Modulo de Ofimatica
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OFIMATICA I
INTEGRANTES
GUARANDA – ECUADOR
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1. FUNDAMENTOS DE LA INFORMÁTICA
HISTORIA DEL CP
Era totalmente digital, es decir, ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones
en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas contemporáneas de procesos analógicos.
Presentada al público el 15 de febrero de 1946, John W. Mauchly y John Presper Eckert de la
Universidad de Pensilvania (EE. UU.) iniciaron su desarrollo en 1943. Esta enorme máquina
medía más de 30 metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17 468 válvulas.
El calor de las válvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los
50 ºC. y para que llevase a cabo las operaciones para las que se había diseñado.
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1.2. SEGUNDA GENERACIÓN (1958-1964)
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ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital
Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Características de esta generación:
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una
pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados
semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas
eléctricas.
Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis
matemáticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
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Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
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2.1 PERIFÉRICOS DE ENTRADA
Son todos aquellos dispositivos que permiten introducir datos o información en una
computadora para que ésta los procese u ordene. A pesar de que el término “periférico” implica
a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos
fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de
entrada, se pueden considerar como extensiones en un sistema.
EJEMPLOS:
Teclado: Dispositivo compuesto por botones, a partir del cual se pueden ingresar a la
computadora los caracteres lingüísticos que permiten la mayoría de las funciones particulares
que de ella se pretenden. Existe una variedad de teclados de computadoras, aunque se impone
el tipo QWERTY que es el más popularizado.
Mouse: Dispositivo que, colocado sobre una superficie plana, mueve también el cursor
de la pantalla y permite apuntar lo necesario. Se complementa con el teclado pues permite la
movilidad por la computadora, y darle órdenes a esta mediante una de las funciones más
importantes: el click.
Cámara Web: Dispositivo funcional para las comunicaciones por imagen. Se popularizó
con fuerza a partir de la revolución de Internet.
Micrófono.
Panel táctil.
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2.2. PERIFÉRICOS DE SALIDA
Los dispositivos que son capaces de reproducir lo que ocurre en la computadora para el
interés del usuario son los periféricos de salida. La CPU genera patrones de bits internos, y son
estos dispositivos los encargados de hacerlos comprensibles para el usuario.
Se trata, en todos los casos, de complementos electrónicos que pueden reproducir la
información en forma de texto, gráfico, dibujo, fotografía, o incluso espacios tridimensionales.
EJEMPLOS:
Auriculares: Equivalente a los parlantes, pero con un uso individual destinado a ser
recibido por una única persona.
Proyector digital: Permite transmitir las imágenes del monitor a la forma de expresión en
base a luz, para expandirlo en una pared y poder mostrarlo a grupos grandes de personas.
Tarjeta de sonido.
Plotter.
Fax.
Tarjeta de voz.
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2.3. PERIFÉRICOS MIXTOS
Los periféricos mixtos o bidireccionales son aquellos dispositivos electrónicos que operan
como entrada y como salida de información, permitiendo introducir o extraer datos del sistema,
ya sea como soporte rígido (físico, transportable) o no.
La denominación de periféricos se debe a que no forman parte de la unidad de procesamiento
central (CPU) del computador, sino que pueden ser conectados a ésta para comunicarla con el
mundo exterior (operaciones de Input /Output). Los mixtos son aquellos capaces de realizar
ambos recorridos, entrada y salida.
EJEMPLOS:
Smartphones. Los celulares contemporáneos tienen plena capacidad de conexión con la
computadora, permitiendo la entrada y salida de información, aplicaciones y datos de toda
índole, desde y hacia ambos aparatos.
Headsets. Conocidos así porque van en la cabeza y son típicos de operadores telefónicos,
los sets de micrófono y audífonos funcionan como dispositivo de salida (audífonos) al recibir
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información sonora y de entrada (micrófono) al permitir introducir el mismo tipo específico de
datos.
Cascos de Realidad Virtual. Diseñados para reconocer los movimientos de la cabeza del
usuario (entrada) y sincronizarlos con la exhibición (salida) en pantallas dispuestas directo
frente a sus ojos el resultado de dichas acciones, es un caso de dispositivo mixto ampliamente
usado en simulaciones especializadas.
HUBs de puertos USB. Adaptadores que permiten multiplicar este tipo de puertos
bidireccionales, fungen a su vez como periféricos mixtos al potenciar el volumen de entrada y
salida de datos de otros periféricos a su vez.
Joysticks vibrantes. Las barras de juego, tan populares en décadas pasadas, reproducían
la sensación de juego de las consolas en el PC, y operaban a la vez como fuente de datos
(entrada) y como emisión (salida) de respuestas vibrátiles en momentos clave del videojuego.
Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que ésta pueda hacer uso
de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada
vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como
un CD. Los más comunes son:
Disco duro
Unidad de CD
Unidad de DVD
Unidad de Blu-ray Disc
Memoria flash
Memoria USB
Disco duro
En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un
dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación
magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos,
unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre
cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre
una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
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Unidad de CD
En informática, el término unidad de disco se refiere a aquel dispositivo o aparato que realiza
las operaciones de lectura y escritura de los medios o soportes de almacenamiento con forma
de disco, refiriéndose a las unidades de disco duro, unidades de discos flexibles (disquetes:
5¼", 3½"), unidades de discos ópticos (CD, DVD, HD DVD o Blu-ray) o unidades de discos
magneto-ópticos.
Unidad de DVD
El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus
siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al
español). En sus inicios, la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk), debido a
su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.
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Unidad de Blu-ray Disc
Blu-ray disc también conocido como Blu-ray o BD, es un formato de disco óptico de nueva
generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y
almacenamiento de datos de alta densidad de 5 veces mejor que el DVD. Su capacidad de
almacenamiento llega a 25 GB por capa, aunque Sony y Panasonic han desarrollado un nuevo
índice de evaluación (i-MLSE) que permitiría ampliar un 33% la cantidad de datos
almacenados, desde 25 a 33,4 GB por capa.
Memoria flash
La memoria flash es una tecnología de almacenamiento —derivada de la memoria
EEPROM— que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma
operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite
velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia,
que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación.
Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.
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Memoria USB
Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que
utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de
unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de
memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya no.
Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua,
factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes,
discos compactos y los DVD. (Perifericos del Computador, 2012)
Así como usamos medidas para saber cuánto pesan o miden las cosas, también hay unidades
de medida que te permiten calcular la capacidad de almacenamiento de información o
procesamiento de datos. Las unidades de medida más usadas son el Bit, Byte, Kilobyte,
Megabyte, Gigabyte y Terabyte.
Para que entiendas cómo se relacionan estas unidades de medida entre sí, imagina esto:
Tienes un libro muy grande, y una sola letra de ese libro representa un Byte. Esta letra está
compuesta por (8) ocho partes y cada una de esas partes se llama Bit.
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Si juntas varias letras (bytes) formarías palabras, y con las palabras un párrafo, que aquí
contaría como un Kilobyte.
Con varios párrafos (Kilobytes) podrías conformar algunas páginas del libro, lo que podría
ser un Megabyte.
Y uniendo todas las páginas (megabytes), tendrías el libro completo, que puedes imaginar
que es Gigabyte.
Si unes ese libro a muchos otros libros (Gygabytes), tendrías una gran biblioteca que, en
este caso, equivaldría a un Terabyte.
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Es igual a 1024 Megabytes. Es la unidad de medida que se suele usar para determinar la
capacidad de almacenamiento de las USB.
Terabyte (TB):
Lo componen 1024 Gigabytes. Muchas veces esta medida determina la capacidad de
almacenamiento de los discos duros. ¡Imagina la cantidad de archivos que podrías guardar!
(Medidas de almacenamiento de información., s.f.)
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3. FUNDAMENTOS DEL SOFTWARE LIBRE
¿Qué es el Software?, el software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal
vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos
en computación aún no entienden del todo como funciona su comportamiento, sus paradojas y
sus límites.
Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo
válido de comunicarse (salvo a nivel sináptico.) Si bien durante la prehistoria de los primeros
ordenadores no quedaba otro remedio que utilizar este lenguaje, hoy el programador no
requiere escribir su código en lenguaje binario (“código-máquina”), pues resultaría
terriblemente tedioso, improductivo y sujeto a muchos errores.
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Hoy en cambio los programadores escriben las instrucciones que ha de ejecutar el ordenador
mediante lenguajes formales, llamados “de alto nivel”, muy cercanos al inglés; pero con rígidas
reglas sintácticas que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente
la tarea de escribir programas; pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el
ordenador, deberán ser convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza
cómodamente con programas especiales, llamados compiladores. Lo que escribe el
programador se denomina código-fuente. Al resultado de la “conversión” (compilación) en
lenguaje-máquina, se le denomina código-objeto, “binarios” o “ficheros ejecutables”.
Pero el software libre es mucho más que el derecho de los programadores y de los hackers
a disponer de las fuentes del código: significa también la libertad de copiar y redistribuir esos
programas. Esos derechos o su ausencia, condicionan a cualquiera que use un ordenador y han
configurado la industria del software y de la informática tal y como la conocemos hoy en día.
Desarrollar
En la informática de los años sesenta y setenta y en la “cultura hacker” que surgió en torno
a ella, se disponía libremente de las herramientas necesarias y del código fuente de la gran
mayoría de los programas. La colaboración forma parte de los hábitos de la comunidad
científica y, además, ante la diversidad de plataformas, era necesario disponer del código
cuando se adquiría el programa para poder implantarlo en el hardware de cada cual. Era tan
normal como compartir recetas de cocina y ni siquiera se hablaba de “software libre”, pues
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todo el que quería programar se beneficiaba de ello y veía lógico que los demás se pudiesen
beneficiar a su vez.
Los hackers4 copiaban los programas, intercambiaban sus fuentes, podían estudiarlas,
evaluarlas, adaptarlas a sus necesidades y a su hardware,
reutilizaban una parte del código para hacer nuevos
programas. El desarrollo de bienes públicos basados en
ese modelo fue exponencial hasta el punto de que gran
parte de la tecnología en la que se basa hoy Internet --
desde el sistema operativo UNIX hasta los protocolos de
red-- procede de aquellos años.
Al tiempo que los sistemas van haciéndose incompatibles entre sí, la comunidad de
investigadores se va desmembrando poco a poco. Muchos hackers ficharon por empresas y
firmaron contratos en los que se comprometían a no compartir con nadie de fuera de la empresa
los “secretos de fabricación” (es decir el código fuente). Por su parte, los laboratorios de
investigación comenzaron a hacer lo mismo y obligaban a sus hackers a suscribir el mismo tipo
de cláusulas. Para cerrar el círculo, los compiladores, los depuradores, los editores y demás
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herramientas imprescindibles para programar eran propietarios y se vendían a precios
respetables: se trataba de que la programación
Hubo hackers que no aceptaron esta nueva situación y continuaron con sus prácticas, pero
parecía solo cuestión de tiempo que la industria del software propietario arrinconara y dejara
definitivamente fuera de la ley la cultura cooperativa y confiada de las primeras comunidades
de hackers. Este contexto sirve de base y explica el auge posterior del imperio económico de
Microsoft y similares: estaba naciendo el negocio del software propietario y la próspera
industria de los ordenadores personales.
Durante los años ochenta, algunos de esos programadores que habían conocido la vieja
cultura hacker de los años setenta y que no se plegaron a los designios privatizadores de la
industria del software, consideraron la privatización como un verdadero atentado a los mismos
cimientos del proceso de conocimiento. Por lo tanto, se cuestiona que la propiedad intelectual
sea un derecho natural, y se percibe como una práctica socialmente indeseable.
Con ese planteamiento nace el Proyecto GNU (acrónimo recursivo que significa GNU's Not
UNIX, o sea, “GNU No es UNIX”) de la mano de Richard M. Stallman un hacker del
emblemático Laboratorio de Inteligencia Artificial del Massachussets Institute Technology
(MIT). Era el año 1984, Stallman abandona el MIT para que no interfiera en sus planes y junto
a otros hackers interesados en el proyecto GNU, crea la Free Software Foundation (FSF) en
1985: comienza una labor metódica y discreta, guiada por una asombrosa visión estratégica.
El proyecto GNU se propuso a la sazón una tarea titánica: construir un sistema operativo
completo y totalmente libre. No es sencillo expresar en pocas palabras la enorme dificultad que
comporta un proyecto así, sólo al alcance de unas cuantas empresas con miles de
programadores a sueldo.
Stallman tuvo que empezar casi desde cero, sin modelos que usar como base, pues aún no
existía Internet tal y como hoy la conocemos; tampoco existía una comunidad de
desarrolladores lo suficientemente grande y ni siquiera se disponía de un compilador libre para
empezar el trabajo.
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Una analogía es construir una casa sin disponer apenas de herramientas, por lo que primero
hay que fabricarlas: desde picos y palas hasta ladrillos y cemento. Eso sí, contaba con algún
material reciclable de “otras casas” (fragmentos de código UNIX y la habilidad para reutilizar
código.) Stallman y la FSF merecen por tanto un reconocimiento especial en esta historia, pues
sin compilador, depurador y editor libres no habría sido posible lo que vino después,
incluyendo el propio Linux.
Con todo lo importante que eran esas herramientas, no fue ni mucho menos la principal
aportación de la FSF. Y es que los hackers que impulsaron el Proyecto GNU (Ver Figura 3) en
aquellos años no se conformaron con su trabajo de desarrolladores, ya de por sí formidable. Se
dieron cuenta de que necesitaba algo más que crear herramientas de software que dieran
libertad a los programadores.
Para que el trabajo no fuera estéril y fácilmente asimilado por intereses privados, precisaban
además defender esa libertad en el terreno político y jurídico. El Manifiesto GNU (1985),
escrito por el propio Richard Stallman, es la declaración de principios e intenciones del
proyecto; inspirada en sus principios. E 1989 se lanza la primera versión de lo que fue
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posiblemente el mejor logro de la FSF y significativamente no en el terreno informático, sino
en el ámbito jurídico: la GPL (General Public License) o Licencia Pública General.
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4. CONCEPTUALIZACION
El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual, pero sigue siendo
importante.
La gran mayoría del Software Libre se ha desarrollado con la presunción de que el usuario
no es un iletrado computacional. Parte del hecho de que confía en los conocimientos y habilidad
del usuario para lograr su objetivo. Esta situación se observa desde el diseño del Sistema
Operativo: decenas de pequeños comandos que hacen una tarea específica y se pueden conectar
entre sí para realizar tareas más complejas.
Este punto de partida otorga gran poder y flexibilidad para los usuarios capaces y con ánimo
de aprender, pero limita al resto de las personas que solo quieren facilitarse una tarea de manera
inmediata.
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5.1. VENTAJAS
Escrutinio Público: Al ser muchas las personas que tienen acceso al código fuente, conlleva
a un proceso de corrección de errores muy dinámico; no hace falta esperar que el proveedor
del software desarrolle una nueva versión.
Independencia del proveedor: Al disponer del código fuente, cualquier persona puede
continuar ofreciendo soporte, desarrollo u otro tipo de servicios para el software. No estamos
supeditados a las condiciones del mercado de nuestro proveedor, es decir que si este se va del
mercado porque no le conviene y discontinúa el soporte, nosotros podemos contratar a otra
persona.
Garantía de continuidad: el software libre puede seguir siendo usado aún después de que
haya desaparecido la persona que lo elaboró, dado que cualquier técnico informático puede
continuar desarrollándolo, mejorándolo o adaptándolo.
Costo de adquisición.
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El software libre principalmente disminuye el costo de adquisición ya que al otorgar la
libertad de distribuir copias la puedo ejercer con la compra de una sola licencia y no con tantas
como computadoras posea (como sucede en la mayoría de los casos de software propietario.)
Cabe aclarar que también hay una disminución significativa en el costo de soporte, no
ocurriendo lo mismo con los costos de implantación y de Inter operatividad.
5.2. DESVENTAJAS.
Sobre las ventajas del software propietario en general se puede afirmar lo siguiente:
La totalidad de los centros de enseñanza a distinto nivel tiene un marcado enfoque al uso
de herramientas propietarias y las compañías fabricantes ofrecen a los centros de enseñanza
planes educativos de descuento muy atractivos. Como consecuencia se forma un público de
consumo para el futuro.
Existe gran cantidad de publicaciones, ampliamente difundidas, que documentan y facilitan
el uso de las tecnologías proveídas por compañías de software propietario.
Si bien las anteriores razones representan muy atractivas para los usuarios, se debe tener en
cuenta también que hay varias
6.2. DESVENTAJAS
Para utilizar eficientemente el software propietario se requiere asistir a costosos cursos de
capacitación (certificaciones).
El funcionamiento del software propietario es un secreto que guarda celosamente la
compañía que lo produce. Por lo que el soporte que el usuario requiera ante un problema o falla
del producto, dependerá exclusivamente del servicio contratado con el fabricante.
En la mayoría de los casos el soporte técnico es brindado es insuficiente o tarda demasiado
tiempo en ofrecer una respuesta satisfactoria.
A causa de la legislación existente sobre los derechos intelectuales de autor, es ilegal
extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de un
problema específico. En caso de que sea vitalmente necesaria tal modificación, es necesario
pagar una elevada suma de dinero a la compañía fabricante, para que sea esta quien lleve a
cabo la modificación a su propio ritmo de trabajo y sujeto a su calendario de proyectos.
La innovación es derecho exclusivo de la compañía fabricante. Si alguien tiene una idea
innovadora con respecto a una aplicación propietaria, tiene que elegir entre venderle la idea a
la compañía dueña de la aplicación o escribir desde cero su propia versión de una aplicación
equivalente, para una vez logrado esto poder aplicar su idea innovadora.
Es ilegal hacer copias del software propietario sin antes haber contratado las licencias
necesarias.
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Si una dependencia de gobierno tiene funcionando exitosamente un sistema dependiente de
tecnología propietaria no lo puede compartir con otras dependencias a menos que cada una de
estas contrate todas las licencias necesarias.
Si la compañía fabricante del software propietario deja de operar o es absorbida por otra,
existe la posibilidad de que el soporte técnico desaparezca; con lo que ya no se podrían contar
con versiones mejoradas de dicho software y tampoco se contaría las correcciones de dicho
software. Los clientes que contrataron licencias para el uso de ese software quedarán
completamente abandonados a su propia suerte. ( Bernal, s.f.)
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7. TIPOS DE SOFTWARE
Cargador de programas
Sistemas operativos (como son Mac, Windows o Linux)
Controlador de dispositivos
Herramientas de programación
Programas utilitarios
Entornos de escritorio
BIOS o sistema básico de entrada y salida
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Hipervisores o máquinas virtuales (permiten gestionar diferentes Sistemas
Operativos en un mismo dispositivo)
Gestores de arranque (en inglés se conocen como bootloaders)
El software de programación son las herramientas de las que se vale el programador para
crear programas. Es decir, el programador emplea diferentes lenguajes de programación. Como
por ejemplo los editores de texto o los compiladores, es decir, son diferentes tipos de software
ideados para trabajar de la mano. Por ejemplo, el programador crea el código en el editor de
texto y luego lo compila.
Compiladores
Editores de texto
Enlazadores de código
Depuradores
Entornos de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en inglés). Los entornos de
desarrollo integrado agrupan los diferentes softwares de programación en una
única interfaz y que consiguen facilitar el trabajo de los programadores al
agrupar todas las herramientas en una sola.
Se llama software de aplicación a todo programa que otorga a los usuarios la capacidad
para realizar diferentes trabajos. Es decir, software de aplicación serían todos los procesadores
de texto, hojas de cálculo o videojuegos.
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Programas o software educativo
Software de gestión o cálculo numérico (Tipos de software, s.f.)
8. SISTEMAS OPERATIVOS
El sistema operativo para los negocios, hoy en día, cumple una operación simultánea de
diversos ordenadores en los cuales, cada uno de ellos cuenta con un sistema operativo. Estos
ordenadores en su mayoría son de arquitectura Intel o compatibles y operan, en términos
generales, bajo sistema operativo propietario en sus distintas versiones, en tanto que los
sistemas informáticos centralizados de una empresa, existen una variedad de alternativas
siendo la mayor parte UNIX. No se puede negar la existencia para ciertas aplicaciones la
presencia de otros sistemas operativos como puede ser el de la arquitectura Apple Macintosh
el cual es muy usado en aplicaciones de diseño gráfico y publicidad.
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mantenimiento de las instalaciones y garantizar un adecuado grado de compatibilidad entre
sistemas internos en la empresa o entidad.
Sistemas Operativos Microsoft. Los sistemas operativos Microsoft desde MS-DOS hasta las
diversas versiones de Windows (3.x, 95, 98, NT, ME, 2000, XP) se han convertido en un
estándar de facto en los sistemas de oficina. Una gran ventaja de los sistemas operativos de
Microsoft es que, gracias a la excelente mercadotecnia existente detrás de estos productos, su
base instalada es enorme y cuentan con una gran variedad de aplicaciones de todo tipo.
Los sistemas operativos de clase Windows, son sistemas propietarios y de código cerrado.
El fabricante Microsoft presenta mejoras de versión a versión, el derecho de propiedad y de
actualización de dichas versiones tiene un costo fijado por el mismo.
Sistemas Operativos Comerciales de tipo UNIX. UNIX inició como un producto de AT&T
quien, a su vez, licenció la tecnología y la marca a proveedores diversos. Hoy día, la marca
UNIX pertenece a una institución denominada “X/Open” y el código fuente original de UNIX
es propiedad de “The Santa Cruz Operation”, quien, a su vez, fue recientemente adquirida por
Caldera Inc., empresa integradora de una distribución de Linux, convirtiéndose, a la fecha, en
efectivamente el propietario del código de UNIX.
Estabilidad: Con más de treinta años en el mercado, los sistemas UNIX han probado ser
extremadamente confiables, operando en todo tipo de ambientes, sistemas, plataformas y
ubicaciones.
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Escalabilidad: La tecnología UNIX ha operado desde las mini computadoras de los 70s,
pasando por la venerable PC basada en el procesador Intel 8086, hasta en supercomputadoras
Cray con valor de varios millones de dólares. Cabe destacar que, desafortunadamente, un
mismo proveedor de hardware podría no ofrecer toda la escala de equipos que se puedan
requerir en el proyecto lo que obligará a contar con una base de hardware multiplataforma.
Multiusuario y multitarea: UNIX desde sus primeras versiones fue creado para ser capaz
de ejecutar de manera 100 % concurrente múltiples procesos diferentes y atender a múltiples
usuarios.
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9. CONCEPTOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
Cabe destacar que los sistemas operativos no funcionan sólo en las computadoras. Por el
contrario, este tipo de sistemas se encuentran en la mayoría de los dispositivos electrónicos que
utilizan microprocesadores: el software de sistema posibilita que el aparato cumpla con sus
funciones (por ejemplo, un teléfono móvil o un reproductor de DVD).
Por último, podemos mencionar que el servicio de soporte se encarga de actualizar las
versiones, mejorar la seguridad del sistema, agregar nuevas utilidades, controlar los nuevos
periféricos que se agregan a la computadora y corregir los errores del software. (Pérez Porto,
2008)
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10. UTITIDAD DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Ejemplos de familias de sistemas operativos: Windows, Unix, Linux, DOS, Mac OS, etc.
Un sistema operativo permite interactuar con el hardware de computadoras, teléfonos celulares,
PDAs, etc. y ejecutar programas compatibles en éstos.
Permite controlar las asignaciones de memoria, ordenar las solicitudes al sistema, controlar
los dispositivos de entrada y salida, facilitar la conexión a redes y el manejo de archivos.
(Claudia, 2010)
11.1. TIPOS
DE SISTEMAS OPERATIVOS
– Multitarea: esta característica es propia de los S.O. más avanzados y permiten ejecutar
varios procesos a la vez, desde uno o varios ordenadores, es decir que los pueden utilizar varios
usuarios al mismo tiempo. Esto se puede realizar por medio de sesiones remotas una red o bien,
a través de terminales conectadas a una computadora.
– Monousuario: Sólo pueden responder a un usuario por vez. De esta manera, cualquier
usuario tiene acceso a los datos del sistema. Existe un único usuario que puede realizar
cualquier tipo de operación.
– Multiusuario: esta característica es propia de aquellos S.O. en los que varios usuarios
pueden acceder a sus servicios y procesamientos al mismo tiempo. De esta manera, satisfacen
las necesidades de varios usuarios que estén utilizando los mismos recursos, ya sea memoria,
programas, procesador, impresoras, scanner, entre otros. (Clasificaciones, 2017)
D.O.S.: Fue el primer sistema desarrollado por Microsoft. Sus siglas corresponden a Sistema
Operativo de Disco o Disk Operating System. En sus inicios, DOS ganó rápidamente una alta
popularidad en el incipiente mercado de las PCs, allá por los 90. Prácticamente todo el software
desarrollado para PCs se creaba para funcionar en este S.O.
Windows 3.1: Microsoft vuelve a tomar la iniciativa, y desarrolla un sistema operativo con
interfaz gráfica, fácil de usar para el usuario promedio. Así nace Windows, con un sistema de
ventanas con archivos identificables gráficamente a través de íconos. El mouse comienza a ser
utilizado en la interacción con el sistema, agilizando y facilitando cualquier tipo de tarea.
Windows 95: Microsoft da nuevamente un gran salto y lanza una versión muy mejorada
del Windows 3.1 allá por 1995 en pleno auge del mercado de las PCs, y lo llama Windows 95.
Con los años, Microsoft fue actualizando este sistema, lanzando Windows 98, Windows Me,
Windows XP, Windows 7, Windows 8, hasta llegar al recientemente lanzado Windows 10. Para
más información, ver: Tipos de Windows.
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Windows NT: Microsoft lanza la versión Windows NT (New Technology) orientada a
estaciones de trabajo y servidores de red. Se distribuía en dos versiones, Workstation (para
ser usado en estaciones de trabajo) y Server (para montarlo en servidores de redes).
OS/2: Este sistema, fabricado por IBM, intentó reemplazar a DOS como sistema operativo
de las PCs. Su versión 1.0 fue lanzada con arquitectura de 16 bits en 1987, actualizada luego
en su versión 2.0 a la arquitectura de 32 bits, gracias al procesador Intel 80386. No tuvo una
buena recibida en el mercado, al no contar con el apoyo de gran parte de los desarrolladores de
software, que se volcaron a la creación de programas para Windows.
iOS
Android
Symbian
Palm OS
BlackBerry 10
BlackBerry OS
Windows Mobile
Firefox OS
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Ubuntu Phone OS (Clasificaciones, 2017)
12. BIBLIOGRAFIA
36
13. INDICE
1. FUNDAMENTOS DE LA INFORMÁTICA.............................................................. 2
4. CONCEPTUALIZACION ......................................................................................... 22
5.2. DESVENTAJAS...................................................................................................... 24
6.2. DESVENTAJAS...................................................................................................... 25
37
7.1.2. ESTOS SON LOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE DE SISTEMA: 27
38