y genera rigurosidad en su estudio, sobre todo en
relación a lo cinemático. Identifica historia, relato y narración; la última la
refiere a la enunciación retroactiva. Esta delimitación ayudó a entender que el
estudio narratológico no sólo se puede aplicar a estructuras literarias porque
en ellas se cuenta con un narrador cuya dimensión es la palabra y por tanto
cuenta con una voz, sino que hay diferentes instancias que producen la
narración. La sustancia del filme remite a una naturaleza de la imagen y sonido
montados en una secuencia en la que existen narradores con voces que
pueden ser asociados a la voz en over o la narración de un personaje (Stam
119), pero no es lo único que implica una narración.

De la imagen estática al movimiento del cine

En el análisis fílmico de carácter narratológico se propone una transposición


intersemiótica de una estructura narrativa profunda o estructura semio-
narrativa, en la que hay una transformación de un estado de las cosas a otro,
como se ha mencionado antes. Independiente de una manifestación verbal,
se puede constituir textos en distintos lenguajes como los visuales, auditivos
que pueden ser leídos narrativamente como una pieza de ballet, un cuadro o
un drama que no son narraciones en cuanto su modo de enunciación, pero si
en su estructura profunda.

En una imagen fija, podría pensarse que ahí sólo se muestran formas y figuras
que representan un referente. Sin embargo, el espectador puede acercarse a
ella con una intención de dialogar con ese texto de manera descriptiva,

73
argumentativa o, en este caso narrativa. En sí, el cuadro no da cuenta de una
transformación por su naturaleza estática, pero puede dar elementos que
inviten a descifrarlo a partir de congelar una parte del tiempo. Por ejemplo,
contar sobre el porqué Velázquez mira hacia el receptor cuando retrataba a
los reyes (Imagen 12); o, porqué la duquesa de Villars estaba sentada en una
bañera acariciando el pezón de su hermana (Imagen 13).

Imagen 12. Diego Velázquez Imagen 13. Escuela de Fontainebleau,


Las meninas, Óleo sobre Gabrielle d’Estrées y su hermana en el
lienzo. 313 x 271 cm, Museo baño, Óleo sobre madera 125 x 96 cm
del Prado, Madrid.
Louvre, París, Francia, Ca. 1600.

1656.

Con el cine, ya no se trata de narrar desde lo que se observa en una estructura


fija; la transposición semionarrativa ya no se intuye, sino se cuenta una historia
a través de la secuencia de imágenes y sonidos aunque no exista una voz
como tal que narre el filme. Se trata de una narración porque transforma, es:
“… una concatenación de situaciones, en la que tienen lugar acontecimientos
y en la que operan personajes situados en ambientes específicos.” (Casetti
172) Los autores identifican en su definición tres cosas:

74
1. Sucede algo;

2. Le sucede a alguien o alguien hace que suceda y;

3. El suceso cambia poco a poco la situación.

En estos tres ejes se pueden identificar los elementos de la teoría narrativa


que ya han desarrollado como los eventos y los existentes, las funciones y los
actantes.

Elementos narrativos en el filme

En la literatura la instancia narradora presenta una secuencia de significantes


a los cuales se accede y concreta en un cierto tiempo, el tiempo de la lectura,
a diferencia de la imagen visual y sonora que aparecen y representan un
referente que estuvo en el tiempo pasado, es un indicio, el cual Metz identifica
con un puntum temporis36. De tal forma que el espectador se vuelve un
cómplice que observa los sucesos, es un gran voyeur de las acciones
presentadas.

La construcción de las tramas cinemáticas parten de la estructura clásica en


donde los sucesos suceden cronológicamente y en consecuencia a actos que
se derivan de la propuesta de Propp en su encadenamiento de funciones o de
la misma lógica de Aristóteles. Sin embargo, existen otras propuestas en las
que la construcción del relato no implica una trama con un desenlace
específico, o un problema a resolver como consecuencia de acciones. Para
ubicar su desarrollo, de igual forma, se tienen que analizar los elementos de
la historia y su disposición.

36 Punto en el tiempo desarrollado por Roland Barthes en la Cámara Lúcida.

75
Elementos de la historia

Para el análisis narrativo del filme Casetti y Di Chio proponen analizar de la


siguiente manera los elementos narrativos, que no es que se excluya lo antes
mencionado en lo literario, sino que se complementa en relación al medio que
es el hecho cinematográfico. De tal forma se puede ubicar:

1. Lo eventos que implican, como ya se mencionó los sucesos en una


dimensión temporal.

2. Los existentes que implican la dimensión espacial que implican el entorno


y los personajes.

3. Las funciones y unidades narrativas que implican el desarrollo del relato.

4. El actante como el que hace y produce la acción.

Por su parte, Casetti y Di Chio proponen tres criterios para el análisis de los
existentes de la narración a partir de lo que aparece en pantalla y que se
relaciona directamente con las categorías propuestas anteriormente.

a. Criterio anagráfico. La existencia de un nombre propio,


hay una identidad claramente definida y lo distingue de su
ambiente que lo rodea y se distingue por ser anónimo, no tiene
nombre. Puede ser un protagonista; un factor ambiental como
un huracán; o un intermedio como un conjunto de personas que
perteneces a un grupo definido.
b. Criterio de relevancia. Se refiere al peso que el elemento
tiene en la narración, es decir, como son responsables de parte
de la trama y tiene lazo directo con la actancia.
c. Criterio de focalización. Se refiere a la atención que
tiene. Por ejemplo un personaje es tal porque a él se le dedican
espacios en primer plano, mucho más a menudo que al
ambiente. En este punto se pueden hacer relaciones no sólo por
76
cuántas veces sale en primer plano, sino por el lugar que ocupa
en la composición de la toma. (Casetti and Di Chio)

Estos criterios dan un punto de partida para ubicar las dimensiones narrativas
desde la toma, lo que tiene que ver con el punto de vista en el filme.

Punto de vista en el filme

El filme tiene dos canales de información, el visual y el auditivo. Estos dos


están sincronizados, sin embargo, no quiere decir que se relacionen
directamente como apunta Chatman. Por un lado está la sincronización de
palabras con los labios del personaje, sin embargo, existen otras posibilidades
como las voces en off, en over, los planos de sonidos que corresponden a los
ambientes o musicalizaciones, entre otros. Si bien, estos tienen una relación
significativa con el mundo diegético, no tienen que estar sincronizados
directamente con lo que se ve, sino con el significado que se construye a partir
de paratextos.

De aquí se puede ubicar cómo la cámara se posiciona ante lo que sucede,


como lo encuadra, lo cual implica un punto de vista que no tiene que
forzosamente coincidir con lo que el personaje está viendo, sino con lo que el
espectador puede ver y tiene que ver con las dinámicas de narración en donde
existe una identificación entre receptor y sistema. La forma en que se toma a
este personaje involucra una intención de ver algo de alguna forma para lo
cual se utilizan los diferentes planos, movimientos de cámara y lentes. Es
diferente presenciar algo desde una cámara objetiva, que encuadra y abre la
ventana al espectador, lo hace observador del mundo diegético que suceda
ante él, que la cámara subjetiva que implica cómo ve uno de los personajes,
como una relación del “tú” que te pones en mi “yo”, casi como cuando Carlos
Fuentes contaba Aura y hacia que el espectador se transformara en el
personaje a partir de un narrador en segunda persona:

77
LEES ESE ANUNCIO: UNA OFERTA DE ESA
NATURALEZA no se hace todos los días. Lees y relees el aviso.
Parece dirigido a ti, a nadie más. Distraído, dejas que la ceniza
del cigarro caiga dentro de la taza de té que has estado bebiendo
en este cafetín sucio y barato. Tú releerás. Se solicita historiador
joven. Ordenado. Escrupuloso. Conocedor de la lengua francesa.
(Fuentes 11)

Esto no hubiese sido posible de no haber liberado a la cámara, de darle


movimiento, puesto que el hecho de que ésta no se pudiese mover en su
origen remitía a la escena del teatro, en donde el espectador sólo podía ver
un espacio fijo, lo cual influye en la significación de lo que se ve. De aquí que
se instaure otra forma de construir historias visuales a partir de secuencia de
imágenes que formen un nuevo lenguaje, el cine, el cual fue construyéndose
con el montaje, el encuadre, el sonido. Para entender cómo se constituyen
estos textos y conforman un mundo diegético es necesario revisar cómo se
construye sintagmáticamente, fenómeno que es revisado desde el modelo de
Metz.

Gramática cinematográfica

Metz identifica al cinema como una organización de forma narrativa ya que es


una sucesión más o menos cronológica de acontecimientos, una secuencia
de significantes que produce una estructura significativa (Metz 47), que denota
transformaciones. Para identificar estos procesos de mutación es necesario
entender su construcción como texto que permite identificar sus unidades de
análisis y que el autor constituyó en un modelo de estudio gramatical.

Los primeros estudios semióticos del cinema ocurrieron a principios de los


sesentas derivados de las tendencias estructuralistas que remontan a una
tradición saussureana actualizada con las visiones de Hjemslev, Martinet y
Benveniste. (Stam 51) Sin embargo, los acercamientos ya no podían basarse
en una analogía totalitaria con lo lingüístico, puesto que la palabra ya no es el
78
eje regidor de este nuevo medio, la naturaleza del filme es distinta en su
materialidad y por tanto, en su tecnicidad. Batjín explica que en el texto hay
un momento técnico, es decir, los elementos materiales que contribuyen a la
construcción de éste (ver nota 26). En el caso del filme se considera que esta
materialidad está en el montaje37 de planos visuales y sonoros en una
secuencia temporal y espacial que organizan un texto significativo. Así, el
hecho cinemático se constituye en un lenguaje38 y presenta sus propios
principios reguladores, sus codificaciones, su ideolecto que permite la lógica
interna de lo que se ve y admite que en su construcción se genera
interpretación, siempre limitada a lo propuesto en el texto. Metz39 se refiere al
filme como discurso40, ya que se conforma como una secuencia clausurada,
temporal y se distingue del mundo porque es pronunciado por alguien. (Metz
47) La analogía entre el lenguaje y el cinema, refiere a su naturaleza
sintagmática, es decir, la relación entre signos a nivel del discurso, que puede
prescindir del significado de los signos que la componen en favor de una
semántica estructural. (Barthes 2003) Para el análisis del relato
cinematográfico, Metz propone una metodología basada en Sintagmas y
apunta que hablar directamente de la diégesis, no permite analizar el filme

37 El montaje fue establecido como nervio del cine por la corriente soviética. Para Eisenstein era el
problema específico del film quien refiere que Pudovkin decía que era el medio de desenrollar una idea
con la ayuda de tomas aisladas. Sin embargo, Eisenstein sostenía que es una idea que surge del choque
de las tomas independientes, tomas incluso opuestas una a otras en relación a una base óptica ya que
el fenómeno de movimiento en el filme reside en imágenes inmóviles de un cuerpo en movimiento que
sigue una la otra y se funden en una apariencia de movimiento. (Eisenstein 52) Metz explica que esta
visión univoca del cine es extrema, ya que negaría la existencia de otras posibilidades como rodar una
escena continua; negar la instancia profílmica, en el sentido de Souriau, en donde profílmico es todo
aquello que se sitúa ante la cámara para ser tomado, lo cual deriva de la filmación, en donde cada plano
infiere composición (Metz 59).
38 Stam concreta que el lenguaje cinemático en analogía con el literario: “… es el conjunto de mensajes

basado en una materia de la expresión determinada, y como un lenguaje artístico, un discurso o una
práctica significante caracterizada por procedimientos específicos de codificación y ordenación.” (Stam
57)
39 Entre las aportaciones de Christian Metz se pueden encontrar lo siguiente: 1) identificar que la imagen

no sólo es analógica, sino también motivada en distintos niveles; 2) constituir al cinema como un
lenguaje y una gramática cinematográfica; 3) en su trabajo más tardío, basado en el psicoanálisis, insistir
en la naturaleza doblemente imaginaria del significado fílmico, puesto que presenta y representa.
Existe una doble identificación: a) Identificación cinematográfica primaria en la que el espectador
identifica al film con su propia mirada y b) Identificación secundaria que es diegética, en donde el
espectador ser identifica con lo representado, es decir el personaje. (Aumont)
40 “Un relato tiene un principio y un final, cosa que lo distingue del resto del mundo y a la vez lo opone

al mundo <<real>>.”Metz 44 Aunque engañen, en el cinema un final, es la última imagen de la película.


(Metz 45)

79
puesto que esta tendencia sólo se enfoca en el significado, así como solo
hablar del Sintagma sólo vislumbra la parte del singnificante, por tanto, se
necesita de ambos. El autor enfatizó que la semiología del filme narrativo y el
análisis estructural de la narrativa en sí o relato no pueden sustituirse uno al
otro. El análisis narrativo se refiere al relato que no refiere al soporte y Metz
se enfoca en el primero, en una gramática cinematográfica. (Metz 165)

El sintagma

El sintagma se refiere a la estructura que se conforma de la relación de


elementos, es decir una “… combinación de signos que tiene como base la
extensión.” (Barthes 1990 53) En el sistema lingüístico se refiere a un lenguaje
articulado con extensión lineal e irreversible; dos elementos no pueden ser
pronunciados al mismo tiempo. Cada elemento tiene valor en relación a sus
vecinos:

Casa  c-a-s-a

En el ejemplo anterior, se identifican elementos mínimos de significación a las


letras y cada uno tiene su valor, pero se suprime en relación a las otras letras,
de tal forma que juntas refieren a un significado en específico. Es por eso que
la relación entre elementos está ligada a la semántica:

Si a casa se le cambia un elemento: a por o  cosa, cambia el significado.

En otros lenguajes (ver cita 26) es distinta la identificación de elementos, por


ejemplo en imágenes visuales, la extensión no es lineal, y el funtivo del
significante se constituye por otro tipo de sustancia. Así, líneas, puntos,
colores, forman estructuras cuando se les da forma.

80
En la imagen audiovisual que se genera a partir del artefacto cinematográfico
implica un sintagma en dos niveles que involucra la doble articulación41:

a) La primera a partir del nivel de la representación en donde todos


los elementos que aparecen en él se articulan y se puede ubicar en dos
niveles:

1. La puesta en escena: nace de una labor de setting (entorno


donde sucede la acción – se compone de los existentes) y se refiere
a los contenidos de la imagen:
a. Informantes. Elementos que definen en su literalidad todo
cuanto se pone en escena: edad, constitución física,
cualidad, forma de una acción, datos geográficos.
b. Indicios. Dan información sobre profesiones, formas de
ser, atmósferas (miedo, suspenso) etc.
c. Temas. Puntos de la película que se desarrollan.
d. Motivos. Elementos que hablan sobre cosas que se
repiten.
2. La puesta en cuadro que es a la que se accede: nace de la
filmación fotográfica y es la presentación de los contenidos. (Casetti
131-135) Esta dimensión implica la mirada del receptor en la historia
a partir de cómo se plantea el punto de vista que ya se ha revisado
anteriormente y el cual sitúa una perspectiva, que expresa según
Casetti y Di Chio “… un modo concreto de captar y de comportarse,

41 La visión de Metz, será enriquecida por otros autores en este trabajo como Casetti, Di Chio, Andrew)

81
de pensar y de juzgar.” (Casetti 237) En este momento existe la
identificación primaria entre receptor y mirada, es decir, aquel que
ve y cómo ve y que tiene que ver con la narración y representación
(Tabla 12). Esto se plantea y se concreta desde:
a. Lo que se enfoca, es decir, que se selecciona para
aparecer en cuadro y qué tratamiento se le da.
b. Lo que se sabe de lo que se enfoca. El receptor puede
tener o no toda la información sobre lo que se está
enfocando, según quién lo enfoca; puede ser desde el punto
de vista del narrador o del narratario que sabe todo o no.
Estos dos primeros puntos (a y b) se relacionan
intrínsecamente con la forma que se identifica con los tipos
de mirada según la focalización de la cámara.
c. Los tipos de mirada según Casetti y Di Chio que van
relacionados con el punto de vista de Genette:
1. Mirada objetiva: Muestra un pedazo de
realidad directa y funcionalmente. No hay mediación
entre el objeto focalizado y la cámara.
2. Mirada objetiva irreal: Muestra una porción
de la realidad trastocado, esto se da
intencionalmente para comunicar algo. Se hace una
toma de lugares «imposibles» a partir de encuadres
que impiden el reconocimiento inmediato o de
movimientos de cámara vertiginosos.
3. La interpelación: Se presenta un personaje,
un objeto o una solución expresiva cuya función es
dirigirse al espectador llamándolo directamente. Se
utiliza la voz over, la expresión disdascálica, etc. Se
hacen explicitas las instrucciones para hacer algo.
Se relaciona directamente con el ejemplo de Aura de
Carlos Fuentes: LEES ESE ANUNCIO…

82
4. Mirada subjetiva: Lo que aparece en cuadro,
tiene que ver con lo que el personaje ve, siente,
imagina, etc. El espectador asume la posición del
personaje.

b) El segundo tiene que ver con la articulación de planos, es decir,


la puesta en serie que hace una profunda relación con el montaje que
se da en la edición final y deja ver el producto terminado. La relación
narratológica está profundamente ligada a eso, ya que implica la
construcción del relato. Casetti y Di Chio plantean tres tipos de
representación:
a. Plano secuencia móvil: Existe una analogía absoluta con
lo profílmico, no existe alteración en el tiempo.
b. Montaje – rey: No existe una analogía con el tiempo en
que se filma, sino que hay una suma de distintos planos que
comprimen o extienden la realidad.
c. Decoupage: Es una analogía construida entre lo temporal
real y negado; se sirve de los dos anteriores (Casetti 168-169).

La gran sintagmática

Metz retoma métodos de la lingüística y la semiología general en su perfil


analítico para constituir su gramática cinematográfica. El Sintagma es
retomado según Francois Jost en una lengua como “…un grupo de unidades
unidas por un vínculo de dependencia…” (Metz 17) Metz indica que la unidad
mínima en el cine es la frase42 que se identifica con el plano, el cual es un
bloque de realidad, un fragmento que se construye libremente porque no hay

42El plano no se identifica con la palabra porque se diferencia en cinco características: 1) Los planos
son infinitos en número; 2) son invenciones del cineasta, no preexisten en un sistema; 3) El plano
presenta una cantidad de información indefinida, ya ni si quiera equivale a una frase, sino a un enunciado
complejo de longitud indefinida; 4)es una unidad actualizada, es una unidad del discurso, que puede ser
una especie de índice de actualización; y 5) sólo adquiere sentido en relación a la cadena de planos.
(Metz 139) No se puede reducir el plano a un enunciado, pero se diferencia menos de este y Metz lo
constituye en una analogía al sistema lingüístico.

83
un sistema que los defina como tal (el cineasta elige que tomar y los constituye
en un encuadre que conforma el plano y la sucesión de estos) y por eso se
refiere a él como la gran sintagmática. Gracias a la sucesión de los planos en
una estructura, el espectador puede acceder al filme, en principio en un
sentido literal, denotado en la imagen, puede identificar lo que se presenta en
una sincronía. Después, en una diacronía y gracias al montaje alternado,
puede hacer una construcción connotada a la estructura que ha visto gracias
a la gramática que construye un texto a partir del ordenamiento de Sintagmas
que propone el autor. Sin embargo, no hay que dejar de lado que según Metz:
“…siempre es posible “…contar una historia mediante las virtudes de la
analogía icónica…” (Metz 140) Es decir, una semionarrativa; se puede contar
una historia a partir de lo que se ve en un encuadre fijo, forma primaria que se
llevaba a cabo antes de contar con un lenguaje cinematográfico específico
que se constituye en una gramática que permite dar cuenta de las co-
ocurrencias en el discurso cinematográfico. En este trabajo se planteará la
gran sintagmática de la banda de imágenes que Metz de fine como: “…
ordenaciones codificadas y significantes en el nivel de las grandes unidades
del filme, haciendo abstracción del elemento sonoro y hablado.” (Metz 142) El
modelo se basa en dicotomías sucesivas, en donde un Sintagma se refiere a
un plano o más de un plano43 que pueden establecerse cronológicamente que
es consecutivo o lineal; o acronológico que se refiere a lo no lineal, continuo
o discontinuo. Para su construcción, Metz plantea tres criterios que sirven para
identificar delimitar y definir los segmentos autónomos (Stam 59):

a. Unidad de acción que implica la continuidad diegética.


b. Existen mecanismos de puntuación visible o invisible que
separan y articulan los segmentos mayores.

43 Se refiere a grandes unidades porque no se enfoca en un análisis plano a plano, lo cual es totalmente
viable, sino a secuencias.

84
c. Estructura sintagmática que son los principios que
identifican el tipo sintagmático.

Se pueden evidenciarse ocho tipos:

1. Plano autónomo
(Subtipos: el plano
secuencia + los 4 tipos 2. Sintagma paralelo
Segmentos de insertos. Sintagmas
autónomos acronológicos
3. Sintagma seriado

Sintagmas
4. Sintagma
descriptivo
Sintagmas 5. Sintagma
cronológicos (narrativo) alternado
Sintagma narrativos 6. Escena
Sintagmas narrativos 7. Secuencia por
lineales episodios
Secuencias

8. Secuencia ordinaria

Imagen 14. Segmentos autónomos de Metz.

1) El plano autónomo. Consiste en un plano y se divide en:


i. Plano secuencia. Este consiste en la toma de una
secuencia sin cortes que incluye diferentes movimientos de
cámara y lente.

85
Imagen 15. Alfred Hitchcock, Still The Rope, 1948, ESTADOS UNIDOS.

The Rope fue filmada con varios planos secuencias, por


cuestiones técnicas existen cortes que se disimulan con
acercamientos que ponen el encuadre negro. La sensación que
da este tipo de plano es que todo sucede en tiempo análogo ya
que no hay cortes.

ii. Cuatro tipos de insertos:


i. Inserto no diegético que es un plano único que
presenta objetos exteriores al mundo ficcional de la
acción.

Imagen 16. Ingmar Bergman, Persona, 1966, Suecia.

86
EL inicio de Persona presenta una serie de planos
autónomos junto con el plano del sonido que van creando
una disposición ante la historia sin tener una relación
directa con esta. Recuerda a la relación que Eisentein
hacía con el montaje y el haiku: “La poesía haiku, hecha
de ideogramas, funciona en una forma similar. Registra
una serie breve de percepciones sensoriales, forzando a
la mente a crear su sentido unificado y produciendo un
impacto psicológico preciso. (Andrew 58)
Inserto de diégesis desplazada que son imágenes
diegéticas «reales» pero fuera de contexto temporal o
espacialmente.

ii. Inserto subjetivo que son recuerdos, miedos.

Imagen 17. Ingmar Bergman, Persona, 1966, Suecia.

En la introducción de Persona, se plantean dos


secuencias de tipo onírico y simbólico que no tienen
relación lineal con el resto de la historia, es una
introducción que prepara al espectador: una de planos
insertos con imágenes con contenido religioso y
cinematográfico; y otro donde hay un infante que está en

87
una cama, no puede dormir, se pone a leer y finalmente
se relaciona con la imagen de una mujer que será uno de
los personajes principales de la historia.
iii. Inserto explicativo que son planos aislados que
clarifican hechos para el espectador.

Imagen 18. Steven Soderbergh, Ocean’s Twelve, 2004, Estados Unidos -


Australia.

En Ocean’s Twelve, esta secuencia explica cómo le robaron el huevo


Faberge al custodio, quien va como incógnita y cuidado por dos
guardaespaldas. Los ladrones inventan una pelea como distractor y ahí
uno de ellos cambia la mochila donde va el tesoro.

88
2) El Sintagma paralelo. Son dos motivos que se alternan, no tienen
una clara relación temporal o espacial como un rico y un pobre; ciudad
y campo.

Imagen 19. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

En este montaje se alterna el plano de la ciudad del futuro, con la del


pasado mientras Chow cuenta que regresa a 1966.
3) El Sintagma entre paréntesis. Son escenas breves que muestran
típicos ejemplos de un cierto orden de realidad, pero no tienen
secuencia temporal. A menudo son organizados alrededor de un
«concepto».

89
Imagen 20. Dziga Vértov, El hombre de la cámara, Unión Soviética, 1929.

La secuencia de planos ilustra la tranquilidad del que duerme antes de


despertar.

4) El Sintagma descriptivo. Muestra objetos de forma sucesiva de


tal forma que sugiere una coherencia espacial. Se puede utilizar para
situar la acción.

Imagen 21. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

90
Serie de planos que presentan una ciudad del futuro, trenes, líneas
feriarías en paralelo a la explicación de por qué el protagonista se
traslada a otro tiempo. Esta secuencia, a partir de la descripción visual
del espacio, ubica al espectador en el viaje que Chow está haciendo.

5) El Sintagma alternante. Se hace una narrativa en paralelo en una


simultaneidad temporal. Por ejemplo, una persecución en la que se
alterna perseguidor y perseguido.

Imagen 22. Alfred Hitchcock, Vértigo, Estados Unidos, 1958.

En esta secuencia se alterna a la Sra. Madeleine que corre por la torre


para suicidarse y al detective Scottie Ferguson quien va atrás de ella.

6) Escena. Existe una continuidad espacio-temporal. La toma se


hace sin defectos o rupturas y el significado (la diégesis implícita) es
continuo. Es parecida a la escena teatral, pero el significante está
fragmentado en diversos planos.

91
Imagen 23. Ingmar Bergman, Persona, 1966, Suecia.

Alma se presenta con Elisabeth Vogler en el cuarto de hospital.


7) Secuencia episódica. Es un resumen simbólico de estadios en
un desarrollo cronológico implícito. Por lo general presenta, compresión
del tiempo.

92
93
Imagen 24.Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

En esta secuencia episódica, Chow explica que está haciendo un viaje


al pasado y lo que significa, a la vez que expone sus emociones. A
partir de la alegoría del árbol al que se le cuenta un secreto para que
nadie lo sepa; él explica que se enamoró de una mujer que viajó al
2046; fue en busca de ella, pero nunca la encontró. Chow se pregunta
si realmente ella lo amaba, pero nunca sabrá la respuesta porque es
como el secreto del árbol. La película gira alrededor de este tema, el
amor, su imposibilidad y su silencio. La secuencia se cierra con un
plano negro con un pensamiento: Todos los recuerdos son rastros de
lágrimas.
8) Secuencia ordinaria. Se trata la acción en forma elíptica. Elimina
detalles que no son importantes. Se da a base de saltos temporales y
espaciales que se enmascaran con la continuidad del montaje. La
película completa de 2046 o Persona, representan esta secuencia.

Análisis de sintaxis representacional y secuencial de 2046

94
Sintaxis representacional (primera articulación)

Imagen 25. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

En este primer plano se ve a una mujer del lado derecho con rasgos orientales
vestida con moda de los sesentas que sostiene una carta de as de espadas
en su mano; se la está enseñando a alguien que está enfrente de ella quien
también está sosteniendo otra carta. En un segundo plano desenfocado se
aprecia a un hombre que está comiendo. En el plano de sonido de fondo se
escucha la lluvia. La composición juega con claroscuros que hacen énfasis en
el objeto que sostiene la señora. Esta descripción corresponde a cómo los
elementos se articulan en la representación visual de un encuadre y plano que
cobran sentido con la segunda articulación que tiene que ver con el montaje
que lleva al mundo diegético.

Sintaxis de montaje (segunda articulación)

95
Imagen 26.Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

En este plano de detalle con una mirada objetiva se ve la mano de una mujer
que extiende un mazo de cartas en una mesa mientras se escucha en voz
over: “Si ganas, iré contigo”. Después se acerca otra mano masculina y ambos
personajes toman una carta. Hay un corte a:

Imagen 27. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

En el primer plano con una mirada objetiva se ve al hombre que tomó la carta,
la ve y luego ve fijamente a la mujer con quien juega. Voltea su carta, se trata
del rey de corazones. Detrás de él, se ven dos comensales que están
comiendo. Hay un contraste en claroscuro donde la iluminación se acentúa en
la cara del personaje. Se va a corte a contraplano.

96
Imagen 28. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

Primer plano con mirada subjetiva en donde se ve una mujer en segundo


plano que piensa mientras sostiene una carta. Se va a corte a contraplano.

Imagen 29. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

Primer plano con mirada objetiva del hombre que sigue sosteniendo al rey de
corazones en segundo plano. En el primer plano se ve la mano de la mujer
volteando su carta. Se va a corte a contraplano.

97
Imagen 30. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

Primer plano con mirada subjetiva con la mujer en segundo plano sosteniendo
la carta de as de espadas o picas. Se va a corte a contraplano.

Imagen 31. Won Kar-wai, 2046, Hong Kong - Estados Unidos, 2004.

Primer plano con mirada objetiva, en el primer plano se ve parte de la cara de


la mujer que ve al hombre que sigue sosteniendo la carta y luego la baja
mientras en voz over se oye: “Ella encontró un modo indirecto de rechazarme”.

En esta secuencia que representa una escena con sintagma alternante se ve


un montaje de seis planos que se integran con los niveles de representación
de la puesta en escena: un restaurante oriental en donde una pareja juega
barajas; con la puesta en cuadro se presentan las acciones: una mujer
extiende una baraja y ambos personajes sacan dos cartas que representan
un rey de corazones y un as de espadas o picas.

98
Esta relación de planos es la estructura que forma una secuencia que narra
una historia44. Esto se logra con la representación de tiempos, espacios,
personajes y acciones que conforman el nivel de sintaxis representacional que
se combina con la del montaje y conforma el relato que corresponde a una
historia: la de un periodista que vuelve del futuro y reflexiona sobre el amor.
La secuencia analizada cuenta sobre cómo Chow Mo Wan se encuentra con
un viejo amor y le pide que se vayan juntos a Hong Kong, pero ella no quiere
irse con él, así que le propone jugarse la decisión con las cartas. Chow saca
el rey de corazones, la carta que representa el amor, y ella saca el as de
espadas que encaja en el corazón de él cuando lo desprecia. El punto de vista
involucra al espectador con las emociones del personaje principal. De esta
forma esa secuencia coexiste con otro montaje de planos y así se genera la
relación sintagmática, en la que la imagen 25 toma significado en relación al
antes y después de otros planos.

44 Hay que tener en cuenta que se está hablando de un cine con perspectiva narratológica, no del
dispositivo cinematográfico.

99
100
Capítulo III

Narrativas no lineales. Perspectivas digitales del cibertexto

Una semiótica narrativa del videojuego

Después de haber revisado los elementos de una narrativa literaria y la


gramática cinematográfica, se pueden retomar los campos para constituir una
semiótica narrativa del videojuego que puede ayudar en la identificación del
dispositivo que relaciona al jugador con la historia, es decir, una cibernarrativa
performativa. Para esto, en primer lugar, se identifican las características del
texto digital, los elementos narratológicos que constituyen al videojuego; las
variantes del jugador y su correlación con el actante y finalmente la correlación
del lenguaje cinematográfico para constituir la formación en pantalla del
medio.

Del texto al cibertexto

Como se apuntó en el apartado dedicado al texto diegético, cuando un


receptor se acerca a un texto (a un conjunto de signos que se relacionan
coherentemente) dialoga con él. No se encuentra ante una totalidad univoca,
sino que ésta estructura lo invita a significar y generar sentido, a jugar en ella,
a interpretar, a forjar distintas lecturas45, en una dimensión espacial y
temporal en la que se dejan intensidades. Sin embargo, la materialidad con
que se constituye el texto implica distintas formas de relacionarse con él.
Existe interactividad con esta manifestación y puede darse en distintos
niveles, por lo que es conveniente revisar el campo.

45 Roland Barthes dirá que el texto invita al juego en donde el significado se abre. (Barthes) Por otro
lado no se puede olvidar que en el sentido hay varias posibilidades entre las que se pueden ubicar,
pero no limitar a eso, las intenciones del autor, de la obra y del lector. (Eco 1992 29)

101
Interactividad

De la revisión de texto, se infiere que el receptor tiene una participación activa


con él, ya que los signos cobran vida. A partir de las definiciones de Rafaeli y
de Scolari (Ver nota 3), se puede definir la interactividad como un diálogo que
existe entre dos entidades que pueden ser personas, animales, plantas u
objetos donde hay reciprocidad. Se implican emisiones, procesos y
respuestas que se dan entre sistemas.

El caso de interés para este trabajo es la interacción entre sujeto y texto, que
dependiendo de la materialidad resulta estático o se construye efímeramente.
Independientemente de esto, genera en la mente del receptor una serie de
procesos que le permiten interactuar con ese mundo al que accede, con eso
que lee, con eso que mira. Ahora bien, este receptor en sistemas de
comunicación masiva que transmiten mensajes–textos que no pueden
alterarse, se ubican como audiencias, las cuales según Mcquail es el nombre
colectivo utilizado para identificar a receptores de procesos de comunicación
de masas que son sólo lectores, espectadores u oyentes de cualquier canal
mediático o de un tipo de contenidos. (McQuail 431)

En ese sentido, la audiencia se relaciona con los mensajes sin alterarlos; sólo
en casos específicos como la radio o en la televisión en vivo, puede participar
con una llamada e integrarse al texto, pero su papel es limitado a lo que se
pide en el programa. Así la audiencia se encuentra ante una estructura dada,
con la cual interactúa desde la mente; puesto que no hay interactividad nivel
cero, ya que eso implicaría que el cerebro está muerto. Con el tiempo y el
desarrollo de reproductores caseros y los sistemas computacionales, las
interacciones con los mensajes masivos han cambiado y la audiencia dejó de
ser solo un receptor que observa. Porque empezó a interactuar con la
construcción de los textos y se convirtió en un usuario de ellos, es decir, utilizó
el dispositivo y aprovechó sus posibilidades.

102
De este uso de reproductores, Gayesky y Williams, en los ochenta, mapearon
seis niveles de interactividad para identificar las posibilidades del video
interactivo en la educación:

1. Direct addres o discurso directo, en donde el receptor es un


simple espectador que responde mentalmente.
2. Pause o pausa, el mensaje presenta una construcción en la que
sugiere al usuario pausar la reproducción, para que puede responder
las preguntas que se le proponen.
3. Random acces o acceso aleatorio, que implica que un
documento ya no es lineal en su lectura, es decir, ya no se presenta de
principio a fin, sino que presenta opciones de acceso para el usuario.
Ya que el dispositivo reproductor le ofrece opciones, para elegir
determinada sección y contestar preguntas que se le plantean en la
pantalla.
4. Responding device o dispositivo de respuesta, este dispositivo
recibe y almacena las opciones que un usuario elige, también se ofrece
un resumen de esa actividad.
5. Microcomputer o uso de ordenador, se necesita una
computadora que controla las funciones del reproductor. En este caso,
el usuario introduce su información y el procesador evaluará su
desempeño, comparando las respuestas con los modelos que están
incluidos.
6. Response peripherial o periféricos diversos, en este nivel se
incluyen las formas de respuesta del usuario, la computadora puede
analizarlas y dar una respuesta prevista. (en Zuber-Skerritt 64-74)

De la propuesta de Gayesky y Williams se puede identificar que, es a partir


del nivel seis de interactividad cuando se hace una relación con los sistemas
computacionales en la forma en que se estructuran y construyen los textos
digitales en la actualidad, puesto que las interfaces se diseñan para analizar
y responder entradas que hacen los usuarios. En este punto ya no se trata de

103
una audiencia del medio masivo, sino un usuario de la herramienta
computacional y los servicios que ofrece. Es aquí en donde se ubica la
reciprocidad que es precisa para el presente escrito: sujeto y dispositivo
tecnológico, en donde la interactividad es una respuesta preprogramada.
(Scolari 2008 94) El sujeto se acerca a una interfaz y da una entrada: como
apretar una tecla, mover un control y el dispositivo emite una salida. De esta
simple, pero compleja acción, se da pie a que ahora el usuario puede generar
un escrito, responder un mensaje o jugar un videojuego, ya que el texto dejó
de ser estático y bajo esta modalidad, se le reconoce como cibertextos.

Cibertexto

En 1997 Aarseth estudió las características textuales de estas formas de


materialidad binaria, en relación con la interactividad e identificó que, en este
campo ya no se puede hablar sólo de textos, sino de cibertextos. Porque
implican tres características fundamentales, que influyen en cómo se
construye y reconstruye el discurso (Aarseth 22):

1. Organización mecánica de la información46.

2. Mediación por una máquina que es la computadora.

3. Se necesita de un usuario que intervenga en los dos anteriores.

Si bien, el texto no se constituye en la recepción con un significado univoco,


su disposición material es estable, ya que cuando un lector se acerca a él,
interactúa con lo percibido e interpreta desde su pensamiento.
Posteriormente y a partir de sus experiencias, construye sentido con su

46La mecanización se da gracias a lo que Manovich identifica como principios de los nuevos medios:
representación numérica (se compone de un código digital), modularidad (estructura fractal),
automatización (la codificación digital y la estructura fractal permiten automatizar las operaciones
implicadas en su creación, manipulación y acceso), variabilidad (un objeto puede tener distintas
versiones como en una plantilla de diseño, en un documento word) y transcodificación (el usuario no
entra a una codificación digital, sino a códigos que puede reconocer como los visuales). (Manovich 72-
95)

104
bagaje, pero el texto (la escritura, la escultura, la partitura, la pieza musical,
la pintura, la película) no es alterado en su construcción, a menos que haya
sido dispuesto desde su origen para ser reconstruido. Como sucede en obras
en las que el lector puede disponer el orden de los hechos, ejemplo: Rayuela
de Cortazar o en instalaciones en las que se permite que el receptor juegue
con las piezas.

En los cibertextos la transformación material por parte del usuario, se


presenta como una constante a partir de la posibilidad interactiva de nivel seis
según Gayesky y Williams, gracias a la mediación del dispositivo
computacional y la organización mecánica de la información. Por eso el
receptor se convierte en un coautor, no sólo en la dimensión del significado y
del sentido, sino del significante.

En síntesis, la triada en la que el autor emite el texto a un receptor, cambia


en la dimensión cibernética gracias a la mediación de la máquina, como
sucede con una computadora. (Aarseth 22) Hay que acotar que estos nuevos
textos son efímeros, puesto que se edifican a través de una codificación digital
y sólo algunos se materializan cuando pueden imprimirse. Quizá en un futuro
puedan generarse a través de la transformación de la materia por parte de
nanorobots, ya que ahora sólo aparecen en la pantalla y su acceso se da a
través del ordenador.

Así, el cibertexto refiere a la construcción textual que involucra un medio–


máquina y autores que se convierten en receptores y viceversa; esto sucede
con el formato del videojuego. Este formato parte de un autor o desarrollador
(generalmente un equipo), quienes construyen un contenido con posibles
desenlaces delimitados, por el universo del programa. Sin embargo, la
edificación final depende del usuario que interactúa con la máquina, a la cual
le dice qué hacer. Por eso ya no es solo un receptor que interactúa
mentalmente, con base en lo que observa.

105
En consecuencia, el relato ya no es lineal materialmente47, sino multilineal
desde el campo de la narrativa. Sobreviene una literatura ergódica según
Aarseth, es decir, demanda un trabajo en el camino del lector pues “ergón”
significa trabajo y “odós” camino. (Aarseth 1)

Linealidad y multilinealidad en el cibertexto

En una linealidad material un texto está dispuesto de principio a fin, ya está


establecido el orden Sintáctico de los sucesos, el receptor no puede inferir en
cómo se presentan las acciones (Imagen 16). Bajo este proceso, la historia o
texto en general ya está montado y no hay opción de cambiarlo, como sucede
en un filme o en un libro.

Llega el cazador,
Llega Caperucita mata al lobo y saca
El Sr. Lobo tiene Se va a casa de la
roja y se la come a la abuela y a
hambre. abuela y se la come.
también. Caperucita de su
panza.

Imagen 32. Estructura lineal del cuento de Caperucita Roja de Charles


Perrault.

En la multilinealidad se demanda la interacción del lector, quien con sus


decisiones afecta al sistema y posibilita diferentes caminos. Puede tanto
producir contenido en los blogs o decidir el desarrollo de la historia, como en
los videojuegos. En la Imagen 17 se ejemplifica este fenómeno con las
posibilidades que un desarrollador le podría poner a un usuario para completar

47 Implementaremos al concepto de linealidad y multilinealidad no material, puesto que como ya se


revisó, el texto es multilineal en la generación de sentido, pero no en lo material, que es la dimensión
que interesa al cibertexto.

106
la historia basada en Caperucita Roja de Charles Perrault, si quisiera cambiar
las acciones del Sr. Lobo:

Señor lobo

Quiere ver una


Tiene hambre Tiene sueño
película

Tira a la abuela de la Se acurruca junto a


Se come a la abuela. Pide una pizza. Renta una película. Busca en el cable.
cama. la abuela.

La abuela se enoja y
Le causa indigestión Llega caperucita y le La abuela lo empuja Ya vio todo y se
lo manda a dormir a Abre el Netflix.
y la vomita. pide cooperación. porque la descobijó. queda dormido.
la casa del perro.

Llega caperucita y se La pizza no llega en Sale volando la


La abuela y el lobo Llega a la tienta y
la come porque se 30 minutos y no se dentadura y le cae a
se hacen novios. está cerrada.
quedó con hambre. la cobra. caperucita.

No contestan en la
pizzería y decide
comerse a la abuela.

Imagen 33. Estructura multilineal según Jiménez.

En resumen, si bien la interactividad no es privativa de los nuevos medios


tecnológicos, es sobre todo un principio de relación y de comunicación, porque
ciertos modos de interacción del hombre con su medio, es a través de su
construcción mental. Esta interacción se manifiesta de dos maneras: la
primera es cuando se habla de una estructura lineal material y equivale a que
el lector solo es receptor, sólo es un observador, no interviene en el texto. A
diferencia de un texto material multilineal, donde el usuario decide, trabaja el
camino y hasta construye o reconstruye el texto; esto se logra gracias a la

107
máquina que media el texto con el espectador. Es bajo este último tipo de
interacción, que se trata de cibertextos.

Videojuegos, cibertextos con materialidad digital

Existen diferentes tipos de cibertextos por sus estructuras mecánicas como


los hipertextos, interactivos virtuales48, entre otros, y se unifican por la relación
máquina – receptor que ya fue descrita anteriormente.

Este trabajo se enfocará a los interactivos virtuales que se constituyen como


videojuegos.

En el videojuego se construye un mundo limitado que surge de una


programación binaria que permite la creación de mundos codificados en
varios niveles y de los cuales se propone identificar tres:

1. La codificación digital, la cual es la más alejada a los lenguajes


cotidianos del receptor. Este es propio de expertos en programación.
2. La codificación de lenguajes de programación. Lenguajes como
action script, html, entre otros, basados en etiquetas (construcciones
más cercanas al lenguaje lingüístico), para constituir el siguiente nivel
y que es posible tratar por programadores que no manejan el estatus
digital base.
3. La interfaz multimediática49 que permite al usuario comunicarse
con la computadora a partir de codificaciones visuales, lingüísticas,
auditivas de una interfaz, como el escritorio de Windows o Mac.

La relación de sentido con el videojuego se da a partir del tercer nivel, un


multimedia interactivo. (Levis 33) De este punto se parte para hacer el enlace
con la narrativa y se retoma a Chatman cuando apunta que: “La narrativa

48Lo virtual puede connotarse con falso, ilusorio, sin embargo, virtual significa “en potencia”.
49“Como término especializado del universo discursivo informático la interfaz designa un dispositivo
capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas (o entre un sistema informático y una red
de comunicación) […] un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación
entre el hombre y las máquinas digitales.” (Carlos Scolari. Hacer clic 2004 39-42)

108
evoca un mundo, y puesto que no es más que una evocación, nos deja libres
para enriquecerlo con lo real, o una experiencia de ficción que adquirimos.”
(Chatman 120)50 El jugador vive en una especie de boderline entre el tiempo
real y el tiempo virtual; tiene la posibilidad de ser uno y otro a la vez en
dimensiones distintas, además puede dialogar con otras existencias a partir
de un contrato inmersivo lúdico. Reconociendo que las tecnologías han
materializado en imágenes dimensiones espacio-temporales inexistentes,
pero que convencen al cerebro para vivirlos, en esta época se puede contar
con simuladores programados digitalmente, que hacen que esos universos
aparezcan alrededor del usuario. Parece que fácticamente son reales, es
decir, que el mundo alterno no sólo se evoca, sino que se presenta en
cibertextos del tipo interactivo y virtual. En ellos suceden cosas que afectan a
elementos del lugar y esto se debe a la materialidad digital del cibertexto, que
se relaciona directamente con una interactividad del nivel seis según la escala
de Gayesky y Williams.

Esta reconstrucción semiótica se puede dar gracias a que se cuenta con tres
fundamentos, que en este trabajo se identifican como:

1. La posibilidad tecnológica, es decir, se cuenta con dispositivos


computacionales aptos para guardar, reconstruir, analizar y compartir
información digital.
2. La posibilidad de un lenguaje de programación que permite
expresar procesos que son llevados a cabo por los dispositivos
computacionales.
3. La posibilidad simbólica que permite al usuario dar sentido a lo
que ve plasmado en el dispositivo computacional. Esto es, gracias a
que el programador genera mundos que son codificados en un nivel

50Narrative evokes a world, and since it is no more than an evocation, we are left free to enrich it with
whatever real o fictive experience we acquire. (Chatman 120) (Traducción del autor)

109
tres de codificación o multimediáticos (escala anterior) que pueden ser
comprendidos por el usuario.

Estos tres fundamentos, dan la posibilidad al usuario de intervenir el


metamundo que se le propone; arquitecturas imaginarias que permiten
simular diferentes tipos de relaciones tanto lúdicas, económicas, políticas,
educativas, entre otras. (Sánchez 26) Abre el juego, aprende las reglas que
se le presentan y se dedica a jugar; se acepta un contrato inmersivo lúdico.
Así, el usuario o jugador, interviene en el desarrollo del cibertexto que se le
presenta y genera su propio ordenamiento de las acciones y hechos, claro,
limitados por las posibilidades del programa.

En la narrativa se evocan mundo que se construyen a partir de la palabra o


con cualquier representación. Las tecnologías en diversos puntos de la
historia han materializado en imágenes como ya se mencionó. En ellos
suceden cosas que afectan a elementos del lugar y es por eso que se pueden
ubicar los elementos de la narrativa literaria que ayudan a analizar la
conformación del videojuego.

110
111
Los mundos del videojuego, estructuras y elementos

El videojuego implica la revisión de una semionarrativa, es decir, de una


transposición intersemiótica de estructura profunda en la que se ubica la
transformación del estado de las cosas. Este cambio se da cuenta al receptor
a través de una narración que se da con dispositivos que su naturaleza refiere.
En el cine se cuentan los acontecimientos en una situación dada que operan
los personajes, mismo fenómeno que se presenta en el videojuego. Es por
esto que el mundo alterno que presenta este tipo de cibertextos pueden ser
analizados desde la perspectiva narratológica, en la cual se identifican las
categorías de análisis que dimensionan el espacio y tiempo que se abre en el
discurso diegético como eventos, existentes, funciones y actantes.

En el cibertexto del videojuego la instancia narradora, es decir la que cuenta


la historia, se constituye por dispositivos multimediáticos, interactivos y
efímeros. Implica materialidades visuales, sonoras, sensitivas y no se puede
dudar que en algún tiempo olfativas y gustativas51, de tal forma que la
significación implica otro tipo de experiencias. Por ejemplo, un estímulo
gustativo agradable o desagradable podrá asociarse con una recompensa en
un videojuego.

Los cibertextos del videojuego se plasman en dos niveles, el primero que


refiere al programa que se ha desarrollado y que presenta la delimitación del
juego; y la que refiere al momento del juego, en donde la praxis no queda
plasmada en una entidad tangible e inamovible, sino que se presentan en una
imagen que desaparece después de ser ejecutada, a menos claro, que el
jugador registre su jugada. Si se observa se trata de un discurso diegético que
se materializa en la enunciación y desaparece después de su ejecución; se

51 En el 2013 investigadores de la Universidad Nacional de Singapur estaban desarrollando un


estimulador gustativo llamado Digital Lollipop, la cual simulaba ciertas sensaciones gustativas en la
lengua a través de estimulaciones eléctricas. Su uso se ha proyectado para experiencias en videojuegos
o publicidad. (jcv-solutions.com)

112
juega, se interactúa, y el relato desaparece; en la memoria solo queda la
historia de lo vivido.

Las tramas en los videojuegos se proponen como abiertas, en ellas se


propone una problemática que da origen al relato que se está por vivir. Si bien
el sistema está programado para desarrollar una multilinealidad, el jugador
vive una linealidad en una secuencia de actos que se dan uno tras otro sin
tener un fin en específico, más que jugar. Aunque los videojuegos son los
representantes de las multilinealidades narrativas, hay que tener en cuenta
que la probabilidad de desenlacen varía según la estructura del programa, es
decir su arquitectura (Thompson 33):

a) Videojuegos con estructura lineal. Existen objetivos


establecidos, se puede ubicar al jugador en el desarrollo. Si bien el
jugador puede deambular en los juegos que se le presentan, no puede
llegar a donde quiere a no ser que haya seguido un camino
“determinado” que varía según sus decisiones. De tal forma que el
desenlace presenta variables limitadas que remiten a cumplir los
objetivos o no. Por ejemplo en Mario Bros, el jugador tiene que pasar
varios obstáculos para poder salvar a la Princesa Peach. Por su parte
Resident Evil, el jugador tiene que aniquilar a sus enemigos los
zombies para pasar al siguiente nivel. En cada sección se le informa
sobre sus objetivos y cómo tiene que completar su juego.

113
Imagen 34. Resident Evil: Darkside Chronicles 1998 (3djuegos.com)

b) Videojuegos con estructura no lineal o sandbox. Como su


nombre lo indica, son mundos como cajas de arena que puede
moldearse a gusto del usuario, claro, siempre dentro de los límites del
programa. En estos juegos, tanto el relato como la historia queda en
manos del jugador, pero estas dependen de los elementos que el
desarrollador ofrece como el mundo, personajes, entre otros. Por
ejemplo Minecraft en su modo creativo ofrece al usuario materiales
para construir su propio mundo; otro ejemplo es Los Sims, en donde se
abre un espacio para que el jugador controle a su personaje en un
sistema social y económico y desarrolle su vida entorno a las reglas del
capitalismo (Anexo 1).
c) Videojuegos con estructura mixta. Ofrecen una línea narrativa
con objetivos a cumplir, pero también permiten que el jugador explore
otras posibilidades que denota la estructura sandbox.
Como ejemplo se retoma Minecraft Story Mode en donde el jugador
emprende una aventura y logra sobrepasar varios obstáculos para
poder conocer a un guerrero de La orden de la piedra.

114
Imagen 35. Minecraft Story Mode (hipertextual.com)

Dentro de esta clasificación se puede inferir que las estructuras programáticas


en los videojuegos presentan diferentes modalidades, si bien, todas remiten a
una narrativa con estructura multilineal, la estructura del videojuego da
diferentes niveles de construcción de las tramas. Se puede ubicar que el
programa presenta la problemática que puede ubicarse con una función
narrativa que puede o no identificarse con alguna de las que Propp propuso
como se verá más adelante. Pero antes, no se puede pasar por alto que el
videojuego materializa un mundo al que se puede acceder y para su análisis
se recurre a los elementos que la narratología literaria ha propuesto.

Elementos los mundos del videojuego

Los elementos que constituyen los universos que abren los videojuegos
pueden analizarse con las propuestas de la teoría narratológica, puesto que
en ellos existen personajes que accionan. Sólo que en este medio, el jugador
no lee u observa, sino que se entre mezcla con los eventos y los existentes,
vive en ellos en un “actuar como sí”. En los juegos lineales se puede identificar
que la estructura clásica del relato puede identificarse si se plantea un inicio,
desarrollo y desenlace, dependiendo de las acciones del videojugador. En los
videojuegos sandbox, esta estructura es relativa, puesto que el desenlace no
es tan importante, cómo el jugar con la construcción del mundo. En ambos

115
casos, la disposición del relato será decisión del usuario. Sin embargo, en este
sigue trabajando con los elementos planteados por Chatman: eventos y
existentes.

Eventos en la dimensión temporal del videojuego

En la dimensión temporal se identifican las acciones y los acontecimientos y


son los que cambian y transforman el mundo diegético, es decir, la estructura
profunda. En el videojuego no se presentan las acciones y su desenlace como
ya se mencionó, sino que se plantea un contexto en el que sucedieron ciertas
situaciones y la consecuencia de estas se deja en manos del jugador. Si bien,
el desarrollador planteó a grandes rasgos la historia, es el jugador quien
concreta el relato con sus acciones que van forjando los acontecimientos y
como consecuencia se convierte en agente. Por tanto se pueden ubicar dos
tipologías52 de eventos en el videojuego según su gameplay:

a) Eventos videolúdicos lineales. Ubican un determinado número


de acciones que son delimitadas por los objetivos del juego y prevé lo
que un jugador podría hacer siempre y cuando siga un camino
establecido que lo hace sentir “libre de acción”, como por ejemplo,
matar zombies, enfrentar enemigos, recolectar monedas.
b) Eventos videolúdicos no lineales o sandbox. Se trata de las
posibilidades que el videojuego ofrece al usuario para moldear su
mundo y acción. Depende del nivel de inteligencia artificial, si el juego
se limita a elementos dados tanto formalmente como en acción, o si el
algoritmo puede reconstituirse con el uso del jugador, de tal forma, que
éste puede generar otro tipo de formas y acciones. Por ejemplo en
Minecraft se proporcionan los cubos que adquieren cualidades de
materiales; aquí el usuario juega con lo que se le da y presenta
limitantes. En Project Milo (Ver Anexo 1), el programa actúa en relación

52 Hay que tener en cuenta que en juegos de estructura mixta, la tipología también es mixta.

116
al jugador; el personaje puede sostener una conversación espontánea
al escuchar al usuario.

Al final del juego, como ya se mencionó, el relato se constituye en un esquema


cronológico lineal que se va construyendo acción tras acción y del cual se
puede ubicar cierta historia.

La temporalidad de los eventos sucede en dos tiempos, las propuestas por los
narradores que plantean la acción pueden remitir al pasado, pero los que
genera el jugador siempre ocurren en presente aunque se contextualiza en
dimensiones temporales que evocan épocas distintas. El jugador se convierte
en un coenunciador generativo puesto que no representa algo ya dado, sino
que con elementos propuestos genera sus acciones según las decisiones que
vaya tomando para sus estrategias como agente.

Existentes en la dimensión espacial del videojuego

Dentro de la dimensión espacial del videojuego se encuentran los existentes


que la narrativa literaria identifica como entornos y personajes.

Entornos en el videojuego

En el videojuego, los entornos son de vital importancia ya que ubican al


jugador para realizar su acción, sobre todo en lo físico. Los escenarios se
relacionan con el desarrollo de movimientos. Son estos mundos los que se
levantan como el universo diegético en el que el jugador se sumerge. Ahí
genera estrategias para cumplir con las metas del gameplay como conquistar
territorios en cierto tiempo; levantar edificios, crear fortuna o perderla en un
mundo capitalista; vivir el amor y desplazarse por tuberías para encontrar a
una princesa; moverse por laberintos o buscar pistas en ambientes
propuestos por el desarrollador.

117
Personaje en el videojuego

En el videojuego, los personajes son de vital importancia, puesto que a través


de ellos se acciona. El jugador escoge un personaje y lo representa en una
relación que hace a través de valorizar ciertos comportamientos que lo
identifican, existe una empatía. Se pueden identificar tres modalidades:

1. Los personajes preestablecidos por el entorno y no se les puede


cambiar como Pacman, Mario Bross, Zelda, entre otros.
2. Los personajes que pueden ser modificados, pero tienen límites
del programa.
3. Los avatares en el hinduismo son la presencia de Dios en el
mundo, por tanto, el avatar se refiere a los personajes que el jugador
construye con ciertas características y lo representan en el metamundo
del videojuego.
4. No hay personaje como tal, sino que el jugador es en sí mismo
el que toma el reto como en Tetris y se convierte en el hacedor de la
acción.

En este punto se pueden retomar las propuestas de Lajos Egri que da


elementos para el análisis y la construcción de los personajes desde los tres
tipos propuestos, así como la identificación de estos dentro de las esferas de
Vladimir Propp. Construcciones que al aplicarse pueden identificar cómo se
han adecuado a la época estos existentes.

Las funciones en el videojuego

Se puede identificar como unidades narrativas en el videojuego, los elementos


que generan el desarrollo del relato, lo cual se enfoca en las acciones del
video jugador que va transformando la estructura profunda; y por otro, a los
elementos que hacen que las cosas sucedan como situaciones y personajes.
Al identificar la situación, el quién y la acción, se puede ubicar estos cambios
en la historia que forja el video jugador en secuencias de tiempo y espacio

118
que se identifica con un grupo de movimientos que se generan en pro de una
estrategia de juego que empieza no sólo con un daño, sino con una carencia
que surge de obtener algo.

Esta función primaria, puede identificar constantes de deseo en los


videojuegos, es decir, implica entender cuáles son los valores (a partir de los
significados de la trama) que constituye el esfuerzo dentro de un juego por el
cual, muchas veces, se paga.

El encadenamiento de funciones no sólo se da por el video jugador, sino por


las variables programadas que hacen que suceda la acción. Varias de estas
unidades pueden identificarse con las propuestas por Propp, sobre todo en
juegos del tipo mimicry, en donde se simulan eventos complejos. Otras se
identifican por plantear la situación en la que el jugador decidirá el siguiente
movimiento como en los rompecabezas.

El jugador actante y performativo

La revisión de este apartado implica revisar uno de los puntos claves de la


tesis que busca identificar cómo es que al adoptar un rol en un mundo alterno,
el jugador lo vive como real y “acciona como sí”.

En el videojuego hay una historia que el jugador está ejecutando, es decir, la


está accionando, por lo que se podría hablar en principio de drama partiendo
de que “El actor se particulariza y encarna el papel actancial abstracto, es
decir, el tipo de “rol” que juega o cumple.” (Beristaín 17) No se está hablando
de la figura de actor que se viste de un personaje, sino de un jugador que
elige, toma y resignifica las características de un personaje que en una
mediación puede hacer en y a partir de él, no como fragmentado si no como
extensión, por tanto, se habla de una performatividad, la acción se completa
con la decisión del jugador y genera el relato. El cuerpo no se desvincula sino
que queda anclado, puesto que él, como pertenencia primera, es el canal de
comunicación a través del cual se proyectan los códigos y se pone a prueba

119
otros. (Sánchez 76) Los videojugadores son sujetos de estado en cuanto
tienen una relación con el objeto, pero prioritariamente son sujetos de hacer y
decisión que transforman el estado de las cosas y a otros sujetos de estado
que involucra la historia, por tanto se les identifica con la figura jugador actante
performativo. Hay que dejar claro que los actantes dentro de este medio, no
se limitan al jugador, sino a todo elemento que ejecute, como otros
personajes, situaciones y demás. Sin embargo, la categoría de jugador
actante performativo se refiere al usuario que le permite extenderse en otro
como en la película ¿Quieres ser John Malkovich? En este filme el personaje
principal, un titiritero, descubre un túnel que lo lleva a la cabeza del actor John
Malkovich y es seducido ante la posibilidad de ser alguien más y actuar en el
mundo de alguien más por unos minutos. Los videojuegos permiten extender
la piel a otro universo, actuar y decidir por unos momentos en él a partir del
juego. Tal vez por eso en francés la palabra jouer significa jugar, representar,
actuar. Porque en el teatro se juega a ser otro.

Greimas propondrá que en el drama hay una línea a seguir, es una: “…especie
de partitura dispuesta para ejecuciones variadas […] un “discurso a varias
voces”, una “sucesión de diálogos erigida en género”. (En Beristaín 161) En
el videojuego no existe tal guion, pero existe un mundo preestablecido en el
que el jugador podría relacionarse con la improvisación, en donde se da un
set con reglas y propósitos que tiene que ejecutar a partir de motivaciones y
finalmente representa una historia que no está dirigida a un público. En
realidad el punto en el que el videojuego se liga con lo dramático es la
encarnación del personaje y la ejecución de la acción a partir de motivos que
son fundamento del discurso del videojuego. El videojuego como la tragedia
es un lugar en el cual el jugador realiza catarsis de emociones (Aristóteles
Cap VI) con la ayuda de un entorno creado digitalmente; es performativo.

El video jugador tiene acceso a un tiempo y espacio que se genera en la


pantalla o en hologramas con un sistema binario que le permiten un “accionar
como sí” en busca de una recompensa de competencia o experiencia (Tabla

120
3). Esto es el primer objeto de deseo que hace que el jugador busque algo y
se vuelve coenuciador generativo porque no trae a la vida un relato ya hecho,
sino que genera su propia disposición de los hechos, aun cuando el programa
solo lo limite a ciertas acciones.

Cada movimiento que el jugador realiza, transforma la historia, da un nuevo


giro a la acción y es por eso que, las formas de jugar no son iguales entre
cada usuario. La narración puede dar los motivos por los que el actante
acciona, pero estos se entremezclan con la intención y decisión del usuario.
De tal forma que el jugador ya no lee o le narran, ya no sólo es espectador de:
“… una concatenación de situaciones, en la que tienen lugar acontecimientos
y en la que operan personajes situados en ambientes específicos.” (Casetti y
Di Chio 172) El usuario es actante y performativo, es decir: “… un elemento
válido por el lugar que ocupa en la narración y la contribución que realiza para
que ésta avance…” (Casetti 183) Así, el usuario, acciona, ejecuta, hace y
transforma, lo cual es principio del videojuego. El jugador actante performativo
integra una representación en un personaje que construye a partir de los
elementos formales, funcionales, históricos y sus motivaciones personales y
desarrolla la historia.

El rol actante del jugador puede identificarse, según sus acciones con los
propuestos por Greimas y desarrollados por Courtés (Tabla 10).

Cibernarrativas performativas - Hipernarrativas actantes

Como se ha indicado, el videojuego es una narración que se vive cuando se


hace el contrato inmersivo lúdico. Existe un relato que se narra y cuenta
acontecimientos que le suceden a alguien, en un lugar dado y que refiere a
un actor. El medio tecnológico permite la reconstrucción de una realidad
inexistente que hace del usuario el personaje principal. Los escenarios de
estas interacciones se edifican en mundos ficticios, que se decodifican en el
cerebro como vívidos. En esta relación se desarrolla la categoría de
cibernarrativa performativa, que se construye retomando la noción de
121
“hiperrealidad” propuesta por Jean Baudrillard y de la cual apunta: “La
simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia,
sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni realidad:
lo hiperreal.” (Baudrillard 1993 9) Es decir, se construyen entornos que son
signos sin referentes, representan algo que no existe y se identifican por las
reminiscencias de lo real, son simulaciones. Para que exista simulación 53, el
receptor hace un contrato inmersivo lúdico en el que toma lo que hace como
real54, “acciona como sí”. Si bien, en principio finge, cuando hace inmersión
simula, de otra forma no hay juego; aunque el mundo del videojuego es
imaginario, se vive como si existiera.

Cuando el receptor está en el cine, ante la pantalla se sumerge en la historia


como un vouyer, un observador del otro, acogido dentro del gran “útero” que
es la sala. Cuando la película se pasa en otro dispositivo como un reproductor
de archivos digitales casero, la atención no está tan asegurada, pues los
sucesos de la vida cotidiana pueden interrumpir la inmersión. Sin embargo, el
receptor que ve el filme, hace un trato inconsciente para mirar dentro del
monitor, un mundo que vive como real; la heredera de la ventana renacentista,
se abre ante sus ojos y proyecta una dimensión espacio-temporal en una
imagen en movimiento que lo invita a ser testigo de una historia. En el
videojuego no basta con ser observador de los hechos; el usuario traspasa la
ventana, se sumerge en esa supuesta realidad, la vive como suya y la
desempeña.

53 Jean Baudrillard habla de disimular y simular: “Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es
fingir tener lo que no se tiene […] simular no es fingir […] Así, pues, fingir, o disimular, dejan intacto el
principio de realidad: hay una diferencia clara, sólo que enmascarada. Por su parte la simulación vuelve
a cuestionar la diferencia de lo <<verdadero>> y de lo <<falso>>, de lo <<real>> y de lo <<imaginario>>.
(Baudrillard 1993:12)
54 Hay que acotar que no es intención de esta parte del trabajo enfocarse a la realidad en una dimensión

filosófica, sino fáctica, es decir, se habla de realidad en su relación al predicado, no al sustantivo: “es
real” vs “la realidad”, aunque formalmente, se usan ambas palabras para referir a lo mismo. Se retoma
la explicación de Ferrater Mora, cuando define que la realidad es distinta a lo aparente: “… sólo puede
entenderse como un ser contrapuesto al ser aparente, o al ser potencia, o al ser posible […] existe.”
(Ferrater 2009: 535). Cabe mencionar que no se descarta que la realidad, en la dimensión filosófica,
tiene gran relación con el tema, pero es eje de otro trabajo.

122
El videojugador se desenvuelve entre el ámbito de la narración, de la
actuación, y de la performatividad, pues existe una historia que se narra, se
decide, se actúa y finalmente queda representada. Se narra desde el punto
en el que se presenta el relato por un narrador y se representa por un usuario,
que toma el papel de un personaje y “acciona en un como sí”. La paradoja es
que, en esa ventana solo hay imagen, ante sus ojos se levanta un mundo
inexistente, un simulacro que no se troca por lo real, pero se vive como tal,
aunque no tenga referente; es hiperreal. Esto es posible, gracias a las
posibilidades tecnológicas que permiten vivir y accionar las historias en un
entorno hiperreal por lo cual se refiere a una cibernarrativa performativa, ya
no es que sólo se actúe en un mundo ficticio, sino que la máquina dimensiona
la capacidad performativa del usuario.

Así, la cibernarrativa performativa se define como una historia que se concreta


en un relato que se desarrolla en entornos simulados digitalmente en los que
el jugador actante performativo “acciona como sí”, y aunque el mundo del
videojuego es imaginario, no duda de su existencia cuando hace el contrato
de inmersión, lo vive como si existiera y lo decide. Así se identifica al jugador
con el actante dentro de una narración y un juego – drama que es viable de
performatividad.

El videojuego y sus temporalidades

Como cualquier texto, en el videojuego se abre una dimensión


espaciotemporal alterna que invita al usuario a suspenderse del tiempo
cotidiano. Sin embargo, dentro de esta dimensión se pueden identificar dos
propuestas temporales que se comparten:

1. Temporalidad que se refiere a la estructura del relato que se


sucede por una enunciación retroactiva, es decir, aquella que trae a
la vida las partes ya establecidas por el programador y que son
inalterables como la disposición de los niveles y la historia que está
dispuesta y se da a conocer a través de los narradores. Dentro de
123
esta temporalidad se pueden ubicar las siguientes dimensiones
temporales:
a. La temporalidad interna o tiempo diegético
que corresponde a la historia; pertenece al
momento en que se sitúa la acción según la lógica
diegética.
b. El tiempo de la narración o tiempo
narracional que se da a través de la estructura del
relato que no comparten el tiempo en que
sucedieron las cosas.

2. Temporalidad que se refiere al juego - drama o tiempo


perfomativo, por lo cual no solo se aplica en el sentido de
representar, sino de extensión que permite al jugador actuar en una
enunciación generativa, por tanto, se está hablando de un tiempo
generativo de la acción que se vive siempre en presente (Imagen
20).

Imagen 36. Temporalidades en el videojuego según Jiménez.

Por tanto, se vive un seudotiempo que se refiere a la temporalidad de la


estructura del relato que no corresponde al de la historia; y una temporalidad
juego – drama que presenta tal cual las acciones y su duración real. De aquí

124
que las relaciones temporales de orden, duración y frecuencia, en el
videojuego se aplican en dos vertientes según en el momento que se refiera
al relato:

a) La historia propuesta por el desarrollador que conforma de dos


perspectivas:
a. La perspectiva del relato de enunciación retroactiva. Es
inalterable y corresponde a partes del videojuego en las que ya
se establecieron existentes, eventos y narraciones que ubican al
jugador en una situación. Se pueden aplicar las dimensiones de
orden, duración y frecuencia de la misma forma que en la
literatura y el filme.
b. La perspectiva de los eventos que son aleatorios. Se trata
de los eventos que conforman la interacción y el juego; dentro
de una gama de posibilidades programadas son viables dentro
de la historia, pero no han sido ejecutados y corresponden a la
enunciación generativa porque corresponden a la acción del
jugador. Por tanto se puede hablar de un Pre – orden, Pre –
duración y Pre – frecuencia:
i. Pre – orden. Establece el posible orden en que
puede ser ejecutado el juego, ya sea por niveles,
sucesión de hechos según acciones.
ii. Pre – duración. Si bien Puede dar un aproximado
de cuánto tiempo durarán los acontecimientos o
segmentos diegéticos, no se puede ser preciso en eso
porque depende del jugador.
iii. Pre – frecuencia. La frecuencia de los actos
posibles también dependen del jugador, aunque esta
puede ser limitada con el entorno programático que,
según el videojuego, puede limitar la frecuencia de las
acciones. No es lo mismo un juego en el que están
limitados los errores como en un rompecabezas, que en
125
un juego sandbox que permite hacer varias acciones
repetitivas sin límite.
b) Cuando el videojuego ya se ha jugado, se conforma un relato
porque el jugador ya ejecutó y dispuso el orden de las acciones. Por
tanto, las categorías de orden, duración y frecuencia, pueden ser
analizadas al igual que el texto literario o fílmico, claro, siempre que se
lleve registro de las acciones, es decir, que el relato se materialice y
sea inalterable. En este caso, el análisis, sólo corresponderá a esa
ejecución y no a otra.

La mirada guiada por el jugador y limitada por el desarrollador

El videojuego hereda su construcción material del filme, por tanto se comporta


de forma similar, pero lo que lo distingue es su nivel de interactividad. Como
cibertexto de tipo interactivo y virtual, su instancia narrativa es multimediática.
La inmersión en el jugador se da gracias a la sincronía de estímulos y a la
naturaleza efímera de lo que ve; las imágenes que registran la acción del
jugador se suceden rápidamente, por lo que no tiene tiempo de identificarse
plenamente y plantearse la veracidad de lo que pasa en una imagen fija, sin
embargo, en su mente puede construir y construirse ante lo que ve en una
dimensión simbólica.

El trompe l'oeil de la imagen que se le presenta al jugador es tan efectivo que


termina por pertenecer al mundo que se le abre. Esto es gracias al punto de
vista en el videojuego que se relaciona con la herencia que tiene el medio con
el lenguaje cinematográfico. La mirada se conecta con el encuadre que
aparece en el monitor o proyector de imagen y se plantea como objetiva y
subjetiva:

1. Forma objetiva – el jugador observa


al personaje que se muestra en una tercera

126
persona, pero el usuario tiene el control y
decide sus acciones en una especie de
desdoblamiento que se compara al de un
titiritero que maneja lo que sucede ante sus
ojos como en Space Invaders o Warcraft
(Anexo 1). En la Imagen 21 se puede ver
una pantalla de juego en el que el usuario
ve cómo se manejan los personajes. El orco
está encerrado con un halo, por tanto es el
que está manejando.

Imagen 37. How to Win a 1 vs. 1 Battle in Warcraft 3 as an Orc wikihow.com

2. Forma subjetiva – retoma la cámara


que se pone en la mirada del personaje y
actúa en lugar del mismo. Esta cámara es
fundamental en los First Person Shooter, en
donde el jugador es el personaje que se
desplaza en el entorno para lograr sus
objetivos como en Halo (Imagen 22). Aquí

127
el usuario mira a través del casco del
personaje y dispara en primera persona.

Imagen 38. Halo Reach gamespot.com

El medio tecnológico del videojuego plantea no solo mirar, sino participar en


un nivel de interactividad alto, a diferencia del cine en el que el receptor se
sienta ante la película y sólo es un observador, un cómplice del director que
observa la historia que se plantea, pero no puede intervenir en el desarrollo
del relato.

Cuando se habla del juego drama performativo se cuenta con que el


desarrollador del programa plantea al jugador un punto de vista a través de
una especie de ventana que le abre el metamundo y le permite interactuar con
lo que se le presenta. Sin embargo, no puede ver todo lo que va a pasar
porque la historia se está desarrollando con su juego y su visión es sesgada
y se enfoca en la acción presente.

128
Aunque el jugador va construyendo su historia con su performatividad, tiene
límites sobre lo que puede realizar, y estos derivan de la programación puesto
que no se puede hacer lo que no está estipulado en el cibertexto.

Cuando el programa da personajes o avatares preestablecidos, el jugador


acciona en nombre de ellos, de tal forma que el personaje es una especie de
extensión, como bien lo identifica la palabra de avatar, es una presencia del
usuario en el metamundo, por lo que se propone hablar de un medio
retrotransitivo. Se le denomina así porque un verbo transitivo requiere de un
sujeto agente que lleve la acción hacia un sujeto; en el videojuego el personaje
(sujeto- agente que es ficticio) que acciona por un objeto en la historia no tiene
decisión propia, sino que hay otro sujeto (el usuario) que decide y lo hace
accionar a él, por tanto se ubica en un sujeto que acciona en consecuencia
de otro externo que mira a través del monitor (Imagen 23).

Imagen 39. Medio Retrotransitivo según Jiménez.

Gramática del videojuego

Del apartado anterior se puede ubicar la necesidad de entender cómo se


constituye la imagen en el monitor del videojuego. Al igual que el filme, se trata
de una organización semionarrativa en la que se ubica la sucesión cronológica
de acontecimientos en una secuencia de significantes que producen una

129
estructura y puede ser constituida en un estudio gramatical. El momento
técnico o los elementos materiales que contribuyen a la construcción de éste
se constituye en el montaje de planos multimediáticos interactivos que
organizan un texto significativo. En el videojuego existen principios
reguladores y codificaciones que constituyen un metamundo. A diferencia del
filme, la secuencia no es clausurada, sino una secuencia abierta coenunciada
retro y generativamente, de otra forma no hay cibertexto. Sin embargo, no se
puede prescindir de una naturaleza sintagmática que implica la relación entre
signos a nivel del discurso que se relacionan en una semántica estructural.
Con base a la propuesta metodológica de la gran sintagmática de Metz se
pueden analizar el videojuego. Solo, que a diferencia del cine, no hay una
constitución de frase en relación al plano, puesto que el plano autónomo se
vuelve uno de los ejes más importantes en la relación de la acción, ya que
ubica al jugador en relación a los elementos con los que está interaccionando
y se vuelve su mirada, con la cual desempeña sus estrategias. Dependiendo
del juego se da una secuencia entre plano y plano y la sucesión de estos le
indica al usuario cómo se está desplazando. Lo cual no implica que no se
utilicen los ocho tipos de Sintagmas antes propuestos. Con la sincronía de los
otros medios sensoriales, se ubica dentro de lo que ve como en el caso de
Milo, en donde el usuario es estimulado en una relación directa a partir del
plano que se le presenta.

130
131
Anotaciones sobre el videojuego y su perspectiva narratológica

A lo largo de este primer capítulo se revisaron los elementos narratológicos y


la gramática cinematográfica con el fin de construir una semiótica narrativa del
videojuego con el fin de comprobar la hipótesis: El discurso diegético del
videojuego está articulado entre los elementos que plantean la teoría
narrativa de la literatura, la gramática discursiva del cinema, la interactividad
que ofrece el cibertexto, lo cual abre el espacio y tiempo a un usuario que
puede identificarse como jugador actante en un contrato inmersivo lúdico cuya
performatividad se refleja en el medio retrotransitivo.

De esta premisa se establecieron dos pautas:

1) Identificar al videojuego como una cibernarrativa performativa.


2) Identificar el dispositivo que hace que el jugador viva y no
observe lo que se le plantea.

Esta relación de “accionar como sí” que se da en el dispositivo, es base para


el siguiente capítulo que trata de un diálogo de significantes imaginarios que
se da entre usuarios y el videojuego, en donde interacción implica conexión
entre el mundo del jugador y el mundo del videojuego, a partir de la
apropiación de construcciones simbólicas que se significan y resignifican en
un ir y venir que se dibuja en un límite entre el juego y el usuario. De estos
supuestos se identificaron los siguientes puntos:

1) Sobre el videojuego y su relación con el juego:


a. Se concluye que el juego es un sistema reglado en donde
las acciones consientes o inconscientes repercuten en los
resultados. El jugador entra libremente en un tiempo y espacio
simulado; la vida cotidiana es suspendida a favor de una vida
ficticia construida intencionalmente y se vive un “accionar como
si”. Tiene un fin lúdico que puede tener recompensas

132
cuantificables que lo lleven a ganar o a vivir experiencias que se
disfrutan por sí mismas.
a. Los videojuegos –basados en las características del
juego ya descritas, en donde contenidos, sistemas y reglas de
juegos análogos se retoman para crear títulos– se construyen
con sistemas digitales, es decir, a través de hardware y software
en donde se producen metamundos representados por
imágenes interactivas, algunos de estos se dan en pantallas o
con hologramas que logran una inmersión de alto nivel.
2) El videojuego se identifica con un cibertexto que cuenta una
historia y la narración se constituye por dispositivos multimediáticos y
efímeros. Por lo cual, se identifica su constitución con elementos de la
narratología y el lenguaje cinematográfico:
a. Eventos que pertenecen a la dimensión temporal.
i. Aquí se pueden ubicar las acciones y sucesos que
construyen la historia.
b. Existentes que pertenecen a la dimensión espacial.
i. Se ubican personajes y entornos que son
directamente relacionados con el quién y en dónde se
realiza la acción.
c. Funciones narrativas que se identifican con los elementos
que generan el desarrollo del relato.
i. Estas dependen tanto de la propuesta del
desarrollador como del jugador.
d. Actantes que son los que desarrollan o sufren las
acciones y se identifican dos tipos.
i. Los dados por el desarrollador.
ii. El jugador-actante, quien es el que realiza el relato
final.

133
e. La temporalidades en el videojuego pueden ser
analizadas desde la propuesta narratológica pero se identifican
dos momentos:
i. La temporalidad de la estructura del relato.
ii. La temporalidad del juego – drama.
f. Puntos de vista que muestran el desarrollo de los eventos
y se plasman en pantalla con el lenguaje propuesto por el cine.
Se puede identificar que los puntos de vista son limitados en la
programación por el desarrollador, pero son guiados por el
jugador, por lo cual se propone identificar al videojuego con un
medio retrotransitivo; puesto que un sujeto acciona mediado por
otro.
g. De lo anterior se puede ubicar que el videojuego, al igual
que el filme, se trata de una organización semionarrativa en la
que se ubica la sucesión cronológica de acontecimientos en una
secuencia de significantes que producen una estructura y puede
ser constituida en un estudio gramatical. El momento técnico o
los elementos materiales que contribuyen a la construcción de
éste se constituye en el montaje de planos multimediáticos
interactivos que organizan un texto significativo. Se trata de una
secuencia abierta coenunciada retro y generativamente, de otra
forma no hay cibertexto. En su presentación se pueden
identificar los mismos elementos de la gramática fílmica.

3) En el videojuego se identifican dos categorías que son de vital


importancia para este trabajo, puesto que identifica el dispositivo que
hace que el jugador viva el videojuego y se relacione con los mundos
propuestos de una manera casi real:

a. Jugador-actante quien integra una representación en un


personaje que construye a partir de los elementos formales,

134
funcionales, históricos y sus motivaciones personales y
desarrolla la historia.
b. Cibernarrativa performativa se define como una historia
que se concreta en un relato que se desarrolla en entornos
simulados digitalmente en los que el jugador-actante “acciona
como sí”, y aunque el mundo del videojuego es imaginario, no
duda de su existencia cuando hace el contrato de inmersión, lo
vive como si existiera. Así se identifica al jugador con el actante
dentro de una narración y un juego-drama.

Las relaciones analíticas que revisa el trabajo proponen por un lado, identificar
profundamente sobre las relaciones semiótico narrativas del videojuego con
el fin de entender parte del fenómeno. Por otro lado, identificar los dispositivos
que relacionan al videojugador con el sistema digital lúdico, lo que implica una
base para poder hacer distintos tipos de estudios sobre la relación de los
dispositivos digitales con la vida de los usuarios. A partir de esta última
implicación, en el siguiente capítulo se trabaja sobre cómo el videojuego es
un fenómeno dialógico de significaciones imaginarias. Por tanto la hipótesis
es: El videojuego contribuye a la construcción de imaginarios a partir de la
relación dialógica entre enunciaciones-discursos, cuerpo, obetos, haceres e
imaginarios en dos sentidos: uno como parte de las TIC y otra como
enunciación.

135
Parte II. El videojuego y las significaciones imaginarias

Capítulo IV

Significaciones imaginarias

Cornelius Castoriadis plantea que el humano se congrega en una sociedad


por medio de imaginarios que lo caracterizan y por tanto constituyen su
identidad; es decir, lazos que no son físicos, sino que se ubican en una
dimensión simbólica que implica una integración de saberes, creencias,
realidades, ideologías, entre otras, que conforman una forma de ser ante el
mundo. Así cada grupo social se cohesiona y actúa según sus esquemas
organizadores (signos, símbolos, representaciones, modelos, actitudes,
valores, entre otros).

A estas creencias u órdenes se les identifica como “significaciones


imaginarias” que cohesionan al colectivo e impactan en la dinámica social; es
una postura que afecta lo cotidiano y lo práctico, ya que articula una especie
de “deber ser”. El hombre, generalmente no hace conciencia de éstas
significaciones o las cuestiona en lo inmediato, es decir, no piensa en ello en
su día a día; por lo general no se pregunta el porqué actúa de tal forma o por
qué piensa lo que piensa; simplemente lo vive como tal; para él es como
debiera ser y sus acciones son respaldadas por el grupo. Si el individuo
actuara diferente a lo establecido, se le cuestionaría y hasta se le podría
expulsar.

Ante esta postura, pareciera que los integrantes del grupo social vivieran
enajenados; sin embargo, esto no se concibe como tal porque la idea de
enajenación también es consecuencia histórica y se concibe dentro de un
imaginario (Castoriadis 2011 176) que es construcción humana. Es decir, el
hombre se ha conformado en comunidades para enfrentar el mundo en
conjunto, ya que solo, es posible que no sobreviviera. Para ligar a los
individuos ha necesitado un tejido que los reúna, y esto es el imaginario

136
simbólico que está unido al sistema del lenguaje55 que le permite “entender”,
“organizar”, “comunicar” el mundo desde lo humano.

Así varias sociedades tan distintas se han conformado con diferentes lazos
simbólicos que rigen el mundo, por ejemplo sociedades monoteístas,
politeístas, patriarcados, matriarcados, basadas en el trueque, en el dinero,
etc. Cada una conformó una estructura cultural, política, social y económica
distinta en donde los valores son distintos. Por ejemplo existen sociedades
donde la mujer es parte de la pertenencia y en otras es un individuo con
derechos igualitarios al hombre. No es que esos valores estén dados por
natura, sino que se han estructurado de tal forma y conforman una “comunidad
de los creyentes” (Cabrera 2) que se conciben así mismos de tal forma. Así la
mujer y el hombre en esas sociedades actuarán en relación a esos estatutos,
hasta que los cuestione y los transforme. Como son construcción, pueden
cambiarse, pero lleva tiempo, ya que la conformación y consolidación del
grupo social son complejas y por eso hay que revisar cómo es que el tejido
simbólico se entreteje con las instituciones que hilan imaginarios en una
sociedad para entender el proceso.

Dimensión simbólica. Desde lo físico a lo temporal

El hombre existe en relación a un tejido simbólico; no se encuentra ante natura


en lo inmediato, sino que existe una mediación significativa que constituye una
realidad humana que no es homogénea y es vinculada al contexto social en
donde se desenvuelve. El mundo no termina en el estímulo físico que se
implica en el cuerpo, sino que cobra sentido cuando se le observa, se le
transforma, se dialoga con él y se le trata de entender. Se crean imágenes
que se materializan artificialmente en los mitos, el arte, la ciencia, entre otras
áreas que se relacionan con lo que se vive día a día. (Cassirer 48) La
perspectiva humana se construye de mundos lógicos, emocionales y

55Aunque hay otros vínculos como la “pauta” de Bateson, este trabajo sólo se enfoca en lo referente al
lenguaje.

137
simbólicos que significan el lugar donde se encuentra, es decir, en una
dimensión espacio temporal; un lugar que ocupa y que físicamente no puede
ser ocupado por otro, pero que comparte con otro. Esta dimensión
espaciotemporal le permite ubicar su cuerpo con el que existe en un “aquí” y
ahí se relaciona con el mundo a partir de sus sentidos e interpreta con su
mente.

De ese “aquí”, el que “observa” ubica al otro en un “ahí”; y este otro como
reflejo, otorga un espacio al que ubica. Así, el espacio de ambos cobra sentido
con las acciones que se dan en el tiempo.

El hombre no está consciente todo el tiempo de su cuerpo, no se ocupa de


cada punto en él en cada momento. Por ejemplo, si se menciona el dedo gordo
del pie derecho, el lector podría hacer un acto de conciencia y sentir ese punto
en específico. Pero cuando camina, no ocupa de tal exactitud, es como si el
cuerpo desapareciera en especificidad y fuera un contenedor por el cual uno
se relaciona con el mundo a través de dos ventanas que son los ojos según
Foucault (Foucault 11) o de otros sentidos cuando se es ciego. Sin embargo,
el cuerpo es parte integral, es el medio con el que se existe y como apunta
Gutiérrez, es el territorio en el que se elaboran y diseminan las significaciones
(cit. en Mejía), sin fragmentación. Después de todo el hombre no se puede
desplazar sin su cuerpo, no puede dejarlo ahí, es contrario a una utopía
porque existe. (Foucault 7) Así el cuerpo es alas y cárcel; gracias a él se vuela
y se encuentran límites. El hombre es como un Ícaro que muere por los fines
de su cuerpo, pero que pretende ser más de lo que puede y por eso crea
posibilidades en el arte y tecnología.

La dimensión temporal implica percibir momento a momento, percibir que hay


vida porque ésta se transforma y desaparece. El tiempo es letal, anuncia lo
inevitable, la muerte, en donde significa que el “aquí” es un instante. Es, la
urdimbre que traba toda realidad. (Cassirer 71) Aunque eso que se llama
“realidad” corresponde sólo al humano. Si bien existe una realidad fáctica en

138
donde espacio y tiempo concurren, la forma de percibir, desde la que se habla
y se nombra proviene del pensamiento del hombre. La narratología explica
muy bien esta confluencia espacio-tiempo: a alguien le suceden cosas en un
momento y espacio dado que se narran desde distintas perspectivas. Ya no
solo se habla de espacio y tiempo, sino de espacio y tiempo simbólico, en
donde el humano crea una dimensión abstracta56 en la que su existencia se
interpreta y cobra sentido.

Lo simbólico refiere a relaciones del signo arbitrarias con el objeto, no sólo


desde el código lingüístico, sino desde la representación con una construcción
profunda de significado57. Este complejo pertenece a lo humano, a la forma
de entablar una relación con lo que se presenta en el mundo histórico-social
en donde actos como el trabajo, la guerra, los nacimientos que son vitales en
el hombre, pasan por una red simbólica que los atavía de connotaciones
diversas y a veces, apartadas del fin primario. (Castoriadis 2013 187)

La carga simbólica se puede ubicar en dos vertientes, la individual y la social,


lo cual infiere diferentes sentidos, aunque no es libre e ilimitado, sino que se
construye a partir de lo que ya se encuentra tanto en la naturaleza como en lo
histórico. (Castoriadis 2013 194)

El imaginario social

Como se ha apuntado, lo simbólico son significaciones construidas,


inventadas, es decir, se constituyen en lo imaginario que implica
desplazamiento de sentidos convencionales. A partir del símbolo que se

56 Cassirer habla de cómo el hombre aprende habilidades que el animal ya trae consigo, y mediante un
procesomental complejo llega a la idea del espacio abstracto que le abre campo en la construcción de
la vida cultural. (Cassirer 73)
57 Si bien autores como Duran y Cassirer se refieren a lo lingüístico, Barthes ya ha hecho el desarrollo

del símbolo a otro tipo de construcciones como las visuales y Castoriadis trabajará sobre la institución.
Barthes, desde la perspectiva Saussuriana, explica que hay una relación vertical en donde el significado
se encuentra, como un estrato geológico, debajo del significante y por tanto hay una negación de la
forma ante el contenido; dinámica impulsada por la historia. Así la forma de cruz puede identificarse con
el pensamiento cristiano, “una masa profunda de creencias, de valores y de prácticas.” (Barthes 287)
Esta relación es tan fuerte en su tejido que no se puede identificar la relación entre los funtivos es decir
que la parte del significado o contenido en Hjemslev es compleja porque deviene de una construcción y
reconstrucción cultural histórica que no refiere a la imagen de un objeto inmediato.

139
constituye con un significado profundo que no existe y no pretende ser
racional, se desplaza el sentido primario y conforma imágenes simbólicas de
una “realidad”: “…lo imaginario debe utilizar lo simbólico, no sólo para
<<expresarse>>, lo cual es evidente, sino para <<existir>>, para pasar de lo
virtual a cualquier otra cosa más.” (Castoriadis 2013 204) De forma inversa lo
simbólico presupone una capacidad imaginaria que representa una cosa que
no es:

Imagen 40. Simbólico – Imaginario a partir de Castoriadis.

Lo imaginario social implica constituir relaciones que no existen, lo cual refiere


a un imaginario efectivo58, es decir, que ya está identificado socialmente
aunque no sean racionales, ni reales porque no derivan de algo.

Este fenómeno implica, aunque suene contradictorio, una carga racional o


real, puesto que aunque su origen no sea lógico, se vive con una lógica

58Castoriadis considera al símbolo como lo imaginario último o radical, en donde surgen imágenes a
partir de un producto. Sin embargo, para no crear confusiones el autor prefiere enfocarse en imaginario
efectivo que se comprende a partir de que en el símbolo hay una capacidad de vincularla representación
del otro, en donde la relación entre significado y significante es firme y flexible. (Castoriadis 2013 204)

140
evidente. Por ejemplo, cuando se practica el respeto y ejecución de leyes
divinas o terrenales, no se procura un cuestionamiento sobre su realidad o
necesidad social previa, sino que se cimbra una relación simbólica de
confianza que es alimentada por una institución social efectiva que mantiene
al imaginario, cuya función es: 1. Instituir y crear, 2. Mantener y justificar, y 3.
Cuestionar y criticar un orden social. (Cabrera 2004 3)

Los imaginarios sociales son los límites que permiten ser al hombre en
sociedad y tener un relativo sentido de vida; penetran la vida de la sociedad.
(Castoriadis 2006 78) Cuando este sentido deja de ser eficaz, surgen los
cuestionamientos hacia lo instituido, porque siempre existe un diálogo entre
sujetos, instituciones e imaginarios, claro que no es determinante sino lento y
delimitado, pero rizomático59. Por tanto, la constitución de los imaginarios no
es causal, sino que se instaura otro tipo de sentido de vida cuando cambian.
Esto se explica a partir de que la ponderación de significaciones nada tiene
que ver con las necesidades económicas o sociales previas a la constitución
de la sociedad, sino que son de carácter significativo y por tanto, como
Catoriadis refiere, son del orden creativo e indeterminado, a lo imaginario.
(Castoriadis 2006 79) La sociedad retoma los imaginarios para constituir su
orden como apunta Cabrera; ayudan a establecer una especie de reglas del
juego de la vida que con el tiempo cambiarán, son condiciones de posibilidad
y representabilidad. (Cabrera 2004 6)

Por tanto se pueden ubicar dos tipos de significaciones imaginarias:

Significación central Son las instituyentes, creadoras de objetos y


organizadoras del mundo, en tanto mundo
‘exterior’ a la sociedad como mundo social.

59No se puede hablar de sistemas linealidades o multilinealidades, sino de sentidos rizomáticos que
nada tiene que ver con una sistematización.

141
Opera en lo implícito sin que necesariamente
nadie piense en ella en tanto tal.

Se aprehende retrospectivamente, como


condición efectiva.

No establecen significaciones “de algo”. Dan


existencia, para una sociedad particular, a la
articulación de objetos, actos e Individuos.
Instituyen el modo de ser de las cosas y los
individuos.

Se hacen evidentes por medio de la totalidad de


las instituciones explícitas y las significaciones
segundas. Condicionan y orientan la acción y el
representar social.

(Cabrera 2006 67)


Significación segunda Son las significaciones instituidas. Pertenecen a
un contexto dado. (Castoriadis 1998 196) Se
encarnan en acciones y objetos específicos ya
que implican creencias o estados de vida.
Tabla 13. Significaciones imaginarias de Castoriadis.

La institución

La institución se refiere a un organismo social que implica actos, saberes,


relaciones y hábitos que son productores de sentido y de formas de
organización en un contexto socio-histórico determinado. (Kaminsky 12) El
análisis de este fenómeno puede ser complicado porque la institución es
intangible y el observador está dentro de la misma; es fragmento de ella al
igual que los otros que se comprenden en el mismo espacio. (Castoriadis 2002
116) Así, el ser humano construye sus imaginarios dentro de esta red de

142
significaciones que no son reales, pero que en un vivir cotidiano es racional
como ya se explicó.

Si bien es complicado romper con la institución porque esto sólo se da cuando


los actos y los discursos cuestionan su origen y proceder, siempre hay un
diálogo entre ella y sus fragmentos que van construyendo imaginarios que se
transforman en un tiempo histórico. No hay una muerte como tal de las
instituciones y sus imaginarios, sino una transición que se genera por
gérmenes de autonomía, es decir, aquellos que dentro de la institución se
plantean cuestionar; individuos que son lúcidos en cuanto a su deseo y su
realidad, que se hacen responsables de sus actos y son agentes de lo que
hacen (Castoriadis 2002 122), lo cual no habla de causalidad.

Dos características identifican a la institución y explican porque no es


perceptible:

1. Afirma que en el imaginario no es obra humana.

2. Los individuos están formados para ser absorbidos por la institución de la


sociedad. (Castoriadis 2002 118)

En el primer punto se plantea el dispositivo que se articula para que los


creyentes vean la legitimidad de la institución y se trata de hacer pensar ésta
no tiene origen en el hombre, lo cual le da una dimensión divina para ser
tomada como una especie de “verdad incuestionable” que debe ser aceptada;
aunque como ya se ha trabajado, las instituciones sí son originadas por
hombres y la mayoría de las veces se les paga por su realización. Sin
embargo, se puede atribuir esta característica a qué en lo cotidiano se obvia
esta construcción y se toma con un “así es y siempre ha sido así”; no se
encuentra una explicación directa y concreta. Los imaginarios son eje de
pensamiento que están instituido en discursos y acciones que reafirma al
organismo que nada tiene que ver con los deseos personales, los cuales
también obedecen al eje de valores de la sociedad que lo identifica, es decir,

143
de lo “…que es un individuo en una sociedad dada” (Castoriadis 2002 120).
El individuo es una creación social y es la forma que tiene para sobrevivir la
monada psíquica60 puesto que al socializar con el otro significa y aprende con
ayuda de la institución. Esta le permite dirigir su imaginación radical en una
fuente de creación en el nivel colectivo y real como generar obras, música; se
engendra una existencia real o sociohistórica. Así se forma la institución
primera, es decir el hecho de que la sociedad se crea así misma como
sociedad ya sea hebraica, griega, entre otras; y se articula con instituciones
segundas que se derivan en dos vertientes:

1. Transhistóricas como el lenguaje61 o la familia.

2. Las específicas que tienen un rol central como la pólis griega, sin la cual el
griego antiguo es imposible de concebir; o en otro ejemplo, la empresa en la
sociedad capitalista. (Castoriadis 2002 124 - 125)

Hablar de institución implica por un lado referir que pertenecen a cada


contexto y por tanto son históricas (Castoriadis 2013 187); y por otro entender
que no se pueden explicar suficientemente por un sentido de funcionalidad, ni
por su sentido simbólico, y se debe aproximar a ella desde lo imaginario.
(Cabrera 2004 6)

Relación dialógica. Del imaginario a lo instituido y los actores

Como se ha venido planteando, el humano está inserto en un mundo


ordenado por el imaginario social que lo contiene, el cual es construido y

60 Castoriadis la describe como el interior del hombre, una omnipotencia del pensamiento que solamente
existe en el plano fantasmático, que se centra en el placer de la representación, ya no en el del órgano.
(Castoriadis 2001 123)
61 Esta discusión sobre como el lenguaje constituye una forma de ser ha sido revisada por Jakobson

cuando habla de re-creación poética, Foucault en Arqueología del saber, Lotman en el primer sistema
modelizante, entre otros autores. Lo que se retoma de Castoriadis es la relación entre lenguaje y la
construcción de imaginarios sociales que cohesiona en conjuntos identitarios, pero que también se
detonan en un diálogo, red que se tratará más adelante.

144
cambia; lo cual implica que no hay una de forma de ser tácita y única, sino
varias que pueden relacionarse en un diálogo múltiple que genera conexión.

Imagen 41. Conexiones.

El mundo se constituye desde distintos muestreos, distintos puntos que a su


vez constituyen otras partes de una cartografía (Deleuze 1988) como en la
Imagen 25, en donde el círculo representa lo humano, desde lo que puede
hablar, desde la entidad que es el hombre como especie, con la posibilidad
que implica su cuerpo en potencia de “ser ahí”, en una dimensión espacio
temporal, un instante de vida que apenas dura un destello para el universo.
Esa vida se construye desde un punto en el que ha nacido y al cual se le debe
su perspectiva original que se transformará tejiendo el pasado con las
conexiones de otros puntos sin un principio ni fin, porque en rizoma no hay
genealogía, sino encuentro de intensidades. Puntos de encuentro efimeros
que se identifican con mesetas, es decir una continuidad que da sentido y se
puede identificar con los imaginarios sociales que ordenan partes del magma
por un momento. Así, legein y teukhein62 son las dimensiones que organizan

62 Logos y técnica.

145
y permiten reorganizar a la sociedad en una meseta. Retomando la aclaración
que hace Castoriadis sobre el antagonismo con la lógica de conjuntos, esta
meseta no es cerrada y estática, sino que se organiza otra vez en su
naturaleza rizomática, por tanto, no es determinada, no es un sistema de
causa, sino de conexiones y rupturas que en el encuentro hacen una región
continua de intensidades (Deleuze 1988 26), que se puede identificar con los
imaginarios sociales.

A partir de lo anterior se puede plantear el diálogo que existe entre las


conexiones y rupturas entre imaginarios organizados en lo histórico-social a
través de significaciones instituidas, las cuales se pueden identificar con la
matriz y el patrón, o en terminología deleuziana, mapa y calca. Se apunta que
esto no es una estructura cerrada, ni genealógica, sino un punto de conexión.
Por lo que esta tesis sostiene que no hay una modelización en un sentido
jerárquico y lineal; la institución no es limitada, sino que obedeciendo a lo
rizomático, es un punto que se relaciona con lo imaginario, los haceres, los
discursos y los objetos; va transformándose en una retroalimentación desde
distintos puntos a través de un diálogo, es decir la relación entre complejos de
signos. (Stam y otros 235).

La pregunta es ¿cómo se constituyen estos imaginarios sociales? Lo


intangible se concreta en prácticas y discursos que se materializan en objetos
por lo que Cabrera, en su análisis dedicado a los imaginarios de las Nuevas
Tecnologías, conocidas hoy como Tecnologías de Información y
Comunicación, ha identificado dos hetereogenidades constitutivas para
analizar el fenómeno:

1. Como un conglomerado visible y enunciable de aparatos, instituciones y


discursos;

2. Como una institución de lo imaginario social. Es decir, que más allá de la


actividad consciente de institución, encuentra su fuente en lo imaginario

146
social, desde el cual se entreteje una realidad económico funcional,
institucional y simbólica”. (Cabrera 7)

De aquí que se plantean cuatro entidades que existen en una relación


dialógica multilineal y rizomática que va congregado el orden del ser humano:

a. Imaginario. Lo intangible y simbólico.


b. Enunciación. El discurso que se concreta.
c. Hacer. Las acciones que se instituyen.
d. Objetos. Los objetos que se crean, es decir, las cosas
materiales inanimadas.
e. Cuerpo. La existencia en sí misma, el eje social.

Este orden se concibe desde distintos puntos cartográficos que se dibujan en


el magma, no en una relación de funcionalidad (Castoriadis 2013 154), sino
en un diálogo de encarnación.

La encarnación se entiende desde el método de Gadamer, es decir, un


proceso Divino retomado de Agustín. Se toma a la lingüisticidad como
encarnación del acto de pensar, en este caso las instituciones (enunciación y
hacer) son la encarnación de los imaginarios sociales. Grondin explica como
resulta instructivo la diferencia entre el Verbo divino y la palabra humana:

En efecto, el Logos divino encarnado corresponde plena y totalmente a


la esencia divina. Es <<cosustancial>> (<<tiene identidad de esencia:
homoousia) con ella, porque ofrece su perfecta y total manifestación.
Ahora bien, esta identidad de esencia entre el logos externo y la palabra
interna de lo que hay que decir no corresponde enteramente a nuestra
experiencia del lenguaje. En efecto, a diferencia de la Palabra divina,
ninguna palabra es capaz de reproducir perfectamente lo que hay que
pensar.” (Grondin 209) Existe una discrepancia entre el logos interno y
el logos externo.

147
De tal forma que el diálogo encarna en la enunciación del discurso, los
haceres, en el cuerpo y en la objetos en una analogía del logos externo que
se pueden identificar con teukhein, pero estos a su vez reproyectan en el
imaginario, el logos interno, el legein. Así no se habla de una autoridad
teológica que define lo que se debe hacer, sino que en un vaivén lineal, no
lineal, atropellado y fluido, es decir, rizomático, que se transforma y se
cartografía en las enunciaciones-discursos, los haceres, los objetos, el cuerpo
y los imaginarios sociales. De tal forma que las relaciones dialógicas implican
transformaciones a partir de calcas y mapeos que transforman el estar del
hombre en el mundo, ya no se es como se era antes, los valores cambian, las
actitudes cambian y la forma de relacionarse con el mundo y transformarlo
cambian y se encuentran en mesetas que generan relaciones de conexión y
ruptura con otras:

Imagen 42. Relación dialógica según Jiménez.

148
Por tanto, los imaginarios no son estáticos ni permanentes, se estabilizan por
momentos con el calco, lo cual es efímero porque se van transformando en
una cartografía dialógica. Generan órdenes y estos se proyectan en
instituciones, haceres, enunciaciones - discursos y objetos, pero estos
también establecen y transforman construcciones del imaginario puesto que
el diálogo hay intercambios que afectan a los integrantes física y
temporalmente, de tal forma que se construyen espacios, se generan
economías y se dimensionan relaciones humanas.

La institución histórico – social

Castoriadis define a la institución histórico – social como: “…aquello en y por


lo cual se manifiesta y es lo imaginario social. Esta institución es institución de
un magma de significaciones, las significaciones imaginarias sociales.”
(Castoriadis 2013 376) En esta perspectiva la sociedad se ha desarrollado con
una dimensión de imaginarios sociales y se mantiene cohesionada por una
serie de prácticas y discursos que se instituyen y generan cierto orden. Estas
significaciones se materializan en imágenes o figuras como fonemas,
palabras, monedas, pinturas, uniformes, fronteras, obras, entre muchas otras.

Castoriadis propone esta lógica frente a una idea de relación indentitario-


conjuntista que se ha determinado a lo largo de la historia con una lógica
fundamentada en la matemática. No se puede entender a la historia bajo la
lógica de conjuntos, porque la sociedad no es un sistema, sino un magma, es
decir un fundido que cobra sentido cuando se significa. (Castoriadis 2013 361)
Sin embargo, esta lógica identitaria es esencial y no es eliminable del lenguaje
y de la actividad social. (Castoriadis 2013 352) Así, el lenguaje se identifica en
las instituciones del legein y teukhein.

1. Legein: distinguir-elegir-poner-reunir-contar-decir. El habla


reúne, da una dimensión identitaria-conjuntista a partir de un código
que pone en común. Es condición y a la vez creación de la sociedad
instaurar un lenguaje que funcione, que medie a los hombres y los
149
relacione (Castoriadis 2013 355); funge como una institución que fija
los términos de referencia y de localización; distingue y reúne, designa
sin ambigüedad. (Castoriadis 2013 366) El lenguaje define el universo
de discurso de una sociedad; así cada sociedad particular tiene su
propio discurso lo cual es una institución histórico-social porque define
puntos de vista. (Castoriadis 2013 275)
2. Teukhein: reunir-adaptar-fabricar-construir, es la dimensión
conjuntista. Constituyente de los conjuntos del hacer social. Junto con
el Legein es institución primordial e instrumental de toda institución.
(Castoriadis 2013 377) El Legein es Teukhein porque vale, puede ser
utilizado cada signo según las condiciones existentes. (Castoriadis
2013 402)

Como se ve, las dos dimensiones corresponden a lo histórico-social, operan


desde lo imaginario y son la posibilidad de significados, puesto que organizan
e instituyen a la sociedad. En virtud de esto, el lenguaje es lengua en tanto
significa; es código en tanto que organiza y se organiza identitariamente.
(Castoriadis 2013 377)

En este sentido, legein y teukhein son las dimensiones que organizan y


permiten reorganizar a la sociedad, lo cual se retoma en el antagonismo con
la lógica de conjuntos; si bien constituye, no es determinado, y los imaginarios
se determinan en lo histórico-social a través de significaciones instituidas.

Las significaciones instituidas son las que materializan el imaginario de la


sociedad. De tal forma que se puede identificar, por un lado y como ya se ha
mencionado, que estas instituciones no se pueden reducir a su estructura
sistémica; y por otro, por su dimensión “central” son productoras de objetos y
organizan el mundo. (Cabrera 2003 7) Conforman la identidad, es decir, la
idea de lo que se tiene que ser y que diferencia de otros; cohesiona a un grupo
por sus semejanzas. (Gimenez 50) De tal forma que los usos, costumbres,
creencias, objetos tejen la red de significados cotidianos. Para identificar cómo

150
se constituyen estas significaciones, Cabrera propone una matriz de dos
sentidos:

1. Matriz en el sentido femenino que es el lugar en donde se gesta.

2. En el sentido masculino de “Patrón”, el cual se concibe como modelo o


proyecto a seguir. (Cabrera 3)

Las significaciones sociales son un espacio que se teje y desteje


rizomáticamente63 a través de conexiones y rupturas en donde se establece
un diálogo que implica una semiurgia. (Cabrera 3)

63Si bien rizoma no es genealogía, en este trabajo se identifica la propuesta de Cabrera desde la matriz
como mapa ya que construye, es conectable, es susceptible de sufrir modificaciones y adaptarse, por
eso es performance; y patrón con calcomanía, un competance que replica aunque también se vuelve
mapa. (Deleuze 1988)

151
Las significaciones imaginarias de las Tecnologías de Información y
Comunicación en una sociedad digitalizada

En las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) existe una


heterogeneidad tanto aparente, por la diversidad de aparatos y discursos que
se implican; como una diversidad en cuanto se identifica como una institución
que entreteje, desde lo imaginario social, una realidad económico funcional,
institucional y simbólica (Cabrera 2003 8). Así, las TIC son imaginaciones
segundas que se anclan a las significaciones centrales de una sociedad y
generan representaciones sociales, designan finalidades de la acción y
establecen afectos. (Cabrera 2003 8) Son las significaciones instituidas.
Pertenecen a un contexto dado. (Castoriadis 1998 196) Se encarnan en
acciones y objetos específicos ya que implican creencias o estados de vida.

152
Para Cabrera, hablar sobre las significaciones imaginarias TIC implica
regresar a la base material, es decir los textos binarios. (Cabrera 13) Si bien
la constitución binaria es fundamental para la construcción de estos
imaginarios, desde la perspectiva de este trabajo y retomando la postura de
Castoriadis, las relaciones no sólo se quedan ahí, hay construcción de
imaginarios que como se ha propuesto, pasan por varias vertientes (Imagen
42) que “seleccionan” y “ordenan” el magma y propician formas de vida.

En principio, la prospección de un lenguaje informático que se proyecta en


diferentes niveles de codificación64 no viene de la materia, sino de la
proyección de formas de vida alternas que parece que no existían más que en
la imaginación y que devinieron en una proyección de maneras de hacer el
mundo que a veces se proyectan en la transformación de la materia que
constituyen objetos. Por ejemplo, el caso de la producción de automóviles que
se fabrican y se manejan porque está instituido igual que el habla de cierta
lengua (Castoriadis 2006 77), pero eso es una construcción imaginaria.

La imaginación permite construir lugares y formas de vida a partir de la


experiencia, de la observación, de la eureka o del accidente que conectan y
rompen con lo “conocido”. De esta forma, las computadoras no nacieron cómo
se conocen hoy en día, tienen una historia y se han transformado tanto su
propósito como forma a lo largo de su existencia; antes de los setentas sólo
eran máquinas de cálculo; después, ya como ordenadores digitales
electrónicos fueron ideados con fines militares, sobre todo ante la Guerra Fría.
(Briggs) Así, la finalidad de varios aparatos de las TIC no era la que se conoce
hoy, y su origen se ignora en la práctica cotidiana: cuando los usuarios están
mandando un mensaje de texto en sus celulares, no están pensando en los
orígenes bélicos de sus aparatos, sino en la efectividad de éste entre otras
cosas. El ordenador personal eran, según Eli Noam, “…los productos de

64Hay que recordar que en el capítulo Videojuegos cibertextos: interactivos y virtuales, se revisaron los
niveles de codificación: 1. La codificación en lenguajes binarios, 2. La codificación de lenguajes de
programación, y 3. La Interfaz multimediática.

153
consumo más antipáticos que jamás se habían construido desde el
monociclo…”. Esto a pesar de que fueron concebidas con la idea de ser
sencillas en su operación independientemente de estar construidas con
piezas complicadísimas de electrónica. (Briggs 321)

Desde la comunicación, se relaciona a las Tecnologías de Información y


Comunicación, como el lugar donde convergen tres ramas técnicas
preexistentes: la informática, las telecomunicaciones y los medios de
comunicación (Cabrera 2003 7) y que, en parte, se pueden concretar en lo
que Manovich describe como “nuevos medios de comunicación”. Sin
embargo, las TIC65 no se pueden acotar solo a esta dimensión digital sino en
una relación entre la informática, la telemática, la biotecnología y la
nanotectnología; campos que se van interrelacionando y pueden concretarse
en aparatos que hacen cálculos inimaginables para el humano y/o en
inteligencias artificiales o sintéticas66dependientes y en un futuro
independientes, que piensan similar al hombre.

65Si bien, no todas las TIC implican los mismos procesos, hay dos características que se deben apuntar
en el desarrollo de ellas, que no siempre están presentes, pero que en los medios de comunicación son
fundamentales:
i. La digitalización que se basa en la unidad de información que se procesa y permite
realizar diversas tareas. De aquí las premisas que dan posibilidad de poder construir
o realizar cualquier cosa:
- Toda la información puede expresarse digitalmente,
- Toda la información puede transmitirse en forma digital,
- Toda la información puede almacenarse en forma digital. "Si todo esto puede
hacerse, dice la regla, se hará." (Cabrera 13)
ii. La transferencia de datos que se da a través de la conexión que implica tres niveles
según la tecnología:
a. Existe el desarrollo tecnológico que permite generar una red de comunicación con la
posibilidad de mandar datos entre computadora y computadora como, el Internet, el
bluetooth, entre otros.
b. Cuando se habla de la comunicación a partir de Internet, el siguiente nivel es la World
Wide Web o la Red informática mundial. En ella se comparten hipertextos que pueden
ser consultadas por los usuarios con un navegador web. Así es como se visitan sitios
compuestos por páginas web.
c. Cuando ya se habla de una forma de significar ese espacio virtual en internet, se habla
del Ciberespacio, es decir, el campo donde se da el intercambio de información a nivel
simbólico. Ahí es donde cobra sentido entrar a una red social, tener amigos, contactar
personas, hacer transacciones bancarias, encontrar pareja y enamorarse. Se asocia
directamente con la simulación, puesto que se vive como real.
66Haugeland refiere que la inteligencia no es artificial, sino sintética: “Tal vez la inteligencia artificial se
debería llamar “inteligencia sintética” para que concuerde mejore con el lenguaje comercial. Así, los
diamantes artificiales son falsas imitaciones, mientras los diamantes sintéticos son diamantes

154
Las proyecciones de los campos mencionados son parte de la constitución de
los imaginarios sociales que se instituyen en los siglos XX y XXI de ciertas
sociedades y en distintos matices. Las creencias no son totalitarias y son muy
diversas; dependen de varios factores que incluso pueden ser biológicos,
psíquicos, geográficos, económicos, entre otros. Sin embargo, hay sectores
que construyen creencias que determinan una forma de ser dependiente las
TIC, con una visión optimista y efectivista, más esto no es permanente ni
inquebrantable, ya que estas se alimentan y dialogan con las narrativas que
se distribuyen en diferentes medios tanto de comunicación masiva, como en
el día a día de cada individuo; en donde la posibilidad fáctica es determinante.
No todos, aún incluidos en grupos altamente digitalizados, corresponden a
una forma de ser determinada por lo digital y por tanto se puede cuestionar y
mapear sus relaciones con estos campos.

Pareciera que la industria cultural, como apunta Castells puede ser principio
de organización de algunas afluencias sociales, lo cual no es determinante,
ya que los imaginarios, los discursos, los haceres, los objetos y el cuerpo se
conciben complejamente a partir del diálogo con la praxis y las creencias. De
tal forma que se hace insostenible una sola forma de ser y abre otras brechas
en los imaginarios; en este caso también se pueden cuestionar las promesas
de las TIC que se proyectan en un estado mental que Cabrera describe como
un “afecto”; el cual se produce por la fuerza del advenimiento digital que
instaura un sometimiento optimista; una confianza ciega o fe en la
omnipotencia de las tendencias tecnológicas; son una promesa del futuro que
no se predice, sino se produce y que fundamenta parte de una economía y no
presenta peligros. (Cabrera 10)67 La postura se afianza y se cuestiona a partir
de la forma en que se posicionan las TIC. Por un lado se puede observar
distintos discursos (literarios, comerciales, artísticos, entre otros) que las

auténticos, sólo que manufacturados en lugar de desenterrados (podríamos comparar el sabor artificial
a maple con, digamos, la insulina sintética). No obstante el nombre, la inteligencia artificial aspira a una
inteligencia auténtica, no a una falsa imitación.” (Haugeland 9)
67 Si bien, ésta es una postura que permea en su mayoría lo cotidiano, también existe un postura neutra

que sólo ve estos desarrollos como herramientas y otra postura que cuestiona no las herramientas, sino
el uso de éstas.

155
difunden la venden, estimulan la imaginación y hacen según Bill Gates: “…de
una curiosidad a proporcionador de dinero.” (Cit. en Cabrera 11) Ejemplo de
esto se puede ver en toda la mercadotecnia y la publicidad que manejan
distintas compañías: MAC presenta su Iphone de siguiente generación cada
seis meses prometiendo mejoras; Microsoft anuncia Kinect con la premier del
videojuego Milo, el cual se basa en jugar con inteligencia artificial de alto nivel;
Corning lanza dos videos titulados A day made of glass (Imagen 27) para
evidenciar cómo será utilizado su material en el futuro; cómo un día común se
desenvuelve en el sistema de materiales táctiles. Pero existen otras
perspectivas que cuestionan esa realidad en mayor o menor medida, que va
desde el enfrentamiento del uno a uno en la práctica diaria, hasta
investigadores que analizan la praxis de estos campos.

Imagen 43. Corning, A Day Dade of Glass ... Made possible by Corning, 2011.

156
Cabrera nombra a las TIC como el bien prometido que permite hacer cualquier
cosa realidad, son el progreso en desarrollo en este momento. Los límites
para hacer se desvanecen y como apuntó Andrew Grove de Intel: “lo que
puede hacerse se hará.” (Cit. en Cabrera 2003 13) Habría que reflexionar si
esto es así e indagar que otros imaginarios constituyen este campo. Es por
eso que de estas relaciones que se presentan y construyen las Significaciones
Imaginarias de las Tecnologías de Información y Comunicación (SITIC) se
propone mapear diversas características68 que se construyen con la postura
de distintos autores y las propias:

Novedad

Como se apuntó, Cabrera identifica a las TIC con Nuevas Tecnologías.


Esta denominación, cuando se utilizaba, evoca una forma de realidad
que refiere a lo nuevo. (Cabrera 2003 9) Son emergentes y se instauran
en el imaginario como promesas de experiencias inéditas. Tienen una
relación directa con la promesa del progreso y del futuro.
Estás afectan el plano cotidiano y comercial, su base es el constante
estímulo que invita a probar algo distinto que deja atrás lo previsible, y
que promete ser diferente a lo ya conocido y común. Se instaura una
ideología de evitar lo viejo que ha dejado de servir, no por no cumplir
su función, sino por el hecho de ya estar visto; el eje central son los
objetos del deseo novedoso.
Objetos (aparatos y software) son desechados y renovados año con
año; su vida útil se ve reducida y pareciera que son construidos con tal
fin; para perpetuar la esperanza de un futuro que mejora con la
tecnología y de las posibilidades inimaginables de ésta. Un celular se
puede renovar cada seis o doce meses (según la compañía) con
novedades que pretenden ser mejor a las que ya se conocen y

68Como se podrá apreciar, muchas de las características mapeadas corresponden al pensamiento


moderno.

157
rebasarán las expectativas del usuario como sucede con el IPhone
(Imagen 28).

Imagen 44. Evolución del IPhone (“Book | Artyshorter”)

La problemática ante esto se proyecta en diferentes circunstancias.


a) Psíquicamente el individuo necesita ser
estimulado constantemente para no caer en
una especie de “aburrimiento”, además de
causar ansiedad ante la falta del objeto
prometido. La paradoja es que la novedad es
efímera y no puede cumplir su promesa
constantemente lo que lleva a generar vacíos y
sin sentidos en el individuo. Corresponde a una
falacia, puesto que innovar es un verbo
transitivo que significa cambiar las cosas
introduciendo novedades y promete
experiencia de cosas no vividas, y los cambios
tecnológicos que se venden son paulatinos y a
veces poco perceptibles. De otra forma el
usuario se enfrentaría con un aparato
totalmente distinto y generaría frustración por
no saberlo usar.
b) Por otro lado, se necesita un aprendizaje
constante que en varias ocasiones no puede
ser cubierto (Orozco cit. en de Moraes). Ante la
158
rapidez con que se presentan las “novedades”
que hay que entender para integrar al quehacer
cotidiano se vuelve frenético el aprendizaje e
incorporación de nuevos elementos, puesto
que se requiere especialización en nuevos
lenguajes de programación, habilidades y
capacidades para cubrir puestos laborales.
c) La posibilidad de adquirir las “novedades”
evidencian la desigualdad social. En principio
porque adquirirlas requiere infraestructura
social que abastezca de servicios como la luz y
no todos los lugares del mundo cuentan con
esto. Por otro lado, al generarse como “objetos
del deseo”, comprometen valores sociales con
el fin de ser obtenidos que van desde el robo
hasta promesas de campañas políticas.
d) Se consumen grandes cantidades de
recursos no renovables y se producen grandes
cantidades de desechos que no se reciclan.
e) Existen pugnas económicas, políticas y
bélicas por el abastecimiento de recursos.
f) Se estimula a los desarrolladores a imaginar
y crear nuevas posibilidades en los productos.

Progreso

Se construye la idea de ir hacia adelante en un dinamismo; de


perfeccionar con el tiempo, de la superación del pasado en una
estructura lineal de la historia. (Le Goff 2005 157) Más esta idea se
enfoca al progreso tecnológico que no se identifica con el progreso
moral (Le Goff 2005 200), lo cual trae contradicciones que se reflejan
en la carrera armamentista, el abastecimiento de insumos naturales no

159
renovables, la contaminación, la pobreza extrema, entre otros
problemas sociales.
El desarrollo de las TIC y el mundo que promete es imparable, ya está
aquí para hacer más sencilla la vida, más productiva, más larga. El
hombre se libera de las obligaciones repetitivas cotidianas y generan
“tiempo”, no solo libre como apunta Cabrera, sino tiempo de vida. Se
genera la temporalidad del progreso, confianza en el futuro que se
orienta a las fuerzas sociales. (Cabrera 2003) Se han experimentado
grandes revoluciones que permiten mejorar y alargar la vida del
humano.
La ingeniería se ha involucrado en distintos campos como en el de la
medicina; ejemplo son las impresoras tridimensionales, las cuales
pueden generar no solo objetos de diseño; sino órganos, como
corazones; comida, entre otras cosas. Los teléfonos inteligentes serán
utilizados para monitorear signos vitales; se está desarrollando una
medicina o ingeniería personalizada que escanea y resuelve el
problema de cada persona. La nanotecnología ha revolucionado la
forma de construir el mundo, ya no desde el trabajador y su mente, sino
desde la programación y la inteligencia artificial que puede pensar el
mundo por sí misma.
Sin embargo, este progreso, hasta el momento, solo aplica a ciertas
sociedades con ciertos ingresos. Cuando la empresa desarrolladora de
vidrios especializados, fibra óptica y cerámica, Corning Inc. anuncia la
forma en que sus superficies táctiles cambiaran el mundo, si bien es
incluyente racialmente, muchos de los objetos que se crean se
encuentran en sociedades de primer mundo, en donde se puede y hay
que pagar por los servicios. Estas transformaciones también tienen un
impacto político ya que en países con un alto desarrollo económico
como Finlandia, el Internet es un derecho constitucional, lo cual no es
viable en varios países tercermundistas.

160
Este impulso del progreso ha llevado a Facebook al campo de la
investigación y el desarrollo de proyectos como Aquila, que consta del
desarrollo de drones que se alimentan de energía solar para llevar
internet a lugares inaccesibles. 69Si bien, Facebook afirma que su
finalidad es humanitaria, es cierto, que hay intereses económicos que
alientan la competencia, pero sólo queda esperar los resultados de
estos trabajos para ver cómo impactan en las relaciones humanas.
El progreso es fáustico y tiene costes humanos, alguien tiene que pagar
por la transformación de la naturaleza en “poder humano”. Ya no
bastará ser un humano con capacidades y habilidades, habrá que
convertirse en algo similar a las nuevas máquinas.

Esperanza

La espera es vital, porque es anclaje de la idea de progreso, se espera


y por tanto, hay sentido de esperanza que se presenta como afecto que
hace posible el deseo generando la siguiente dinámica:
El camino que culmina en las “Nuevas Tecnologías” como
significación total, va de la experiencia a la promesa, de la
espera a la esperanza, y del aparato efectivo a la tecnología
como totalidad. (Cabrera 2003 17).
Sin embargo, por un lado esta esperanza lleva a la incertidumbre, se
piensa en lo venidero “mejorado”, pero no se aclara lo que viene, se
vislumbra con los relatos del futuro como los navegantes inmateriales
de Nirvana (Imagen 29); los ciborgs de Blade Runner (Imagen 31); las
máquinas del tiempo de Volver al futuro (Imagen 30); entre muchas
historias más. Y por otro lado, se vive lo mismo, aunque “mejorado” en
la promesa de la “innovación” y se termina por asfixiar la esperanza.
Se vislumbran mundos apocalípticos y se cuestiona la vida humana.

69Este proyecto es el rival de Loon de Google, que se basa en globos. (“Facebook Quiere Superar a
Google Con Sus Drones de Internet - MIT Technology Review”)

161
Imagen 45. Gabriel Salvatores, Nirvana, Italia, 1997.

Imagen 46. Robert Zemeckis, Volver al futuro, ESTADOS UNIDOS, 1985.

Imagen 47. Ridley Scott, Blade Runner, ESTADOS UNIDOS, 1982.

El espacio y el tiempo pueden controlarse… se aprovechan al máximo,


pero nunca son suficiente

Si bien, tiempo y espacio son dos magnitudes físicas y por tanto son medibles,
en su percepción están relacionadas. Cuando los espacios se acortan o
amplían, los tiempos se reducen y extienden, y viceversa. El usuario
experimenta el tiempo y espacio como posible de atrapar y controlar. Sin
embargo, la posibilidad de hacer tantas cosas hace que el tiempo no sea
suficiente. Esto se da porque existe un compresión y extensión en la
percepción de lo que se proponen cuatro experiencias de la dimensión

162
espaciotemporal: 1. Tiempo y espacio venidero, 2. Tiempo y espacio
desfasado correlacionado, 3. Tiempo libre entrampado. 4. Espacio extendido.

Estas relaciones afectan tanto a las TIC que no implican una relación directa
con el ciberespacio, como con las que lo implican. Esto quiere decir que se
habla de dos modalidades:

i. Las tecnologías que se conectan a la red para ubicar


datos o plantear un metamundo, es decir, mundos virtuales y por
tanto posibles en donde se proyecta una vida social junto con su
dinámica. Estos lugares no son acabados pues como dice
Sánchez, dependen del desarrollo tecnológico (Sanchéz 156) y
se dan en el ciberespacio lo cual se explica en la cita 57.
ii. Las tecnologías que no se conectan a estos metamundos
como algunas modalidades de IA.
a. Tiempo y espacio venidero

Dentro del imaginario de las TIC, se tiene una percepción de la venida de un


mundo mejor, utópico y una expectativa apocalíptica. Por un lado se trata un
tiempo y espacio que promete salvar al humano de su mortandad. Es un
tiempo y espacio en donde todo funciona sin dolor, sólo con placer porque las
máquinas se encargarán de todo a partir del pensamiento y del deseo
humano, es el triunfo del progreso tecnológico. La esperanza provee la
experiencia de una dimensión espacial y temporal venidera. Por otro lado, se
plantea el fin del humano, la posibilidad de perder el control y que las
máquinas destruyan a su progenitor.

b. Tiempo desfasado

El desplazamiento implica que se recorre cierta distancia en cierto tiempo y


éstos se acortaron con la aparición de las máquinas ya que se mueven más
rápido que un humano. Con la creación de la imagen audiovisual (cine) se
sustituyó el espacio tridimensional por un plano bidimensional y se podían

163
atrapar lapsos de tiempo y espacio ajenos al lugar desde el que se observaba;
por eso Virilio la denominó vehículo estático. Esta imagen no se quedó en el
ámbito de la proyección fílmica, sino que se desplazó a la teletransmisión y
finalmente a la transmisión digitalizada que es campo del presente trabajo.
Con las TIC se puede estar en varios lugares a la vez y por tanto ser más
productivo; éstas posibilitan la multidimensión espacio temporal y se puede
escribir, hablar, manejar, correr, resolver problemas, todo al mismo tiempo
porque “Ya todo llega sin que sea necesario partir” (Virilio en Anceschi y
Giordano 1990 41). Los aparatos van mejorando en sus capacidades y gracias
al diseño de dispositivos portátiles y la conexión a Internet inalámbrica, cada
vez se adquiere mayor velocidad y cobertura.

La compresión del tiempo y del espacio no sólo se debe al audiovisual, sino a


la automatización de procesos digitales. Por ejemplo, la escritura en una
máquina de escribir mecánica implica que si uno se equivoca en la captura,
es posible que se tenga que repetir parte del trabajo. Pero con la computadora
y sus procesos automatizados, sólo es cuestión de borrar con una tecla lo
deseado, sin tener que empezar de nuevo. Se pueden copiar documentos,
imágenes, transformarlos y generar nuevos con tan solo unos comandos.

Con las TIC se transforman el tiempo y el espacio y se generan nuevos a partir


de la percepción de mundos digitalizados: un cuarto se vuelve un campo de
guerra o una silla se transforma en un carro de carreras. Así, el tiempo y el
espacio se correlacionan con el número de acciones que se efectúan y la
forma en que se experimentan. Entre más inmerso se encuentre el usuario, el
tiempo se comprime y se desfasa más de una percepción cotidiana.

164
Imagen 48. Corning, A Day Made of Glass 2: Same Day. Expanded Corning
Vision, 2012.

c. Tiempo entrampado

Al poder realizar tantas cosas a la vez, se crea la ilusión de poder tener más
tiempo y por tanto se puede tener “tiempo libre”. Sin embargo, ese tiempo
puede llenarse de más tareas y ya no se usa para descansar, estar con uno
mismo y con los seres queridos, ya no es suficiente. Se utiliza para estar
conectados, buscando y recibiendo información, visitando lugares,
conociendo la vida de otros. El trabajo se vuelve más demandante puesto que
se pueden cumplir más tareas y por tanto hay que ser más “productivos”.

Si bien, hay ventajas gracias a las características de las TIC, el tiempo se ve


entrampado con las posibilidades para hacer. No es que se mejore la
efectividad y la cantidad del trabajo, sino que, se tiene la sensación de
aprovechar cada momento, lo cual es altamente cuestionable y se vuelve
paradigma de poder, se puede controlar todo en cualquier momento, hasta
existen contadores en las computadoras de los trabajos para saber cuánto
tiempo dedica cada trabajador a cada faena. Ya no es suficiente entregar
resultados, sino cumplir con los tiempos demandados.

165
Que el tiempo pierda los límites del espacio que se cohabita, no quiere decir
que se mejore el aprovechamiento, al contrario, se crean neurosis por
aprovechar cada instante. La frase de “tiempo es dinero” se puede cambiar
por “tiempo es control de la existencia”. Se contestan mails a las tres de la
madrugada, se demanda estar atento a solicitudes de otros en todo momento,
estar pendientes de los pensamientos de otros, pues se corre el peligro de
perder oportunidades y esto se da por un pavor de estar solo, de tener tiempo
para cuestionarse el sentido de la existencia; así la perdida tiempo, se vuelve
pánico de existencia. La contemplación, el contacto espiritual se sustituyen
por la vigilancia de la “productividad” y se entrampa la vida en una especie de
panóptico digital que contacta cada segundo de la existencia.

d. Espacio extendido

El espacio extendido se da en dos variantes: 1. Metamundos en el


ciberespacio y 2. Conexión entre TIC.

Cuando ya se habla de una forma de significar ese espacio virtual en internet,


se habla del Ciberespacio, es decir, el campo donde se da el intercambio de
información a nivel simbólico. Ahí es donde cobra sentido entrar a una red
social, tener amigos, contactar personas, hacer transacciones bancarias,
encontrar pareja y enamorarse. Se asocia directamente con la simulación,
puesto que se vive como real.

En el ciberespacio el espacio atómico no existe, pero se crean espacios


virtuales; se abren lugares que no se visitan corpóreamente, pero que se
visitan con los ojos, los oídos y el tacto a través de la interfaz que proporciona
la computadora. Por otro lado, están las TIC que no se conectan a través de
la web, pero mandan información a diferentes lugares a través del bluetooth u
otros dispositivos de transmisión. Así, el alcance de espacios se ha extendido
para el receptor y el tiempo de espera se ha reducido. De aquí que surja el
cuestionamiento sobre el espacio público y el privado. Cuando los espacios
se extienden, pierden las paredes que guardan lo íntimo y lo exponen. Se
166
crean discusiones sobre cuáles son los límites que tiene una persona sobre
otra; sobre cuando las redes sociales son espacio y tiempo propio o de trabajo.
Hasta dónde puede involucrarse uno con el otro. Habría que redefinir y no
hablar de privado, sino “espacios personales”. Con el cambio vertiginoso,
apenas se han creado legislaciones que empiezan a discutir sobre cómo
controlar estas metadimensiones que se vuelven parte del mundo. Cómo se
puede actuar en casos de catfish70 que contribuyen a la pedofilia, engaño o
extorción, cuando el espacio en el que se cometen, no es físico, sino
simbólico. Cómo se puede actuar ante el acoso laboral, amoroso, o el
aislamiento.

Los bordes espaciales a nivel simbólico son difusos, lo cual implica repensar
los derechos, límites y obligaciones de los usuarios. Se tendrá que pensar en
nuevas legislaciones laborales, civiles y penales que protejan al grupo social.

Ominipresencia y omnipotencia. Inmaterialidad desterritorializada.


Todo es posible y se puede experimentar

La novedad, el progreso, el control de espacio y tiempo, refieren a un


imaginario, por tanto, lo importante es creer para poder vivir de esa manera.
La experiencia es importante, hacer como sí, para sentir que algo sucede o
se transforma, el futuro se experimenta en el hoy, momento efímero que nunca
se atrapa pero que seduce con la idea de que “Todo es posible y se puede
experimentar”:

En ellos los aparatos tecnológicos aparecen como “punto de


intersección y mediación” entre una experiencia de novedad y
efectividad, por un lado, y un horizonte de promesa y expectativas, por
el otro. (Cabrera 2003 16)

70Esta práctica implica que una persona o grupo de personas creen perfiles falsos y embauquen a otras
personas.

167
Estas características se relacionan con el punto anterior, la posibilidad
corporal y la desterritorialización que genera la variabilidad de la dimensión
espaciotemporal permiten que el usuario se imagine omnipresente y
omnipotente. El cuerpo se extiende, ha dejado de ser pequeño y limitado para
lo que se sueña: el futuro y el pasado pueden hacerse presentes en imágenes;
se puede estar en varias partes a la vez y tener la forma que se desee;
fortalece la idea de control de la existencia.

La conexión y la geolocalización prometen encontrar a cualquier persona o


cosa. Lo cual es inviable puesto que el mundo se transforma continuamente.
Para poder estar al día con los datos, los satélites deberían ser infalibles y
registrar los cambios cada determinado tiempo. Por otro lado, los usuarios
tendrían que prender su localizador todo el tiempo y querer ser ubicados.
Aunque no hay que olvidar este último planteamiento puede ser factible si se
inserta un chip en el cuerpo, como se hace hoy en día con algunas mascotas.

La paradoja es que esta ominipresencia y omnipetencia no es material sino


digital, por tanto es intangible y se fragmenta. Esta cualidad ha implicado
cambios en la forma de actuar y de ser, tanto en lo cotidiano, como en eventos
de trascendencia como los políticos.

La desterritorialización digital puede proveer formas de conectarse, mandar


información y organizarse. Con estos medios, existe la posibilidad de darle
voz a otras formas de pensar; otorga puntos de encuentro a distintas personas
en distintos lugares que luchan por el mismo motivo. Se han generado
proyectos como The Onion Router (TOR) que permiten ocultar la identidad de
los usuarios y de esta forma hacer activismo político, pero también abren las
puertas a acciones ilegales o de vigilancia.

Castells menciona que se ha generado una revolución basada en la libre


comunicación (Manuel Castells 2011) en donde se desencadena el poder del
internauta a partir de la viralización, la omnipresencia y omnipotencia
desterrioralizada. Aquí la estrategia central no es eje de acción, sino que el
168
alza de las voces indignadas ante hechos atroces e ignominiosos, exhibe
mundialmente la corrupción. Se da la posibilidad de que las redes sociales se
conviertan en termómetros éticos en donde se evidencian los actos
cuestionables. Por ejemplo en México se muestra la prepotencia de una
“Lady” o un “Gentleman”, se hace conocer a toda una población que cuarenta
y tres han desaparecidos en Ayotzinapa; en Túnez se da a conocer que un
joven se inmola como protesta y desata la revolución; en España se empieza
a construir un partido político de izquierda como “Podemos” que se opone a
las políticas de la Unión Europea.

Los lugares inalcanzables se vuelven conocidos y todos los que cuentan con
los recursos pueden hacerse presentes en esos espacios y participar con
opinión y movilización. Sin embargo, la saturación de información y la lejanía
geográfica puede contribuir al peligro de la indiferencia. Las redes sociales se
plagan de vivencias, quejas y evidencias que no pueden ser consumidas en
su totalidad y hacen inocuos a los receptores. En algunos casos se limita a un
“like” un “Retweet” que manda datos al panteón ciberespacial, es decir, ese
metamundo donde la información vaga sin sentido y es olvidada, se vuelve
una cloaca con diversas posturas que cuestionan la legitimidad de los
planteamientos que cambian de tendencia día con día. Habría que
cuestionarse, qué tan efectivo es estar en todos lados y en ninguno a la vez.

En lo cotidiano, esta ominpresencia y omnipotencia inmaterial posibilitan la


relación entre diferentes jugadores del mundo en un multirol; una conferencia
laboral o familiar de país a país, haciendo que los costos monetarios de la
comunicación se reduzcan.

En otro punto de la cartografía de las significaciones imaginarias de las TIC,


estas posibilidades generan una especie de esquizofrenia ya que parte de los
usuarios quieren estar presentes en todos lados. Se genera una ansiedad por
mapear los lugares y la hora en que se ha estado. Así un usuario indica, a
través de un dispositivo que ha estado en tal restaurante o en tal comercio.

169
Pareciera que se vuelve un acto de presunción, pero finalmente es un acto de
indicar que se existe, se controla la vida. Se erige la demanda de la mirada
con “…oigan, estoy aquí, mírenme…”. Solo que no se mira a los ojos, sino a
las imágenes, porque ese alguien no está presente y es posible que nadie lo
mire.

Individuo extendido - colectivo inmaterial

El usuario erige su individualidad en y desde una pantalla. En una paradoja,


desde la interfaz, un espacio limitado y personalizado para sus sentidos, el
usuario se extiende71 cuando se conecta con el “mundo virtual”. Se vuelve
colectivo gracias al espacio extendido, gracias a la variabilidad de la
dimensión espaciotemporal que posible a través de las TIC. Es por esto que
hay que hablar de dos instancias, el individuo extendido y el colectivo
inmaterial:

- Individuo72 extendido. Existen dos vías de construcción del individuo: 1.


Como átomo social alienado; 2. Individuo en el sentido de individuación, es un
ser irrepetible y singular, pero no implica un ser aislado (Ferrater 2009 936);
contribuye con su sociedad en una inteligencia colectiva.

Desde la postura de alienación, se observa a un individuo abandonado del


mundo atómico que se separa de sus seres queridos y deja de interactuar con
el otro (Turkle 2011 1). Se encierra en un dispositivo digital y se desconecta
de los demás para conectarse con otros que pueden existir o no, puesto que
puede tratarse de una persona, un personaje manejado por alguien más, o de
Inteligencia Artificial. Fenómenos de aislamiento social como Hikikomori se
han potenciado. Este comportamiento surgió en Japón ante la incapacidad de
relacionarse y confrontar las demandas sociales y se ha agudizado con la

71 McLuhan hablaba de cómo, a partir de la tecnología eléctrica, el sistema nervioso central se ha


extendió y ha abarcado el globo, aboliendo tiempo y espacio. (McLuhan 1996 26)
72 En el humano existe la paradoja del yo – individuo social, lo cual implica ser en sí mismo un objeto

extraño y extranjero desde la mónada psíquica de Castoriadis (esta mónada se identifica con el Yo real
de Freud. (Castoriadis 2002 187) De tal forma que el yo se regula en lo social y sigue siendo individuo.

170
presencia de Internet. Ya existen casos en varias partes del mundo. El
desarrollo emocional y la socialización han sido afectados, de tal forma que
se han generado especie de inmaduros emocionales e idiotas sociales.

Desde la segunda postura y haciendo referencia a Levy, en el ciberespacio se


congregan colectividades identitarias de “usuarios”, conocidos y desconocidos
que pueden generar inteligencia colectiva, es decir, un punto de encuentro en
el que existe un reconocimiento y enriquecimiento mutuo entre las personas.
(Levy 1997 21) Ahí, se construyen proyectos comunitarios como software
libre, se organizan protestas, se genera y se intercambian conocimiento.

En ocasiones, el espacio físico no es suficiente para compartir por muchas


razones; porque no alcanza el tiempo para estar en todos lados; por alguna
enfermedad que impide salir; o porque las capacidades para socializar o
psicológicas lo impiden. Y en cualquier caso, las TIC pueden dar al cuerpo la
posibilidad de extender la palabra, las emociones y los sentimientos a otras
entidades que no se encuentran presentes en el campo físico.

Colectivo inmaterial. En el ciberespacio, el individuo se conecta con y crea


células de reunión, de convivencia y de creación; se integra a un colectivo.
Este colectivo es inmaterial porque está conformado de varias personas que
muchas veces no se pueden hacer presentes, pero comparten objetivos y
metas. Ya se ha hablado de aquellos proyectos que construyen en favor de la
humanidad, pero también existen aquellos que pueden cometer actos ilícitos
como la trata de blancas, la venta de armas o drogas, entre otros.

Las TIC sanitizan y no hay frustración

La eliminación de la frustración es una de las grandes promesas de las TIC.


A partir de los imaginarios del progreso, de la esperanza, del todo es posible,
se remueve la posibilidad de fracaso. Las TIC se programan para resolver los
problemas tanto de la vida cotidiana como de los eventos especializados.
Promete agilizar las cosas y ser exactas en su desempeño. La novedad

171
promete que con cada modelo, las cosas funcionan mejor, y son más
atractivas. Así, el celular se vuelve el mejor amigo. No en vano, el dicho
“Google es la mejor pareja, adivina tus pensamientos”. La idea de relacionarse
amorosamente y sexualmente con un robot no disgusta a muchos, incluso es
seductor poder tener una máquina que sepa los gustos del dueño; le dé la
razón y pueda ser controlada; además de que nunca abandonará a su
propietario. Esto es devoción al humano; casi que se siente el amor de las
máquinas a sus usuarios. Por otro lado, como ya se ha mencionado, el
desarrollo de estos aparatos apunta a prolongar la vida humana. Desde la
nanotecnología hasta las prótesis e implantes dan la pelea a uno de los
principales temores del humano, la muerte.

La película Trascendence de Wally Pfister (Imagen 33), evidencia esta


reflexión. El protagonista, un investigador de inteligencia artificial, sobrepasa
la muerte al unirse a la máquina.

Imagen 49. Trascendence, Wally Pfister, 2014

Sin embargo, las TIC no pueden cumplir su promesa, puesto que también
presentan fallas que van desde lo insufrible que es el corrector de textos de
un celular; la imprevisión de resolver problemas para los que no se está
programado; la decepción amorosa puesto que eso que “ama” a un humano,
sólo es una máquina, no sabe de la vida diría Turkle, hasta el temor que

172
Hawkings, Gates (Holley 2015) y otros han expresado sobre el peligro de que
la Inteligencia Artificial sobrepase al humano y sea el fin de la especie.

En la película Her, se ve como Samantha, un sistema operativo logra


enamorar a un humano, Theodore (Imagen 34). Todo iba perfecto, sólo que
como IA de alto nivel sobrepasó a su dueño que tomaba decisiones propias y
había dejado atrás lo humano. Por otro lado, se trataba de un producto seriado
que se personalizaba con otros miles de usuarios y que paradójicamente
seriaba a sus parejas.

Imagen 50. Her, Spike Jonze, 2013

En el fenómeno de las TIC existe una heterogeneidad tanto aparente, por la


diversidad de aparatos y discursos que se implican; como una diversidad en
cuanto se identifica como una institución que entreteje, desde lo imaginario
social, una realidad económica funcional, institucional y simbólica. (Cabrera
2003 8) Así, las TIC son imaginaciones segundas que se anclan a las
significaciones centrales de una sociedad y generan representaciones
sociales, designan finalidades de la acción y establecen afectos. (Cabrera
2003 8)

173
Por empezar hay que identificar que el nombre de TIC ya implica una
construcción imaginaria que denomina, no solo el objeto, sino el sujeto de los
discursos como apunta Cabrera, es simbólico e implica nuevas realidades.

Existe una “superconfianza” pues es una promesa de un bien que cambia y


cambiará cualitativamente en el mundo. Genera visiones y anticipaciones de
lo que puede lograr en impactos sociales en cuanto a lo realizable y “nuevo”,
por tanto se trata de un bien del futuro que lo trae al presente. (Cabrera 2003
11) Se vive y se garantiza el progreso en una temporalidad del “futuro se vive
hoy”, lo cual se basa en el consumo individual y de corto plazo. (Cabrera 2003
17) Esto implica entender la dimensión espaciotemporal en la que dialogan
los imaginarios sociales: Un metamundo identificado como “mi propio mundo”,
el mundo que el “yo” puedo construir y controlar y que impacta directamente
sobre el fenómeno que esta tesis analiza, el videojuego y su proyección como
cibernarrativa performativa. Por tanto, se revisan las significaciones
imaginarias de los videojuegos que se construyen a partir de la relación
dialógica entre enunciaciones-discursos, cuerpo, obetos, haceres e
imaginarios en dos sentidos: uno como parte de las TIC y otra como
enunciación.

174
175
Capítulo V

Las significaciones imaginarias de los videojuegos

El videojuego: diálogo de imaginarios, enunciaciones, haceres, objetos


y cuerpo

El trabajo se ha desarrollado en dos apartados, el primero, describe las


características que proponen una semiótica narrativa del videojuego en donde
se plantearon dos condiciones que identifican los dispositivos que hacen que
el jugador viva el juego y se relacione con los mundos propuestos de una
manera casi real: 1. Jugador actante; y 2. Cibernarrativa performativa. En el
inicio de la segunda parte, se trabajó la propuesta de una relación dialógica
entre imaginarios, enunciaciones, haceres, objetos y cuerpo que se implican
en las construcciones de significaciones imaginarias en las Tecnologías de
Información y Comunicación. Es en este capítulo se revisa cómo es que el
medio propuesto como retrotransitivo se relaciona con el usuario en una
relación dialógica de significaciones imaginarias.

A partir de entender al jugador actante, se puede ubicar cómo el usuario puede


realizar parte de sus deseos y sentirse libre en un plano que no existe
atómicamente, pero en el que “acciona como sí” a partir de una máquina
informática, ya que el ordenador posibilitó lo que Cadoz definió como una: “…
una nueva era de la tecnología cuya característica fundamental es, quizá, la
síntesis esencial que se opera entre el signo y el acto, la representación y la
acción…” (Cadoz cit. en Levis 28)

Los objetos son una mediación en la relación entre seres, signos y cosas, de
tal forma que los dispositivos digitales se relacionan con las formas de pensar.
En la relación que el usuario genera con la dimensión alterna propuesta por
el título del videojuego, se crean símbolos, discursos, en los que se transforma
la materia y el cuerpo; las formas de existir se transfiguran.

176
La reflexión de este apartado sobre estas relaciones se plantea desde las
características del cibertexto, su organización mecánica y su mediación por
una máquina material, es decir, desde el dispositivo que media y los mundos
que se posibilitan por su digitalización, los cuales son referidos como
metamundos. El jugador vive en una especie de boderline entre el tiempo real
y el tiempo virtual; tiene la posibilidad de ser uno y otro a la vez en dimensiones
distintas y dialogar con otras existencias. Quizá en algunos, este diálogo no
impacte determinantemente en su actuar diario, pero sí en parte de su
dimensión simbólica, es decir, en el imaginario social del cual es parte, ya que
como apunta Levis, la influencia informática se expande por el tejido social y
no es necesario que la mayoría de las personas la utilicen para convertirse en
una tecnología dominante como ha sucedido con la escritura. (Levis 27)

Se puede identificar que el videojuego ha dejado huella en la cultura de masas


digitalizadas, ha impactado e impactará, por un lado, en la construcción de
entornos interactivos multimediáticos, que se dedican a simples procesos
como las compras, el servicio en restaurantes, citas laborales o personales y
demás; por otro lado, también incidirá en la forma en que el usuario se
relaciona con los demás, sobre todo porque el medio se ha convertido en parte
de los hábitos culturales. Lo anterior se ejemplifica en redes sociales como
Foursquare, donde el usuario marca los lugares que visita a través de su
dispositivo móvil. Cada visita le otorga puntos, los cuales acumula y pueden
hacerlo acreedor a medallas y alcaldías. Si bien, este proyecto no es un
videojuego como tal, está influenciado por la ludificación y los entornos
digitalizados hiperreales; lo cual hace pensar en el principio de una forma de
vida en el que una interfaz podría estimular y mediar la competitividad a través
de distintos programas. Quizá, en un futuro no lejano, sea difícil identificar lo
real de lo hiperreal, en las relaciones humanas de ciertos grupos sociales. O
al menos esta es una de las previsiones que tienen autores como Eran May–
raz y Daniel Lazo en su corto Sight, el cual relata sobre la vida de un hombre
que vive a través de unos lentes de contacto que fungen como una interfaz
ludificada. El personaje realiza sus actividades y se relaciona con otras
177
personas a partir de lo que media la pantalla que está pegada a sus ojos, de
tal forma que cocinar un huevo, cortar un pepino, tener una cita amorosa, se
convierten en juegos que se deben ganar y registrar en una base de datos
que la interfaz le especifica (Imagen 35, 36 y 37). De estos eventos se genera
la hipótesis:

El videojuego contribuye a la construcción de imaginarios a partir de la relación


dialógica entre enunciaciones-discursos, cuerpo, objetos, haceres e
imaginarios en dos sentidos: uno como parte de las TIC y otra como
enunciación.

 Imagen 51. May-raz, Eran y Daniel Lazo, Sight. 2012.


Patrick corta sus pepinos para prepararse el desayuno a través de la interfaz
del videojuego Chef Master.

178
Imagen 52. May-raz, Eran y Daniel Lazo, Sight. 2012. Patrick tiene una cita
con Daphne y a través de una interfaz detecta cómo va el encuentro. Cada
vez que la convence de algo gana puntos.

Imagen 53. May-raz, Eran y Daniel Lazo, Sight. 2012. Daphne se da cuenta
de que Patrick tiene una aplicación para citas en la que va ganando puntos,
se enoja y se va. Cuando Daphne intenta abandonar a Patrick, él entra en su
perfil para reprogramarla y comenzar de nuevo la cita.

El receptor genera sentido en su relación dialógica jugador-actante-máquina.


El jugador participa en los contenidos lo cual es posible por los niveles de
interacción y contribuye en la construcción simbólica de los significados
imaginarios. Para entender esta correspondencia en este capítulo se identifica

179
la relación dialógica entre imaginario, enunciación, hacer, objetos y cuerpos a
partir de la meseta del videojuego. De esto se relacionan con los imaginarios
que se producen y alimentan en relación a las TIC. Finalmente, se retoma la
categoría de cibernarrativa performativa para entender cómo es que el
dispositivo acciona la relación dialógica.

Como se ha mencionado, el imaginario impacta distintos niveles de una


comunidad de creyentes conformada no solo de productores, usuarios,
investigadores, sino de otros actores sociales como los familiares, amigos,
entre otros, ya que el diálogo relacional no sólo se destaca en un nicho
especializado, sino en una población que identifica al videojuego como parte
de la comunidad. Si bien dentro de ésta, existen grupos de personas mucho
más inmersos que otros, el fenómeno se destaca social, económica y
políticamente.

Hay que dejar claro que no es que el videojuego modelice a un usuario, y lo


conforme con valores73, sino que hay un diálogo complejo de entidades que
implica la huella de una forma de vida que no impacta de igual forma a todos,
pero que establece ciertas reglas del juego en la cotidianeidad.

Como se ve en el Anexo 1, el campo del videojuego se ha transformado


paulatinamente y ha sido un punto de diálogo relacional con las SITIC; ha
contribuido a la construcción de imágenes que constituyen una forma de ser,
un imaginario en donde se es posible jugar, dialogar y correlacionarse con
metamundos a través de objetos como los dispositivos, dónde se es posible
existir y decidir porque el cuerpo ha encontrado una extensión que le permite
concebirse de otra forma, con otras capacidades y puede enunciar

73 Lizarazo en El espacio lúdico: simbólica infantil ante la televisión ha trabajado sobre este fenómeno
conforme a los programas de televisión y ha acotado que hay variantes que influyen en la formación de
un niño que no tienen que ver sólo con los contenidos mediáticos. Por otro lado hay que acotar, que
cuando se habla de modelización, se habla de un modelo lineal y unidireccional que determina el
comportamiento del sujeto, lo cual es cuestionable porque pareciera que se habla de una entidad sin
posibilidad de decisión. Por otro lado, este tipo de planteamientos limita y deja pobre el análisis de los
fenómenos. Se puede hablar de una función pedagógica que transmite imaginarios, pero las relaciones
dialógicas refieren a una retribución y transformación del emisor y del destinatario.

180
retrotransitivamente un discurso. En este diálogo se refleja un “aquí atómico”
que ubica a otro en un “ahí digital” con el mismo u otro rostro, pero que habla
desde del que usa.

De aquí parte la primera parte del análisis que se propone sobre las
relaciones dialógicas desde las SITIC en los objetos, enunciaciones-
discursos, haceres y cuerpo en los videojuegos.

Identificación de objetos, enunciaciones - discursos, haceres y cuerpo en el


videojuego.

Objetos74

Los videojuegos son una de las vertientes que se pueden encontrar dentro de
la diversidad de las TIC. En la misma tónica, este fenómeno, presenta una
pluralidad entre aparatos y discursos, pues como se revisó, desde su
nacimiento se han transformado por la demanda que implican como industria
cultural. Los objetos pueden ubicarse desde los que parten en sí son títulos
de videojuegos o reproductores y los objetos que se proyectan en un universo
expandido75, como los objetos de colección, juguetes, disfraces, atuendos,
entre otros. Por tanto, se pueden ubicar dos clases de objetos:

1. Los que se generan como propios del videojuego como la


interfaz que ubica consolas, controles, muebles, discos compactos,
cartuchos, es decir, todos aquellos que permiten la comunicación entre
usuario y computadora.
2. Objetos del universo expandido

74 Se utiliza el término de objetos con el fin de incluir todo tipo de objetos.


75 Se retoma el concepto de Expanded Universe of StarWars, el cual surge cuando la película tuvo gran
éxito y abrió un campo para generar productos como historias y personajes que continuaban la aventura.
Se genera un universo complejo que los seguidores agradecían como un espacio de entretenimiento
que no terminaba en el film. De igual forma sucedió con Harry Potter y otras producciones. Si bien el
término se aplica al campo del cine, en este trabajo se toma la licencia para describir un fenómeno.

181
Para poder entender los diálogos y las construcciones que los videojuegos
entretejen en las SITIC, se debe recordar sus bases, es decir, el cibertexto,
cuya materialidad es digital con alta interactividad, que permite una meseta
semiótica en la que el usuario puede vivir experiencias.

El cibertexto implica una organización mecánica; la mediación por una


máquina que es la computadora; y la intervención de un usuario.

Por tanto los objetos que se pueden ubicar en relación al videojuego son el
computador y periféricos que permiten esta mediación, así como el soporte
de archivos, es decir la interfaz identificada con el hardware que no solo se
fabrica como mediador, sino también como objetos de deseo cuando se le
atribuyen características de una edición especial. Estos objetos se han
modificado desde su nacimiento y han dado los parámetros para crear
dimensiones espaciotemporales que ubican lugares y de los cuales se
pueden identificar tres tipos:

1. Domésticos. En las casas, los medios masivos han modificado


la disposición de muebles, en principio el radio y luego el mueble de la
televisión que cambiaron (en muchos hogares) el centro de atención
de la sala, la habitación. (Gubern 1987) Ahora el centro de
entretenimiento, las computadoras en sí, influyen en el acomodo de los
espacios doméstico.
2. Laborales y de estudio. Estos espacios también han modificado
su distribución, ya que pueden dedicar lugares el entretenimiento de
estudiantes y trabajadores como sucede en algunas universidades u
oficinas de corporativos como Google.
3. Lugares comerciales. Estos espacios se han transformado y
adecuado a diferentes necesidades. En los ochentas era común ver
centros especializados o salones recreativos dedicados a los
videojuegos en los que se encontraban los Arcades; después los

182
muebles y máquinas fueron transformándose y se podían ubicar
muebles con forma de motocicletas, carros y demás.
Con el tiempo, estos lugares también se han transformado y
dependiendo de la inversión, se pueden encontrar en un mercado,
locales con sillones que rentan el uso de diversas consolas; o lugares
especializados con grandes simuladores y aparatos especializados.
Los objetos también se adecuan a espacios comerciales cuyo primer
ingreso no es el videojuego en sí, sino que apartan un espacio para
meter un Arcade como en farmacias, tiendas de abarrotes o en las
mismas plazas comerciales o cines.

Volviendo a los objetos en sí, la tecnología de soportes de los videojuegos se


ha transformado (Ver Anexo 1) y para el 2015 se plantea ubicar no sólo los
cuatro tipos que Levis (Levis 47) ha propuesto, sino cinco incluyendo otro
tipo de gadgets:

1. Máquinas para salones recreativos. De aquí se ubican los


juegos Arcade que refiere a la máquina conocida como tragamonedas
aunque también funcionan con tarjetas electrónicas. Se encuentran en
salones de juego y presentan juegos cortos con diferentes temáticas
que incitan al jugador a seguir gastando para continuar jugando.

183
Imagen 54. Arcade de Pacman 1980. (“Pac-Man - Videogame by Midway
Manufacturing Co.”)

Imagen 55. Otaku Café en San Antonio 2015. (“New Video Game Arcade
Opens in San Antonio | ArtSlut”)

2. Ordenadores personales. La computadora personal no sólo


tiene usos domésticos o laborales, puede utilizarse para videojuegos,
ya sea que se carguen con un CD-ROM o se descargue en línea. Esta
última opción se tiene en cuenta como estrategia para tener más
contacto con el jugador, pero sobretodo, tener más control comercial
sobre él, pues esto permite saber más sobre las aficiones del usuario
para poder ofrecerle más productos de consumo, además de que
desaparece el objeto que funcionaba como soporte del archivo y
contribuye a eliminar la piratería.

184
3. Consolas domésticas o videoconsolas. Requieren ser
conectadas a una pantalla. En principio se utilizaban cartuchos,
después, por 1994 el CD – ROM apareció y ahora se usan
descargables en línea.

Imagen 56. Jugador en PC. (“Punteros Valiosos Para Jugadores de PC”)

4. Consolas portátiles. Es un dispositivo ligero con pantalla,


controles y altavoces incorporados; pueden o no utilizar cartuchos de
juego, o simplemente hay que conectarse en línea.
5. Gadgets diversos como teléfonos o dispositivos inteligentes que
ejecutan software de juegos.

Este mapeo puede ubicar cómo es que el videojuego se ha diversificado y


constituido un campo complejo de objetos en cuanto a su transformación
tecnológica. Muchas veces el mismo videojuego ha sido base para desarrollar
otro tipo de tecnologías y viceversa; en últimas fechas, varias de éstas se han

185
congregado en un solo dispositivo y se puede contar con un objeto que se
concibe como un centro de entretenimiento que proyecta imágenes de alta
definición; que puede contar con un controlador de juego imperceptible como
Kinect que funciona por medio de sensores; que se conecta a la red y puede
descargar diferentes archivos como películas, música; o que puede ser
utilizado para jugar con otras personas de diferentes partes del mundo, entre
otras cosas. Este aparato seguirá evolucionando y tal vez ya no necesite de
un soporte como la televisión, si no se desarrollará una computadora madre
que se conectará con toda la arquitectura como se ha visto en A Day Made
of Glass (Imagen) o que se inserta en el cuerpo.

Por otro lado, se encuentran los objetos que nacen a partir de los videojuegos,
una especie de Universo Expandido oficial y alterno que genera juguetes y
objetos de colección. La empresa vende los permisos y deja que otras
compañías ofrezcan una diversidad de productos que van desde figuras
coleccionables, hasta aparatos y alimentos. Se generan millones de
ganancias en la venta de estos productos. Incluso algunos coleccionadores
ingresan en los Record Guinness por sus colecciones.

186
Imagen 57. Personajes de colección de Super Mario Bros. (“Achetez En
Gros Donkey Kong En Ligne à Des Grossistes Donkey Kong Chinois -
Aliexpress.com | Alibaba Group”)

187
Imagen 58. Teléfono de PacMan. (“Teléfono Pac Man de Los Años 80 |
Unpocodemucho.com”)

Imagen 59. Cheetos edición especial de Angry Birds. (“Excelentes Latas De


La Colección Cheetos Angry Birds, Maa - $ 90.00 En Mercado Libre”)

Enunciaciones – discursos

La identificación de discursos en los videojuegos parte de tres vertientes:

1. Títulos – Son los textos de “origen” y se refiere a los títulos de


videojuegos que se generan. Por su duración pueden ser videojuegos
de consola o minijuegos, es decir:
Pequeño juego muy sencillo y con sus propias normas
que forma parte de un videojuego, a veces como mero
entretenimiento extra opcional y otras como parte del propio
juego, necesario para realizar ciertas acciones especiales. Por
ejemplo. Minijuego para forzar una cerradura. (“Minijuego |
Definición en GamerDic | Diccionario de términos sobre
videojuegos y cultura gamer,” n.d.)

188
Los títulos pueden ubicarse de la siguiente forma:
a. Títulos de origen: juegos que crean un universo propio
como PacMan, Mario Bros, Zelda, entre otros.
b. Títulos como materiales de apoyo:
i. Comerciales: Muchas compañías o instituciones
han identificado las posibilidades que un videojuego
puede ofrecerles para colocar su marca o presencia.
Ejemplo de ello se tiene en Sal la Fina que se promocionó
por un tiempo a través de Crash Pollito, minijuego
producido por QCreativo.
ii. Educativos: Los videojuegos han sido eficaces
para construir entornos que permiten la enseñanza de
diferentes contenidos.
2. Metatextos - La segunda tiene que ver con los metatextos, es
decir los discursos que se generan como comentario, reflexiones,
análisis, entre otros; van desde las publicaciones profesionales, las
académicas, hasta las realizadas por los propios jugadores o
aficionados como blogs, posts y videos. La característica es que se
generan a partir del título y del universo expandido.
3. Universo expandido. La tercera vertiente tiene que ver con los
objetos y discursos del universo expandido76 donde se ubican
historias, cómics, obras cinematográficas entre otros que enriquecen
el juego y dan material para ampliar la imaginación e identificarse con
lo que se juega. Estos, en gran parten de una estrategia mercadológica
que ayuda en la ubicuidad del producto. Sin embargo, algunos de estos
objetos son construidos por los mismos jugadores.

Dentro de los títulos de videojuegos se ubican los sistemas planteados por


los desarrolladores para jugar, es decir, los juegos en sí, los cuales pueden
partir de una historia previa o no y presentan diversas clasificaciones que con

76 Se ubican estos discursos, ya sea que se deriven del videojuego o sean el origen de los juegos.

189
el desarrollo expansivo del campo, se ha complicado tener una visión purista,
puesto que las dinámicas se van mezclando y generan múltiples opciones. La
concepción de taxonomías va desde las ya establecidas en el capítulo I, hasta
las clasificaciones por género, dinámica de juego, número de jugadores o
dispositivos tecnológicos. Estas clasificaciones han cambiado con el tiempo
gracias a las relaciones dialógicas entre imaginarios, objetos, discursos,
cuerpo y haceres, por lo que es importante revisar cómo es que el campo se
ha ido transformando.

Los orígenes de los videojuegos se pueden situar en un interés científico que


encuentra en las dinámicas de juego, un proyecto para probar y vislumbrar
ciertas teorías. En 1954, Norbert Wiener ya vislumbraba un tipo de máquina
que podría jugar ajedrez, aunque lograrlo sería una tarea titánica (Levis 43).
Parecería que esta visión era lúdica, pero tenía una relación dialógica con los
trabajos militares de Claude Shannon, padre de la teoría matemática de la
información.

Por otro lado, los campos de la informática, las matemáticas y la tecnología


fueron entretejidos por John von Neumman, quien creó la Teoría de los juegos
y generó las bases sobre los cuales aún trabajan las computadoras.

En 1950, Alan Turing escribió por primera vez sobre la Inteligencia Artificial,
la cual implica que se pueden generar máquinas capaces de aprender, por
tanto los videojuegos en su origen tienen una relación directa con lo que se
conoce hoy con la Tecnologías de Información y Comunicación.

El ajedrez fue el juego al que más se recurrió para hacer experimentos y uno
de los primeros títulos, sin embargo, como apunta Levis, es un juego de
cálculo de movimientos, y no se basa en IA porque la máquina no aprende,
sólo identifica las posible jugadas.

El título que se reconoce como antecedente directo de los videojuegos es un


juego de tenis creado por Willy Higinbothan, investigador de electrónica quién

190
no lo patentó porque sólo era de interés científico; y el primer videojuego
reconocido será Spacewar!! (Anexo 1)

Después llega la primera videoconsola creada por Ralph Baer (Anexo 1) cuyo
juego era de pelota.

En los setentas Nolan Bushnell creó uno de los títulos que ha marcado la
historia aunque sólo se trate de un simple juego de pelota, Pong (Anexo 1)
Pong fue ubicado por primera vez en una sala de billares de California y dio
lugar a una nueva industria de entretenimiento que demandó generar
diversos títulos, así como aparatos (Anexo 1). Ante el cambio tecnológico,
Atari tuvo que reestructurarse y contratar desarrolladores de juegos. Por otro
lado surgieron varias empresas productoras. En 1976 Warner
Communications compró Atari y pudo enfrentar el gran desafío que la
industria había despertado. Sin embargo, ante la presencia de tantos
productos incompatibles y la falta de programas atractivos vino la primera
crisis del sector y sólo Atari y Coleco sobrevivieron. (Levis 54) En 1979 dos
títulos japoneses dieron un respiro a los videojuegos, Pac-Man y Space
Invaders.

El fenómeno de Pac-Man (Anexo 1), título cuyos derechos adquirió Atari,


produjo un impacto comercial y cultural, su universo se expandió y además
de objetos, se produjeron metatextos como dibujos animados para la
televisión, la revista Time y Mad, le dedicaron sus portadas.

Uno de los títulos que apareció fue Donkey Kong (Anexo 1), el cual rompía
con los títulos con contenido basado en violentas guerras galácticas. En este
juego aparece por primera vez, uno de los personajes que más ventas ha
tenido: Mario. (Levis 64)

Los títulos de cartucho no tenían un final y el objetivo del juego era acumular
puntos (Levis 56), esta modalidad fue decayendo con el tiempo y requirió otro
tipo de dinámicas.

191
El campo de los videojuegos fue transformándose y a principios de los
ochentas se empezaron a otorgar licencias para la generación de discursos
alternos a películas y personajes. Estos metatextos permiten al jugador tener
una historia que enriquece el juego; el primer fenómeno se ubica en Tron, que
se ha vuelto una película de culto y en 2010 sacó una secuela. El usuario ya
tenía referente narrativo de lo que estaba haciendo y ahora podría convertirse
en el personaje de la historia.

1983 fue el inicio de una crisis en la industria del videojuego, hubo grandes
pérdidas y Atari, Mattel y Coleco estaban a punto de la quiebra sin un nuevo
producto que ofrecer y por tanto se abandonó el campo. (Levis 60) Era
necesario hacer nuevas propuestas, juegos que llamaran la atención y
despertaran la curiosidad en el público.

Nintendo (Anexo 1) aprendió de los errores pasados y apostó por generar


títulos de mayor calidad para no caer en los vacíos que los malos juegos de
Atari habían dejado. Su carta fuerte fue Super Mario Bros, título que identificó
a la marca al grado de confundir título con consola. (Levis 71) El videojuego
se obsequiaba junto con el aparato y a diferencia de otros juegos, la violencia
ni las batallas eran el eje de acción, sino el uso de laberintos.

Nintendo creó un universo, un <<super sistema>> como lo llama Marsha


Kinder, el cual es origen de la tercera vertiente que se denomina universo
expandido. Al comprar la consola, el usuario se convertía inmediatamente en
miembro de Fun Club y recibía una publicación bimestral de la empresa,
discurso que pertenece a la segunda vertiente denominada metatextos. En
ella se ofrecían trucos y consejos para avanzar en los juegos, así como avisos
y noticias sobre los próximos títulos.

Para integrarse a un campo más amplio de usuarios que no se limitara a


edades de entre seis y catorce años, Nintendo generó otro discurso del
universo expandido, un programa de televisión, El Super Mario Bros Super
Show que tuvo gran éxito en la barra infantil.
192
Imagen 60. “Mario Bros a Través Del Tiempo | Kabukis | Todo Sobre
Videojuegos, Aplicaciones Y Tecnología. El Medio Para Los Y Las Mejores
Gamers de España Y Latinoamérica. Y Tú, ¿eres Un @Kbukis?” N.p., n.d.
Web. 21 May 2015.

Otro de los metatextos que generó Nintendo fue la revista de pago Nintendo
Power, cuyo primer número fue gratuito para sus suscriptores. Este discurso
fue consumido con gran éxito y generó millonarias ventas pues en él se
anunciaban otros juegos. Este metatexto influyó en los haceres de los
editores, puesto que los incluía de una forma voraz en las reglas de la
empresa, ya que si no eran publicados no tenía la garantía de vender.

Por otro lado surgieron metatextos que criticaban las políticas y generaban
discriminación hacia la empresa por parte de consorcios norteamericanos, lo
cual deja ver, que se estaba generando un imaginario sobre la economía que
los videojuegos producían que implicaba más que un hacer lúdico, sino que
implicaba condiciones políticas, sociales y económicas de trabajo. En el
imaginario se construye una nueva forma de ser, una necesidad que como

193
bien apunta Castoriadis, no tiene que ver con la funcionalidad, sino con las
relaciones dialógicas que crean conexión y ruptura.

Cuando Sega sacó Genesis (Anexo 1), también generó metatextos para
anunciar su consola, pero este era dirigido hacia mayores de edad, un grupo
social que tenía autonomía económica. (Levis 82) Sin embargo faltaba algo,
tenía que generar un título que se volviera huella de la marca y lo identificara.
Esto llevó a crear Sonic, el puercoespín que daría batalla a Mario Bros.

Imagen 61. Sonic The Hedgehog creado por Sega en 1991. (“Game
Modifications, Ports, and Remakes”)

Con la aparición del Game Boy de Nintendo, apareció un título creado por un
soviético que ha marcado gran parte de la historia de los videojuegos Tetris
y atrajo a otro sector que eran los adultos, ya que la plataforma permitía jugar
en cualquier situación o lugar. (Levis 85) Así, los títulos se fueron
transformando en sistemas más complejos para jugar que ya no se limitaban
a un público infantil (Anexo 1); surgieron grandes sagas como La leyenda de
Zelda, juegos de pelea como Street Figther, entornos interactivos como
Habitat, el cual se podría denominar el abuelo de los MMORPG (Massively
Multi-player Online Role-Playing Game), Doom que traía realidades muy
violentas, entre otros, hasta llegar a títulos donde la tecnología ha permitido

194
que el jugador se vuelva creador de sus propios personajes y entornos
(Anexo1).

El desarrollo de la historia de los videojuegos como títulos implicó que se


fueran abriendo otros campos en el que se generaron varios metatextos. Se
encuentran desde los discursos que regulan los contenidos y públicos como
la ESRB (Anexo 1) en ESTADOS UNIDOS, hasta los sitios especializados en
todo el mundo en los que colaboran especialistas y jugadores como
Gamasutra, 3djuegos. Se han abierto canales de video en donde se hacen
reseñas, se comparten secretos, para jugar distintos títulos. Los mismos
desarrolladores, abren sus propios espacios digitales para promocionar e
interactuar con sus consumidores. Por otro lado, también se ha generado un
lugar en la investigación académica que va desde lo sociológico, lo semiótico,
lo psicológico, entre otros, que ha generado diversos especialistas e
investigaciones, espacios en internet como Game Studies de Aarseth,
compilaciones teóricas, espacios de discusión y experimentación, lo que
implica que este fenómeno, a lo largo de su existencia, ha estado
transformando el mundo que se vive día con día.

Haceres

El desarrollo del campo de los videojuegos implica formas de comportamiento


y de relaciones que tiene que ver con los haceres, es decir, generan hábitos,
se instituyen en lo cotidiano y se vuelven parte cultural, forjan rituales y
relaciones sociales, políticas y económicas. Los videojuegos, como ya se ha
revisado, tienen una gran relación con el hacer informático que derivan, en
principio, del hacer de la guerra (Anexo1), el cual, a lo largo de la historia ha
generado plataformas para hacer investigación en diferentes campos.

De este hacer informático y bélico, nacen objetos y discursos que a través de


las relaciones dialógicas se van implicando en las prácticas culturales que se
enfocan en el entretenimiento. Ejemplo de esto es el ajedrez, juego analógico
que se traslada a un entorno digital y posibilita generar una relación lúdica
195
entre un humano y una máquina; ya no es extraño jugar y competir contra un
aparato; estas prácticas se vuelve comunes con el tiempo, tanto que a finales
de 1982 en Estados Unidos ya se contaban veinticinco millones de consolas,
de las cuales, el setenta por ciento fueron vendidas por Atari. (Levis 56)

Atari, como compañía de entretenimiento, se dio cuenta que los haceres de


su campo se extendían más allá del puro entretenimiento y se volvió un centro
de investigación informática en el que se trabajó con simulación, área que hoy
en día es integrada en el cotidiano en diferentes formas.

El hábito cultural se arraigó tanto, que aún después del gran desplome de la
industria en 1985, millones de adolescentes seguían visitando los lugares de
entretenimiento dedicados a los Arcades y muchos niños seguían jugando en
sus casas, lo cual explica que varios de ellos, cuando crecieron se volvieron
parte fundamental de la industria, dando ideas, generando propuestas,
grupos, entre otros haceres. En este tenor, es irónico que él éxito del
videojuego fuera la causa de su primer gran desplome, ya que el exceso de
oferta y de competencia dio al traste con su estructura económica.

En los ochentas los Arcades se incrementaban aún más y sus ganancias


superaban a las producidas por las consolas domésticas y ya en 1982 las
ganancias en Estados Unidos eran de entre cinco y seis mil millones de
dólares, superando la venta de entradas del cine y discos lo cual tenía que
ver con la crisis que Hollywood pasaba en ese entonces. (Levis 56)

Nintendo influyó en cómo relacionarse con los juegos, porque a la par de


sacar su Fan Club generó un servicio telefónico para ayudar a los usuarios,
abrió un espacio que se incluía en las relaciones de acción entre usuario y
empresa, ya no sólo era consumir y jugar, sino integrar a la institución en la
forma de vida que por un lado acercaba al jugador y por otro lo media con
fines mercadológicos.

196
Ya para 1990 uno de cada tres hogares contaba con una consola y para 1992
las ventas de videojuegos en Estados Unidos77 ingresaban cerca de
quinientos mil millones de dólares y sólo había pasado una década del primer
desplome del mercado. (Levis 75) La integración de una plataforma portátil
como Game Boy (Anexo 1) sacó a los videojuegos de los hogares y de los
lugares como los Arcade y permitió que el hacer lúdico digital se volviera una
forma de matar el tiempo incontrolable como el de los aeropuertos. Este hacer
se ha heredado en el presente y es frecuente ver que la gente se encuentra
en situaciones de espera en salas de oficinas, haciendo filas, en paradas,
atorados en el tráfico, entre otros, jugando con dispositivos portátiles.
Pareciera que fue el principio de desviar la mirada hacia las pequeñas
ventanas cristalinas.

- Haceres domésticos y laborales

Los hábitos cambian y los espacios se transforman en relación a estos, como


sucedió, en principio, con la televisión cuando se volvió un mueble central de
la casa. (Gubern 1987) Ya la sala no era para reunirse a platicar, sino para
reunir a la familia entorno al programa televisivo; se crean rituales78 de
congregación y atención y se vuelve un hábito que la mirada ya no sea hacia
los otros y por tanto, los muebles se ubican en relación a la imagen proyectada

77 Si bien se han mapeado las relaciones dialógicas en Estados Unidos, no hay que olvidar que este
campo también ha impactado al continente asiático y europeo, sólo que la integración del nuevo medio
audiovisual en el imaginario se dio de una forma más pausada y lenta, pero no por eso poco exitosa, al
contrario. Le Monde, el diario francés ubicó en 1993 a Nintendo como la cuarta empresa audiovisual
del mundo por volumen de negocios. (Levis 91)
78 “La teoría clásica del ritual, tal como ha sido tratada en la obra de Durkheim (1912) y Van Gennep

(1960), parte de la premisa de que el ritual es un mecanismo social que produce, por un lado, la
integración de la sociedad, y por el otro, reproduce estructuras básicas de la sociedad con el propósito
de reforzar su estructura de roles y status. Para Durkheim, la función de integración social que cumple
el ritual deriva de que toda sociedad requiere, para conservar sus solidaridades sociales, que los actores
compartan una serie de creencias colectivas. Ahora bien, estas creencias colectivas deben ser
representadas periódicamente y expresadas para conservar su poder de cohesión… De acuerdo con
Turner el ritual no constituye la arena donde únicamente se expresan las creencias colectivas, es decir
los valores y normas ampliamente compartidos por los actores sociales, sino que en el ritual lo que se
representa y expresa son las normas y valores que provocan conflictos entre los actores. Mediante esta
representación y expresión de los conflictos, el ritual logra integrar la sociedad.”(Chihu, Amparán Aquiles
and López, Gallegos Alejandro 141)

197
que no sólo se limita al espacio de reunión social, sino al de los haceres
cotidianos como la cocina, la recámara y demás.

Después, la videoconsola se adjunta a las pantallas y se va integrando al


mobiliario de los espacios, pero ya no se trata de un lugar sólo para jugar
videojuegos (Anexo 1), sino del espacio entretenimiento. Con el desarrollo de
las TIC, se vuelve un hacer comprar aparatos de “alto nivel” que refieren al
progreso, a la esperanza de controlar el tiempo. Se cambian las grandes
televisiones de cinescopio por planas que se integran a la decoración de las
paredes y que demandan en el usuario, en el High Definition, distinguir
detalles mínimos como los poros de un actor y dan al jugador otras
posibilidades con la calidad de los detalles. Por otro lado, dentro de los
haceres, ya no se concibe tener un control para cada aparato cuando una
computadora se puede volver el control de la televisión, el centro de música,
el medio para ver audiovisuales en general. Si antes el usuario se desplazaba
para cambiar de canal con la perilla del aparato, ahora puede ver, escuchar,
jugar, y en casos muy elaborados, tener el control de su casa. Por tanto, ya
no sólo se habla de relacionarse con un aparato para jugar, sino uno integral
que puede ser herramienta de trabajo.

El usuario demanda tener el control de muchas de sus actividades en un solo


eje y por tanto, ahora, en ciertas sociedades, la computadora se ubica como
el centro de vida y se generan rituales alrededor de ella. Se vuelve eje de
trabajo de muchos, tanto, ya no se requiere de un domicilio empresarial para
ir a trabajar, el ordenador es la oficina y sólo se requiere de conectividad para
poder laborar.

- Haceres en tiempos de espera

En cuanto al uso de los gadgets, ya no sólo es tener un dispositivo portátil


para jugar, sino que esta actividad se unifica con la computadora, el celular,
la grabadora, el reproductor y se vuelve parte del día a día del usuario. Si la
pila se acaba, el usuario puede llegar a sentirse desconectado, desnudo, sin
198
el artilugio mágico que da paz a las horas que no presentan un fin específico,
es cómo si se volviera a la etapa oral y se necesitara una mamila electrónica
que calmara el ansia de no saber qué hacer con uno a solas en la espera. Los
discursos de los videojuegos acompañan a los usuarios en su celular y pueden
evitar el aburrimiento en cualquier lugar con tan solo desplegar en su pequeña
pantalla uno de los juegos que está integrado por default o que se puede
comprar y van desde la Viborita, el Tetris, 2048, hasta juegos que no son tan
complicados, pero que pueden distraer o conectar con otros a través de redes
sociales como FarmVille o Candy Crush.

Estos dos últimos títulos son ejemplo de cómo se generan haceres a través
diálogo relacional de las TIC y los videojuegos son uno de los discursos que
generan estas relaciones. Las redes sociales como Facebook forman hábitos
en el usuario como checar constantemente su timeline, postear información,
fisgonear (stalkear)79, entre otras. Su inclusión en lo cotidiano ha sido tal, que
varias instituciones han tenido que poner candados a las máquinas para que
sus trabajadores no las usen en tiempo laboral, o por otro lado, las han
incorporado como forma de comunicación entre trabajadores que también han
sido limitadas por gobiernos como el de Francia ya que identifica un tiempo
laboral específico y otro que corresponde a otras necesidades del usuario. Ha
generado tales haceres que también se ha vuelto un centro para jugar con
otros sin tener que ser un experto en videojuegos. Esta última actividad ha
generado formas de comportamiento también aberrantes cómo la adicción y
obsesión. Incluso ha generado grandes molestias por parte de usuarios que
no están interesados en jugar, a tal grado que Facebook tuvo que poner la
opción de desactivar invitaciones a jugar cualquiera de sus videojuegos.

- Haceres en los espacios comerciales

Como ya se mencionó, se transforman los espacios, pero no sólo los


domésticos y laborales, sino también los comerciales dedicados al

79 El verbo se traduce como acosar, acechar, fisgonear.

199
entretenimiento. En principio estaban los salones de juegos que albergaban
los arcades, pero con el tiempo y la evolución de los objetos y discursos, estos
también permutaron y ahora es posible encontrar locales que rentan
videoconsolas. Los videojugadores incluyen en sus haceres el ir a jugar, el
invertir en estos espacios cuando no se tiene el suficiente recurso monetario
para tener todos los equipos y títulos.

Haceres profesionales

En cuanto a lo profesional, las computadoras transformaron ciertas


actividades y profesiones y otras las convirtieron en obsoletas. El campo de
los videojuegos se ha expandido y ha generado nuevos trabajos y
profesiones.

- Industria generadora de discursos

Dentro de la industria del entretenimiento se han creado tres campos:

1. Generadores de discursos:

Son los que generan los títulos como los desarrolladores y los game taster.

Dentro de los desarrolladores se encuentran personalidades como Shigeru


Miyamoto creador de Donkey Kong, Mario Bros, La leyenda de Zelda, entre
otros. Es desarrollador de Nintendo desde 1977 y en 2012 recibió el Premio
Príncipe de Comunicación y Humanidades. (“Shigeru Miyamoto galardonado
con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012,”
n.d.) Este premio habla de cómo estos generadores se han ido integrando en
los discursos que implican cambios ideológicos dentro de la humanidad, de
tal forma que hasta se ha cuestionado si el videojuego puede considerarse
arte.

200
El campo ha sido tan fructífero que ser desarrollador o probador de
videojuegos se ha vuelto una profesión añorada por muchos jóvenes y ha
nacido la carrera de Diseño de Videojuegos.

2. Jugadores profesionales:

Jugar se ha vuelto una actividad profesional y se le clasifica como eSport o


ciberdeportes, es decir, un deporte digital que implica una conexión. Esta
actividad surgió en los noventas con la aparición de internet, puesto que ya
era viable conectarse y jugar con otros desde la comodidad del ordenador
personal. Corea del Sur ha sido cuna y auge de esta práctica y tiene como
juego eje Starcraft. Para muchos se ha convertido un estilo de vida que
genera grandes ingresos. Como cualquier deporte ha dado estrellas que se
reconocen internacionalmente y que han ganado cantidades millonarias como
el español Carlos “Ocelote” Rodriguez, jugador de League of Legends que
gana 950 mil dólares al año; Jae Ho “Moon” Jang, originario de Corea del Sur,
en 2009 obtuvo un contrato por 500 mil dólares con el equipo profesional de
Sur Corea WeMadefox; Lee “NaDa” Yun-Yeol, sur – coreano, jugador de
StarCraft, en 2007 ganó 690 mil dorares al firmar con WeMadeFox, el cual no
incluía las ganancias por torneo que oscilan entre 247 mil dólares. (“10
Jugadores Ricos eSports - Tecnoslave - TecnoSlave”)

En Corea y recientemente en ESTADOS UNIDOS y España, esta actividad


ha logrado tal importancia social y económica que se ha incluido en la
programación televisiva que va desde el pago por evento. Además es viable
encontrar canales de internet especializados en el tema que transmiten
partido y noticias.

3. Generadores de metadiscursos – comentaristas:

En estos se encuentran, por un lado los jugadores u observadores que se han


convertido en blogueros y ebookeros que presentan críticas, dan consejos
sobre cómo jugar entre otros. Y por otro lado se encuentran los académicos

201
que dedican su trabajo al análisis del fenómeno. El campo se ha expandido
tanto que hasta curadores ya han reconocido la importancia del medio y el
MoMA ha inaugurado su colección con cuarenta títulos y para eso ha tenido
que recurrir a expertos en el tema.

Los haceres han evidenciado cómo es que el videojuego se ha impregnado


en las sociedades digitalizadas y generan campos sociales, culturales y
económicos, pero en estos no se puede olvidar la dimensión corporal, ya que
ésta es por la que se actua.

Cuerpo

Como ya se ha visto, el cuerpo es lo que da existencia al humano, lo hace y


media con el mundo. Así el cuerpo se relaciona con las NT, con él se hace y
se generan diálogos con los objetos, discursos y en él se instituyen los
imaginarios que permean el grupo social donde se desenvuelve. El cuerpo
experimenta y en la promesa de progreso, todo se puede experimentar, y no
hay límites.

El cuerpo se ha transformado con las TIC, por tanto, esta transfiguración


también se ubica en los videojuegos y se pueden ubicar dos dimensiones:

1. Transformación física del cuerpo.


2. Transformación psíquica del cuerpo.

1) Transformación física del cuerpo

Esta es quizá la más evidente ya que se trata de cómo el cuerpo ha cambiado


a partir de la computadora. Primero en los haceres se ha instaurado una
relación con los objetos computables. Desde la aparición de las
computadoras de escritorio, el hombre ha cambiado su postura para trabajar.
Si bien, en otros tiempos, la silla y el escritorio o mesa de trabajo ya existe,
aquí interviene una pantalla y un teclado. La pantalla cambia la orientación de

202
la mirada. Los ojos aprenden y se adaptan a ver y leer sobre un objeto
luminoso, sin embargo, no quiere decir que no se afecten. El tiempo de
exposición tan largo causa síndrome de fatiga visual-corporal por
computadora en el que hay síntomas como cansancio, irritación, resequedad,
entre otras cosas, ya que no se parpadea seguido y el ojo no tiene tiempo de
lubricarse y limpiarse; todo esto es consecuencia de que la iluminación es
mala, la distancia entre el monitor y el cuerpo es corta, entre otras. Por otro
lado, la aparición del mouse implicó adiestrar los dedos índice y medio para
controlar el objeto, y el uso de teclados ha implicado educar a las manos para
escribir, lo cual trajo consigo el síndrome del túnel carpiano.

El cuerpo se ha educado para estar horas sentado ante la pantalla, la espalda


ha sufrido agravios por esto y los dolores de cabeza han aumentado. Las
transformaciones físicas del cuerpo, en su mayoría no hablan de un beneficio
corporal físico que se pueda plantear en lo inmediato, ya que también ha
traído problemas de obesidad y por tanto, problemas que tienen que ver con
el sedentarismo. Sin embargo, también se pueden mapear otro tipo de
transformaciones que las computadoras ha traído como la colocación de
implantes computarizados que han ayudado a salvar vidas. Ahora ya es
posible tener un chip que permite la ubicación de un ser humano, la
dosificación de un medicamento o la ubicación de células enfermas para ser
tratadas individualmente gracias a la nanotecnología. Los análisis médicos se
han transformado y la ingeniería ha propuesto nuevos medios que se adapten
al cuerpo de forma sencilla y eficaz como la implementación de un parche de
sensores que puede leer las ondas cerebrales durante largos plazos sin tener
que usar un casco pesado y estorboso (Imagen 46).

203
Imagen 62. Biostamp, creado por John Rogers. Se adhieren sensores flexibles
y diminutos a la sien del usuario, él ha logrado rastrear las ondas cerebrales
en tiempo real y transmitirlas como mensajes. (“La piel electrónica hace de tu
cuerpo una computadora | CNNEspañol.com,” n.d.)

Se prevé que en el futuro las computadoras y el cuerpo tengan una relación


muy cercana, casi que el dispositivo forme parte del tejido celular. Sight
propuso un lente de contacto que media la existencia y el ojo se entrena para
ver a través de la pantalla, producto que no está lejano de la realidad si se
toma en cuenta objetos como Google Glass (Imagen 47) y el Oculus Riff
(Anexo 1).

Imagen 63. Google Glass. (“¿Qué Pasó Con Las Google Glass? -
Novedades Tecnología - ELTIEMPO.COM”)

204
Por otro lado está el planteamiento de los ciborgs (organismo cibernético), en
donde el cuerpo se transfigura y comparte funciones con una máquina. Si
bien, este personaje nace en los años sesentas como una propuesta científica
y adquiere fuerza en la literatura, hoy en día ya no es un hecho lejano y se
puede hablar de personajes como Kevin Warwick y Neil Harbisson. Warwick
es un ingeniero inglés que ha trabajado con proyectos ciborgs en el que
investiga sobre Interfaz Cerebro Computador que comunica con el sistema
nervioso. En su proyecto Cyborg, en 1998 se implantó un chip en el brazo con
el cual controlaba puertas y ventanas y en el 2002 trabajó con una interfaz
neural más compleja que se implantó en su sistema nervioso y se conectaba
con el internet de la Universidad de Columbia y con él controlaba un brazo
robot.

Harbisson, artista contemporáneo inglés, quien padece de achromatopsia (no


distingue colores) y se implantó un ojo electrónico que identifica las ondas
sonoras de los colores (Imagen 48). Es el primer ciborg reconocido por un
gobierno y explica que ya se le considera así porque el dispositivo se ha
convertido en parte de su existencia, ya piensa en relación a los sonidos del
color, tanto que sus sueños son en color.

Imagen 64. Neil Harbisson: I listen to color ((“Neil Harbisson: I listen to color |
TED Talk | TED.com,” n.d.)

205
Si bien, este pequeño mapeo refiere a las computadoras en general, pero
como ya se ha ido bosquejando, los videojuegos y las computadoras en
general, irán diluyendo sus límites y ambos campos se unificarán, por tanto
el cuerpo se transfigurará físicamente de la misma forma. Hoy en día los
videojugadores presentan adaptaciones y males similares a los planteados,
el cuerpo se ha adaptado a largas horas ante monitores y al uso de controles
materiales o inmateriales como Kinect, en donde se hace como sí para ser
captado por el dispositivo.

Transformación psíquica del cuerpo

Esta transformación es la más significativa ya que implica una proyección; el


cuerpo es percibido en una especie de existencia extensiva que llega a diluir
su conciencia física80 porque el flujo semiúrgico es el dominante. Se ha tocado
el imaginario de lo omnipresente y omnipotente del humando desde un
espacio físico limitado en el que se conecta con el mundo y con metamundos.
En esta conexión, el usuario puede configurar su apariencia desde el avatar
y los personajes del videojuego. Adquiere características inimaginables que
cambian el color de la piel o el cabello; la construcción del género; o las
fuerzas y habilidades que puede adquirir en la pantalla. Ya no se trata del
cuerpo en el que le ha tocado vivir, sino el cuerpo que se puede construir y
con el que se puede desplazar. De ahí, que puede realizar actos que en su
mundo atómico significan la muerte, la perdida de libertad o simplemente la
indiferencia de otros. Los videojuegos de rol han tenido mucho éxito porque
hacen ver lo que la imaginación dejaba en un plano efímero. En el juego
análogo, los participantes conseguían, construían sus disfraces y jugaban en
espacios públicos, pero el entorno no dejaba de ser y a veces la inmersión
podía romperse cuando libraban una batalla con espadas y de repente
sonaba el celular de alguien. En ocasiones, los jugadores intervenían su

80 La construcción psíquica puede sobre pasar los límites físicos y por eso se transforma el cuerpo.

206
cuerpo y se construían orejas de elfos o cuernos de diablo con tal de obtener
la apariencia deseada.

En el plano digital, no es necesario operarse, esconderse o mutilarse, se


puede ser lo que se desea ser, porque lo que importa es la proyección
psíquica de cómo se existe. Este punto es el gran anclaje de este trabajo,
cuando el videojugador se vuelve actante de sus metamundos
cibernarrativos, puede suspenderse de lo cotidiano y considerar los valores
diegéticos que le permiten comportarse de ciertas formas y vivirse como si
fuera de tal forma.

La inmersión es la característica más buscada y se trabaja para que el cuerpo


sienta como sentiría con un estímulo físico no mediado por las proyecciones
digitales, es decir, se busca dejar la huella psíquica que significa. De aquí que
se han construido simuladores que “engañan” al cuerpo y lo hacen sentir que
corre, que gusta, que duele como el que se generó para jugar Battlefield 3 en
el 2012. En este simulador se utilizaron proyectores, Kinect, armas de gotcha,
rieles y un domo para hacer sentir al jugador que estaba en pleno campo de
batalla (Imagen 49).

207
Imagen 65. Simulador para jugar Battlefield 3 2012. (“Battlefield 3 - Ultimate
Simulator - Legendado PT/BR”)

1. Los imaginarios del videojuego y las SITIC

El videojuego y sus relaciones con las SITIC tienen una implicación de fondo
y de primer orden, puesto que éste, como objeto de las TIC, encarna sus
significaciones segundas. Son uno de los objetos que se consumen en lo
inmediato junto con las computadoras y van disponiendo el hacer del usuario
y por su desarrollo y enlace con el cotidiano van marcando el futuro de las
TIC, de lo que se espera por su usabilidad y nivel de inmersión.

En relación a las SITIC que se marcaron en el capituló anterior, se pueden


identificar en el videojuego de la siguiente forma:

Novedad Cada objeto, cada discurso, prometen en el usuario


incluir novedosas propuestas para jugar, ya sea con
gráficos, controles, eficacia, jugabilidad. Cada objeto
de nueva generación promete ser mejor y mejorar las
experiencias.

208
Progreso Los videojuegos implican una idea de progreso
porque evolucionan, traen mejores tecnologías que
hacen que la experiencia inmersiva sea de mejor
calidad gracias a los avances tecnológicos.
Todo es posible y se La creación de metamundos implica que cualquier
puede experimentar historia, cualquier lugar puede construirse y
experimentarse. Se pueden romper las reglas de la
física y la biología por lo que se puede volar, flotar,
saltar, desdoblarse, hacer cosas inimaginables. El
cuerpo ya no es límite para lo que se sueña.
Esperanza El videojugador proyecta su esperanza en dos vías,
espera que los objetos y discursos venideros
mejoren la experiencia por un lado y por otro, viven
la esperanza de poder vivir en otro mundo, de negar
la cotidianeidad y mejorar su existencia, de poder ser
otro en la negación del cuerpo que ocupan, este se
disuelve o se extiende.
El espacio y el En los videojuegos, lo jugadores son el eje por lo que
tiempo pueden suceden las cosas, pueden controlar su presencia y
controlarse tiempo y por tanto evadirse de lo cotidiano o volver al
tiempo y espacio deseado dentro del juego. Pueden
subir la pantalla y vivir, revivir, generar y regenerar el
mundo que quieren siempre que pueden.
Omnipresencia y La conectividad online y la variedad de plataformas
omnipotencia. de juego, permite al jugador conectarse desde
Inmaterialidad diferentes espacios y en diferentes tiempos.
desterritorializada
Por otro lado, una partida de juego puede ser punto
de encuentro a través del ciberespacio para
jugadores de diferentes partes del mundo.

209
Individuo extendido El individuo conforma grupos sin tener que
– colectivo conocerlos en tiempo y espacio atómicos, sólo tiene
inmaterial que conocerse y hacer grupo por medio de un chat,
una conversación en línea que ubican el desarrollo
de acciones en una pantalla que recrea un mapa
inmaterial.
Las TIC sanitizan y Si bien, perder una partida puede provocar altos
no hay frustración grados de frustración, el hecho de poder accionar
digitalmente, limpia cualquier valor negativo que se
le cargue a los actos. Esto puede llegar a niveles
patológicos, de tal forma que el playgame puede ser
trasladado a la vida cotidiana, claro, sin ser el único
elemento que detona la violencia, pero por otro lado
puede ser un simulador catártico, ya que en él se
pueden actuar y descargar ciertos impulsos.

Las significaciones imaginarias de los videojuegos se van contruyendo desde


el diálogo que se genera desde el cuerpo que da la existencia y los discursos,
los haceres, los imaginarios que se le presentan en el grupo social al que
pertenece. El dispositivo que articula este entramado es el jugador actante
porque ya no se trata de ser sólo el lector de la historia o el vouyerista de la
película, sino es ser el que hace que sucedan las cosas en la historia, es la
función narratológica que permite la conformación del relato. En este accionar
el jugador pide que los campos se transformen y estos lo hacen, pero también
ofrecen y se crea una relación dialógica que ordena el mundo de tal forma que
se espera el progreso y la innovación en los objetos del porvenir. Existe una
esperanza de mejorar la calidad de vida o de ser quien no se es, al menos,
por medio de las historias que vive. Se sanitiza la existencia, ya que el cuerpo
no sufre y no tiene límites y se puede proyectar un ser ominipresente y
omnipotente que posee desde un reino o hasta puede convertirse en un ser
de luz que viaja por el espacio, no hay límites, sólo los que el software y el
210
hardware tienen. De esto nació la hipótesis: El videojuego contribuye a la
construcción de imaginarios a partir de la relación dialógica entre
enunciaciones-discursos, cuerpo, obetos, haceres e imaginarios en dos
sentidos: uno como parte de las TIC y otra como enunciación.

Imaginaros

Como ya se ha mencionado, los imaginarios corresponden al orden de lo


simbólico, por tanto, son construidos en una relación dialógica y constituyen
un imaginario efectivo que regulan al hombre en sociedad. Se ponderan
significaciones que permean formas de ser, si bien no son estáticas ni
modelizantes, sí evidencian las ideologías de los grupos sociales. En este
trabajo se analizarán dos perspectivas:

1. Los imaginarios del videojuego a partir de las SITIC que se pueden ubicar
como su primer orden.

2. Las significaciones del videojuego Grand Theft Auto que evidencian las
significaciones que cada narrativa pondera y se identificad como de segundo
orden.

211
Parte III. El análisis. Grand Theft Auto San Andreas

Capítulo VI

Las significaciones imaginarias del videojuego Grand Theft Auto San


Andreas.

En este apartado, se realiza el análisis de uno de los discursos de videojuego


que ha tenido gran impacto en la comunidad videogamer: Grand Theft Auto.
San Andreas. Esta forma de trabajo abre la posibilidad de identificar tanto las
significaciones imaginarias de los videojuegos como las de un título en
particular. Para la realización del estudio se retoman primero las categorías
que se trabajaron en el Capítulo III, Los mundos del videojuego, estructuras y
elementos y después las establecidas en el Capítulo V, El videojuego: diálogo
de imaginarios, enunciaciones, haceres, objetos y cuerpo.

Antecedentes. Grand Theft Auto (GTA)

GTA San Andreas pertenece a la saga Grand Theft Auto lanzada el 1º de


noviembre de 1997. Su creador fue originalmente David Jones y luego Sam y
Dan Houser. Se desarrolló por DMA Design, ahora conocida como Rockstar
North de la empresa Rockstar Games.

El título del videojuego deriva del término referido al robo agravado de un


vehículo de motor y el tema de la saga son las aventuras de personajes
criminales, los cuales son identificados como antihéroes. El jugador toma el
papel de un criminal para llegar a ser el líder del crimen organizado. Realiza
misiones y tiene toda la libertad de hacer lo que quiera como robar coches,
venderlos, atropellar, asesinar ciudadanos para conseguir puntos, los cuales
se pueden cambiar por dinero. Entre más grave y serio es el crimen, mayor
será la cantidad de puntos que obtenga, así como la atención de la policía. En
este momento el jugador será perseguido por las autoridades en distintos

212
niveles que van desde el arresto sencillo hasta ser perseguido por camiones
SWAT con la imposibilidad de sobrevivir.

Al completar una misión, el jugador multiplica sus puntos según la plataforma


en la que juegue.

Las misiones son encargadas mediante teléfonos públicos, sobre el terreno o


accionadas al subir a ciertos vehículos; y pueden dejarse sobre tiempo límite,
lo que implica que el jugador haga todo tipo de hazañas como pasarse altos,
utilizar atajos o conducir sobre las banquetas.

Para el desarrollo del juego, existen varios objetos (armas) que el jugador
puede encontrar en cajas:

- Pistola: Es poco potente que dispara una bala a la vez y es eficaz


contra peatones, pero no contra criminales mayores o miembros de la
ley.
- Ametralladora: Permite disparos rápidos y puede destruir a la
mayoría de los vehículos en pocos segundos.
- Lanzallamas. Es altamente destructivo pero con corto alcance.
Volar un coche con esta arma implica que la explosión puede alcanzar
al jugador. Triplica los puntos ganados al matar gente o destruir carros.
- Lanzacohetes: Es de las armas más destructivas; destruye todo
tipo de vehículos y causa explosiones muy grandes. El jugador debe
tener cuidado de no volar algo muy cercano a él o podría ser impactado
también.

Las sagas y sus expansiones se juegan en ciudades que se basan en las


reales como Liberty City se basa en Nueva York y Vice City en Miami.

El videojuego destacó por las siguientes razones (si bien muchas son
características de muchos juegos actuales, en su origen, GTA rompió muchas
limitaciones):

213
 Libertad de movimientos para circular en todos los escenarios.
 Libertad de acción.
 Diseño de ciudades con objetos escondidos.
 Misiones con temáticas gánster.
 Sensación de romper todas las leyes.
 Libertad de dañar a terceros personajes y obtener puntos.

Las sagas se inspiran varias realizaciones cinematográficas ya que los


hermanos Houser tienen gran influencia del cine por su madre la actriz
Geraldine Moffat.

Los hermanos retoman a los antihéroes, puesto que son los que pueden hacer
de todo con una congruencia narrativa y se inspiran en varias historias
cinematográficas como The Godfather, Scarface, Miami Vice, Carlito’s Way,
Boys N The Hood, entre otras. (“Rockstar Games: Grand Theft Auto San
Andreas.” N.p., n.d. Web. 28 Dec. 2015.)

Rockstar logra con GTA difuminar la delgada línea entre la historia


cinematográfica y la línea del jugador en una cibernarrativa performativa.
Ahora es tiempo de analizar según los parámetros seleccionados en la
primera parte del trabajo la entrega que más seguidores ha tenido: Grand
Theft Auto. San Andreas.

Grand Theft Auto. San Andreas

Relación con el Juego

Estructura de videojuego

Tabla 14. Tipología de juegos según Agón y mimicry.


Roger Caillois.

El videojuego simula la vida que se da en una ciudad inmersa en el pecado


en el que el jugador tiene que cumplir varias misiones y competir por puntos.
214
Tabla 15. Tipología de juegos según Juegos que se comportan como
Ruiz Collantes. una realidad figurada.
El juego representa la vida de Carl Johnson cuando regresa a su ciudad y
tiene que viajar por San Andreas cumpliendo misiones para salvar a su familia.
El jugador actante vive una realidad en el que construye la historia.

Tabla 16. Tipología de juego según Recompensa competitiva.


la recompensa.

El jugador actante obtiene recompensa por las acciones que hace en el


desarrollo del juego.

El videojuego es de estructura mixta, ya que por un lado se le propone un


secuencia lineal de acciones para cumplir una historia que se desarrolla por
misiones; y por otro es sandbox ya que puede costumizar al personaje,
recorrer los espacios y cumplir varios minijuegos sin que tenga que tener una
relación directa con las misiones determinadas.

Gameplay

GTA San Andreas es un juego de simulación para un solo jugador que


combina acción, aventura, sigilo, conducción y disparos en tercera persona.

Se trata de un mundo abierto que da gran libertad al jugador en sus


movimientos. El jugador puede caminar, andar en bicicleta, nadar, bucear,
correr, disparar y trepar.

Si bien el jugador es libre de andar y explorar el mundo en su modo play, tiene


que cumplir misiones que se presentan de modo lineal y cuentan una historia.

Cuando el jugador anda en modo play, puede causar estragos en las


ciudades, por lo cual puede ser herido o encarcelado.

215
Cuando el personaje es herido, puede recuperar su salud comiendo,
bebiendo, usando los servicios de una prostituta, entre otros.

El jugador también puede cumplir misiones alternas a las misiones de la


historia que aumentan los atributos del personaje y le dan ganancias
monetarias o de respeto. Estas pueden ser trabajos de taxistas, paramédicos,
vigilantes, bomberos y las incluidas en San Andreas como robo,
proxenetismo, exportación e importación de vehículos, repartidor, hacer
misiones con los coches en autoescuelas, asesinar (si su habilidad con un
arma llega al 100%, el jugador llega al rango de asesino profesional y puede
utilizar hasta dos armas al mismo tiempo). También se incluyen minijuegos
compartidos de baloncesto, triatlones, juegos de azar, apuestas, entre otras.

La personalización es muy importante, el jugador puede vestir, tatuar, arreglar


a su personaje. Con esto genera sex appeal y puede tener novias.

Si el jugador logra tener un buen nivel de relación con la novia, puede obtener
retribuciones como ser sacado de la cárcel por ella, gratuitamente.

Historia lineal de las misiones

Hace cinco años Carl Johnson (CJ) huyó de la vida en Los Santos, San
Andreas. Esta ciudad es lugar de pandillas, drogas corrupción. Ahora es la
década de los 90s y CJ vuelve a casa. Su madre fue asesinada, su familia
está destrozada y sus amigos de la infancia están en problemas. A su
regreso, un grupo de policías, corruptos que pertenecen al Community
Resources Against Street Hoodlums (C.R.A.S.H.), Edward Pulaski, Jimmy
Hernández y Frank Tenpenny le roban, lo secuestran y lo amenazan con
acusarlo por el homicidio de un oficial si no los ayuda, hasta que finalmente lo
sueltan.

Después de ser liberado, CJ llega a su casa y se encuentra con Sweet, su


viejo amigo y éste le cuenta que todo ha cambiado, su pandilla, los Grove

216
Street Families se está desintegrando y perdiendo poder ante los Ballas y Los
Santos Vagos.

CJ decide restablecer el viejo orden y viaja por todo el estado de San Andreas
realizando varias misiones con ayuda de su hermano Sweet y su cuñado
César Vialpando para que los Grove Street Families recuperen su poder.

En sus misiones se da cuenta de que dos de sus amigos Big Smoke y Ryder,
lo traicionan y ahora trabajan para Los Ballas que ahora son los que controlan
Los Santos.

En uno de los enfrentamientos Sweet es herido y arrestado. Su hermana


Kendl y su cuñado César tienen que huir a San Fierro y ahí ponen un taller.
En este lugar hace varios trabajos con Catalina, prima de César, con The Truth
y para Tenpenny. En este lugar participa en carreras ilegales y conoce a
Woozie quien se convertirá en un gran amigo y para el cual realizará varios
trabajos.

Por otro lado, CJ es contactado por Mike Toreno, un narcotraficante quien se


revela como agente secreto del gobierno y le pide realizar varias misiones
para su agencia a cambio de liberar a Sweet.

Después conoce a Don Salvatore Leone a quien ayuda a deshacerse de las


familias Sindacco y Forelli para tomar el control absoluto del Casino The Four
Dragons en Las Venturas. Pero después CJ planea con Woozie robar al
casino varios millones de dólares y traicionar a Don Leone.

Frank Tenpenny y Eddi Pulaski tratan de asesinar Carl, pero CJ logra acabar
con Eddi quien asesinó a Hernández por soplón (muerte por la cual quería
inculpara a CJ cuando llegó a Los Santos). En esta ocasión Frank Tenpenny
logra escapar.

OG Log convence a CJ para que lo ayude a robar un libro del Rapero Madd
Dogg que contiene las rimas que lo han hecho famoso. CJ lo hace y Madd
217
Dogg pierde toda su fortuna y fama. Ante esto se deprime, se pierde en el
alcohol y trata de intentar suicidarse. CJ se siente culpable, lo rescata y lo
interna. A cambio, Dogg lo vuelve su representante y lo restablece en Los
Santos.

CJ hace un último trabajo para Torero y dejan en libertad a Sweet. Luego se


entera que Tenpenny está siendo enjuiciado por robo, fraude, acoso sexual y
tráfico, pero sale libre por falta de pruebas.

César regresa a Los Santos y le pide a CJ que lo ayude a restablecer a Los


Aztecas como banda poderosa.

Sweet localiza al traidor de Big Smoke que se esconde en un Palacio de


Crack, un edificio ubicado en East Los Santos y va por él con CJ.

CJ burla las defensas y mata a Big Smoke. Tenpenny entra en el lugar y se


quiere llevar una maleta con el dinero del tráfico de crack y provoca un
incendio que causa una gran explosión. Los hermanos Johnson escapan y
persiguen a Frank hasta que éste pierde el control de su auto, cae por el
puente de Ganton y muere.

Un solo jugador vs multijugador

GTA San Andreas es de un solo jugador, pero puede hacerse modalidad de


dos jugadores. El jugador alterno tendrá el personaje de un peatón y sólo
podrá aplicarse en modo libre y no en el gameplay de la historia. Los jugadores
se aliarán para robar y se pueden enfrentar entre sí hasta matarse.

218
Elementos de los mundos del videojuego

Personajes

Los personajes son preestablecidos en GTA San Andreas, pero da la


posibilidad de modificar y personalizar al personaje principal aunque con los
límites del programa.

El usuario controla al personaje principal, Carl Johnson y tiene la posibilidad


de personalizarlo con ropa, accesorios y cortes de cabello; pero también tiene
que cuidar de él en su alimentación y ejercicio como en los SIMS (Anexo 1).
Si los hábitos son malos, el personaje puede morir de hambre o engordar y
volverse lento en sus acciones por el sobrepeso.

Si bien, el videojuego no es un cuento, hacer un análisis a través de la


tridimensionalidad de Lajos Egri, las funciones narrativas y las esferas de
Vladimir Propp permiten ubicar la construcción de personajes y sus
motivaciones. De esta forma se puede identificar el desarrollo del relato e
identificar las secuencias y patrones que permiten evidenciar los valores que
se están planteando en el videojuego a partir de los protagonistas.

Los personajes que se analizan son los más importantes para el desarrollo del
juego y se dejan fuera los que sólo son correlacionales.

219
 Carl Johnson. Protagonista del videojuego GTA San
Andreas

(“Personajes de Grand (“Nunca Más Un Gta Con


Theft Auto: San Andreas - Más de Un Protagonista
Grand Theft Por Favor - ForoCoches”)
Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, de raza negra, en inicio es delgado y


fuerte. El jugador puede descuidarlo, engordarlo
o entrenarlo. Puede vestirlo con la ropa que
adquiere, así como llenarlo de accesorios.
 Sociología Pandillero afroamericano que regresa a su lugar
de origen y busca levantar a su banda Los Groove
Street Families.

Trabaja haciendo actos ilícitos para varias


personas como Tenpenny, Don Leone, Catalina,
The Truth, Woozie, entre otros.

220
 Psicología CJ tiene tres hermanos, Brian Johnson que fue
asesinado; Sean “Sweet” Johnson, el hermano
mayor que culpa a CJ de la muerte de Brian; y
Kendl Johnson, la menor, novia de César
Vialpando y está en contra de las pandillas y el
racismo, funge como consejera de la familia.

Al inicio del juego cuando regresa a su casa es


callado y demuestra pocas habilidades. Sin
embargo su inteligencia es alta y demuestra
habilidades de estratega, así como de
aprendizaje. Puede nadar, andar en bicicleta,
conducir carros, motocicletas, helicóptero y
aviones. Por eso es buscado por varios capos y
traficantes.

Puede entrenarse en boxeo, artes marciales y


kick boxing.

Lo motiva la venganza por la muerte de su madre


y hermano o porque es obligado por enemigos
como Tenpenny.

Con el pasar del tiempo se va volviendo más


agresivo verbal y físicamente en relación a los
actos criminales que realiza.

Tiene dotes de líder y según el jugador puede


obtener respeto de sus alternos y reclutar
miembros a su banda.

En lo que concierne a su vida amorosa, puede


tener seis novias distintas. Tiene una relación con

221
Catalina quien lo acosa y confunde con sus
actitudes.

Esferas de acción

La esfera de acción del héroe. CJ es un antihéroe, pero pertenece a


la esfera de acción del héroe, parte
La esfera de la acción del auxiliar.
del hogar, busca respuestas y
restablecer el orden.

Por otro lado, también se convierte


en auxiliar cuando ayuda a otros
personajes como al comandante
Frank Tenpenny en sus fechorías.

222
 Sean “Sweet” Johnson

(“Personajes de Grand Theft Auto: (“Grand Theft Auto: San Andreas -


San Andreas - Grand Theft Update 97”)
Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, de raza negra, delgado y fuerte. Viste


de verde ya que es el color que representa a los
Grove Street Families.
 Sociología Pandillero afroamericano es investigado por
asesinato y robo de vehículos. Ha sufrido la
muerte de hermano menor Brian y de su madre.
Es jefe de los Grove Street Families. Se alía con
CJ para reestablecer el orden.
 Psicología Sus hermanos son: Brian Johnson, Carl Johnson,
y Kendl Johnson.

Siente rencor en contra de CJ por haber huido


cuando mataron a Brian y parece que lo culpa del

223
hecho, sin embargo, trabaja con él para restituir
el poder de la pandilla.

Puede ser algo egocéntrico y es firme en sus


convicciones.

Evita hablar del tema de su madre ya que le


afecta mucho.

Su gran preocupación son su familia, su barrio y


su banda.

Tiene dotes de líder y aunque es ingenuo, es


capaz de enfrentar los problemas.

No está de acuerdo con el consumo de drogas y


es grafitero.

Su novia pertenece a lo Familie de Seville, lo cual


molesta a su grupo.

No está de acuerdo con el noviazgo que Kendl


tiene con César Vialpando por ser de origen
latino, sin embargo los protege.

Esferas de acción

La esfera de la acción del auxiliar. Sweet comparte con su hermano en


el logro de las misiones con el fin de
restaurar el antiguo poder de los
Groove Street Famillies.

224
 Kendl Johnson

(“Personajes de Grand (“Impounded - GTA Wiki - Wikia”)


Theft Auto: San
Andreas - Grand Theft
Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Femenina, afroamericana, delgada. Su cabello es


café con tonos naranjas. Viste una playera corta
de color verde y minifalda.
 Sociología Es hermana de Carl, Sweet y Brian Johnson. Es
novia de César Vialpando.

 Psicología Está en contra de las pandillas y el racismo. Se


preocupa por su familia aunque tiene varias
discusiones con su hermano Sweet por no estar

225
de acuerdo con su relación con César por motivos
racistas y por vestir con escasa ropa.

A pesar de ser menor que Sweet y CJ, es la más


madura y sobreprotectora de sus seres queridos.
Su personalidad es amable pero fuerte.

No le gustan los crímenes ni el racismo.

Esferas de acción

La esfera de la acción del auxiliar. Kendl ayuda y aconseja a CJ, si bien


no es activa en las misiones, es parte
fundamental para que se lleven a
cabo. Gracias a ella César y CJ se
vuelven amigos.

226
 César Vialpando

(“Personajes de (“GTAGarage.com » Cesar Vialpando » View


Grand Theft Auto: Screenshot”)
San Andreas - Grand
Theft Encyclopedia -
Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, latino, delgado, fuerte y tatuado.

 Sociología Es oriundo de México y vive en El Corona, barrio


al sur de Los Santos.

Es líder de Los aztecas.

Se dedica a correr autos y a la reparación y venta


de coches robados.

227
 Psicología Es novio de Kendl y prima de Catalina, quien
pertenece al cartel colombiano.

Está enamorado de Kendl y la cuida, así como a


su familia.

Al principio CJ no lo aceptaba, pero con el tiempo


se hicieron amigos y unieron a las bandas.

Es aficionado a conducir coches, sobre todo


lowriders¸ que se caracterizan por ser bajos y
largos con suspensión hidráulica. Por esos sus
misiones involucran carreras.

Es líder, bueno para negociar y leal. Ayuda a CJ


y lo pone sobre aviso de la traición que sufre por
parte de sus amigos Ryder y Big Smoke.

De sus debilidades está el miedo a las alturas.

Esferas de acción

La esfera de la acción del auxiliar. César se vuelve como un hermano


para CJ y lo ayuda en varias
misiones.

228
 Big Smoke

(“Personajes de Grand (“Personajes de Grand Theft Auto: San Andreas -


Theft Auto: San Grand Theft Encyclopedia - Wikia”)
Andreas - Grand Theft
Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, afroamericano, es alto y obeso, de piel


morena. Viste con una camiseta verde, un
sombrero redondo negro, pantalones azules y
zapatos blancos. Utiliza lentes de color negro.
Muere a los 23 años.
 Sociología Capo de droga que se asocia con distintas
bandas. Era amigo de CJ cuando pertenecía a los
Grove Street Families, hasta que lo traiciona.
 Psicología Tiene buen sentido del humor y es gracioso.

Es adicto al crack y se dedica al comercio de la


droga y quiere incluirla en los Grove Street

229
Families como negocio, pero los hermanos
Johnson no lo dejan.

Le gusta arriesgarse y hacer tratos con su


facilidad de palabra.

Se vuelve ambicioso y traiciona a sus amigos y no


lo reconoce. Por su personalidad adictiva come
mucho y se vuelve paranoico y compulsivo.

Esferas de acción

La esfera de acción del falso héroe. Engaña a CJ y a sus amigos ya que


la adicción y la ambición se
apoderaron de su voluntad.

230
 Ryder

(“Personajes de Grand (“Personajes de Grand Theft Auto:


Theft Auto: San Andreas - San Andreas - Grand Theft
Grand Theft Encyclopedia - Wikia”)
Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, afroamericano, es alto y delgado.


Muere de 21 años. Viste con una chamarra y
pantalones verdes. Usa zapatos blancos, gafas
negras y una gorra que dice “San Andreas. Su
corte de cabello es afro medio corto.
 Sociología Al inicio pertenece a los Grove Street Families,
pero los traiciona y realiza negocios con drogas
en asociación con Big Smoke.
 Psicología Es frio, impulsivo, enojón y rencoroso. Es adicto
al cigarro y al polvo de ángel. Se cree superior a
CJ y lo molesta mucho por haberse ido y haber
dejado a los amigos. Es arrogante y cree ser muy

231
inteligente, pero siempre se pone en riesgo y no
reconoce que se está metiendo en problemas.

Apoya a su amigo Smoke en sus negocios con


drogas por lealtad.

232
 Frank Tenpenny

(“Personajes de (“Personajes de Grand Theft Auto: San Andreas -


Grand Theft Auto: Grand Theft Encyclopedia - Wikia”)
San Andreas -
Grand Theft
Encyclopedia -
Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, afroamericano, es alto y delgado.


Viste uniforme policiaco. Tiene 42 años de edad.

 Sociología Pertenece a Los Santos Police Deparment


(LSPD) y está al mando de la unidad C.R.A.S.H.
Sus colegas son Eddie Pulaski, Ralph Pendelbury
y Jimmy Hernández.

Se asocia a varias bandas delictivas como los


Ballas

233
 Psicología Es corrupto y ambicioso. Chantajea a su principal
enemigo Carl Johnson. Mató a Ralph Pendelbury
y manipuló a Ryader y a Big Smoke para que
traicionaran a CJ.

Su personalidad es muy agresiva y no le importa


matar con tal de obtener sus metas. No deja que
se le igualen sus subalternos y les infunde miedo
para controlarlos.

Es prepotente y le gusta mandar, por eso tiene a


varios gánsteres a sus órdenes para que hagan
su trabajo, entre ellos CJ.

Es consumidor de marihuana, cocaína y otras


drogas.

234
 Eddie Pulaski

Policía corrupto de C.R.A.S.H. y subalterno de Tenpenny.

(“Personajes de (“SlideSpin”)
Grand Theft Auto:
San Andreas -
Grand Theft
Encyclopedia -
Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, blanco, estatura media, con sobre


peso, cabello corto color café. Viste uniforme
policiaco. Tiene 36 años de edad.
 Sociología Pertenece a Los Santos Frank Tenpenny y su
compañero es Jimmy Hernández.

Se asocia a varias bandas delictivas como los


Ballas.
 Psicología Es corrupto y ambicioso, de carácter agresivo y
cínico. Quiere matar a Carl Johnson, pero su jefe
lo detiene. Hace todo lo que Tenpenny le pide ya

235
que le tiene miedo pues sabe que ha matado a
todo aquel que lo desobedece.

Se ha querido igualar a su superior, pero éste lo


pone en su lugar.

Esferas de acción

La esfera de acción del agresor o del Es enemigo de CJ y quiere matarlo,


malvado. pero no se lo permiten.

236
 The Truth

(“Personajes de Grand Theft (“Personajes de Grand Theft Auto: San


Auto: San Andreas - Grand Andreas - Grand Theft Encyclopedia - Wikia”)
Theft Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Hombre caucásico viejo, alto y delgado. Tiene el


cabello y la barba larga. Viste pantalones de
mezclilla, camiseta blanca y camisa de franela.
Lleva una banda amarada a la cabeza.
 Sociología Es hippie y consumidor de drogas (LSD,
marihuana, hongos, peyote). Vive en una
furgoneta la cual no maneja hace tiempo y llama
Nave nodriza.
 Psicología Es consumidor de drogas. Cuando conoce a CJ
demuestra miedo de manejar su forguneta y por
eso se inventó una cabra por la cual viaja, sin
embargo, después aparece manejando su
camioneta. Hace meditación para relajarse

Esferas de acción

237
La esfera de la acción del auxiliar. CJ conoce a The Truth por
Tenpenny quien les encarga varios
La esfera de acción del donante o
trabajos, pero luego los traiciona.
proveedor.
The Truth se vuelve consejero y
ayuda a CJ a poner su garaje y a
La esfera de acción de la princesa
contactar personas para trabajar en
(del personaje buscado) y de su
su negocio.
padre.

Truth le pide hacer varios trabajos


La esfera de acción del mandatario.
para él como robar el proyecto negro
o jetpack a los militares.

238
 Catalina

(“Personajes de Grand (“Personajes de Grand Theft Auto: San Andreas


Theft Auto: San Andreas - Grand Theft Encyclopedia - Wikia”)
- Grand Theft
Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Mujer latina de 19 años, pero aparenta ser mayor


a su edad. Estatura mediana. Ojos negros con un
tono de café. Cabello negro que peina con una
cola de caballo. Viste con una playera de tirantes
y un pantalón negro.
 Sociología Descendencia mexicana, prima de César
Vialpando.

Asaltante de tiendas y bancos. Tiene una corta


relación de pareja con CJ y después son solo
socios.
 Psicología Carácter fuerte, temible, impulsivo y despiadado.
Cuando conoce a CJ lo desprecia, dándole a
entenderé que es muy poca cosa. Es impulsiva y
poco paciente, en uno de los encuentros que tuvo
con CJ, lo encañonó con su pistola por haberla

239
llamado “puta estúpida” y luego le dijo que parece
que lo amaba.

Sufre de una especie de misandria por lo que CJ


se preocupa porque ha dicho que matará a
cualquier hombre que se le presente, claro, hará
algunas excepciones.

Mata sin ningún tipo de remordimiento, disfruta de


robar y tener emociones fuertes.

Tiene aficiones sadomasoquistas y somete a CJ


en diferentes formas.

Está “enamorada” u obsesionada con CJ y trata


de provocarle celos después de terminar con él y
como no obtiene ninguna respuesta, arremete
contra su auto gritándole que lo quería y deseaba.
Después le hace llamadas con comentarios
obscenos o llorando; la última que le hace es
cuando está teniendo relaciones sexuales con su
nuevo novio.

Esferas de acción

La esfera de la acción del auxiliar. Catalina está enamorada de CJ y le


da trabajos para que este pueda
La esfera de acción del donante o
tener dinero, lo ayuda a realizar los
proveedor.
trabajos o sólo se los manda a hacer.

240
La esfera de acción de la princesa
(del personaje buscado) y de su
padre.

La esfera de acción del mandatario.

241
 Madd Dogg

(“Personajes de Grand (“Personajes de Grand Theft Auto: San Andreas


Theft Auto: San Andreas - Grand Theft Encyclopedia - Wikia”)
- Grand Theft
Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Hombre afroamericano. Lleva barba y cabello


corto. Viste con pantalones de mezclilla, playera
blanca y sudadera azul con su nombre.
 Sociología Músico y rapero muy rico y popular que vive en la
ciudad de Los Santos.

 Psicología Es envidiado por varios raperos locales por su


creatividad y fama. Entre estos raperos se
encuentra OG Loc, quien le pide a CJ que robe el
libro de rimas de Dogg.

Cuando OG Loc roba las rimas de Dogg, le hace


perder toda su fama y éste se deprime tanto por
sus males que se pierde en el alcohol y decide

242
suicidarse, pero CJ, quien se siente culpable por
haberlo arruinado, lo salva y lo lleva al centro de
rehabilitación.

Cuando sale del centro de rehabilitación, le pide


a CJ que sea su nuevo mánager y éste accede,
pero primero lo ayuda a recuperar su mansión
que había sido confiscada por Big Poppa.
Después enfrenta a OG Loc y lo expone como
impostor y fraude por lo que Jimmy Silverman,
dueño de una disquera, quiere contratarlo. En
este enfrentamiento, OG Loc deja caer el libro de
rimas que había robado y Madd Dogg logra
recuperarlo.

Esferas de acción

La esfera de acción del donante o Madd Dogg es agraviado por CJ,


proveedor. pero después este se volverá su
salvador. En recompensa Madd
La esfera de acción de la princesa
Dogg lo ayudará a volver a Los
(del personaje buscado) y de su
Santos.
padre.

243
 Mike Toreno

Policía corrupto de C.R.A.S.H. y subalterno de Tenpenny.

(“Personajes de Grand (“Personajes de Grand Theft Auto: San


Theft Auto: San Andreas - Andreas - Grand Theft Encyclopedia - Wikia”)
Grand Theft Encyclopedia
- Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Masculino, blanco, estatura mediana, tiene 36


años. Utiliza saco color negro, camisa azul y
corbata roja con rayas negras. Pantalón beige y
zapatos negros.
 Sociología Trabaja en una agencia del gobierno de los
Estados Unidos y se ayuda de CJ para realizar
misiones suicidas. Al principio se hace pasar por
un traficante de drogas que se infiltra en el Loco
Syndicate, banda aliada a los Ballas y a Big
Smoke, para saber cuáles son los movimientos.

244
Su estación favorita es K-Rose que se dedica a la
música country; tiene un auto Washington y un
rancho en Tierra Robada.
 Psicología Es un personaje misterioso, extraño, frio y
calculador. Hace bromas pesadas y chantajea a
CJ para que haga misiones para la agencia para
la que trabaja a cambio de ayudar y liberar a
Sweet. Su actitud es desenfadada e impositiva.

Esferas de acción

La esfera de acción del agresor o del Es agente del gobierno y no es


malvado. enemigo de CJ, pero lo utiliza y
chantajea para hacer tareas difíciles
La esfera de acción de la princesa
y suicidas. Como recompensa a sus
(del personaje buscado) y de su
servicios ayuda a liberar a Sweet.
padre.

La esfera de acción del mandatario.

245
 Wu Zi Mu (Woozie)

Policía corrupto de C.R.A.S.H. y subalterno de Tenpenny.

(“Personajes de Grand Theft (“Personajes de Grand Theft Auto:


Auto: San Andreas - Grand San Andreas - Grand Theft
Theft Encyclopedia - Wikia”) Encyclopedia - Wikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Hombre de piel blanca y cabello oscuro. Es ciego


aunque no se le nota. Viste de negro y utiliza
gafas oscuras.
 Sociología Dirige el Casino Four Dragons en Las Venturas
junto con CJ Y Ran Fa Li. Tiene un apartamento
en Chinatown que se divide en dos, la planta baja
es una casa de apuestas y la de arriba es su
vivienda.
 Psicología Su ceguera no le impide desenvolverse ya que
desarrolló sus otros sentidos, pero trata de
ocultarla para no ser vulnerable ante sus
enemigos. Juega videojuegos y tiene una
excelente puntería. Confía en CJ por lo que se
vuelven buenos amigos. Lo ayuda a descubrir
quién está detrás de los actos de Big Smoke y CJ
lo ayuda a vencer a varios de sus enemigos.

246
Esferas de acción

La esfera de la acción del auxiliar. Se vuelve uno de los mejores


amigos de CJ, sobre todo después
La esfera de acción del donante o
de la traición de Big Smoke. Se
proveedor.
hacen favores mutuos y se cuidan
las espaldas.
La esfera de acción del mandatario.

247
 Don Salvatore Leone o Sal

Policía corrupto de C.R.A.S.H. y subalterno de Tenpenny.

(“Personajes de Grand Theft Auto: (“Personajes de Grand


San Andreas - Grand Theft Theft Auto: San Andreas -
Encyclopedia - Wikia”) Grand Theft Encyclopedia
-Wiikia”)

Tridimensionalidad

 Fisiología Hombre de 48 años con rasgos italianos. Cabello


oscuro, bigote y complexión media. Viste con
camisa sin abotonar. Utiliza cadenas y un saco.
 Sociología Es Don de la familia Leone, una de las
organizaciones criminales más poderosas de
Liberty City y aparece en varias partes de la saga
GTA.

248
Nació en Palermo Sicilia y tuvo un hijo llamado
Joey.

Quiere unir a las organizaciones Sindacco y


Leone para que juntas sean más poderosas
juntas.
 Psicología Salvatore Leone acepta y simpatiza con CJ por
que conocíó y trabajó con su hijo Joey Leone en
Liberty City.

Se duce a la camarera María Latore y luego se


casa con ella.

Es sádico y le gusta torturar a la gente.

Es implacable y manda a CJ a misiones muy


arriesgadas como matar al Don de la familia
Forelli.

Al final amenaza de muerte a CJ, cuando se


entera que éste lo traiciona y le roba.

Esferas de acción

La esfera de acción de la princesa El personaje, da misiones a CJ y al


(del personaje buscado) y de su final se vuelven enemigos.
padre.

La esfera de acción del mandatario.

249
Funciones de Propp

Exposición de una situación inicial

Enumeración de los miembros de la familia y presentación del futuro


héroe a partir de su nombre o descripción de su estado

En el inicio del videojuego, se nos presenta al personaje principal que es Carl


Johnson y su antagónico Frank Tenpenny. A la par se presentan cinco
personajes que serán ayudantes y oponentes en todo el videojuego: Los
hermanos de CJ: Sweet y Kendl; dos amigos que pertenecen a Grove Street
Families: Big Smoke y Ryder; y otro de sus grandes enemigos, pero que es
secundario a Tenpenny: Eddie Pulansky. El videojuego estará dividido en
secciones y en cada una encontrará aliados y enemigos. Lo que queda claro
es el patrón, CJ resuelve las misiones que se le presentan.

Carl Johnson vuelve a casa, Grove Street, porque su madre Berberly Johnson
muere.

CJ se da cuenta que las cosas han cambiado, la banda a la que pertenece,


Los Grove Street Families, se está enfrenando entre sí y el grupo enemigo,
Los Ballas.

250
Funciones

(1) Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa.

La madre de CJ muere y esto hace que él vuelva. Si bien ocurre antes de la


exposición de la situación inicial, esta función detona el regreso del héroe.

(2) El héroe es objeto de una prohibición.

La prohibición se da en relación a la segunda propuesta de Propp, en donde


se hace un contraste con un paisaje lleno de felicidad que prepara para la
desgracia que viene y esta es anunciada por la muerte de los padres.

Cuando llega se le plantea que no va a estar tranquilo cuando Tenpenny y


Pulansky le roban y lo chantajean inculpándolo de un crimen.

Por otro lado se da cuenta que su familia está en problemas y su banda se ha


desintegrado gracias al crack y el ataque de bandas contrarias.

Al personaje se le prohíbe la tranquilidad y seguridad que su entorno le daba.

(3) La prohibición es transgredida.

CJ no se resigna y empieza a luchar para rescatar a su familia y banda.

El juego se divide por ciclos que son las misiones que CJ recibe, de aquí que
siempre se presente un nuevo personaje y que las funciones 10, 11, 12, 15,
16 y 18 se repitan hasta que vuelve a los Santos.

Un nuevo personaje se presenta, el cual es identificado como agresor


del protagonista, el malo que turba la paz y provoca la desgracia. En el
curso aparecerán nuevos personajes.

CJ conoce a Vialpando, novio de Kendl quien será un ayudante en muchas de


las misiones.

251
(10) El héroe – buscador acepta o decide actuar.

(11)El héroe se va de casa.

CJ se enfrentará a sus enemigos, lo cual implica que con cada misión se vaya
de su casa para cumplir sus objetivos.

(12) El héroe es sometido a una prueba, un cuestionario, un ataque, etc.,


que le prepara la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico.

En cada misión se le otorgan objetos o habilidades con los que puede cumplir
lo solicitado. Por ejemplo se le dan clases para volar un avión.

(13) El héroe reacciona a las acciones del futuro donante.

Uno de los personajes prepara a CJ para recibir algo, lo llama, lo envía a un


lugar.

(14) El objeto mágico se pone a disposición del héroe.

CJ recibe un medio para realizar sus misiones como dinero, transportes,


información, etc.

(15) El Héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde


se encuentra el objeto de búsqueda.

Para realizar sus misiones, CJ es transportado a los lugares en donde se da


la acción, un areopuerto, un casino, un barrio, una fábrica, etc.

El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.

(16) El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.

Hay un enfrentamiento como asalto, persecución, combate, entre CJ y sus


enemigos.

252
(18) El agresor es vencido.

En cada misión, CJ tiene que acabar con los malos y lo hace matándolos. En
el descenlace del juego mata a Tenpenny, el agresor que lo ha engañado y
usado.

(19) El daño inicial es reparado o la carencia colmada.

(20) El héroe vuelve

Cuando CJ ayuda a Madd Dogg, este le ayuda a volver a su casa en Los


Santos y le da la oportunidad de enfrentarse a Big Smoke y Tenpenny.

(24) El falso héroe hace valer pretensiones mentirosas.

(28)El falso héroe es el agresor, el malvado es desenmascarado.

Big Smoke es expuesto sobre su traición y lo niega. Por otro lado Tenpenny
roba la maleta y sale huyendo.

(29)El héroe recibe una nueva apariencia.

CJ se vuelve representante de Madd Dogg

(30) El falso héroe o el agresor es castigado.

Big Smoke y Tenpenny mueren.

(31) El héroe se casa y asciende al trono.

CJ recupera el orden, ya no es perseguido ni chantajeado; ayuda a Los


Aztecas a reunirse; los Grove Street Families recobran su fuerza y se alía con
Los Aztecas.

253
Eventos videolúdicos

GTA San Andreas cuenta con eventos lúdicos lineales y no lineales gracias a
su estructura mixta que Rockstar plantea como productora.

a. Eventos videolúdicos lineales


CJ tiene que cumplir misiones para lo cual obtiene puntos matando,
robando, conduciendo, volando y peleando. Estas acciones están
programadas dentro de la plataforma para ganar puntos.
b. Eventos videolúdicos no lineales o sandbox
CJ puede cambiar su apariencia y andar libremente (siempre y cuando
cada nivel esté liberado).

Eventos de la historia

Los eventos videolúdicos son preordenados para dar paso a la enunciación


retroactiva de la historia propuesta por el programador a través de la
performatividad del jugador actante. De aquí que se puedan ubicar los eventos
en relación a lo narratológico propuesto y no generado.

 Eventos mayores o Kernels

Las acciones que están relacionadas directamente con la estructura del relato
son:

- El asesinato de Beberly Johnson, madre de CJ, hace que el


personaje principal regrese a Los Santos y empiece la historia.
- CJ se encuentra con Frank Tenpenny y Eddie Pulaski. Se
plantea el encuentro con los dos enemigos principales en el videojuego.
- Reencuentro con los hermanos y amigos. De aquí se plantearan
las acciones para recuperar el orden y cumplir las misiones.

254
- Conocer a César Vialpando quien le descubre la traición de Big
Smoke y Ryder.
- Enfrentamiento con los Ballas que lleva al encarcelamiento de
Sweet y provoca la primera huída de CJ. Aquí empieza el cumplimiento
de misiones por todo el estado de San Andreas.
- De aquí se darán varias acciones que cambiarán con cada lugar.
- Encuentro con Catalina, con quien tendrá una relación.
- Truth aparece en la vida de CJ y lo guiará a varias misiones.
- Llamada de Toreno, uno de los personajes que lo reclutará y lo
ayudará con la liberación de Sweet.
- CJ conoce a Woozie, uno de sus mejores amigos y por quien
hará varios trabajos.
- Relación con Don Salvatore Leone, quien le dará trabajo y a
quien traicionará.
- Reencuentro con OG Log quien lo llevará a conocer a Madd
Dogg.
- CJ salva a Madd Dogg y en agradecimiento lo hace su
representante y lo regresa a Los Santos.
- Enfrentamiento con Big Smoke y Frank Tenpenny.
- Muerte de los enemigos principales.

 Eventos menores o satélites

Se toman las misiones que CJ tiene que realizar en el videojuego para cumplir
sus objetivos. No se toman como kernels, porque estas son repetitivas y son
consecuencia de las acciones ya enumeradas anteriormente. Sin embargo,
es pertinente enumerarlas para identificar constantes en el videojuego.

- Robar
- Seducir mujeres
- Salir con prostitutas

255
- Traicionar
- Matar
- Volar naves
- Conducir
- Pelear
- Disparar

Entornos

Imagen 66. San Andreas (“Archivo:250px-SA-Counties.jpg - Grand Theft


Encyclopedia - Wikia”)

Las misiones que se desarrollan en el estado de San Andreas que contiene


escenarios campestres, desérticos y citadinos. De los últimos se identifican

256
tres ciudades: Los Santos basado en Los Ángeles, San Fierro en San
Francisco y Las Venturas basado en Las Vegas.

Siguiendo los patrones del cine de gángsteres, pandillas, acción y suspenso,


la acción se desarrolla en lugares cotidianos correspondientes a cada ciudad
como barrios negros y latinos, carreteras, aeropistas, ranchos, calles, el taller
de CJ, clubes, puertos, casinos, y casas.

Lugar de las misiones

El jugador maneja a CJ y tiene que cumplir 104 misiones. Las misiones se


dividen en dos, las cinemáticas y los objetivos que el jugador tiene que lograr.
Estas se alternan y van contando la historia en una especie de capítulos.

El sistema del videojuego le va dando al usuario señales (context-sensitive


promt81) al usuario para tomar cosas y usarlas como los carros.

Las misiones se dan en zonas de San Andreas (Imagen 50):

Los Santos

En orden cronológico, Los Santos es la primera ciudad que se presenta en el


juego Grand Theft Auto: San Andreas. Está inspirada en la ciudad de Los
Ángeles, California. Cuenta con 28 misiones.

Campo de San Andreas

Esta zona se encuentra al sur y suroeste de San Andreas, está formado por
cinco pueblos y conecta Los Santos con San Ferro vía terrestre. Cuenta con
14 misiones

81 Icono que avisa sobre un objeto que puede utilizar el jugador.

257
San Fierro

Esta ciudad es la segunda más poblada de San Andreas. Está inspirada en


San Francisco. Cuenta con 27 misiones. En esta zona CJ pone un taller con
César, Kendl y Truth. César y Kendl se refugiaron aquí porque su cabeza tenía
precio.

CJ realiza varias misiones para Tenpenny, ayuda a otros conocidos como


Zero y Wu Zi Mu (Woozie).

Desierto de San Andreas

Es la zona más deshabitada de San Andreas. En este lugar CJ se encuentra


con Mike Torero quién se revela como agente encubierto. Cuenta con 9
misiones.

Las Venturas

Lugar de carreras y apuestas, evidentemente inspirada en Las Vegas. En esta


zona se realizan los robos a los casinos y CJ salva a Madd Dogg. Existen 19
misiones.

De vuelta a Los Santos

Esta parte cuenta con 8 misiones en las que CJ regresa como representante
de Madd Dogg, Sweet sale libre, ayuda a César a recuperar a Los Aztecas y
acaban con Big Smoke y Tenpenny.

Mirada del jugador

GTA San Andreas se juega con una forma objetiva, así el jugador actante
obeserva al personaje que se muestra en una tercera persona.

258
GTA San Andreas y las SITIC

Novedad GTA es una saga de cinco generaciones, por lo que


promete que cada entrega tendrá novedosas
propuestas para jugar.

GTA San Andreas pertenece a la tercera generación


o Era 3D y fue el más importante.

Se pudo generar un videojuego en 3D gracias a que


se utilizó el motor de gráficas Renderware que
permitió trabajar tres dimensiones.

El primer juego con esta tecnología fue Grand Theft


Auto III y surgió en 2001, sorprendió a sus jugadores
por el realismo que ofrecía (“Tercera Generación -
Grand Theft Encyclopedia - Wikia”).

La saga también insertó cinemáticas que ayudan a


contar la historia e introducen a cada misión, por lo
que la construcción de personaje era más elaborada.

San Andreas prometía mejoras y grandes avances


en el motor de gráficos. Se agregaron varias
novedades, ya no se jugaba sólo en una ciudad como
en GTA Liberty City, sino que se ofrecía todo un
estado. Además se ofrecían gran cantidad y nuevas
armas que el jugador podía utilizar de dos a la vez.

Por otro lado, San Andreas tenía gran variedad de


vehículos terrestres, marinos y aéreos con respecto
a las anteriores entregas. Dentro de los vehículos

259
aéreos, se encontraba la novedad de que el propio
jugador podía pilotear algunos.

La tercera generación terminó cuando Rockstar


Games cambió el motor de graficos por el Rockstar
Advance Game Engine que implicaba otras
novedades.
Progreso Del apartado anterior, se puede inferir que San
Adreas presentaba la idea de progreso por todas las
cosas que se podían hacer gracias a los avances del
motor de gráficos.
Esperanza San Andreas proyectaba la esperanza de tener una
mayor inmersión en el juego y por tanto vivir una vida
alterna casi real.
El espacio y el GTA, es uno de los videojuegos que más éxito ha
tiempo pueden tenido y esto se debe a que los jugadores sienten
controlarse tener el control de las cosas que pasan en el
metamundo. San Andreas no sólo se juega una vez,
sino permite que el jugador vuelva al metamundo en
tiempos y formas distintas.
Omnipresencia y San Andreas permitió que el jugador se sintiera
omnipotencia. capaz de vivir varias experiencias a través de
Inmaterialidad CJ. El hecho de vivir la vida de un mafioso, atrajo a
desterritorializada muchos. El jugador pudo ser asesino, dueño de un
casino, proxeneta, corredor de autos, piloto de
Todo es posible y se
aviones y barcos, ladrón, y hasta representante de
puede experimentar
una estrella de rap.

GTA San Andreas no cuenta con conectividad online,


sin embargo se hizo un mod (modificación) en el que
se pueden conectar varios jugadores. Para esto se

260
tiene que tener la copia original. El mod da la
posibilidad de personalizar a los personajes.

Individuo extendido Aunque GTA San Andreas no cuenta con


– colectivo conectividad online, produjo la creación de grupos
inmaterial online, post, videopost en los que los jugadores
compartían sus secretos o jugadas. También generó
la creación de un mod para jugar multionline el
videojuego.
Las TIC sanitizan y Perder la partida puede ser frustrante y causa varias
no hay frustración pataletas en los jugadores, sin embargo, siempre
tienen la posibilidad de comenzar de nuevo. Por otro
lado, el videojuego les permite accionar y pueden
matar, robar, prostituirse sin tener repercusiones.

Anotaciones finales sobre GTA San Andreas

Carl Johnson, la nueva piel del jugador actante

La posibilidad se da a partir de la plataforma digital

La estructura mixta de GTA San Andreas evidencia como los dispositivos


digitales del videojuego proveen una plataforma en la que el discurso
diegético, la gramática discursiva del cinema y la interactividad abren un
espacio para el jugador actante. La simulación que se representa en la
pantalla gracias a la interfaz multimediática involucra al usuario en un
metamundo que abre un entorno altamente codificado en un grupo social
capitalista gracias a diferentes discursos que hablan sobre ciudades
sumergidas en actos delictivos como Las Vegas, la ciudad del pecado. Al
hacer referencia a la parte oscura de una población que ha sido representada

261
en diferentes medios y cuyo origen se puede rastrear en la novela negra, el
jugador puede tener indicios de cuál será la temática eje y las motivaciones
de las acciones.

Puede ser tentador ser alguien más, pero puede ser más seductor
representarse como un personaje que puede ejercer el control sobre otros por
ser temido y que rompe las reglas sin ninguna lamentación para demostrar su
poder. Quizá por eso los personajes oscuros tienen tanta demandan, porque
existe un diálogo entre el “querer” y el “deber” que se genera en un universo
donde el poder mueve el mundo. Recuerda a los deseos faustianos, en donde
ya no es suficiente los placeres carnales, sino la posibilidad de ser dictador de
cómo se conduce el mundo. En lo cotidiano, los haceres pueden ser limitados
por la circunstancia en que se nace y los códigos éticos establecidos. Pero
cuando el espacio lúdico abre la posibilidad del “querer” a partir de la
interactividad, recuerda al efecto de la catarsis que Aristóteles había
identificado en el teatro. El usuario puede experimentar un mundo de
sensaciones “cuestionables” como el placer de matar, sin ningún
remordimiento; “acciona como sí”, pero no hay repercusión física, sólo
simbólica.

El jugador ya no sólo ve al gánster, al Padrino, a Carlitos como una imagen


proyectada y que sólo puede admira e imitar en sus apariencias de dureza, de
merecedor de respeto por anteponerse al régimen. Ahora puede actuar como
estos personajes cuyo encanto radica en evidenciar los deseos profundos que
acompañan a la humanidad y que no tienen que ver solo con el bien social,
sino tiene que ver más con reacciones ante el medio y la circunstancia por un
lado; y por otro con la ambición y el deseo de poder que puede quebrantar
cualquier límite. Estos temas han sido trabajados a lo largo de la historia de la
humanidad puesto que la parte oscura del hombre es inherente a él.

Es palpable, tanto narratológicamente, como visualmente, que los creadores


de GTA fueron grandes consumidores de productos audiovisuales cuyo eje

262
central son el crimen organizado y los outsiders, discursos que son
fundamentales en el cine americano. Lo cual no quiere decir que propongan
elementos narrativos muy complejos, sino estereotipados que evidencia
ciertos imaginarios sociales que confluyen en Estados Unidos. La simulación
que se genera seduce al jugador actante a ser uno de estos personajes y lo
invita a sentirse poderoso mediante la finalidad competitiva que despierta en
el usuario un reto. Con cada misión puede generar una carga de adrenalina o
de euforia que lo hace sentir excitado, y en todo el juego es sensorialmente
estimulado constantemente gracias a la evocación del mundo diegético. La
línea que limita al mundo se hace difusa y por eso es posible vivir las
experiencias.

Si bien los gráficos no son realistas, si son naturalistas y el jugador hace un


contrato tanto icónico como inmersivo lúdico por medio del cual acepta el
entorno como un espacio “existente” en el que va planteando su propio relato,
construye una historia -en el gameplay- en la que busca restablecer el orden
perdido o por minijuegos que ayudan a obtener puntos.

Hay que acotar un punto muy importante que tiene que ver con la idea de
progreso, novedad y todo se puede experimentar. Si bien es viable generar
una inmersión en el videojuego y perder el límite entre mundo y metamundo,
esto sólo se puede lograr cuando ya se tiene el control total de las interfaces.
El usuario además de hacer los contratos icónicos y de inmersión lúdica,
también tiene que pactar aprender usar el medio y confluir con las
adversidades que el programa le presente. No es que el jugador maneje un
avión al primer intente, tiene que entender las lógicas y dinámicas de sus
controladores. Si bien, existen promesas de lo que el nuevo GTA traía en su
tiempo, no puede evitar tener sus fallas y su curva de aprendizaje. De esto es
que se generan varios discursos en la red en donde se enseñan trucos y
formas para controlar el videojuego.

263
Los existentes que involucran al jugador actante en la experiencia
diegética

Como un universo diegético, GTA San Andreas se ha construido como un


espacio que puede recorrerse y experimentarse. Implica al jugador actante en
un espacio en el cual se pueda identificar y accionar. Se trata de una realidad
figurada que remite a lugares donde la delincuencia se da como
estereotipada, por ejemplo barrios de grupos raciales diversos que hacen
énfasis en la raza negra y latina; ciudades y pueblos con distintos servicios en
donde se ubican personajes cosmopolitas; espacios opulentos y mansiones
espectaculares que representan el poder, etc.

Estos entornos han sido representados enfáticamente en productos


audiovisuales de corte americano como Pulp Fiction, Asesinos por naturaleza,
Miami Vice, CSI, La ley y el orden, entre otros y han metido el lente en lugares
poco accesibles, pero con rasgos muy marcados donde ciertos grupos
sociales se desenvuelven. Hay que tener en cuenta, que gran población nunca
tendría acceso a la vida de un delincuente, es decir, no sabe específicamente
cómo vive, pero se “forma” un imaginario, en parte, gracias a los diálogos que
sostiene con los discurso de la industria del entretenimiento. Claro que estos
son una interpretación que configura una realidad, ya que hay otras
perspectivas del mismo tema.

Por el bagaje que permea en la industria norteamericana y que se transmite


en varios territorios por los medios de comunicación masiva, el usuario puede
identificar e identificarse con la figura de Carl Johnson; un outsider mafioso
que pertenece a un grupo racial y responde a ciertas circunstancias fatalistas
de la vida. El videojuego retoma al personaje condenado que no puede hacer
otra cosa más que confluir con el sistema social que lo determina, pero con
un toque lúdico y heroico.

Uno de los fenómenos que se puede apreciar es que la apertura de los


existentes en el videojuego y la posibilidad de grabar los eventos, permite
264
generar relatos permanentes y diversos; y se ha identificado diversos tipos de
discurso de entre los cuales se puede identificar a cierto grupo que sube
videos en la red en donde se mezclan en una especie de existencia dada por
el medio retrotransitivo (jugador actante y personaje) que muestra lo “chistoso”
que es matar o abusar de las “perras”, extorsionar a los “malditos negros”,
chocar y dañar propiedad privada, reírse de los “pasones” de los personajes,
ser los reyes del espectáculo, y maldecir en todo momento. Es como si los
existentes fueran el medio y el permiso para canalizar la necesidad de
expresarse en un lenguaje soez hiperbolizado que los ayuda, en el imaginario
a ser parte de un mundo que demanda ciertas características que no
necesariamente corresponden a la forma de actuar en la cotidianeidad.
Existen otros grupos que muestran otro tipo de discursos que tienen que ver
con las habilidades estratégicas, con el compartir secretos o mostrar
deficiencias del sistema. Pero en general, se evidencia que es el momento en
que se pueden vivir las aventuras que se imagina de un mafioso o solo
deambular y jugar –play- con las opciones que se le presentan. El jugador
actante ya no sólo es espectador de una película de gánsteres, sino que se
borra la delgada línea y puede hacer todo aquello que el héroe82 puede hacer
según el programa y la constitución del personaje.

Los personajes como parte del mundo diegético que reconstruye el crimen
organizado representan un mundo ilícito en el que se pueden ubicar ladrones,
contrabandistas, sicarios, proxenetas, estrellas de rock, empresarios

82 Carl Johnson corresponde a la figura del héroe ya que según Beristáin, el concepto de héroe
tomado de la tragedia griega es “…un personaje de rango elevado, dotado de atributos divinos o
mitológicos o grandiosos o nobles, cuya consciencia y cuya historia dominan, y que realiza
acciones extraordinarias que provocan la catarsis al comunicar sentimientos de piedad o de terror
a los espectadores. Sin embargo, generalmente se aplicó, sin tanto rigor, al protagonista, al
personaje principal.” (Beristáin 1985 9). Por otro lado, Campbell refiere que: “El héroe avanza a
través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de
las cuales lo amenazan peligrosamente (pruebas), otras le dan ayuda mágica (auxiliares).
Cuando llega al nadir del periplo mitológico, pasa por una prueba suprema y recibe su
recompensa.” (1972 29)

265
mafiosos, militares, agentes policíacos y policías corruptos y se pueden dividir
en tres grupos según sus valores:

i. Los que representan la familia, la compasión, el amor, la


unidad, la igualdad, la lealtad, la fidelidad, el trabajo, la
superación, la verdad, la confianza, la cooperación y la paz
como Kendl Johnson. Este personaje representa la parte
antagónica del metamundo de GTA San Andreas.
ii. Los que comparten valores como la familia, el amor, la
unidad, la superación, la igualdad, la compasión la amistad, y la
fidelidad, pero que también se identifican con el machismo, la
ambición, la libertad, la independencia, poco valor de la vida y el
poder como los hermanos Johnson, Carl y Sweet, los mafiosos
Woozie, César Vialpando, Toreno, Madd Dogg y Truth.
iii. Los que comparten valores como la ambición, la
corrupción, la traición, el oportunismo, el poder, indiferencia ante
la vida, como Frank Tenpenny, Eddi Pulanski, Don Leone,
Catalina, Big Smoke y Ryder.

Esta división plantea cómo es que los valores que se manejan dentro del
universo diegético tienen una relación con los valores que se plantean en el
mundo, ya están codificadas previamente en el hacer social puesto que
corresponden a significaciones imaginarias que ligan a un grupo humano y le
permiten coexistir. La identificación de los códigos es clave para que el jugador
pueda entender la lógica del juego en donde el eje de la sobrevivencia es el
crimen; es lo que le va a permitir ganar y para eso tiene que ubicar las
acciones de los personajes que preponderan la transgresión.

El jugador actante puede tener empatía con un personaje como CJ con tales
características por un lado, por los antecedentes que la historia plantea y hace
ver al personaje como víctima de la circunstancia. Por tanto, el jugador puede
plantearse como un héroe que se venga de los más malos ya que CJ puede

266
ser un delincuente, pero es buen amigo y hermano, también genera buenos
sentimientos.

Por otro lado, al ser planteado CJ como una víctima, se puede disculpar de
sus acciones y por eso puede hacer cosas que son prohibidas en lo cotidiano
sin tener ninguna consecuencia. El crear un personaje con tales
características fue premeditado por los hermanos Houser ya que su temática
era el mundo de los gánsteres y no sería atractivo un personaje “bueno” y
“licito” que no podría hacer hazañas tan atractivas como el asesinato
(injustificado) y la prostitución. Como se ha apuntado, este tipo de temas se
han tocado desde la novela negra, donde el héroe es víctima del sistema
social y sus acciones son altamente cuestionables aunque pertenezca a un
grupo que defiende el bien social como los policías. Estos personajes se han
transformado y ya se ha planteado otro grupo que son los delincuentes en sí
que coquetean con la perversidad humana. CJ se plantea como una persona
que actúa por conveniencia y utiliza a los demás, si bien, presenta valores del
grupo i, también salta al grupo iii muy a menudo.

Es pertinente ver que los personajes femeninos todavía corresponden en gran


medida a los estereotipos del cine negro, en donde:

La mujer era sumisa y obedecía al orden masculino como Kendl, aunque


muestre rasgos independientes contemporáneos, pero sigue siendo un
adjunto;

Pertenece a la femme fatale como Catalina, que es propiciadora del crimen y


el sexo que disfruta destruyendo a los hombres;

Finalmente es un objeto, y en GTA San Andreas se plantea como parte del


entorno o como objeto sexual que busca la retribución masculina, sin importar
cómo es tratada.

267
Cómo se ve, GTA, retoma personajes que pertenecen a códigos altamente
establecidos en el imaginario del cine americano que se corresponden a
rasgos físicos y sociales, dentro de los cuales se puede ubicar a un héroe que
restablecerá el orden perdido. La trama no es compleja y hasta casi gratuita,
puesto que los personajes son predecibles en su comportamiento.

Para que el jugador pudiese hacer mayor identificación con el personaje


principal, se aprovecharon las posibilidades tecnológicas para personalizar a
CJ. En esta búsqueda de ser distinto, pero con la imperiosa necesidad de
pertenecer al grupo, se crea la ilusión de que cada jugador-actante, no sólo
genera su propia historia, sino que puede ser único en su personaje. Un
personaje que se vuelve una especie de mascota a la cual hay que alimentar,
vestir y agasajar. Se puede crear un lazo emocional entre CJ y el usuario a
partir de la dependencia y en la relación retrotransitiva se pueden saciar los
deseos del jugador a partir de la conservación o destrucción del personaje.

No hay que perder de vista que esta personalización corresponde a las lógicas
del consumo, en donde se obtienen puntos a partir de misiones y se compran
los accesorios, se obtienen favores sexuales, se fortalece la autoestima.

El jugador es el dios que le provee vida a CJ por lo que las cámaras que se
manejan en el videojuego corresponden a la mirada objetiva, es decir, observa
el mundo como una granja de hormigas. CJ es como una marioneta que se
modela y acciona ante la expectativa su usuario. A partir de la trasformación
del cuerpo del personaje, se puede plantear la transformación psíquica del
cuerpo jugador que puede corresponder a diversas variantes: puede que el
jugador desee verse de una forma y plantea a CJ como un lienzo proyectivo;
quizá atavíe al personaje según los imaginarios sociales con los que cuente
sobre ciertos mafiosos; o sólo quiere experimentar con las formas visuales o
efectos que el sistema tiene determinados, por ejemplo, ver qué pasa si deja
engordar a CJ.

Relaciones dialógicas de GTA San Andreas


268
GTA ha sido una saga con muchos seguidores en el mundo, lo cual habla de
su éxito e importancia como discurso lúdico, y por tanto, como punto de
afluencia en donde se generan múltiples y heterogéneas semiurgias que
alimentan y se alimentan de imaginarios. En este videojuego se evidencia
como se dan las relaciones dialógicas, puesto que para que el título existiera,
hubo intercambio con otros discursos, objetos, demandas corporales,
imaginarios y haceres, como los videojuegos en sí, el cine, las literatura, el
crimen, los actos raciales, entre otros.

GTA San Adreas presenta un metamundo con valores ilícitos que se van
repitiendo con cada misión como el robo, la prostitución, el asesinato entre
otros, que sólo son posibles de llevar acabo de tal forma, gracias a sus
planteamientos tecnológicos. Los existentes narratológicos y las interfaces
son confirmación de esas significaciones, por tanto es un imaginario que se
“normaliza”, “resignifica” e “incorpora” en diferentes niveles heterogéneos en
el grupo social en donde GTA tiene relación:

Se plantea la normalización a partir de ubicar un tema como constante, ya que


se habla de él en distintas cotas, se puede calcar y, por tanto, ya no se siente
extraño o fuera de lugar. En este caso las temáticas son: GTA como
videojuego; los valores del mundo que se plantean; las posibilidades
tecnológicas objeto; GTA como parte de una sociedad digitalizada, entre
otras.

Por parte de la temática que refleja una forma de ser, se identificó cómo
algunos usuarios repetían el lenguaje del juego. No quiere decir que lo usen
en todo momento, pero al menos en cierto grupo de discursos era eje central
ya que se identifica empatía con el mundo propuesto donde la violencia física
y la oral eran constantes.

Por otro lado, se encontraron videos en donde el tema eran las estrategias,
los comentarios y la sorpresa ante las innovaciones del juego, lo cual tenía

269
que ver con las posibilidades tecnológicas. Cierto grupo de jugadores, era
asiduo a comentar y compartir sus experiencias con el videojuego.

Sin embargo, los discursos no se limitan sólo a jugadores, sino que se generan
en distintos soportes y géneros y dentro de ellos, los académicos se han
preocupado por revisar diferentes temas que GTA, lo cual implica que se ha
vuelto una constante y parte de un grupo social, pues ya se generan
metatextos que analizan los impactos del fenómeno.

La resignificación es clave para identificar que no se trata de modelización,


sino de cómo se significa un acto según el diálogo que existe con otras
entidades y sus significaciones, es decir si se reafirman, cuestionan,
replantean, etc. Por un lado se encuentra el diálogo con jugadores, quienes
no tienen que transformar sus haceres y cuerpos para volverse ladrones y
asesinos por jugar GTA, ya que esto depende de otras relaciones dialógicas
con el entorno, causas biológicos y psicológicos, entre otros, que entran en lo
propuesto (Imagen 26). Así, en cada afluencia de sentido, GTA, adquiere
distintos significados; los usuarios, acompañantes y observadores plantean su
intercambio según su experiencia y circunstancia, lo cual enriquece el diálogo
y reafirma o cuestiona las significaciones. Estas van desde aspirar a ser como
CJ, afirmar que el mundo se maneja sólo desde la violencia, las mujeres son
sólo objetos, tratar de ser mejor estratega, cuestionar porque se generan esos
juegos, tomarlos como un rato de diversión, ignorar sus contenidos, etc.

La incorporación deviene de la “normalización”, es decir, cuando algo deja de


ser ajeno, se incorpora a imaginarios que lo vuelven parte de un grupo social.
GTA se vuelve un tema constante en las discusiones de ciertos grupos y se
pugna por su regularización, liberación, conservación y transformación. GTA
San Andreas tuvo gran impacto en su público, porque presentaba una historia
mucho más estructurada que las entregas anteriores, esto generó una
relación emocional mucho más profunda. El discurso, dialogaba con otros
como películas y necesidades de los videojuegadores. Se volvió un objeto que

270
marcó una forma de hacer el juego, y por tanto en la comunidad gamer puede
ser una referencia crucial. De tal forma que GTA San Andreas tuvo que ser
compatible con distintas plataformas como PC, XBOX, XBOX 360+, PS2 para
poder dialogar con otros objetos y usuarios que demandaban su adaptación.
Esto es claro ejemplo de que no sólo el objeto conforma una forma de ser que
adiestra a un jugador; sino que este demanda de sus objetos ciertas
transformaciones y es como los mundos confluyen en sus conformaciones.
No existe un grupo de desarrolladores que determine cómo se da la existencia
de los videojuegos, sino que son personas que confluyen en el diálogo
relacional y como usuarios ven las posibilidades de transformación en las
diversas entidades dialógicas. De tal forma que pudieron entenderse como
jugadores y pudieron ofrecer una proyección psíquica de su cuerpo a través
de CJ y dieron la oportunidad de poderlo manejar y personalizar. Esta
demanda nace en una sociedad con un imaginario individualista que
promueve la posibilidad de ser distinto, por lo que no fue una ocurrencia casual
sin relación, sino que provino del diálogo relacional. De igual forma sucedió
con la incorporación de comunicación entre usuarios a través de la web. Como
discurso de los videojuegos y elemento de las TIC, GTA tiene que competir
con otras enunciaciones y adecuarse a otros objetos (consolas) para poder
estar presente en el mercado, ya que las SITIC demandan estar a la par del
avance tecnológico. Si bien, se identificó que en San Andreas no existía la
relación con la interconexión entre jugadores en el juego, sino a la par. Pero
ante la necesidad de los jugadores, se crea un mod que los interconecta y los
hace omnipresentes.

Los grupos sociales se ven enfrentados a una cierta red de valores que el
videojuego representa y que cuestiona sus significaciones. Lo anterior implica
que ya no se trata sólo del metamundo que GTA enuncia como discurso, sino
su relación con actos del mundo en que se vive cotidianamente. GTA no es la
única fuente de incorporación de este tipo de significaciones, sino que se
vuelve un punto de encuentro; inspira en la construcción de otros discursos

271
con diferentes perspectivas; se vuelve meseta ya que usuarios y no usuarios
pueden ser aludidos por ésta en la resignificación.

Anotaciones Finales

Mundo:

¿Quién me llama, que desde el duro centro de aqueste globo que me esconde
dentro alas viste veloces? ¿Quién me saca de mí? ¿Quién me da voces?

Con estas preguntas inició el trabajo y a lo largo del mismo se ha plasmado


como el mundo existe y se entreteje en una relación dialógica en donde el
hombre es quien le da voces, lo significa y le da sentido en un diálogo
relacional.

Se retomó la analogía que hizo Calderón entre mundo y teatro y se proyectó


en el metamundo del videojuego; se le identificó como ese lugar donde
suceden las cosas, donde se experimenta. De tal forma que el que lo llama,
lo saca de sí y le da voces, no sólo es el desarrollador como autor que dispone
el orden, sino el jugador, quien en un entretejido dialógico es a la vez
personaje y autor por su condición actante y coenunciadora. Instancia que
sólo se da por la posibilidad den enunciación retrotransitiva que la tecnología
del videojuego provee y adquiere el estatus de lo que se propuso como
cibernarrativa perfomativa.

En este metamundo se plantean significaciones imaginarias en las que existen


papeles y roles que ejecutar; que dialogan con los imaginarios del mundo
cotidiano a partir del juego en el que se “acciona como sí” y que surge del
deseo.

Para identificar los dispositivos que accionan la apertura del metamundo y la


disposición de ser un jugador actante, en la primera parte del trabajo se
propuso una revisión semiótica narrativa del videojuego con el fin de
comprobar la hipótesis:
272
- El discurso diegético del videojuego está articulado entre los
elementos que plantean la teoría narrativa de la literatura, la gramática
discursiva del cinema, la interactividad que ofrece el cibertexto, lo cual
abre el espacio y tiempo a un usuario que puede identificarse como
jugador actante en un contrato inmersivo lúdico cuya performatividad
se refleja en el medio retrotransitivo.

De esta premisa se establecieron dos pautas:

1) Identificar al videojuego como una cibernarrativa performativa.


2) Identificar el dispositivo que hace que el jugador viva y no solo
observe lo que se le plantea.

De estos supuestos se identificaron los siguientes puntos:

1) Sobre el videojuego y su relación con el juego:


a. Se concluye que el juego es un sistema reglado en donde
las acciones consientes o inconscientes repercuten en los
resultados. El jugador entra libremente en un tiempo y espacio
simulado; la vida cotidiana es suspendida a favor de una vida
ficticia construida intencionalmente y se vive un “accionar como
si”. Tiene un fin lúdico que puede tener recompensas
cuantificables que lo lleven a ganar o a vivir experiencias que se
disfrutan por sí mismas.
b. Los videojuegos se construyen con sistemas digitales, es
decir, a través de hardware y software en donde se producen
metamundos representados por imágenes interactivas; algunos
de estos se dan en pantallas o con hologramas que logran una
inmersión de alto nivel.
2) El videojuego se identifica con un cibertexto que cuenta una
historia y la narración se constituye por dispositivos multimediáticos y
efímeros. Por lo cual, se identifica su constitución con elementos de la
narratología y el lenguaje cinematográfico.
273
3) En el videojuego se identifican dos categorías que son de vital
importancia para este trabajo, puesto que identifica el dispositivo que
hace que el jugador viva el videojuego y se relacione con los
metamundos propuestos de una manera casi real:
a. Jugador-actante quien integra una representación en un
personaje que construye a partir de los elementos formales,
funcionales, históricos y sus motivaciones personales y
desarrolla la historia.
b. Cibernarrativa performativa se define como una historia
que se concreta en un relato que se desarrolla en entornos
simulados digitalmente en los que el jugador-actante “acciona
como sí”, y aunque el mundo del videojuego es imaginario, no
duda de su existencia cuando hace el contrato de inmersión, lo
vive como si existiera. Así se identifica al jugador con el actante
dentro de una narración y un juego-drama.

Al identificar las relaciones semiótico narrativas del videojuego se produjo una


base para entender la construcción de imaginarios a partir de la hipótesis:

- El videojuego contribuye a la construcción de imaginarios a partir


de la relación dialógica entre enunciaciones-discursos, cuerpo, objetos,
haceres e imaginarios en dos sentidos: uno como parte de las TIC y
otra como enunciación.

La construcción de imaginarios sociales, es decir, las ligas intangibles que


ordenan el mundo del ser humano, se da en una relación dialógica, es decir
en una relación entre complejos de signos. El diálogo es un punto de
encuentro en donde existen conexiones y rupturas que transforman el tejido
de significaciones y en el cual se pueden identificar cinco instancias a partir
de que lo intangible se concreta en prácticas y discursos que se materializan
en objetos:

a. Imaginario. Lo intangible y simbólico.


274
b. Enunciación. El discurso que se concreta.
c. Hacer. Las acciones que se instituyen.
d. Objetos. Los objetos que se crean, es decir, las cosas
materiales inanimadas.
e. Cuerpo. La existencia en sí misma, el eje social.

Así, el diálogo se encarna en la enunciación del discurso, en los haceres, en


el cuerpo y en los objetos que a su vez reproyectan el imaginario. No existe
una autoridad teológica que define el mundo, sino que este confluye en un
vaivén, un intercambio y una transformación a partir de una relación rizomática
que ordena y reordena. De tal forma que los imaginarios no son estáticos ni
permanentes, se estabilizan por momentos con el calco, pero son puntos de
encuentro efímeros que construyen una cartografía dialógica. Estos
imaginarios se determinan en lo histórico – social a través de significaciones
instituidas que lo hacen tangible.

El videojuego como fenómeno tecnológico, lúdico y discursivo es una


mediación entre seres y signos, por tanto los dispositivos digitales se
relacionan con las formas de pensar, no son sólo datos que recibir, sino que
experimentar. En la relación que el usuario concibe con el metamundo, genera
formas de existir, lo cual se da a partir de las características del cibertexto, en
el que el jugador vive en una especie de boderline entre el tiempo real y el
tiempo virtual. Así, la influencia informática, se expande por el tejido social. Ya
que el cuerpo ha encontrado una extensión que le permite concebirse de otra
forma con otras capacidades y puede enunciar retrotransitivamente un
discurso. En este diálogo se refleja un “aquí atómico” que ubica a otro en un
“ahí digital” con el mismo u otro rostro, pero que habla desde del que usa.

Para entender cómo iban dialogando las entidades del vieojuego, se


identificaron como se materializaban:

Objetos: 1. Los que se generan como propios del videojuego; 2. Los objetos
del universo expandido.
275
Enunciaciones – discursos: 1. Títulos; 2. Metatextos; 3. Universo expandido.

Haceres: 1. Haceres domésticos y laborales; 2. Haceres en tiempos de


espera; 3. Haceres en los espacios comerciales.

Cuerpo: 1. Transformación física del cuerpo; 2. Transformación psíquica del


cuerpo.

El videojuego como meseta para relaciones dialógicas plantea dos vertientes


en la conformación de los imaginarios, una en identificación con las TIC y otra
como discurso. Esto quiere decir que en el confluyen tanto las SITIC, como
las significaciones que se conforman a partir de los mundos diegéticos que
propone en cada título. De aquí que era fundamental entender el dispositivo
del jugador actante porque es el que hace que sucedan las cosas en la
historia. En este accionar, el jugador crea una relación dialógica que ordena
el metamundo y el mundo en distintos puntos rizomáticos.

Las significaciones imaginarias se plantean en grupos sociales y momentos


históricos, por lo cual es importante mapear las relacionadas al fenómeno de
los videojuegos que pertenece al mundo de las TIC, y que nos permiten
plantear más allá de una sociedad informática, una sociedad que experimenta:

- Novedad.
- Progreso.
- Esperanza.
- Ominpresencia y omnipotencia. Inmaterialidad
desterritorializada. Todo es posible y se puede experimentar.
- Individuo extendido – colectivo inmaterial.
- Las TIC sanitizan y no hay frustración.

Finalmente se hizo el análisis de uno de los videojuegos más exitosos, GTA


San Andreas. En este se pudo identificar las significaciones imaginarias que
planteaba un título y se mapearon con una temática muy violenta que

276
accionaba actos delictivos y reafirmaba ciertos imaginarios en relación a
grupos sociales que se distinguían por su género y raza.

El universo diegético de GTA se basa en el crimen organizado cuyo personaje


principal es un delincuente atrapado por la circunstancia social. Se pudo ver
que el título dialogaba con géneros cinematográficos, realidades sociales y
otros discursos y plantea una postura en favor de la transgresión. Esta revisión
podría hacer pensar que el videojuego provoca actos de violencia en el
jugador-actante en el mundo, pero hay que recordar que, las “acciones” sólo
se dan en el momento retrotansitivo limitado por el sistema de juego, lo cual
sólo determina un “como sí” dentro de una simulación. Lo que hay que
identificar es cómo los contenidos del discurso dialogan con los imaginarios
sociales y generan significaciones imaginarias a partir de la “normalización”,
“resignificación” e “incorporación”; en el caso de GTA, ver cómo los contenidos
violentos y estereotipos dialogan con el imaginario social.

Si bien el título que se escogió tiene una postura que puede ubicarse en cierto
imaginario como dañina al grupo social, no todos los videojuegos tienen estas
temáticas y pueden y propiciar mesetas para otro tipo de ejes temáticos y
confluir en las cinco entidades dialógicas relacionadas con cuestiones
pedagógicas, amorosas, laborales, domésticas, entro otras. Aún el mismo
GTA, es punto de diálogo para las mencionadas, todo depende de cómo
confluyan las resignificaciones y el momento histórico y social en donde se
da.

El videojuego como cibernarrativa perfomativa abre el campo al jugador


actante para proyectarse en un metamundo que tiene su propio orden y
valores. Estos valores dialogan con los del jugador actante al vivirlos en una
proyección psíquica corporal. De esto se puede identificar que el videojuego
está planteando una forma de vida alterna en el metamundo, una extensión
corporal que puede aprovecharse por distintos campos como la educación, el
comercio, la comunicación masiva, ya que hace vivir al usuario una

277
experiencia que encuentra diálogo con sus significaciones imaginarias. De
esta forma, el videojuego como objeto, como enunciación-discurso, como
hacer y cómo relación con el cuerpo, está dando una posibilidad de ordena el
mundo desde un nivel digital (cibertexto) que se puede proyectar en el mundo
en el que se vive.

Este trabajo se ha dedicado a la revisión del fenómeno del videojuego y la


construcción de imaginarios sociales. Sólo ha sido un punto de partida para
proponer un acercamiento a cómo influyen las TIC en un momento histórico y
social, sin embargo, se pueden retomar distintas líneas de estudio que ocupen
la información que se ha trabajado como las relaciones psíquicas del jugador
actante; la conformación de ciertas significaciones en grupos específicos; la
proyección del videojuego en su construcción tecnológica; discursiva y lúdica
como forma de futuras existencias; la materialidad del lenguaje cibernético;
entre otros.

En relación a la Relación dialógica propuesta, es un acercamiento a cómo se


construye el mundo que puede enriquecerse y transformarse para entender
otro tipo de fenómenos diversos al videojuego, pero no hay que olvidar que
como toda postura tiene sus límites y sólo nos acerca a un pequeño fragmento
de nuestra existencia.

278
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