Producion Musical
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Fundamentos Básicos on-line
01/01/2011
INDICE:
Antes del nacimiento de Microsoft Windows en los años 90s y la digitalizacion de los sistemas
analogicos en todo el mundo, el mundo de las grabaciones y producciones musicales estaba
detentando por un selecto grupo de tecnicos e ingenieros de sonido los cuales a su vez habian
heredado el conocimiento desarrollado a traves del siglo 20 en la ciencia y arte de grabar y
realizar producciones discograficas, la industria discografica era un monopolio de pocos pero
pudientes empresarios quienes podian adquirir los finos y carisimos dispositivos y equipos
diseñados para realizar la labor de grabacion y produccion de discos.
CARACTERISTICAS
Estas son las caracteristicas que definen a un Home Studio, o Estudio de Grabaciones Casero:
PC: Placa Madre Integrada, Procesador Pentium D, Memoria RAM 2 Gb, 1 Disco Duro
160 Gb.
Software: Windows XP SP2, Adobe Audition, Fl Studio, Cubase, Nuendo.
Tarjeta de Sonido, 16 bits, 44,100 Khz, 2 - 4 Canales de Entrada.
Mezcladora, 4 - 8 canales.
Micrófonos Dinámicos.
Monitores Generales de Equipo de Audio.
Controlador MIDI, 4 Octavas.
Audífonos Generales.
Amplificadores de Instrumentos.
ESTUDIO COMERCIAL
CARACTERISTICAS
Estas son las caracteristicas que definen a un Estudio Comercial:
PC: Placa Madre Pura, Procesador de 4 Nucleos, Memoria RAM 6 Gb, 2 Discos Duros
500 Gb cada uno. MAC: Sistema Pro Tools HD.
Software: Adobe Audition, Fl Studio, Nuendo, Pro-Tools, Cubase.
Tarjeta de Sonido, 24 bits, 48,000 - 192,000 Khz, 6 - 24 Canales de Entrada.
Consola Mezcladora, Tecnología Phantom, 12 - 96 canales,
Pre-amplificadores a Tubos
Micrófonos Dinámicos y de Condensador.
Monitores de Estudio Activos, de Campo Cercano de Respuesta Plana.
Monitores de Estudio Activos, de Campo Lejano de Respuesta Plana.
Monitores de Estudio Activos, Woofers de Piso
Controlador MIDI, 5 -7 Octavas.
Audífonos Cerrados de Monitoreo
Instrumentos Musicales.
Amplificadores de Instrumentos.
Cableado Balanceado, S/PDIF y Analógico.
TARJETA DE SONIDO
Las tarjetas de sonido pueden clasificarse en tres categorias: Tarjetas Integradas Basicas,
Tarjetas Semi-Profesionales, Tarjetas Profesionales de Sonido.
Las Tarjetas Integradas Basicas son las tarjetas que vienen integradas a las placas madre o
motherboard de toda PC, estan hechos para reproducir audio en el minimo formato de calidad
aceptable, es decir a 44,100 KHz de Frecuencia de Muestreo, con una resolucion de 16 Bits de
Profundidad. Generalmente tienen una entrada de linea desbalanceada MiniPlug a veces de
color rojo, una salida de linea de iguales caracteristicas que puede ser de color verde y otra
salida auxiliar azul.
Las Tarjetas Semi-Profesionales, son tarjetas diseñadas para prestar una mejor resolucion
de sonido pero aun asi es dirigido al publico usuario no profesional en audio, pero si a un
publico con un exigente interes en mejorar el sonido del audio. son tarjetas PCI que se
obtienen aparte, no solo reproducen audio en el minimo formato aceptable, tambien pueden
hacerlo a una calidad superior como a 24 Bits de Profundidad, pero sus componentes
determinan que no puedan soportar muchos procesos relacionados con el audio, es decir
trabajar con programas de grabacion mezcla o masterizacion, simplemente la tarjeta se satura.
ideal para reproducir musica a mayor calidad.
CONSOLA MEZCLADORA
La Consola Mezcladora tambien llamada mesa de mezclas, mixer, es un equipo que recibe las
señales de los instrumentos musicales ya sean entradas de linea, asi como de los microfonos,
las cuales mezcla y envia a una salida stereo. Tambien pueden agregarle efectos de audio como
ecualizacion, compresion, panoramizacion, a un instrumento o voz, pueden enviar mezclas
particulares a salidas auxiliares, esto para fines de monitoreo, o pueden enviar mezclas a
dispositivos externos como procesadores de efectos.
Las consolas deben por principio producir el minimo ruido electrico posible, ademas de tener
efectos de buena calidad, existen dos tipos de consolas:
En un estudio, sea cual sea su tamaño, categoría o presupuesto, los monitores de estudio son
una pieza fundamental de su equipamiento, probablemente una de las mas importantes. Los
monitores de estudio no van a mejorar el sonido de ninguno de los instrumentos o voces
grabadas en nuestro proyecto, pero sí van a influir enormemente en la percepción que vamos a
tener de ellos, como los vamos a tratar y procesar. Los monitores del estudio son nuestros
“ojos”, la última puerta, el último paso a través del cual llega la música a nuestros oídos y sobre
todo el resultado en base al cual tomamos todas las decisiones.
Los monitores de estudio por su potencia de salida en watts, son de dos tipos, los cuales son
nesesarios en el estudio:
Monitores de Campo Cercano Son altavoces con una potencia no mas alta de unos 150
watts. se sitúan a una distancia de trabajo cercana al ingeniero y productor, a un metro de
distancia, a conveniencia y para restar mucha de la acústica del estudio, de forma que se oiga
mayor parte de la mezcla como sonido directo, y no tanto como sonido reflejado.
Los monitores de estudio por su forma de alimentacion electrica, son de dos tipos:
Monitores Activos Son altavoces que tienen incorporado un amplificador de señal, lo cual los
convierte en mas versatiles y faciles de instalar, pues se conectan directamente a la consola
mezcladora.
Monitores Pasivos Son altavoces que no tienen incorporado un amplificador de señal, lo cual
hace nesesario conectarlos a un amplificador externo que recibira las señales del la consola
mezcladora. Son mas complicados de instalar puesto que la resistencia en ohnmios del
amplificador tiene que ser la misma que la del monitor si no queremos dañarlos.
LOS AUDIFONOS
Monitorizacion de Grabacion Los audifonos utilizados por los musicos durante la grabacion
que realizan, les permiten a ellos escuchar la base ritmica de la cancion que estan grabando,
esta base ritmica es la guia que ellos escuchan en los audifonos, aunque puede ser tambien el
metronomo, de esta forma el musico ejecuta su instrumento a tiempo con la cancion.
Pitch Bend, sirve para hacer modulacion de tono al sonido elevandolo desde un semitono
hasta 12 tonos al girar la rueda en tiempo real. La segunda es llamada:
Modulacion Whell, sirve para variar la vibracion del sonido tambien llamada la oscilacion del
sonido.
Knobs, Son perillas que pueden ser muy valiosas si las utilizamos para controlar funciones de
los programas de audio, como Panoramizacion, Efectos FX, Dry/Wet, etc.
Faders, Son Controles que puede ser muy valiosos si las utilizamos para controlar funciones de
los programas de audio, como Amplitud, Thresholds, Outputs, Buses de Salida.
Pedal Sustain, Es una entrada que llevan algunos teclados para conectar un pedal con el cual
podemos “sostener” una nota tanto tiempo como pisemos el pedal.
División por Zonas Splits, Gracias a esta característica podremos dividir nuestro teclado en
varias zonas de teclas, de tal forma que cada una envie datos a un canal MIDI distinto, cada
una configurada de manera independiente y asignada a un sonido diferente de un programa
por ejemplo. En un teclado de 8 octavas con 4 zonas, seria similar a disponer de 4 teclados de
dos octavas cada uno.
Los teclados conectados mediante USB Tipo B, no nesesitan alimentacion electrica ya que por el
mismo cable obtienen la energia para funcionar. Al contrario de los que tienen conexion DIN
que si nesesitan un adaptador de voltaje conectado para funcionar.
Los programas de audio hechos para Produccion Musical son innumerables, existen cientos de
programas creados para la grabacion, mezcla, edicion y masterizacion de audio, las personas
que no conocen solidamente sobre produccion, suelen trabajar con programas de rango medio
o incluso inferior.
Pero existen los programas de rango alto, un programa de rango alto se caracteriza
principalmente por:
Calidad de Procesos de Audio, Estos programas tienen una calidad superior de resultados al
procesar el audio con su motor de sonido o algoritmos de su sistema. Podemos decir que el
sonido que estos programas procesan, resultan con mayor calidad, definicion y fidelidad que el
mismo sonido procesado con programas de rango inferior, los efectos se escuchan mas
definidos, los sonidos se escuchan mas reales,
Sencillez de Operaciones, Los mejores programas no solamente son los que ofrecen un
sonido mas definido, tambien son los que ofrecen una interfaz de operaciones sencilla y rapida
de manejar, disponiendo las herramientas de forma organizada y comprensible.
LA FRECUENCIA DE MUESTREO
Si la frecuencia es el numero de ciclos por segundo de una onda de sonido, el numero de veces
que la señal vibra por segundo. la frecuencia de muestreo es el numero de muestras por
segundo con que se registra y digitaliza una señal de audio analogica. Cuanto mayor es la
frecuencia de muestreo, la exactitud con que una señal de audio analogica se digitaliza es
mayor, la semejanza con el audio orginar es mayor.
Muestreo - El sonido analogico de la izquierda, ha sido muestreado a una señal digital en 25 muestras.
Existe la polemica generalizada de la frecuencia de grabacion, puesto que el hombre puede oir
desde los 20 Hz a los 20,000 KHz, la pregunta es: ¿Porque grabar a una Frecuencia
superior a los 20,000 KHz si las Frecuencias que sobrepasen no las podriamos
escuchar?
Muchos por ello deciden grabar a la frecuencia de 44,100 KHz sus producciones, y no se
preocupan por mas. Pero realmente es mejor grabar a frecuencias superiores a 44,100 KHz por
segundo, puesto que se ha demostrado que el resultado de una cancion hecha con diferentes
frecuencias es mejor en la cancion grabada con la frecuencia de muestreo superior. Puesto que
los efectos de sonido se procesan mejor a frecuencias superiores, y las labores de mezcla se
ven audtivamente favorecidas con un sonido de mayor frecuencia.
Sabemos que el Bit es la minima unidad de informacion digital. Para representar digitalmente el
sonido, se puede usar desde un sistema de 4 Bits hasta uno de 32 Bits, la diferencia entre ellos
es que un sistema de 4 Bits posee 16 valores con los cuales se tiene que representar las
diversas amplitudes o volumenes que posee la señal. En cambio un sistema de 24 Bits posee
16,777,216 valores con los cuales se puede representar las diversas amplitudes o volumenes
que posee esta señal, esto se comprende como una capacidad de representar con mayor o
menor volumen, la señal de audio. En la imagen de arriba vemos una señal digitalizada a 4 Bits
de Profundidad, vemos el sistema de 16 valores a la izquierda, al ser solo 16 valores, la señal
de audio se registra dentro de ellos pudiendo tener un volumen maximo sin existencia de ruido
de 24 dB (Decibeles).
Muchos por ello deciden grabar a la profundidad de 16 Bits, y no se preocupan por mas. Pero
realmente es mejor grabar a Profundidades superiores a 16 bits, puesto que se ha demostrado
que el resultado de una cancion hecha con diferentes profundidades es mejor en la cancion
grabada con la profundidad mayor por ejemplo de 24 Bits. Puesto que tambien los efectos de
sonido se procesan mejor a profundidades superiores, y el ruido generado por la digitalizacion
es menor, a pesar que luego la mezcla sea resampleada a 16 Bits para su grabacion en el disco
CD.
LA LATENCIA
La Latencia es el retraso con el que la señal de audio que estamos produciendo regresa a
nuestros oidos. La Latencia es un valor que depende de la capacidad y velocidad de
procesamiento (Buffer), de las Tarjetas o Interfaces de Sonido, cuando mayor potencia y
capacidad tiene una tarjeta, la latencia que puede tener es menor. La Latencia se mide en
Milisegundos, por ejemplo 60 Milisegundos de Latencia, significa que existe 60 Milisegundos de
Retraso de la señal.
Tambien podemos reducir la Latencia descargandonos los Controladores ASIO, los cuales son
gratuitos y al instalarlos en nuestra PC podemos usarlos dentro de nuestros Programas de
Audio, y asi no tendremos problemas de retraso.
La ganancia es un proceso que se realiza al audio para aumentar sus decibeles. La Ganancia es
un procedimiento que tiene que ser llevado a cabo con cuidado, puesto que el peligro es llegar
a saturar la señal por encima de los 0 decibeles (dB) puesto que existe un Principio en el audio
digital:
El Audio Digital debe ser procesado siempre por debajo de los 0 Decibeles. Esto es un
principio del que no debemos apartarnos. En ese sentido al elevar el volumen de un audio
debemos mantener el resultado por debajo de 0 dB.
LA GANANCIA EN LA GRABACION
La Ganancia en la grabacion se realiza en la consola mezcladora, puesto que los sonidos que
provienen de los instrumentos y microfonos llegan con poco volumen (sinonimo de amplitud),
debemos aplicar en las consolas el control de ganancia llamado alli Pre-Amplificador. De igual
forma debemos cuidar que la señal no sature o clipee en rojo, la consola debera de tener el
Monitoreo de Picos y Clips.
¿Cual es la distancia que debe de tener la mezcla con respecto a los 0 dB?
Debemos aplicar la Ganancia hasta posicionar la mezcla con sus picos maximos a -0.5 dB, por
precaucion, puesto que el margen de 0.5 dB previene la saturacion. Esto obedece al al Principio
Psicoacustico de:
Significa que una canción con un volumen o ganancia ligeramente más alto es percibida en
términos de “mejor sonido”.
LA NORMALIZACION
La Normalizacion Digital de Audio es el proceso a traves del cual una señal de audio es elevada
en su volumen hasta el limite de 0 dB. Es establecido que el Audio Digital no debe sobrepasar
los 0 dB, en ese sentido la funcion Normalizar nos permite elevar toda la señal de audio de tal
manera que los picos mas altos de esta señal lleguen a 0 dB. Este proceso de Normalizar es
equitativo para toda la señal, pues tanto los picos mas altos como los medios y los mas bajos,
seran elevados en igual medida.
EL RUIDO ELECTRICO
RUIDO DE COMPONENTES
Tambien puede ser causado por un microfono de mala calidad, dentro del cual sus
convertidores internos de señal agregan ruido a la señal electrica que generan.
Una Tarjeta de Sonido no Profesional, tambien agrega ruido al sonido que reproduce o graba, a
mas calidad de sus convertidores y procesadores internos el ruido sera minimo.
Por ultimo no es extraño suponer que los monitores de mala calidad generen ruido al funcionar.
Es el ruido causado por equipos o señales externas que provienen fuera del estudio en ese
sentido, es comun que las ondas de radio penetren los cables de mala calidad, o señales
provenientes de maquinas que consumen alta energia electrica.
Para resolver los problemas de ruido es nesesario aplicar tecnicas de insonorizacion tanto de la
sala de control como de la sala de grabacion.
LA LIMITACION
Waves L2, es un Plugin que realiza este proceso con los mejores resultados, tal como vemos en
la imagen, este plugin se inserta durante el proceso de la masterizacion. Es muy delicado hacer
este proceso, puesto que podemos arruinar la mezcla al aplicarle este efecto, pues podria
destruir la dinamica totalmente de la pista.
LA ECUALIZACION
La Ecualizacion es uno de los, sino el proceso mas delicado de la produccion musical. Enfrentar
el tema de la ecualizacion es un asunto muy importante para el productor, sucede que ecualizar
es cumplir multiples objetivos para los cuales este proceso esta diseñado. Empezemos
comprendiendo que los objetivos de la ecualizacion son varios, primeramente:
Frecuencias del Bajo y Bombo - Instrumentos que comparten frecuencias semejantes, vienen a ser el
principal caso de enmascaramiento a resolver.
LA COMPRESION
Clarifiquemos mas el tema con las siguientes imagenes, como vemos qui en la imagen de abajo
tenemos una señal grabada la cual observamos que tiene una variacion de volumenes con picos
altos a lo largo de ella, puedes ver que varios picos sobrepasan los -12 dB:
Ahora bien lo que hace el compresor es eliminar los picos que deseamos, segun el limite que
definamos, en este caso vamos a eliminar los picos que sobrepasen los -12 dB, para eso
definimos el Threshold a -12 dB:
Ahora vemos que todos los picos que sobrepasan los -12 dB son reducidos en volumen hasta
ese nivel. sin embargo la reduccion de volumen no es tan drastica pues el compresor nos
permite definir un Ratio, es decir una proporcion de reduccion, lo que significa que podemos
reducir un porcentaje determinado de la señal exedente. En este ejemplo observa que varios de
los picos llegaban a los -6 dB, pues al ponerle el Threshold a -12 dB, y el Ratio a 1:1, significa
que por cada decibel que exede al limite del threshold sera reducido uno, por eso vemos que
ahora veamos una señal de audio que ha sido comprimida de dos formas con diferentes ratios
lo que determina una reduccion y dinamica del audio diferente para cada caso:
En el Primer caso se le aplico un Ratio de 1.5:1 y en el segundo caso un Ratio de 3:1, vemos
como el nivel de reduccion de la señal en cada caso es diferente.
EL REVERB
La reverberacion tiene que cumplir la condicion de situar a todos los instrumentos y a la voz en
un ambiente determinado, dando la sensacion de estar todos en dicho ambiente, asi toda la
mezcla tiene una unidad y cohesion. gracias a este efecto podemos situar espacialmente a
todos los instrumentos unos detras de otros. A mayor reverb un instrumento da la sensacion de
estar mas al fondo de la mezcla, por eso debemos determinar que instrumentos estan al fondo
y cuales mas al frente.
EL DITHERING
Para solucionar este fenomeno, en los años 90, la Empresa Apogee Electronics, patentó un
algoritmo especial llamado UV22HR, que elimina los errores de conversion, manteniendo la
calidad de nuestra cancion para ser copiado a CD, al agregarle una especie de ruido blanco
imperceptible, a nuestra mezcla. Todos los Programas de Audio, como Nuendo, Cubase, Adobe
Audition, ProTools, Fl Studio poseen sus Plugins Ditherings, los cuales debemos activar.
UV22HR - Cubase tambien tiene una version de este plugin que realiza el
Dithering.
Sin embargo la calidad de un archivo MP3 en comparacion a un Archivo WAV, con el mismo
contenido, es el de una relacion de 11 a 1. Es decir el MP3 tiene una calidad 11 veces inferior a
un WAV normal. Esto sucede asi por el sistema de codificacion y compresion digital que usan.
Los mp3 eliminan las frecuencias de sonido que el oido humano no percibe, y las restantes las
comprime en funcion de la calidad que escojamos. A mayor calidad, menos compresion, por lo
tanto mas espacio. El nivel de compresion de un MP3 se mide en Bitrates por Segundo (bps),
asi existe el MP3 comun comprimido a 128 bps, que es el estandar, los MP3s de mayor calidad
suelen estar a 320 bps, este tipo los acerca a los Bitrates de un WAV que es de 1141
bps, ya que el wav no usa compresion ninguna. Sin embargo como sabemos, estamos
infestados de MP3 a 128 bps.