PIT Alfa LA
PIT Alfa LA
PIT Alfa LA
Créditos 1ª edición
27 de marzo de 2017
Diseño Editorial
Karen A. Pacheco Helguera Microsoft Office, Windows, Word, PowerPoint, Excel, Skype,
Brenda Elisa Bernal González Bing, OneDrive y sus logotipos son marcas comerciales
de Microsoft Corporation. Microsoft no patrocina,
Viviana González Moreno
endosa o aprueba esta obra. Google, Android, Hangouts,
Luz Adriana Gualito Herrera Drive, Chrome, Youtube y sus logotipos son marcas
Sergio Axel Gutiérrez Guevara comerciales de Google Inc. Todas las marcas se usan con
fines didácticos no comerciales, incluyendo pero no limitando,
Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux,
Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch
Up,Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.
2
Presentación
El Programa de Informática y Tecnología (PIT) de Grupo Educare, se integra
por una serie de lecciones graduadas, con una innovadora aproximación
pedagógica. Es un medio efectivo para implementar estrategias digitales
que impacten positivamente el aprendizaje y la vida diaria de maestros
y estudiantes.
wwSus alcances y estrategias didácticas están alineados a cuatro marcos
de referencia:
1. Los estándares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnología
en la Educación).
2. Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI).
3. El Pensamiento Computacional.
4. La Propuesta Curricular para la Educación Obligatoria 2016.
wwEn cada uno de los 6 títulos del PIT, se trabajarán estos 4 bloques
constructores, que ayudarán a los niños a convertirse en ciudadanos
del siglo XXI:
3
Manual de uso
Lección
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Número y nombre 05
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Bloque constructor eje.
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Lanzadores y títulos
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Lecció
información mediante 22
Actividad 3
Iconografía
Informática y Tecno
logía: Alfa
23
4
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Índice
9:00 a.m
Lección
1 Computadoras: las súper máquinas de hoy 7
3 La buena postura 15
4 Apuntadores 19
5 Sopa de teclas 22
8 El escritorio de mi computadora 33
11 Bookmaker 45
12 Bookmaker: la fábula 48
13 Bookmaker: la leyenda 50
5
.m.a 00
Índice
:9
Lección
16 ¡Siempre atento al navegar en Internet! 58
18 Búsqueda en Internet 65
19 Dibujos creativos 70
21 Arte cubista 77
26 El tesoro escondido 95
28 Programando 102
6
Lección
01
Computadoras:
las súper máquinas
de hoy
INTRODUCCIÓN
WEL
COM
E
1 Comenta en grupo:
CLASE
Actividad 2 kk Mi dispositivo
Haz un dibujo del dispositivo que usarás en este curso y de lo que te gustaría
hacer en él.
¿Sabías que todos estos aparatos tienen dentro una computadora? ¿Para qué
te imaginas que se usan estas computadoras?
Es el cerebro de la computadora
y procesa la información.
INTRODUCCIÓN
Seguramente tú, al igual que Diego, quieres saber más sobre los temas que más
te gustan. ¿Cuáles son?
3 Explica tu trabajo al grupo, para que todos conozcan los temas que más
les interesan.
2 Sigue las instrucciones del profesor para realizar todas las actividades.
CIERRE
A B
Colorear y dibujar
Buscar información
C D Imprimir
Reproducir videos
y música
Visitar lugares
E F por Internet
Jugar
Una nueva aventura
sin barreras
03 La buena postura
INTRODUCCIÓN
CLASE
04 Apuntadores
INTRODUCCIÓN
20 Lección 4: Apuntadores
Toma nota de tu puntaje final en la Evaluación. ¿Quién es el apuntador
3
más veloz de la clase? ¡Suerte!
CIERRE
05 Sopa de teclas
INTRODUCCIÓN
Actividad 1 kk Mi teclado
CLASE
Sigue las instrucciones del profesor para jugar cada una las secciones
2
del programa.
CIERRE
PC Laptop Smartphone
INTRODUCCIÓN
T1
Aciertos:
CIERRE
( )
B. Se usa para borrar letras a la izquierda
del cursor.
( )
D. Se usa para separar las palabras.
07
¡Tecleando por
aquí y por allá!
INTRODUCCIÓN
La mona
es bonita.
entra
al mar.
El dulce
sabroso.
CIERRE
wwYo veo la .
08 El escritorio
de mi computadora
INTRODUCCIÓN
CLASE
1 Usando líneas, relaciona los iconos con los objetos que representan.
Objetos de mi dispositivo
Objetos de mi entorno
INTRODUCCIÓN
Observa con atención los nombres de las partes de una ventana. Localiza estas
partes en una ventana de tu computadora y experimenta su uso.
Sí, en los dispositivos móviles, las ventanas ocupan casi siempre toda
la pantalla. Muchos mensajes que requieren tu confirmación, también aparecen
en ventanas.
A) Título B) C)
A) B) C)
A) B) C)
10 Guardo y abro
documentos
INTRODUCCIÓN
CLASE
Este comando te muestra una ventana donde tienes que elegir en qué carpeta
guardar el documento y escribir su nombre.
Escribe aquí
el nuevo nombre
del documento.
CIERRE
Guarda un documento.
11 Bookmaker
Bookmaker
INTRODUCCIÓN
CIERRE
12 Bookmaker:
la fábula
Bookmaker
INTRODUCCIÓN
El lobo y el rebaño
Un día estaba el lobo viendo a las ovejitas en el rebaño y pensó
- ¡Ay esas ovejas qué fácil reciben su comida, sólo se las da el pastor!-
¿Sabes qué es una fábula? Una fábula es una historia, donde los protagonistas
son animales que actúan como humanos. Las fábulas finalizan con una moraleja,
que es una enseñanza acerca de los valores y actitudes que debemos tener.
1 Comenta en grupo:
ww¿El cuento que acabas de leer es una fábula? ¿Por qué?
ww¿Qué nos enseñó el relato? ¿Tu qué hubieras hecho?
CLASE
wwLetra Cursiva.
wwElige un fondo.
wwAgrega un marco.
CIERRE
2 Guarda tu trabajo.
13 Bookmaker:
La leyenda
Bookmaker
INTRODUCCIÓN
CLASE
6 Guarda tu trabajo.
CIERRE
INTRODUCCIÓN
¡Mamá, mamá! -dijo Andrea- ¿Me dejas
salir a jugar a la calle con Peluches?
44% 09:42
CLASE
CIERRE
Actividad 3 kk Categorías
INTRODUCCIÓN
1 Comenta en grupo:
ww¿Qué es Internet?
ww¿Lo has utilizado?
ww¿Para qué?
ww¿Para qué lo usan tus papás, hermanos mayores o profesores?
ww¿Cómo entras a Internet?
ww¿Cómo encuentras algo?
Internet no es un lugar real, al que puedas viajar, como cuando vas a un parque
o a una biblioteca. Es un sitio virtual formado por personas reales
que se conectan usando sus dispositivos, sin importar dónde estén.
2 ¿Qué tipo de página o sitio Web te gustaría crear para este personaje?
3 Colorea la página Web y ponle todo lo que quieres que aparezca en ella.
Buscar Conversar
Jugar Investigar
X C A C G N L
Q B K I Q
G B S W T I Z
U U H O E
J U G A R J Ñ
V S C O F
E R S A R Q Q
N C O N V
J K V Ñ M Q R
P A F W Q
C Y I K V B T
R R Q Ñ S
S T I G A R U W
I N V E
16 ¡Siempre atento
al navegar en Internet!
INTRODUCCIÓN
CLASE
4 Relaciona con una línea, cada frase con la imagen que corresponda.
Mi seguridad en Internet
17 Navegar para
investigar en Internet
INTRODUCCIÓN
CLASE
3 Encierra con un color la imagen del sitio web que es adecuado para
tu edad.
Para saber si un sitio es adecuado para ti, debes analizarlo. ¿Quieres saber cómo?
a. https://www.papalote.org.mx/
b. http://www.tudiscoverykids.com/
c. http://kids.nationalgeographic.com/
d. http://www.colorwithleo.com
e. Otro:
4 Califica el sitio Web, coloreando la cara feliz para un “sí” y la cara triste
para un “no”. Usa este cuestionario de evaluación.
TOTAL
Sitio Web:
TOTAL
TOTAL
18 Búsqueda en Internet
INTRODUCCIÓN
Actividad 1 kk Rimas
Este es el cuento de la
culebra
CLASE
1 Dibuja en el espacio vacío, una imagen de algo que empiece con la letra
que falta en este alfabeto.
A B D E G H
J K M N P Q
S T U V W X Y Z
OKAPI
CIERRE
Actividad 4 kk El buscador
A Barra de búsqueda
B Tipo de búsqueda
C Resultados
de la búsqueda
19 Dibujos creativos
INTRODUCCIÓN
CLASE
1 Lee la historia:
5 Borra con tu .
CIERRE
Actividad 4 kk Herramientas
1 Une con una línea la herramienta que se usó para cada parte del dibujo.
Pelo
Zapatos
Pantalon
Cielo
Boca
20 Dibujando mi amigo
extraterrestre
Herramienta de dibujo
INTRODUCCIÓN
Ayuda a Diego a hacer un dibujo del extraterrestre para que su papá sepa
cómo era.
wwSigue las pistas que te da Diego de cómo recuerda que era el extraterrestre.
21 Arte cubista
Herramienta de dibujo
INTRODUCCIÓN
CLASE
CIERRE
lápiz
relleno
borrador
pincel
colores
formas
INTRODUCCIÓN
3 Comenta en grupo:
ww¿Cómo funciona el juego?
ww¿En qué te tienes que fijar para resolver los retos?
ww¿Puedes mover todos los cubos a la vez?
ww¿Qué pasos hay que seguir para resolver un nivel?
Actividad 3 kk Abstracción
1 Siguiendo las reglas del juego anterior, empuja mentalmente los cubos,
en el orden que indican las flechas.
2 Con colores azul y rojo, pinta cómo quedan acomodados los cubos,
después de seguir en orden todos los pasos.
INTRODUCCIÓN
CLASE
Elige alguno de los juegos que te haya gustado y explica al grupo qué
6
patrón o regla hay que seguir para ganar.
CIERRE
08:00
24 El orden
de mis actividades
INTRODUCCIÓN
¿Qué pasa si no sigues los pasos en orden al vestirte? ¿y si no sigues los pasos
para llegar a la escuela?
En grupo, mencionen los pasos para lavarse las manos. No debe faltar
1
ninguno.
CLASE
Nivel 4 Nivel 5
5 Comenta en grupo:
ww¿Cuáles son las reglas del juego?
ww¿Qué pasos hay que seguir para resolver un nivel?
ww¿Qué errores pueden impedir que termines un nivel?
1 Inicio.
4 Fin.
25 Mejores instrucciones,
menos errores
INTRODUCCIÓN
3 Comenta en grupo:
ww¿Qué tienes que hacer cuando cometes un error?
ww¿Qué puedes hacer para resolver los niveles sin equivocarte?
1 Traza la ruta para verificar los lugares por los que pasó Andrea.
Celda Lugar
D1 El café
D2
D3 El centro comercial
B3
B4
C4 El restaurante
26 El tesoro escondido
INTRODUCCIÓN
Observa el siguiente mapa y traza una ruta para que el barco llegue
1
a la isla del tesoro, evitando los peligros. ¡Atención! Sólo puedes usar
líneas rectas, así que usa una regla para marcar el camino.
Comenta en grupo por qué elegiste esa ruta. ¿Alguien encontró una ruta
2
segura, más corta?
CLASE
Actividad 2 kk Programar
Programa
Ejemplo
Paso 1 Paso 2
Mapa 1 Mapa 2
Programa
Programa Programa
Mapa 3 Mapa 4
Programa Programa
1 Este es el mapa del tesoro del pirata “Parche”. El tesoro está escondido
en el cuadro con la X. Los piratas comienzan la búsqueda en el cuadro
con la O.
2 Usando flechas, pega las instrucciones que deben seguir los piratas para
llegar al tesoro, desde la 0 hasta la X. No puden ir por el agua ni cruzar
el volcán.
Programa:
27 Programación
con Codi-Go
Codi-Go
INTRODUCCIÓN
Codi-Go es una aplicación para enseñar a los niños a programar. ¿Sabes qué
quiere decir? Programar es darle instrucciones a una computadora o a un
robot, para que haga algo. Con Codi-Go, puedes programar a un personaje
para que se mueva como tú quieras.
Avanzar
Retroceder
Girar a la izquierda (voltea sin avanzar)
Los robots sólo siguen instrucciones, usando un lenguaje limitado. Imagina que
el profesor es un robot y que sólo puede hacer 4 cosas:
Avanzar un paso
Retroceder un paso
Girar a la izquierda (sin avanzar)
CLASE
1 2
1 2
1 2
CIERRE
28 Programando
Codi-Go
INTRODUCCIÓN
Andrea llevó a Peluches a un parque nuevo, que tiene una zona donde
las mascotas pueden jugar.
-¿Cuál es el camino que debo seguir para llegar al área de mascotas? - preguntó
Andrea al guardia de la entrada.
-Avanza por este camino hasta que veas los juegos frente a tí. Ahí da vuelta a
tu derecha y continúa. Más adelante, verás un gran árbol a tu izquierda. Ahí da
vuelta a la izquierda, avanza y llegarás a la zona donde puede jugar tu mascota.
Para que Andrea llegue a su meta, es necesario que sepa ubicar sus lados
derecho e izquierdo, adelante y atrás.
Actividad 1 kk Me oriento
b. Atrás tiene
c. A su izquierda está
a. A su derecha tiene
b. Atrás tiene
c. A su izquierda está
a. A su derecha tiene
b. Atrás tiene
Actividad 3 kk Giros
¿Para qué sirven las siguientes instrucciones? Une con una línea el icono
2
y su función.
Ejecutar tu programa
Reiniciar un nivel
29 Rutas a seguir
Codi-Go
INTRODUCCIÓN
CLASE
CIERRE
30 Lo que sé sobre
las TIC
INTRODUCCIÓN
CIERRE
Actividad 3 kk ¡A presentar!
Recortable
Lección 08
Recortables
Lección 14
Lección 24
Lección 26
wwUsa los stickers que se encuentran al final de tu libro
AUTOEVALUACIÓN
para evaluar el trabajo que hiciste en las lecciones.
¿Cómo
Indicador me evalúo?
para aprender.
backspace y mayúsculas.
116 Autoevaluaciones
¿Cómo
Indicador me evalúo?
Lección 11
creatividad.
es resolviendo problemas.
118 Autoevaluaciones
¿Cómo
Indicador me evalúo?
de diferentes formas.
wwElijo las herramientas adecuadas para crear contenido
y comunicarme.
120 Autoevaluaciones