Scythe - Reglas A La JCK
Scythe - Reglas A La JCK
Scythe - Reglas A La JCK
Diseñado por Jamey Stegmaier
1‐5 jugadores / 90‐120 minutos / 12+
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)
En Scythe, cada jugador representa a un personaje que trata PREPARACION
de hacer de su facción la más rica y poderosa de Europa del
Este. Los jugadores exploran y conquistan territorios, alistan TABLERO CENTRAL
nuevos reclutas, producen recursos y trabajadores, construyen Baraja las cartas de encuentro, combate y objetivos,
estructuras y despliegan gigantescos mechs. Una partida de colócalas en los espacios correspondientes.
Scythe suele comenzar con los jugadores poniendo en marcha Baraja una cantidad de cartas de fábrica igual al número
sus infraestructuras, explorando el mundo y, finalmente, de jugadores +1 y colócalas boca abajo en el tablero.
combatiendo con otros jugadores. Devuelve las demás a la caja.
Toma una loseta de bono de estructura al azar y colócala
La partida avanza a medida que los jugadores colocan estrellas boca arriba al final del Contador de Popularidad.
(logros) sobre el tablero y finaliza cuando alguno de los Coloca una ficha de encuentro en cada uno de los 11
jugadores coloca su sexta estrella en el marcador de victoria. espacios de encuentro.
Forma las reserva de fichas de recurso y dinero (en teoría
Las estrellas se pueden conseguir al completar cualquiera de ilimitados).
los siguientes logros:
Completar las 6 mejoras CADA JUGADOR RECIBE:
Desplegar los 4 mechs 1 Tablero de Facción al azar.
Construir las 4 estructuras o Indica el poder inicial y la cantidad de cartas de
Alistar los 4 reclutas combate iniciales (# de cartas es pública, el contenido
Tener los 8 trabajadores en el tablero no).
Revelar 1 carta de objetivo completado o Coloca tu personaje en la casilla de base
Ganar un combate (hasta un máximo de 2 veces) correspondiente.
Conseguir 18 de popularidad o Coloca 1 trabajador en cada uno de los dos territorios
Tener 16 de poder que están adyacentes a tu base y conectados por
tierra.
¿Dudas al jugar? o Coloca 4 Mechas en los espacios de Mecha.
Tweet a @stonemaiergames con #scythe o Coloca las 6 estrellas de tu color, en tu tablero.
1 Tablero de Jugado al azar.
o Indica la popularidad, cartas de objetivo y dinero
inicial. (el dinero no es secreto, pero no estás obligado
a revelar la cantidad exacta).
o Coloca los 6 cubos de tecnología en los espacios
verdes con cuadrados negros.
o Coloca las 4 estructuras en los espacios
correspondientes.
o Coloca las 4 fichas de recluta en los espacios de bono
circulares.
o Coloca los 6 trabajadores en los rectángulos rojos
sobre la acción de Producir.
Toma tu ficha de acción.
El jugador inicial será quien tenga el tablero de jugador con
menor número, y luego se juega en sentido horario.
OBJETIVOS
TURNO
Cuando completes un objetivo (en cualquier momento de
Coloca la ficha de acción en una sección de tu tablero. tu turno) → Revélalo y coloca una estrella en el logro
Debe ser una sección diferente a la del turno anterior. correspondiente y descarta todos tus objetivos.
Lleva a cabo la acción superior y/o la inferior, en ese Puedes esperar para revelar un objetivo cumplido, pero
orden. cuando lo hagas debes tener los requisitos.
Debes pagar lo indicado en las casillas rojas y recibir lo
indicado en las verdes. Las cantidades se definen al ACLARACIONES
inicio de la acción. RECURSO: Comida, madera, metal o petróleo
Si obtienes recursos con la acción superior podrás (trabajadores no). Solo puedes usar los recursos de
utilizarlos en la inferior. territorios bajo tu control para pagar costos. (no importa la
distancia).
TERRITORIO: Cualquier hexágono diferente a las bases de
facción (incluyendo lagos). Las áreas de base no cuentan
CONTADOR DE TRIUNFO como territorio bajo ninguna circunstancia.
Si completas un requisito → Coloca una estrella en la UNIDAD: Personaje, Mech o trabajador.
casilla correspondiente.
Cada jugador puede tener una sola estrella en cada ALIANZAS Y SOBORNOS
triunfo. Los jugadores pueden acordar x curso de acción. Lo único
Una vez colocada una estrella ya no puede perderse. que pueden intercambiar es oro.
La partida finaliza de inmediato cuando un jugador Cuando un combate ya se ha gestado → El combate debe
logra su sexta estrella. resolverse (aunque se puede tratar de influir en el
resultado).
Los acuerdos pueden ser rotos.
CONCEPTOS IMPORTANTES
PUNTUACION FINAL
CONTROL
Un jugador controla un territorio (hexágono) si:
Dinero adquirido durante la partida.
o Sólo hay unidades de su color.
Contador de popularidad → Recibe las monedas indicadas
o Tiene una estructura y no hay unidades enemigas.
por cada estrella, territorio y par de recursos que tengas.
o Hay una estructura enemiga pero es dominado por
Bono de edificación → Otorga puntos incluso si no
tus unidades → El dueño de la estructura no podrá
controlas el territorio. En los bonos de territorios
usarla.
adyacentes cada territorio cuenta una sola vez. (pág. 19)
Los recursos en un territorio son controlados por el
jugador que tenga control sobre el territorio.
El jugador con más dinero será el ganador.
Empate → Suma de unidades y estructuras → Poder →
ESPACIOS DE ACCION DE LAS CARTAS DE FÁBRICA
Popularidad → Recursos → Territorios controlados → estrellas
No dan bonificaciones.
obtenidas.
Movimiento → Permite que una unidad se mueva dos
veces.
ACCIONES DE LA FILA SUPERIOR
MOVIMIENTO o El ganador
Coloca una estrella en el contador de triunfo (si
Cada punto de movimiento permite mover un espacio una es posible).
unidad diferente. Si ganó el atacante → Pierde 1 x cada
Hacia un territorio adyacente, que no sea un lago. trabajador enemigo que se retire (si es posible).
Al mover los territorios con túneles son considerados Si tiene su personaje y hay un encuentro → Lo
adyacentes (para todas las unidades). lleva acabo.
Si construiste la mina→ Cuenta como un túnel. Puedes o Perdedor:
usarlo incluso si no controlas el territorio en que está. Retira todas tus unidades a tu base.
No pueden cruzar ríos a menos que una unidad lo permita. Deja todos los recursos.
No se pueden devolver a la base (salvo que se vean Si gastaste al menos un poder o una carta de
obligados o una habilidad lo permita). combate → recibes una carta de combate.
Pueden recoger y dejar cualquier cantidad de recursos. Puedes iniciar un combate aunque no tengas poder o
Los Mech además pueden recoger y llevar uno o más cartas de poder.
trabajadores. Si avanzan más de un espacio (por una Si hay más de un combate y el primero gatilla el fin del
habilidad), puede dejar los recursos/trabajadores en juego → Las unidades atacantes de los combates
medio de su movimiento. adicionales se devuelven al territorio de procedencia.
Los recursos y trabajadores no pueden dejarse en lagos. Es posible que haya un combate en lago dependiendo de
(pueden quedar ahí de un turno a otro junto al mech. El las habilidades de las facciones.
trabajador no puede moverse por sí solo desde un lago).
Los trabajadores no pueden moverse por sí solos a ENCUENTRO:
espacios que tengan unidades enemigas. Si tu personaje ingresa a un territorio con ficha de
Cualquier unidad se puede mover a un territorio encuentro → Su movimiento termina de inmediato.
controlado sólo con una estructura. Después de resolver todos los combates (y antes de la
Aclaraciones de las habilidades de las facciones: acción inferior) si tu personaje sigue ahí → descarta la
o Municipio montaña/túnel: las montañas que controles ficha y toma una carta de encuentro.
se consideran adyacentes y adyacentes a los túneles Debes elegir una de las opciones que puedas
(ej: puedes mover de montaña a montaña). realizar/pagar. No es obligación aplicar todo el beneficio.
Cualquier beneficio recibido se coloca en ese territorio.
COMBATE: Si te permite llevar a cabo una acción → No pagas su
Si tu personaje o mech entra en un espacio con unidades costo. No recibes los beneficios adicionales que daría
enemigas → Su movimiento termina de inmediato normalmente (ej: recluta).
(aunque una habilidad le permitiese moverse más). Otras
unidades pueden seguir moviéndose. FÁBRICA:
Si solo había trabajadores → Regresan a su base y tu Si después del movimiento y combate, tu personaje está
pierdes una popularidad (si es posible) por cada uno. por primera vez en el territorio de La Fábrica → Toma las
No hay combate. cartas de fábrica disponibles, escoge una y colócala como
Si hay mechs o personajes enemigos → Inicia un combate la quinta sección de tu tablero. No se puede reemplazar.
una vez que termines todas las acciones de movimiento (y La habilidad inferior permite mover una unidad hasta dos
antes de la acción inferior). Si se produce más de un espacios. Es acumulativo con las habilidades adquiridas.
ataque → El atacante escoge el orden.
o Si los jugadores tienen habilidades de ataque gracias a REFORZAR
sus mechs → El atacante las aplica primero.
Paga $1 para incrementar tu poder o robar cartas de
o Cada jugador señala secretamente en su disco cuánto
combate.
poder usará (0‐ 7).
Si construiste el monumento → Ganas una popularidad .
o Cada jugador puede añadir tras el dial una carta de
combate por cada personaje o mechs. Puedes ocultar
COMERCIAR
la cantidad que añades.
Paga el costo indicado en todos los rectángulos rojos Si produces un trabajador, toma el primero de la izquierda
descubiertos y luego produce recursos en una cantidad de de tu reserva. No podrá volver a tu tablero.
territorios diferentes igual al número de . Si construiste el molino → Puede producir como si fuera
Cada trabajador en ese territorio produce 1 recurso del un trabajador. Si hay trabajadores en territorio del molino
tipo correspondiente. estos también pueden producir mediante este bono. (Si no
controlas el territorio no produce).
ACCIONES DE LA FILA INFERIOR