Plan de Area Tecnologia e Informatica 2018. PDF
Plan de Area Tecnologia e Informatica 2018. PDF
Plan de Area Tecnologia e Informatica 2018. PDF
DOCENTES:
2018
IDENTIFICACIÓN
SECTOR: Público.
CARÁCTER: Mixto.
MODALIDAD: Técnica
CALENDARIO: A
TELÉFONO: 4257318
DIRECTIVOS DOCENTES: 7.
COORDINADORES: Delbys Cárdenas Restrepo, Danith De Jesús Rodríguez Batista, Esmeralda María
Ruiz Gámez, Deisy María Rojas Fonseca, Martha Hernández de Peñaranda, Rodrigo Manuel Andrade
Flórez
INTRODUCCIÓN
Los computadores, las comunicaciones y la informática están al orden del día en nuestra sociedad, es
como si ya no se pudiera vivir sin ellos. Se están convirtiendo en parte de nuestra cultura y en factor de
competitividad, la vida económica de las naciones gira en gran medida alrededor de lo que hacen
posible estos dispositivos tecnológicos y disciplina para usarlos, en todos los campos de la educación y
de la actividad humana.
Su capacidad de simplificar muchas de las labores que realizamos, al dejar a las máquinas buena parte
las actividades sistematizables de procesamiento de información, les dio cabida en la gestión de
muchas organizaciones.
Y ¿cómo nos estamos preparando en nuestra sociedad para esto, en particular en nuestro país en
desarrollo, sobre todo en lo que respecta a mejorar de la capacidad humana de nuestros educandos?
¿En qué medida el sistema educativo, formal, no formal e informal, está a tono con los requerimientos
de una sociedad que está permeada por la tecnología y que podría aprovecharla para generar bienestar
y capacidad de mejoramiento de las condiciones de vida?
¿Estamos desarrollando el potencial humano en nuestros niños, jóvenes y adultos, aprovechando las
oportunidades que brinda las tecnologías de información y de comunicaciones para esto?
Sabemos que hay múltiples respuestas, que hay muchos grupos que investigan y experimentan en la
creación de ambientes educativos pertinentes en el área de la informática. Sin embargo, también
sabemos que si queremos un cambio, éste hay que generarlo desde nuestros educandos.
FINES DE LA EDUCACIÓN
Los principios fundamentales del sistema educativo colombiano están recogidos en la Constitución
política de Colombia y en la Ley General de Educación de 1994. Esta ley señala las normas generales
para regular el Servicio Público de la Educación y se fundamenta en los principios de la Constitución
política sobre el derecho que tiene toda persona a recibir educación.
El artículo 68 refiere las condiciones para la creación y gestión de los establecimientos educativos: ―La
comunidad educativa participará en la dirección de las instituciones de educación... La enseñanza
estará a cargo de personas de reconocida idoneidad ética y pedagógica. Los padres de familia tendrán
derecho a escoger el tipo de educación para sus hijos menores. En los establecimientos del Estado
ninguna persona podrá ser obligada a recibir educación religiosa‖. La Constitución establece también
que el Estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra.
La Resolución 2343 de junio 5 de 1996, sobre indicadores de logros curriculares, fue la norma
reglamentaria de la Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) que puso en blanco y negro la
esencia misma de lo que debía ser la formación de los colombianos y colombianas en el futuro. Hasta
que se expidieron las Orientaciones en Tecnología por parte del MEN, doce años después, está fue una
de las pocas herramientas orientadoras con que contaron los docentes de la novena área obligatoria del
currículo colombiano.
A esto apunta decididamente esta Resolución. La 2343 está orientada por el ideal de una formación
integral humana en todas sus dimensiones y tiene como misión contribuir el país que soñamos. Es
además, un decidido respaldo al proceso de cambio en los conceptos que fundamentan currículo y la
evaluación que algunas instituciones educativas vienen adelantando.
La parte integral de esta Resolución son los indicadores de logros curriculares por conjuntos de grados
para los distintos niveles de la educación formal. Se erigen como instrumentos pedagógicos legales
para orientar el proceso de evaluación de los estudiantes dentro de un nuevo enfoque. De tal suerte
que los indicadores se han concebido como ―indicios, señales, rasgos o conjuntos de rasgos, datos o
informaciones perceptibles que al ser confrontados con lo esperado e interpretados de acuerdo con una
fundamentación teórica, pueden considerarse como evidencias significativas de la evolución, estado y
nivel, que en un momento determinado presenta el desarrollo humano.
El Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) puso en práctica, con esta Resolución, la
función orientadora del proceso educativo que le corresponde en el marco del nuevo esquema de
autonomía pedagógica y curricular para las escuelas y colegios del país.
MISIÓN
Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y
sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de
recursos y conocimientos.
VISIÓN
La informática educativa como una herramienta que será formalizada por medio de la identificación de
nuevos principios de instrucción, y de figuras que permitan ofrecer espacios estructurados para
desarrollar procesos de aprendizaje. Las comunidades virtuales de aprendizaje aparecen como una de
esas nuevas figuras, despertando un enorme interés debido al enorme potencial que ofrecen para servir
como punto de encuentro para aprender en un ambiente cooperativo, opuesto al tradicional que ni
siquiera es individualizado, sino masificado.
JUSTIFICACIÓN
Hoy día es indiscutible que la informática puede contribuir a mejorar la calidad de la enseñanza y la
investigación. En la época de la información y las comunicaciones, es bueno entender que la
informática educativa ofrece un valioso potencial que no se debe ignorar en los procesos de renovación
pedagógica: "Si nuestros centros de educación no asumen su papel como vanguardia de esta
revolución del conocimiento, se puede correr el riesgo de que nos convirtamos en "piezas de museo"
cada día más alejadas de las necesidades, problemas e intereses del desarrollo del hombre y la
sociedad. Es mediante programas especiales de enseñanza, los estudiantes entran en el campo de la
informática aplicada a la solución de tareas y trabajos escritos en computador, así como también la
aplicación de software especial para soluciones practicas. Se podaran preparar a estudiantes con los
conocimientos que necesitan para explotar las nuevas tecnologías.
La formación y actualización en el área de informática, está aún muy distante del nivel que se necesita
para que, en nuestro medio, los computadores sean usados más allá de la mera función de las
máquinas de escribir y las calculadoras. De ahí la urgente necesidad de capacitar en informática para
que éstos puedan sacar el máximo provecho de estas nuevas tecnologías practicas que enriquecen la
calidad de vida.
De acuerdo con el artículo 23 de la Ley 115 de 1994, para el logro de los objetivos de la educación
básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que
necesariamente tendrá que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional,
una de ellas es el área de:
“TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA”
ESTRUCTURA CONCEPTUAL
ENFOQUE O APROXIMACIÓN
Generalmente la Tecnología ha sido relacionada con los aparatos sofisticados que inundan todos los
espacios de la vida cotidiana. También se menciona el término Tecnología como sinónimo de procesos
novedosos, avances en la comunicaciones, informática, y particularmente referido a los avances en los
equipos y programas del computador, así como de los instrumentos asociados a éste.
Con base en la discusión sobre la relación educación, tecnología, informática y educación en tecnología
e Informática, se encuentran diferentes concepciones sobre tecnología, ciencia, técnica, informática,
computación, diseño, creatividad y sus correspondientes implicaciones en el contexto social.
Tecnología
La concepción de tecnología es muy amplia y variada, va desde entenderla como un nivel de formación
académica, caracterizado por el número de años cursados, hasta las definiciones filosóficas
determinadas por variables epistemológicas.
En el sistema educativo vigente, se ha confundido la formación tecnológica con el trabajo manual o con
técnicas especificas heredadas de la formación profesional (artes y oficios) o con la Física aplicada o
con el conocimiento de nuevas tecnologías, en particular de la Informática. Aunque muchos de éstas
son expresiones del conocimiento tecnológico, están lejos de ser su razón de ser.
La tecnología es un saber práctico e interdisciplinario desarrollado a través de la relación teórico-
práctica que permite logros de calidad en los procesos aplicados a objetos e instrumentos tecnológicos
y a la producción de bienes y servicios con el fin de dar solución a problemas y necesidades humanas.
Informática o Computación
Revolución de la Información
Las nuevas tecnologías de la Información (IT) basadas en la microelectrónica, junto con otras
innovaciones, como los discos ópticos o la fibra óptica, permiten enormes aumentos de potencia y
reducciones de costos en toda clase de actividades de procesado de información (el término
―procesado de información‖ cubre la generación, almacenamiento, transmisión, manipulación y
visualización de información, que incluye datos numéricos, de texto, de sonido o de video). Los
aspectos de procesado de información de todos los trabajos pueden cambiar a través de las IT, por lo
que la revolución no se limita a las ocupaciones relacionadas con la información; por ejemplo, los robots
industriales cambian la naturaleza del trabajo en fábricas.
Ciencia
Ciencia (en latín scientia, de scire, ‗conocer‘), término que en su sentido más amplio se emplea para
referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la
organización de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La búsqueda de conocimiento en ese
contexto se conoce como ‗ciencia pura‘, para distinguirla de la ‗ciencia aplicada‘ —la búsqueda de usos
prácticos del conocimiento científico— y de la tecnología, a través de la cual se llevan a cabo las
aplicaciones.
Técnica
Conjunto de acciones posibles para materializar aquello que atañe a la manera o modo particular de
hacer las cosas y la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción
especifico.
Diseño
Disciplina que tiene por objeto una armonización del entorno humano, de la concepción de los objetos
de uso, hasta el urbanismo. Delineación de la figura.
Creatividad, capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de
apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales.
En psicología, se le atribuyen los siguientes atributos: originalidad (considerar las cosas o relaciones
bajo un nuevo ángulo), flexibilidad (utilizar de forma inusual pero razonable los objetos), sensibilidad
(detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez (apartarse de los esquemas
mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas razonables en contra de la corriente social).
Hasta el momento se sabe muy poco sobre el origen de la creatividad y su relación con otras
capacidades mentales, pero existen numerosos estudios sobre la ‗personalidad creativa‘ y sobre el
desarrollo de test de creatividad. Es muy probable que la creatividad, en tanto que capacidad de
innovación, tenga también una influencia biológica importante en la preservación del hombre.
HISTORIA O EVOLUCIÓN
La tecnología es tan antigua como la humanidad. Existía mucho antes de que los científicos
comenzaran a recopilar los conocimientos que pudieran utilizarse en la transformación y control de la
naturaleza. La manufactura de útiles de piedra, una de las más primitivas tecnologías conocidas. Los
creadores de cuchillos y hachas de piedra tuvieron éxito porque la experiencia les había enseñado que
ciertos materiales y técnicas arrojaban resultados aceptables, mientras que otros no. Cuando tuvo lugar
el tránsito de la piedra al metal, los primeros trabajadores del metal siguieron, igualmente, fórmulas de
naturaleza empírica que les proporcionaban el bronce o cobre que buscaban. Hasta finales del siglo
XVIII no fue posible explicar los procesos metalúrgicos simples en términos químicos, e incluso hoy en
día subsisten procedimientos en la moderna producción de metales cuya base química exacta se
desconoce.
En cuanto a la informática y la revolución que ésta ha causado expuesto anteriormente, debe integrarse
al currículo, en calidad de medio en todas las áreas de formación (desarrollo biofísico, desarrollo del
pensamiento, comunicación, convivencia humana y ecológica, valores) y solo en lo esencial o básico
como el contenido curricular en las áreas del conocimiento.
Por tanto, el planteamiento del área de Tecnología en Informática como un área obligatoria y
fundamental del conocimiento y de la formación en la Ley General de Educación, significa que se ocupa
tanto del estudio sobre la fundamentación teórica y la concepción del diseño como de la construcción
de instrumentos de trabajo, básicos para atender necesidades sociales.
A partir de la teoría general de sistemas se fundamenta una vista teórica al área de Tecnología e
Informática en el mundo actual. La informática es una extensión de las capacidades mentales del
hombre puesto que la mayoría de las operaciones mentales tienen que ver con el tratamiento de datos,
información y conocimiento. Cuando el proceso de deducir, inferir o transformar información pasa a ser
un parámetro que se relaciona entre sí, se puede decir que se está trabajando con estructuras de
conocimiento desde el enfoque sistémico. Con todo lo anterior en sus múltiples representaciones
trabaja la informática.
Es la historia de una filosofía y un método para analizar y estudiar la realidad y desarrollar modelos, a
partir de los cuales se aproxima al estudiante paulatinamente a la percepción de una parte de la
globalidad, configurando un modelo de la misma no aislado del resto al que se llama sistema.
Concebida como una ciencia de la globalidad, en la que las ciencias rigurosas y exactas nacidas del
paradigma cartesiano no sólo pueden convivir sino que se potencias mutuamente por su relación con
las conocidas como ciencias humanas, y en la que la lógica disyuntiva formal, que desde Aristóteles
hasta nuestros días ha realizado enormes progresos y conducido a resultados espectaculares sobre
todo en el campo de las nuevas tecnologías que nacen casi a la par con ella.
Tecnología y Ciencia
Tanto el saber teórico como el saber práctico son productos del conocimiento y se van construyendo
paso a paso en la interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en
permanente construcción y reconstrucción. La ciencia y la tecnología son productos históricos y son
saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua construcción. Hoy en día, el saber
científico y el saber tecnológico se interrelacionan mutuamente; podría afirmarse que la tecnología está
―cientifizada‖ y la ciencia ―tecnologizada‖ sin embargo, en la construcción de la ciencia y la tecnología
subyace una especialización del saber teórico y el saber práctico.
En realidad, el concepto de que la ciencia proporciona las ideas para las innovaciones tecnológicas, y
que la investigación pura, por tanto, es fundamental para cualquier avance significativo de la civilización
industrial tiene mucho de mito. La mayoría de los grandes cambios de la civilización industrial no
tuvieron su origen en los laboratorios. Las herramientas y los procesos fundamentales en los campos
de la mecánica, la química, la astronomía, la metalurgia y la hidráulica fueron desarrollados antes de
que se descubrieran las leyes que los gobernaban. Por ejemplo, la maquina de vapor era de uso común
antes de que la ciencia de la termodinámica dilucidara los principios físicos que sostenían sus
operaciones. Sin embargo, algunas actividades tecnológicas modernas, como la astronáutica y la
energía nuclear, dependen de la ciencia.
En los últimos años se ha desarrollado una distinción radical entre ciencia y tecnología. Con frecuencia
los avances científicos soportan una fuerte oposición, pero en los últimos tiempos muchas personas
han llegado a temer más a la tecnología que a la ciencia. Para estas personas, la ciencia puede
percibirse como una fuente objetiva y serena de las leyes eternas de la naturaleza, mientras que
estiman que las manifestaciones de la tecnología son algo fuera de control.
La tecnología ha sido un proceso acumulativo clave en la experiencia humana. Es posible que esto se
comprenda mejor en un contexto histórico que traza la evolución de los primeros seres humanos, desde
un periodo de herramientas muy simples a las redes complejas a gran escala que influyen en la mayor
parte de la vida humana contemporánea.
Tecnología y Técnica
En la técnica, el eje fundamental es la experiencia previa acumulada, lograda a través del tanteo y de
los éxitos y fracasos, experiencia que no puede ser comunicada en forma oral o escrita sino a través de
la actividad misma.
El conocimiento tecnológico por su parte tiene atributos reflexivos que fundamentan la actividad lo cual
le proporciona una base argumentativa que permite su explicación. El conocimiento tecnológico
demanda una relación teoría –práctica indisolubles, el acopio permanente de información que permita
nuevas formas, nuevas técnicas, nuevos resultados. Es propio del conocimiento tecnológico
transformarse constantemente. La reflexión en el conocimiento tecnológico es doble, la una sobre la
causalidad y la verdad de una producción, la otra sobre las posibles y distintas alternativas para obtener
esa producción (la transformación tecnológica). El conocimiento tecnológico es creatividad, lo cual lo
impele a buscar nuevos espacios aún sin antecedentes previos.
Tecnología y diseño
RED CONCEPTUAL
El colegio cuenta con una planta física amplia dotada con docentes y administrativos capacitados para
brindar conocimientos que facilitan el desarrollo de nuevas habilidades y destrezas para la resolución
de problemas.
MARCO FILOSÓFICO
Pretendemos formar personas pensantes, líderes de sus propios proyectos, líbres y autónomas
capaces de convivr en la comunidad sustentando en valores y reconociendo a la familia como núcleo de
la sociedad.
El estudiante Bolivariano debe estar preparado para aportar a su comunidad desde el aula por medio de
los conocimiento, lo que interpreta y argumenta en clase.
DESCRIPCIÓN DE LA COMUNIDAD
La institución pertenece a un estrato medio-bajo, está ubicada en el barrio San José, rodeada de las
diversas familias que conforman la comunidad educativa de nuestra institución.
OBJETIVO GENERAL
Brindar a los estudiantes las herramientas que le permitan adquirir conocimientos e implementarlos
en el campo tecnológico y en las Tic‘s (Tecnología de la información y las comunicaciones),
permitiéndole su desarrollo integral acorde con la sociedad actual.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Estimular la participación del Estudiante como gestor de ideas y métodos que incidan en la
definición de políticas para su propio desempeño académico.
2017
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DEPARTAMENTAL SIMÓN BOLÍVAR
EL DIFÍCIL ARIGUANÍ - MAGDALENA
E-mail: iedbolivariano@yahoo.es
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Primaria. AÑO:2017
Grado: 1° IHS. 1/S Periodo académico I
EJE GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR:
COMPETENCIAS COMPONENTE MODELO PEDAGÓGICO
Reconocer el computador como una máquina Naturaleza y evolución de la SOCIAL DESARROLLISTA
que tiene muchas utilidades y que está formada tecnología.
por diferentes partes.
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO EJE METAS DE EVIDENCIAS ESTRATEGIAS CRITERIOS DE
TEMÁTIC CONCEPTUAL APRENDIZAJE SABER HACER SER METODOLÓGICAS EVALUACIÓN
O (CONTENIDO)
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una máquina. Conflictos proceso de manera permanente y
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establecidos en el sistema
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El Computador
RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE: Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA/INFOGRAFÍA
de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e Ayuda del programa Microsoft Office 2010
informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Primaria. AÑO:2017
Grado: 1° IHS. 1/S Periodo académico II
EJE GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR:
COMPETENCIAS COMPONENTE MODELO PEDAGÓGICO
Practicar los pasos correctos para poner en Apropiación y uso de la SOCIAL DESARROLLISTA
funcionamiento el computador y realizar tecnología
algunas tareas sencillas.
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO EJE METAS DE EVIDENCIAS ESTRATEGIAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN
TEMÁTIC CONCEPTUAL APRENDIZAJE SABER HACER SER METODOLÓGICAS
O (CONTENIDO)
Prender y Reconocer el Generación de En la I.E.D. Simón Bolívar, el proceso de
Actividades en mi computador
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO EJE METAS DE EVIDENCIAS ESTRATEGIAS CRITERIOS DE
TEMÁTIC CONCEPTUAL APRENDIZA SABER HACER SER METODOLÓGICAS EVALUACIÓN
O (CONTENIDO) JE
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DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO EJE METAS EVIDENCIAS ESTRATEGIAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN
TEMÁTIC CONCEPTUAL DE SABER HACER SER METODOLÓGICAS
O (CONTENIDO) APRENDI
ZAJE
Generación de En la I.E.D. Simón Bolívar, el proceso
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CONTEXTO PROBLEMATIZADOR
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RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA/INFOGRAFÍA
Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de Ayuda del programa Microsoft Office 2010
cada curso están relacionados con todas las herramientas
tecnológicas e informáticas a que puedan tener acceso los
estudiantes y el docente.
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E-mail: iedbolivariano@yahoo.es
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Primaria. AÑO:2017
Grado: 3° IHS. 1/S Periodo académico IV
EJE GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR:
COMPETENCIAS COMPONENTE MODELO PEDAGÓGICO
Reconocer la Internet como un medio de Apropiación y uso de la SOCIAL DESARROLLISTA
comunicación que facilita la vida de las personas. tecnología.
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO EJE CONCEPTUAL METAS DE EVIDENCIAS ESTRATEGIAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN
TEMÁTICO (CONTENIDO) APRENDIZA SABER HACER SER METODOLÓGICA
JE S
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Herramientas proceso de enseñanza- aprendizaje,
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Los sitios web internet Internet. red de creando manera, será desarrollada como
información en
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Utiliza el correo interne ambientes y de retro alimentación que sirva
sitio web de la IED ventajas y los riesgos Reconoce las electrónico para
Simón Bolívar en la red de la t recursos para revisar las variables que
ventajas y los recibir y enviar didácticos que inciden en el proceso de
El correo internet. riesgos en la red de mensajes.
electrónico. favorezcan el enseñanza- aprendizaje.
la internet. aprendizaje.
RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA/INFOGRAFÍA
Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso www.wikipedia.com
están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Primaria. AÑO:2017
Grado: 5° IHS. 2/S Periodo académico I
EJE GENERADOR O ESTÁNDAR CURRICULAR:
COMPETENCIAS COMPONENTE MODELO PEDAGÓGICO
Reconoce la función que cumplen el desfragmentador de Apropiación y uso de la SOCIAL DESARROLLISTA
disco y el asistente para mantenimiento como herramientas tecnología.
preventivas del computador.
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLE EJE CONCEPTUAL METAS DE EVIDENCIAS ESTRATEGIAS CRITERIOS DE
O (CONTENIDO) APRENDIZAJ SABER HACER SER METODOLÓGICAS EVALUACIÓN
TEMÁTI E
CO
La informática y el Reconocer la Generación de En la I.E.D. Simón Bolívar, el
computador (concepto) función del Reconoce la Conflictos proceso de manera permanente y
desfragmentad función del Conoce y Cognitivos, de acuerdo a los parámetros
El hardware (dispositivos) pone en
El software (sistema or de discos. desfragmentador mediante establecidos en el sistema
Identificar los de discos. práctica los Situaciones evaluativo institucional establecido
operativo y aplicaciones) Comprende
pasos para Didácticas, donde
antivirus pasos para en el manual de convivencia y el
El computador
EVIDENCIAS Hacer:
Realiza operaciones básicas en Excel, guarda archivos y hace uso adecuado con las opciones Salir o cerrar el programa.
Ser:
Actúa en forma adecuada en los trabajos grupales y con los implementos de estudio.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DEPARTAMENTAL SIMÓN BOLÍVAR
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E-mail: iedbolivariano@yahoo.es
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
https://support.office.com/es-es/article/Tareas-b%C3%A1sicas-en-Excel-2010-be9e91b6-4ecb-4faa-8ae9-
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E 37e8974a1f8b#__toc256078347
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 6° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Reconoce los principios y conceptos propios de la tecnología así como momentos de la historia que han permitido al hombre
COMPETENCIAS:
transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Identifico innovaciones e inventos trascendentales, los ubico y explico en su contexto histórico y reconozco cómo cambiaron la sociedad.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR: ¿Cómo explicar aquellos momentos de la historia que permitieron al hombre transformar el entorno, para que mediante una reflexión
crítica, hagamos aportes significativos que resuelvan problemas y satisfagan necesidades?
NÚCLEO MÁTICO Elementos mecánicos – Máquinas simples.
Máquinas simples:
EJE CONCEPTUAL Las palancas
Las poleas
(CONTENIDO) Los engranes
El plano inclinado.
Definir los conceptos básicos de las máquinas simples presentes en nuestro entorno.
Identificar todos aquellos elementos de nuestro entorno que actúan como máquinas simples.
METAS DE APRENDIZAJE Reconocer las ventajas mecánicas que pueden ofrecer las máquinas simples en situaciones de la vida diaria, si se les usa
adecuadamente.
Saber:
Define y argumenta con sus propias palabras los conceptos y funciones de las máquinas simples.
Identifica los elementos fundamentales que forman las máquinas simples.
EVIDENCIAS Identifica todos aquellos elementos de nuestro entorno que actúan como máquinas simples.
Hacer:
Calcula las ventajas mecánicas que pueden ofrecer las máquinas simples en situaciones de la vida diaria, si se les usa
adecuadamente.
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E-mail: iedbolivariano@yahoo.es
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Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://es.calameo.com/read/00354568145850d01a705
http://es.calameo.com/books/00354568145850d01a705
INFOGRAFÍA https://es.slideshare.net/ramon49600/2-eso-mecanismos-de-transmisin-apuntes-y-ejercicios
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 6° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Uso y apropiación de la tecnología.
COMPETENCIAS: Aplico distintas estrategias para crear presentaciones con distintas temáticas, utilizando el editor gráfico PowerPoint.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez más
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas del
estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Utilizo de manera eficiente el editor gráfico PowerPoint para elaborar presentaciones en Diapositivas.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR: ¿Cómo facilitar la socialización de un determinado tema haciendo uso de las presentaciones en Diapositiva?
NÚCLEO MÁTICO Editor gráfico PowerPoint
EJE CONCEPTUAL Diapositivas con Autodiseño – Autoformas en las diapositivas – Aplicar color a las autoformas – Aplicar sombras – Aplicar efectos en
(CONTENIDO) tres dimensiones – Transición de diapositivas – Efectos de animación – Vista de una diapositiva.
Crear diapositivas con Autodiseño.
Aplicar color a las autoformas, Aplicar sombras y efectos en tres dimensiones.
METAS DE APRENDIZAJE Aplicar efectos de animación y transición a la diapositiva.
Explorar las diversas vistas de una diapositiva.
Saber:
Reconoce la importancia del editor gráfico PowerPoint para la presentación con diapositivas.
EVIDENCIAS Hacer:
Crea diapositivas con Autodiseño.
Aplica efectos de animación y transición a la diapositiva y explora las diversas vistas de una diapositiva.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
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didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo el
proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/power_point_2010/crear_una_presentacion_en_power_point/2.do
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/power_point_2010/incluye_imagenes_en_tu_presentacion/1.do
INFOGRAFÍA Ayuda del programa Microsoft Office 2010.
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA.
Básica Secundaria. 2017
Grado: 6° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Identifica en un plano los sectores y espacios de la institución educativa, distinguiendo y clasificando los espacios ergonómicos1 y
COMPETENCIAS:
proxémicos2.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Contexto de la institución
EJE CONCEPTUAL Distribución física y planos de la institución.
- Espacios ergonómicos de la institución
(CONTENIDO) - Espacios proxémicos de mi institución
Realizar un plano de las zonas de trabajo de la I.E.D. Simón Bolívar.
METAS DE APRENDIZAJE Realizar un diseño donde se identifique la distribución del personal y los elementos tecnológicos presentes en la institución.
Saber:
Identifica las zonas de trabajo de la IED Simón Bolívar.
Hacer:
EVIDENCIAS Realizar diseños donde se identifique la distribución del personal y los elementos tecnológicos presentes en la institución.
Elabora planos de las zonas de trabajo de la IED Simón Bolívar.
Ser:
Manifiesta sentido de pertenencia por la institución.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
1
La ergonomía se propone que las personas y la tecnología funcionen en armonía. Para esto se dedica al diseño de puestos de trabajo, herramientas y utensilios que, gracias a sus características, logren satisfacer las necesidades humanas y suplir sus limitaciones.
2
La ergonomía se propone que las personas y la tecnología funcionen en armonía. Para esto se dedica al diseño de puestos de trabajo, herramientas y utensilios que, gracias a sus características, logren satisfacer las necesidades humanas y suplir sus limitaciones.
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para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://es.calameo.com/read/00354568145850d01a705
http://es.calameo.com/books/00354568145850d01a705
INFOGRAFÍA https://es.slideshare.net/ramon49600/2-eso-mecanismos-de-transmisin-apuntes-y-ejercicios
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Manejo y uso de la tecnología.
Identifica y clasifica los componentes de hardware, internos y externos, que hacen parte de un sistema de cómputo así como
COMPETENCIAS:
clasificarlos de acuerdo a la función que cumplen en el tratamiento de los datos.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Explico y ejemplifico cómo en el diseño y uso de artefactos, procesos o sistemas tecnológicos, existen principios que los sustentan.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR: ¿Qué son y cómo ilustrar la función de Hardware y el Hardware?
NÚCLEO MÁTICO Estructura física del computador
EJE CONCEPTUAL El Hardware y el Hardware3 – Organización física del computador (entrada, proceso, salida) – Dispositivos de entrada –
Dispositivos de salida – Dispositivos de almacenamiento – Dispositivos de comunicación – Dispositivos de cómputo
(CONTENIDO) (microprocesador o CPU, memoria, bus de datos) Motherboard o tarjeta principal – Unidades de medidas en computación.
Identificar los conceptos de Hardware y el Hardware.
METAS DE APRENDIZAJE Reconocer los diversos dispositivos del computador (entrada, proceso, salida, almacenamiento, comunicación)
Saber:
Reconoce y argumenta los conceptos de Hardware y el Hardware.
Argumenta con claridad la diferencia entre dispositivos de entrada y dispositivos de salida.
EVIDENCIAS Hacer:
Ilustra mediante ejemplos, la diferencia entre Hardware y Hardware.
Hace uso adecuado de los distintos dispositivos que hacen parte del computador.
Ser:
Participa activamente y se integra con facilidad al grupo.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
3
Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
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para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/empezando_a_usar_un_computador/3.do
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Tecnología y sociedad.
Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales, producto de la utilización de procesos y
COMPETENCIAS:
artefactos de la tecnología.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez más
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas del
estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Explico el proceso de transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos y analizo sus ventajas y desventajas. (un basurero, una
represa).
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR: ¿Cómo transformar los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos sin afectar en gran manera el medio ambiente? ¿Cuál
crees que es el procedimiento para hacer por ejemplo, un lápiz?
NÚCLEO MÁTICO Tecnología y medio ambiente: contaminación.
EJE CONCEPTUAL Actividades humanas y la tecnología – Impacto ambiental directo – Desertización – Generación de residuos y Contaminación –
(CONTENIDO) Deforestación y Cambios climáticos globales.
Identificar las actividades humanas donde se hace uso inadecuado de la tecnología.
Identificar el impacto ambiental de la tecnología sobre el medio ambiente.
METAS DE APRENDIZAJE Reconocer las consecuencias de la deforestación sobre el medio ambiente y en los seres vivos.
Hacer uso adecuado de los residuos sólidos que generan las actividades del hombre.
Hacer uso racional de la tecnología para solucionar problemas del entorno.
Saber:
Reconoce la importancia del uso adecuado de la tecnología para resolver problemas y necesidades.
Reconoce y describe el impacto negativo que genera el uso inadecuado de la tecnología.
EVIDENCIAS Hacer:
Propone modelos tecnológicos para adaptar el entorno a las necesidades y minimizar efectos contrarios a la contaminación para
preservar el medio ambiente.
Ser:
Participa activamente integrándose fácilmente al grupo.
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Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://www.crana.org/themed/crana/files/docs/148/027/memoria_tecnologia_mma.pdf
INFOGRAFÍA http://www.ucel.edu.ar/upload/libros/SANTAMBROSIO,%20E.%20Tecnologia%20y%20medio%20ambiente.pdf
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Uso y apropiación de la tecnología.
Hacer uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que incluyan elementos como tablas, imágenes,
COMPETENCIAS:
gráficos, que permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de cualquier área.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Procesador de palabras (Microsoft Word)
Repaso (configuración página, formato, alineación texto) – Crear tablas (estructura, formato) – Modificación de una tabla (agregar o
EJE CONCEPTUAL eliminar filas y columnas, combinar celdas) – Propiedades de una tabla (alto de fila, ancho de columna) – Inserción de objetos
(CONTENIDO) (imágenes, dibujos, WordArt, símbolos) – Encabezado y pie de página – Diseñar textos en columnas – Crear gráfico de datos –
Fondo de página (marca de agua, color y borde de página).
Configurar página: manejo de márgenes, orientación, tamaño del documento, …
Crear y modificar tabla.
METAS DE APRENDIZAJE Insertar objeto y agregar encabezados y pie de páginas al documento.
Diseñar textos en columnas y aplicar fondo de página: marca de agua, color y borde de página.
Saber:
Reconoce que configurar páginas se refiere a establecer parámetros relacionados con: márgenes, orientación de la página y
tamaño del papel, saltos, entre otros.
Identifica las herramientas de la aplicación Word y reconoce los procedimientos que puede utilizar para configurar páginas,
aplicar formato, alinear textos, así como para insertar imágenes, tablas, encabezados y textos en columnas.
EVIDENCIAS Hacer:
Realiza trabajos escritos teniendo en cuenta las normas APA
Diseña documentos en la aplicación Word poniendo en práctica los elementos para configurar páginas.
Ser:
Muestra una actitud positiva hacia el estudio, enriqueciendo los temas tratados en clase.
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Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E Ayuda del programa Word 2010
INFOGRAFÍA https://www.youtube.com/watch?v=Xo4G3YG1IrU
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Tecnología y sociedad.
COMPETENCIAS: Identifico instituciones y autoridades a las que puede acudir para solicitar la protección de los bienes y servicios de su comunidad.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez más
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas del
estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Usos y beneficios de los servicios públicos
EJE CONCEPTUAL
Servicios públicos – Servicios públicos domiciliarios – Usuario y Uso adecuado de los servicios públicos.
(CONTENIDO)
Definir el concepto de Servicio público.
METAS DE APRENDIZAJE Reconocer la importancia de los servicios públicos domiciliarios para mejorar la calidad de vida.
Identifica qué es un usuario y la manera adecuada del uso de los servicios públicos
Saber:
Reconoce y divulga los derechos de las comunidades para acceder a bienes y servicios (como por ejemplo, los recursos
energéticos e hídricos).
EVIDENCIAS Hacer:
Participa en discusiones sobre el uso racional de algunos bienes y servicios (como por ejemplo, los recursos energéticos e
hídricos).
Ser:
Explica la manera cómo hacer uso racional de los servicios públicos en su entorno.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente frente
ESTRATEGIAS a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber, para
METODOLÓGICAS comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos didácticos
que favorezcan el aprendizaje.
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo el
proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://www.cerrejon.com/site/Portals/0/Documents/pdf/boletines_patilla/Juventud_presente_28_patilla_jul2012_esp.pdf
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Realizar presentaciones de sus ideas y diseños, aprovechando el editor de presentaciones multimedia, que permitan mejorar la
COMPETENCIAS:
presentación de temas de investigación para exposiciones en cualquiera de las áreas.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez más
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas del
estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Presentaciones Multimedia
El editor de presentaciones (PowerPoint, presentaciones, diapositivas) – La ventana de PowerPoint (La cinta de opciones) – Diseño y
EJE CONCEPTUAL estilo de diapositiva (configuración de página, tipo de diapositiva, plantillas de diseño) – Introducir textos (cuadro de textos, colores de
(CONTENIDO) texto, texto WordArt) – Insertar imágenes (imágenes prediseñadas, dibujos de Paint, fotografías) – Ver presentación (clasificador de
diapositivas, presentación con diapositivas).
Reconocer la importancia del editor gráfico, PowerPoint, para crear presentaciones en diapositivas.
METAS DE APRENDIZAJE Crear diferentes tipos de diapositivas haciendo uso de las opciones Diseño y Estilo.
Introducir texto y otros elementos como WordArt e insertar imágenes a la diapositiva.
Saber:
Reconoce los elementos del entorno de trabajo de Microsoft PowerPoint, como los las fichas, grupos y las herramientas más
utilizadas y sus funciones.
Hacer:
EVIDENCIAS Hace uso adecuado de las herramientas del programa PowerPoint para crear sus propias presentaciones en Diapositivas.
Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los elementos básicos para su diseño, como el fondo,
los textos, las imágenes y animaciones.
Ser:
Se interesa por aclarar las dudas surgidas durante la clase.
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frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
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APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/power_point_2010/crear_una_presentacion_en_power_point/2.do
https://www.youtube.com/watch?v=pDfZOFtdF-A
INFOGRAFÍA https://www.youtube.com/watch?v=zSlphB24lVU&t=27s
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Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Resolución de problemas con tecnología.
Reconozco la importancia del diseño y construcción de maquetas y diagramas para dar una idea aproximada sobre una obra u
COMPETENCIAS:
objeto a construir.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
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DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
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NÚCLEO MÁTICO Maquetas y diagramas
EJE CONCEPTUAL Maquetas de arquitectura – Maqueta de presentación de interiores y sus materiales – Maqueta de estudio – Maqueta plegable –
(CONTENIDO) Maqueta con impresión 3D – Diagramas – Tipos de diagramas.
Reconoce los diferentes tipos de maquetas y su utilidad en la construcción de edificaciones.
Reconoce los diferentes tipos de diagramas y sus aplicaciones.
METAS DE APRENDIZAJE Reconoce la importancia del diseño y construcción de maquetas y diagramas para dar una idea aproximada sobre una obra u
objeto a construir.
Saber:
Reconoce los diferentes tipos de maquetas y su utilidad en la construcción de edificaciones.
Reconoce los diferentes tipos de diagramas y sus aplicaciones.
Reconoce la importancia del diseño y construcción de maquetas y diagramas para dar una idea aproximada sobre una obra u
objeto a construir.
EVIDENCIAS Hacer:
Diseña y construye soluciones tecnológicas utilizando maquetas o diagramas.
Ser:
Participa activamente en los trabajos de grupo y es tolerante con sus compañeros.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
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para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://mrmannoticias.blogspot.com.co/2014/10/maquetas-de-arquitectura.html
INFOGRAFÍA https://definicion.de/diagrama/
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Tecnología y sociedad.
Utilizo la computadora y la Internet para apoyar los procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar,
COMPETENCIAS:
organizar y procesar información), asumiendo comportamientos responsables con el uso de los recursos tecnológicos.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Generalidades de internet
Internet, una red de redes de información: Reseña histórica, la Web, la Url, la barra de dirección.
EJE CONCEPTUAL Páginas Web de navegación – Búsquedas en internet: los motores de búsqueda.
(CONTENIDO) Técnicas de búsqueda: búsqueda avanzada, búsqueda por campos.
Evaluación de la información encontrada en internet o Web.
Reconocer a internet como una red de redes de información y comunicación.
Realizar una reseña histórica de internet.
METAS DE APRENDIZAJE Identificar y desarrollar habilidades para el uso de herramientas en internet.
Realizar distintos tipos de búsqueda y evaluar la información encontrada en internet o la Web.
Saber:
Reconoce a internet como una red de redes de información y comunicación.
Describe una reseña histórica de internet.
Hacer:
EVIDENCIAS Realiza búsquedas en internet utilizando varias técnicas y evalúa la fiabilidad de la información encontrada.
Ser:
Cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus dificultades.
Buscar información relevante y útil en la red.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
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frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://www.colmich.edu.mx/computo/files/internet.pdf
INFOGRAFÍA http://www.who.int/hinari/Module%201%20-%20Cuaderno%20de%20Trabajo.pdf
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 7° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Solución de problemas con la tecnología.
COMPETENCIAS: Identificar las fuentes y tipos de energía presentes en el entorno y la forma cómo se producen y transforma.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Fuentes y tipos de energía
EJE CONCEPTUAL Energía – Tipos de energía: térmica, radiante, electica, química, nuclear – Transformaciones de la energía: Principio de
conservación de la energía, degradación de la energía – Fuentes de energía: energía renovable, energía no renovable –
(CONTENIDO) Evaluación.
Definir el concepto y reconocer los tipos de energía.
METAS DE APRENDIZAJE Identificar las transformaciones y reconocer las fuentes de energía.
Saber:
Identifica los tipos, las fuentes, las causas y las transformaciones de energía.
EVIDENCIAS Hacer:
Clasifica los tipos, las fuentes de energía y las causas que la producen.
Elabora mapas conceptuales para explicar las fuentes de energía.
Ser:
Reconoce la importancia del uso racional de las fuentes de energía para la conservación de la misma.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
http://www.areaciencias.com/fisica/fuentes-de-energia.html
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://newton.cnice.mec.es/materiales_didacticos/energia/termica.htm
INFOGRAFÍA http://newton.cnice.mec.es/materiales_didacticos/energia/electrica.htm
http://newton.cnice.mec.es/materiales_didacticos/energia/conservacion.htm?3&1
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Uso y apropiación de la tecnología.
Hago uso del procesador de palabras para la producción de textos escritos que incluyan diversos elementos tales como esquemas,
COMPETENCIAS: vínculos, notas, columnas, paginación, tablas de contenido, que permitan mejorar la presentación de trabajos escolares de
cualquier área.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO El procesador de texto Microsoft Word
EJE CONCEPTUAL Creación de diagramas, mapas y esquemas conceptuales (formas, SmartArt, cuadro de texto) – Marcadores e Hipervínculos en un
documento – Usar encabezado y pie de página, notas al pie y al final – Numeración y viñetas – Crear escritos en columnas y con
(CONTENIDO) distintas alineaciones de texto – Paginar documentos – Tabla de contenido en un documento – Combinar correspondencia
Identificar las herramientas de Word y reconocer los procedimientos para diseñar diagramas, paginar documentos, insertar
METAS DE APRENDIZAJE hipervínculos, encabezados, notas, viñetas, crear tablas de contenido y combinar correspondencia.
Saber:
Identifica las herramientas de Word y reconoce los procedimientos para diseñar diagramas, paginar documentos, insertar
hipervínculos, encabezados, notas, viñetas, crear tablas de contenido y combinar correspondencia.
EVIDENCIAS Hacer:
Diseña documentos en Word que incluyen diagramas, hipervínculos, encabezados, viñetas, paginación y tablas de
contenido.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
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didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E Ayuda del programa Microsoft Word 2010
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los distintos grupos de teclas que lo componen así como desarrollar
COMPETENCIAS:
habilidades y destrezas para digitar documentos de manera correcta.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Formas, estructuras y funcionamiento de instrumentos tecnológicos.
EJE CONCEPTUAL
Instrumentos tecnológicos: formas, estructuras y funcionamiento.
(CONTENIDO)
Identificar los principales instrumentos tecnológicos presentes en el entorno.
METAS DE APRENDIZAJE Clasificar los objetos tecnológicos teniendo en cuenta sus formas, estructuras y funcionamiento.
Saber:
Identifica los principales instrumentos tecnológicos presentes en su entorno, sus formas, estructuras y funcionamiento.
EVIDENCIAS Hacer:
Maneja adecuadamente los principales instrumentos tecnológicos presentes en su entorno y los clasifica teniendo en cuenta su
forma, su función y su estructura.
Ser:
Manifiesta sentido de pertenencia con los objetos tecnológicos presentes en su entorno.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
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el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
http://losnuevoscaminosdeldiseno.blogspot.com.co/2013/03/la-forma-la-funcion-y-la-estructura-en.html
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E
http://losnuevoscaminosdeldiseno.blogspot.com.co/2013/03/la-forma-la-funcion-y-la-estructura-en.html
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Uso y apropiación de la tecnología.
Realizo representaciones gráficas de mis ideas y diseños aprovechando el editor de presentaciones multimedia, que permitan
COMPETENCIAS:
mejorar la presentación de temas de investigación para exposiciones en cualquier área.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Desarrollo ayudas multimedia e hipermedia como apoyo a mi proceso de aprendizaje y de comunicación.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO El editor gráfico PowerPoint
EJE CONCEPTUAL Repaso (insertar plantillas, textos, imágenes) – Insertar elementos multimedia (sonidos, videos, narraciones)
Crear gráficos y tablas en PowerPoint – Formas y botones de acción – Creación de diagramas, mapas y esquemas conceptuales –
(CONTENIDO) Crear hipervínculos – Animación de una presentación (efectos, personalizar, transición)
Insertar elementos multimedia en una presentación de diapositiva.
Crear gráficos y tablas en PowerPoint.
METAS DE APRENDIZAJE Insertar formas en una presentación de Diapositiva.
Crear diagramas, esquemas y mapas conceptuales.
Crear hipervínculo y personalizar la presentación: animaciones, transiciones.
Saber:
Describe los algoritmos para insertar elementos en una diapositiva.
EVIDENCIAS Hacer:
Crea gráficos y tablas en PowerPoint.
Inserta formas en una presentación de Diapositiva.
Crea diagramas, esquemas y mapas conceptuales.
Crea hipervínculo y personalizar la presentación: animaciones, transiciones.
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Ser:
Reconoce la importancia del editor gráfico PowerPoint para sus presentaciones en diapositivas.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.youtube.com/watch?v=zSlphB24lVU&t=27s https://www.youtube.com/watch?v=OVBpCNYyD5c&t=12s
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
COMPETENCIAS: Reconocer los Procesos de producción de instrumentos tecnológicos para la utilización eficiente en las tareas cotidianas.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Procesos de producción de instrumentos tecnológicos.
EJE CONCEPTUAL
El proceso tecnológico – Fases del proceso tecnológico: problema, diseñar, planificar, construir y evaluar.
(CONTENIDO)
Definir el concepto de proceso tecnológico.
METAS DE APRENDIZAJE Identificar las fases del proceso tecnológico y ejecutar procesos para la creación de objetos tecnológicos.
Saber:
Describe el concepto de proceso tecnológico.
EVIDENCIAS Hacer:
Realiza algunos procesos para llevar a cabo objetos tecnológicos y satisfacer necesidades cotidianas.
Ser:
Su participación enriquece la dinámica de grupo..
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
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el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://www.icarito.cl/2009/12/73-3312-9-el-proceso-tecnologico.shtml/
INFOGRAFÍA Estándares básicos de Tecnología e Informática MEN.
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática Uso y apropiación de la tecnología
Solución de problemas con tecnología
Hago uso de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos numéricos que me permitan realizar cálculos y
COMPETENCIAS:
representarlos a través de gráficos estadísticos.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO La hoja de cálculo
El área de trabajo de Excel (columnas, filas, celdas, rangos) – Entrada de datos (insertar, modificar y borrar caracteres) – Edición
EJE CONCEPTUAL de la hoja de cálculo (seleccionar, insertar, borrar, mover, copiar celdas, filas y columnas)
(CONTENIDO) Libro de Excel, agregar y eliminar hojas – Crear fórmulas (botón autosuma, fórmula para sumar, restar, multiplicar, dividir). Guardar,
configurar e imprimir una hoja de cálculo – Crear un gráfico estadístico.
Identificar el entorno de trabajo del programa Excel.
Introducir datos a la hoja de cálculo.
METAS DE APRENDIZAJE Agregar y eliminar hojas del libro de Excel.
Crear fórmulas para llevar a cabo cálculos matemáticos.
Crear gráficos, guardar, configurar e imprimir una hoja de cálculo.
Saber:
Identifica las herramientas presentes en el entorno de trabajo del programa Excel.
Reconoce y describe los algoritmos para crear fórmulas en Excel.
EVIDENCIAS
Hacer:
Crea fórmulas y lleva a cabo cálculos matemáticos haciendo uso de las herramientas del programa Excel.
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Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y se interesa por las temáticas abordadas.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.youtube.com/watch?v=cm22dSQE8ZM
INFOGRAFÍA https://www.youtube.com/watch?v=UqQcCkHgsuk
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Analiza y expone las razones por las cuales la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales, han contribuido a
COMPETENCIAS:
mejorar la fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos a lo largo de la historia.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Identifico principios científicos aplicados en el funcionamiento de algunos artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Sistemas mecánicos
EJE CONCEPTUAL Máquinas simples – Tipo de máquinas simples: palancas, poleas, engranes, plano inclinado – Utilidad de las máquinas simples en
(CONTENIDO) la vida diaria – Máquinas compuestas.
Describir el concepto de máquina simple y su importancia para la solución de problemas de la vida diaria.
METAS DE APRENDIZAJE Identificar los tipos de máquinas simples y su utilidad en las tareas diarias.
Reconocer el funcionamiento de los sistemas mecánicos.
Saber:
Describe el concepto de máquina simple y su importancia para la solución de problemas de la vida diaria.
Hacer:
EVIDENCIAS Crea objetos tecnológicos haciendo uso de máquinas simples.
Identifico y formulo problemas propios del entorno susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas.
Ser:
Manifiesto interés por los desarrollos tecnológicos en la sociedad, la salud y el medio ambiente y explico relaciones de causa y
efecto entre ellos.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
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didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://maquinas-simples2.webnode.es/nosotros/
https://www.youtube.com/watch?v=NigdvdBw4sA
INFOGRAFÍA http://hernandopana.weebly.com/sistemas-mecaacutenicos-simples.html
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática Uso y apropiación de la tecnología
Tecnología y sociedad
Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para aprender, investigar y
COMPETENCIAS: comunicarme con otros y asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO El correo electrónico
EJE CONCEPTUAL Características del correo electrónico – Creación de un correo electrónico – Partes de una dirección de correo electrónico – Envío y
(CONTENIDO) recepción de mensajes – Adjuntar archivos – Bajar archivos adjuntos – Normas de redacción de correos electrónicos.
Entender y argumentar sobre la importancia que tiene el correo electrónico para la comunicación en internet.
METAS DE APRENDIZAJE Identificar y aplicar las distintas herramientas que contiene el correo electrónico para un buen uso del mismo.
Saber:
Describe y argumentar sobre la importancia que tiene el correo electrónico para la comunicación en internet.
EVIDENCIAS Hacer:
Argumentar sobre la importancia que tiene el correo electrónico para la comunicación en internet.
Ser:
Asume un comportamiento que contribuye a la dinámica de grupo.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://prezi.com/xzliyct9dvc_/la-situacion-didactica-y-el-conflicto-cognitivo/
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 8° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Propongo alternativas energéticas con menor impacto para el medio ambiente. Explico el impacto que producen algunos tipos y
COMPETENCIAS:
fuentes de energía.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Explico la transformación entre diferentes tipos de energías e identifico algunos efectos que produce en el medio ambiente esta transformación.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Fuentes de energías alternativas
1. Energía del agua salada – 2. Heliocultivo – 3. Piezoelectricidad – 4. Conversión de energía termal marina (sigla en Inglés: OTEC
EJE CONCEPTUAL
) – 5. ¿Energía a partir de heces humanas? – 6. Energía de rocas calientes – 7. Energía evaporativa – 8. Vibraciones inducidas por
(CONTENIDO)
vórtices – 9. Minería lunar – 10. Energía solar desarrollada en el espacio extraterrestre.
METAS DE APRENDIZAJE Reconocer los distintos tipos de energías alternativas para obtener energía de forma económica y preservar el medio ambiente.
Saber:
Reconoce y describe los distintos tipos de energías alternativas y los elementos que la proporcionan.
Hacer:
EVIDENCIAS Ilustra mediante imágenes y ejemplos claros los diferentes tipos de energías no convencionales o alternativas.
Ser:
Manifiesta interés por los desarrollos tecnológicos en la sociedad, la salud y el medio ambiente y explica relaciones de causa
y efecto entre ellos.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
Estándares básicos de competencias en tecnología e informática.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E
Ser competente en tecnología – ¡Una necesidad para el desarrollo!
INFOGRAFÍA
Lo que necesitamos saber y saber hacer – Ministerio de Educación Nacional – Febrero de 2006
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Reconozco las características del componente lógico del computador (software), su clasificación y empleo herramientas y medidas
COMPETENCIAS:
de seguridad para evitar daños, mejorar su desempeño y preservar la información almacenada.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Estructura lógica del computador
El software – Sistemas operativos (función, tipos, elementos) – Aplicaciones (función, tipos, elementos)
EJE CONCEPTUAL Virus y antivirus (evitar infecciones, eliminación de virus, recuperación de archivos) – Unidades de medidas en computación y su
(CONTENIDO) conversión – Organizar la información en el computador (guardar, copiar, archivos y carpetas) Desfragmentar discos –
Comprobación de errores en el disco duro.
Identificar los sistemas operativos, las aplicaciones informáticas, con sus funciones, tipos y elementos.
METAS DE APRENDIZAJE Describir el concepto de virus y, hacer uso del antivirus para evitar infecciones, eliminar virus y recuperar archivos.
Organizar la información en el computador y desfragmentar el disco duro.
Saber:
Identifica los sistemas operativos, las aplicaciones informáticas, con sus funciones, tipos y elementos.
Hacer:
EVIDENCIAS Realiza los procedimientos pertinentes para evitar infecciones del equipo y unidades de almacenamiento, recuperar archivos
afectados, eliminar virus, organizar información en el computador y mejorar su rendimiento a través de la desfragmentación y
reparación automática de errores en sistema de archivos y disco duro.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
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frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
https://www.softonic.com/articulos/sospechosos-habituales-virus-acceso-directo
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://blog.utp.edu.co/alejandropinto/eliminar-quitar-virus-acceso-directo-usb/
INFOGRAFÍA https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/empezando_a_usar_un_computador/3.do
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Indico las componentes de un sistema informático, exploro las funciones de cada componente y relaciones entre estas, evalúo sus
COMPETENCIAS:
especificaciones y capacidades en relación con las necesidades del usuario.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones escritas o esquemáticas.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Diseño y fabricación de equipos informáticos
Tema 1: Introducción – Tema 2: Componentes internos fundamentales – Tema3: Dispositivos de almacenamiento – Tema 4:
EJE CONCEPTUAL
Periféricos – Tema 5: Sistemas de alimentación de los computadores – Tema 6: Montaje de computadores – Tema 7:
(CONTENIDO)
Mantenimiento de computadores – Tema 8: Utilidades para el mantenimiento.
Reconocer los componentes fundamentales, los dispositivos de almacenamiento y los periféricos del computador.
METAS DE APRENDIZAJE Identificar los sistemas de almacenamiento del computador.
Realizar montajes y mantenimiento a los computadores y describir las utilidades para llevar a cabo el mantenimiento.
Saber:
Reconoce los componentes fundamentales, los dispositivos de almacenamiento y los periféricos del computador.
Identifica los sistemas de almacenamiento del computador.
Hacer:
EVIDENCIAS Realiza montajes y mantenimiento a los computadores y describe las utilidades para llevar a cabo el mantenimiento.
Ser:
Reconozco que existen diversos puntos de vista e intereses relacionados con la percepción de los problemas y las
soluciones tecnológicas, y los tomo en cuenta en mis argumentaciones.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
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para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://es.wikibooks.org/wiki/Mantenimiento_y_Montaje_de_Equipos_Inform%C3%A1ticos
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática Uso y apropiación de la tecnología.
Resolución de problemas con tecnología.
Maneja conceptos referentes a la programación de computadores así como también, representa, a través de algoritmos y
COMPETENCIAS:
diagramas de flujo, soluciones a problemas planteados.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Introducción a la programación (I)
EJE CONCEPTUAL Lenguajes de programación (concepto, tipos de lenguaje) – Algoritmo y diagrama de flujo (concepto de algoritmo, diagrama de flujo,
seudocódigo) – Tipos de datos (datos simples, constantes y variables) – Operaciones aritméticas – Estructura y diseño de
(CONTENIDO) algoritmos y diagramas de flujo.
Definir los conceptos de algoritmo, diagrama de flujo y los tipos de lenguaje de programación.
Reconocer y hacer uso eficiente de los tipos de datos: simples, constantes y variables.
METAS DE APRENDIZAJE Reconocer la estructura y diseño de los algoritmos y diagramas de flujo.
Realizar operaciones aritméticas haciendo uso del Diagrama de Flujo de Datos (DFD)
Saber:
Describe los conceptos de algoritmo, diagrama de flujo y los tipos de lenguaje de programación.
Reconocer la estructura y diseño de los algoritmos y diagramas de flujo.
EVIDENCIAS Hacer:
Hace uso eficiente de los tipos de datos: simples, constantes y variables.
Ser:
Reconoce la importancia del software DFD para llevar a cabo tareas de su cotidianidad.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
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frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Establece relaciones entre saberes tecnológicos y las demás áreas del conocimiento para fundamentar conceptualmente sus
COMPETENCIAS:
propuestas y la solución de problemas tecnológicos.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Áreas del conocimiento y aportes a la tecnología.
EJE CONCEPTUAL El teclado – Grupos de teclas – Teclas especiales (espaciadora, Bloq Mayus, shift, borradora, suprimir, Enter, Windows, menú, esc)
– Seleccionar textos – copiar y pegar con el teclado (shift, direccionales, Ctrl) – Entrar a inicio y abrir programas con el teclado –
(CONTENIDO) Clasificación del teclado alfabético (fila dominante, fila guía, fila inferior).
METAS DE APRENDIZAJE Establecer las diferentes áreas del conocimiento y el aporte que estas le hacen a la tecnología..
Saber:
Identifica las aplicaciones de la informática que podrían dar solución a las problemáticas que se presentan en la sociedad.
EVIDENCIAS Hacer:
Expone su posición sobre las capacidades y limitaciones de la tecnología y la informática actual y las tendencias futuras.
Ser:
Reconoce la importancia del trabajo colaborativo y se integra fácilmente al grupo..
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
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el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://prezi.com/bktwkdbzhpxe/areas-del-conocimiento-y-aportes-a-la-tecnologia/
INFOGRAFÍA https://conocimientolibre.wordpress.com/la-informatica-necesita-del-aporte-de-otras-areas-del-conocimiento/
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Hago uso eficiente de la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos numéricos que me permitan realizar cálculos
COMPETENCIAS:
y resolver expresiones lógicas a través de fórmulas y funciones.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Hoja de cálculo (Avanzado)
Crear gráficos estadísticos – Operadores de cálculo en Excel (aritméticos, comparación, de texto, de referencia)
EJE CONCEPTUAL Orden en las operaciones en Excel (prioridad de operadores, uso de paréntesis) – Fórmulas (Descripción general) – Resolver
(CONTENIDO) operaciones aritméticas en Excel utilizando fórmulas – Función SI (sintaxis de la función si, aplicación de la función sí) – Función SI
anidadas.
Crear expresiones aritméticas y lógicas en una hoja de cálculo, utilizando funciones, referencias y operadores de manera
METAS DE APRENDIZAJE correcta, para resolver problemas matemáticos.
Saber:
Identifica los distintos elementos que pueden contener las expresiones y formulas, así como el orden en que Excel resuelve las
operaciones matemáticas.
EVIDENCIAS Hacer:
Crea expresiones aritméticas y lógicas en una hoja de cálculo, utilizando funciones, referencias y operadores de manera
correcta, para resolver problemas matemáticos.
Ser:
Cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus dificultades.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
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didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
https://www.youtube.com/watch?v=2dt79fh7e2s
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.youtube.com/watch?v=FAN-c38xIWA
INFOGRAFÍA https://www.youtube.com/watch?v=cm22dSQE8ZM
Ayuda del programa Microsoft Office Excel 2010
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Identifica materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que lo ayudan a satisfacer sus necesidades y
COMPETENCIAS:
a contribuir con la preservación del medio ambiente.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO La Robótica – Tecnologías inteligentes
EJE CONCEPTUAL El Robot (Características, funciones)
(CONTENIDO) La robótica (Concepto, propósito, Leyes o limitaciones)
Reconocer la función del teclado e identificar los grupos de teclas que lo conforman.
Identificar las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo
párrafo.
METAS DE APRENDIZAJE Escribir segundos y terceros caracteres de una tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacios entre palabras y
crear un nuevo párrafo.
Participar en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demostrar tolerancia por sus compañeros.
Saber:
Identifica materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir inventos sencillos.
EVIDENCIAS Hacer:
Crea inventos sencillos haciendo uso de materiales caseros y partes de artefactos en desuso.
Ser:
Su participación enriquece la dinámica de grupo..
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
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frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
https://diarium.usal.es/kathia_pitti/2012/10/01/la-robotica-en-la-educacion/
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://diarium.usal.es/kathia_pitti/2014/05/09/etapasyroles/
INFOGRAFÍA https://www.youtube.com/watch?v=ybFy-zyLYco
https://www.youtube.com/watch?v=WobvWuqFiFs
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Uso y apropiación de la tecnología.
COMPETENCIAS: Utiliza los distintos motores de búsqueda existentes en internet para consultar contenidos de interés común.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Los motores de búsqueda en internet
EJE CONCEPTUAL Características de los motores de búsqueda – En busca de la información – ¿Cómo buscar y qué se encuentra?
(CONTENIDO) Perfeccionando la búsqueda – Analizar los resultados – Utilizar la búsqueda avanzada.
Identificar y hacer uso de los tipos de motores de búsqueda en internet.
METAS DE APRENDIZAJE Reconocer y describir las características de los motores de búsqueda.
Reconocer las diversas opciones de búsqueda en internet para hacer uso eficiente de esta valiosa herramienta.
Saber:
Identifica y hace uso de los tipos de motores de búsqueda en internet.
EVIDENCIAS Hacer:
Explica los conceptos sobre los motores de búsqueda y sus características
Realiza búsquedas avanzadas en internet.
Ser:
Cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra interés por superar sus dificultades.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DEPARTAMENTAL SIMÓN BOLÍVAR
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el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
http://marincortesbeatrizelena.blogspot.com/2012/05/definicion-y-caracteristicas-de-motor.html
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://bib.us.es/aprendizaje_investigacion/guias_tutoriales/como_buscar-ides-idweb.html
INFOGRAFÍA http://www.educared.org/global/anavegar10/unidades_didacticas/LC_AN_03_buscar_informacion/index.html
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 9° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología Naturaleza y evolución de la tecnología.
Solución de problemas con la tecnología.
Utiliza los equipos informáticos como herramientas para facilitar tareas, la toma de decisiones y análisis en lo relacionado con los
COMPETENCIAS:
negocios y otras actividades cotidianas.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Aplicaciones de la informática
Gestiones empresariales
EJE CONCEPTUAL Aplicaciones Industriales – Aplicaciones técnico-científicas – Aplicaciones médicas – Aplicaciones militares.
(CONTENIDO) Aplicaciones financieras – Aplicaciones educativas – Aplicaciones domésticas – Hogar Digital o Vivienda Inteligente – Otras
aplicaciones.
Reconocer la función del teclado e identificar los grupos de teclas que lo conforman.
Identificar las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo
párrafo.
METAS DE APRENDIZAJE Escribir segundos y terceros caracteres de una tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacios entre palabras y
crear un nuevo párrafo.
Participar en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demostrar tolerancia por sus compañeros.
Saber:
Identifica las herramientas informáticas presentes en la gestión empresarial.
EVIDENCIAS
Hacer:
Utiliza la informática como herramienta para facilitar tareas en los distintos campos del conocimiento.
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Ser:
Asume un comportamiento excelente, acorde y comprometido con los valores y normas de convivencia.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E www.docentesinnovadores.net/.../Archivo%202%20latinoam.doc
INFOGRAFÍA html.rincondelvago.com/impacto-de-la-tecnologia-y-la-informatica
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 10° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática Uso y apropiación de la tecnología.
Solución de problemas con tecnología.
COMPETENCIAS: Reconoce los conceptos básicos y llevar a cabo diagramas de flujo para la solución de problemas de la vida diaria.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez más
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas del
estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Algoritmo y programación
EJE CONCEPTUAL Algoritmos – Lenguaje de programación
(CONTENIDO) (Conceptos básicos, creación e implementación de Diagramas de Flujo DFD).
Definir los conceptos de algoritmo y lenguaje de programación.
METAS DE APRENDIZAJE Crear algoritmos que lleven a la implementación de Diagramas de Flujo.
Realizar operaciones aritméticas o situaciones que resuelvan problemas de la cotidianidad, haciendo uso del software DFD.
Saber:
Define los conceptos de algoritmos y lenguajes de programación.
Define los conceptos básicos en lo que tiene que ver con la creación e Implementación de un diagrama de flujo DFD.
Hacer:
EVIDENCIAS Describe algoritmos para representar situaciones de la vida diaria.
Crea diagramas de flujo para llevar a cabo operaciones matemáticas y situaciones presentes en su entorno, haciendo uso del
software DFD.
Ser:
Reconoce la importancia de las normas para la Convivencia Social y se integra fácilmente al grupo.
ESTRATEGIAS Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente frente
METODOLÓGICAS a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber, para
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comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos didácticos
que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo el
proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E file:///C:/Program%20Files%20(x86)/CurriculoFundamentosProgramacion/nivel1/programacion/unidad1/leccion2.html
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 10° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología Naturaleza y evolución de la tecnología.
Solución de problemas con la tecnología.
Analizo el potencial de los recursos naturales y de los nuevos materiales utilizados en la producción tecnológica en diferentes
COMPETENCIAS: contextos.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Los materiales
EJE CONCEPTUAL Conceptos teóricos básicos (materiales: sintéticos, elastómeros, madera, plásticos, materiales cerámicos) – Característica y
(CONTENIDO) propiedades de los materiales.
Conocer los diferentes tipos de materiales y sus principales propiedades físicas y mecánicas.
Conocer para qué se pueden utilizar algunos materiales en función de sus propiedades.
Identificar los materiales que se utilizan con más frecuencia.
METAS DE APRENDIZAJE Elegir el material más adecuado para realizar una tarea determinada basándonos en sus propiedades.
Conocer el impacto ambiental derivado de la utilización de distintos materiales.
Trabajar y construir algunos objetos tecnológicos con algunos de los materiales presentados en la unidad.
Saber:
Identifica los distintos materiales presentes en su entorno y la importancia de sus características y propiedades en la creación
de objetos tecnológicos.
EVIDENCIAS Hacer:
Trabaja y construye algunos objetos tecnológicos con algunos de los materiales presentados en la unidad.
Ser:
Reconoce la importancia del trabajo colaborativo y se integra fácilmente al grupo.
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Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E Tomo C Tecnología Aplicada – Editor: Grupo Cultural. Edición MMVII.
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 10° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática Utilización y apropiación de la tecnología.
Solución de problemas con tecnología.
COMPETENCIAS: Identifico y formulo problemas propios del entorno susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Manejo de herramientas ofimáticas (Access)
EJE CONCEPTUAL
Bases de datos (Access) – (Herramientas básicas, estructura y diseño de una base de datos).
(CONTENIDO)
Identificar los elementos básicos del programa Microsoft Access.
METAS DE APRENDIZAJE Crear una base de datos haciendo uso de las herramientas del programa Access.
Saber:
Identifica los elementos básicos del programa Microsoft Access.
EVIDENCIAS Hacer:
Crea una base de datos haciendo uso de las herramientas del programa Access.
Ser:
.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
https://www.youtube.com/watch?v=HWl7z9fuFV0
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.youtube.com/watch?v=ErgejkI7yfQ
INFOGRAFÍA https://www.youtube.com/watch?v=usb0dNy7ulI
https://www.youtube.com/watch?v=4i4M_zvhAQ0
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 10° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Uso y apropiación de la tecnología.
COMPETENCIAS: Describo y llevo a cabo proyectos Ofimáticos, creando diversos tipos de presentación en el programa Microsoft Publisher.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Manejo de herramientas ofimáticas (Publisher)
EJE CONCEPTUAL Manejo de herramientas ofimáticas (Publisher) – (Manejo básico del programa, Tipos de publicaciones, Transformación de las
(CONTENIDO) publicaciones, Creación de publicaciones variadas).
METAS DE APRENDIZAJE Hacer uso eficiente de las herramientas del programa Microsoft Publisher para la creación de diversas publicaciones.
Saber:
Reconoce y las herramientas del programa Publisher para crear diversas presentaciones.
EVIDENCIAS Hacer:
Crea diversos tipos de publicación en Publisher.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
CRITERIOS DE EVALUACIÓN el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
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Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://www.youtube.com/watch?v=7OJGqwULGEw
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 10° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos, procesos y sistemas como respuesta a necesidades o problemas, teniendo en
COMPETENCIAS:
cuenta restricciones y especificaciones planteadas.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Diseño y construcción de mecanismos (Conjunto de máquinas simples).
EJE CONCEPTUAL
Palancas – Poleas – Engranes – Plano inclinado.
(CONTENIDO)
Identificar los diferentes tipos de máquinas que conforman los mecanismos simples, como también las partes que constituyen
METAS DE APRENDIZAJE cada una de esas máquinas, para minimizar el esfuerzo en tareas pesadas.
Saber:
Identifica los diferentes tipos de máquinas que conforman los mecanismos simples y los elementos que la componen.
EVIDENCIAS Hacer:
Construye sistemas mecánicos utilizando diversos componentes, dispositivos o elementos para transformar o transmitir el
movimiento desde las fuentes que lo generan, transformando distintos tipos de energía.
Ser:
Reconoce la importancia del trabajo colaborativo y se involucra fácilmente al grupo.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
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el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E https://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_tecnol%C3%B3gicos
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 10° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Tecnología y sociedad.
Selecciono y utilizo los servicios que me brindan las Tecnologías de la Información y la Comunicación, atendiendo a criterios de
COMPETENCIAS:
responsabilidad y calidad.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Herramientas de comunicación virtual
EJE CONCEPTUAL OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje – Herramientas Sincrónico – Herramientas Asincrónico – Los Foro – El Chat – Las
(CONTENIDO) Videoconferencia.
METAS DE APRENDIZAJE Conocer las diferentes herramientas de comunicación virtuales y aplicarlas en la cotidianidad.
Saber:
Reconoce las diferentes herramientas de comunicación virtuales y su importancia para la comunicación frecuente.
Hacer:
EVIDENCIAS Aplica diferentes herramientas de comunicación virtual para cortar la distancia entre familiares y amigos.
Ser:
Utilizo tecnologías de la información y la comunicación para mejorar la productividad, eficiencia, calidad y gestión en mis
actividades personales, laborales y sociales y en la realización de proyectos
colaborativos.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E http://agora.ucv.cl/manual/herramientas%5Cherramientas.html
https://blogs.iadb.org/abierto-al-publico/2014/09/18/4-plataformas-para-gestionar-comunidades-virtuales/
INFOGRAFÍA https://www.facebook.com/help/162866443847527/
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Grado: 11° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Uso y apropiación de la tecnología.
COMPETENCIAS: Diseñar y crear distintas publicaciones con el programa Publisher y manejo de proyectos con temáticas actuales del entorno.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: Realizar múltiples proyectos encaminados a integrar diferentes áreas del conocimiento con temáticas variadas.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Manejo de herramientas ofimáticas (Publisher)
EJE CONCEPTUAL
Proyectos con diferentes publicaciones con áreas transversales: folletos, posters y publicaciones.
(CONTENIDO)
Identificar y explorar las diversas categorías y herramientas que presenta el programa Publisher, para llevar a cabo proyectos
METAS DE APRENDIZAJE transversales.
Saber:
Identifica y explora las diversas categorías y herramientas que presenta el programa Publisher.
EVIDENCIAS Hacer:
Elabora diferentes tipos de presentación para sacar adelante proyectos transversales.
Ser:
Valora la importancia del trabajo en equipo y hace uso adecuado y responsable de los equipos en la sala de informática.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
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el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E Ayuda del programa Microsoft Office
INFOGRAFÍA
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Grado: 11° IHS. 2/S Periodo académico I
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Solución de problemas con la tecnología.
Analizo y explico los principios de obtención de algunos productos y generación de algunos servicios (alimentación, salud,
COMPETENCIAS:
vestuario, transporte, vivienda.), para optimizar los recursos y mejorar los servicios en la empresa..
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Tecnologías de gestión (gestionales)
EJE CONCEPTUAL Tecnologías blandas
(CONTENIDO) Tecnologías blandas.
METAS DE APRENDIZAJE Identificar y clasificar las Tecnologías gestionales (blandas y duras).
Saber:
Identifica y clasificar las Tecnologías gestionales (blandas y duras).
Reconoce en un producto tecnológico las acciones de la tecnología dura y la tecnología blanda.
EVIDENCIAS Hacer:
Propone modelos de tecnologías gestionales para mejorar las condiciones administrativas y estratégicas de mercado de la
empresa.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
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el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 11° IHS. 2/S Periodo académico II
COMPONENTE
Naturaleza y evolución de la tecnología.
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática
Soluciones con la tecnologí.
Uso y apropiación de la tecnología.
COMPETENCIAS: Conoce y maneja las funciones de Excel en forma avanzada con el fin de solucionar problemas lógicos, matemáticos, entre otros.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Hoja de cálculo (Avanzado)
EJE CONCEPTUAL (Redondear números, Trabajar con fracciones, Operaciones lógicas, Escala y formato de un gráfico estadístico, Determinar una
(CONTENIDO) tendencia).
Reconocer las diferentes herramientas del programa Microsoft Office Excel.
METAS DE APRENDIZAJE Realizar prácticas en el programa Excel utilizando operaciones con números y fracciones matemáticas.
Saber:
Reconoce las diferentes herramientas del programa Microsoft Office Excel.
EVIDENCIAS Hacer:
Realiza prácticas en el programa Excel utilizando operaciones con números y fracciones matemáticas.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
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didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E Ayuda del programa Microsoft Excel.
INFOGRAFÍA
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Grado: 11° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática Uso y apropiación de la tecnología.
Tecnología y sociedad.
Utiliza el diseñador de páginas Blogger gratis para la implementación de un proyecto que le permita explorar el manejo,
COMPETENCIAS:
implementación, diseño y publicación de un blog como proyecto personal en el área.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Herramientas TIC
EJE CONCEPTUAL
Blog: creación e implementación de un blog
(CONTENIDO)
Reconocer la importancia del blog para la publicación de eventos y actividades de la escuela.
METAS DE APRENDIZAJE Crear un blog para la publicación de actividades de la institución.
Saber:
Reconoce la importancia del blog para la publicación de eventos y actividades de la escuela.
EVIDENCIAS Hacer:
Crea un blog para la publicación de actividades de la institución.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
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La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E
INFOGRAFÍA
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Grado: 11° IHS. 2/S Periodo académico III
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología.
Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los distintos grupos de teclas que lo componen así como desarrollar
COMPETENCIAS:
habilidades y destrezas para digitar documentos de manera correcta.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Editores de audio y videos
EJE CONCEPTUAL
(Entorno del editor, herramientas más usuales, mezclas y edición de audio y video)
(CONTENIDO)
Reconocer la función del teclado e identificar los grupos de teclas que lo conforman.
Identificar las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo
párrafo.
METAS DE APRENDIZAJE Escribir segundos y terceros caracteres de una tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacios entre palabras y
crear un nuevo párrafo.
Participar en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demostrar tolerancia por sus compañeros.
Saber:
Reconoce la función del teclado e identifica los grupos de teclas que lo conforman.
Identifica las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo
párrafo.
EVIDENCIAS Hacer:
Escribe segundos y terceros caracteres de una tecla, escribe en mayúsculas, borra textos, deja espacios entre palabras y crea
un nuevo párrafo.
Ser:
Participa en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demuestra tolerancia por sus compañeros.
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Generación de Conflictos Cognitivos, mediante Situaciones Didácticas, concebidas como un escenario propuesto por el docente
frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E
INFOGRAFÍA
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Malla curricular. Área. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Básica Secundaria. 2017
Grado: 11° IHS. 2/S Periodo académico IV
COMPONENTE
EJES GENERADORES O ESTÁNDAR CURRICULAR: Informática Tecnología y sociedad.
Solución de problemas con tecnología
Reconocer la estructura del teclado, la función que cumplen los distintos grupos de teclas que lo componen así como desarrollar
COMPETENCIAS:
habilidades y destrezas para digitar documentos de manera correcta.
Es un modelo pedagógico cuyo eje fundamental es aprender haciendo. La experiencia de los estudiantes los hace progresar
continuamente, desarrollarse, evolucionar secuencialmente en las estructuras cognitivas para acceder a conocimientos cada vez
MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL más elaborados. En este modelo centrado en la persona (estudiante), una situación para el aula, parte de las experiencias previas
del estudiante (saber empírico) y de las nuevas que realiza en construcciones mentales (saber elaborado), considerando que la
DESARROLLISTA construcción del conocimiento se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget).
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vygotsky).
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
DBA: N/A.
CONTEXTO PROBLEMATIZADOR:
NÚCLEO MÁTICO Herramientas TIC
EJE CONCEPTUAL
(Página Web: creación e implementación de un).
(CONTENIDO)
Reconocer la función del teclado e identificar los grupos de teclas que lo conforman.
Identificar las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo
párrafo.
METAS DE APRENDIZAJE Escribir segundos y terceros caracteres de una tecla, escribir en mayúsculas, borra textos, dejar espacios entre palabras y
crear un nuevo párrafo.
Participar en los ejercicios de práctica de la sala de sistemas y demostrar tolerancia por sus compañeros.
Saber:
Reconoce la función del teclado e identifica los grupos de teclas que lo conforman.
Identifica las teclas que le permiten escribir en mayúsculas, borrar textos, dejar espacio entre palabras y crear un nuevo
EVIDENCIAS párrafo.
Hacer:
Escribe segundos y terceros caracteres de una tecla, escribe en mayúsculas, borra textos, deja espacios entre palabras y crea
un nuevo párrafo.
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frente a un aspecto real (social) donde se sitúa al estudiante para que reflexione sobre qué sabe, qué no sabe y qué necesita saber,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS para comprender el escenario, donde el docente tiene la función de guía y facilitador, creando espacios, ambientes y recursos
didácticos que favorezcan el aprendizaje.
La evaluación se concibe como una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo
el proceso de formación, se evalúa, se reflexiona y se orienta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterios: Participación, Prácticas, Trabajo en Equipo, Trabajo Individual, Portafolio, Exposición, Exámenes.
RECURSOS PARA EL Los recursos a utilizar en el desarrollo del plan de área de cada curso están relacionados con todas las herramientas tecnológicas e
APRENDIZAJE: informáticas a que puedan tener acceso los estudiantes y el docente.
BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA E
INFOGRAFÍA
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METODOLOGÍA
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Objeto:
El estudio del educando
Funciones:
Promover actividades
Suministrar información del proceso
Ser elementos de planeación
Finalidad:
Mejorar la calidad de la educación
Orientar el aprendizaje significativo
Observar los desempeños cognoscitivos, actitudinales, procedimentales y afectivos en
el aula y fuera de ella; desde el SABER: conocer, hacer, ser y vivir.
TÉCNICAS DE VALORACIÓN
Pruebas orales
Pruebas escritas
Desarrollo de guías y talleres
Trabajos de investigación
Sustentación de trabajos
Trabajos de presentación
Elaboración de proyectos de clase
Autoevaluación
Coevaluación
13. RECURSOS
RECURSOS HUMANOS
Directivos
Docentes
Estudiantes
Padres de familia
RECURSOS MATERIALES
Útiles de papelería
Textos de consulta
Laboratorios
Sala de informática
Sala de audiovisuales
Videos
Computadores
Pupitres, mesas
Disquetes
CDS
Guías de trabajo
Talleres
Fotocopias
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Carteleras
Herramientas para proyectos
Afiches y láminas
Trabajo individual
Trabajo grupal
Mesa redonda
Exposiciones
Talleres
Explicaciones
Consignaciones
Sustentación
Rondas
Revisión de actividades
Panel pedagógico
Elaboración de carteles
Elaboración de afiches
Elaboración de murales.
METAS DE CALIDAD
Con la aplicación de éste plan de área se eleva el nivel académico de los estudiantes
Bolivarianos.
BIBLIOGRAFÍA
RECURSOS
Bibliografía básica.
Informática Básica Mac Graw Hill
Referencias de INTERNET.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0009
Recursos disponibles en Internet (imágenes, fotografías, sonidos, etc).
http://www.eduteka.org/pdfdir/BuscadoresEspecializado.pdf
Matriz de Valoración (Rúbricas - Rubrics en inglés).
http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3
¿Cómo Citar Documentos Electrónicos?
http://www.eduteka.org/PQAprenVisual.php3
Construyendo Comprensión a través de la Multimedia.
http://www.questioning.org/rcycle.html
¿Por Qué Implementar el Aprendizaje Visual?
http://www.eduteka.org/PQAprenVisual.php3
Comunicación y Educación.
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010
El Rediseño de las Bibliotecas Escolares en la Era Informática.
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0007
Del Bibliotecólogo al Especialista en Información.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0008
Los Estudiantes, Partícipes de su Propia Evaluación.