Java Basico Paso A Paso
Java Basico Paso A Paso
Java Basico Paso A Paso
Antecedentes de JAVA:
Java surgió atreves de un proyecto de investigación que buscaba crear una plataforma una plataforma
operativa que sirviera para una gran variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos.
Se hizo uso de la arquitectura y diseño de una amplia variedad de lenguajes como Eiffel,
SmallTalk, Objetive C y Cedar/Mesa. El resultado es un lenguaje que permita crear aplicaciones para
usuarios finales, seguras (no el 100% seguro ni tampoco es el más seguro, pero si es uno de los más
seguros), basadas en red ya sea para dispositivos de red embebidos, hasta soluciones en internet, en
un amplio rango de entornos desde dispositivos de red embebidos hasta su uso para soluciones en
internet.
Características de JAVA
Sencillo: Para que los desarrolladores no necesiten de grandes esfuerzos en aprenderlo (sencillo en
otros aspectos pero si es difícil de aprender).
Orientado a objetos: Ya que se considera una tecnología madura y adecuada para las necesidades
de sistemas distribuidos y/o cliente/servidor.
Familiar: Aunque se rechazó C++, se mantuvo lo más similar posible a este para facilitar la migración
a este lenguaje, eliminando sus complejidades innecesarias.
Robusto: simplificando el uso de memoria y eliminando complejidades de apuntadores y aritmética de
apuntadores de C.
Seguro: para que pueda operar en un entorno de red (no es 100% seguro pero si ofrece más
seguridad que otros).
Independiente de la arquitectura: Java está diseñado para soportar aplicaciones que se instalaran en
entornos de red Heterogéneos, con diversidad en hardware y sistemas operativos. Esto es posible
gracias a que el compilador de JAVA genera un “bytecodes” o código byte, el cual es independiente a
la plataforma con el fin de trasportar código eficientemente a través de diversas plataformas de
hardware y software.
Es también portable ya que el código byte es el mismo en todos las demás plataformas. El byte-code
es traducido a código máquina y ejecutado por la Virtual Machine, que es una implementación de JAVA
diferente para cada plataforma de hardware-software concreta.
Alto rendimiento: A pesar de ser un lenguaje interpretado tiene un buen rendimiento gracias a las
herramientas de optimización. Cuando son necesarias capacidades de proceso intensivas pueden
usarcé llamadas a código nativo.
Interpretado: El intérprete JAVA puede ejecutar código byte en cualquier máquina que tenga instalado
el Virtual Machine de JAVA (JVM) (máquina virtual de JAVA).
Multi-Hilo: Java proporciona capacidades de ejecuciones simultáneas, de más de un flujo de datos.
Dinámico: proporciona mecanismos carga dinámica de clases en tiempo de ejecución
APLICACIÓN
Una aplicación es una clase de JAVA que corre en cualquier ambiente operativo, puede tener
referencias a archivos, interface gráfica, etc.
Una aplicación debe compilarse con el archivo ejecutable JAVAC quien es el compilador dentro del
paquete JAVA y ejecutarse con el archivo ejecutable JAVA.
JAVAC genera el código-byte con una extensión (.class) ESTE es el archivo que será interpretado por
la máquina virtual de JAVA (JVM) (con el ejecutable java) la JVM es la que depende de la máquina que
estés usando se encarga de interpretar el código byte y hacer que se ejecute en cualquier ambiente
donde se utilice.
Una aplicación es una clase que tiene un método llamado MAIN dentro del cual se describen las
instrucciones que requieren ser ejecutadas por el tiempo que dure la aplicación (similar al lenguaje
c++).
Un ejemplo simple de un ejercicio con interface de modo texto, el cual se compila con el comando javac “javac hola.java” en
una ventana de comandos DOS y se ejecuta con el comando “java hola” en la misma ventana de comandos, como se muestra
a continuación:
Toda aplicación de JAVA usa clases creadas anteriormente y a través de definir y crear objetos de esas clases es como la
aplicación puede cumplir las funciones necesarias
APPLET
Un Applet es una clase JAVA que corre dentro de un navegador y que no puede hacer referencias a
archivos, también posee su interface gráfica.
Para que se pueda visualizar un APPLE debe estar inmerso en una página web, esto se puede hacer
desde un editor de páginas web insertando desde alguna opción un JAVA APPLET o con las
siguientes instrucciones:
<applet width="500" height="700" code="nombreapplet">
</applet>
Se recomiendo que para visualizar los cambios realizados en un APPLET se utilice el visualizador APPLETS de JAVA, ya
que al recargar la página el navegador seguirá mostrando el APPLET tal cual como se cargó la primera vez (tendrían que
abandonar la aplicación del navegador para que este vuelva a cargar el APPPLET con las nuevas modificaciones)
AL INSTALAR
Después de descargar e instalar el paquete JDK, es necesario realizar una configuración en las
variables de entorno.
Primero hay que buscar la carpeta donde se instaló el JAVA.
En esta carpeta estarán los archivo Java (ejecuta las aplicaciones) y JavaC (compilador), copiar la URL
donde se encuentran para poder usarlos más adelante
Presionar en el botón editar y en la casilla “Valor de la variable” al final del contenido que tiene colocar
un (;) punto y coma seguido pegar de la URL donde están los archivos JAVA y JAVAC
Esto es para indicar que cuando necesitemos usar JAVA y JAVAC sean buscados también esa
dirección.
Para probar que se realizó bien este paso, abrir una ventana de CMD y en ella escribir “javac”(luego
dar ENTER) deberá desplegar una serie de opciones como esta:
En java cada archivo es una clase y la primera línea de código debe ser el nombre de la clase
Todo nombre de clase debe iniciar con la primera letra en mayúscula, asi lo dicen los estándares de
JAVA.
Ejemplo 1
Saludo Hola mundo
Escribir en un block de notas las siguientes líneas
GUARDAR
Guardar este archivo con el mismo nombre de la clase que está en la primera línea “nombreClase” con
la extensión txt y luego con la extensión Java
Luego volver a guardar el archivo con el mismo nombre pero con la extensión JAVA y en tipo de
documento todos los archivos.(El nombre debe ser el mismo que indicamos en la primera línea de
código, sino es igual marcara un error)
El archivo de texto será donde hagamos nuestras modificaciones y el archivo extensión Java será el
que compilaremos, cada vez que se hagan modificaciones se debe volver a guardar nuevamente con
extensión .txt y luego con extensión .java (ya que el archivo .java no tendrá las nuevas modificaciones
se borra y se vuelve a crear)
EJECUTAR UNA APLICACIÓN
Primero debemos tener nuestro archivo de tipo texto y el de extensión JAVA y luego debemos compilar
el archivo con extensión JAVA.
Abrimos una ventana de CMD y con el comando CD nos ubicamos en la carpeta donde esta el archivo
.java que vamos a compilar (En este ejemplo están en el escritorio), en CMD escribimos javac
seguido del nombre del archivo con extensión .java que vamos a compilar:
Esto creara un tercer archivo con el mismo nombre, en el mismo directorio, pero con la extensión
.CLASS; este archivo es el BYTE-CODE, que se encarga de ejecutar la máquina virtual.
Luego para ejecutarlo usaremos la palabra/comando “java” seguido del nombre de la clase/archivo y
esta vez sin ninguna extensión, (buscara al archivo .class)
Debajo mostrara la ejecución del programa, en este caso el mensaje en pantalla indicado
Error en la ejecución:
en caso de tener el código mal, seguido de la línea que ejecuta el archivo extensión CLASS mostrara
un mensaje de error:
En este caso muestra la línea de código con el error, el cual fue colocar la palabra System sin su
primera letra en mayúscula
TIPOS DE DATOS EN JAVA
NÚMEROS DECIMALES (números de coma flotante): Son aquellos números que tienen decimales,
se dividen en dos grupos:
Float: 4 bytes de espacio de almacenamiento, aproximadamente abarcan 6 a 7 u 8 cifras
decimales y usan el sufijo F, ejemplo: 7.5467F, 3.25F
Double:8 bytes de espacio de almacenamiento, pueden tener a aproximadamente 15 cifras
decimales, ejemplo: 8.6787600542.
OTROS
Char: Para representar caracteres (o una sola letra), siempre van entre comillas simples ejemplo: la
letra ‘Z’, ‘a’.
Boolean: Datos de tipo lógico que solo pueden tener dos tipos de valores: True/False.
Datos de tipo fecha y tipo texto no son considerados datos del tipo primitivo en JAVA, como en otros
lenguajes de programación, en JAVA son considerados OBJETOS por ejemplo: una fecha específica
es un objeto del tipo DATE, una cadena de texto “hola a todos” es considerado un objeto del tipo
STRING.
En la RAM
Es necesario asignar el tipo de dato adecuado a las variables, En la imagen el tipo Long es demasiado
grande para reservar un valor tan pequeño como el 5, se está desperdiciando espacio en memoria.
Ya que al declarar una variable de cierto tipo estamos reservando un espacio específico en memoria
para esta variable, por ejemplo el tipo INT reserva en memoria 4 bytes, el tipo Long reserva en
memoria 8 bytes.
En un programa complejo con gran cantidad de variables llega a ocupar mayor espacio en la RAM, si el
tipo de variable no es el más óptimo para el valor que se usaran se estarán gastando más memoria de
la necesaria lo cual puede poner lenta la máquina y la ejecución del programa.
¿QUÉ ES UNA CLASE?
(Es la plantilla de código que vamos a utilizar para crear nuestros programas, en JAVA ya nos
provee de ciertas clases o plantillas para utilizar, como el String) todo programa JAVA debe estar
dentro de una clase y tener al menos un método MAIN desde donde el cual se ejecute todo el código,
el nombre de la clase principal debe ser el mismo nombre que se le da al archivo .JAVA
Errores lógicos: pueden ser a causa de un error lógico del código o errores lógicos del programador.
Error lógico por parte del programador, ejemplo:
Querer compilar un código desde el CMD sin estar en la carpeta que lo contiene, es decir, el archivo
está en mi escritorio, pero en el CMD está ubicado en el directorio descargas
Error lógico en el código: es cuando hay un error en el código del programa.
Errores sintácticos:
Ejemplo: falta de una coma, un paréntesis, colocar mal el nombre de una variable, etc.
Si se guardara el archivo con un nombre diferente al nombre de la clase que está en el código
generaría el error siguiente:
CONCATENAR:
El operador suma es usado en JAVA para concatenar, ejemplo:
Con el operador Suma podemos concatenar dos cadenas de texto para que salgan juntas en pantalla,
o también como en la imagen concatenar una cadena de texto y la variable “suma”, para que sean
mostrados en pantalla.
Otro ejemplo de concatenación:
En el primer Println el número 122 se le unió el 2, como si ambos fueran dos cadenas de texto a pesar
de que son enteros.
En el segundo Println se realiza la operación de números enteros al estar dentro de paréntesis
OPERADORES ARITMETICOS
Similares a otros lenguajes como C++ y PHP.
Al igual que en matemáticas se aplica un orden de prioridad sobre que operaciones se realizan
primero:
OPERADORES LOGICOS
Dan al programa mayor capacidad para tomar decisiones siempre que se utilicen estructuras
condicionales en el programa, sirven para comparar condiciones.
Salto de línea
Por medio de uno de los caracteres especiales de java “\n” permite que una cadena de texto se realice
un salto de línea:
Finalizar programa Salir del programa: Por medio del método “EXIT(0);”podemos finalizar el
programa aun cuando exista más flujo del programa después.
En el anterior ejemplo existen hasta 3 departamentos, al indicar el número cuatro se indica un departamento inexistente por
tanto debe finalizarse el programa, como se ve en la imagen, debajo del EXIT existe otras líneas que se omiten al forzar la
salida del sistema.
Salida de datos por pantalla:
Para la salida de datos por pantalla se utiliza la clase System su atributo Out y el método Println() o
Print(). Estos métodos se diferencian porque el primero “Println” genera un salto de línea después de
mostrar los datos en pantalla.
Estructuras condicionales simples: es cuando uno solo de los dos caminos serán los que tengan
instrucciones, (sin importar si es en falso o verdadero)
Para cuando son condicionales anidados, seguido del “ELSE” va otro “IF” el cual significa que SINO se
cumple la condición anterior validar la siguiente y así sucesivamente.
IMPORTAR LIBRERIAS:
Para importar librerías usaremos la palabra “IMPORT JAVA. Librería” y lo colocaremos al principio del
código encima del nombre de la clase.
Librería Sub-Librería
Hay también que indicar que usaremos la librería escáner usando un objeto del tipo escáner, el objeto
lo llamaremos “teclado”:
Los siguientes métodos son los que usaremos para que el programa se detenga y espera a que el
usuario digite los datos requeridos y luego de ENTER:
Operación = teclado.nextLine(); para datos de tipo cadena
numero1 = Teclado.nextInt(); para datos de tipo entero
Por medio del igual estamos indicando que se guarden los datos ingresados en las variables
previamente creadas, los tipos de datos de estas variables debe coincidir con los datos que reciben.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
SWITCH CASE: Es una estructura de control que ayuda a agilizar la toma de decisiones múltiples, su
funcionamiento es similar al de un menú de opciones. Por medio de la palabra CASE se pueden
agregar las opciones del menú, se pueden poder tantos CASE como sean necesarios; cada CASE
debe llevar un BREAK para indicar al SWITCH que ya se terminó de ejecutar esa opción/caso y que
debe salir de la estructura de control SWITCH; si se omite un BREAK se ejecutara el siguiente CASE y
así sucesivamente hasta que se encuentre con un BREAK.
Dentro de los paréntesis del SWITCH debe ir un parámetro el cual será usado para decidir que opción
del SWITCH debe ejecutarse.
SWITCH solo permite dos tipos de parámetros, los de tipo entero y los de tipo CHAR
LA opción “default” permite indicar que si no se cumple ninguno de los CASE se ejecute esta opción
por defecto
CICLOS/BUCLES
Es una estructura repetitiva que se repite hasta que su condición se cumpla, dentro del ciclo se pueden
agregar instrucciones a realizar cada vez que se repita el ciclo, hasta cumplir la condición.
El inicio consiste en una variable y el valor la cual se declara dentro de los paréntesis y el valor
con el que iniciara, el inicio solo se va ejecutar la primera vez que se ingrese al FOR, por
estándar se una de variable “INT i;”, al declarar la variable “i” dentro del FOR solo servirá con
ese valor dentro del ciclo.
Condición: Rige el comportamiento del FOR y decide cuándo se debe detener, en el momento
que la condición deje de cumplirse ya no volverá a repetirse dentro del FOR y seguirá el flujo
normal del programa
Incremento: es el valor que se incrementa/decremento en cada repetición con el propósito de
acercarse cada vez más a romper la condición, al ya no cumplirse se finaliza el ciclo.
Incremento/decremento puede abreviarse de esta forma (i++) o (i - -) también (i + =2) (i - =2)
Instrucción: las instrucciones que quieres se ejecuten cada vez que se repita el ciclo van
dentro de las llaves del FOR.
ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE
Que significa “mientras”. WHILE evalúa una condición y mientras esta se cumpla seguirá repitiendo las
instrucciones que tenga dentro.
- La palabra WHILE se debe colocar siempre en minúscula.
- El ciclo WHILE requiere que se declare e inicialice la variable de la condición antes den empezar el
ciclo
- Y dentro de las instrucciones del ciclo requiere una instrucción donde la variable de la condición se
incremente/decremente, si se omite esto se crearía un ciclo infinito repetitivo, donde nunca se
rompería la condición.
A diferencia del ciclo FOR las modificaciones que se le realizan a la variable “i” se mantienen fuera del
ciclo (“en el ciclo FOR al intentar llamar la variable i después del FOR genera un error de variable no
reconocida”)
En este caso el valor de “i” al salir del ciclo será 6, el valor hasta donde se incrementó para poder romper la
condición
En el ejemplo la condicion no se cumple desde el comienzo por que el valor de i no es mayor a dosmil, pero igual
se ejecutan las instruciones una vez que es la primera vez donde dentran al ciclo cuando aun no se ha analizado
la condición, una vez se analiza él ciclo determina que no se cumple la condición no vuelve a entrar.
CADENA DE CARACTERES
Es una secuencia de caracteres que puede contener símbolos, letras o números.
String nos permite declarar variables que puedan alojar cadenas de caracteres (texto).
Para declarar una variable STRING se debe escribir String con la primera letra en mayúscula ya que
es una clase. Para inicializarla basta con colocar dos comillas.
Al ingresar en cadenas de textos datos números solo podrán leerse como texto, no podrán utilizarse
para operaciones matemáticas.
En este ejemplo se ingresa la misma cadena de texto “hola” la cual se compara en el IF y aun así el
resultado es que no se cumple la condición.
Si la cadena de texto se agregara a la variable de la misma forma que con la variable “a”, al comparar
las cadenas de texto el resultado sería que son iguales, el problema surge cuando las cadenas de
texto son asignadas durante la ejecución desde el teclado
Nombre al ser declarado como STRING la cual es una CLASE, puede acceder a sus métodos como el
EQUALS, el cual permite comparar una cadena de caracteres con el contenido de la nombre.
Para que solo se compare si las cadenas son iguales y se ignore diferencias entre mayusculas y
minusculas se usa el metodo equalsIgnoreCase
En este caso cadenas como “Alfredo” y “alfredo” serian iguales y el resultado seria TRUE en la
condición.
METODO LENGTH:
Es un metodo correspondiente a la clase STRING que indica cuantos caracteres posee una cadena de
caracteres CADENA.length();
En el ejemplo la variable “c” es una VAR entera y cadena es un dato ingresado por el usuario desde
teclado, el método almacenara en la “c” la cantidad de caracteres.
En este otro ejemplo se muestra que el método también cuenta los espacios en blanco como un
carácter y que puede usarse directamente en el PRINT.
MÉTODO SUBSTRING: Permite obtener una parte especifica de la cadena de caracteres. Indicando
desde y hasta donde se debe realizar el corte SUBSTRING (desde, hasta) ambos datos enteros
En este caso los caracteres empiezan desde una posición cero, para poder obtener el primer carácter
se debe indicar que empiece desde la posición cero y llegue hasta la posición 1 en donde se encuentra
contenida la letra C.
El método retorna una cadena de caracteres la cual también puede almacenarse en una variable tipo
STRING
ARREGLOS
Es una estructura de datos que guarda bajo el mismo nombre una colección de datos del mismo tipo.
Los cuales se almacenan en posiciones consecutivas, cada dato en una posición.
Los arreglos trabajan con índices que indican la posición dentro del arreglo
Hay dos tipos de arreglos, unidimensionales conocidos como vectores y bidimensionales conocidos
como matrices.
Se debe indicar el tipo de dato que almacenara el vector (todos los datos que almacenara deben ser de
ese tipo de dato), seguido del nombre y unos corchetes (los corchetes son los que indican que no será
una variable sino un vector). Para inicializarla lo hacemos con la palabra NEW nuevamente el tipo de
dato y dentro de corchetes la cantidad de posiciones que tendrá
La posición inicial debe ser la posición CERO, cada posición se va incrementando de 1 en 1 hasta
llegar a la posición final.
Índice: los índice se representan gráficamente con una flecha y necesitan ser declaradas como una
variable de tipo entero requieren de un nombre y un valor inicial; el índice no s ayuda recorrer todo el
arreglo, tanto de ida como de vuelta para así poder consultar, insertar, modificar el valor almacenado
en esa posición.
Los índices tienen dos tipos de comportamientos:
Estático: No es necesario declararlo ya que solo se necesita indicarle manualmente la posición del
vector donde queremos ir, no cambia de posición a menos que se cambien de forma manual (con una
línea de código) a continuación se le indica que en la posición 2 del vector se almacene el número 8.
Para mostrar un dato del vector en pantalla basta con colocar el nombre del vector y la posición y que
en esta posición exista un dato almacenado:
De la siguiente forma estamos ingresando los datos de forma estática y manual mente línea por línea y
también mostrándolos de forma estática posición por posición
Dinámico: A diferencia con el estático el dinámico no necesita que se le indique manualmente la
posición ya que él puede recorrer el vector automáticamente de ida y vuelta con ayuda de estructuras
repetitivas.
Método LENGTH: También es posible usarlo en vectores, en cadena de caracteres indica la cantidad
de caracteres que posee un STRING, en vectores indica la cantidad de posiciones
Al intentar almacenar en una posición fuera del límite declarado/dimensionado generara un error, en
este caso la posición 2 que no se dimensiono.
También si se trata de mostrar en pantalla el valor en una posición que no se ha almacenado valor aun,
mostrara un cero por defecto en el caso de que sea entero y un NULL si es un STRING:
EN ESTE CASO HAY QUE EMPEZAR A LLENAR EL VECTOR DESDE LA POSICIÓN CERO Y LA ULTIMA POSICIÓN ES N-1
ARREGLOS BIDIMENSIONALES O MATRICES
Las matrices pueden tener dos dimensiones o más, a diferencia de los vectores que solo tienen una
dimensión y guardan datos de lado a lado.
En las matrices podemos almacenar datos de lado a lado y de arriba abajo como si fuera una tabla ya
que cuenta con filas y columnas, por esta razón las matrices usan dos índices, uno para recorrer las
filas y otro para recorrer las columnas y cada dato estará simultaneamente dentro de una fila y una
columna.
Declarar una matriz es similar a cuando declaramos un vector solo que esta vez se ponen dos pares de
llaves:
Matrices dinámicas
Al igual que en los vectores las matrices pueden tener un comportamiento dinámico donde sus índices
puedan recorrer las filas y columnas automáticamente.
Para esto es necesario un ciclo repetitivo para cada índice, donde un índice recorra todas las columnas
y luego de llegar a la última columna pase al inicio de la siguiente fila y así sucesivamente hasta
recorrer toda la matriz.
Para esto anidamos un ciclo repetitivo dentro de otro, para que cada
vez que se recorran todas las columnas pase a la siguiente fila y se reinicie el recorrido de columnas
La variable “j” corresponde a las filas y la variable “i” corresponde a las columnas.
Al iniciar el ciclo estará en la primera fila, luego ingresa al segundo ciclo y recorre todas las columnas
de la primera fila, al salir del segundo ciclo vuelve a ingresar en el primer ciclo y esta vez pasa a la
segunda fila y nuevamente ingresa al segundo ciclo donde esta vez se reiniciara desde la primera
columna para recorrer todas las columnas de la segunda fila y así hasta recorrer toda la matriz
INTERFACE GRÁFICAS
Es un programa informático que facilita el entorno al usuario al momento de usar el programa,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar las acciones sin que tenga la
necesidad de escribir comando e instrucciones complejas.
Interface gráfica de usuario surgen como una evolución de las interface de línea de comandos,
permitiéndole al usuario interactuar más cómodamente con la aplicación.
En la antigua versión de JAVA 1.0 el paquete para crear interfaz era el AWT con el cual el aspecto y
comportamiento de la interfaz cambiaba según el S.O donde se estuviera ejecutando ya que se dejaba
a este S.O crear los elementos de la interfaz Gráfica y la idea de JAVA es que se pueda ejecutar igual
en todos.
Ya en la versión 1.2 con el paquete de SWING todos los elementos de la interfaz se pintan sobre una
ventana haciendo que no varié según el S.O donde se ejecute, ya que cada elemento es creado y
pintado desde el código por nosotros y ya no se encarga el S.O de hacer esto, aunque llega a ser mas
complicado se cumple con el lema de JAVA de que se ejecute igual en todo S.O.
AWT contiene la clase “Frame” y JAVAX.SWING contiene la clase JFrame y JFrame hereda los
métodos de la clase clase Frame y demás métodos de clases superiores que Frame tenga en la
gerarquia de herencia.
JFrame además de tener cientos de métodos heredados por las jerarquías superiores también tiene
sus propios métodos
JAVAX.SWING: En un comienzo eran clases extendidas y por eso la “x” de JAVAX que
complementaban al paquete AWT. Pero desde la versión JAVA 1.2
Usando la palabra “extends” estamos diciendo que queremos importar/heredar usar una clase que
han sido programada previamente incluida dentro del JDK
JFrame: Es una clase que nos permite crear la interface gráfica (el contenedor donde van todos los
elementos gráficos) junto con la librería “swing” la cual nos proporciona los elementos
Label: es un elemento de JFRAME que nos permite crear (objetos )etiquetas y mostrar datos en la
interface gráfica sin necesidad de usar el método “System.out.print()”.
la clase es public para que sea pública y se pueda enlazar con otras clases
Los modificadores de acceso private y public: con ellos definimos que elementos son de acceso
privado y de acceso público en el ejemplo indicamos que el objeto label1 es de dominio privado, los
LABEL siempre deben ser de tipo privado para que sean solo usados en la interface actual.
Método setLayout: Nos permite indicar por medio de coordenadas en que parte de la interface
queremos colocar los elementos, le asignamos un valor null para que no los ponga donde quiera.
Método setBounds(): nos permite indicar en que parte de la interface grafica queremos colocar un
objeto, definir el tamaño del objeto ancho y alto.
Los dos primeros datos son las coordenadas correspondientes a los ejes (x , y)
El tercer y cuarto dato corresponde al ancho y al alto en pixeles.
Los metodos los unimos con un punto cuando queremos que afecten aun objeto directamente
Metodo add: metodo agregar
APPLET
Un APPLET es una clase que posee interface gráfica y esta incrustado en una página HTML de esta
manera para poder visualizarlo es necesario usar el navegador o el visualizador de APPLETS de java.
<APPLET> </APPLET>: con estas etiquetas incrustamos el archivo java dentro de nuestra página web;
por medio de el atributo code=” indicamos nombre del archivo.class”.
Archivo HOLAHTML.java:
Este archivo lo compilamos en el CMD con el compilador JAVAC para crear su código byte respectivo.
Archivo HOLAHTML.html:
Al ejecutar usamos por CMD el visualizador de applets “APPLETVIEWER” seguido del nombre del
archivo HTML.
Y el resultado es:
Hereda de la clase APPLET y de esta forma usamos el método PAINT con el cual podemos dibujar en
pantalla a través del objeto de la clase GRAFICS que generalmente se define el objeto como: “g” con el
cual podemos dibujar en pantalla.
Para dibujar letras podemos utilizar el método “DRAGSTRING” el cual requiere una cadena de
caracteres para mostrar y las coordenadas “X” y “Y” en las cuales se desea dibujar el mensaje
GLOSARIO
Sistemas embebidos: son sistemas diseñados para cumplir 1 o pocas funciones, frecuentemente en
sistemas de computación en tiempo real, se enfrentan a tareas de procesamiento en tiempo real.
La mayoría de sus componentes se encuentras embebidos en su tarjeta madre, estos se pueden
programar directamente en lenguaje ensamblador
Pueden ser los taxímetros, las fotocopiadoras, expendedora de jugos.
Sistemas distribuidos: Grupo de computadoras separadas físicamente y unidas entre si por medio de
una red de comunicaciones, el programador accede a los componentes de software de la misma
manera que accedería a componentes locales, esto con el objetivo de solucionar problemas de
computación masiva utilizando una gran cantidad de ordenadores funcionando como un solo sistema
(problemas de computación que sería demasiado para una súper-computadora)
Sistemas cliente/servidor: modelo de diseño de software donde las tareas se reparten entre
proveedores de recursos o servicios que serían los servidores y clientes quienes hacen las peticiones
de estos servicios, ofreciendo ventajas de tipo organizativo debido a la centralización de la gestión de
la información.
Código nativo: Se usa como seudónimo de lenguaje máquina, este puede ser creado para micro
controladores demasiado sencillos o para código fuente ya compilado que ya pueda ser interpretado
por la máquina.
INDENTADO: sangría para organizar el código de programación y hacerlo más legible, se dan dos
espacios de sangría después de cada llave abierta; y un espacio para la llave que cierra
Librerías: es un conjunto de clases que contienen atributos y métodos ya definidos, escritas por
alguien más y destinadas a facilitar el desarrollo
Concatenación: Operación por la cual dos caracteres se unen para formar una cadena de caracteres.
unir una cadena de texto con un valor de tipo diferente.