Guia Tec10-009-2019
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GUIA TEC10-009
APRENDIZAJE TALLER X LABORATORIO APLICACION CAMPO
COMPETENCIA(S) ARGUMETATIVA
CODIGO 10857 Diseña algoritmos para resolver problemas de la vida cotidiana
LOGRO
utilizando los conceptos básicos de la programación
Entregas en Cuaderno: una actividad que se solicita entregar en cuaderno debe tener un título, buena
ortografía y caligrafía. Es muy importante que su actividad sea organizada para que el docente pueda
evaluar con efectividad sus entregas.
Entregas en campus virtual: lea cuidadosamente las instrucciones del enlace en donde debe entregar su
actividad. Recuerde que los trabajos realizados en Word deben estar en formato PDF una vez sean
entregados en plataforma. TODO tipo de trabajo debe contener una portada, con nombre, nombre del profesor,
la institución y fecha. Además, un título relacionado con el logro.
INTRODUCCIÓN
“Programar te ayuda a pensar”, a desarrollar ciertas capacidades en cuanto al razonamiento y la lógica.
“El objetivo principal al enseñar programación no es formar un puñado de programadores sino darle a cada
estudiante las herramientas necesarias para que puedan desenvolverse y desarrollarse en un mundo digital.”
logrando mejorar su capacidad de razonar, organizar y ordenar soluciones de manera lógica. Al lograr que el
estudiante se apropie de conceptos tales como: algoritmos, variables, bucles, ciclos, condicionales, entre otros los
fortalecerá para que cuando inicie en el aprendizaje de asignaturas complejas, esté formado con una estructura
cimentada y podrá resolver problemas con bases sólida en lógica y pensamiento sistemático.
“Cuando aprendemos a programar no estamos solamente escribiendo líneas de código en una pantalla negra,
estamos, al mismo tiempo, ejercitando otras habilidades como, por ejemplo, la creatividad, la resolución de
problemas, la abstracción, la recursividad, la iteración, el ensayo-error, los métodos colaborativos, entre otros. Todas
estas habilidades, propiciadas por la práctica de la programación, comprenden lo que conocemos como
“pensamiento computacional”. Esta forma de pensar es útil para todos los individuos.”
Enseñar programación les proporciona a los niños, niñas, jóvenes, una manera de pensar acerca de su propio
pensamiento y aprender sobre su propio aprendizaje. En 1980, en su libro Mindstorms, Seymour Papert escribía
estas palabras: “La presencia de la computadora podría contribuir a los procesos mentales no sólo de manera
instrumental sino también de formas más esenciales y conceptuales, influyendo en cómo las personas piensan,
incluso cuando están lejos del contacto físico con una computadora.”
No importa si el día de mañana estos chicos y chicas eligen otra profesión. Al haber aprendido programación habrán
desarrollado estrategias para resolver los problemas de su vida cotidiana de forma más ordenada, crítica y eficiente.
Un Algoritmo es crear paso a paso, de forma ordenada una solución para un problema o tarea. Ejemplo: Un Algoritmo
para lavarse las manos: 1. Inicio 2. Abrimos la llave 3. Mojamos las manos 4. Aplicamos jabón 5. Enjuagamos 6.
Cerramos la llave 7. Secamos las manos 8. Fin. Se pueden agregar más pasos o disminuir el proceso, esto depende;
lo que se quiere es solucionar ordenadamente el problema
INTERROGANTES
Responda los siguientes interrogantes:
Realice la siguiente lectura y resuelva las actividades propuestas en un documento de Word. Tenga en
cuenta para el desarrollo de dichas actividades la explicación de su profesor en clase.
Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como
introducción al contenido de programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de
propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo
simulación y visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias
animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música, entre otros.2 Se pueden ver los diferentes proyectos
existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere
ningún tipo de registro.
La forma más fácil para iniciar a programar en Scratch es utilizar el editor online disponible en:
https://scratch.mit.edu/
Teniendo en cuenta el anterior texto sobre el origen de scratch, responda y desarrolle en un documento de Word
que enviará a la actividad: Introducción a Scratch disponible en la sección Cuarto Periodo del campus virtual.
1. Realice un mapa de conceptos en el que relacione informacion relevante sobre Scratch, a saber: Creadores,
tipo de lenguaje de programación, actividades que se pueden hacer con scratch y datos adicionales que le
parezcan importantes.
2. Deje evidencia mediante una toma de pantalla de su computador de la creación de su cuenta en el editor en
línea de scratch con ayuda del correo electrónico. Tenga en cuenta la explicación del docente en clase.
3. Identifique mediante una toma de pantalla de su computador las principales partes del entorno de
programacion de scratch (Secciones de la pestaña código, explicación de la pestaña disfraces y de la pestaña
sonidos). Tenga en cuenta la explicación del docente en clase.
Proyecto 1: Banda de Rock.
Para empezar a diseñar algoritmos y programar en Scratch, vamos a realizar un primer programa de computador
(una animación) que presenta una banda de rock virtual programando una selección de instrumentos musicales. Siga
con exactitud cada uno de los pasos del siguiente tutorial y realice la actividad propuesta.
b. Para añadir un sonido, haga clic en la categoría sonido del área de bloques y arrastre el bloque “Tocar sonido
Pop” al área de código, de tal forma que se una a la parte inferior del bloque de eventos “Al hacer clic en
este objeto” anteriormente arrastrado.
c. Pruebe el proyecto: haga clic en el tambor y verifique que al realizar esta acción, se escucha un sonido.
Con el anterior tutorial y la explicación de su profesor, programe el resto de objetos del entorno de la banda de rock
para crear una animación completa y divertida.
PROGRAMA 1.
Programe una animación en la que un avatar(usted) realice una breve exposición acerca de usted, ejemplo: hobbies,
area preferida, proyectos a futuro y su presente. Utilice bloques de dialogo para que cuando se haga clic sobre los
objetos el avatar proporcione información.
PROGRAMA 2.
Realice una animación interactiva para explicar las partes de un laboratorio de fisica. Apoyese de consultas en
internet y cargue los objetos en el entorno que usted diseñe.