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Guía de Práctica 01 Algoritmia

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GUÍA DE PRÁCTICA N° 01: ALGORITMIA Y LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

OBJETIVO: Brindar la base teórica en algoritmia y lenguaje de programación visual para


el desarrollo del curso durante todo el semestre académico.

I. ALGORITMIA

1.1. Concepto
Es un conjunto de pasos lógicos y estructurados que nos permiten dar la solución
a un problema. Un algoritmo es una secuencia precisa de operaciones (pasos) que
resuelven un problema en un tiempo finito.

1.2. Estructura

Pasos para la resolución de un problema:


Formulación de
un procedimiento Ejecución del
Problema para resolverlo. procedimiento.

1 2 3 4

Análisis del Descripción del Solución


problema. procedimiento en
términos
Asequibles a un
agente ejecutor.

Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y del ordenador


que los ejecuta. Se pueden expresar en multitud de lenguajes y ejecutarse en
ordenadores distintos.

Todo algoritmo tiene 3 secciones principales:

Entrada Proceso Salida

Entrada : Es la introducción de datos para ser transformados.


Proceso : Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al
problema. Salida : Son los resultados obtenidos a través del proceso.

1.3. Propiedades

a. Siempre debe terminar.


b. Debe contener instrucciones concretas, sin ninguna ambigüedad.
c. Todos sus pasos deben ser simples y tener un orden definido.
d. Debe funcionar sean cuales sean los datos de entrada.
e. Debe ser eficiente y rápido, hay que optimizar, para un problema existen
múltiples soluciones y debemos escoger aquella que consuma menos tiempo
y recursos.
f. Es independiente de la máquina y del lenguaje de programación que se vaya
a utilizar. Un algoritmo puede implementarse en cualquier lenguaje de
programación.

1.4. Metodología para la descomposición de un algoritmo

a. Definición del problema


En esta etapa se deben establecer los resultados y objetivos que se desea
para poder saber si los datos que se tienen son suficientes para lograr los fines
propuestos.

b. Análisis
Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera que
sean susceptibles de usar en los cálculos siguientes.

c. Diseño
En esta etapa se proponen soluciones a los problemas a resolver, por lo que
se realiza una toma de decisiones aplicando los conocimientos adquiridos y
utilizando los datos existentes.

d. Verificación o prueba de escritorio


Se consideran los resultados previstos para datos conocidos a fin de que al
aprobar cada una de sus partes podamos ir comprobando que el algoritmo
sirve o requiere modificarse.

1.5. Ejemplo

Es un ejemplo de un algoritmo:
II. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

2.1. Programa

Un programa es un conjunto de instrucciones que se dan al ordenador indicándole


las operaciones o tareas a realizar. Estas instrucciones se dan en un determinado
lenguaje de programación, el cual tiene una determinada sintaxis (palabras clave,
símbolos) y debe redactarse cumpliendo una determinada gramática (reglas).

2.2. Lenguaje de Programación

Es una herramienta que nos permite transformar un algoritmo en un programa.


Consta de:
 Un léxico.
 Una gramática.
 Una semántica.

Los circuitos electrónicos de la computadora sólo pueden interpretar instrucciones


escritas en lenguaje máquina, por lo que los programas escritos en Lenguajes de
alto nivel hay que traducirlos a lenguaje máquina para que el procesador los pueda
procesar. Para realizar esta tarea existen unos programas llamados traductores
que realizan esta labor (le damos un programa escrito en un lenguaje de alto nivel
y genera un programa equivalente escrito en lenguaje máquina).

Existen dos tipos de traductores: compiladores e intérpretes.

Compiladores: traducen el programa inicial (programa fuente) y generan un


programa (programa objeto).

Intérpretes: van analizando, traduciendo y ejecutando una a una las instrucciones


del programa fuente; no se analiza una instrucción hasta que la anterior se haya
ejecutado. Los intérpretes no generan programa objeto.

2.3. Clasificación de los leguajes de programación

Los lenguajes de programación los podemos clasificar en tres grupos:

 Lenguaje máquina (prácticamente no utilizado). Son directamente inteligibles por


el ordenador, ya que sus instrucciones son cadenas binarias. Dificultad de
codificación, poca fiabilidad, dificultad grande de verificar y poner a punto, sólo
ejecutable en el procesador específico.

 Lenguaje de bajo nivel (ensamblador). Dependen de la máquina en particular y


difícil de programar. Son más fáciles de codificar que en lenguaje máquina.
Dependen de la máquina particular donde se ejecutan. Son más difíciles de
programar que los lenguajes de alto nivel.
 Lenguajes de alto nivel. Son independientes de la máquina, no dependen del
diseño del hardware, son muy portables. Más fáciles de programar y entender. La
sintaxis usada está más cerca del lenguaje humano que de la máquina.
Inconvenientes: Tiempo de ejecución mayor y no se aprovechan los recursos
internos de la máquina eficientemente.

Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel (C/C++, COBOL, Visual


Basic, Java, Modula-2, LISP, etc.)

2.4. Visual Basic

Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por


Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de
BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991,
con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo
que facilitó en cierta medida la programación misma.

La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el


soporte hasta marzo de 2008.

Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor
de textos para edición del código fuente, un depurador, un compilador (y
enlazador) y un editor de interfaces gráficas o GUI.

Actualmente usaremos la versión de Visual Basic con tenido en la Suite de


Microsoft Visual Studio 2010.

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