Dyss Mitica PF
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Guía de inicio
DYSS MÍTICA
Ambientación de fantasía
Guía de inicio
Por
Edanna
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Dyss Mítica. Guía de inicio
CRÉDITOS
Guía de inicio
Primera edición. 3ª Revisión (3.0)
Magissa, "Juego de Rol para niños", “Dyss Mítica” y “Tierra de Dyss”", son obras registradas y tienen derechos
de autor © 2013
Todo el material visual y los elementos gráficos se publican con permiso y se encuentran bajo la misma licencia
que el resto de la obra. Allí donde exista otro tipo de condiciones se especifican los detalles en cada caso.
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Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark
Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).”
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used with permission. Certain materials, including 4E References in this publication, D&D core rules mechanics, and all D&D
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& Dragons 4th Edition Game System License. All 4E References are listed in the 4E System Reference Document, available at
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DUNGEONS & DRAGONS 4th Edition PLAYER’S HANDBOOK, written by Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt;
DUNGEON MASTER’S GUIDE, written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Mike Mearls, Stephen Schubert
and James Wyatt. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved.
DUNGEONS & DRAGONS Compatibility Logo ™ & © Wizards of the Coast in the USA and other countries. Used with permission.
Magissa, Juego de Rol para niños, por Edanna y Fernando R. se encuentra bajo una Licencia Creative Commons
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Dyss Mítica y La Tierra de Dyss, por Edanna, es una obra registrada y bajo una licencia
Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 España License.
Permisos más allá del alcance de esta licencia pueden obtenerse en www.dyssmitica.com
ONTARIO. CANADÁ
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Dyss Mítica. Guía de inicio
PRÓLOGO
E
ste material es una guía de introducción a Dyss Mítica. Aquí se explica en términos generales las
características más importantes de este mundo de ficción. Las historias que tienen lugar en Dyss parten del
conflicto que tiene lugar ante la incapacidad del mundo por entender a sus habitantes, por lo que éste hará
grandes esfuerzos y llevará a cabo extraños planes por tratar de hacerlo. Esta es la premisa, el concepto más
importante que debes recordar.
Aunque Dyss Mítica sirve como escenario base para Magissa, el juego de rol para niños, forma un conjunto
independiente. Se ha escrito con la intención de que pueda utilizarse con muchos juegos diferentes, haciendo todo
lo posible porque sea agnóstico de sistema. Sí, sí, ya sé que piensas que el sistema importa, pero eso prefiero dejarlo
para otro momento. Ahora, cada sistema puede darle a Dyss su “toque” particular, y si se hace referencia a juegos
como “Magissa”, “Fate Core System” y “Dungeons & Dragons” es porque se ha utilizado o se emplea para jugar con sus
reglamentos.
Esta guía está dirigida a todos aquellos adultos que quieran usar este mundo tanto en sus partidas con Magissa
como en muchos otros sistemas de juego para los más mayores. El Narrador deberá escoger, como es lógico,
aquellos elementos que crea que son los más adecuados con los niños, dejando los conceptos más complejos para el
juego adulto y, por supuesto, descartando los aspectos más oscuros de la ambientación. Por ejemplo, los niños
disfrutarán mucho con las ideas que surjan del concepto de los “Imagos” y con las posibilidades que ofrece la
“Fuerza del Cambio”; pero aspectos como el mundo surrealista y peligroso que existe en el Continente Periférico o
la trascendencia que hay tras la búsqueda del “Mito Supremo”, entre otros, están destinados a un juego más
maduro.
Aquí hay material y espacio suficiente para todos, a muchos niveles. O al menos es lo que he pretendido
siempre. No es difícil descubrir que es un mundo que en su concepción tuvo a la audiencia infantil muy en cuenta
pues entre sus objetivos tenía un fin educativo. Pero para que esto fuese posible había que buscar nuevas formas de
conflicto y tratar de explorar algunos caminos diferentes. El verdadero desafío ha sido tratar de mantener un
equilibrio.
Los orígenes de este mundo mítico son algo extraños pues su concepto original tenía otras intenciones más que
de servir como ambientación para juegos o de marco donde situar historias. Se creó originalmente para servir como
un recurso educativo que ayudara a comprender la importancia que tiene nuestra percepción de las cosas en la
elaboración de lo que para nosotros significa “la realidad”. Un proceso en el cual los actuales Medios de
Comunicación ―y antes que ellos sus orígenes, es decir, la narración oral, los mitos, cuentos y leyendas― tienen un
papel fundamental. Debido a esto, puedes encontrar en Dyss algunos planteamientos filosóficos que pueden sonar
a metafísica pero, en realidad, su premisa es muy simple, ya que lo que trata es de profundizar en los conflictos que
surgen de la incomunicación y de la búsqueda de la felicidad, encontrándolos una buena excusa para poder crear y
contar historias. Eso es todo.
Sólo espero que puedas disfrutar de esta ambientación tanto como yo lo he hecho al crearla.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
…Siempre para J.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
U
Cambio” o “Nemeris”. Un poder capaz de producir
na ambientación es el escenario donde tiene sucesos tan extraños como, por ejemplo, que de la
lugar una historia. Es el marco narrativo noche a la mañana se desvíe el curso de un río o de
donde se sitúa y el contexto en el que tienen hacer aparecer ―o desaparecer― una montaña. Así,
lugar los acontecimientos que se plantean. no sería la primera vez que a medida que un viajero va
cruzando un territorio éste fuese cambiando y
1. ¿QUÉ ES DYSS MÍTICA? transformándose a su espalda…
Por fortuna para sus habitantes, si un sitio tiene
D
un nombre es raro que cambie. Y si teniendo nombre
yss Mítica es un mundo de ficción. Un o no lo hace (que a veces pasa), antes se percibe un
entorno de fantasía que ha sido ideado como leve olor a vainilla denominado “Névora”, una señal
ambientación para Juegos de Rol. de que un cambio va a producirse muy pronto, o de
Su concepto principal consiste en que se que uno ha ocurrido hace poco. La emanación del
trata de un mundo consciente. Es decir, Dyss es un Névora se debe a la presencia de intensos Vórtices
ser vivo dotado de inteligencia y con capacidad de (emanaciones que forman remolinos) de energía en las
percepción, lo que le permite ser consciente de sí zonas donde se producen los cambios.
mismo. Una inteligencia Esta capacidad del nombre o “Poder del
“Dyss es un ser vivo. eso sí, de proporciones Nombre” para poder estabilizar un área es bien
La tierra, los mares, incomprensibles para conocida, por lo que existe toda una ciencia en Dyss
las montañas, los nosotros, lo que la para ponerle nombres a las cosas y llevar un registro
ríos… todo; el convierte en un preciso de todos ellos. Un arte y una ciencia conocida
mundo entero, es un personaje único. como “Toponimia”.
ser vivo capaz de Podemos decir pues que
sentir y de soñar” Dyss es un personaje Otra consecuencia del poder de la Consciencia del
más en este mundo. mundo es que ésta es capaz de percibir los
La mente del mundo funciona como la nuestra, pensamientos, sueños y emociones de las criaturas. De
tiene un nivel consciente y otro inconsciente. Por lo estas percepciones Dyss saca sus propias
tanto, Dyss tiene pensamientos de los que es capaz de conclusiones, reaccionando de formas que, en la
darse cuenta y otros de los que no. Éstos últimos son mayoría de los casos, nadie es capaz
los que más nos interesan ya que de comprender. Algo lógico pues,
¿QUÉ ES EL INCONSCIENTE?
suelen acarrear situaciones de lo Puede que te preguntes qué es el ¿quién es capaz de entender los
más extrañas. inconsciente o subconsciente. Bueno, pensamientos de una mente de tales
El nivel de su capacidad de por ahora basta con saber que es la proporciones?
pensamiento es tan extraordinario parte de nuestra mente donde se Pero lo que la mayoría de los
que le da poder sobre el tiempo y construyen los sueños. Un lugar donde seres no se imagina es que Dyss lo
el espacio, permitiéndole poder tenemos pensamientos que vienen y que ansía, lo que más desea es
alterar su propia realidad. Esto van sin darnos cuenta, por lo que no
son fáciles de distinguir.
poder comunicarse con ellos. Lo
tiene como consecuencia que en que sucede es que no sabe cómo
Dyss se producen “cambios” según
hacerlo. En este sentido, Dyss es
su voluntad, a muchos niveles y de ¿TIENE DYSS SEXO?
Dyss es un ser único y no posee un como un niño o niña autista.
muchos tipos diferentes que, por Mediante un acto de reflexión
sexo definido como normalmente
supuesto, afectan a todos sus interna es capaz de darse cuenta y
poseen las criaturas del mundo. No
habitantes. obstante, por creencia popular desde ser consciente de su propio “yo”.
Los cambios le permiten tiempos antiguos sus habitantes Está ávida de aprender pero al
controlar la materia, siendo capaz siempre se refieren a su mundo como a mismo tiempo encerrada en sí
de alterar su propia forma (o “Ella”, usando el femenino. misma al no poder comunicarse
morfología). Por suerte, este tipo con nada ni con nadie, por lo que
de cambios suele producirse a pequeña escala. Las su realidad es lo que ella se imagina como real.
regiones donde se producen cambios más dramáticos En su afán por tratar de comprender a los
simplemente están deshabitadas. Por otro lado, la habitantes del mundo, Dyss a veces les brinda lo
naturaleza del cambio también le permite afectar al único que puede percibir de ellos: las cosas en las que
flujo del tiempo e incluso crear diferentes realidades. andan pensando o soñando. Pero para poder hacerlos
Por lo tanto, Dyss es capaz de existir en su propio realidad éstos tienen que ser pensamientos e ideas
plano de existencia. muy fuertes, cosas en las que la gente crea con mucha
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Dyss Mítica. Guía de inicio
L
• “Legend” (film 1985)
a atmósfera de esta ambientación es una
poderosa mezcla entre los mundos del Cuento • “Dentro del laberinto” (film 1986)
de Hadas clásico y el de una Tierra Mítica que • “Cristal oscuro” (film 1982)
acoge a los mitos en todas sus formas, pero • ”Érase una vez” (serie TV 2010)
con una muy especial atención en los más antiguos. • Obras completas de Lord Dunsanny (relatos)
Aquellos mitos que nacieron en los comienzos de • “Las nieblas de Avalon”. Marion Zimmer
nuestra historia. Bradley (novelas)
Dyss es un eco poético de nuestro mundo. Se •“Un mago de Terramar”. Ursula K. Le Guin
apoya una fantasía intensa, romántica y mítica, con (novelas)
paisajes mágicos y lugares fantásticos, y con un muy
•“Darkcity” (film 1998)
importante énfasis en el surrealismo y en la fábula. En
Dyss, realidad y ficción se mezclan constantemente de •“Solaris” (novela) Stanislaw Lenn y “Solaris” (film
forma caprichosa y a veces despiadada. Aquí las 2002)
leyendas se hacen vivas para buscar su propio camino,
Entre otros…
siendo su mayor objetivo obtener la trascendencia
hallando el “Mito Supremo”. Esto la convierte no sólo
en el mundo poético del cuento descarnado y duro de ADAPTANDO EL TONO A LA AUDIENCIA
antaño, sino también en un mundo melancólico y Un detalle muy importante que debes tener en cuenta
solitario donde todos los sueños del cosmos acuden es que dependiendo de la audiencia a la cual esté
buscando la dignidad que les destinada la ambientación puedes modificar su tono,
otorga encontrar su libertad, o potenciando unos aspectos del
LOS ASPECTOS DE UN MUNDO
bien, un digno final si fracasan en mundo más que otros. Ésta ha
CONSCIENTE
su búsqueda. “Este lugar está más vivo de lo que te sido pensada para poder ajustarla
No carece tampoco de la parte imaginas y es capaz de leer tus según tus necesidades.
dramática que supone el que el pensamientos”. El mundo y el Bosque Por ejemplo, si empleas Dyss
mundo se esté degradando cada Primario que lo cubre es una mente y Mítica y el reglamento de Magissa
vez más, razón por la cual se está vivo, por lo que es capaz de para jugar al rol con audiencia
forma la Gran Grieta del mundo. defenderse. Además, es capaz de leer infantil lo más adecuado es
Esto dota a la ambientación de un pensamientos y creencias muy arraigadas. potenciar el fenómeno de los
tono trágico que el Narrador “Imagos”, creándolos a partir de
“Todo puede cambiar en cualquier todo el vasto material disponible
puede usar a su conveniencia.
momento”. El mundo es cambiante,
en el cuento clásico y la literatura
Material recomendado por lo que te puedes llevar una sorpresa
popular de todos los tiempos. De
Para captar el tono de esta al despertar por la mañana.
esta forma, no sería difícil que los
ambientación hay muchas personajes pudiesen encontrarse
“Si nada te hace feliz, ¿qué es lo que
referencias a las que puedes quieres en realidad?” Dyss hace con los personajes de muchos
recurrir, pero para evitar realidad los sueños de muchas criaturas cuentos y leyendas como Robin
abrumarte con gran cantidad de pero, para su consternación, se da cuenta Hood, el Rey Arturo, Hansel y
títulos te recomiendo sólo unas que hacerlo nunca las hace felices. Gretel o lo que se te ocurra,
cuantas que, pienso, reflejan muy además de otros muchos creados
bien la atmósfera que se pretende transmitir. Se para la ocasión.
ofrecen sólo como una guía, pues la auténtica En caso de una audiencia más adulta, puedes
atmósfera siempre estará en tus manos como potenciar “todo lo demás” con una carga más
narrador, añadiendo sin remordimientos lo que más te dramática para los personajes como el fenómeno del
guste y quitando lo que te estorbe. “Poder del Cambio”, por ejemplo. De la misma
forma, los Imagos se basarían en seres más oscuros,
• “Blancanieves y la leyenda del cazador” (film 2012) provenientes de mitos antiguos o clásicos y visiones
• “Bosque Mitago”, y todo el Ciclo Mitago de más tenebrosas de la fantasía.
Robert Holdstock (novelas) Los aspectos que caracterizan a Dyss están
• “La historia interminable”, Michael Ende (novela) ideados para que puedan servir como fuente de
• “Los Hermanos Grimm” (film 2005) contenido dramático. Una llave o herramienta que te
• “Sandman” de Neil Gaiman (novela gráfica) permita crear historias diferentes adaptándose a gustos
distintos.
• “Ubik” de Philip K. Dick (novela)
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Dyss Mítica. Guía de inicio
A
pesar de que mucha gente piensa que el El continente está rodeado por el “Océano
mundo es redondo como una naranja, lo Circundante”, primera gran barrera natural que impide
cierto es que en su parte superior es plano, y a sus habitantes poner el pie en el Continente
si llegas hasta el borde, puedes caerte por él. Periférico. El sistema fue efectivo en los comienzos de
Algo que seguro que no te haría ninguna gracia. Pero la historia, pero tras siglos de desarrollo en los que se
Dyss pone mucho cuidado de que esto no suceda y ha aprendido a crear medios para poder atravesar las
hace todo lo posible por impedir que nadie llegue aguas, un gran océano sirve ya bien poco para disuadir
hasta el borde. Sólo tratar de intentarlo es un viaje a los que padecen el ansia de querer explorar su
muy difícil y peligroso. mundo. Por eso, ahora el océano está vigilado por
Visto desde arriba, Dyss parece una elipse que se Túgal, una bestia colosal que no duda en aniquilar a
haya roto en sus dos extremos formando una extraña quien se atreva a cruzar las aguas.
espiral. Al girar sobre su eje, situado más o menos en
el centro, se va deshaciendo, rompiéndose en su borde El Continente Periférico
exterior en fragmentos cada vez más pequeños. Esto Límite del mundo conocido. Consiste en una enorme
es debido a que su borde externo marca el límite en el masa de tierra que rodeando al Continente Central se
cual Dyss es capaz de seguir manteniendo la extiende más allá del océano interior en todas
coherencia de la realidad, es decir, su propia direcciones hasta llegar a los límites de la realidad. Allí,
estructura. Por eso, allí donde termina su capacidad de en el “Borde Exterior”, nuestro mundo comienza a
poder imaginarse a sí misma comienza a degradarse despedazarse, fragmentándose cada vez más hasta
más y más, hasta hacerse intangible. Un lugar que convertirse en un vacío intangible.
señala el comienzo del fin del mundo. La aniquilación constante de sus límites provoca
Por desgracia, esta degradación va en aumento. en Dyss una gran agonía. La magnitud de ese dolor y
Podemos decir que en la actualidad Dyss se está sus consecuencias sobre la realidad no puede ser
muriendo lo que provoca, entre otros efectos, que una descrita con ningún concepto existente en nuestros
grieta gigantesca vaya creciendo separando al mundo lenguajes. Lo único cierto es que todo ese sufrimiento
en dos, y que los abismos que existen entre las dos existe y está presente, ocupando una parte de su
bandas en espiral (Bandas de Inas Vora y Erythea) mente.
vayan poco a poco penetrando en el interior. En el límite de las costas internas del Continente
Periférico, las que se bañan en el océano interior, se
En su parte chata habitable, nuestro mundo está levanta una alta cordillera montañosa. La segunda
formado por dos grandes continentes separados por Gran Barrera impuesta por el mundo para impedir
un océano. El Continente Central y el Continente que nada ni nadie se adentre en sus tierras. Un sistema
Periférico: que ha sido muy efectivo hasta ahora, ya que tratar de
encontrar un paso para poder atravesar las montañas
El Continente central supone un desafío que sólo unos pocos han logrado
También llamado “Dyss”, como el propio mundo, es superar. La prohibición de Idrys, una de las dos únicas
una tierra fértil y favorable para la vida donde el leyes que el mundo estableció sobre sus habitantes,
mundo trata de mantener encerradas, a fin de prohíbe llegar a sus costas y adentrarse en esta tierra,
protegerlas, a todas las criaturas que la habitan. Casi considerada vedada para todos los seres vivientes.
todos los seres que existen en Dyss viven aquí. El Continente Periférico, que en Dyss es llamado:
Consiste en una gran masa de tierra quebrada por “Conundrum”, está en su mayor parte inexplorado.
una gran grieta que, serpenteando de Norte a Sur, la No existen ni mapas ni rutas que lo atraviesen, siendo
atraviesa dividiéndola en dos. Esta grieta o “Cicatriz sus tierras muy peligrosas para cualquier criatura.
del Mundo” (que en algunos puntos tiene dimensiones Estas regiones representan el Nivel Inconsciente de
colosales) separa al continente en dos partes: las la mente del mundo. Áreas desconocidas donde no
Tierras del Este y del Oeste. Una separación que va en existe la lógica ni la razón. Aquí la realidad de las cosas
aumento pues es una consecuencia de la degradación no obedece a las leyes naturales que se esperaría
que sufre el mundo. El continente tiene también encontrar en otras zonas del interior, ni a nada
grandes cadenas montañosas de gran altitud en parecido de otros rincones del cosmos. Conundrum
algunos puntos. tiene pues sus propias reglas.
El Continente Central también representa el En esta región, además de criaturas nunca vistas,
Nivel Consciente de la gran mente del mundo. Es deambulan las pesadillas y los propios sueños
decir, una tierra ordenada y previsible sujeta a pocos
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Dyss Mítica. Guía de inicio
inconscientes de nuestro mundo. Además, se han Al llegar la noche, además de las estrellas del
convertido en el refugio de muchas criaturas de todo firmamento, en Dyss puedes ver dos lunas: una
el cosmos que llegan aquí con la idea de ocultarse. En grande como una calabaza, de color rojizo anaranjado
síntesis, visitar estas tierras supone para la mayoría de llamada Inanna, “la Luna de Cebada”, y otra más
las criaturas mortales la desesperación y la locura. pequeña y amarilla como un queso llamada Irina “La
Los Imagos que se generan aquí casi siempre son Luna de Plata”. Ambas son guardianas y protectoras
creados de forma involuntaria por el mundo, ya que del mundo, aunque cada una a su manera.
forman parte de sus sueños y temores, por lo que ni Con un ciclo de 27 jornadas, Irina gobierna la
siquiera Dyss sabe que existen. Así pues, un viajero fertilidad y es causante de las Mareas Menores . Su
que se atreva a cruzar las tierras de Conundrum puede hermana Inanna en cambio, además de influir en el
encontrarse con, prácticamente, cualquier cosa. poder de la magia, crea las Mareas Mayores , una
crecida de las aguas que en algunos casos es capaz de
Otros detalles del mundo hacer desaparecer regiones enteras. Su ciclo es de
Dyss da una vuelta completa alrededor de su eje, trece meses, es decir, de un año estacional completo.
situado más o menos en el centro del mundo, una vez Tanto Lugh como las dos lunas están sujetas al
cada nueve días, lo que marca la duración de la movimiento de rotación del mundo, por lo que sus
“Novena”, que es como llamamos a las semanas en movimientos siempre los hacen en relación a éste.
Dyss.
En general, Dyss se trata de una tierra bastante El sendero de Rheya
fría. Está cubierta de grandes bosques en la mayor En el cielo se divisa también una banda de intensa luz
parte de las regiones del Continente Central y en centelleante, bien visible incluso durante el día, que
muchas de las de Conundrum que están más próximas recorre todo el firmamento conocida como “El
al gran océano interior. A este Sendero de Rheya”. En él se
bosque se lo conoce como “El LOS MOVIMIENTOS DE LUGH mantiene unida toda la fuerza
Bosque Primario” y en sí Sólo por si sientes curiosidad, los movimientos espiritual que existe en el
mismo representa a una parte de Lugh determinan el curso de las estaciones mundo en estado libre,
de la gran mente del mundo. de la siguiente manera: normalmente por encontrarse
Una gran masa forestal cuyos Lugh gira alrededor del mundo dando una en su etapa de tránsito. Esta
organismos son capaces de vuelta completa cada jornada, por lo que su banda es pues el efecto visible
comunicarse entre sí y que en movimiento se asemeja a un plano circular o del “Flujo de Almas” una
algunas áreas son capaces de plano de traslación. Este plano está fijo concentración de toda la fuerza
respecto al mundo, es decir, sigue su
defenderse de todo cuanto movimiento de rotación.
vital que forma la vida que
suponga una amenaza. Pero el ángulo de ese plano va variando, ya existe en Dyss, lo que incluye la
que gira sobre sí mismo, dando vueltas del propio mundo.
DE LOS CIELOS alrededor del eje transversal del mundo. El
Al mirar al cielo durante el día, plano de traslación realiza un giro completo de
Errantes lejanos
un habitante de este mundo 360 º cada dos años estacionales. Existen otros siete cuerpos
puede ver que su sol tiene el A su vez, la distancia de Lugh respecto al celestes de relevancia que
aspecto de un gran cometa que mundo también varía de forma cíclica, conviene tener muy en cuenta.
arrastra consigo una larga cola completando un periodo de mayor a menor Los siete los dividiremos a su
llameante. Parte de esta cola distancia cada 1404 días, lo que forma un vez en cinco cuerpos Errantes
Ciclo. Durante ese periodo, el plano de Lejanos y dos Errantes
queda aún sobre el horizonte traslación de Lugh realiza 2 giros completos.
tras ponerse al atardecer, Cercanos o “Gemelos”.
Como Lugh se encuentra a diferentes Los Errantes Lejanos son
desapareciendo poco después. distancias, calentando más o menos la
Cada vuelta de Lugh alrededor también pedazos de realidad
superficie del mundo, se producen las
del mundo (sobre y bajo éste) estaciones.
―como Dyss― que se hallan a
determina la duración de una grandes distancias. Se perciben
Jornada. En Dyss este cometa recibe el nombre de como estrellas muy brillantes de diferentes
“Lugh” y la cola que arrastra consigo es conocida tonalidades. Describen trayectorias independientes
como “El Jareth”. muy diferentes entre sí además de una serie de
“Lugh y su Jareth” fue una vez una entidad que movimientos, o más bien de comportamientos muy
ahora duerme, habiendo consumido casi todo su concretos, a lo largo de toda la estación.
poder en concebir a sus dos hijas, nuestras dos lunas. Los nombres de los cinco errantes lejanos son:
Muchos sospechan que su avatar en el mundo es el Grimbal, “El Cazador”; Brenn, “El Lobo; Ruadh, “El
Centinela Andróval, el viajero, pero eso es algo que Cuervo”; Danna, “La Doncella” y Curadhan, “El
aún está por confirmar. Ciervo”.
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Para explicar sus movimientos en Dyss se cuenta menores, cuyos nombres y formas aparentes varían
que Curadhan huye del Lobo y que Grimbal los persigue según las distintas culturas que existen en cada región
a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el del mundo.
Cuervo se ríe de todos esperando sacar tajada...
DEL CLIMA
Errantes cercanos o “Los Gemelos” A medida que nos alejamos del eje del mundo, situado
Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree más o menos en el centro, en la región conocida como
que son mundos de la misma naturaleza y el Mar de Elethandian (o de Edith) la tierra se vuelve
características que la propia Dyss. Su tamaño aparente cada vez más fría hasta llegar a los territorios helados
es mucho mayor, semejante a lunas pequeñitas. Su luz del Borde Exterior. ¿Por qué?
es por tanto un factor importante a tener en cuenta Esto se debe a que Dyss posee un centro o
durante las horas nocturnas. “corazón” caliente que emite calor de forma natural.
Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias Este corazón está situado en el centro. A esta emisión
mucho más previsibles que sus hermanos pequeños, de “Luz Oscura” se la conoce como el “Nyamere”; o
siendo más constantes. A los Gemelos, o errantes Nyhi, para abreviar. El Nyamere es fundamental para
cercanos, se les conoce como: Giseth “de la arena la vida y uno de los factores más importantes que
dorada”, dado su tono amarillento y Areté , “la joya de afectan al clima.
Lugh”, de un tono verdoso intenso. Este centro caliente emite latidos o pulsaciones
Las estrellas y sus constelaciones rítmicas denominadas “Nevma”. Es decir, Dyss
El espectáculo de los cielos se completa con las posee un corazón que es perceptible siempre que se
veintidós constelaciones mayores y las cincuenta y seis tenga la paciencia de querer escucharlo. Algo que
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Dyss Mítica. Guía de inicio
muchos llaman, “Los Latidos del Mundo”. El Nevma eje del mundo desplazándose desde el exterior hacia el
se percibe como una sucesión de latidos rítmicos que interior. Este movimiento forma una espiral que gira
no son fáciles de escuchar. Sólo algunas criaturas en el sentido contrario de las agujas del reloj, es decir,
dotadas de un sentido del oído muy agudo pueden opuesta al movimiento de rotación del mundo sobre
percibirlo. su eje.
El ritmo de estos latidos varía, produciéndose uno Por lo tanto, vemos que el Nyamere y los latidos
cada media hora aproximadamente. Además, los del Nevma son muy importantes para saber qué
latidos se aceleran a medida que se acerca la estación regiones son más cálidas y cuales más frías. A este
de verano y se ralentizan cuando se aproxima la de fenómeno debemos añadir que la distancia de Lugh
invierno. Por lo tanto, el Nevma tiene como respecto al mundo varía, acercándose o alejándose de
consecuencia que la emisión natural de calor que forma cíclica. Su periodo de mayor o menor distancia
emite nuestro mundo varíe, por lo que la emisión de se produce una vez cada 1404 días, lo que forma un
calor se intensifica o se reduce según la frecuencia e Ciclo completo.
intensidad de sus pulsaciones. Esto, como es lógico, Debido a los movimientos de Lugh, que son
además de calentar o enfriar la superficie del mundo bastante complejos, y a los latidos de la tierra se
también afecta al “ánimo” de los vientos. producen las estaciones. En Dyss cada estación
Por si quieres saberlo, toda la atmósfera que cubre dura un año, por lo que disfrutas de veranos
Dyss se encuentra girando en círculos alrededor del larguísimos y primaveras que se hacen eternas. Lo
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Dyss Mítica. Guía de inicio
L
Por último, es necesario puntualizar que el estado
mental y emocional en el que se encuentre Dyss afecta a Prohibición de Idrys es como se conoce a las
al mundo y a sus habitantes de forma directa, entre dos únicas leyes que fueron impuestas por “El
ellos el clima, por supuesto. En síntesis, nadie dijo Profeta” hace ya mucho tiempo, y que según él
nunca que los asuntos del clima fuesen fáciles de le fueron dictadas por el propio mundo. Algo que hay
entender. quien pone en duda pues ningún ser mortal es capaz
de comunicarse con la Consciencia del Mundo. No
Todo esto, que puede ser muy interesante o suponer obstante están ahí y están para ser respetadas.
un completo aburrimiento, no es más que la razón de Aunque, como siempre, hay quien piensa que las
por qué suceden las cosas. En realidad, lo más normas sólo existen para poder saltárselas. Las dos
importante que debes recordar es que los vientos leyes son las siguientes:
siguen un patrón en espiral yendo en círculos desde el
exterior hacia el interior, y que las regiones más 1. Nunca rendirás culto ni adorarás a Dyss.
cercanas al eje del mundo tienen un clima más cálido y Una ley que si bien suele ser respetada ha sido
estable, mientras que éstas se van haciendo más frías a también conocida por sus notables excepciones.
medida que nos acercamos a los límites del mundo, o Especialmente en la región de “Urana”, cuyos pueblos
borde exterior. Allí el mundo se convierte en un lugar no temen adorar a Dyss abiertamente ya que reniegan
inhóspito y peligroso. Una pesadilla para cualquier de esta ley. Y es que los mortales son propensos a
criatura pues las gélidas tormentas, los feroces rendirle culto a cualquier cosa con tal de poder
tornados y los huracanes son lo cotidiano. explicar lo inexplicable.
Aunque en Dyss no se da el clima seco y desértico Por eso, y supuestamente debido al
en ningún área de forma natural existen algunas zonas incumplimiento de la ley, Dyss impuso el “Día del
en las que se pueden encontrar este tipo de entornos, Luto”. Un día en el cual Lugh ni sale ni se pone por el
como en los vastos territorios de “Urana” o de la horizonte quedando fijo por debajo de éste, lo que
“Tierra de Meleos”. Allí, extensas áreas de suelo deja sumido al mundo en penumbras durante una
pedregoso se extienden durante miles de kilómetros. jornada completa.
El clima de estas áreas se debe a una serie de Un sabio estudioso de los cielos podrá explicarte
circunstancias muy concretas que se especifican allí mejor que yo que lo que sucedió a partir de ese día es
donde se detallen. Tal y como sucede, por ejemplo, en que el plano de traslación de Lugh comenzó a girar, o
la región conocida como “Sueño de Irina”, donde más bien a bascular sobre un eje, por lo que un día de
existe un vasto desierto de arena donde siempre hace cada estación queda paralelo a la superficie del
frío. mundo. Lugh ese día no se levanta ni se oculta,
Por lo tanto, de encontrar condiciones que dedicándose a dar una vuelta completa siguiendo la
contradigan al patrón natural del clima, siempre se línea del horizonte, es decir, recorriendo la
debe a razones muy específicas de la región. circunferencia exterior o periferia del mundo.
Dada esta prohibición, muchas culturas del
mundo no tardaron en convertir a los veinte
Centinelas en objetos de culto siguiendo sus distintas
filosofías como los preceptos a seguir. Un hecho que
algunos de ellos aceptan y que otros tratan de evitar
pues los Centinelas del mundo no son dioses; aunque
a algunos de ellos ―como a Uro o Morthid― esto no
les parezca una mala idea.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
una patada al suelo para que salten los diamantes en Sólo son poderosas entidades que han conseguido
todas direcciones. comunicarse con la Consciencia del mundo.
La mala noticia es que La Bestia Túgal es muy
eficaz custodiando las aguas. Además de rápido, El precio del poder
resulta muy difícil de engañar. Sólo muy pocos lo han Como vemos, existen varias formas de manipular el
conseguido alguna vez. poder del Ellam Yua: ya sea directamente, o bien, a
Pero la curiosidad es algo innato, sobre todo en el través de alguien que lo haga por nosotros. El
ser humano, por lo que nunca falta, ni faltará, quien lo resultado será un efecto que permitirá hacer un
siga intentando. cambio en la realidad.
Pero toda magia tiene un precio y en Dyss ese
precio siempre se paga por triplicado. Todo aquel que
5. DE LA MAGIA se atreve a manipular el poder para sus propios fines,
contrae una deuda que habrá de pagar tarde o
L
a magia es un asunto complicado pues se trata temprano. El precio vendrá con el tiempo.
de los efectos visibles de la manipulación En la mayoría de los casos, sólo le cuesta al
directa del “Ellam Yua”. Pero, ¿qué es eso? manipulador su salud, degradando su fuerza vital. Lo
Ellam Yua es un término utilizado para que le deja extenuado tras realizar algún tipo de magia.
definir a la fuerza creativa que está presente no solo Descansar supone pues el precio para los efectos
en Dyss sino en todo el Cosmos. En términos menores y sin trascendencia.
generales, consiste en la capacidad ―algo que poseen Pero las deudas contraídas por efectos más
todas las razas conscientes― de hacer real lo poderosos siempre vienen cada una con sus propias
imaginado si una mente es capaz de abarcarlo. De esta reglas. Algo que ya descubrirá el practicante de magia
forma, si un concepto que se encuentre en el mundo a su debido tiempo.
de las ideas puede ser contenido en la mente, el poder Familiaridad con la magia
del Ellam Yua es capaz de hacer tangible esa idea en el
Es muy importante recordar que la magia en Dyss no
mundo real. La magia no es más que el lenguaje para
es común en todas las regiones, habiendo incluso
poder describirlo y contenerlo adecuadamente.
áreas en las que resulta desconocida.
Dyss no tiene nada que ver con este poder pues,
Las comunicaciones en Dyss no son fáciles, por lo
como he dicho, éste forma parte del cosmos. En
que las culturas de muchas regiones no conocen la
cambio, es capaz de manipularlo mejor que nadie dada
existencia de las que hay más allá de su horizonte
la enorme capacidad de su mente. Por esta causa
visible. Por eso, mientras que en algunas regiones la
nuestro mundo tiene el poder de hacer real lo
manipulación del Poder es algo común, en otros sólo
imaginado, siendo capaz de hacerlo a una escala que
provocaría asombro, temor y, en el peor de los casos,
resulta inaudita para los mortales, lo que explica la
hostilidad. Para éstas últimas, el único poder legítimo
capacidad del mundo de realizar cambios, entre ellos
es el que posee el mundo, todo lo demás se considera
los de naturaleza Imago.
una perversión.
Algunos mortales consiguen manipular también
ese poder, casi siempre con fines egoístas. Minucias en
comparación con lo que es capaz de hacer nuestro EL SENDERO DE RHEYA
mundo. Por eso, en Dyss el auténtico poder proviene En Dyss todo, absolutamente todo, tiene un ánima o
de su mediación, es decir, cuando somos capaces de alma compuesta de Fuerza Vital. Otra manifestación
conseguir que Dyss manipule la realidad por nosotros del poder del Ellam Yua. Por eso decimos que Dyss se
realizando cambios en respuesta a nuestras peticiones. trata de un “Mundo Animista”.
Pero esto no ocurre con tanta facilidad. Debido a Toda esa energía o Fuerza Vital permanece en
la prohibición de rendir culto al mundo no es posible Dyss, yendo y viniendo, por lo que no se va a ninguna
hacer ningún tipo de petición directa. Y aunque se parte. Sólo al final, cuando trasciende más allá del
hiciese, Dyss sería incapaz de entender a quien la mundo, desaparece. Un justo final y el comienzo de
hiciera, como sucede con bastante frecuencia. un nuevo principio.
En su lugar existe otra opción. En el mundo están Mientras la Fuerza Vital se encuentra en estado
presentes Los Centinelas, guardianes del mundo que libre se concentra formando una banda alrededor del
pueden interceder por nosotros. Los Centinelas son mundo. La manifestación visible de esa corriente de
veinte seres inmortales entre los cuales hay unos que Fuerza Vital es lo que se conoce como: “El Sendero
lo que desean es proteger a quien consideran su hogar de Rheya” y se puede ver en los cielos a simple vista.
y otros lo que desean es poder controlarlo. Pero los Pero este sendero supone algo mucho más
Centinelas no son dioses en el sentido tradicional. importante, ya que es al mismo tiempo la
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Dyss Mítica. Guía de inicio
manifestación visible de todo el poder del Ellam Yua, realidades pasadas que han quedado detenidas en el
es decir, de la magia que se halla en el mundo. flujo del tiempo. En ellas, el tiempo no avanza a partir
Un desequilibrio en el Sendero de Rheya traería de un punto determinado de su historia.
graves consecuencias, tanto para el mundo como para Cada vez que Dyss crea una nueva realidad, esta
sus habitantes. Y no es la primera vez que se ha visto se construye envolviendo a realidad anterior y a todas
amenazado, lo que ha tenido duras consecuencias para las que a su vez están contenidas en ella. Muchos
nuestro mundo. elementos de esa realidad anterior pasan a la nueva,
por lo que la nueva realidad es una nueva versión de la
antigua “con algunos cambios”. La nueva realidad
6. DEL ÁRBOL DEL TIEMPO continúa su camino, mientras que la antigua queda
detenida justo en el momento en el que se formó la
D
iferentes realidades alternativas conviven en nueva. Todo, absolutamente todo lo que se encuentra
Dyss, corriendo paralelas a lo largo de lo que contenido en ella se detiene justo en el momento en el
se denomina: “El Árbol del Tiempo”. Un que se formó la nueva realidad que la envolvió.
esquema que permite llevar la cuenta del Muchos seres de las realidades internas que vivían
tiempo. Consiste en una representación del flujo de ese día y que no consiguieron pasar a la nueva versión,
los acontecimientos y trata de comprender como justo en el momento de la génesis de la nueva realidad
funcionan y se estructuran las realidades. quedan condenados a vivir un bucle que se repite una
A través de accesos de origen natural llamados y otra vez. Un día que vuelve a comenzar de nuevo
Encrucijadas es posible visitar otras realidades si se exactamente igual que el anterior otra vez y otra,
tiene la habilidad suficiente y la suerte de poder siempre igual, al despertar cada mañana. Por lo tanto,
encontrarlas. Su poder no se limita a todo lo quedan atrapados en el tiempo.
relacionado con nuestro mundo, sino que también es
posible encontrar caminos que conducen a rincones Cuando en Dyss se produce un cambio de
distantes del Cosmos y sus múltiples realidades. importancia, todos los anillos y ramales del Gran
En ocasiones, no siempre, alrededor de las Árbol vibran. A causa de esa vibración, algunos de
Encrucijadas también se forman las Fronteras. ellos se tocan en algunos puntos. Por muy leves que
Pequeñas áreas de terreno donde Dyss se solapa con hayan sido estas zonas de contacto siempre hay
la realidad de otro mundo. Estas zonas se convierten muchas posibilidades de que en ellos se formen las
así en vías de paso atrayendo al visitante hasta su Encrucijadas. Caminos que permiten cruzar entre
interior, ya que forman círculos concéntricos donde unos y otros. Así pues, las Encrucijadas se forman en
ambos mundos se van mezclando cada vez más hasta los puntos en donde se tocan las líneas de las distintas
llegar a la Encrucijada, situada en su zona más realidades.
profunda.
Las Fronteras y sus Encrucijadas permiten que Es sabido que vendrá una época en la cual el tiempo
visitantes y exploradores de otros lugares puedan volverá a separarse. Las distintas realidades volverán
explorar otras tierras desconocidas. Las más así a ser libres para formar de nuevo sus ramales y, a
importantes son las que conectan con el mundo de La su vez, de éstos otros ramales nuevos. Cursos
Tierra y con Arcadia, o Faerie, el mundo de las temporales que se expandirán libres tal y como hacen
Hadas. las ramas de un gran árbol. Esa época se describe en el
gran esquema como las ramas del Árbol del Tiempo.
ESTRUCTURA DEL ÁRBOL
La estructura de las realidades no ha sido siempre la 7. DE LA VIDA EN DYSS
misma, cambiando con el tiempo. En los primeros
D
días de nuestro mundo las distintas realidades
yss es un mundo que en realidad está muy
formaban ramales independientes. En cada uno existía
poco habitado. Muchas circunstancias
una única realidad diferente a las demás. A este
impiden que se desarrollen grandes imperios
conjunto de realidades se le conocía como “Las
y civilizaciones, por lo que no son comunes
Raíces del Árbol”. Pero La Jagath, uno de nuestros
los grandes reinos.
Centinelas más poderosos, consiguió unificarlas
Los aspectos culturales y formas de
formando el tronco del Árbol del Tiempo, más
comportamiento de las criaturas están determinados
conocido como “La Realidad Unificada”.
por su necesidad de adaptarse al mundo en el que
Por esta razón, en la actualidad las realidades se
viven. Un medio cuya naturaleza es cada vez más
ordenan formando anillos concéntricos que se solapan
impredecible ya que Dyss, además de experimentar
unos con otros, correspondiéndose nuestra realidad
cambios (entre ellos los que causan la formación de
con el anillo exterior. Los demás anillos internos son
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
En general, las comunidades forman pueblos, villas y • Para medir los líquidos se usan las Onzas, las
ciudades que se concentran en áreas pequeñas, muy Pintas, los Cuartos o los Galones. Aunque
próximas unas a otras. Las aldeas y granjas que están ahora resulta común usar también los Litros,
aisladas siempre tienen alguna razón para poder un sistema más moderno.
sobrevivir en un mundo peligroso; ya sea porque están • Para medir las distancias se habla de pulgadas,
cerca de alguna comunidad importante, temida o Pies, Yardas y Millas (1,6 Km), o bien de
respetada, o porque las tierras alrededor son seguras. Centímetros, Metros o Kilómetros. Para las
Las granjas no se dispersan mucho más allá de dos grandes distancias, sólo se habla en términos
horas a pie como mucho de una villa o pueblo de Leguas. Una legua equivale a unos 4,8
fortificado. Sólo las que se levantan alrededor de Kilómetros.
ciudades mayores se atreven a estar algo más lejos, no • Para medir la velocidad de las naves se usan o
superando casi nunca un día o jornada a pie o en bien los Kilómetros por hora o los Nudos.
mula. Un Nudo equivale a una Milla por hora.
Los pueblos y villas están casi siempre fortificados
ya que las tierras salvajes empiezan a corta distancia y
el mundo es un lugar peligroso. Es raro que un ECONOMÍA RURAL
asentamiento no dispongan de algún sistema de La forma de vivir de cada región y su economía
defensa. Si no lo tienen es por alguna razón. Por depende de la o las culturas que estén asentadas en
ejemplo, porque existe un ser poderoso en la zona que ella. En Dyss existen formas de vivir muy diferentes
cuida y protege de sus dominios, o porque sobre la entre sí. Cada una tiene sus características y deben ser
comunidad opera algún tipo de efecto sobrenatural, lo explicadas caso por caso. No obstante, en muchos
que suele suceder con frecuencia por cierto. lugares es común que el reparto del trabajo y de la
Cada pueblo, villa o ciudad suele tener unas tierra se organice bajo lo que se conoce como el
particularidades y rasgos únicos. Las hay de altas llamado sistema Feudal. Bajo este sistema, la sociedad
murallas y torres inexpugnables, siendo sensibles a se divide entre:
cambios del territorio; las hay construidas sobre
grandes peñascos capaces de flotar entre las nubes,
con los problemas para salir y entrar que eso conlleva,
y las hay que se desplazan sobre grandes rodillos o que
levitan, flotando suavemente a decenas de metros del
duro suelo (como la cultura que ya he comentado
antes de las casas flotantes). Hay ciudades suspendidas
sobre grandes globos de aire caliente y otros gases, o
sobre cables que cuelgan de una montaña a otra. Las
hay que se levantan en los picos de las más altas
montañas o, en cambio, que se ocultan en las
profundidades de la tierra. Y, por último, también las
hay que han elegido flotar sobre las olas o bajo ellas,
ya que no hay nada más mutable que las aguas del
océano.
Cada comunidad elige su camino para protegerse,
y es sorprendente lo creativo que pueden llegar a ser
los seres inteligentes en estos asuntos. Los que trabajan (siendo la mayoría); los que luchan,
que controlan sus tierras y prestan servicio de armas a
otros más poderosos que ellos y, por último, los que
PESOS Y MEDIDAS ofrecen su ayuda espiritual congregándose en órdenes
Dependiendo de cada región y las culturas que haya religiosas. Estas organizaciones sobreviven a base de
en ellas, cada una tendrá sus sistemas de pesos y impuestos y donaciones. En algunos sitios tienen
medidas, por lo que describirlos todos requeriría un tanto poder que pueden llegar a controlar vastas
gran esfuerzo. No obstante, tras el Viejo Imperio se regiones. Muchas áreas en Dyss y sus principales
normalizaron dos sistemas que son comunes en núcleos de población están controlados por órdenes
muchos territorios. de este tipo, siendo el más conocido el de las “Hijas
Los sistemas que se emplean con más frecuencia de Morthid”
son los siguientes: Bajo el sistema Feudal, lo usual es que las granjas
se levanten sobre las tierras de un Señor que les
• El peso se mide o bien en Onzas y Libras o permite poder trabajarlas, siempre que le entreguen
bien en Gramos y Kilogramos.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
una parte de la cosecha, claro está. El señor suele vivir ha ido perdiendo valor con el tiempo, por lo que es
en una Casa Mayor fortificada o, más a menudo, en cada vez menos apreciada. Las monedas más
una ciudad, villa o pueblo fortificado, donde levanta frecuentes que se pueden encontrar en las regiones
su Casa Grande. Este Señor puede haber recibido sus centrales y al oeste del Gran Mar de Cristal son:
dominios de un Barón o un Duque, siendo un vasallo
de ellos. Si el Barón o el Duque lo requieren, el Señor • Las Águilas Imperiales de Oro o Doblones
deberá responder a su mandato ofreciendo sus de Oro. Equivalentes a 10 Escudos de Plata.
servicios de armas y sus guerreros. La cadena puede • Los Escudos de Plata. Equivalentes a 10
extenderse algo más, pudiendo llegar hasta el Rey. Aros de Bronce.
Aunque es raro que en Dyss pase más allá de este • Los Aros de Bronce, a veces también
punto, siendo las ciudades casi siempre propiedad de llamados, “Perras Gordas”).
un Duque poderoso o bien de grupos organizados de
gran poder.
EL CALENDARIO
ECONOMÍA URBANA Como un vestigio del Viejo Imperio, aún sobrevive su
En términos generales, la gente que vive en las sistema clásico de calendario denominado el
ciudades suelen ser personas libres. Estos suelen Calendario de Idrys, que fue adoptado por el imperio
asociarse formando cofradías. Casi todas las a petición del profeta. Funcional y fácil de entender, es
actividades comerciales y profesionales caen dentro de aún de uso corriente en muchas áreas del mundo.
la cofradía, que las regula. Una cofradía es una Existen muchos otros, pero suelen tener
asociación de personas que se dedican a una profesión estructuras complejas que están muy enfocadas a los
determinada, manteniendo el monopolio de la aspectos de la cultura que lo desarrolló. Esto ha hecho
actividad con la intención de protegerse y disfrutar de que, a pesar de la gran variedad de sistemas existentes,
la “relativa” protección de las leyes locales. El resto se siga utilizando.
de las personas que no entran dentro de una profesión La cuenta del tiempo según el calendario de Idrys
concreta suelen ser soldados, trabajadores comunes, es regresiva, es decir, se van descontando años hasta la
mendigos, seguidores de un culto, eruditos que llegada del año Cero, en el que según se cree sucederá
venden su conocimiento, vagabundos, aventureros y el fin del mundo. Según el calendario de Idrys, o
muchos otros de una larga lista. Como es lógico, imperial, el tiempo se organiza de la siguiente manera:
todos pagan tributos al Señor o grupo de poder que
tenga el control del gobierno. Una Jornada (o Verso) se divide en trece partes, horas
El gobierno se mantiene en las mismas manos o divisiones, que es el tiempo que tarda Lugh en dar
mientras éstas sean capaces de poder mantenerlo. Una una vuelta completa alrededor del mundo. Este surge
cuestión que depende de muchas cosas, entre ellas de por el Este, se eleva más o menos dependiendo de la
la astucia, de la habilidad para gobernar y, sobre todo, época, y vuelve a desaparecer por el Oeste. En las
de lo rápido que sean capaces de despachar a sus horas de oscuridad recorrerá las partes inferiores del
enemigos. Hay sitios donde el gobierno no ha durado mundo para acudir a su cita por la mañana naciendo
mucho más que una mañana, mientras que en otros el de nuevo por el Este.
control lo ha mantenido una misma familia durante Cada parte del día recibe un nombre concreto.
varias generaciones. Puesto que la utilidad de un calendario obedece a las
necesidades de sus usuarios, es en los momentos de
MONEDAS luz diurna cuando las cuentas son más precisas. Así
El uso de la moneda no es corriente. En realidad hay pues de las horas son sus nombres:
muy poco dinero en circulación. Muchas de las
I. ―Madrugada. “Alrededor de las 3 de la
monedas son, o bien muy raras, o bien muy antiguas, madrugada”.
y lo más normal es que sean ambas cosas. En su lugar II. ―Vespertilio o Vísperas. Hora segunda llamada,
es mucho más común el trueque o el intercambio de “la hora de las vacas”. Las 5 ó 6 de la mañana.
servicios: “Yo te doy una gallina y tú me das pan durante III. ―Prudente. Hora tercera o llamada irónicamente
toda la semana”. “Primera”, por el labriego, que es cuando se
Por otra parte es imposible citar todas las formas levanta. Se corresponde con las 7 u 8 de la
de canje de moneda que existen en el mundo. Pero mañana.
dada su popularidad tras haber transcurrido muchos IV. ―Cuarta. Hora cuarta. Las 9 ó 10 de la mañana.
ciclos de gran prosperidad, aún se sigue empleando la V. ―Reina. La hora quinta es “Una Reina”. “Todo
cuanto se haya hecho hasta aquí habrá valido la
moneda del Viejo Imperio en muchas regiones. Esta
pena” según la creencia popular. Las 11 ó 12 de la
moneda, aunque tuvo gran valor durante su apogeo, mañana.
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VI. ―Sexta. También “Rima sexta”. Marca la mitad • Por último, los distintos Temas forman los
del día. La 1 ó 2 de la tarde. Himnos (eras o épocas). Momentos del
VII. ―Cautiva. Hora séptima. Las 3 ó 4 de la tarde. Árbol del Tiempo en los que se produjeron
VIII. ―Serena. La hora octava o “Rima Octava”,
También “la hora de los caracoles” o “Perezosa”.
cambios dramáticos en el devenir de los
Las 5 ó 6 de la tarde. acontecimientos. Estos narran detalles de la
IX. ―Plácida. La hora novena o “Novena Rima”. historia que tuvieron una gran trascendencia
Las 7 u 8 de la tarde. significando un hito que marcó, de alguna
X. ―Décima. La hora décima o también “Rima forma, una gran diferencia.
Décima”. Las 9 ó 10 de la tarde. Los Himnos agrupan un número bastante
XI. ―Tardía. La undécima hora. Momento de estar elevado de temas y éstos a su vez, conjuntos
en casa y atrancar bien puertas y ventanas. A esta de crónicas, relatando la historia del tiempo.
hora, es tarde, y eso basta. Las 10 u 11 de la noche.
XII. ―Remota. Duodécima hora. También se la El último Himno en la cuenta del tiempo, es decir el
conoce como “Lejana”. Las 12 de la noche.
XIII. ―Ignota. Décimo tercera hora o “La hora
himno actual, se corresponde con el Himno número
trece”. En la hora Ignota no debe andarse por XXII. Momento en el que se sitúa el comienzo
ahí, fuera de casa. La 1 ó 2 de la madrugada. “oficial” de la campaña en Dyss.
Dyss da una vuelta completa sobre su eje cada 9 días DE LOS HECHOS DE LA HISTORIA
lo que da nombre a la “Novena”. Tres novenas Antes del establecimiento del calendario de Idrys, en
completan un mes, o “Estrofa”. Tiempo en el que sus orígenes, el Imperio tenía su propio sistema para
también se completa un ciclo completo de Irina, la contar el tiempo. De este sistema sólo se conserva la
Luna de Plata. vieja cuenta para describir el curso de los años
estacionales por lo que es común referirse a ellos de
DÍAS O “VERSOS” DE LA NOVENA las dos formas: bajo la notación de Idrys, que va
descontando hasta el Año Cero, o bien, contando a
1. Irinnen 6. Ruadhan partir de la fundación del Imperio, que en el mismo
2. Gillean 7. Dannan Año Cero cumplirá 1428 años estacionales.
3. Inuannan 8. Curadhan El Momento Cero del calendario de Idrys se
4. Brennan 9. Idrys corresponde por lo tanto con el final del Año
5. Lughan
estacional de invierno 1428, en el Ciclo 357, según la
cuenta del Viejo Imperio.
Un Ciclo tiene 1404 días. Se divide en 4 años
Por otra parte, la Capitulación (o desaparición
estacionales (o estaciones de un año) de 351 días
del imperio) tuvo lugar en 1128, es decir, en el año
cada uno. Cada año estacional tiene 13 meses o
menos 300 de la cuenta del Profeta. El mundo, desde
estrofas cuyos nombres más extendidos son:
entonces, ha vivido un largo periodo de oscuridad.
La fecha oficial que se fija como punto de
MESES O “ESTROFAS” referencia en este libro se sitúa unos veinte años
estacionales antes de la llegada del temido Año Cero.
1. Kaleth 8. Edith
En otras palabras, según el calendario de Idrys, a
2. Urith 9. Dierdrath
3. Maeth 10. Moriath finales del año -20 de invierno, en el Himno XXII de
4. Jagath 11. Eilan nuestra era. Este mismo año estacional se corresponde
5. Danaidh 12. Rhiatan con el 1408 según la antigua cuenta.
6. Andróval 13. Môrndum
7. Yuul Los acontecimientos más recientes ocurridos en el
mundo se resumen a continuación:
• Los distintos ciclos forman Las Crónicas o
hechos del tiempo, por lo que al completarse Últimos 2000 años estacionales del H imno XXII
un ciclo se constituye una nueva crónica. Una Estación Idrys Viejo Cicl Acontecimientos más
(Año) Imperi os importantes
crónica es un resumen de los acontecimientos o
más importantes que se inscribe en el Árbol
del Tiempo. Aparición de las
Esfinges, los centinelas
• Las Crónicas forman a su vez los Temas. Un -2000
del estrecho. Aparición
conjunto de Crónicas que, de alguna forma, del País de Carwyn.
se encuentran relacionadas entre sí o que
forman una serie de hechos concretos. -1500 Inicio de la unificación
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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formas de vivir tan dispares que parece que se esté en Estos y otros muchos casos son los que han ido
otro mundo. escribiendo la historia de nuestro mundo.
Debes tener en cuenta que los sistemas y formas LENGUAS
sociales que se han comentado resultan más comunes Hablar de las lenguas es hablar de las culturas que las
de encontrar cerca del eje del mundo, que suele usarse han creado, lo que requeriría voluminosos tratados.
como punto de referencia. A medida que se viaja hacia Sólo al Oeste del Mar de Cristal, en la región conocida
la periferia, las culturas y las formas de vivir se van como “Legado de Brennan” y sus áreas vecinas,
volviendo cada vez más extrañas para el viajero. Un existen más de 30 lenguas humanas diferentes con
rasgo que va aumentando hasta llegar a las orillas del más de 120 dialectos distintos de muchas de ellas.
Continente Central e incluso más allá del mar, en el Dadas las enormes distancias, las malas
misterioso Continente Periférico, donde existen cosas condiciones de las vías de comunicación y el
tan inimaginables que lo bizarro es la única expresión aislamiento, es normal que las lenguas proliferen,
para poder expresar todo cuanto resulte cotidiano. adoptando diferentes formas y, en ocasiones,
formándose nuevas lenguas completas.
EL ÉXODO Algunas lenguas crean también sus formas de
Un detalle muy importante que también hay que tener escritura. Una representación en forma de símbolos
en cuenta sobre los pobladores de este mundo es que gráficos de los sonidos que constituyen las palabras, o
una gran mayoría de ellos no son bien, la representación simbólica de
nativos originales. Muchos provienen ciertas ideas concretas.
de otros mundos de los cuales El nivel de complejidad de una
emigraron, en algunos casos, en lengua y su forma escrita depende de
masa. De éstos, los más importantes lo avanzada que haya sido la cultura y
son sin duda los cientos de razas que de su antigüedad, entre otros factores.
originarios de Faerie ―o Arcadia, la Las formas escritas tienden a
Tierra de las Hadas― decidieron un evolucionar, perfeccionándose y casi
día abandonar su mundo natal para siempre simplificándose.
buscar un nuevo hogar en Dyss, Es importante recordar que
fundando colonias en las que poder muchas lenguas pueden ser escritas
comenzar de nuevo. mediante una sola forma o bien una
Fue tan numerosa esta llegada de misma lengua puede usar diferentes
nuevas culturas que la faz del mundo formas de escritura.
político y social quedó afectada para Las lenguas, y su forma escrita en
siempre. Entre otras muchas razones, caso de tenerla, están determinadas
debido al rasgo principal que por la “personalidad” o rasgos más
caracteriza a todas las razas de Faerie: característicos de la cultura en
“La Pasión”. Una de las razones por cuestión, en muchos casos por las
las que la Consciencia del mundo no circunstancias de su entorno y por su
sólo les permitió asentarse sino que desarrollo técnico. Pudiendo adquirir
además les dio la bienvenida, ávida de insospechadas formas según la
poder percibir un nuevo e infinito necesidad de adaptarse al medio o a
mundo de sensaciones, sueños y las circunstancias.
nuevas formas de pensar. Por ejemplo, si la cultura escribe
La llegada de las culturas de su lengua haciendo muescas en
Faerie supuso pues un cambio para madera y piedra, la lengua tendrá
un mundo que destacaba por su bajo aspecto de líneas rectas, fáciles de
nivel de población (siempre tallar, mientras que si se usa cálamos o
refiriéndome a las criaturas plumas de tinta, sus trazos serán
conscientes y dotadas de capacidad redondeados y de palo curvo. El
de razonar). grado de importancia que le da una cultura a los
Esto no estuvo exento de conflictos por supuesto. valores artísticos harán los trazos más o menos
La raza de los Efhyllim u hombres-caballo, por elaborados, desarrollando filigrana y adornos de
ejemplo, no vio con buenos ojos la llegada de toda muchas clases. Si la lengua es funcional y se suele
una horda de “Extranjeros” que ocupó lo que para escribir mucho con ella tenderá a alargarse, formando
ellos era una tierra que no tiene ni puede tener trazos continuos que no obliguen a separar el cálamo
fronteras. de la superficie escrita. Si el grado artístico de una
cultura es muy importante, por ejemplo, formando
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Dyss Mítica. Guía de inicio
parte de su visión del mundo, la forma escrita puede cerrados en sus terminaciones que recuerdan a formas
evolucionar a formas pictóricas o símbolos complejos naturales. Se trata de una forma de escritura que
que reflejan ideas. Auténticos dibujos que describen deriva de su uso para ser grabado sobre superficies
conceptos. vegetales o dejar marcas sobre la corteza de los
Si las vías de comunicación lo permiten, como árboles. Los grafos de palos largos y curvos en todas
sucede con todas las culturas asentadas cerca del mar, direcciones permiten verlos desde cierta distancia con
el intercambio cultural facilita que las lenguas también claridad.
viajen de un lugar a otro, por lo que resulta más Las otras dos formas escritas son más funcionales,
común el uso de lenguas únicas o al menos más habiendo evolucionado de la necesidad de escribir
comunes entre esos lugares. mucho y a gran velocidad, por lo que forma trazos
continuos, siempre curvos y aplastados, que se estiran
de derecha e izquierda. Una de estas dos formas,
mucho más simple, se aprende en muy poco tiempo y
de su forma escrita derivó la Lengua del Imperio.
Se encuentra en: Especialmente en las regiones
centrales del mundo y al norte del Mar de Cristal.
Karevusa o “Lengua del imperio”
La segunda lengua más conocida es el resultado de
una adaptación y evolución directa de la “Lengua de
los Cambios” Daoine, aunque notablemente
simplificada. De la lengua del imperio han derivado a
Una gran cultura que consiga expandirse lleva también su vez múltiples dialectos; tantos que es muy difícil
una lengua unificada a rincones muy lejanos, una llevar un registro de todos ellos.
necesidad si se desea mantener el control con eficacia. Su forma escrita adopta una grafía (o forma de
Si esa cultura pretende avanzar, es necesario que dibujo) que deriva de la forma escrita simple Daoine,
además posea una forma escrita; a ser posible que sea aunque más funcional llamada “Koinés”. Esta ha
sencilla de aprender y aplicar. Eso no impide que las simplificado los trazos originales, dotándolos de líneas
lenguas locales sigan utilizándose pero, desde luego, la rectas, más aptas para poder ser labradas sobre
lengua “invasora” afectará a las locales más antiguas. superficies duras, como la piedra. Las versiones que se
Si la lengua local no tiene forma escrita, suele adoptar emplean para su uso sobre pergamino, piel de
rápidamente la de la lengua invasora, de tenerla, ya animales y papeles toscos de fibra natural adoptan sin
que la escritura permite a esa cultura adaptarse y embargo formas algo más curvas de la forma estándar.
progresar. Se encuentra en: Regiones centrales del mundo
adentrándose bastante en todos los territorios en
Ya que no podemos citar aquí todas las lenguas que todas direcciones.
existen en el mundo, sí que podemos al menos echarle
un vistazo a las que han sido más importantes y Näimo
decisivas para la evolución de las culturas. Todas estas Las lenguas que derivan del Näimo forman un grupo
lenguas, por su antigüedad, tienen su propia forma muy amplio, aunque carente de forma escrita. Con la
escrita. Habiendo adoptado en algunos casos las de aparición del Antiguo Imperio adoptaron una versión
otras, aunque dotándola de sus propios rasgos del Koinés o forma escrita del Imperio, aunque de
particulares. trazos mucho más cortos y funcionales.
Se encuentra principalmente en el Norte. En estas
Lengua de los Cambios o “Elain” regiones, al igual que en muchas otras, cada tribu o
También, “La Vieja Lengua”, el “Elain” fue traída por asentamiento puede llegar a tener su propia lengua,
las tribus Daoine Sídhe desde Faerie y más tarde que siempre recuerda vagamente al Näimo. Pero lo
difundida por la orden de Edith. Un conocimiento común es que varias tribus de una misma región
que por su legado sería conocido como “El Legado de compartan un mismo dialecto o variaciones de éste, ya
Vaurana”. que lo intercambian unos con otros cuando tienen
La lengua del Viejo Pueblo es la más común de contacto.
todas las que se hablan en las zonas centrales del Se encuentra en: Regiones al Norte y Noroeste
mundo. De ella se han desarrollado múltiples dialectos del Continente Central.
diferentes y decenas de formas escritas que se han
inspirado en sus tres formas escritas originales. La más El Rhynn
usada, de trazos y palos curvados arriba y abajo y en No todas las lenguas de Faerie descienden del “Elain”
diagonal, se caracteriza por formar pequeños giros de los Daoine. Hay muchas otras, con estructuras
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Dyss Mítica. Guía de inicio
totalmente distintas, que forman su propio árbol disposición de largas cintas que, ondeando al viento,
lingüístico. Faerie, por sus circunstancias, es una tierra transmiten mensajes dependiendo de su disposición.
que ha desarrollado miles de lenguas diferentes, muy Por esa razón, sus trazos están compuestos de largas
ricas y variadas todas ellas y de rasgos únicos. líneas onduladas con forma de bandas, cuyo dibujo
La lengua Rhynn es tan antigua como la expresa distintas ideas y conceptos. Al mismo tiempo,
desarrollada por los Daoine y mucho más hablada en recuerdan a los tonos de los silbidos según suben o
comparación, ya que la emplean muchas tribus bajan en intensidad y frecuencia.
diferentes. Esto ha ocasionado que se hayan Se encuentra en: A lo largo de toda la “Grieta del
desarrollado múltiples dialectos. Mundo”
De estructura mucho más arcaica, su forma escrita
llamada “Ryo” siempre ha sido muy utilizada para Lasha
señalizar los emplazamientos y los monumentos con El Lasha es una lengua antiquísima desarrollada por el
grabados escritos en piedra, sobre viejos muros y pueblo de los Efhyllim u “Hombres Caballo”. Es
grandes monolitos; y no tanto en comparación como simple, rápida y funcional, de sonidos largos y
las formas Daoine, más usadas para redactar vastos prolongados. También con abundantes silbidos
volúmenes de conocimiento. capaces de viajar con facilidad en los grandes espacios
El Ryo tiene dos grupos de símbolos. El primero abiertos que tanto aman. Esto permite comunicarse a
es de ángulos rectos, aptos para ser tallados. El muchos metros de distancia mientras cabalgan veloces
segundo, aunque muy similar, dobla su grafía hasta por las grandes llanuras.
adoptar formas más curvas donde predomina el uso Disponen de una forma escrita muy funcional, de
de la espiral. Esta forma no sólo se usa con frecuencia palos largos, rectos y verticales terminados en puntas
en la representación de los grafos o símbolos, sino que de flecha, con predominio del uso del punto, el pico y
además se emplea para redactar el cuerpo del escrito, las formas estrelladas.
por lo que se debe leer en círculos. Se encuentra en: Tierras del Oeste y al Noroeste
El Rhynn lo hablan todas las tribus que formaron del Continente Central. Especialmente en las tierras
el grupo de los Hijos de Dierdrath, lo que incluye a que llevan su nombre.
muchas especies distintas y no sólo a los Daenatch. Uru
Muy especialmente la raza de los Enydu u “Hombres Aunque se trata de la lengua más conocida de la cual
bajos”, que han desarrollado su forma particular a se sabe que derivan muchas otras, en realidad se
partir de esta lengua además de poseer su propia conoce muy poco sobre sus orígenes.
lengua secreta. De sonidos cortos y rápidos, permite decir
Se encuentra en: La Tierra de Coriander y muchas cosas en muy poco tiempo. Su forma escrita,
muchas otras áreas con asentamientos de pueblos y con el mismo nombre que la forma oral, es muy
culturas de Faerie. Especialmente en los hermosa y ha sido usada desde muy antiguo. Permite
asentamientos Enydu. escribir con rapidez. Se escribe de derecha a izquierda,
Lengua del Viento extendiéndose en una sola línea o “cielo”, que apenas
Esta extraña lengua se utiliza a lo largo de todas las se separa del eje, de la que a semejanza de racimos
regiones que forman “La Grieta del Mundo”, una parten filigranas que “cuelgan” ondulando y haciendo
enorme cicatriz que divide al Continente Central de evoluciones redondeadas.
Norte a Sur. Es muy utilizada por la mayoría de los Esta lengua es muy usada por los “Hijos de
pueblos que habitan aquí, que se han adaptado a vivir Elethandian”, aunque después sus enseñanzas las
en casas suspendidas en el aire transportadas por las realicen usando otras lenguas. En muchas áreas se
fuertes corrientes. considera un sacrilegio escribir la lengua en otro color
Se basa en una serie de sonidos muy agudos y de que no sea el azul oscuro y el negro.
potentes silbidos que adoptan distintas cadencias Se encuentra en: Regiones más al Noreste y Este
musicales. Esta lengua representa la adaptación más del Continente Central.
clara de una lengua a su entorno. Está pensada para Hazarat
poder comunicarse a grandes distancias ya que los La lengua más importante del Sureste del mundo es
aprovechan el eco y las reverberaciones entre las también muy antigua. Prueba de ello es el vasto legado
montañas y los inmensos abismos que las separan. Las en forma de rollos manuscritos y, aunque en menor
corrientes y los fuertes vientos permiten transportar número, pliegos componiendo libros que se
los sonidos a distancias muy lejanas. conservan desde tiempos antiguos. Su forma escrita, el
Su forma escrita es también una extraña muestra Hazal, es uno de los más difíciles de aprender del
de esta misma adaptación ya que deriva de un mundo.
antiquísimo sistema de signos basados en la
23
Dyss Mítica. Guía de inicio
Según se cuenta, fue mostrada a los hombres Hijos de Curadhan, el día de los Hijos de Brenn..., de
directamente por Kaleth, el padre del mundo, como Ruadh, a los hijos de Cormack, de Idrayl o de Túgal,
una forma de alcanzar la inmortalidad. Por esa razón, por citar algunos de los más importantes.
muchos estudiosos pasan su vida intentando La única excepción son aquellas fechas señaladas
desentrañar sus misterios, convencidos de que todas como, por ejemplo, la fecha del Día de Kaleth, los días
las respuestas están ocultas en la estructura de su últimos y primeros de cada estación, el de algunas
lengua sagrada. A su vez, dado su fuerte misticismo, es fiestas, o bien, los días dedicados a diversas
considerado sacrilegio llevar la lengua a otros pueblos personalidades que han existido en el mundo.
y culturas que no sean dignas de ella, por lo que es una Aunque existen muchas otras, aquí sólo citaré las
lengua que se ha extendido muy poco fuera de sus ocho festividades más importantes que se celebran a la
áreas de origen. vez en muchas regiones de todo el Continente
La lengua original es de sonidos cortos y muy Central:
musicales, lo que dota al canto y a la música de un Día del Luto (Día de Môrndum)
tono que permite dejarse llevar con facilidad por sus Aunque no es una festividad, esta es sin duda la fecha
hermosos sonidos. Además, como muchas otras, está señalada más importante de todas. Tiene lugar el
compuesta por sonidos capaces de viajar con facilidad último día de cada año estacional que se corresponde
a través de grandes distancias. con el último día del mes de Môrndum (noveno día de
La forma escrita o “Hazal”, de trazos finos, la tercera novena de Môrndum).
delicados y muy largos, consiste en una sola línea Ese día el plano de traslación de Lugh se mantiene
ondulante que gira sobre sí misma, haciendo con paralelo a la superficie de la tierra (ángulo o altura de
frecuencia molinetes y rizos de agradable aspecto. cero grados) por lo que nuestra estrella se mantiene
Está muy adaptada a su dibujo con pincel o cálamo siempre en el horizonte, girando alrededor del mundo
sobre papel fino de fibras naturales, por lo que la sin levantarse ni ocultarse. Esto ocasiona que el
forma de sus líneas continuas permite tener que mundo se mantenga en un crepúsculo continuo
levantar el instrumento de escritura lo menos posible. durante toda la jornada.
Se encuentra en: Las regiones del Sureste del En tiempos remotos, antes de que el movimiento
Continente Central. de Lugh cambiara, ese mismo día se impuso la
Tuniq o “Lengua de los gigantes” costumbre en la región de Urana y algunas otras áreas
Consiste en una serie de dialectos extraños que se han vecinas de celebrar cultos en ofrenda a Dyss,
podido conocer por aquellos aventureros que han realizando suntuosos sacrificios. Por faltar a la
logrado poner un pie en Conundrum, el Continente prohibición el mundo se sumió en tinieblas, faltando
Periférico. Está formado por una serie de sonidos Lugh y el Jareth a su cita cada amanecer para
complejos y chasquidos que no tienen nada que sea recordarle a todos los seres el haber faltado a su único
comparable en otras lenguas conocidas. Que se compromiso. Lo que sucedió es que desde entonces el
conozca, carece de forma escrita. plano de la órbita de Lugh comenzó a bascular,
Se encuentra en: Áreas de la costa de girando sobre un eje.
Conundrum, al Norte; en el Mar Circundante y en el La tarde de la víspera del Día del Luto es el
paso del Noroeste. En el Sur no se tiene constancia de momento de quemar y honrar a los muertos,
que exista idioma alguno. esparciendo sus cenizas al viento o bien incinerando
los cuerpos. Durante todo el mes de Môrndum es
costumbre en todo el Continente Central celebrar
FESTIVIDADES MÁS IMPORTANTES funerales y hacer ofrendas por los fallecidos. Ese día
Teniendo en cuenta que cada cultura, pueblo y región no se sale de las casas, y si hay que hacerlo no se está
tiene sus propias festividades, no sería nada práctico fuera mucho tiempo. Se ayuna y se mantiene silencio,
enumerarlas todas. Pero por una serie de hablando en cuchicheos.
circunstancias hay fechas señaladas que resultan
comunes en muchas regiones del mundo. Día de Auron o de “la llegada”
En las regiones centrales, por ejemplo, es de uso Día en que Eilan llegó a la tierra y entró a formar
común que cada día de la estación esté dedicado a los parte del mundo. Se corresponde con el sexto día de
ancestros de una figura de relevancia. Así pues, todos la primera novena de Ruadhan. En el mes décimo
los hijos que descienden de un nombre o apellido que primero, o de Eilan, de cada año estacional.
se ha consagrado en la memoria recibe el honor de
llevar el nombre de su familia. Algunos ejemplos son: Día de Kaleth
el día a los Hijos de Edith (décimo día del mes El quinto día de la primera novena del mes de Kaleth
octavo), a los Hijos de Dierdrath (vigésimo tercer día de cada año estacional se conmemora en honor al
del mes noveno), a los Hijos de Danann, el día de los Dragón, padre del mundo.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
Novena de Danann
Conmemoración de la llegada a Dyss del pueblo de
Danann. Se celebra durante toda la segunda Novena
en el mes de Danann, y durante los nueve días se
hacen festejos.
Día de Lugh
Se corresponde con el quinto día de la segunda
novena del mes de Yuul, o mes del Duelo de Yuul.
Ese día Lugh alcanza su posición más alta en su ruta
cruzando los cielos. Es decir, el plano de su
movimiento de traslación es perpendicular a la
superficie de la tierra, por lo que su altura o ángulo
con respecto al horizonte alcanza los 90 grados
exactos.
Es un día de celebración y festejos. Se
conmemoran los nacimientos y se celebran las bodas,
rogando por la fertilidad y la abundancia.
También es cuando se termina con los días
previos del “Duelo de Yuul”, ya que durante la
primera quincena de ese mes es también costumbre
mantener duelo ayunando en memoria del príncipe
perdido. La segunda quincena del mes de Yuul,
contando a partir de ese día, se da pues por terminado
el duelo y se comienza con las festividades, que se
prolongarán durante toda la segunda quincena hasta
terminar el mes.
Mes de Yuul o “del Duelo”
Durante la primera quincena del mes se guarda ayuno
en memoria del príncipe Yuul. Justo hasta el Día de
Lugh, fecha en la cual se da por terminado el duelo y
comienzan las celebraciones en honor a la estrella
hasta finalizar el mes.
Mes de Môrndum
El mes de Môrndum es un tiempo de temor dedicado
a honrar a los muertos, celebrando los funerales de los
fallecidos durante toda la estación. El último día,
durante la víspera del Día del Luto, se incineran los
cuerpos que se han podido preservar y se esparcen las
cenizas.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
D
yss es un lugar lleno de vida. Es imposible incluso, de otros mundos.
nombrar aquí ni siquiera de lejos toda la
diversidad que podemos encontrar y, de 3. Los Imagos
pretender hacerlo, lo mejor sería dividirla en El Imago es un ser creado por Dyss que nace de los
categorías. sueños y creencias de los seres conscientes. El mundo,
Una buena forma de hacer estas categorías sería por razones desconocidas, decide hacer algunos de
dividir a las criaturas entre los seres conscientes e esos sueños “reales”, volviéndolos tangibles.
inteligentes por un lado, y a los animales y a las bestias Su origen proviene de lo que entendemos como
por otro. Pero este tipo de división sería todavía “los arquetipos ancestrales”; es decir, imágenes de la
inexacto ya que muchas criaturas que denominamos mente y/o hasta sueños, que son compartidos por
“bestias” están dotadas de una aguda inteligencia, de todas las criaturas conscientes, estando presentes en el
capacidad de razonamiento y de una mente inconsciente colectivo. En síntesis, los Imagos existen
consciente. porque los creamos nosotros mismos.
No obstante, existe otra forma algo más eficiente Representan ideas fundamentales o sueños como,
de clasificar a todos los seres. Esta forma divide a las por ejemplo: el miedo a la naturaleza salvaje, el terror
criaturas en tres grandes grupos: Nativos, ancestral a los océanos o el ansia de una entidad
Extranjeros e Imagos. Dentro de cada grupo, vengadora y justiciera.
existen numerosas razas cuyo número exacto es Dyss percibe todo cuanto está oculto en la mente
indeterminado. inconsciente de las criaturas y decide hacer real una
pequeña parte de todas esas memorias, situándolas en
1. Los Nativos el mundo. Pero..., ¿por qué razón hace tal cosa?
Son todas las criaturas que han nacido en Dyss o que, Según se cree, es algo que hace Dyss para poder
siendo de otra naturaleza, provienen de al menos la comunicarse con los habitantes del mundo ya que no
segunda o tercera generación tras haberse criado y sabe cómo hacerlo. Por eso, les da lo único que es
vivido en nuestro mundo. Eso incluye a las razas que capaz de comprender de ellos tras leerlo directamente
emigraron a Dyss y que llevan viviendo en este de sus pensamientos, y que consiste en algunos de sus
mundo desde hace ya mucho tiempo. Este grupo lo sueños, mitos y creencias. Lo curioso es que mucho
forman casi todas las criaturas, siendo el noventa por de lo que se esconde en nuestra mente ―y que
ciento de todos los seres que lo habitan. compartimos con los demás― no es otra cosa que
Los Imagos que son producto de criaturas Nativas nuestros temores. El que se hagan reales no deja de
suelen estar basados en los sueños y creencias de un resultar una extraña paradoja que provoca más
gran número de individuos aunque, por supuesto, hay conflictos que ventajas.
excepciones. Los Imagos surgen un día del suelo del Bosque
Primario ―o en otros emplazamientos donde haya
Personajes: Si un jugador desea hacerse un personaje una fracción de la masa vegetal que cubre el mundo―,
Nativo puede elegir entre los que se muestran en esta naciendo igual que surge un árbol aunque en este caso
sección o crear el que considere apropiado, ya que en brotando de repente y con violencia. Tras abrirse
Dyss hay lugar para muchas especies. camino, se levantan y comienzan a andar.
Su aspecto y comportamiento dependerán
2. Los Extranjeros directamente de la idea que los creó. Una idea que
Son aquellas criaturas que, por la razón que sea, han puede ser colectiva (compartida por un grupo) o en
llegado a Dyss desde otros lugares del Cosmos. Los casos muy raros de un único individuo.
Extranjeros son todos aquellos seres que no han Esto significa que si la imagen mítica del personaje
nacido en Dyss. Algunos Extranjeros pueden llevar es feroz y despiadada, la versión de su Imago lo
viviendo en el mundo desde hace mucho tiempo, reflejará de ese modo. De la misma manera, si el mito
como es el caso de algunos Centinelas. que da lugar al Imago se basa en una versión
Las criaturas Extranjeras suelen provocar Imagos romántica, poética e inofensiva, el Imago resultante
con mucha facilidad. En muchos casos se forman habrá heredado esos rasgos.
Imagos completos de un grupo pequeño de Todos los Imagos están destinados a cumplir una
Extranjeros o de un solo individuo. misión o una búsqueda. Una vez lo consiguen, son
libres para seguir su propio camino. Si no, se degradan
Personajes: En caso de querer hacer un personaje y mueren, desapareciendo.
Extranjero, además de los de ascendencia extranjera
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Dyss Mítica. Guía de inicio
Algo muy importante a recordar es que los Imagos no Nota: En cada especie se indican algunos
tienen por qué ser siempre seres o criaturas “Aspectos” para usar con el sistema “Fate
conscientes. Una Imago puede ser también un objeto, Core System”. Estos Aspectos pueden usarse
como un monumento; una edificación; una gran también en Magissa como Ventajas o
estructura y hasta una ciudad. Un Imago puede llegar Desventajas.
a ser incluso una isla y en casos extremos hasta un país Para otros sistemas de reglas, emplea las
entero, como sucede con “El País de Carwyn”. Un pautas que indique el sistema para esa especie
Imago gigantesco que fue creado por el efecto de un y usa la información de los Aspectos como
solo Extranjero que visitó Dyss hace ya mucho elementos de trasfondo. Esta información
tiempo. puede ser muy útil para establecer
Uno de sus principales características es que son condiciones favorables o desfavorables en
incapaces de abandonar el mundo que los ha creado. muchos sistemas.
Si lo hacen, ya sea cruzando alguna Frontera y su
Encrucijada correspondiente o bien por cualquier otro
medio, se degradan rápidamente y mueren, no sin NATIVAS
experimentar antes una intensa agonía.
Hay algunas culturas y pueblos que persiguen y
LOS PUEBLOS LIBRES
dan caza a los Imagos, más por temor que por otras Los pueblos libres son aquellos que no deben sus
causas. orígenes y su existencia a ningún poder o entidad.
Es muy difícil que una Criatura Imago pueda dar Existen en el mundo casi desde sus inicios, por lo que
pie a la creación de otros Imagos, aunque ha habido suelen ser razas orgullosas y de carácter independiente
notables excepciones. que no están dispuestas a responder ante nadie.
Humanos
Personajes: Los personajes de ascendencia Imago Los humanos nativos en Dyss se han extendido por
que se describen en esta sección son especies que se todo el mundo, constituyendo la raza predominante.
han extendido por el mundo, por lo que no es difícil Es tanta su diversidad que entre ellos son posibles
encontrarlos; pero una criatura Imago puede ser todas las pautas de comportamiento imaginables. Su
cualquier cosa. Podría estar basado en cualquier rasgo más importante es su enorme versatilidad e
personaje surgido de los cuentos, mitos y leyendas, o increíble capacidad de poder adaptarse al medio.
bien, ser creado desde cero para la ocasión, esperando Los humanos piensan que Lavondyss puede estar
poder contar su propia historia. Esto significa que, en cualquier parte, por lo que la buscan
además de los muchos mitos existentes en Dyss, incansablemente en cualquier sitio y al precio que sea.
puede provenir también del legado mítico del mundo
de la Tierra. Creación de personajes
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
reglas.
ESPECIES En D&D: Usa las reglas para crear a los Humanos.
Dentro de estas tres categorías se agrupan muchas También y si lo deseas puedes añadir a los
especies. Un gran número de ellas son criaturas únicas “Semielfos”, ya que el mestizaje, aunque raro, es
mientras que otras forman comunidades que, en posible entre los Daoine y los Humanos.
muchos casos, resultan bastante comunes. En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Los animales y las bestias ―especialmente si son
hostiles― se suelen agrupar en un libro conocido Aspectos: “Humano libre”. “Versátil y adaptable”.
como el Bestiario, donde se explican a grandes rasgos “Nada es imposible, cueste lo que cueste…”
algunos de sus detalles más importantes.
Pero existen muchas otras en el mundo que por Efhyllim u “Hombres caballo”
sus características han conseguido medrar y salir Los Efhyllim fueron los primeros de entre todos los
adelante, desarrollando ricas culturas. Estas especies seres conscientes. Forman comunidades que conviven
han formado pueblos y sociedades que conviene tener en armonía con la naturaleza. Constituyen el principal
en cuenta. Lo único que tienen en común todas las rival de las especie humana, aunque estén íntimamente
especies es que todas buscan lo mismo: Lavondyss. emparentados.
Aunque cada una lo haga de formas distintas. Se caracterizan por su fisonomía, un cruce entre
humano y caballo. Su agilidad, fuerza y velocidad,
además de su pericia con las armas es difícil de
desafiar. Adoran vivir en las praderas, donde cabalgan
incansables llevando costumbres nómadas desde hace
incontables generaciones.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
Precisamente esta raza forma una de las nueve tribus El periodo de gestación de las hembras de su raza
de los Daoine o “Hijos de Danann”. es de tres meses y medio, por lo que resultan ser
Muchas otras razas intentaron también establecer extraordinariamente fecundos. Forman comunidades
colonias junto a ellos consiguiéndolo en muchos que le dan gran importancia a la familia, que protegen
casos, aunque en un número mucho más reducido si con ferocidad ya que es muy importante para ellos.
lo comparamos con el de los Hijos de Danann. Razón Suelen ser muy sociables y estar dotados de un gran
de más para que éstos esgriman su argumento sentido del humor. Tienen la costumbre de masticar o
legitimando su supremacía ante los demás. fumar la hierba del Cilantro, que en ellos ―y sólo
Dados los conflictos que surgieron entre ellos y la ellos― tiene propiedades estimulantes, llegando a ser
poca ayuda que se brindaron los unos a los otros alucinógena si se consume en exceso.
durante los amargos días en los que fueron Aunque son capaces de formar comunidades
expulsados, los que se denominan a sí mismos “Los estables en un lugar, su tendencia a buscar sitios
Legítimos Daoine Sídhe” desprecian considerar como nuevos y aventuras los hace mantenerse en constante
a uno de los suyos a todo aquel que no pertenezca a movimiento durante gran parte de su vida.
su linaje o línea de sangre. Un gesto que sirve como Los Daenatch consideran que sólo a través de una
declaración de intenciones y que demuestra que no vida de superación buscando la aventura donde quiera
están dispuestos a olvidar ni a perdonar. Lo peor es que se presente es posible encontrar Lavondyss.
que en este aspecto todos tienen muy buena memoria. Creación de personajes
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
LOS HIJOS DE DIERDRATH reglas.
Los Hijos de Dierdrath, más conocida como “La En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Madre Carnero”, no son sus hijos directos o deben a “Faunos” e incluso la de los “Cambiantes”, siempre
ella su linaje, sino que componen ciento sesenta y teniendo en cuenta el trasfondo.
nueve grandes casas —o familias— entre las gentes En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
del Viejo Pueblo que huyeron desde Faerie hasta
Dyss, organizadas en trece grandes tribus. También Aspectos: “Daenatch”. “Práctico”. “Yo hago esto por
conocidos como los trece veces trece linajes más diversión, ¿y tú?”. “¿Miedo yo? “La familia es sagrada”
importantes.
Juntas formaban una gran alianza que huyó de un LOS HIJOS DE DANANN
mundo que desde hace ya mucho tiempo se Los Hijos de Danann los componen nueve linajes
encontraba dominado por el caos. El número de agrupados en tres grandes tribus. Sus tres veces tres
tribus se refiere en este caso a la organización de los castas de mayor importancia. Un conjunto de razas
grupos en el exilio, formados cada uno de ellos por que se halla bajo la protección de la entidad conocida
diferentes tipos de razas con distintos rasgos como Danann. Entre ellas, las más importantes son
culturales. Agrupadas más o menos según su filosofía las razas que se autoconsideran “El pueblo elegido de
de pensamiento, credo y actitud ante los demás a fin los Daoine Sídhe”, reivindicando el derecho a ser
de tratar de minimizar los conflictos que pudieran llamados ellos y sólo ellos como “Los Sídhe”. Los
haber surgido entre las diferentes familias. elegidos entre las gentes del Viejo Pueblo.
Hay que recordar que entre muchas especies De todas las razas entre las gentes de Faerie, los
pacíficas se encontraban otras de trato y maneras Daoine Sídhe (o razas élficas) son la raza
brutales, siendo en algunos casos enemigos jurados. predominante. Exiliados y sin patria, todos los
Así pues, resultó toda una hazaña conseguir llevar a pueblos élficos además de muchas otras especies se
cabo un éxodo con la menor cantidad de conflictos refugiaron en Dyss guiados por Danann. Cada una de
posible. Aún así los hubieron, pero como la misma las especies que forman su pueblo considera ser la
Dierdrath suele decir: “Lo que sucedió en el éxodo, se merecedora de todo el legado y, por supuesto, de su
quedó en el éxodo”. gobierno. Esto sucede de forma categórica entre los
Entre todas estas especies, aquí sólo veremos la altos o “Nobles entre los Daoine Sídhe” que persisten
raza a la cual pertenece la misma Dierdrath, la raza de en defender este argumento, reclamando la soberanía
los Daenatch. con insistencia.
Daenatch Daoine Sídhe “Los elegidos”
Los Daenatch son una raza fuerte y resistente, dotado Seres mágicos por naturaleza, están dotados de una
de poderosas patas capaces de sortear los terrenos capacidad innata para manipular el Poder del Ellam
más accidentados. Recuerdan a un cruce entre Yua. Son delicados, esbeltos, de corta estatura, ojos
Humano y Carnero, lo que sería una suposición de no grandes, rasgados y profundos, extremadamente
ser porque es cierto. delgados y con grandes orejas que pueden orientar
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Dyss Mítica. Guía de inicio
libremente para percibir mejor su entorno. Son Los Enydu se unieron al grupo de los Hijos de
capaces de moverse muy rápido, siendo mortíferos e Dierdrath durante el Gran Éxodo. No obstante,
implacables a la hora de derrotar a sus enemigos, que forman una comunidad independiente que intenta
los suelen subestimar hasta que es demasiado tarde. mantener el menor trato posible con las demás salvo
Están dotados de sentidos agudos y cuando que sea para hacer negocios. Son incansables
quieren esconderse, lo hacen rápido y en silencio. Les trabajadores, fuertes, de complexión recia y salud de
gusta vivir en armonía con la naturaleza donde pasan hierro. Además, son hábiles e infatigables luchadores.
desapercibidos. De su pasado en la Tierra, han Los Enydu creen que sólo es posible encontrar las
conservado la costumbre de construir grandes y Fuentes de Lavondyss horadando las entrañas de la
lujosas moradas subterráneas. tierra, donde piensan que se esconde el “Nyalda
Los Daoine piensan que sólo encontrando el Fahel”, “El Corazón del Mundo”, en cuyo interior se
equilibrio con la naturaleza y el cosmos, además de la guarda, protegido y a salvo, el portal que conduce a
superación interior, es posible encontrar Lavondyss. Y Lavondyss.
la verdad es que no andan desencaminados de no ser Creación de personajes
por su extremo orgullo y desprecio por las demás En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
especies. reglas.
Creación de personajes En D&D: Emplea la plantilla para los “Enanos”,
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de siempre teniendo en cuenta el trasfondo.
reglas. En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
En D&D: Emplea la plantilla para los elfos (verdes o
Silvanos), siempre teniendo en cuenta el trasfondo. Aspectos: “Enydu o Enano”. “Duro de pelar”.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas. “Trabajador”. “Mi hogar es la tierra y la roca”. “Ya
descansaré en la tumba”.
Aspectos: “Daoine”. “Silencioso, rápido y mortal”.
“El poder está conmigo”. “Mi pueblo es el elegido”.
OTROS
Entre las demás razas que forman comunidades
independientes sin que estén relacionadas con ninguna
de las anteriores, aquí sólo veremos la raza de los
Enydu.
Enydu
Los Enydu son una raza de humanos de baja estatura
y recia complexión, dotados de una gran resistencia.
Su origen es desconocido pero muy antiguo, siendo
una rama escindida de la raza de los humanos desde
hace mucho tiempo, por lo que están emparentados.
Según se cree, primero emigraron desde el mundo DE ASCENDENCIA IMAGO
de la Tierra hacia Faerie, cansados de la humillación De la misma forma que con las criaturas de
constante y las persecuciones, decidiendo más tarde ascendencia extranjera, existen especies de
volver a emigrar al nuevo mundo que supuso Dyss ascendencia Imago que tras haberse mezclado con
para muchas razas. otras criaturas nativas, y tras el paso del tiempo, se han
Les gusta vivir bajo tierra, ya que piensan que en convertido a su vez en Nativos por derecho propio.
sus entrañas es donde pueden estar en armonía con el Las sucesivas generaciones los han liberado
mundo. En ella construyen grandes salones en los que parcialmente de los deberes de su origen, aunque
se sienten a salvo mientras buscan metales y gemas siguen compartiendo algunos rasgos de esa naturaleza.
preciosas. Los accesos suelen ser secretos, y resulta Entre ellas, la tendencia a emprender la búsqueda de
muy difícil para alguien que no sea de esta raza una meta o destino, y la imposibilidad de abandonar
encontrar los leves detalles que señalan la presencia de su mundo. Si lo hacen mueren rápidamente, sufriendo
una puerta oculta que permita entrar en sus moradas. una intensa agonía.
Son celosos de su privacidad y de la seguridad de
los suyos, pero muy honorables, y cuando se
convierten en un amigo lo serán para siempre. LOS HIJOS DE CURADHAN
Los hijos de Curadhan deben su origen a la entidad
Centinela de origen Imago llamada Curadhan, “el
30
Dyss Mítica. Guía de inicio
Ciervo de Cullegh”. Aquí sólo veremos a los “Féidh Cruzados. Por ejemplo, sólo las especies Cambiantes
Cudhanath”. son capaces de alternar entre humano y su forma
compartida, aunque normalmente sólo bajo ciertas
Féidh Cudhanath circunstancias.
Aunque se les considera nativos dada su antigüedad Su rasgo más característico es que comparten las
como especie, su verdadero origen es de ascendencia habilidades de ambos, aunque esto también puede
Imago. Son seres híbridos entre ciervo y humano, suponerles un problema para convivir con las demás
astados también como los primeros, luciendo los más especies.
veteranos astas que exhiben con orgullo. Son Sus rasgos dependen de su parte animal, con la
pequeños y delicados, de expresión dulce y que comparte ciertos aspectos de su fisonomía. Por
temperamento sereno. Adoran a la naturaleza y a ejemplo, los cambiantes emparentados con los felinos
todas las criaturas, con especial veneración por las son rápidos y mortíferos, aunque cariñosos y de gran
aves del cielo. Mantienen una fuerte conexión con la coraje. Tienen el aspecto de humanos con rasgos de
tierra, estando y manteniendo una intensa armonía gato, como grandes ojos de gato, nariz y puente que
con ella, los que los hace ser criaturas místicas muy recuerda a ese animal, orejas cortadas en triángulo y
dotadas para manipular con facilidad el Poder del puede que hasta un corto rabo y pezuñas en sus
Ellam Yua. Aunque cuando lo requieren las manos. Son ágiles, silenciosos y nadie es capaz de
circunstancias son habilidosos guerreros. trepar mejor que ellos.
Son muy veloces a la carrera, teniendo fama de Muchos cambiantes creen que encontrando el
poder vencer a los Daoine, y siempre construyen sus equilibrio perfecto entre su mitad humana y su parte
moradas en las regiones más profundas y densas de animal podrán encontrar el camino que conduce a
los bosques. Lavondyss.
Los Féidh Cudhanath consideran que sólo
entrando en armonía con el mundo es posible Creación de personajes
encontrar Lavondyss. De todas las razas, es la que un En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
mayor número de individuos de su especie lo ha reglas como los “Chicos-gato”. Más especies híbridas
conseguido con diferencia. entre humano y animal se incluyen en un anexo.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Creación de personajes “Cambiantes”, siempre teniendo en cuenta el
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de trasfondo.
reglas. En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
“Cambiantes”, siempre teniendo en cuenta el Aspectos: “Nada debo temer, pues en mi interior
trasfondo. yace el espíritu del (animal interior)*. “Mi instinto de
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas. (animal interior) me dicta el camino a seguir.” “¡(Animal
interior)!, ¡acude a mí!”. “Yo no tengo la culpa si huele
Aspectos: “Féidh Cudhanath”. “Estoy bendecido por a (animal interior)”.
la tierra, el poder está en mis manos”. “Curadhan *Añade el animal elegido.
siempre guiará mi camino y Dyss el suyo”. “La
función del poder es preservar el equilibrio”.
9. DE LAS BESTIAS DEL MUNDO
OTROS
L
Existen otras muchas especies de ascendencia Imago, a gran cantidad de animales, bestias y criaturas
pero aquí sólo veremos a los Cambiantes. Seres monstruosas que habitan en el mundo no se
híbridos mitad humano mitad animal. describen aquí. Están disponibles en otros
tratados denominados “Bestiarios”. Si quieres
Cambiantes o “Cruzados” conocer algo más acerca de estas criaturas se
Los seres cambiantes son humanos emparentados con recomienda su consulta.
algunos animales, como los lobos, los osos, los tigres No obstante hay una serie de criaturas específicas
o muchos otros. La fusión entre humano y animal de este mundo que serán descritos convenientemente
siempre ha sido un sueño recurrente entre los en futuras ampliaciones. En el libro de ambientación
Humanos, lo que ha dado lugar con frecuencia a de Dyss Mítica, de próxima aparición, se describen
híbridos comunes entre sus mitos más antiguos. algunas de las muchas criaturas que habitan Dyss.
Aunque el Hombre Ciervo podría ser considerado
dentro de esta clase de criaturas, su ascendencia NdE: Para poblar tu mundo de criaturas, consulta los
directa por la línea de Curadhan les hace poseer Bestiarios correspondientes de tu Sistema de Reglas.
algunas características únicas distintas a las de los
31
Dyss Mítica. Guía de inicio
E
uno de los poderes antiguos que están presentes en
xisten en Dyss unos Poderes Guardianes o Dyss.
Centinelas. Para muchos pueblos, son
espíritus protectores que están siempre
presentes en el mundo. Si hay un rasgo que EXALTADOS
define a “Los Poderes” es su capacidad de estar en
sintonía con la Consciencia del mundo. Los Poderes
“dialogan” de forma directa con Dyss, aunque en un
grado difícil de entender, pues ni siquiera ellos están a
KALETH ”EL DRAGÓN DE BRONCE”
su mismo nivel. Kaleth, más conocido como “Kalessin el Grande”,
Es erróneo catalogar a Los Poderes como dioses padre del mundo; un apelativo que resulta bastante
legítimo pues Dyss debe su origen en parte al poder y
en el sentido clásico, no formando tampoco ningún
a la presencia de Kaleth. Su nombre significa: “Aquel
tipo de panteón de la manera tradicional, pendiente
que tiene una bella energía”, lo que constituye todo un
del mundo como si éste fuese su propiedad o dominio
hecho puesto que toda la fuerza que impulsó la vida
sobre todo lo material. En realidad suelen actuar,
como veremos más adelante, de una forma mucho desde la creación del mundo debe su origen a la
más independiente, considerándose muchos de ellos bravura del “padre”;
“invitados” en el mundo y con un deber que cumplir. además de a la
Lo que realmente interesa recordar es que éstos voluntad de la
“madre”.
suponen diferentes aspectos, actitudes y filosofías
Kaleth se trata
sobre la vida, la muerte y la existencia. Esto provoca
de una criatura
que, en la práctica, actúen como mediadores,
antiquísima, mucho
devolviendo una serie de efectos sobre la realidad de
las criaturas mortales. más antigua que el
mundo, que un día,
Los poderes Guardianes o Centinelas se dividen en tras rebelarse, cayó
dos grandes grupos: los Poderes Mayores o en desgracia por
“Exaltados” y los Poderes Menores o “Nómadas”. ansiar tener el control de su destino. En su
Los Poderes Mayores no caminan sobre el mundo persecución fue tras él Morthid con la misión de darle
sino que han entrado a formar parte de éste. Eso no caza y llevarlo de vuelta, una misión que Morthid
significa que no puedan desenvolverse como cualquier todavía pretende llevar a cabo.
otra criatura sino que, de alguna forma, se han Como un ángel caído perfecciona la ironía de su
fundido en parte con el mundo perdiendo algo de su existencia en el eterno abrazo que le une a Morthid,
propia individualidad. Aunque inmateriales, son ligado a ella en una lucha contradictoria y cuyo
capaces de crear formas y aspectos físicos con los que resultado hasta ahora sólo ha sido el que ambos hayan
poder interactuar con los demás. dado vida a un mundo llamado Dyss. Porque, en
Los Poderes Menores caminan sobre el mundo efecto, Dyss surgió de la unión entre Morthid y
como criaturas normales. Una expresión tan literal que Kaleth.
no sería pues extraño que un día pudieses encontrarte Una parte de la consciencia de Kalessin deambula
con uno de ellos. Cada uno ha decidido enfocar su materializado bajo diferentes aspectos, casi siempre en
vínculo con Dyss de una forma concreta, y cada uno a la forma de un enorme y hermoso dragón de tonos
su manera. broncíneos que varía en diferentes tonalidades
Por otra parte, algunos de los poderes son metálicas. Suele montar vigilancia en la periferia del
Nativos, es decir, que son naturales de Dyss. Otros mundo, más allá de las enormes barreras montañosas
son Imagos, lo que significa que fueron creados por cubiertas de hielo que aíslan el Continente Central.
Dyss de acuerdo con una creencia, por lo común Casi siempre centrado en proteger a Dyss de los
compartida, de un conjunto de criaturas. Por último, intrusos que vengan de otras regiones del Multiverso.
algunos poderes son Extranjeros, lo que indica que Siempre expectante, siempre vigilante, no suele
han venido de lugares remotos y distantes más allá de comprender las motivaciones de las criaturas menores.
los límites exteriores de Dyss. Las razones para ello Pero en muchas ocasiones ha compartido con ellas
dependen de cada uno. secretos vitales si esas criaturas son capaces de
Nueve poderes mayores forman el grupo de los ayudarle en su labor y en todos los propósitos que se
Exaltados mientras que los Nómadas integran un ha propuesto cumplir. Otra parte de sí mismo
grupo de once Poderes Menores. Entre todos forman permanece ocupada en su lucha contra Morthid. Una
lucha que se prolongará hasta que ambos se destruyan
32
Dyss Mítica. Guía de inicio
mutuamente o hasta que ambos reconozcan, de una han aceptado como tan suya, liberando a una progenie
vez por todas, algo que no se han atrevido a confesar de criaturas carroñeras que pretende extender por
hasta ahora, y es que se aman el uno al otro. toda la tierra con la esperanza de debilitar así a la
creación que, sin pretenderlo, ha dado vida junto a
Principios Kaleth.
―Defiende tu dignidad y libertad personal mientras ayudas y Protege así a su hueste, hijos verdaderos que de
proteges la de todos los demás. mil maneras y bajo mil aspectos diferentes medran por
―Protege y defiende el mundo que te rodea pues formas parte de el mundo. Casi siempre permanecen ocultos en sus
él, siendo una parte de él. Dañándolo sólo te dañas a ti mismo. escondrijos esperando encontrar la paz gracias a la
violencia, pues es sólo a través de ésta como pueden
Concepto: El padre protector. La encarnación del bien. prevalecer
Arquetipo: El portador de luz y orden. La realidad secreta de Morthid es que, fascinada
Se asocia al género: Masculino. por la individualidad y la grandeza que supone la
Poder mayor: Exaltado dignidad de Kaleth, ha terminado amándolo en el
Origen: Extranjero* fondo más remoto de su esencia pues en alguna parte
Alineamiento: Legal bueno, (bueno). de su ser hay algo en ella que desea lo mismo que ya
Símbolo: La efigie de un dragón. Existen muchas variantes y reivindicó su antiguo compañero. Aun así, en la
su imagen simbólica es representada de muchas formas. naturaleza de Morthid no puede haber paz sin
Colores preferentes: Bronce y una amplia gama de tonos violencia, tal y como le muestra a sus retoños, por lo
metálicos. que sigue dispuesta a llevar a cabo su misión. Aunque
Armas predilectas: Todo tipo de armas contundentes. ello le suponga desaparecer en el olvido de su propia
Áreas de influencia: Sol, vida, justicia, honor, nobleza, destrucción.
protección, fuerza. Si Kaleth representa la exaltación del individuo y
*Dominios D&D 3.X: Bien, sol, curación, ley, protección, de la libertad personal, Morthid se forjó bajo la firme
fuerza. creencia de que la dignidad de un ser único es
Aspectos : “El deber de un padre es cuidar de sus hijos, cueste irrelevante frente a la búsqueda de la gloria del grupo,
lo que cueste.” debiendo sacrificar todo afán de identidad personal.
Para Morthid una comunidad que no busca
*Sus orígenes son ajenos a Dyss.
expandirse y prosperar como pueblo, extendiendo sus
dominios y alcanzando la gloria frente a los demás, es
MORTHID ”EL PÁJARO GRIFO” un pueblo que no merece existir.
El poder de la madre proviene de Morthid, el pájaro
grifo de los territorios inferiores. Una representación Principios
que obedece más a un deseo de dar forma a una ―Aniquilar a tus enemigos es el camino para alcanzar la
imagen mental, pues tanto Morthid como Kaleth grandeza de tu pueblo.
carecen en realidad de forma física. Morthid es la ―Como individuo no significas nada. Nada más importa en tu
madre del mundo en vida que el sacrificio que estés dispuesto a llevar a cabo por los
todo el sentido de la tuyos.
palabra; consorte del ―Dedica tu vida a la obediencia y la consagración de tu líder.
padre, Kaleth el
Grande. Concepto: La encarnación del mal.
Morthid, al igual Arquetipo: La portadora de tormentas. La madre posesiva.
que Kaleth, forma Poder mayor: Exaltado
parte de todas las Se asocia al género: Femenino.
cosas, está presente Origen: Extranjero*
en todas partes, y la Alineamiento: Legal malvado, (malvado).
creación del mundo Símbolo: Un pájaro grifo rampante; existiendo muchas
se debe a la unión de ésta con el gran Dragón de variantes y representándose de muchas formas diferentes.
Bronce. Colores preferentes: Negro café, oro y púrpura oscuro.
Morthid fue enviada tras Kaleth, el fugitivo, con la Armas predilectas: Todo el conjunto de las hachas.
única misión de encadenarlo y llevarlo de vuelta ante Áreas de influencia: Poder, dominación, destrucción,
el trono del dios tirano, una entidad que pretende ser fuerza, guerra, tormenta, aniquilación, cautiverio, batalla,
un todo y gobernar el Multiverso bajo una única oscuridad.
voluntad, la suya. *Dominios D&D 3.X: Destrucción, mal, fuerza, guerra,
Una débil parte de su esencia se manifiesta sobre muerte.
el mundo bajo la forma física que todas las criaturas
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Dyss Mítica. Guía de inicio
Aspectos : “Como madre del mundo, exijo mi derecho sobre de los poderes presentes en el mundo más venerado;
éste” de forma especial por aquellos que se olvidan de que,
antes de la muerte, hay toda una vida esperando ser
*Sus orígenes son ajenos a Dyss. descubierta.
34
Dyss Mítica. Guía de inicio
deseando sencillamente existir. Y lo consiguió, aunque padre por lo que él ha percibido siempre como su
con consecuencias. indiferencia. Mantiene pues un hondo recelo y una
La forma física de Uro es la de una criatura profunda desconfianza hacia Kaleth, lo que provoca
gigantesca, una mezcla enloquecedora entre una que entre en cólera con facilidad.
serpiente marina y un gusano aterrador. Constituye así Uro, sin embargo, no es malvado por naturaleza.
a un espantoso Leviatán que no debe confundirse con Es caótico, es extremadamente caprichoso y reclama
Túgal “el Enloquecido”. Como algunos de los otros un lugar inexistente que él cree que le corresponde, sin
Poderes, Uro es incapaz de existir sin su razonar si ese “lugar” existe en realidad.
manifestación física, alcanzando un tamaño medio de De todas los Poderes que existen en Dyss es con
más de 900 metros de largo. Sin embargo, este tamaño diferencia el que mejor se presta a tener seguidores,
varía de acuerdo con la estación y con el estado en el enfadándose muchísimo si siente que los
que se encuentre su mente en ese momento. Su pensamientos de éstos se apartan de él. Es capaz de
tamaño, no obstante, mengua cada vez más con el sentir la fuerza de su devoción alimentando su
paso de los Ciclos del mundo. insaciable ego, encontrando así consuelo. Uro no
Uro puede habitar en los océanos como una obstante es capaz de entrar en contacto con Dyss de
criatura marina que yace en el fondo, pero también es una manera muy profunda, manteniendo una
capaz de horadar la tierra abriéndose paso a través de conexión muy especial entre ambos. Así pues, Uro
ésta como un inmenso gusano, formando una red de dispone de una gran capacidad para poder influir de
túneles de los que ya hablaremos en alguna otra parte. forma viva sobre la Gran Consciencia.
Esta forma de desplazarse sin embargo le resta poder,
agotándolo rápidamente. Esto significa que Uro puede Principios
aparecer, en teoría, en cualquier parte si se lo propone. ―La existencia no es más que dolor, no permitas que los que lo
En su enorme vientre puede gestar a sus retoños traen hacia ti lo olviden jamás y no te permitas el olvidarlo tú
sin tener que interaccionar con otra criatura, siendo mismo.
andrógino y perfectamente capaz de crear a su propia ―Defiende tu lugar en el mundo y demanda el lugar que te
progenie. Estos son llamados “Torzales de Uro” y se corresponde, empleando para ello todos los medios que consideres
desprenden de él a millares aproximadamente cada 40 necesarios si es preciso, puesto que el fin justifica los medios.
ciclos, es decir, cada 160 años estacionales. Las
pequeñas vainas salen despedidas con violencia en un Concepto: El hijo rechazado que busca venganza.
proceso que puede tomar varios días y que resulta Arquetipo: El hijo resentido. El hijo pródigo.
profundamente doloroso para él, albergando dentro Poder mayor: Exaltado.
una “larva” autosuficiente que, tras alimentarse, Se asocia al género: Masculino.
rápidamente se convertirá en una criatura Origen: Nativo.
independiente y consciente de sí misma. Alineamiento: Caótico neutral, (neutral).
Sus vástagos se extienden por todo el mundo, Símbolo: Un monstruo o serpiente marina gigantesca
desde las profundidades de la tierra hasta los abismos representada de formas muy diversas.
del océano. Ninguno alcanza jamás el tamaño de su Color predilecto: Tonos grises.
progenitor, pero pueden mostrar también un tamaño Arma preferida: Picos y martillos.
monstruoso y un aspecto aterrador. Las decisiones Áreas de influencia: Destrucción, confusión, aniquilación,
morales de cada uno de ellos, aunque suelen locura, venganza, fuerza, mar, furia.
corresponderse con las del padre, atienden tan solo a *Dominios D&D 3.X: Caos, destrucción, fuerza, agua.
su propia voluntad. Aspectos: “Es mi derecho como primogénito”. “La existencia
Uro es el protector de los abismos, de las es dolor”. “Un día tendré lo que me pertenece”.
profundidades y de todas las criaturas gigantescas que
medran en el mundo. Patriarca protector de gigantes, RHIATAN “HACEDORA DE MÁSCARAS”
titanes y bestias marinas. Les ofrece consuelo, Rhiatan calla, vigila y aguarda mientras, serena,
sintiendo preferencia siempre por todas las criaturas contempla el Sendero de Rheya. Que se tenga
que, debido a diferentes circunstancias, se encuentran conocimiento, ninguna criatura ha escuchado jamás
solas ante un mundo hostil. una palabra suya brotar de sus labios.
Uro sólo obedece a su propio capricho. Lo cierto De todos los Centinelas, ella es la única que posee
es que al igual que su hermana Dyss Uro es semejante el don de percibir cuanto está más allá de lo que es
a muchos niños humanos. Es caprichoso, egoísta y visible, siendo capaz de visualizar los caminos del
sólo centrado en sí mismo. Toda esta frustración sólo tiempo en su viaje desde el pasado hacia los días
ha provocado el que albergue un intenso deseo de venideros. Ni siquiera La Niña Môrndum puede ver
venganza. En particular contra su madre debido al tan lejos como es capaz de ver Rhiatan.
despecho por todo su desprecio hacia él, y contra su
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Dyss Mítica. Guía de inicio
Es corriente referirse a ella como: “Aquella que Consciencia, reflexiona, madura y, junto a todos
construye máscaras”, pero es mejor conocida como “La nosotros, sueña.
Chamán”. Entre sus cometidos Rhiatan se encarga de
guardar el equilibrio del Flujo de Almas, custodiando Principios
el mundo de los espíritus y toda la Fuerza Vital que ―La realidad de tu existencia es cuanto debe importar porque
circula a través del mundo. Así pues, Rhiatan es tu realidad te pertenece.
guardiana del cambio y centinela del Sendero de ―Todo aquello de lo que formas parte es la única utopía que
Rheya, manifestación en el mundo de todo el poder debería importarte.
del Ellam Yua. ―La única forma de encontrar la felicidad es renunciando a tu
Protege el ego; aniquilándolo, hallarás el sendero que conduce al más
mundo de lo antiguo sueño.
invisible allí donde
todos los demás Concepto: El guardián o cronista del destino.
sentidos son Arquetipo: El guardián del tiempo.
incapaces de llegar, Poder mayor: Exaltado.
cuidando del mundo Se asocia al género: Femenino.
espiritual y de la Origen: Nativo.
frontera que separa Alineamiento: Neutral verdadero, (neutral).
la vida y la muerte. Símbolo: Una máscara mariposa.
Además de velar por este equilibrio, Rhiatan también Color preferente: Dorado y blanco hueso.
custodia las encrucijadas que, diseminadas por todo el Arma predilecta: Bastón y armas contundentes.
mundo, conducen a través de las diferentes realidades. Áreas de influencia: Vida, muerte, secretos, destino,
Para realizar su labor Rhiatan se sirve de sus profecía, sombras, espíritus, no-vida, magia arcana.
máscaras, poderosos artefactos de poder construidos *Dominios D&D 3.X: Muerte, suerte, conocimiento,
por ella misma que la dotan de la capacidad de ver sin curación, magia.
utilizar los sentidos ordinarios. Dispone de muchas de Aspectos : “Recorriendo los caminos del tiempo guardo su
estas máscaras destinadas a tareas diferentes, equilibrio”. “Soy el guardián del Destino”.
poseyendo cada una cualidades únicas. Su máscara
mariposa, que lleva puesta la mayor parte del tiempo, EILAN “LA ESTROFA CELESTE”
le permite desenvolverse a través de las diferentes Hace ya mucho, mucho tiempo, una enorme bola
realidades tal y como nosotros somos capaces de llameante cruzó los cielos proveniente de más allá del
movernos a través de la realidad cotidiana de nuestro firmamento, precipitándose con violencia en algún
mundo. lugar cerca de la costa, al oeste del Continente Central.
De todos los seres que habitan el Multiverso, Ese día, según se cuenta, Dyss recibió la visita de un
Rhiatan es una de las pocas criaturas que, tras haber mensajero muy
conseguido cruzar las puertas que conducen a especial llegado
Lavondyss, regresó al mundo mortal por voluntad desde muy lejos; un
propia. Toda una proeza si tenemos en cuenta dos extraño ángel que
cosas: primero, que sus orígenes son humanos, y cayó de los cielos.
segundo, que tras las “Fuentes de Lavondyss” se En honor a este
encuentra Utopía, la existencia perfecta. “enviado”, nuestro
Le disgusta profundamente toda forma de invitado recibió el
civilización que considera perversa, degradante y una apelativo de Eilan
fuente de corrupción para el espíritu, aunque la tolera “La Estrofa Celeste”
sin alzarse ni pronunciarse contra ella. Sin embargo, debido al mes
por esta razón mantiene una mala relación con cubierto de
Anningan “La Jagath” y su hermana menor, Malina. prosperidad que siguió a su llegada. También es
Tiene una gran cantidad de seguidores sobre los que conocido como Auron en las regiones del Norte y al
no se pronuncia ni dicta reglas de conducta, pero que Este del mundo. Lo cierto es que sea quien sea, eso no
tolera a regañadientes. debería importar demasiado. Eilan llegó dando sin
No dispone de morada fija ni, que se sepa, posee pedir nada a cambio, y así ha sido siempre hasta ahora.
un emplazamiento conocido. Rhiatan vive su Al igual que Kaleth, Eilan procuró hallar siempre
existencia errante, siempre de un lado para otro. Nada su propio destino. Para conseguirlo siguió los mismos
de esto le importa pues ha dedicado su vida a guardar pasos que Kaleth, del que tenía conocimiento por su
y proteger todos los pasajes sobre los que la Gran hazaña y al que buscó durante muchísimo tiempo,
rastreando sus huellas a través de todo el cosmos sin
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Dyss Mítica. Guía de inicio
descanso. Tanto tiempo estuvo buscándolo que quedó JARETH “EN SU LABERINTO”
perdido en el Multiverso, varado en algún lugar Al contrario de lo que muchos piensan, la larga cola
distante. Así permaneció durante tanto tiempo que fue de Lugh —nuestra estrella más brillante en los
olvidado, flotando en algún lugar de una realidad cielos— no es la manifestación tangible de Jareth, sino
desconocida. Pero en algún momento otra entidad lo una atención en su honor pues Jareth es el Centinela
encontró en ese estado. Tras despertarlo, le señaló el del conocimiento secreto que sólo está disponible a
rumbo que debía seguir y le cedió algo del aliento que quienes demuestren merecerlo.
necesitaba para poder dar el último paso en su viaje. La magia en
Así, Eilan logró alcanzar lo que andaba buscando. Dyss es compleja,
Eilan es el protector de las aves, de todas las difícil y peligrosa.
criaturas del cielo y todos aquellos seres dotados del Muestra dos caras,
don de poder volar. Es también defensor de viajeros, dando siempre todo
mensajeros y exploradores, pues simboliza el poder de lo bueno y todo lo
la libertad, del cambio y del libre albedrío. Para él, la malo, sin términos
libertad de toda criatura debe ser su mayor razón para medios. Y por
existir. Muchos de los que le rinden culto forman añadidura, la magia
gremios de aventureros y exploradores que se internan siempre, siempre, se
en las regiones prohibidas del mundo, teniéndolo paga por triplicado.
siempre presente en sus pensamientos. Al contrario que
Sus seguidores suelen congregarse en espacios Edith, centinela de todo el Magisterio que es y que
abiertos, no edificándose jamás ningún tipo de debe ser accesible a todas las criaturas conscientes,
construcción en su nombre. Como mucho, se como guardián del conocimiento oculto Jareth es el
construyen altares al aire libre en los cuales poder centinela del Magisterio que sólo está reservado a
realizar algún tipo de ofrenda. También se alzan aquellos que quieran ganárselo tras demostrar ser
monolitos rematados en formas agudas dirigidas hacia dignos de ello. Algo que sólo se obtiene tras un
los cielos que pretenden honrarle mostrando respeto. esfuerzo constante y una dedicación plena. Sin el
Su símbolo, que por lo general es representado Corpus de todo ese conocimiento no se está en
mediante la forma de unas alas extendidas con todo posesión de las aptitudes necesarias para poder
tipo de variantes, es respetado en muchos lugares pues controlar un poder que requiere de un tan alto grado
su nombre es bien conocido en casi todos los rincones de responsabilidad.
del mundo. Dicen que el camino del artista es un camino
Principios solitario, Jareth lo era desde luego, enfrascado siempre
—No hay más templo que el de tu propio espacio de libertad. en su búsqueda particular del conocimiento que
Puesto que tienes el don de tus propias alas, úsalas para llevar otorga el poder. Pero, por culpa de ese mismo poder,
tu voz muy lejos. Jareth también perdió todo cuanto amaba en un acto
—Emplea tus armas para defender tu libertad y usa sus de irresponsabilidad. La intensidad de su
caminos para ayudar a otros a encontrarlo. desesperación fue tal que llegó al punto de construir
un recinto en el cual poder engañar al espacio y al
Concepto: Un ángel proscrito benévolo que trae abundancia. tiempo, haciendo que este último se plegara una y otra
Arquetipo: El espíritu benefactor, señor de los cielos. vez sobre sí mismo en un camino sin principio y sin
Poder mayor: Exaltado. final.
Se asocia al género: Masculino. Su nivel de maestría llegó a tal punto que logró no
Origen: Extranjero*. sólo atrapar el tiempo, sino que también consiguió
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno). engañar hasta a la mismísima muerte, siendo el primer
Símbolo: Un águila de alas extendidas o bien unas grandes mortal en toda la historia de Dyss en conseguirlo. En
alas en círculo rodeando a un rostro de expresión sonriente. él encerró, en un acto de absoluta ingenuidad, la
Color preferente: Blanco y azul celeste. fuerza vital de aquellos que debido a su negligencia
Arma predilecta: Lanzas y armas de proyectiles. había perdido. Esto, por supuesto, no tardó en llamar
Áreas de influencia: Viaje, aire, fuerza, poder, suerte, la atención de Mâel Môrda, La Niña Môrndum.
cambio, salvaje, libertad, cielo. Môrndum, siempre fascinada por todos aquellos
*Dominios D&D 3.X: Aire, bien, curación, animal, seres capaces de llegar mucho más allá de los límites
suerte, fuerza, viajes. debido a sus pasiones, intercedió por él ante Dyss en
Aspectos : “Soy libre”. “El cielo es mi protector”. “Doy sin un acto sin precedentes, revelándole a la Gran
pedir a cambio”. Consciencia una parte del significado de sus actos.
Gracias a su intervención, el destino de su creación
*Sus orígenes son ajenos a Dyss.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
buena parte de su esencia vital, concretamente, casi la Símbolo: La luna hueca y el infinito.
mitad de todo su poder. Color preferente: Rojos de tonalidades terrosas y arcilla.
Inanna es la señora de los cielos, de las estrellas y Arma predilecta: Espadas, preferiblemente todo tipo de
de la magia. Protectora de la noche y de la oscuridad, hojas ligeras.
su visión en los cielos resulta sobrecogedora. Áreas de influencia: Sombras, magia arcana, luna,
Resguarda a los usuarios de las artes arcanas que engaño, ilusión, oscuridad, compasión.
exponen su arte para su uso en la vida cotidiana; al *Dominios D&D 3.X: magia, engaño, sombras, ilusiones,
contrario que Jareth, que guarda con celo gran parte oscuridad.
de todo ese poder en secreto. Aspectos: “Afronta tu suerte con esperanza”. “El velo del
Su símbolo es una luna hueca carmesí ―o poder es tan fino que corta”.
cubierta― marcada bajo la protección del infinito. Su
culto se manifiesta según los rasgos de cada pueblo, Con la descripción del último de los Exaltados en la
variando mucho entre unos y otros, pero casi siempre figura de nuestra luna roja, termina el estudio de los
llevándose a cabo en aquellos lugares y edificaciones Poderes Mayores.
en los cuales el poder simbólico de las sombras y de la
oscuridad pueda emplearse como forma de expresión.
Capiteles techados, templos cubiertos y edificaciones NÓMADAS
de todo tipo, así como lugares al aire libre junto a
enormes megalitos o altas piedras talladas, resultan
todos sitios adecuados para rendir una plegaria a EDITH “LA NARRADORA DE LA VIDA”
aquella que, poniéndose en nuestro lugar, es capaz de Yo misma tuve el honor una vez, hace ya mucho
interceder por nosotros ante la Gran Consciencia. tiempo, de poder visitar la gran casa de Edith, alias
Pese a su tendencia neutral, Inanna percibe el para referirse en realidad a Elethandian, “La
sufrimiento de todas las criaturas, siendo Narradora de la Vida” o “Narradora de Historias”
extremadamente sensible al dolor que se halla en el como es conocida por toda la tierra al Oeste de
mundo. Un dolor por el cual vierte sus lágrimas en su nuestro mundo, y que recibe el nombre de Vaurana
afán por tratar de apaciguarlo. Por ello, Inanna “La Primogénita” al
personifica la templanza. Su efecto sobre nuestro otro extremo del
mundo es conocido como “El Llanto de Inanna”, una gran Mar de Cristal,
consecuencia de la repercusión de sus deseos y del allá, en las lejanas
influjo de sus fases sobre Dyss, que afectan de manera tierras del Este.
directa al poder de la magia. La duración de una fase Edith, o
completa se prolonga a lo largo de todo un año Elethandian, es
estacional. Debido a esto, Inanna está tan asociada a Centinela de todo
las estaciones como lo está su hermana melliza, Irina. cuanto constituye el
Debido a la larga duración de su fase, Inanna es conocimiento en
causante también de las Mareas Mayores, un general y la sabiduría
movimiento dramático de las grandes masas de agua ancestral, no limitándose tan solo al saber arcano, sino
que se hallan tanto en la superficie del mundo como a todo cuanto sea digno de ser considerado un paso
en sus entrañas, y que se manifiesta en la forma de más en la comprensión del mundo que nos rodea.
enormes mareas de cientos de metros en algunos En muchos casos, las tres entidades que velan por
lugares. la erudición son confundidas. Si Jareth es el celoso
Principios guardián del Magisterio o conocimiento arcano; e
—La compasión empieza por tratar de ponerse en el lugar de Inanna, a la inversa, de ese mismo poder cuya
los demás, pero termina cuando tanto nuestros deseos como los comprensión debe ser accesible a todos, Elethandian
de los demás nos esclavizan. lo es del aprendizaje y de la enseñanza de todo cuanto
—Llevarás el poder del llanto de Inanna allí a donde vayas, constituye el SABER en general, con mayúsculas. Así
empezando por tu propio corazón. pues, la Astronomía, la Geografía, la Filosofía, la
Poesía, la Retórica y la Música, los misterios de la vida
Concepto: La diosa protectora que trae la esperanza. y de la muerte, la Física, la Cirugía, la Geometría, los
Arquetipo: La plañidera. La madre sufridora. misterios de la naturaleza, de la Botánica..., forman
Se asocia al género: Femenino. todos juntos sus dominios; una suma de todas las
Poder mayor: Exaltado artes..., de todas las ciencias..., pues arte y ciencia
Origen: Nativo. deben estar siempre unidos, siendo indisociables. Un
Alineamiento: Neutral Bueno, (bueno). vasto Corpus de conocimiento que se mantiene
custodiado en su grandiosa Biblioteca de Likufanele,
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Dyss Mítica. Guía de inicio
en la ciudad de Edden. La más grande y más hermosa vez no ser afectados por las muestras de aprobación o
que jamás se haya visto en nuestro mundo y muy rechazo de aquellos que los escuchan. Son muy
posiblemente como jamás se ha visto en ningún otro. respetados en todas partes, disfrutando de libre
Bajo su cuidado está el velar, protegiéndolo, tránsito en la mayor parte de las regiones. Son capaces
porque tal conocimiento se conserve; además de en la incluso de poder acceder al interior de grandes
medida de lo posible éste pueda llegar a todos cuanto fortalezas y ciudades estado que sean hostiles a otros
estén interesados en adquirir parte de él. Una misión vecinos de la región.
difícil para la cual hace falta algo que esté mucho más
allá de las capacidades normales de una criatura Principios
mortal. —Lleva la felicidad del conocimiento a todo aquel que desee
Surgida de los pensamientos de las dos lunas, adquirirlo.
puedo afirmar que Elethandian es la hija de ambas. —El conocimiento no es solo saber más, sino también saber
Una niña que fue depositada en el mundo por cuándo buscar, escuchar, amar y compadecerse.
decisión de éstas justo en el momento en el cual las
dos protectoras de Dyss coincidieron en el momento Concepto: El guardián del conocimiento mundano.
álgido de sus respectivas fases. Por ello, Edith es Arquetipo: El bibliotecario. La protectora del conocimiento.
poseedora indiscutible de lo mejor de las dos, esto es, Se asocia al género: Femenino.
de la alegría del Canto de Irina, y de la empatía del Poder menor: Nómada.
Llanto de Inanna. Origen: Nativo.
Edith congrega a su alrededor una de las órdenes Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
más extensas y respetadas de toda la superficie de Símbolo: El atacir o astrolabio; en ocasiones también una
Dyss, “Los Hijos de Edith” o de Elethandian, como vela o una lamparilla de aceite.
se denominan, forman todos juntos una gran familia Color preferente: Los tonos azules, el verde terroso, el lila y
cuyos miembros son capaces de llegar hasta los más el ciruela.
remotos rincones del mundo. Sus integrantes de Arma predilecta: Cadena armada.
mayor categoría reciben el apelativo de “Los Áreas de influencia: Conocimiento, profecía, habilidades,
Primogénitos”, encargándose cada uno de controlar a creación, belleza.
una media que oscila entre los dos centenares a unos *Dominios D&D 3.X: Bien, conocimiento, ley.
quinientos miembros. Éstos recorren la tierra llevando Aspectos: “El conocimiento es vida”. “Tu deber es extender
el conocimiento allí donde haya alguien dispuesto a el conocimiento”.
querer recibirlo, siendo transmitido de diferentes
maneras. DIERDRATH “LA MADRE CARNERO”
La mayor parte del Legado de Vaurana es Dierdrath, conocida como “La Madre Carnero”, fue la
transmitido de forma oral, enseñándoles a través de única que consiguió guiar al Pueblo Unificado desde
cuentos y narraciones. Así, dedican toda su vida a las lejanas tierras de Faerie hasta Dyss, atravesando el
recorrer las cuatro esquinas del mundo en una penosa velo que separa ambos mundos con éxito allí donde
marcha que consume a la mayoría debido a la fatiga. muchos otros habían fracasado.
Por ello, sus miembros son bien entrenados, Tras recibir el consentimiento de libre tránsito
poseyendo una serie de habilidades ocultas que les directamente de la Centinela que vigila las
ayudan en su tarea. Entre ellas, un estilo muy Encrucijadas, fue el mismo Curadhan, “El Ciervo de
particular de artes marciales que más se asemeja a una Cullegh”, quien se
hermosa danza que a una belicosa y mortal forma de encargaría de servir
defensa, apoyada en el experto manejo de armas de guía a toda una
articuladas. gran hueste de
Su símbolo es el astrolabio o “atacir”, que refugiados durante
simboliza el instrumento que hace referencia al los primeros días de
conocimiento oculto. El que nos permite acceder a su presencia en este
sus secretos gracias a la curiosidad y el ingenio sin la nuevo mundo. Así,
necesidad de grandes poderes que estén más allá de los condujo hacia su
nuestras capacidades. nueva tierra. La
Los miembros más jóvenes del Legado de tierra prometida
Vaurana suelen esconder sus facciones bajo una capa situada al Este del mundo. Conocida por el curioso
de arcilla tintada con el tono del musgo, cubriendo nombre de “Tierra de Coriander”, “La Tierra del
también en ocasiones sus rostros con la mano Cilantro”.
mientras le hablan a las gentes a fin de no afectar a su Fue así como Dierdrath, La Madre Carnero,
audiencia con sus expresiones, mientras esperan a su célebre también en el Oeste bajo el apodo de “Dierdre
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ellos simplemente como: Los Sídhe, el pueblo de un lugar donde sólo existen los hechos. La
escondido. naturaleza que compone a Danann es pues de una
Amada y respetada en nuestro mundo por lo que fiereza indiscutible, aunque traicionera.
se interpreta como una gran gesta, Danann es una No obstante, siendo dueña de ese talento salvaje
Centinela de gran poder que resulta más célebre que que tanto la caracteriza, su poder es tan intenso que
Dierdrath, que fue en cierto modo eclipsada por el Danann nunca ha dudado en tratar de salvaguardar al
poder de la Doncella Emperatriz. mundo que tanto ama de los muchos peligros que lo
El Pueblo de Danann está dotado, como se puede acechan y, por consiguiente, a todas las criaturas que
apreciar, de muchos nombres así como de un gran habitan en él. Pues lo considera su verdadero y único
poder, de una sabiduría extraordinaria y de mucho, hogar, honrando de esta forma a un mundo que le
pero que de mucho orgullo por un más que debe mucho por tanta dedicación.
antiquísimo linaje. Fueron las gentes del pueblo
elegido quienes trajeron la lengua ancestral —La Principios
Lengua de los Cambios— y las primeras formas de —Defiende el legado del Pueblo Elegido y todo lo que éste
escritura a nuestro mundo, pasando a ser custodiadas representa; la grandeza de la cual está dotado es tu mejor
desde entonces por Elethandian. herencia.
Se trata de un pueblo que ha sufrido mucho. Por —Venera al mundo que te rodea, a su naturaleza y a toda su
ello, ha resultado difícil evitar el que crezca en su seno fuerza, protegiéndola. Sus enseñanzas están escritas en cada uno
la semilla del desdén hacia otras razas, siendo reacios a de sus detalles.
tener contacto con otras culturas. Esto los ha Concepto: La madre joven, celosa y sobreprotectora.
conducido a reivindicar ser sólo ellos los auténticos Arquetipo: La doncella guerrera, líder de su pueblo.
Daoine Sídhe. Poder menor: Nómada.
Siempre protectora de todo su pueblo, el objetivo Se asocia al género: Femenino.
primordial de Danann es que éste prevalezca, Origen: Extranjero*.
intentando que en su búsqueda constante por la Alineamiento: Legal neutral (neutral).
prosperidad se haga más fuerte. Símbolo: El sello de la doncella.
Color preferente: Verde oliva, marrón, tonos del cuero
Esbeltos y gráciles, los miembros del Pueblo de curado, pardo y gris.
Danann son capaces de volar como el viento, pues en Arma predilecta: La espada y el arco.
agilidad y elegancia no tienen rival. Disponen de su Áreas de influencia: Élfico, naturaleza, primavera,
propia tierra al norte del Mar del Cristal, una región de belleza, artes, magia, arcano, protección.
la cual sólo ellos son sus dueños desde su llegada, y *Dominios D&D 3.X: Animal, bien, curación, magia,
cuya capital fue construida en honor a su emperatriz. plantas, protección, tierra, conocimiento.
Desde allí la Centinela cuida de su pueblo, Aspectos : “Mi pueblo por encima de todo”. “Mi pueblo es el
intercediendo ante las voces que es capaz de asumir en elegido”. “Este es mi verdadero hogar”.
su consciencia, estando una parte de ella en sintonía
*Sus orígenes son ajenos a Dyss.
con la de nuestro mundo. Danann es pues La
Doncella Emperatriz, Centinela sí, pero diosa inmortal
también —aunque ligada al plano material—. Madre CURADHAN ”EL CIERVO DE CULLEGH”
indiscutible de todo su pueblo mientras dure su De todos los Centinelas que hay en nuestro mundo,
existencia en nuestro mundo. existen tres cuya naturaleza es de tipo Imago, siendo
Su símbolo representa el sello oval de la doncella, Curadhan el primero entre ellos del que hablaré aquí.
en algunos casos sobre campo de naturaleza salvaje y Y no lo haré porque se le considere el más poderoso,
con un lebrel sentado a su lado que se halla comiendo sino porque se trata del Poder Nómada más querido.
de su mano derecha. Este anillo es muy conocido Curadhan, también llamado “El Ciervo de
cumpliendo a su vez como estandarte. Inconfundible Cullegh” ―título que hace referencia a los dominios
para todas las razas, pertenezcan éstas o no al Viejo donde posee una mayor influencia—, proviene del
Pueblo. deseo de un guía que nos ofrezca una pista del camino
Danann representa sin ninguna duda a su pueblo a seguir.
antes que a cualquier otro ideal, a la vez que Representa uno de los arquetipos ancestrales, muy
personifica ―al igual que Dierdrath― a la fuerza de presentes en la realidad de la existencia. El arquetipo
una naturaleza feroz que trata de luchar, desesperada, del guía o mentor, que es uno de los más poderosos.
por la supervivencia; siempre con la pasión que exige Por esto los Imagos son en cierto modo criaturas
un empeño de tal envergadura. Sin olvidar en el caso inmortales, ya que descienden de un concepto que
de Danann que por eso mismo la misma naturaleza no siempre está presente en los arquetipos o ideas que
atiende a política y leyes, razones o métodos. Se trata son comunes para todos.
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resultado de todos los ramales del Gran Árbol, o encarna a la figura mítica de “Rumpelstilskin” del
mejor aún, aquellos que sólo ella elije. mundo de la Tierra. La entidad que ofrece su ayuda a
El resultado de su elección se produce en la través de un trato cuyas condiciones nunca quedan del
medida de sus posibilidades, pues Dyss no se lo pone todo claras por lo que, con muchas probabilidades,
nada fácil. Lo irónico es que sin haberlo pretendido ha quien lo acepta termina siempre lamentándolo.
sido ella la que ha dado forma al tronco común que No obstante eso no significa que la labor de La
une todas esas realidades, unificándolas y en cierto Jagath no tenga valor, al contrario. Ha sido ella quien
modo protegiéndolas dentro de la estructura del gran ha difundido muchos aspectos del conocimiento
Árbol del Tiempo. médico, los secretos de la cirugía sencilla y el arte del
Las acciones de Anningan han estado siempre poder oculto de las hierbas entre otras muchas
motivadas por la codicia. Es, junto con su hermana enseñanzas que son necesarias para la vida de las
Maeth, una hija directa de Morthid; aunque ambas gentes; por no hablar de las ventajas que supone para
pertenecen a la estirpe de “Los Fugitivos”, aquellos de su prosperidad el uso de las artes agrícolas.
sus hijos que una vez decidieron separarse de los Es especialmente venerada por los humanos,
planes de su madre. siendo en muchos sitios, junto a Maeth, la patrona
Ambas coinciden en muchos aspectos, más importante de su cultura. En ciudades y pueblos,
compartiendo muchas características comunes y en villas y aldeas, el nombre de La Jagath siempre está
formando juntas un dúo muy especial, pues Anningan muy presente levantándose lugares cerrados de culto,
y Maeth trabajan unidas la mayor parte del tiempo. pues es la anciana madre sabia que vela por sus hijos
Por esto, se suele hacer referencia a ambas como “Las al precio que sea, aunque tanto celo tenga siempre un
Mellizas”. precio.
Anningan es la anciana sabia, avariciosa y
mediadora que nunca entrega algo a cambio de nada Principios
pues posee un estricto código que establece unas muy —Defiende cuanto es tuyo bajo cualquier medio, sólo así
severas condiciones ante cualquier tipo de trato. Sus prevalecerás. Si de ello sacas beneficio, tu preponderancia se
principios se han extendido, sirviendo de guía por los triplica.
que se rige la agricultura, la civilización y el comercio. —Los senderos del destino constituyen el único camino que, si
No obstante, ha sido su hermana Maeth, conocida somos capaces de contemplarlo, nos guiará indefectiblemente
también como Malina, la que ha enfocado sus hacia el éxito.
esfuerzos en tratar de proteger estos aspectos de —No temas emplear todo arte para tus propios fines.
carácter social, fomentándolos.
Por otra parte, vela por la sabiduría popular que Concepto: Entidad manipuladora que hace tratos por un
atesora aquellos secretos que puedan suponer una precio, (figura mítica de Rumpelstilskin).
ventaja frente a la adversidad. Entre ellos el arte de Arquetipo: La anciana bruja avariciosa y malintencionada.
hacer medicinas, pócimas, ungüentos y, en fin, todo Poder menor: Nómada.
tipo de remedios que puedan, ya no sólo tratar de Se asocia al género: Femenino.
traer algo de alivio ante los males del mundo, sino Origen: Nativo
también los que permiten obtener una situación Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
ventajosa. Símbolo: El huso o husillo de una rueca, o su rueda, bajo
Es la cuidadora, la bruja que a través de su poder corona de laureles.
trata de doblegar a la naturaleza en todos aquellos Color preferente: Oro y verde oscuro.
aspectos más cercanos —o mundanos—, mientras Arma predilecta: Objetos y armas punzantes, especialmente
que mediante el uso de la magia oscura trata de poder los pequeños y ligeros.
influir en los demás. Representa pues el lado egoísta Áreas de influencia: Profecía, codicia, conocimiento,
del tutor, de la madre, pues sólo es capaz de ver el secretos, superchería, destino.
bien de uno mismo y de los suyos; algo que por otro *Dominios D&D 3.X: Conocimiento, superchería, ley,
lado permite a la gente poder salir adelante. Anningan suerte, plantas, bien, maldad.
fomenta el uso del poder pese a su alto precio (como Aspectos : “Si el destino forma hilos sería un desperdicio no
se puede apreciar claramente en uno de sus aprovecharlos” “Todo tiene un precio”. “Yo puedo hacer que tu
preceptos), por tratar de hacer la vida diaria más sueño se haga realidad, pero a cambio…”.
llevadera.
De esta forma extiende el uso de artes como la MAETH “LA MADRE LAGUNA”
agricultura, además de toda una serie de secretos y Hermana de La Jagath, Maeth salvaguarda la
fórmulas de magia mundana que los otros dos civilización y el comercio. Según ella, único baluarte
Centinelas del conocimiento jamás revelarían. Eso sí, digno de ser defendido en un mundo que sólo se
siempre por un precio. En este sentido, Anningan encuentra poblado por todo tipo de bestias sin
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nombre. O que al menos lo estuvo hasta la llegada de recursos beneficiosos para su comunidad. En estos
la instrucción que favorece la construcción social, la lugares, que se encuentran repartidos por todo el
prosperidad del comercio y el desarrollo urbano. mundo, jóvenes y viejos dedican una vida entera a
Dedicada por completo a instruir en todos los velar por los intereses de la Centinela de los
aspectos “vulgares” de la vida, la Centinela de la Matriarcados, rogándole que le conceda a las razas
civilización promueve el desarrollo y la prosperidad de conscientes la primacía, siempre con preponderancia
los vínculos sociales fuertemente organizados. de la raza humana.
También cuida del No existe comunidad que no base su prosperidad
matrimonio, de una en la familia. Ésta es sagrada, y una buena parte de las
familia colmada de leyes que dispone Maeth en su “Códice Laguna” es
hijos y de los papeles una extensa lista de dogmas que han de seguirse al pie
de padre, marido, de la letra a fin de preservarla. En él se establecen
hijo e hija, esposa y desde las normas que rigen el contrato matrimonial
madre. hasta las líneas a seguir en la construcción urbana,
Su filosofía se entre muchas otras. En lo que a la estructura social se
halla descrita en el refiere, todo está regido por aquello que dispone
símbolo que la Malina en sus enseñanzas, constituyendo su palabra
representa: “bajo la una sola voz y una sola ley. Esto rige en particular, eso
rueda geométrica, Malina resguarda su rosa de los sí, a todas las comunidades humanas.
vientos, imagen del trazado ideal que dicta las normas Debido a esta causa, no hace poco tiempo que
que rigen la estructura de una perfecta comunidad”. existen quienes se oponen a este orden de las cosas.
Las llaves salvaguardan la privacidad a la que tiene Una rebeldía que se enfrenta a la muy bien organizada,
derecho cada individuo, pero siempre bajo los y a menudo letal, orden de los Hijos de Maeth. Quien
dictados del orden social. lo hace, debe de ser muy consciente de que tiene todas
En Dyss, en la mayoría de las comunidades robar las de perder. Un hecho que efectivamente sucede,
se castiga con la muerte siempre en el nombre de pues son muy pocos los grupos opositores que
Maeth. La Madre Laguna favorece así la lucha por la puedan hacerle frente a una muy bien organizada, y
supervivencia, pero siempre bajo unas reglas que fuertemente motivada, hermandad de seguidores.
impiden aprovecharse del esfuerzo de tus semejantes.
Después de eso ya no existen más reglas que las de tu Principios
propia consciencia. Nuestra Centinela de la —Lo único que diferencia a los seres conscientes de las bestias
civilización nos recuerda así que la prosperidad de la es la primacía que la civilización ha creado. La salvaguardarás
construcción social han de regirse por ayudarse los sobre cualquier otro aspecto de tu existencia.
unos a los otros —algo que ha demostrado ser la —Defiende la sagrada institución de la familia.
mejor estrategia a largo plazo—, pero que no dice —Llevarás y defenderás los preceptos de Maeth, reunidos en su
nada acerca de la suerte que todas las demás criaturas códice, allí a donde vayas.
tengan a consecuencia de estos planes.
La orden de Maeth se encuentra centrada en las Concepto: El espíritu (o diosa) de la civilización y el
grandes comunidades, siendo uno de los mejor comercio.
organizados. Antaño constituyó el pilar del antiguo Arquetipo: La Matriarca. La dueña del hogar.
imperio, hoy extinto, y de muchos reinos del Este Poder menor: Nómada.
sobre los cuales se edificaron sus leyes. Muchas de Se asocia al género: Femenino.
esas leyes forman aún parte del legado cultural de Origen: Nativo.
muchísimas comunidades cerradas que se encuentran Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
desperdigadas a lo largo de nuestro mundo en forma Símbolo: Dos llaves cruzadas sobre la rosa de los vientos.
de ciudades estado independientes. Color preferente: El bronce y el lila.
A ellos se debe la invención de distintas variantes Arma predilecta: La maza.
de pesos y medidas, de la moneda en un amplio Áreas de influencia: Codicia, comercio, civilización, leyes,
número de regiones, de la gestión y el reparto de los riqueza, invención, artesanía, familia.
bienes, de la agrimensura y otras técnicas que ayudan a *Dominios D&D 3.X: Ley, suerte, protección,
dividir la tierra. conocimiento.
En los conventos donde se recluyen sus Aspectos : “Nada está por encima de la ley, pues ésta está
seguidores, mezclándose ambos sexos, se lleva una sobre los que la redactaron”. “…Es palabra de Maeth”.
vida de producción ininterrumpida en un ejemplo de
eficaz trabajo en equipo que traspasa los límites de la
neurosis, pero que brinda una cantidad enorme de
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Arma predilecta: Garras, picos y ganchos. También las civilización. Para él, ésta es un signo de la decadencia a
armas de asta. la cual puede llegar el progreso, que obvia los aspectos
Áreas de influencia: Destrucción, furia, fuerza, confusión, afectivos que ayudan mantener unidos a los pueblos.
salvaje. Pese a la importancia que otorga a los vínculos
*Dominios D&D 3.X: Animal, caos, destrucción, fuerza. sociales y afectivos, Andróval sostiene que cada
Aspectos: “Soy la furia desatada de la naturaleza”. “Sólo el criatura inicia un camino de descubrimiento al
más fuerte prevalecerá”. “Tu error ha sido subestimarme” comienzo de su vida que ya no abandonará jamás
hasta su muerte, y que ese camino es siempre un
ANDRÓVAL “EL MENSAJERO ERRANTE” camino de soledad. No podemos, según él,
Muchos de nosotros hemos sido, somos y seremos vincularnos demasiado a nada ni a nadie en este
siempre, viajeros en el mundo. Figuras errantes que mundo, pues la última respuesta sólo se halla dentro
inspiran en los demás hacerse preguntas acerca de de nuestro propio corazón. Sólo así, tenemos alguna
cuáles pueden ser nuestras motivaciones, nuestra oportunidad de poder encontrar el camino que
historia y, sobre todo, nuestro posible destino. La conduce a Lavondyss, verdadera utopía que resume
figura del viajero, ese misterioso caminante que un día todos nuestros deseos y que forma al “Imago
aparece por pueblos Supremo”. La búsqueda de este gran mito o Imago
y aldeas puede Supremo constituye el concepto que mejor resume
encontrarse en la todas sus enseñanzas.
memoria de muchos En su tarea como portador de noticias, Andróval
de nosotros, ya que protege los senderos, a los viajeros que los recorren y,
forma parte de de forma muy especial, a los mensajeros que a través
nuestra antología de de ellos llevan noticias a todas las esquinas del mundo.
arquetipos. Una tarea que es para él muy importante y a la que
En este caso no dedica casi todos sus esfuerzos.
se trata tan sólo de Inspirado en las motivaciones que rigen su
otra imagen más ya existencia, uno de sus seguidores fundó una orden de
que Andróval, El Mensajero Errante, es real y existe la mensajeros en su honor. Así pues, siguiendo sus
posibilidad de encontrarnos con él en nuestros preceptos, los miembros de “La Orden de Andróval”
vagabundeos por el mundo. Que se sepa, no se recorren el mundo portando mensajes, llevando
conoce ningún lugar al que Andróval haya podido noticias y manteniendo un estricto voto de humildad y
considerar alguna vez una morada fija o, al menos, un de pobreza.
lugar de descanso habitual. Que se conozca, no se tiene noción alguna acerca
Su símbolo es el cuervo que, bajo su astuta mirada de los orígenes de Andróval. Para unos éste se trata de
producto de una curiosidad insaciable, observa el una manifestación directa de nuestro mundo, venido a
mundo a su alrededor; mientras, en sus patas porta el la tierra para compartir junto a los demás las fatigas de
cayado sobre el cual descansa la sabiduría del mundo y nuestra existencia. Para muchos otros, Andróval es
que nos ayuda a mantenernos adelante, siempre en una clara representación de Lugh, nuestra estrella más
movimiento. brillante. Pero entonces, si es así ¿por qué existe
Como Centinela, viaja de forma incansable a entonces bajo la forma de un Poder Nómada Menor?
través de los caminos del mundo cuidando de las Yo me inclino a creer que Lugh, debilitado a una
cosas sencillas, vigilando el equilibrio de la vida y centésima parte de cuanto llegó a ser alguna vez, tomó
fortaleciendo los vínculos que muchos lugares la decisión de mantener una actitud más activa en los
mantienen con su mundo. Andróval no tiene una hechos del mundo, deseando participar en una historia
tarea concreta ya que son muy diferentes los asuntos que al terminar cada jornada entra a formar parte de
que requieren su atención. Cuida también de la vida los hechos descritos en nuestro Árbol del Tiempo.
espontánea que inspira a las gentes a querer buscar un Principios
lugar mejor en el cual asentarse, siempre más allá, para —Sólo a través de establecer vínculos unos con otros pueden las
así poder establecerse y formar una familia. Se criaturas evolucionar sin poner en peligro su propia
mantiene pues vigilante en torno a la vida que existe individualidad.
dentro de las pequeñas comunidades, especialmente —La vida es un camino de descubrimiento, no la malgastes
por aquellas que se encuentran más dispersas y permaneciendo mucho tiempo en el mismo sitio.
alejadas, y a la que se halla entre sus vías de —La evolución interior reside en escuchar a tu corazón, escucha
comunicación. todo cuanto éste tiene que decirte.
Recorre así el mundo llevando mensajes entre las
diferentes comunidades, aldeas y pueblos, por lo
general, de pocos habitantes ya que aborrece la
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Dyss Mítica. Guía de inicio
—Valora los aspectos sencillos de la vida. Las posesiones consciente de su propio papel como guía en un
materiales sólo te atan, distrayéndote de comenzar tu verdadero mundo de ilusiones, ya que ambos han asumido ese
camino. aspecto cíclico de la naturaleza como la base sobre la
cual se fundamenta todo su pensamiento. La
Concepto: El patrón de los viajeros. El viajero incansable. diferencia es que para Stiabhan el resultado de todo
Arquetipo: El viajero errante, portador de noticias. cuanto percibimos al final no es más que un
Poder menor: Nómada. espejismo, pues no existe la verdad en ninguna parte
Se asocia al género: Masculino. ni una realidad absoluta, nunca. En honor a este
Origen: Nativo concepto, Stiabhan ha decidido ser una criatura
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno). siempre cambiante que, en la forma de una
Símbolo: Un cuervo portando un cayado entre sus patas. representación viva de los ciclos que sigue el
Color predilecto: Tonos grises, marrones, oro y bermellón. Multiverso, le ofrece al mundo un reflejo de ello.
Arma preferida: Cayado o bastón a dos manos. Se le suele representar bajo la figura de una liebre
Áreas de influencia: Sol, verano, viajes, protección, blanca que, por lo común, se halla corriendo bajo la
habilidades, creación. luna. Un símbolo de la fortuna que a través de su
*Dominios D&D 3.X: Bien, curación, protección, sol, color trata de expresar la pureza de un mundo libre de
viajes. ataduras. Toda una declaración de libertad y de
Aspectos : “Protector del camino”. “Sólo en movimiento principios.
obtengo mi fuerza”. Pero el símbolo más común y por el que es
mucho mejor conocido es el de las tres liebres
STIABHAN “LA LIEBRE BAJO LA LUNA” corriendo juntas que completan el interior de una
El Centinela de las pequeñas cosas es poseedor de rueda. Cada una de ellas comparte la imagen de una de
tantos rostros como de actitudes ante la vida, las orejas de sus compañeras, por lo que siempre
mostrando conductas muy diferentes ―en ocasiones vemos sólo tres de ellas formando un triángulo. Una
completamente opuestas― hacia los aspectos de la clara alusión a su naturaleza dual y a que…, nunca
existencia. De todos los Centinelas es el que más nada es lo que parece.
variaciones sufre en cuanto a las motivaciones que Pero lo más interesante acerca de Stiabhan es que
guían su conducta, lo que le conduce a embarcarse en se trata de una entidad dual al ser el único de los
tareas que pueden Centinelas que existe bajo dos formas al mismo
resultar de lo más tiempo, siendo cada una de ellas única e
dispares. independiente. Esto no tiene nada que ver con la
Por si fuera capacidad de los Centinelas de estar presentes en
poco, y no está varios sitios a la vez sino que, de forma literal, existen
nunca de más el dos Centinelas llamados Stiabhan. Se trata de dos
saberlo, de todos los formas que, siendo completamente independientes y
Poderes Nómadas es siguiendo las directrices que les dictan sus propias
el dueño del motivaciones, actúan cada una por separado. Por
temperamento más fortuna, suelen trabajar juntas, perfectamente
impredecible. coordinadas la mayor parte del tiempo, del mismo
Para Stiabhan la modo que lo suele hacer una pareja de gemelos
existencia y por extensión la vida es un cambio exactos.
constante. Nada jamás es lo que parece, estando todo Uno de sus aspectos existe bajo su forma original,
siempre oculto tras el velo de nuestras propias la de un Extranjero que un día llegó a nuestro mundo
percepciones; por lo tanto, no hay más verdad que la procedente de más allá de los círculos de Dyss. Su
que cada uno posee para sí mismo. Para él, la otro aspecto es de una naturaleza muy diferente, ya
existencia no es más que la transformación continua que existe bajo la forma de un Imago que fue
de una ilusión. concebido por el primero, es decir, un imago que fue
Pero no hay que confundir el término “cambio” creado por él mismo. Porque Stiabhan, al menos el
con el de “caos” ya que ambos conceptos suelen ser Stiabhan original es en efecto un Extranjero que llegó
malinterpretados con muchísima frecuencia. El a nuestro mundo hace mucho, mucho tiempo,
cambio en sí mismo constituye un proceso que busca huyendo él también de algo inmenso, de algo
mantener una estructura ordenada. El caos puro es, terrible…
sin embargo, desorden sin motivo, destrucción y Stiabhan es seguido por todos aquellos que
olvido. estiman el valor del hogar y de las cosas sencillas, sin
En este sentido, Stiabhan comparte una filosofía complicaciones, siendo un espíritu de la familia y de
muy similar a la de Curadhan, siendo también muy las fiestas en comunidad. Es el símbolo de la fortuna,
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Dyss Mítica. Guía de inicio
del azar y del poder de la suerte, fuerzas a las que DESPINA “LA DAMA DEL DELIRIO”
todos tenemos derecho. A la imagen de fuego del Colibrí sobre el Rosal, símbolo
Como representante de la fortuna y del libre por el cual Despina es muy conocida, se le atribuyen
albedrío es venerado de forma incontestable por más de setenta denominaciones entre motes,
artistas, bardos, actores y saltimbanquis y, en suma, apelativos y títulos de distintas clases. Pero aquel por
por todo aquel que tenga algo que ver con el mundo el que resulta más familiar es bajo el sobrenombre de
de la farándula. Además de ser junto con Despina una “La Dama del Delirio”, apodo que expresa pero que
“fuente de inspiración”, no sólo para músicos y muy bien toda la naturaleza caótica de su dueña; la
poetas, sino también para ladrones “ya sean o no decimonovena (y penúltima) entidad que en Dyss
profesionales” y truhanes de cualquier clase y actúa como Centinela.
condición. Al igual que
A Stiabhan no le son necesarios santuarios ni muchos otros de su
templos de ninguna clase, aunque existan, ya que se misma clase,
trata de una figura que se encuentra siempre muy Despina está dotada
presente en nuestros hogares. Para mostrarle respeto de la capacidad de
basta con tener la figurilla de una liebre tallada en poder estar en
madera o barro siempre a mano. Una imagen que con múltiples sitios a la
frecuencia se encuentra en todas las casas sobre la vez, por lo que se
repisa de la chimenea. A él se le ruega en silencio, trata de una muy
mostrando respeto, con la esperanza de que al intensa fuerza
comunicarle nuestros temores éste interceda por espiritual que puede
nosotros ante Dyss, aunque esto muchas veces no sea hallarse con facilidad en muchos rincones de nuestro
más que una fuente de contradicciones. mundo.
Despina precisa de mantener sobre ella una
Principios constante vigilancia en todo momento. Una tarea que
—La existencia es transformación constante, sólo has de unirte se han impuesto otros Poderes, habiéndolo asumido
a ella para que en su camino te encuentres con la fortuna. como una parte más de entre sus muchas
—Definir una verdad es engañarse una y otra vez y tratar de responsabilidades. Así, sobre “La Dama del Delirio” o
engañar a los que te rodean. La verdad no es más que una “De la llama”, como es también conocida, mantiene
ilusión. siempre su atención y en la medida de sus
—Ayuda y protege la transformación de tu mundo, defendiendo posibilidades Rhiatan que, actuando como la madre
ese derecho natural. adoptiva de lo que podríamos llamar un semidiós, vela
por una hija que vive por y para la exaltación, el
Concepto: El espíritu protector del hogar. capricho y la locura.
Arquetipo: El embaucador. Según se cree, Despina se trata de otra entidad
Poder menor: Nómada. extranjera que de entre todos los Centinelas es la que
Se asocia al género: Masculino. menos tiempo lleva entre nosotros, por lo que
Origen: Posee dos formas siendo tanto Extranjero como podemos decir que se trata del más joven de todos
Imago. ellos. Por otra parte, algunos piensan que Despina es
Alineamiento: Caótico bueno, (bueno). la misma encarnación de la propia locura del mundo,
Símbolo: Una liebre corriendo bajo la luna. Aunque su un estado que va siempre paralelo al de su lucidez,
forma más común es el símbolo de las tres liebres corriendo en formando ambos una pieza más del rompecabezas
círculo, formando un Trisquel. que supone la mente del mundo. Otros creen que fue
Color preferente: Blanco y Amarillo. precisamente esa misma locura la que, propagándose
Arma predilecta: Hojas y armas perforantes pequeñas, por todo el Multiverso como se despliegan las ondas
como dagas y estiletes. en un estanque, atrajo o dio lugar a la entidad.
Áreas de influencia: Familia, hogar, artes, superchería, De acuerdo con su ideología, el éxtasis del
suerte, ilusión, creación, artesanía, alegría. verdadero conocimiento se obtiene al tratar de
*Dominios D&D 3.X: Tierra, bien, suerte, viajes, mantener una existencia que esté alejada por completo
superchería. de la realidad. Un estado de exaltación que se produce
Aspectos : “Da suerte”. “Protector de la familia”. “No hay al salir literalmente del flujo de las realidades
verdad, sólo ilusión”. “Yo y yo mismo no opinamos ni una cosa contenidas en el Árbol del Tiempo. De esta forma,
ni la otra, sino todo lo contrario”. Despina persigue habitar en algún lugar entre las
distintas realidades del esquema del Árbol, extasiada
ante la diversidad de todas sus variantes.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
De la misma forma que Stiabhan considera que lo Despina constituye por sí misma todo un símbolo,
que percibimos como la realidad del mundo no son puesto que nos muestra que no todas las respuestas se
más que ilusiones, Despina piensa de igual manera, encuentran tras el uso del pensamiento lógico. Nos
con la diferencia de que para ella es necesario tratar de enseña también a buscar nuevas miradas, y a poder
“vivir” y de “sentir” los procesos de cambio. Así, La extasiarnos ante cosas a las que nunca solemos
Dama del Delirio pretende vivir el éxtasis que prestar atención.
sobreviene cada vez que se produce una pequeña
alteración o cambio, por pequeño que sea, y cuyos Principios
efectos se propagan siempre a lo largo de nuestro —La sabiduría que proviene del uso de la lógica nos engaña.
Árbol del Tiempo. Déjate llevar por el delirio y experimenta así todo cuanto éste
No olvides que los cambios hacen vibrar todo el tiene que ofrecerte.
flujo de realidades, y que esto se representa como —Sólo considerando el revés de todo cuanto das por sentado y
vibraciones en el esquema del Gran Árbol. dejándote llevar por tu instinto, conseguirás la llave que te
Para poder percibirlos es una condición necesaria permite acceder a Lavondyss. Pero ¿quién desea un mundo
el mantenerse ajeno a las diferentes realidades, es perfecto?
decir, tratar de no formar parte de ninguno de los
ramales. Conseguirlo ya es otra cuestión. Concepto: El espíritu inocente, aunque imprevisible, de la
Otro aspecto de su doctrina es que desaprueba el locura, dotado de una gran sabiduría.
pensamiento lógico. Según la forma de pensar de Arquetipo: El loco.
nuestra Dama, la razón debería ser una sucesión de Poder menor: Nómada.
ideas espontáneas y no un árbol de decisiones basadas Se asocia al género: Femenino.
en el pensamiento metódico. Origen: Extranjero*
Tras tanta soporífera filosofía, lo que resulta Alineamiento: Caótico neutral, (neutral).
importante en realidad es lo que los Poderes significan Símbolo: Un colibrí libando de una rosa con espinas o de un
para nosotros. En este caso, lo que La Dama del rosal ―la flor de espinas―.
Delirio significa para muchos es la imagen de la alegre Color preferente: Amarillo, rojo, violeta y naranja.
e inocente doncella que con su gracia divina logra Arma predilecta: Armas arrojadizas pequeñas.
hacer resplandecer nuestro mundo, logrando que Áreas de influencia: Locura, primavera, belleza, caos,
podamos olvidar todos los pesares de la existencia. suerte, amor, confusión, aire.
Despina nos muestra que el estado de la alegría *Dominios D&D 3.X: Caos, bien, curación, suerte, aire.
constante que merecen nuestras vidas puede ser real. Aspectos : “Vivir el éxtasis es la única verdad”. “Loca y
Trata de enseñarnos que la pureza es posible, ya que imprevisible”. “El secreto del éxtasis puede estar en cualquier
no todos los aspectos de la vida deben pasar parte”.
necesariamente por tener que aceptar que allí siempre
*Sus orígenes son ajenos a Dyss.
hay corrupción. Nos trae pues la esperanza y nos
descubre la belleza que hay en el mundo al vivir el
éxtasis de poder contemplar el devenir del flujo del TÚGAL “EL ENLOQUECIDO”
tiempo. Vivir y poder describirlo es pues vivir en el Antes de pasar a describir al vigésimo Centinela,
éxtasis y, por lo tanto, alcanzar la propia felicidad. resulta conveniente recordar un momento las palabras
La Dama del Delirio nos recuerda así, resultando que Idrys “El Profeta” legara a las voces de nuestra
una enseñanza muy importante de su doctrina, que en memoria hace ya mucho tiempo. La ley nos dice que:
realidad no necesitamos Lavondyss en absoluto, “Ninguna criatura cruzará jamás el océano con la
teniéndola a nuestro alcance en el quehacer cotidiano, intención de alcanzar el Continente Periférico”. Un
cada día de nuestra vida. código que especifica con gran claridad que está
Pero toda esa alegría lleva también consigo el prohibido tratar de arribar a las costas que en todas
dolor ante una adversidad que muchas veces se direcciones existen en algún lugar, más allá del mar.
pretende ignorar, ya que tendemos a querer ignorarla Si algo sabemos de los seres conscientes es que
procurando autoengañarnos mediante una forzada basta con que exista una prohibición para que la
inocencia. Despina así intenta también alertarnos curiosidad se dispare, prospere y en ocasiones se
acerca de los peligros de la falsa inocencia que se transforme hasta en obsesión. Cumpliendo con su
esconde tras un positivismo desesperado. Una papel, aquí es donde entra en juego Túgal, apodado
contraposición a lo anterior, si te das cuenta. “El Enloquecido” no sin razón alguna. A “La Bestia
Debemos tratar de entender que la base de todo Túgal” se le han asignado infinidad de nombres, pero
su mensaje es precisamente su propia contradicción, la más conocida sin duda alguna es aquella que lo
ya que Despina pretende reírse al mismo tiempo de designa como “Krakistos”, la espantosa alimaña que
cualquier tipo de doctrina. acecha oculta en los abismos del océano.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
Su sobrenombre de “El Enloquecido” encaja retuercen saltando por toda su fisonomía. Esto
perfectamente con su naturaleza, pues lo que Túgal provoca que se muestre como un ser luminoso en la
representa es el horror más absoluto en su estado más oscuridad de la noche de una forma tan cautivadora
puro. Su sola visión supone el principio de un rápido que esa misma belleza ha supuesto ya la perdición de
final; la aniquilación absoluta en cuestión de segundos. muchos necios al haber quedado impresionados por
Túgal es la tercera y última de las entidades Imago su grandiosidad. Cuando está bajo la superficie, los
que intervienen como Centinelas en nuestro mundo. relampagueantes centelleos y la efervescencia de las
Una monstruosa entidad surgida del miedo irracional, aguas son los heraldos de su presencia; una muestra de
capaz de manifestarse en la forma de un ser lo que se avecina y que sólo precede a la destrucción.
sobrenatural. Basta el movimiento de uno de sus apéndices para
El terror a los abismos del océano forma parte de hacer desaparecer todo cuanto existe sobre la
las inquietudes más antiguas que todas las criaturas superficie de las aguas hasta donde alcanza la vista.
han compartido desde el principio de los tiempos. Un Por otra parte, esparce una substancia venenosa de
miedo que supone un poderoso arquetipo. color oscuro que aniquila toda vida sobre la superficie
Surgiendo así, en un radio de varios kilómetros. Basta que ese
como una pesadilla ingrediente entre en contacto con la piel para resultar
tangible, la bestia afectado, muriendo sin remedio a los pocos minutos.
Túgal deambuló en La bestia Túgal no mantiene relación con ningún
los comienzos de su otro Centinela ni con criatura de ningún tipo,
historia por nuestro actuando siempre por cuenta propia. Es más, un
mundo sin rumbo ni encuentro entre Túgal y Uro supone una batalla que
propósito. Dyss, al puede mantenerse durante días, levantando ambos
percibir sus inmensas olas que consiguen hacer naufragar a los
motivaciones, lejos navíos en muchos kilómetros de distancia.
de pretender Al igual que Uro, Túgal es capaz de crear a su
erradicarlo le propia progenie, no precisando de la interacción con
inscribió un propósito en su mente, la de servir de ninguna otra criatura para poder hacerlo. Unos seres
guardián con el fin de poder así mantenerlo bajo que se asemejan tanto a su progenitor que, poblando
control. Se convirtió de esta forma en un Centinela las profundidades del océano, se llevan consigo los
más de nuestro mundo, uno que velaría por éste bajo deseos y las motivaciones de aquel que les ha dado la
unas directrices muy simples. Estas fueron: “No vida, pues su única meta consiste en sembrar el terror
permitirás que nada ni nadie alcance jamás las tierras en los océanos allí a donde vayan. Cada trescientos
del Continente Periférico”. Una tarea que, aunque al ciclos se desprende de su cuerpo la simiente de sus
principio le costó trabajo aceptar, terminó asumiendo vástagos entre los aullidos desgarradores de su
como su único propósito. progenitor, un bramido angustioso que se prolonga
Más allá de esa imposición, Túgal estaría obligado durante dos Novenas. Una vez se han desprendido,
a permanecer siempre confinado ―por voluntad éstos se hunden hasta el fondo del océano, donde
propia― en el fondo de los abismos en estado latente, reposan en estado latente a lo largo de veintidós ciclos
a la espera. Durmiendo, pero siempre al acecho. de Inanna. Finalmente, emergen al mundo bajo la
Túgal se manifiesta bajo la forma de un ser forma de un ser completo y lo que es más importante,
gigantesco, de unos mil cuatrocientos metros de un ser real, pues no se trata de un Imago producto de
longitud, semejante a un octópodo monstruoso. Pero los sueños de ningún otro ser. Por suerte, ninguno de
sus formas varían ya que al igual que Untumo su ellos consigue alcanzar ni su tamaño descomunal ni su
imagen fluctúa, oscilando sin cesar. Los pocos que lo fuerza, aunque sigan constituyendo una amenaza para
han visto y han sobrevivido para contarlo lo describen las pequeñas embarcaciones.
como una sucesión muy rápida de imágenes parecidas Túgal, de esta forma, impone sobre el mundo un
a las de una linterna mágica que se superpusieran una muy intenso deseo por proclamar su autonomía,
tras otra, fluctuando y parpadeando sin cesar; como si exigiendo la potestad de poder existir al margen de
faltaran imágenes para poder mostrar una imagen ningún tipo de condición.
nítida. Supone pues su aparición el borrón vacilante Pero a semejanza de Uro, Túgal oculta un
de una idea imprecisa debido a que el concepto que se profundo secreto. Es muy consciente de su
tiene de Krakistos difiere en muchos casos de una aislamiento y por ello ya sólo ansía una cosa: morir al
criatura a otra. fin, de una vez y para siempre. Su soledad lo
Está dotado de una extraña naturaleza eléctrica, enloquece, por lo que ya hace mucho que anhela su
un claro efecto que resulta visible en forma de propia autodestrucción. Un deseo que a su vez lo
intensos arcos de corriente que, centelleando, se enloquece todavía más.
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L
que lo ha convertido en una de las criaturas de nuestro
mundo que más sufrimiento guarda en su interior. Por os grupos organizados de cierto poder son
muchas veces que perezca, siempre vuelve a resurgir abundantes en Dyss, ya que desde el momento
una y otra vez al ser proyectado desde la mente que un grupo de seres se organiza en pos de
inconsciente de las criaturas vivientes. una meta, se obtiene ventaja. Normalmente
Sus seguidores, tan anárquicos como su señor, operan sólo en el ámbito local dentro de una
deambulan por el mundo sin organización ni comunidad y en ocasiones influyendo en toda la
propósito, incapaces de trabajar en equipo de una región. Pero hay algunas que llegan a ejercer un
forma medianamente eficaz. Vagando, sobreviven enorme control sobre muchas regiones del mundo.
como pueden tratando de enseñar su doctrina, que se Precisamente son éstas, las más poderosas, las que
resume en unos pocos principios básicos escritos en se citan a continuación. Se ordenan según su número
un libro tan absurdo como sus motivaciones. de miembros, alcance y capacidad de control.
Con Túgal se cierra así nuestro círculo, una de las
tantas paradojas que existen en este hermoso mundo LAS HIJAS DE MORTHID
en el que vivimos; pues lograr compadecerse por una La orden de Morthid forma una sociedad mixta, pero
bestia tan aterradora significa, sin duda alguna, una de el control y el poder están en manos de la mujer. Las
las muchas llaves que puede que nos conduzcan algún Hermanas de la Orden de Morthid se extienden por el
día hasta Lavondyss. mundo, estableciendo alianzas y creando lazos
Principios familiares con el fin de obtener el control absoluto del
—La destrucción es el final último del cosmos pues todo vuelve mundo. Su cúpula de gobierno está basada en la
una y otra vez a ese estado. ¿Por qué esperar? Cuanto antes Tríada o Triunvirato, en donde sus tres aspirantes a
lleguemos a nuestro estado final, más pronto estaremos gobernar de mayor poder se alían, formando un
preparados para el paso siguiente. triángulo que toma todas las decisiones. Cuando una
—Sólo destruyendo lo nuevo, proteges nuestro legado. Sólo de ellas cae o es derrotada, la sucede la candidata con
destruyendo cuanto dejamos atrás somos capaces de avanzar. más habilidad que la preceda en rango dentro de una
—En el éxtasis que sobreviene tras la destrucción se encuentra orden que forma una estructura jerárquica de gran
el auténtico conocimiento, pero hay muchos que deseando ese complejidad.
conocimiento para sí mismos, condenan la belleza que existe en Sus miembros sólo responden ante la orden, por
el caos puro. la que sienten obediencia ciega. Así, muchas adeptas
— La auténtica muerte sólo está presente cuando no existe unidas en matrimonio con individuos poderosos
transformación, la destrucción es pues su instrumento. convierten en secreto a sus consortes en marionetas
de la orden o, como mínimo, cumplen una función de
Concepto: El monstruo marino, espíritu (o dios) del caos espías, con las ventajas estratégicas que esto supone.
absoluto. Poseen un entrenamiento muy eficaz en técnicas
Arquetipo: El terror ancestral hacia los océanos. La bestia de seducción, control, política y formas sociales,
marina aterradora. además de disponer de una técnica de combate basada
Poder menor: nómada. en su destreza y agilidad más que en su fuerza. Esta
Se asocia al género: Masculino. forma de combate resulta mortal por ser bastante
Origen: Imago. eficaz.
Alineamiento: Caótico malvado, (malvado). De todos los grupos organizados, son con
Símbolo: El sello de Túgal: un octópodo monstruoso. diferencia los más implacables y despiadados a la vez
Color preferente: Tonos rosáceos y rojizos, marrón, rojo que eficaces en conseguir lo que se proponen. No
óxido y amarillo. dudan en utilizar a sus propios hijos para obtener sus
Arma predilecta: Látigo de 8 colas y todo tipo de armas fines. Dominan muchos sectores de la sociedad, y en
contundentes articuladas. muchas comunidades las hermanas de la orden
Áreas de influencia: Oscuridad, veneno, aniquilación, controlan más hilos de los que nadie espera imaginar.
destrucción, fuerza, caos, locura, agua.
*Dominios D&D 3.X: Caos, muerte, destrucción, mal, Símbolo: El pájaro Grifo de Morthid.
guerra, fuerza, agua.
Aspectos: “Nada hay, sólo destrucción”. “Nada ni nadie Aspectos: “Reclamo mi derecho como madre sobre el mundo y
cruzará mis dominios”. todo cuanto hay en él”. “Si yo soy capaz de dar vida, también
es mi derecho poder quitarla”. “Nadie gobierna este mundo más
que nosotras”
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E
n esta sección se hace un breve repaso de encontrarlas en una región concreta. Las que se
algunas de las áreas del mundo más encuentran bajo las aguas se comentan en algunos
interesantes, detallando sólo sus rasgos más casos, como la gran ciudad sumergida que existe en el
importantes. Cada apartado muestra los Mar de Sariel.
detalles que se muestran a continuación, aunque no
siempre en todos los casos.
CONTINENTE CENTRAL
• Concepto. Principio o idea básica del lugar. El Continente Central es también llamado Dyss, igual
• Posición. Coordenadas en el mapa adjunto. que el mundo. En esta tierra habita la gran mayoría de
• Clima/as: árido; frío; frío perpetuo; Glacial (frío especies, donde permanecen confinadas por deseo de
perpetuo); cálido y húmedo; templado; semiárido o la Gran Consciencia. Está prohibido navegar más allá
cálido y seco; templado fresco. de donde se pierde de vista la línea de costa, por lo
Estos términos permiten hacerse una idea que todas las travesías se realizan bordeándola sin
general. En algunos casos se dan varios tipos adentrarse jamás en el océano profundo.
de clima ya que pueden darse todos ellos. El continente está cubierto en su mayor parte por
• Ecología. Tipo de flora y fauna una masa forestal conocida como el Bosque
predominante según el terreno (sólo en Primario. Aunque muchos territorios han sido
algunos casos). Los tipos de terreno y explorados, vastas regiones continúan aún guardando
vegetación indicados son: Agua dulce; Arbustos muchos secretos, especialmente las áreas más alejadas
y pastos; Bosques mixtos (perenne y caduca); del centro o eje del mundo.
Coníferas/alpino; Desierto; Glaciares/campos de El Continente Central representa el Nivel
nieve; Jungla/selva; Mezcla de árboles y matorrales; Consciente de Dyss. Esto quiere decir que aquí el
Monte bajo; Océanos/agua salada; Prados de hierbas mundo es relativamente ordenado y estable salvo
altas; Prados de hierba corta, Subterráneo; Tierras algunas excepciones. Es decir, las leyes de la
baldías; Tierras boscosas dispersas y pastos; Terreno naturaleza se comportan más o menos como se espera
rocoso; Tierra volcánica; Tundra; Vegetación caduca que hagan. Y si algo más allá del Poder del Cambio,
de hojas anchas; Vegetación perenne de hoja ancha; del Ellam Yua, y de todo lo que puede suceder en un
Yermo/páramo. día normal tiene lugar, provocará asombro e
incredulidad.
• Descripción. Breve resumen de los detalles
más importantes.
Aspectos : “Nivel Consciente del mundo”. “Se puede confiar
• Aspectos. Aspectos para el juego Fate. Los en las leyes de la naturaleza”. “Llena de secretos aún por
aspectos son también un complemento muy descubrir”
útil, ya que son ideas muy básicas del sitio.
Los aspectos se pueden usar además como
condiciones favorables o desfavorables en la
mayoría de los juegos. En Magissa pueden
suponer Ventajas o Desventajas.
• Sitios de interés. Lugares más importantes.
En muchos casos, esos lugares se describen
siguiendo la misma estructura general:
ecología, descripción, aspectos, etc.
De hacer referencia a los núcleos de población se han
omitido aquellas construcciones o ingenios que siendo
móviles pueden desplazarse por el territorio, pues no
tendría sentido citarlos en un mapa. Se trata como es
normal de casos muy especiales que se describen en
otra parte de este trabajo.
Cabe recordar que en Dyss existen numerosas
ciudades capaces de trasladarse, siguiendo trayectorias
itinerantes por todo el mundo, aunque sin cruzar
jamás el mar ya que los guardianes de la Gran Barrera
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generan con frecuencia Imagos relacionados con estas GRIETA DEL MUNDO (LA)
artes. Estos Imagos suelen consistir en pequeños Concepto. También conocida como “La Cicatriz de
prados o incluso bosquecillos de pequeño tamaño. La Erin”, se trata de una enorme falla que recorre el
explicación más plausible es que en la época del Continente Central desde el Norte hasta el Mar de
imperio en estas tierras se concentraban cerca de la Cristal.
costa algunas de las escuelas de bardos más famosas Posición. Del norte al sur del continente, incluyendo
del mundo. el Mar de Cristal, que es parte de la gran falla.
Clima/as: Varía.
Aspectos: “Este prado es muy extraño…”. “El Ecología. Varía. Seres voladores o moradores de las
espíritu de la música habita en esta tierra”. paredes rocosas de los cañones.
“Relativamente seguras”. “Ruinas llenas de tesoros”. Descripción. La grieta del mundo divide al
Continente Central, amenazando con partirlo en dos.
Sitios de interés: Ardys, Érida y Scilla. Su tamaño aumenta cada vez más, acelerándose según
Ardys, Érida y Scilla se aproxima el Año Cero. El Mar de Cristal es en
Ciudades estado independientes gobernadas por realidad una extensión de esta misma falla.
gremios de comerciantes y familias de mercaderes En él se forman inmensos cañones de alturas
de gran poder. increíbles, dando lugar a un fenómeno único en el
mundo. A lo largo de este inmenso cañón, que se
extiende por todo el continente, se forma un río
CUNHAVAL natural de aire que mantiene un flujo constante de
Concepto. Antiguas tierras del Imperio cuyos señores fuertes vientos. Algunos pueblos se han adaptado a
siempre estaban en disputa. En las montañas al Norte vivir en este entorno, construyendo casas flotantes y
existe una ciudad secreta Enydu. artilugios voladores para poder moverse a lo largo de
Posición. L ―14,15 todo el cañón, transportados por el aire. Sus pueblos
Clima/as: Templado. forman un grupo de culturas únicas que no desean
Ecología. Tierras boscosas dispersas y pastos de tener contacto con otros pueblos.
hierbas altas. Vegetación caduca de hojas anchas. A lo largo de las paredes rocosas de los cañones
Descripción. Estas tierras, antiguas provincias del hay millones de cuevas donde se han asentado muchas
imperio, estaban controladas por señores que criaturas, en algunos casos construyendo ciudades y
constantemente estaban enfrentados en riñas pueblos cuyas casas cuelgan de las paredes.
personales, por lo que son famosas por las historias de
sus crímenes. La tierra aquí suele generar Imagos Aspectos. “Gargantas rocosas y abismos imposibles”.
relacionados con ellos. Sus ciudades son importantes “Este lugar te enseña a volar”. “Fuertes vientos de
zonas de comercio. flujo constante”.
En las montañas existe un pequeño asentamiento
Enydu cuyo emplazamiento es secreto. Nadie sabe Sitios de interés. A lo largo de la Grieta del mundo
cómo llegar a ella ni existen caminos ni senderos hay muchos lugares de interés. Pero el más interesante
conocidos. Normalmente son bienvenidos en es sin duda el espectáculo de las ciudades y pueblos
Aonghus, aunque menos en las otras dos ciudades. flotantes, además de las numerosas ciudades colgantes
construidas en las paredes rocosas. En la región
Aspectos. “Una larga historia de crímenes”. “Ruinas llamada “Río del viento” es donde se concentra la
llenas de tesoros”. “Los Enydu guardan las mayor parte de la población.
montañas”.
Río del Viento
Sitios de interés. Aonghus, Connard, Dulabahn. Sección más estrecha de la Gran Grieta por lo que el
flujo del viento es más intenso. Enormes abismos se
Aonghus abren entre las paredes rocosas. Las corrientes de aire
Ciudad libre gobernada por herederos de las antiguas mantienen un flujo constante de fuertes vientos
familias. Zona de comercio. Algunos Enydu vienen durante todo el año estacional. En este lugar habita
aquí a comerciar y trabajar, siendo tratados con “El Pueblo del Viento”. Una cultura que se ha
respeto. adaptado a vivir aquí construyendo casas colgantes en
Connard, Dulabahn las paredes verticales y sobre plataformas suspendidas
Ciudades estado gobernadas por descendientes de las de enormes globos llenos de gas.
grandes familias que una vez fueron dueñas de las Este pueblo es originario de la Tierra de Ruadh,
tierras circundantes. Zonas de comercio. de donde trajeron el conocimiento para poder volar
aún sin tener alas y construir artefactos. Son grandes
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artesanos capaces de construir infinidad de ingenios éste estalle en llamas en pocos segundos, pudiendo
para poder hacerlo. hacer muy poco por evitarlo.
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Status Quo. En las montañas de alrededor hay Aspectos: “El fantasma de Ârian vigila sus tierras”.
asentamientos secretos Enydu que vienen a “Los secretos de Ârian siguen aquí, en alguna parte”.
comerciar a la ciudad. Como siempre, los accesos
a sus moradas siempre son secretos. Lugares de interés:
Caerdwen: La ciudad entre dos aguas. Ciudad Abheyl
pequeña amurallada construida en la falda de una Pequeña villa fortificada, antigua capital de la
colina. Es una cueva de ladrones y refugio de región. Hoy decadente y sin apenas habitantes. La
proscritos, pero también un centro de comercio. antigua casona-castillo de Ârian Ross se levanta en
A dos días de viaje al Suroeste se encuentra la el centro, careciendo de puertas o ventanas por las
Villa de Narán. El misterioso pueblo de los que poder acceder al interior.
niños abandonados que se piensa que está La ciudad siempre ha estado gobernada
hechizado, por lo que muchos lo evitan. únicamente por mujeres en señal de respeto por
Dughal: Pequeña ciudad estado amurallada. Lo su antigua dueña. Se piensa que el fantasma de
único de interés aquí es su mercado y sus Ârian sigue paseando por la ciudad en las horas
burdeles. nocturnas.
Évora: Ciudad estado amurallada. Su templo a
Mâel Morda es uno de los más suntuosos del Dul Lynell
Oeste. Pequeña pueblo de pescadores.
Mythelin. Villa pequeña de montañeses y Dùn Ellayd
pastores. También asentamiento Enydu y zona de Pequeña villa de pescadores y comerciantes con
comercio. En las montañas existen también algunos artesanos muy hábiles.
algunos asentamientos Enydu, excavados entre las Esfinge de Occidente
rocas y a salvo de visitantes. Por lo general, sus Uno de los dos vigilantes del canal se levanta aquí,
entradas son secretas, aunque se permite el paso a junto a la costa. Está hecho de una roca de origen
seres de confianza mientras sean avalados al desconocido en un bloque entero macizo, casi
menos por tres Enydu. imposible de escalar. Además, una extraña especie
Gerynn de ave anida en su estructura, que defiende con
La Tierra de Gerynn ha sido abandonada en su mayor tesón.
parte debido a lo peligroso que resulta enfrentarse a La Casa del Fin del Mundo
sus tierras salvajes. No tiene asentamientos de Justo en la orilla del Lago Nileath se levanta la
relevancia salvo algunas aldeas fortificadas y pueblos “Posada del fin del mundo”. Un lugar mágico
bárbaros asentados en las colinas. donde se reúnen los Imagos para buscar guía y
Aunque estos pueblos mantienen buenas consejo. La posada al completo es un Imago muy
relaciones entre ellos, no les dan la bienvenida con poderoso. Sus dueños son de una naturaleza
facilidad a los forasteros. misteriosa que mantienen una estrecha relación
con algunos Centinelas.
Aspectos: “Peligrosas tierras salvajes”. “Tribus de Un viajero que llegue a la posada es siempre
bárbaros” bienvenido, pero está obligado a contar una
historia o divertir a los clientes con alguna canción
La tierra de Ârian Ross o poema para poder quedarse. En esta posada es
Al sur de la Tierra de Brenn y junto a la costa del posible encontrarse con cualquier personaje
Canal se extienden las Tierras de Ârian Ross. Antaño inimaginable. Los miembros y antiguos
una poderosa hechicera que desapareció en extrañas descendientes de los pueblos de Faerie suelen
circunstancias y a quien el imperio había otorgado el frecuentarla.
control de esta parte de la provincia. Hoy, estas
tierras, solitarias y abandonadas, apenas tiene Tierra de Efhyl (Valle del Caballo)
poblaciones importantes salvo pequeñas aldeas A pesar de que esta tierra fue muy deseada por el
fortificadas de pastores y cazadores, o de pescadores Viejo Imperio, estas áreas del Bosque Primario han
en la costa. logrado sobrevivir inalteradas, siendo una de sus
Dicen que el espíritu de Ârian Ross, un ánima de regiones más antiguas. Se trata de un lugar donde se
gran poder, es incapaz de abandonar sus dominios por manifiestan Imagos reflejo de épocas antiguas
lo que recorre día y noche sus tierras, vigilándolas. relacionados con la cultura de los Efhyllim, que
Una buena razón por la que muchos de sus antiguos fueron decisivos para evitar la entrada de invasores.
pobladores hayan decidido abandonarlas. Por lo Dado su carácter sobrenatural, es raro que las
general, se consideran unas tierras a evitar. visiten otras especies que no sean los propios
Hombres-Caballo. Este pueblo, no obstante, decidió
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confinado voluntariamente en sus tierras sagradas, imparable reclamando todas las demás tierras. Sus
donde ningún forastero es bienvenido. Son una raza intereses están puestos en ocupar toda la costa al
nómada y orgullosa que disfruta viviendo al aire libre. Oeste del Mar de Cristal, la Península de Einar y llegar
Su gobierno es matriarcal desde tiempos a ocupar la Tierra de Danann.
inmemoriales, teniendo lo femenino la tarea de tomar Aunque hasta el momento los Efhyllim han
decisiones y lo masculino de defenderlas. Lo femenino conseguido rechazarlos, se debe más bien a que sus
es valorado por ser dador de vida, y lo masculino por auténticos intereses están puestos en las tierras en
su fuerza, capaz de proteger la vida cuando todo lo torno al Eje del Mundo. Una región que ansían poseer
demás falla. por algún motivo desconocido con obsesión.
Valoran por encima de todo su libertad, y no Aspectos. “La mano de la orden está en todas
comprenden el concepto de frontera. Viven en las partes”. “La belleza de este lugar esconde muerte”
praderas y en los bosques, donde cazan y recolectan,
despreciando la agricultura. En el pasado, algunas de Sitios de interés. Môrthen.
sus castas decidieron establecerse y cultivar las artes,
pero debido a extrañas circunstancias, y tras muchas Môrthen
disputas con los clanes nómadas, estas villas han Ciudad capital de las Hijas de Morthid. Sede de la orden.
quedado abandonadas. Una ciudad suntuosa y amurallada de piedra negra y
Los Efhyllim lamentan sobre todas las cosas la brillante.
presencia de otras especies, a las que han visto Se encuentra adornada de forma exquisita. Pero
expandirse y tomar cuanto se les antojase. tras las apariencias se encuentra una de las órdenes
Especialmente en los tiempos del Viejo Imperio, más crueles y sanguinarias del mundo, gobernada
donde fueron empujados cada vez más hacia el Oeste. íntegramente por mujeres.
En aquellos tiempos, aunque jamás nadie consiguió
someterlos, sí fueron duramente perseguidos REGIONES CAMBIANTES DE ULDRO, O
DEL SOLSTICIO
Aspectos. “Tierra sagrada”. “Nadie le quita sus tierras Concepto. Amplias regiones al Oeste del continente
a los Efhyllim”.
donde se producen frecuentes cambios de gran
intensidad.
Sitios de interés. Los Efhyllim llevan vidas nómadas, Posición. C, D ― 11,12,13
teniendo numerosos asentamientos por los que van
Clima/as: Frío.
rotando en sus continuas migraciones. De los tiempos
Ecología. Bosque Primario en su mayor parte.
antiguos sobreviven las ruinas de algunas de las tribus
Bosque mixto al sur y de coníferas al norte.
que decidieron establecerse y cultivar las artes,
Descripción. Estas tierras se encuentran inexploradas
fundando numerosas ciudades. Hoy sólo queda un
por la sencilla razón de que se producen cambios con
muy pequeño reducto, habiendo quedado todas las
mucha frecuencia, aunque más pequeños en
demás abandonadas.
importancia e intensidad que los que se dan en las más
Orientales. También se suceden en mayor número en
PAÍS DE MORTHID un mismo lugar y al mismo tiempo, dando lugar a
Concepto. Tierras reclamadas por las hijas e hijos de muchos pequeños cambios superpuestos, o
Morthid, una de las órdenes más poderosas en Dyss. "pliegues", en una misma zona. Como consecuencia,
Posición. M ― 10 hay muchas posibilidades de terminar en otra realidad
Clima/as: Templado fresco al Este y frío al Oeste. del Árbol del Tiempo.
Ecología. Bosques mixtos al Este y bosques de Las Regiones Cambiantes son áreas poco estables
coníferas al Oeste. del Continente con muchas similitudes con
Descripción. Esta tierra fue reclamada como suya Conundrum, pero con características que las hacen
por los Hijos e Hijas de Morthid, donde levantan sus únicas. Están poco nombradas, por lo que el poder
asentamientos. Aquí se entrenan para la batalla y estabilizador del nombre apenas tiene efecto en estos
controlan las artes que permite moldear el poder del parajes.
Ellam Yua. Pueden ser muchas cosas pero ante todo son
Se trata de una bella tierra, aunque gobernada con extremadamente peligrosas. Un individuo puede verse
mano de Hierro. En todo el territorio el único desterrado de todo lo que conoce involuntariamente,
gobierno es el que dictamina la orden, y todos deben convirtiendo la realidad a su alrededor en una tragedia
responder ante ella. en un abrir y cerrar de ojos, ya que se ve exiliado a una
Las Hijas de Morthid son extremadamente realidad que no es la suya. Por si esto no fuera
belicosas y su mayor anhelo es dominar todo el suficiente, la realidad de destino podría formar parte
Continente Central, por lo que se extienden de forma de uno de los anillos del Árbol, consistiendo en una
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realidad varada en el tiempo cuyo flujo temporal está Descripción. Junto al País de Carwyn, estos parajes
detenido en algún punto. (Ver: “El Árbol del son una de las manifestaciones del poder Imago más
Tiempo”). extraordinarias que existen en el Continente Central.
Por lo general, casi todo el mundo cree que las Aunque muchos piensan que esta tierra es otro
puertas que conducen a Lavondyss se encuentran en país Imago, lo que sucede en realidad es que todo el
las Regiones Cambiantes. territorio está bajo los efectos de un poderoso hechizo
de naturaleza Imago. Porque la magia Imago, surgida
Aspectos. “Tierra cambiante”. “Quien se adentra en de viejas creencias, también es posible. Lo
estos parajes no suele regresar”. “Acceso a sorprendente es que ese hechizo no lo lanzó nadie,
Lavondyss”. sino que surgió de la misma forma que surgen todos
Sitios de interés. Desconocido. los Imagos, de una idea muy arraigada reforzada por la
creencia de un grupo de criaturas.
SAIDHE En consecuencia, el encantamiento que cubre el
Concepto. Regiones boscosas donde viven País de Isan es capaz de generar un tipo de Imagos
numerosas tribus de pueblos bárbaros. muy concretos. En su génesis el mundo no tiene nada
Posición. M ― 13 que ver, sino que es resultado del hechizo.
Clima/as: Templado Los Imagos resultantes son reflejos de deseos
Ecología. Bosque Primario. Bosques mixtos y frustrados, elementos que no se desean, que se han
bosques y pastos. perdido, olvidado o que se anhela con intensidad que
Descripción. Zonas salvajes donde se encuentran desaparezcan. Todo o casi todo lo que no se quiere va
diseminados numerosos pueblos bárbaros dedicados a a parar a la Tierra de Isan Reese, donde tiene
la caza y a la agricultura. Aunque algunos tienen posibilidades de hacerse real.
buenas relaciones entre ellos, son frecuentes los clanes Esto tiene sus límites por supuesto, y sólo se
que guerrean unos con otros gobernados por forman los de cierta naturaleza, tipo y tamaño. Las
poderosos señores de la guerra. leyes que rigen cuales se hacen tangibles y cuáles no
La tierra debe su nombre a la forma común que son demasiado complejas para exponerlas aquí.
estos pueblos usan para referirse a Dyss. Saidhe en su Se trata por lo tanto de una tierra donde las
lengua significa: “Regazo de la madre”. pesadillas vivientes deambulan por todas partes,
En estas regiones se forman numerosos Imagos perdidas y sin rumbo, constituyendo la mayoría una
de origen muy antiguo, basados en leyendas y amenaza para otras criaturas. Algo muy relacionado
creencias de tiempos ya olvidados. Además, con la naturaleza del Continente Periférico pero,
numerosas ruinas reales se encuentran dispersas por el como vemos, de unas características muy concretas y
territorio, por lo que algunos creen que deben estar que sólo funcionan según dictan las leyes del
relacionados. Los pueblos que viven aquí las evitan en encantamiento.
lo posible pues saben que en ellas moran los espíritus Este País debe su nombre a su descubridor, un
de sus antepasados. miembro de un grupo de Extranjeros venidos del
mundo de la Tierra, por lo que el Imago parte de una
Aspectos. “Zonas salvajes”. “Tierra de bárbaros”. antigua creencia traída de ese mundo. Dicen que Isan
y sus compañeros fueron capaces de generar ellos
Sitios de interés. Numerosos asentamientos, ruinas solos este Hechizo-Imago y que por él Isan perdió el
dispersas de tiempos pasados, guaridas de monstruos. juicio, quedando varado en nuestro mundo para
siempre. Del resto de sus compañeros se desconoce
cuál fue su posible destino.
TIERRA AMARGA (LA) DE ISAN REESE La Tierra Amarga de Isan Reese es una de las
Concepto. También “Tierra de Isan”. Una tierra leyendas vivas más conocidas que existen en Dyss por
mayormente rocosa que está maldita por algún tipo de lo que no resulta raro que se conozca en muchas
hechizo de naturaleza Imago. Se cree que esta tierra es partes del mundo. Esto significa que este lugar se
un pedazo de Conundrum que surgió en el Continente convierte en Mito y de nuevo a su vez en un Imago
Interior. que se ve fortalecido, estando sujeta su existencia a un
Posición. J ― 8 bucle sin fin de renovación.
Clima/as: Clima caótico. Normalmente frío o
Templado. Aspectos. “Aquí habita lo que nadie desea”. ”Ese
Ecología. Flora y fauna caótica. Normalmente lugar te enloquece”. “De aquí jamás se regresa con
Bosque Primario que se dispersa por un territorio vida”. “El espíritu de Isan te encontrará”.
rocoso. Pero muchas zonas tienen características
únicas.
65
Dyss Mítica. Guía de inicio
Sitios de interés. La región está inexplorada. Si se distintas incluyendo a los Daoine, que vienen aquí a
consigue sobrevivir, todo en esta tierra puede ser de comerciar.
interés o una buena razón para no volver jamás. Las cintas de colores que penden de sus torres y
de tejado en tejado le han dado ese sobrenombre.
TIERRA DE MÂEL MÔRDA
Concepto. Una tierra cuyas culturas veneran a Mâel TIERRA DE DANANN
Môrda. Concepto. Tierra reclamada por Danann para su
Posición. H ― 13 pueblo Daoine. País del Pueblo Elegido.
Clima/as: Cálido y húmedo. Templado fresco. Posición. G ― 14,15
Ecología. Hojas anchas de hoja caduca. Bosques y Clima/as: Cálido y húmedo, templado fresco.
matorrales. Ecología. Exuberante vegetación de hojas anchas de
Descripción. Los territorios al Suroeste de la Tierras hoja caduca. Bosques y matorrales.
de Danann reciben su nombre en honor a Mâel Descripción. Se puede decir sin lugar a dudas que la
Môrda a quien, por alguna razón inexplicable, es Tierra de Danann es un pedazo de Faerie en Dyss.
bastante frecuente ver deambulando por estas tierras. Por todas partes se siente el poder de la Centinela,
En este territorio habitan muchos pueblos Madre de los Daoine, y es muy raro que algo escape a
emparentados con las gentes del Viejo Pueblo, siendo su control. Por otro lado, peca de parecer la madre
descendientes suyos en muchos casos. Aunque no obsesiva que vela demasiado por sus hijos, ahogando
sean de la misma raza de los Daoine, muchos pueblos a los más rebeldes. Se sabe que no todos están de
de Faerie han decidido establecerse aquí para poder acuerdo con sus decisiones, pero lo que sí que es
contar con los favores de la vecina Danann en caso de indiscutible es el amor incondicional que todos
necesidad. No obstante, es difícil para ellos acceder al sienten por ella.
País de Danann ya que los Daoine no admiten en sus Antaño llegaron a habitar en el mundo de la
tierras fácilmente a quienes no sean de su linaje. No Tierra, abandonando mucho después sus colonias
niegan ofrecer hospitalidad a quienes vinieron de su construidas en el subsuelo tras haber sufrido el
mundo natal, pero otra cosa muy diferente es rechazo sistemático y la persecución implacable.
permitirles asentarse en sus tierras. Cansados de sus luchas interminables, encontraron
Muchos de estos pueblos veneran a la Niña por fin un mundo nuevo, por lo que esta tierra supone
Môrndum, legando una cultura centrada en torno a la la culminación de los sueños de Danann por poder
muerte y a su celebración de ésta como precursora del darle a su pueblo un lugar donde prosperar.
cambio y de la vida. La imagen que se tiene de Mâel La Tierra de Danann está protegida por el efecto
Môrda aquí no es pues una visión oscura y terrible de su señora, siendo un reflejo de la vida exuberante
como la que tienen otros pueblos, sino de vivos que hay en la tierra de Faerie. Es decir, de vivos
colores y gran vitalidad, algo muy en consonancia con colores y donde todo parece brillar con el doble de
la cultura y la forma de ser de los pueblos de Faerie. intensidad. Esto también se aplica a las pasiones, que
En muchos sentidos, esta tierra es un fiel reflejo en los humanos, dada su fragilidad, tiene un efecto
de muchas áreas del Mundo de las Hadas, por lo que devastador. Razón por la cual procuran evitarla si les
su aspecto es el de una tierra encantada de brillantes e es posible.
intensos colores donde la vida bulle de tal modo que
todo parece estar a punto de florecer. En Aspectos. “Tierra de Faerie”. “El poder de Danann
contrapartida, las emociones, especialmente las de los está por todas partes”. “Nada escapa a los Daoine”.
humanos, se ven enormemente intensificadas.
Quizás por esa razón sea tan del agrado de La Sitios de interés.
Niña Môrndum. Tan deseosa siempre por poder Ciudades y pueblos más importantes: Duâna,
experimentar lo que es la vida en toda su intensidad. Sleibhin, Sciath, Dáire, Duatha y Ryol.
El País de Danann tiene cinco provincias: Legado
Aspectos. “Tierra de Mâel Morda”. ”Tierra Faérica de Danna, una tierra cedida a una de las castas de
encantada”. entre los Daoine; Kaleva Danu, Maeva Danu, Mâel
Duin y la isla de Nuala, también cedida por Danann
Sitios de interés. Tuathal. a otra de sus líneas o castas.
Tuathal
“La ciudad de los vivos colores”. Una comunidad Duâna
cuyos integrantes son en su mayoría descendientes de
Capital del reino del Viejo Pueblo. Danann habita en
razas de Faerie. Aquí conviven muchas especies
el gran palacio que se levanta en el centro de esta
inmensa ciudad amurallada, copia exacta de la
66
Dyss Mítica. Guía de inicio
legendaria Tir Na Nog . La antigua ciudad de los Descripción. En La Tierra o Península de Einar se
Daoine en el mundo de la Tierra. levantó una vez, hace mucho tiempo, el vasto Imperio
del Oeste. Éste se dividió en las regiones
TIERRA DE KALETH independientes de lo que en un tiempo fueron sus
Concepto. Una inmensa isla, territorio de los cuatro provincias más importantes, a las que se
dragones, donde habitan distintos pueblos que viven añadían los territorios agregados del Sur.
bajo su protección y que los sirven. Esta región ha visto florecer grandes y muy
Posición. H, I ― 3, 4 importantes civilizaciones. Dado su emplazamiento y
Clima/as: Templado fresco, frío. las bondades de su clima ―cálido gracias a la
Ecología. Bosques de coníferas, pastos, campos proximidad del centro caliente del mundo― ha sido
nevados y yermos rocosos cruzados de grandes siempre el lugar idóneo para que se desarrollaran los
grietas. pueblos. La península, junto a toda la orilla bañada
Descripción. Esta tierra es un páramo misterioso por el Mar de Cristal es con diferencia de los lugares
cubierto al Sur por una parte del Bosque Primario. Al más favorables del mundo donde poder asentarse.
Noroeste se convierte en un páramo helado y Hace ya muchos años estacionales que el Imperio
desolado, de terrenos rocosos y naturaleza se disolvió, abandonando a su suerte a las provincias y
desconocida. Enormes bloques de roca cortada por los cientos de villas y pueblos que había en ellos.
grandes grietas forma en algunas zonas un paisaje Durante mucho tiempo se intentó mantener el orden,
sorprendente. Diseminados a lo largo de este paisaje pero el tiempo y la fatiga hicieron el resto. Los más
existen ruinas de viejos monumentos construidos por poderosos no tardaron en disputarse las tierras,
dragones que murieron hace ya mucho tiempo. quedando un territorio salpicado de ciudades estado y
La tierra de Kaleth es tierra de dragones. Aquí se villas fortificadas que sólo atienden a sus propios
encuentra el más extraordinario cementerio de asuntos. En algunos casos, como la región de Taura, la
dragones del mundo, y puede que uno de los más ciudad logra controlar un amplio territorio a su
importantes que existen en el Multiverso de alrededor, pero nada comparado a los territorios que
realidades. Muchos seres con sangre de dragón llegan una vez fueron unificados bajo el Imperio.
a cruzar las Encrucijadas sólo por venir a morir aquí. En general los asentamientos mantienen buenas
Existen emplazamientos donde habitan algunas relaciones, pero las disputas son frecuentes y las
especies, humanos en su mayoría, que dedican sus luchas se alternan con los periodos de paz vigilada.
vidas a adorar y servir a los dragones. El despoblamiento general ha dejado multitud de
ruinas salpicando el paisaje, pues sus habitantes se
Aspectos. “Tierra de Dragones”. “Kaleth siempre desplazaron todo lo posible cerca de la relativa
está presente”. “Emplazamiento único en el Cosmos”. seguridad de las ciudades fortificadas a fin de poder
refugiarse en ellas en caso de necesidad. Por ello, se
Sitios de interés. Cementerio de Dragones en la pueden encontrar aún muchos pueblos fantasmas,
Gran Isla. Muchos lugares secretos y ruinas de grandes casonas y castillos abandonados que se han
monumentos levantadas por los dragones en otros convertido en guaridas de bandidos y alimañas.
tiempos. En el Mar de Kaleth existen islas de
naturaleza misteriosa. Aspectos: “Lugares abandonados”. “Comercio a la
vista”. “Relativamente segura”. “Civilización
Cementerio de Dragones corrupta”.
Enorme yermo en la tierra de Kaleth donde vienen a
morir los dragones. Esto incluye seres de tipo Imago y Sitios de interés. En la época del imperio, la
criaturas venidas de otros mundos, que cruzan las península de Einar estaba formada por cuatro
encrucijadas para venir a morir aquí. Las osamentas de provincias, ahora todas ellas tierras independientes.
sus cuerpos se extienden hasta donde alcanza la vista. Estas eran: Elina, Taura, Verica y Tierra de Einar.
Cada provincia tenía bajo su control algunas
PENÍNSULA DE EINAR ciudades y multitud de pueblos y villas. Hoy en día
quedan muy pocas. De las que quedan cada una
Concepto. Parte del mundo situada en el Mar de
mantiene su propio gobierno controlando las tierras
Cristal en donde la civilización ha encontrado siempre
de los alrededores según sus recursos y capacidad.
el lugar idóneo para poder prosperar. Esta gran
península fue una vez la cuna del antiguo imperio. Elina
Posición. I, J, K ― 14, 15 Antigua provincia del Gran Imperio de Einar en la
Clima/as: cálido y húmedo, templado. península que lleva el mismo nombre. Actualmente
Ecología. Mezcla de árboles y matorrales; Monte bajo forma una región independiente. Es famosa por sus
Arbustos y pastos. Bosques de hoja ancha caduca.
67
Dyss Mítica. Guía de inicio
grandes puertos y pueblos pesqueros repartidos por la Aspectos comunes de las ciudades: “Civilización
costa. Algunos de los viejos astilleros aún se corrupta y decadente”.
conservan.
Sitios de interés: Sus ciudades más importantes son: TIERRA DE JARETH
Corío, Wica, Talon y Lucam. Concepto. Tierras pertenecientes al Centinela Jareth y
Todas son actualmente ciudades estado la gente que vive bajo su protección.
independientes dominadas por señores o grupos de Posición. K ―11
poder. Clima/as: Templado
Taura Ecología. Bosque Mixto, Bosques y pastos
Región Oeste de la península de Einar. Otra antigua Descripción. Toda esta región, formado por un
provincia del Viejo Imperio. La provincia de Taura era gigantesco valle, son los dominios de Jareth. Hasta
muy famosa por poseer uno de los mejores puertos aquí viajan muchos peregrinos que ansían poder
del mundo, situado en la ciudad costera de Leona. A acceder al Magisterio del poder del Ellam Yua. En un
él llegaban mercancías de todas las partes del mundo. lugar conocido como El Laberinto deben demostrar
que son dignos de poseer este conocimiento.
Sitios de interés: Sus ciudades más importantes son: Justo en el centro del Laberinto, sobre una gran
Leona y Tarbh. Además, la Bahía de Taurica es colina rocosa, se levanta el castillo de Jareth. A su
uno de los puertos naturales más seguros. Antaño su alrededor se extiende una bonita ciudad de muros
ribera estaba salpicada por multitud de pueblos blancos.
costeros; hoy casi todos han quedado abandonados.
Aspectos. “Tierra mágica de Jareth”. “Nada escapa a
Verica su Señor”. “Se siente el poder del Laberinto”.
Provincia situada en el centro de la península que una
vez destacó por poseer las ciudades más grandes y Sitios de interés. El laberinto y el palacio de Jareth
suntuosas de todo el imperio y con diferencia las más en su centro, además de la ciudad del laberinto
pobladas. Por toda la provincia existían además alrededor del castillo. Construida en las faldas de la
numerosas villas y pueblos de los cuales hoy en día la colina.
gran mayoría no son más que pueblos fantasmas y
ruinas abandonadas. TIERRA MALDITA DE URO
Concepto. Inmensa isla reclamada por Uro para él,
Sitios de interés. De todos estos emplazamientos, los
sus vástagos, y todos quienes deseen seguirle.
más importantes que aún sobreviven son las ciudades
Posición: Ñ, O ― 6, 7
de Iranis, Lianis, Adinia y Arcontis, siendo esta
Clima/as: Frío/Muy frío
última la antigua capital del Antiguo Imperio. Famosa
Ecología: Yermos helados y tundra. Animales feroces
antaño por celebrar juegos de los que destacaron sus
y carnívoros. Plantas carnívoras.
sangrientas luchas de gladiadores, sus carreras de
Descripción. Una región helada de grandes yermos y
carros y las exhibiciones de lucha contra animales
paisajes desolados donde el frío se mantiene todo el
feroces.
año estacional, sea cual sea su estación.
De los tiempos antiguos aún sobrevive la
A esta región se dirigen en peregrinaje los Hijos
suntuosidad de sus famosos burdeles, donde además
de Uro cada cierto tiempo para rendir culto a su
se ofrecen espectáculos de bastante calidad, algo muy
señor. Existen asentamientos excavados bajo tierra,
raro de encontrar en otros lugares.
formando húmedos túneles a fin de sobrevivir a las
Tierra de Einar duras condiciones de esta tierra.
Provincia al sur de la península. De clima más fresco y Que se conozca, únicamente se levanta una
terreno al sur algo montañoso es famosa por sus ciudad: Eèiginn. Gobernada por una casta amante de
pastos, donde antaño se criaba ganado en abundancia. auto infringirse dolor, sus dirigentes se han designado
Hoy, muchos de los descendientes de aquellos a sí mismos como sus únicos hijos de confianza.
pastores continúan viviendo en las colinas cuidando Una enorme montaña de forma abombada, a
de sus rebaños. Pero se han convertido en montañeses semejanza de una enorme burbuja a punto de estallar,
huraños que rara vez visitan las ciudades de las tierras es considerada sagrada. Según se cree la usa su señor
bajas, que consideran corruptas y decadentes. para descansar. En la cima existe un gigantesco cráter
del que emanan vapores tóxicos que matan a cualquier
Sitios de interés: Ciudades de Tritia, Diveca, criatura nada más aproximarse. La enorme chimenea
Cottina. se adentra en las profundidades de la tierra,
68
Dyss Mítica. Guía de inicio
conectando con los túneles que va horadando Uro a hermosa ciudad oculta. Aunque nadie que no sea un
medida que avanza. habitante de esta tierra ha podido encontrarla jamás.
Aspectos: “Tierra maldita”. “Páramo helado”. “El Aspectos. “Tierra bendecida”. “Curadhan puede
peligro acecha en cualquier parte”. “El Erebus nos da guiarnos”.
fuerzas”.
Sitios de interés. La región secreta de Cullegh y su
Sitios de interés. Los lugares más destacados son el ciudad oculta. Nadie sabe donde se encuentra.
gran Monte Erebus y la ciudad de Eèiginn.
Monte Erebus TIERRA DE VRAN GAÊLAN
Monte sagrado consagrado a Uro. Sólo el sumo Concepto. Región del Bosque Primario donde se
sacerdote puede subir al monte a consultar los deseos encuentran poderosas fronteras y encrucijadas a otros
de su caprichoso señor, si vive para contarlo. mundos.
Posición: N ― 13
Eèiginn Clima/as: Templado fresco, frío
Una fortaleza de altas murallas que fue excavada Ecología. Bosque primario. Mixto y coníferas.
directamente en la roca por miles de esclavos y Descripción. En la tierra de Vran Gaêlan, o Tierra de
seguidores. Es una ciudad corrupta y decadente, sede los Hijos de Vran, tuvo lugar la entrada de las razas
de los Hijos de Uro, que aman el dolor y el Faéricas durante el gran éxodo que los hizo emigrar de
sufrimiento. En sus gélidas calles reina la muerte y la su tierra natal. En estas áreas suelen aparecer con
locura. frecuencia Encrucijadas, y se conocen algunas con
Sus habitantes se encuentran sometidos unos a Fronteras de emplazamiento fijo. Aunque es necesario
otros según el orden social que dicta su estatus, siendo tener mapas o guías, y una gran habilidad para poder
los de rango más elevado los que gobiernan a los que encontrarlas.
están por debajo según les dicte su capricho. Se trata Una vez aquí existió un gran pueblo, hoy
de una sociedad fuertemente estructurada en castas, desaparecido, parte del legado de los moradores de La
donde la tradición es la ley. Tierra de Samâel. En su lugar sólo se extiende un área
muy especial del Bosque Primario. Estas áreas del
Aspectos: “Pináculo de la corrupción”. “Ciudad de Gran Bosque son lugares de aparición de poderosos
Sádicos y masoquistas”. “Muerte en cada esquina” Imagos, casi siempre pertenecientes a eras muy
remotas del mundo. Resultan especialmente comunes
TIERRA DEL NIÑO ROTO los emplazamientos o monumentos en ruinas de tipo
Concepto. Tierra de la especie de los Féidh Cudhanath, Imago, existiendo también numerosas necrópolis
los Hombres ciervo. Un pueblo en armonía con la reales de épocas muy antiguas.
naturaleza capaz de hablar con sus antepasados. Al igual que en la vecina Saidhe, más al norte, aquí
Posición. K ― 9 solo habitan algunas tribus de bárbaros temerosos de
Clima/as: Templado los espíritus. Aunque bravos, valientes y en muchos
Ecología. Bosque Mixto, Bosques y pastos. casos bastante crueles.
Descripción. Esta tierra pertenece al legado de
Curadhan, una especie que ha asimilado una parte de Aspectos: “Magia Imago poderosa”. “Además de los
la sabiduría de su señor. Su territorio tiene muchas muertos, por aquí caminan cosas muy antiguas”.
similitudes con las Tierras de Faerie, por lo que “Bosque tenebroso”.
muchas especies de la Tierra de las Hadas y sus
descendientes, hijos directos de las especies que Lugares de interés: Coed Náim
emigraron a Dyss, han decidido asentarse en este Coed Náim
lugar. La región de Coed Náim “El bosque de los huesos”
Curadhan mantiene vigilancia constante de este es característica por albergar numerosas necrópolis y
lugar manteniendo en secreto los emplazamientos de ruinas de viejas tumbas de reyes, tanto Imago como
importancia donde viven. Los poderes que hay aquí reales, de épocas del pasado. En estas ruinas no es
hacen que todos los forasteros que no son raro encontrar seres del más allá que caminan entre las
bienvenidos den vueltas y vueltas, perdidos, para ruinas.
terminar siendo conducidos de vuelta a las fronteras.
En algún lugar de este reino se esconce la región Aspectos: “Tierra de los muertos”.
secreta de Cullegh, donde cuentan que existe una
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
construida junto al mar. Está gobernada por una casta Sitios de interés: Sus ciudades más importantes son:
de inflexibles sacerdotes que obligan a sus habitantes a Eara, Gross Scatha, Dùn Scatha, “la ciudad de los
mantener las costumbres a rajatabla, a pesar de que vicios”; además de la Región o provincia de Siabhrán,
este no sea ni siquiera el deseo de algunos Centinelas. con Rann como capital de esta tierra, y la ciudad de
Adoran además al frío desierto de arena y a las Gellir, al otro lado del río y límite del territorio. Al
grandes estatuas, a las que consideran los restos de los Norte linda con el Mar de Méridyn, donde se
primeros habitantes del mundo. Una raza de encuentra la isla de Dubh Aonaran, sagrada para los
poderosos seres que abandonó el mundo buscando Daenatch.
sus auténticos orígenes.
Aspectos: “La palabra de Idrys es ley”. “Ojos y oídos Rann
por todas partes”. Capital del País de los Daenatch. “La ciudad de las
rampas”, ya que posee muchos desniveles conectados
por rampas empinadas. Éstas no suponen ningún
TIERRA SAGRADA DE CORIANDER problema para las patas de carnero de los Daenatch,
Concepto. Tierra de los Daenatch y de algunas otras pero para las demás especies una gran incomodidad.
especies que siguieron a Dierdrath durante el éxodo. Rann es una ciudad muy bella y bulliciosa que
Posición. E, F ―16, 17 refleja el carácter explosivo y alegre de esta especie.
Clima/as: Templado, templado fresco. Está llena de mercados ruidosos que duran desde que
Ecología. Regiones del Bosque Primario de hoja sale Lugh hasta que se pone tras el horizonte.
mixta. Áreas montañosas y tierra rocosa con coníferas.
Cerca del Mar de Méridyn existen áreas de bosques y Dùn Scatha
pastos o monte bajo. La Ciudad de los vicios. Famosa por poseer el mayor
Descripción. La Tierra de Coriander (o Tierra del número de tabernas y de salones dispuestos para
Cilantro) es la región donde se asentaron los Hijos de “otros asuntos” de todo el mundo. Los Daenatch no
Dierdrath tras el éxodo que los hizo emigrar desde temen entregarse a la diversión y el desenfreno, que
Faerie hasta Dyss. Aquí fundaron sus nuevas colonias consideran una virtud. En Dùn Scatha todas las
la raza de los Daenatch y todas las demás tribus que especies son bienvenidas siempre y cuando no
quisieron acompañarles, por lo que conviven en supongan una amenaza para nadie.
relativa armonía. Es una ciudad algo caótica, construida
En las zonas montañosas del sur existen muchos desordenadamente y con una disposición que parece
asentamientos Enydu, un pueblo que si tiene que haber sido trazada por un Daenatch borracho, como
elegir entre los Daoine y los Daenatch elige a los efectivamente así sucedió… No obstante, sus
segundos sin dudarlo. Las ciudades subterráneas de habitantes aman su ciudad, a la que consideran muy
los Enydu son de las más famosas del mundo aunque, original y acogedora.
como siempre, de acceso muy restringido,
especialmente para los humanos. Aspectos: “Esta es una ciudad de locos”. “Menudo
La región de Coriander tiene rasgos similares a las burdel”. “Imposible aburrirse”. “Cuidado con lo que
Tierras de Danaan y de otras que han heredado rasgos te estás comiendo”
de sus tierras natales de Faerie. Una exuberancia y un
brillo muy especial en la naturaleza y un nivel de URANA
intensa fuerza pasional que está presente en todas las Concepto. Una región de tribus belicosas que adoran
cosas. Este efecto, como hemos visto al describir otras en secreto a la Consciencia del mundo.
tierras similares, tiene un efecto devastador en los Posición. K ― 18
humanos ya que es una especie que posee escaso Clima/as: Cálido y seco.
control sobre sus emociones. Ecología. Mezcla de árboles y matorrales, arbustos y
Pero la tierra de Coriander tiene una serie de pastos, terrenos rocosos, monte bajo en algunas áreas.
características únicas. Parece haberse contagiado de la Descripción. Esta tierra está habitada por un gran
fuerza y la alegría de los Daenatch por lo que en ellas número de tribus que se organizan en sociedades de
es difícil aburrirse. Posee una gran variedad de fauna estructura fuertemente patriarcal. Por lo general,
local en la que no falta un gran número de animales suelen ser granjeros y ganaderos que construyen
peligrosos. Un riesgo que hace reír a carcajadas a los asentamientos poco elaborados. Como mucho,
Daenatch, ya que son muy temerarios y amantes de las pequeñas villas de casas de adobe rodeadas con una
emociones fuertes. muralla baja.
La mayoría son gobernadas por señores de la
Aspectos. “País de los Daenatch”. “Lugar faérico guerra locales muy propensos a guerrear entre ellos.
salvaje”. La ambición de muchos de estos “Jefes locales” no
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
D
Descripción. ¿Cómo son las pesadillas de un mundo yss es un mundo muy antiguo que una vez
que también es capaz de soñar? ¿En qué consisten? conoció tiempos mejores. Ahora, mientras
Una parte presente en Conundrum lo pudo describir se recupera poco a poco, sus habitantes
Skylla , una poderosa vidente, que durante sólo tres tratan de salir adelante llevando una vida
minutos se lo relató a quienes estaban junto a ella. dura y difícil, pero llena de aventura y encanto.
Estos páramos se pueden comparar a la definición Pese a las razones que hacen que Dyss
del concepto de “infierno” que tienen algunas permanezca al margen de los problemas y
criaturas venidas del mundo de la Tierra. Aún así, no preocupaciones de sus habitantes, su consciencia
todo es horrible y perverso, pues son parajes donde se debería ser un personaje entrañable y benévolo que
entremezclan muchos conceptos e ideas distintas y la cuanto ansía es poder entender al resto de las
naturaleza de Dyss no es malvada en sí misma. criaturas. Pero se trata de un personaje envuelto en su
Todo cuanto pudo percibir Skylla fue un paraje de propio drama ya que, debido a la degradación que
Tundra en el que también se encontraban extrañas sufre y si nada lo impide, la enorme grieta del mundo
formas vegetales que formaban bosques nunca visto se seguirá ensanchando cada vez más, llevando al
en ninguna otra parte. Tras describir su vivencia, sus mundo a partirse en dos y posiblemente a morir. Lo
últimas palabras fueron: “…Parece nacido de un sueño…” que suceda a partir de ahí queda en manos de sus
Acto seguido, Skylla desapareció, reclamada por el entidades protectoras y de la suerte.
mismo lugar que estaba visitando en sueños. Jamás se Aunque existen unas razones para explicar estos
ha vuelto a saber nada de ella. hechos no se detallan en esta guía, pues prefiero que
sea algo que quede en manos del Narrador. Así,
Aspectos. “Lugar onírico”. “…Parece nacido de un puedes usarlo como material y fuente de ideas para
sueño…” contar tus propias historias.
Ese es quizás el encanto tan especial que tiene
Sitios de interés. Parajes desconocidos. para mí una ambientación para juegos de rol ya que no
se trata de que te dediques a escuchar mi historia, sino
de ofrecerte material para ayudarte a que tú cuentes la
BORDE EXTERIOR tuya.
Concepto. Borde del mundo y límite del mundo
conocido. Si estás dispuesto a saber algo más, Dyss siempre te
Posición. Límite externo del mapa. Ver mapa global. estará esperando.
Clima/as : Glacial. Frío perpetuo. Tormentas caóticas
y furiosas. Edanna, 2013
Ecología . Yermo o páramo desolado. Imagos y seres
de pesadilla.
Descripción. Supone el final de todo pues no es más
que el abismo que separa el mundo tangible de lo
intangible.
A partir de este punto comienzan las zonas
blandas, donde la realidad del mundo se desmenuza
hasta deshacerse.
El borde exterior es el límite del mundo conocido,
y dicen que su sola visión enloquece a cualquier
criatura.
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Dyss Mítica. Guía de inicio
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Dyss Mítica. Guía de inicio
CONTENIDO
Créditos ........................................................................................................................................................................................... 2
Licencia Fate ........................................................................................................................................................ 2
Licencia D&D ...................................................................................................................................................... 2
Prólogo ............................................................................................................................................................................................ 3
¿Qué es una ambientación? ..................................................................................................................................................... 5
1. ¿Qué es Dyss Mítica?............................................................................................................................................................ 5
La puerta a Utopía .................................................................................................................................................. 6
2. Tono y atmósfera .................................................................................................................................................................. 7
3. Del mundo tangible .............................................................................................................................................................. 8
De la Tierra .............................................................................................................................................................. 8
De los cielos ............................................................................................................................................................ 9
Del clima ................................................................................................................................................................10
4. La prohibición de Idrys...................................................................................................................................................... 12
5. De la Magia .......................................................................................................................................................................... 13
6. Del Árbol del Tiempo ........................................................................................................................................................ 14
7. De la vida en Dyss .............................................................................................................................................................. 14
La civilización ........................................................................................................................................................15
El Calendario .........................................................................................................................................................17
De los hechos de la historia ................................................................................................................................18
8. De los seres vivientes ......................................................................................................................................................... 26
Nativas....................................................................................................................................................................27
De origen extranjero ............................................................................................................................................28
El viejo pueblo ......................................................................................................................................................28
De ascendencia Imago .........................................................................................................................................30
9. De las Bestias del mundo .................................................................................................................................................. 31
10. Los Centinelas ................................................................................................................................................................... 32
Exaltados................................................................................................................................................................32
Nómadas ................................................................................................................................................................40
11. Grupos de poder............................................................................................................................................................... 53
12. Regiones del mundo ......................................................................................................................................................... 56
Continente Central ...............................................................................................................................................56
Región Este............................................................................................................................................................70
Conundrum ...........................................................................................................................................................73
“El continente Periférico”...................................................................................................................................73
13. En conclusión.................................................................................................................................................................... 75
Tablas del Calendario ...........................................................................................................................................76
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