Pit LA Epsilon PDF
Pit LA Epsilon PDF
Pit LA Epsilon PDF
1ª edición
Mayo 2017
Diseño Editorial
Microsoft Office, Windows, Word, PowerPoint, Excel, Skype,
Karen A. Pacheco Helguera Bing, OneDrive y sus logotipos son marcas comerciales
Brenda Elisa Bernal González de Microsoft Corporation. Microsoft no patrocina,
endosa o aprueba esta obra. Google, Android, Hangouts,
Viviana González Moreno
Drive, Chrome, Youtube y sus logotipos son marcas
Luz Adriana Gualito Herrera comerciales de Google Inc. Todas las marcas se usan con
Sergio Axel Gutiérrez Guevara fines didácticos no comerciales, incluyendo pero no limitando,
Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux,
Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch
Up,Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.
2
STAFF
Presentación
El Programa de Informática y Tecnología (PIT) de Grupo Educare, se integra por una serie
de lecciones graduadas, con una innovadora aproximación pedagógica. Es un medio efectivo
para implementar estrategias digitales que impacten positivamente el aprendizaje y la vida
diaria de maestros y estudiantes.
ww En cada uno de los 6 títulos del PIT, se trabajarán estos 4 bloques constructores,
que ayudarán a los niños a convertirse en ciudadanos del siglo XXI:
3
Manual de uso
Número y nombre Bloque constructor eje.
de la lección. Lección
.
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Hoja de oda
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Lanzadores y títulos
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formato digital.
Informática y Tecno
logía: Épsilon
35
Iconografía
4
.
Índice
9:00 a.m
Lección
1 Big Data 7
11 Edición de imágenes 44
14 Acercándonos al círculo 58
5
.m.a 00
Índice
:9
Lección
16 Modelos a escala 66
21 Ceros y unos 86
22 Mensajes en código 90
23 La medida de la Información 93
24 Algoritmo de comunicación 97
6
Lección
01 Big Data
INTRODUCCIÓN
Con ayuda del profesor, comenten en grupo y anoten en el pizarrón sus conclusiones.
4 ¿Dónde está toda esta información de Internet? ¿Qué se puede hacer con ella?
Cuando hablamos de grandes volúmenes de información, de una cantidad que supera por
mucho la capacidad de almacenamiento de una USB convencional, estamos hablando de Big
Data. Literalmente, Big Data significa “grandes datos” o grandes cantidades de información;
en otras palabras, una cantidad enorme de archivos de todo tipo, generados cada segundo
por millones de usuarios alrededor del mundo.
4 Utiliza fórmulas para calcular el “peso por mes” de cada tipo de archivo.
6 Aunque estos datos son sólo un ejemplo aproximado, te darás cuenta de que todos
contribuimos de alguna manera al crecimiento del Big Data.
2 Formen dos grupos: uno a favor del análisis de la información y otro en contra.
Tomen en cuenta aspectos como la privacidad, la propiedad de la información,
la publicidad invasiva, la personalización de las compras, los riesgos y los beneficios.
ww Cada grupo tendrá algunos minutos para exponer sus ideas y conclusiones.
INTRODUCCIÓN
La mayoría de las redes sociales van dirigidas a personas mayores a 13 años. Sin embargo,
existen redes sociales más seguras, monitoreadas por los padres, para que los niños de tu
edad convivan y compartan intereses. Por ejemplo:
Ilustra tu documento agregando, según convenga, los iconos o logotipos de las redes
3
sociales que menciones en tu reporte.
4 Dale formato a todo el archivo, para que tenga una excelente presentación.
CIERRE
Organiza un debate para discutir los riesgos y beneficios de las redes sociales para
1 niños de tu edad. Para ello, hay que dividir al grupo en dos equipos: Un equipo estará
a favor de que lo niños usen las redes sociales, argumentando sus beneficios. El otro
equipo estará en contra de que los niños usen redes sociales, explicando los riesgos.
INTRODUCCIÓN
1 Comparte en el grupo ¿qué tipo de páginas web visitas? ¿Quiénes ven la información
que compartes en Internet?
2 ¿Crees que algún sitio que visitan los niños de tu edad o los comentarios que publican,
pueden ser perjudiciales para ellos o alguien más?
CLASE
kk El rastro digital
Todo lo que se hace en Internet deja un rastro: no sólo se guarda el texto o la imagen que
publicas; además se conserva un registro de todo lo que haces y cuándo lo haces:
qué páginas visitas, qué palabras buscas, qué imágenes o videos ves.
Todo lo anterior va creando tu rastro digital, también conocido como huella digital o “digital
footprint”. Es decir, el rastro digital es el registro de todo lo que alguien ha hecho en Internet.
El rastro digital es permanente: es muy difícil modificarlo y casi imposible eliminarlo.
Para comprender qué es el rastro o huella digital y cómo afecta positiva y negativamente
la imagen de una persona, serás juez de un concurso llamado “El candidato ideal”. Tu tarea
es elegir, de entre dos candidatos, al presentador ideal para conducir un programa de
televisión para los jóvenes de hoy.
2 Analiza los documentos “El candidato ideal”, incluidos en los archivos de esta lección:
ww Descripción del concurso.
ww Actividades a realizar.
ww Evidencias de las huella digitales de los dos candidatos.
4 Den inicio al análisis de los perfiles de los candidatos María y Toño. Revisen los
rastros digitales que han dejado, en busca de las cualidades esperadas: respeto,
honestidad y empatía.
Toño
¿Quién es el candidato ideal y por qué lo eligieron? Presenta tus resultados al grupo.
6
kk Tener un rastro digital impecable no es fácil, pero tampoco es imposible. Hay dos
cualidades fundamentales que debes tener:
ww Respetar e interactuar bien con los demás, traerá consigo el respeto de los demás.
ww Ser honesto sobre tus cualidades y talentos, para ganar la confianza de otros.
CIERRE
Marca como falsa (F) o verdadera (V) cada una de las siguientes aseveraciones:
04 Acoso tecnológico:
Ciberbullying
T252 “Ciberbullying”
INTRODUCCIÓN
Comenten en grupo: ¿Cómo crees que se sintieron las víctimas de los ejemplos
1 anteriores? ¿Por qué crees que la compañera de clase creó el grupo de “razones para
odiarla”? ¿Por qué tantas personas se unieron al grupo? ¿Por qué un amigo enviaría
amenazas que hacen sentir mal a otra persona?
1. No respondas
Muchas veces, lo que busca el acosador es provocar. No caigas en el ciclo de la agresión.
2. Guarda la evidencia
Guarda y muestra los mensajes y capturas de pantalla a una persona que pueda
ayudarte a resolver el problema.
3. Bloquea al agresor
Utiliza las opciones de privacidad y bloqueo para detener los mensajes agresivos.
Si siguen llegando, abandona ese grupo o red social.
5. No te conviertas en agresor
¿Cómo te sentirías si alguien te molestara? Antes de enviar un mensaje, una foto o
un comentario, ponte en los zapatos del otro.
6. Sé un amigo, no un testigo
Si sabes que alguien es molestado, es tu deber actuar. Ser observador o, peor aún,
retransmitir mensajes agresivos, empodera al agresor y daña más a la víctima. Si puedes,
pide al agresor que se detenga, ayuda a la víctima y denuncia el comportamiento negativo.
1 Organiza en tu escuela el día en contra del cyberbullying. Para ello, forma equipos
de dos a cuatro personas, según indique tu profesor.
CIERRE
Actividad 3
A continuación se presentan 5 afirmaciones sobre el ciberbullying. Escribe falso o verdadero
en las líneas correspondientes:
INTRODUCCIÓN
24%
Adultos que conocen
a una víctima.
Formato condicional
En la hoja de cálculo, es posible aplicar un formato que
cambie automáticamente dependiendo del contenido de la
celda. Por ejemplo, en una tabla con calificaciones, puedes
resaltar en verde las celdas con valores mayores a 6. Cuando
el valor de la celda cambia, el formato se ajustará también.
Aplica un formato condicional para resaltar en diferentes tonos de verde, los valores
3
más altos, y en diferentes tonos de rojo, los valores más bajos.
Edad Niños que usan computadora Niños que usan Internet Niños que tienen celular
10 92% 78% 29%
11 91% 85% 46%
12 96% 86% 68%
13 95% 89% 77%
14 96% 90% 85%
15 97% 93% 92%
1 Abre la hoja “Actividades propias del Ciberbullying”, que está en los archivos
requeridos de la lección.
4 Aplica otro formato condicional para resaltar con negritas todos los valores mayores
a 50%.
CIERRE
3 Aplica formato condicional para resaltar automáticamente los datos más alarmantes.
ciberacoso
Hechos sobre el illones
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DoSomething.org para mejorar
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vergüenza
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denuncian el prob
o temor.
INTRODUCCIÓN
En la lección pasada, conociste datos obtenidos en encuestas acerca del Ciberbullying. ¿Cómo
piensas que se obtienen estos datos? Para realizar una encuesta y obtener información útil,
es necesario seguir un proceso: definir lo que se quiere saber, diseñar un cuestionario,
delimitar el grupo de personas que se van a encuestar, realizar la encuesta, registrar
los resultados, realizar cálculos y analizar los resultados.
La hoja de cálculo contiene funciones que nos ayudan a analizar los datos, por ejemplo,
a contarlos, sumarlos, obtener promedios, máximos y mínimos, entre muchas otras
operaciones.
CLASE
Contar
La función CONTAR, como su nombre lo indica, sirve para contar cuántas celdas contienen
números. Las celdas que contengan valores de error o de texto no se toman en cuenta.
Moda
Cuando una palabra, un peinado o un tipo de camisa, se repite mucho, decimos que está de
moda. La MODA es el valor que se repite con más frecuencia en un rango de celdas. El valor
que más se repite en el rango A3 a A25, se obtiene con la función: = MODA (A3:A25)
Promedio
Esta función calcula el promedio aritmético de un rango de celdas. Equivale a sumar todos
los valores numéricos de un conjunto de celdas y dividirlo entre el número de valores. Por
ejemplo, el promedio de las calificaciones en las celdas A3 a A25, se calcula con la función:
= PROMEDIO (A3:A25)
A B C D E F G H I J K L M N O
1 Encuesta sobre acoso digital Contar Sumar Moda Promedio
4 Inserta las funciones para obtener el conteo, la suma, la moda y el promedio, para
cada una de las preguntas. Por ejemplo, para la primera pregunta, el conteo se
obtiene con la función =CONTAR(B2:K2) y la suma, con la función =SUMA(B2:K2)
5 Aplica formato condicional para resaltar con rojo los valores más altos.
07 Hoja de cálculo.
Filtros de información
INTRODUCCIÓN
¿Pasa o no pasa?
Un filtro es un material o un sistema que selecciona o
separa lo que pasa por él. Por ejemplo, el filtro de una
aspiradora, detiene la arena y materiales gruesos, dejando
pasar sólo el aire limpio. Un filtro de purificación de agua,
bloquea las impurezas y deja pasar sólo el líquido.
¿Haz escuchado hablar de otros filtros? ¿Cuál es su función? ¿Puedes describir una situación
en la que sería necesario mostrar sólo parte de la información en una tabla de datos?
CLASE
Actividad 1 kk Filtros
Con ayuda de tu profesor y/o tutoriales, aprende cómo se aplican los filtros en tu
1
hoja de cálculo.
3 En la primera fila, aplica un filtro. Se deben ver las pequeñas flechas para desplegar
las opciones del filtro.
6 Borra los filtros aplicados y en la columna MODA, aplica un filtro para mostrar
sólo los valores que sean mayores que 5.
7 Borra los filtros aplicados y ahora muestra sólo los PROMEDIOS que sean menores
que 5.
ww ¿Cuáles son los países en donde 11% de los hijos han experimentado ciberbullying?
ww ¿En qué países, más del 50% de los niños de la comunidad han sido víctimas
del ciberbullying?
ww ¿En qué países, el 38% de los padres tienen conciencia del problema
de ciberbullying?
ww ¿En qué países asiáticos, menos del 15% de los niños han sufrido cyberbullying?
Actividad 3 kk Conceptos
El filtros es oculta
B ( )
08 Hoja de cálculo.
Gráficas
INTRODUCCIÓN
Para la mayoría de las personas, es mucho más sencillo interpretar información cuando se
presenta de forma gráfica, que cuando la vemos como datos numéricos. Las gráficas nos
ayudan a comprender y analizar proporciones, patrones y tendencias, que son difíciles de ver
a simple vista en una tabla de datos.
“Un 66.9% de los niños usa su teléfono celular para jugar, frente a un 56.1% que lo usa
para hablar y un 23.4% que lo utiliza para enviar mensajes. Los adolescentes,
sin embargo, utilizan el teléfono un 89.5% para hablar, un 60.8%
para enviar mensajes y un 49.2% para jugar.”
4 Crea un gráfico para mostrar y comparar visualmente los hábitos de los niños
y los adolescentes, con respecto al uso del celular.
1 Forma pareja con un compañero y abre los archivos de hoja de cálculo incluidos
en esta lección.
2 Aplica un formato apropiado a cada una de las tablas contenidas en dichos libros.
3 Analiza cada tabla y determina el tipo de gráfico que deberás usar para representar
la información.
CIERRE
Paso Procedimiento
09 Conectividad
en todos lados
INTRODUCCIÓN
CLASE
Con base en la información anterior, une con una línea cada tecnología con el tipo
1 de dispositivos que las utilizan más comúnmente.
Los smartphones modernos son capaces de conectarse por WiFi, 4G, Bluetooth y NFC. MA
41 03
-n
uJ :01
ww Hay personas con cientos de amigos en sus redes sociales, que ni siquiera conocen.
ww Hay menos conversaciones reales
y mas mensajes cortos e impersonales.
ww Muchas personas quieren proyectar
una imagen perfecta y envidiable de
ellos mismos, aunque no sea real.
ww Se cambia el tiempo de calidad
con amigos y familiares, por tiempo
enfrente de las pantallas de nuestros
múltiples dispositivos.
2 Con ayuda del profesor, organiza un debate grupal para contraponer los dos puntos
de vista anteriores. Presenta argumentos y razones para defender tu postura.
¿Pueden llegar a un acuerdo?
CIERRE
Actividad 4 kk Definiciones
Pixlr Desktop
INTRODUCCIÓN
Las mejores y más memorables fotografías no sólo muestran la realidad, también cuentan
una historia: provocan emociones, transmiten ideas y hablan de eventos, lugares
y circunstancias. Muchas de las fotografías con fines periodísticos buscan resumir
en una imagen, la historia del texto de la noticia.
Para contar una buena historia, se requiere una buena foto, y ésto se logra tanto al tomar
una fotografía, como al editarla. He aquí algunos consejos:
Al tomar la foto:
ww Presenta relaciones. Incluye en la foto a dos o más personas
para mostrar la relación entre ellas. Si hay una sola persona,
muestra alguna interacción con objetos y con el entorno.
Al editar la foto:
ww Enfoca el centro de interés. Utiliza estas herramientas
en la categoría Fast.
ww Fondo y frente. La herramienta Overlay ww Usa efectos. Los efectos son una excelente
te permitirá colocar un recubrimiento forma de darle a la foto un acabado
al frente de tu imagen.Utiliza también especial, como de foto antigua
Refine para quitar impurezas. o de pintura.
4 Revisas todas las fotos que tomaron y elige entre 4 y 6 para contar tu historia.
Utiliza Pixlr para editar las fotos seleccionadas. Aplica los consejos que se
5 mencionaron antes, para editar las imágenes.
CIERRE
Has terminado de editar tus fotografías. ¿Estás listo para valorar si se aplicaron los consejos
mencionados en la lección? Coloca una 4 si tus fotografías cubren con las siguientes
características:
Mi composición fotográfica
El centro de atención está bien definido.
Cuentan una historia clara, es decir, hablan de los personajes, sus circunstancias,
su vida y los eventos que están sucediendo.
11 Edición de imágenes
Phoxo
T267 “Selección y efectos en el editor T268 “Fotomontaje”
de imágenes”
INTRODUCCIÓN
¿Cómo expresas tus ideas? Las imágenes son una construcción
gráfica con la que se manifiesta y comunica la cultura: nuestras
ideas, sentimientos, deseos y costumbres. Con las imágenes
construyes historias, por eso se dice que “una imagen vale más
que mil palabras” ¿Qué historia te cuenta la imagen de esta revista?
Primero en parejas y luego de forma grupal, describe e interpreta cada una de las
2 imágenes. ¿Te gusta? ¿Por qué? ¿Qué emociones provoca en tí? ¿Para qué y para
quién crees que fue creada?
CLASE
ww Selección
La herramienta de selección permite delimitar un área específica de la imagen.
Las herramientas de pintura, los efectos y otras modificaciones, sólo se aplican al área
seleccionada. De esta manera, puedes modificar sólo una parte de la imagen. Dentro de las
propiedades de la herramienta, tienes opciones para seleccionar áreas de diferentes formas .
Si necesitas seleccionar un área irregular, utiliza la herramienta .
Al guardar en tu editor de
imágenes, puedes decidir
qué extensión tendrá tu
archivo. Para esta lección,
te recomendamos guardar
tus imágenes en formato
JPEG o PNG.
2 Abre en PhoXo la imagen oceano.png que encontrarás en los archivos de esta lección.
Ahora selecciona el área del cielo y aplica un efecto diferente, para cambiar
5 la forma en que se ve.
Actividad 4 kk Texto
5
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
Capas o Layers
PhoXo, como muchos editores fotográficos, puede
trabajar con capas (layers). Imagina las capas
como hojas transparentes que se superponen
unas sobre otras. Cada capa puede tener
distintos elementos de la fotografía final.
5 Modifica el tamaño del tiburón para que tenga una proporción adecuada.
CIERRE
1 Comenta en grupo qué historia cuenta cada una de las imágenes que editaste
en esta lección. Explica cómo podría aplicarse cada tipo de edición para impactar,
generar emociones o informar de manera más atractiva. Por ejemplo, cambiar
el color del mar a rojo y agregar texto, puede usarse para concientizar a los niños
de la importancia de cuidar el ambiente.
12 Fotomontajes
que hacen historia
INTRODUCCIÓN
CLASE
El retoque fotográfico y el fotomontaje existen desde la invención de la fotografía. Antes sólo
un experto podía realizar estas técnicas, pero las herramientas digitales las han puesto a tu
alcance: eliminar objetos, retocar, montar o desaparecer personas. El retoque y el fotomontaje
pueden cambiar radicalmente el sentido de una fotografía.
En esta lección realizarás un fotomontaje. Tendrás que montar fotografías de ti mismo sobre
fotos de lugares o eventos históricos.
En pareja con un compañero, elige una de las fotografías que se incluyen en los
1 archivos requeridos de esta lección.
Recopila fotos donde aparezcan ustedes, ya sea que las tengas en alguna carpeta,
3 o las tomes usando una cámara digital o tu dispositivo. Planea la pose y gestos que
mejor vayan con tu idea de fotomontaje.
4 Guarda en una misma carpeta todas las fotos que vas a utilizar.
CIERRE
Actividad 4 kk El fotomontaje
Completa el párrafo sobre el concepto de fotomontaje utilizando las palabras del recuadro.
13 Construyendo líneas
y triángulos
INTRODUCCIÓN
Nuestra vida está siempre rodeada de figuras geométricas: círculos, triángulos, cuadrados y,
por supuesto, las líneas que las conforman.
Por ejemplo, al ver el mapa de una ciudad, te darás cuentas que muchas calles forman líneas
paralelas o perpendiculares entre sí. Las líneas paralelas son aquellas que nunca se tocan,
por más que se alargan. Las líneas perpendiculares son aquellas que se cruzan a 90 grados,
es decir forman un ángulo recto. Existen otras líneas llamadas secantes, que son las que se
cruzan, pero no forman un ángulo de 90 grados.
PARALELAS PERPENDICULARES
ww Paralelas
4 Selecciona la herramienta
5 Sobre el área de trabajo, marca dos puntos para crear un segmento de línea.
9 Nuevamente, prueba moviendo uno de los puntos de la línea original y observa cómo
la sigue la paralela.
ww Perpendiculares
10 Selecciona la herramienta
ww Ángulos
13 Selecciona la herramienta
15 Utiliza la herramienta Segmento para trazar una recta independiente, que cruce
alguna de las líneas existentes.
4 Suma las medidas de los tres ángulos. No importa cómo muevas tu triángulo,
comprobarás que la suma es siempre 180 grados.
En esta actividad usarás herramientas geométricas para trazar un triángulo cuyos tres lados
miden 8, 7 y 5 unidades, respectivamente.
5 Los dos círculos se deben de cruzar en un punto. Para crear ese nuevo punto, utiliza
la herramienta y haz clic el punto donde se tocan los círculos.
6 Con la herramienta Segmento crea las líneas que vayan de cada extremo de la línea
original, al nuevo punto de intersección.
Ahora tienes un triángulo de 8, 7 y 5 unidades. Puedes comprobarlo midiendo cada
lado con la herramienta .
Ahora que sabes realizar líneas y triángulos contesta las siguientes preguntas:
5 Las líneas que nunca se cruzan por más que se prolonguen son:
14 Acercándonos
al círculo
Geogebra
INTRODUCCIÓN
CLASE
3 Marca dos puntos (que determinarán la longitud de los lados) y escribe el número
de vértices (o lados) que tendrá la figura. En este caso, escribe 3 para formar
un triángulo.
Ahora ya tienes un deslizador que se ve como una línea con un botón ajustable.
5 Sólo falta definir sus propiedades para que sea más útil.
CIERRE
1 Debajo de cada una de las siguientes imágenes, escribe el nombre del polígono
en el que se basan.
INTRODUCCIÓN
Todas estas formas en 3D tienen su origen en una figura plana. ¿Qué forma tiene un cilindro
si lo ves desde un lado? ¿Y si lo ves desde arriba? Si ves de un solo lado, se percibe
un rectángulo y si lo ves de arriba, un círculo. Ambas son figuras planas.
A este tipo de proyecciones se les llama vistas. Existen las vistas frontal, lateral, superior
e inferior.
Escribe el nombre de la figura plana que se percibe al ver el objeto de un solo lado
(vista lateral) y al ver el objeto desde arriba (vista superior).
Lateral Lateral
Superior Superior
Superior Superior
CLASE
Este proceso se llama “Empujar o Tirar”. Imagina que jalas el primer cuadrado hacia ti y eso
forma la tercera dimensión. Este proceso se usa en los programas de modelado 3D como
SketchUp, para crear una tercera dimensión a partir de una figura plana.
7 Utiliza la herramienta Orbitar para ver tus figuras en todas las vistas. Te sorprenderá
el resultado.
CIERRE
1 Las siguientes imágenes muestran el proceso para crear la base de una casa
con techo de de dos aguas. Escribe debajo de cada imagen la herramienta utilizada.
16 Modelos a escala
SketchUp
T255 “Escalas y grupos”
INTRODUCCIÓN
El modelado 3D se usa en el diseño de muchas de las cosas que usas a diario: juguetes,
teléfonos, muebles y computadoras. Si no se cuida la escala correcta en todas las piezas,
estos objetos no se podrían ensamblar.
1 Comenta en grupo:
¿Por qué las cosas que usas a diario son del tamaño que son? ¿Por qué no hacen
lápices de 1 centímetro o de 1 metro? ¿Por qué las puertas, las sillas o los escritorios
tienen alturas estándar? ¿Cómo deciden cuántos asientos poner en un autobús
y qué espacio dejar entre cada fila de asientos?
Para estar seguros que un modelo está a una escala adecuada, es necesario tener algo que
nos sirva de referencia, por ejemplo una persona. En un nuevo archivo de SketchUp se ve una
figura humana, precisamente para tenerla como referencia para que tus gráficos tengan las
proporciones adecuadas.
4 Crea una ventana en cada pared. Nuevamente considera la figura humana, para
decidir a qué altura y de qué tamaño deben ser las ventanas.
7 Prueba arrastrando diferentes puntos hasta que logres hacer que el prisma sea más
pequeño que la figura humana de SketchUp. Imagina que será un pequeño banco para
que el personaje se siente.
8 De forma similar crea, con la escala adecuada al personaje, una caja de cereal (prisma
rectangular), un vaso (cilindro) y la base de su cama.
17 Construcciones
de época con SketchUp
SketchUp
INTRODUCCIÓN
1 Identifica las formas que predominan en las siguientes construcciones, tales como
prismas, cilindros, esferas, medias esferas o pirámides, entre otras.
5 La altura del ruedo será de 12 metros. La altura de la puerta grande debe ser
de 15 metros.
CIERRE
3 Aleja la vista de pantalla para poder apreciar todas las formas creadas.
18 Guardo y resguardo
mis archivos
INTRODUCCIÓN
Algo similar puede ocurrir con la información digital, es decir, con los archivos que guardas
en tus dispositivos. Por ejemplo, esa tarea en tu computadora, en la que estuviste trabajando
tantas horas, puede perderse para siempre de muchas maneras.
Las consecuencias de la pérdida de información pueden ser muy graves. Por ejemplo, se
estima que el 60% de las empresas que pierden su información, cierran dentro de los seis
meses siguientes a la catástrofe1.
1
CIO America Latina. https://goo.gl/jo5ORV, [consulta 2016].
Comenta en grupo:
1 ¿Alguna vez has perdido un archivo (foto, documento, juego)? ¿Cómo fue?
¿Qué consecuencias hubo? ¿Es posible recuperarlo? ¿Qué podrías hacer para evitarlo?
2 Una tarea perdida puede volverse a hacer, pero, ¿qué pasa si pierdes las únicas fotos
de tu primer cumpleaños? ¿Qué tipos de archivos son irrecuperables?
CLASE
Dispositivos Características
Pendrive o USB
Capacidad ww Fácil transporte, son pequeñas.
ww Se pueden utilizar para todo tipo
2 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB, 64
de almacenamiento digital.
GB, 128 GB, 512 GB, hasta 1 TB
1 Revisa la tabla anterior y copia los siguientes datos relevantes, en una nueva hoja
de cálculo: Dispositivo, capacidad máxima.
2 Asegúrate de anotar la capacidad máxima en GB, para que puedas comparar los
valores de los diferentes dispositivos. Recuerda que 1TB = 1024 GB.
Basta enviar una liga (link) para Hay que compartir físicamente
Compartir archivos que otros accedan a los archivos. el dispositivo con la otra persona.
Idealmente, todas las empresas, escuelas y organizaciones deben tener políticas de respaldo
de información, es decir, reglas para definir qué respaldar, cada cuándo, dónde respaldarlo
y con cuánta seguridad se debe tratar la información.
1 Para definir las políticas más adecuadas para ti, inicia un nuevo documento de texto
y responde las siguientes preguntas:
CIERRE
19 Estrategias
de búsqueda Online
INTRODUCCIÓN
¿Qué estrategias utilizas cuando quieres encontrar algo en Internet? La mayoría
de las personas no usan estrategia alguna: simplemente ingresan en su buscador favorito
y teclean frases o palabras pensando que el buscador es suficientemente inteligente
para encontrar justo aquello que quieren encontrar.
Aunque esto funciona para muchas búsquedas simples, como “¿cuál es la capital
de Colombia?”, no funcionará para encontrar información específica, como “estoy buscando
unos lentes de sol como los que ví en un video musical de Pavarotti”.
Una búsqueda estratégica es utilizar palabras o frases específicas y claras para delimitar
los resultados. Te permite obtener con precisión, rapidez, exhaustividad y pertinencia la
información que necesitas.
Cuando realizas una búsqueda por Internet, debes de colocar las palabras principales.
Palabras como “de”, “del” y los acentos, no son tomados en cuenta por el buscador.
En los recuadros de abajo, dibuja lo primero que te venga a la mente. ¿Qué imágenes crees
que encontraría un buscador?
CLASE
ww Quiero conocer la velocidad del jaguar, pero sin que aparezcan los resultados relacionados
con los autos de la marca Jaguar. Sólo deseo resultados referentes al felino.
3 Utiliza tu buscador de Internet para realizar cada una de las búsquedas anteriores
y comprobar la efectividad de tus respuestas.
CIERRE
20 ¿El Internet
es confiable?
INTRODUCCIÓN
El ciberespacio es llamado así por una realidad en Internet: ¡la cantidad de información es
como el espacio, no tiene fin! Cada día se generan centenares de sitios web. Google procesa
más de 40,000 búsquedas cada segundo. Una búsqueda cualquiera arroja cientos de
resultados.
Cuando realizas una búsqueda o usas redes sociales, puedes llegar con la misma facilidad
a un sitio creado por un organismo internacional, a la página de una empresa que quiere
venderte algo o al blog que un niño creó para hacer bromas a sus amigos.
1 Comenta en grupo: ¿Cómo puedes saber si un sitio web es de calidad? ¿Cómo decides
si puedes confiar o no en el contenido de una página Web? ¿Qué características
se deben valorar en un buen sitio web? ¿Qué es un sitio web tendencioso?
Para valorar la confiabilidad de la información en un sitio web, debes tomar en cuenta los
siguientes aspectos.
Uso fácil
Comprueba que entiendes el texto, el tipo de letra es
claro, encuentras fotografías, mapas o ilustraciones
que ayudan a complementar lo escrito. Además,
la página se carga rápidamente y no contienen muchas
ventanas emergentes de publicidad (Pop Up)
que entorpecen tus búsquedas.
2 Elige cinco sitios Web resultantes de tu búsqueda. Toma nota de sus URL.
3 Evalúa, uno a uno, los sitios Web. Para ello, utiliza la “Lista de verificación”
que encontrarás en los archivos requeridos de esta lección (usa una copia de la lista
para cada sitio).
CIERRE
Actividad 3
Imagina que acabas de investigar sobre los perritos de la pradera. Más adelante se muestra
tu fuente de información.
2 ¿Qué otros elementos hacen falta para que el sitio sea una buena fuente
de información? Coméntalo en grupo.
21 Ceros y unos
INTRODUCCIÓN
Tú también puedes inventar un código binario, es decir, una clave secreta que use sólamente
combinaciones de 0 y 1 y que sólo aquellos que conocen el código, pueden interpretar.
Analiza este código:
Usando tus pulgares, puedes responder a preguntas como ¿te gusta el brócoli?
o ¿te gusta la pizza?
No confundas el código 11 (uno uno) con el número once o el código 10 (uno cero)
con el número 10. En este caso, los códigos no representan números, sino una preferencia.
000 100
001 101
010 110
011 111
CLASE
Informática
Lección y21:
Tecnología:
Ceros y unos
Épsilon 87
2 Coloca tus tarjetas en orden sobre la imagen y analízalas. ¿Qué observas?
De derecha a izquierda, cada ficha tiene el doble de puntos que la anterior.
ww Si agregamos una sexta tarjeta a la izquierda, ¿cuántos puntos tendría?
ww Y cuántos puntos tendría la séptima tarjeta?
3 Ahora voltea todas las tarjetas cubriendo los puntos. Utilizaremos el siguiente código:
0=tarjeta boca abajo (no vemos los puntos) 1=tarjeta con puntos
4 En este punto, con todas las tarjetas boca abajo, el código es 00000. Este código
representa el número 0.
5 Voltea la primera tarjeta de la derecha (la que tiene un punto). ¿Cuántos puntos ves?
El código 00001 representa el número 1.
2 00010 18
3 00011 20
6 00110 22
7 29
14 31
7 Responde:
ww ¿Cuál es el número más grande que puedes representar con 5 tarjetas?
ww ¿Cuál es el número más pequeño que puedes representar?
ww ¿Cómo se representará el número 32?
CIERRE
Por ejemplo,
representa 01000, que corresponde al número 8 y que a su vez es la letra h en el código
que recibiste.
1 Colorea con amarillo las luces que debes dejar encendidas (1) y con negro las que
debes dejar apagadas (0), para codificar cada letra de la respuesta: dos.
22 Mensajes en código
INTRODUCCIÓN
A través de la historia, también hemos inventado códigos secretos, con el fin de que sólo un
grupo selecto de personas entienda lo escrito en papiros, muros, pieles o cualquier otro medio.
1 Conoces muchos más códigos de los que te imaginas. ¿Qué mensaje está codificado
en las siguientes imágenes? Coméntalo en grupo.
Como sabes, los dispositivos digitales no entienden nuestro lenguaje. Internamente sólo
entienden señales eléctricas de encendido y apagado, que se representan con ceros (0)
y unos (1). Para poder comunicarnos con la máquina, las palabras, sonidos e imágenes deben
ser codificadas en ceros y unos, es decir, en código binario.
3 Piensa en una palabra que tenga entre 4 y 6 letras. Codifícala usando el código
ASCII y después reta a un compañero a descifrarla.
CIERRE
1 Trabaja con otros símbolos. Utiliza para los 0 y para los unos y descifra la
palabra codificada en ASCII.
, ,
Código
, ,
Código binario
Palabra decodificada:
23 La medida
de la Información
INTRODUCCIÓN
De manera similar, necesitamos medir información. ¿Cómo podemos medir textos, fotos o
música digital? Como se trata de archivos intangibles, que guardas en un disco o ves en la
pantalla de tu dispositivo, no se pueden medir con reglas o pesar con básculas.
Mi mide Mi mide
CLASE
Recuerda que toda la información digital está codificada en ceros y unos. Un cero o un
uno, forman 1 bit. Ocho bits forman 1 byte. El byte es la unidad base para medir (o pesar)
información.
BYTE
KILOBYTE
MEGABYTE
GIGABYTE
TERABYTE
1536 MB 1 GB 524,288 KB
a) 1.5 b) 1 c) 0.536
2 ¿Cuántos GB ocupa el tercer archivo de música? (debes hacer una doble conversión)
a) 512 b) 52 c) 0.5
CIERRE
1 Si en tu tableta tienes sólo 300 MB de espacio disponible, ¿es posible instalar estos
juegos? Marca con 4 todos los juegos que se puedan instalar al mismo tiempo.
24 Algoritmo
de comunicación
INTRODUCCIÓN
En la actualidad hay una enfermedad que tiene algunos de los síntomas que acabas
de imaginar. Las personas con síndrome de “enclaustramiento” están conscientes porque
pueden pensar y razonar, pero no son capaces de hablar ni de realizar movimientos.
El parpadeo o el movimiento de los ojos, es el único medio por el cual se pueden comunicar.
A la lista de pasos que hay que seguir para resolver un problema, le llamamos algoritmo. En
este caso, paciente y ayudante deben seguir un algoritmo específico para poder comunicarse.
Escribiendo los números del 1 al 5, ordena los pasos del algoritmo para comunicarse
1
con un paciente con enclaustramiento.
Mostrar abecedario.
CIERRE
Actividad 3
El mapa de un tesoro.
25 Programas y lenguajes
de programación
INTRODUCCIÓN
Los algoritmos deben ser precisos porque las computadoras ejecutan las instrucciones
exactas que se les dan. No pueden adivinar tus intenciones. Cuando alguien menciona que
alguna computadora cometió un error, los programadores suelen decir: “Las computadoras
no se equivocan, las personas que las programan sí.”
CLASE
1 En los espacios que tienes a continuación, reproduce los dos dibujos que describirá
tu profesor. Para el primer dibujo, puedes consultar tus dudas para que el profesor
las explique. Para el segundo dibujo, las instrucciones se darán sólo una vez y no
puedes preguntar si tienes dudas.
2 Compara tus dibujos con los de tus compañeros y con el dibujo original que tiene
el profesor.
CIERRE
2 Pon a prueba tu algoritmo, pidiendo a otra pareja que ejecute los pasos con precisión.
26 El universo
de la programación
INTRODUCCIÓN
Programar tu videojuego, es una oportunidad para inventar personajes, hacer que un objeto se
mueva, atrapar a un monstruo o controlar un héroe. Actualmente, existen miles de videojuegos
hechos por niños como tú. Para desarrollar tu videojuego, sólo necesitas ser constante y poner
atención en los detalles. Te aseguro que si eres disciplinado, lograrás tener gran éxito.
1 Comenta en grupo lo que significa cada una de las siguientes cualidades y por qué
crees que son cualidades indispensables de un programador de videojuegos.
ww Ser paciente.
ww Tener constancia.
ww Tener la seguridad de que yo puedo resolver los retos.
ww Si no resuelvo un gran problema, entonces, resolveré pequeños problemas.
ww Trabajar colaborativamente.
ww Poner atención en los detalles.
3 Abre Scratch. Borra al gato con que inicia un nuevo archivo y agrega en el escenario
un personaje que simula a Mario. Utiliza la biblioteca de objetos .
CIERRE
Recuerda que para programar, necesitas ser ordenado y específico en tus pasos. Así lograrás
que tus personajes sigan instrucciones precisas y realicen aquello que les pidas. El pensar
de manera específica y ordenada, también te servirá en la vida diaria para realizar mejor
tus actividades.
27 Controlando un robot
con sensores
INTRODUCCIÓN
En los videojuegos, los personajes también interactúan con su entorno para que los juegos
sean realistas y divertidos. Por ejemplo, un automóvil no puede avanzar si hay un muro o si
choca con otro auto. Para agregar esta funcionalidad, Scratch incluye un conjunto
de sensores que, en programación, equivalen a nuestros sentidos.
Con los sensores de Scratch, un personaje puede “saber” qué día es hoy o dónde está
el puntero del ratón, o darse cuenta si está tocando a otro personaje o si se presiona
alguna tecla.
Todos los días tomas cientos de decisiones basadas en si se cumple o no alguna condición
en tu entorno. Por ejemplo: “si tengo sed, entonces tomo agua” o “si veo a mi amigo,
entonces le devuelvo su tableta; si no, la guardo un día más”
CLASE
Todos los días, Kerel el robot tiene que ir de su casa a una cercana comunidad, para ver
a sus amigos. Hay un sólo camino que está bordeado por arbustos. Si Kerel toca algún
arbusto, podría salir muy dañado, ya que ésto le provoca un cortocircuito. ¿Qué podría
hacer Kerel para evitar tocar los arbustos y no dañarse con un cortocircuito?
El escenario
3 Inicia un nuevo archivo de Scratch y en la pestaña Disfraces,
da clic sobre el botón Limpiar. Realiza el dibujo de Kerel usando
las herramientas de dibujo de Scratch. Al terminar, cambia el nombre
del disfraz Disfraz1 por Kerel.
Hasta el momento Kerel ya puede preguntarte cuál es tu nombre. Pero ahora quiere
7
guardarlo en su memoria para recordarlo. Activa la casilla: respuesta
Utiliza el sensor de tu respuesta anterior para que Kerel repita tu nombre. Agrega
8
este bloque al robot. decir respuesta por 2 segundos . Prueba el programa.
El movimiento
9 Agrega a Kerel el bloque de Control ciclo por siempre.
Agrega las instrucciones para controlar al robot con las teclas de las flechas. Prueba
10
que funcione.
al presionar tecla flecha arriba al presionar tecla flecha abajo al presionar tecla flecha derecha al presionar tecla flecha izquierda
cambiar y por 10 cambiar y por -10 cambiar x por 10 cambiar x por -10
11 Una forma en que Kerel puede identificar que tocar un arbusto le producirá un
cortocircuito, es detectando el color de los arbustos. Esta verificación se debe hacer
constantemente, así que, agrega al evento que ya tienes, lo que se muestra
a continuación:
CIERRE
1 Modifica el escenario para mejorar el juego y que sea un verdadero reto: difícil
pero posible.
28 Mi propio
videojuego (1)
Scratch
INTRODUCCIÓN
El juego ocurre en el fondo del mar. Un gato, que sabe bucear muy bien, se come los peces
que encuentra en su camino. Con cada pez que atrapa, su score sube un punto. Pero en el mar
también hay tiburones. Si el gato toca a un tiburón, su puntaje disminuye en 3 puntos. El juego
termina cuando alcanza 20 puntos. ¿Estás listo para este reto? ¡Comencemos!
CLASE
6 De manera análoga, ahora agrega los comandos necesarios para mover al gato
a la izquierda con la flecha izquierda, y hacia abajo con la flecha abajo. No olvides
cambiar al disfraz original cuando se mueva hacia abajo.
7 Prueba que todo funcione bien y guarda tu trabajo para la siguiente actividad.
2 Notarás que el pez es demasiado grande, así que ingresa a la zona de disfraces y, en
el área de edición, selecciónalo. Reduce su tamaño a más o menos 1/5 del tamaño
del gato. Antes de salir, centra al pez en el área de edición. Lo puedes centrar dando
clic en el botón y luego un clic en el pez.
3 Ahora hay que hacer que el pez se mueva de derecha a izquierda, recorriendo todo el
escenario. Analiza y agrega el siguiente código:
al presionar
por siempre
ir a posición aleatoria ubica el pez aleatoriamente en el escenario (x,y)
fijar x a 250 mueve el pez al extremo derecho del escenario.
repetir 100 repite 100 desplazamientos de -5
cambiar x por - 5
Recuerda que siempre que necesites que algo siga ocurriendo continuamente
en el juego, debe estar dentro de un ciclo infinito (por siempre).
Ejecuta el programa y observa lo que sucede. Cada dos segundos se crea una
copia o clon del pez original. Por el momento, los clones no hacen nada:
se quedan estáticos en el escenario.
7 Uno de los problemas es que los clones se quedan en el escenario. Esto se soluciona
fácilmente agregando, al final de la secuencia del punto anterior (después del ciclo),
el comando borrar este clon . Agrégalo y prueba el programa.
Actividad 3 kk El tiburón
2 Para que el tiburón nade en sentido opuesto al gato, ingresa a la información del
objeto y modifica la dirección y el estilo de rotación, como sigue:
Agrega los comandos necesarios para que, al iniciar el juego, el tiburón se ubique en
3
una posición aleatoria y nade de derecha a izquierda del escenario. Queremos que el
tiburón vaya a distinto ritmo que los peces, de modo que, en vez de repetir 100 veces
un movimiento de 5, prueba repetir 50 veces un movimiento de -10.
siguiente disfraz
4 Agrega, dentro del ciclo que acabas de crear,
esperar 0.1 segundos
estos comandos para darle vida al tiburón:
CIERRE
1 Hasta ahora, has programado los movimientos básicos del juego. En la siguiente
lección agregarás las interacciones entre los objetos y el puntaje. Relaciona los
comandos con su función.
repetir 100
Desplaza el objeto, repitiendo 50 veces
cambiar x por - 5
un movimiento de 10 pasos a la izquierda.
Además cambia de disfraz con cada
desplazamiento.
repetir 50
cambiar y por - 10
Coloca al objeto al azar en una posición
siguiente disfraz
del escenario y luego lo mueve
esperar 0.1 segundos
horizontalmente al extremo derecho.
29 Mi propio
videojuego (2)
Scratch
INTRODUCCIÓN
CLASE
Dentro de los comandos de Datos, crea una nueva variable y dale el nombre peces.
2 Verás que aparece como una caja en la esquina superior izquierda del escenario.
peces 0
Ahora tienes que verificar continuamente (en un ciclo infinito) si el pez ha sido tocado
4 por el gato. Si la condición se cumple, el valor de variable peces aumenta en 1.
sea tocado por el gato. Así simulas que se cambiar peces por 1
lo comió. Prueba lo que sucede y detecta los esconder
problemas que hay que solucionar. ¿Qué sucede?
En todo buen videojuego hay elementos aleatorios y el juego del gato pescador no puede ser
la excepción. Ya tienes un elemento aleatorio, pues la posición inicial de los peces y el tiburón,
fijar x a 250
Analízalo y recuerda cómo funciona. repeat 100
cambiar x por -5
4 Ahora, de forma similar, modifica el comando de movimiento del tiburón para que su
velocidad no sea siempre la misa, sino cambie al azar.
CIERRE
Hasta ahora tienes un juego funcional, pero que no tiene fin. Recuerda que el juego se gana
cuando el gato atrapa 20 peces.
2 Agrega sonidos al juego. ¿Dónde los quieres? Piensa en qué momento deben
escucharse y prográmalos en el objeto y en el lugar correcto.
30 Lo que sé
sobre las TIC
INTRODUCCIÓN
Durante este curso, aprendiste a crecer tu cultura y ciudadanía digital: obtuviste
conocimientos sobre redes sociales y apreciaste el impacto que dejas en Internet.
Exploraste con la hoja de cálculo, editores de fotografías y diseño en 3D. Por otro lado,
mejoraste tus habilidades para resolver problemas a través del pensamiento computacional
y la programación.
Una buena parte de todo este aprendizaje, está documentada en los archivos que has ido
guardando en tu portafolio de evidencias. Puedes recurrir a ellos para el desarrollo
de esta lección.
“Creative “Computational
Constructor” “Tech Savvy” “Global Citizen” thinker”
Software Conceptos Ciudadanía digital Programación
de productividad de tecnología y global y Pensamiento
y aplicaciones Computacional
3 Cada integrante debe escribir en una página, sus conclusiones sobre lo aprendido en
la categoría que le tocó. Para escribir las conclusiones, toma en cuenta lo siguiente:
ww Reflexiona sobre lo que te pareció más útil en cada tema, lo más interesante,
lo más memorable, cómo lo has aplicado y cómo lo puedes usar a partir de ahora
en tu vida escolar y personal.
ww Escribe párrafos breves para responder las preguntas anteriores, para cada tema.
ww Redacta de forma clara, cuidando la ortografía y la coherencia de las ideas.
ww Termina tu página de conclusiones con una síntesis de tu experiencia
en este curso.
5 En equipo, elijan una o varias estrategias para presentar sus conclusiones al grupo
o a la comunidad escolar. Pueden utilizar cualquier medio, tecnológico o tradicional,
incluyendo el uso de software y materiales físicos. Algunas ideas son: presentaciones
multimedia, videos o podcasts, animación, galerías de imágenes, mapas mentales,
infografías, página Web, blog, collage, mural, decoraciones, etc.
CIERRE
Indicador
y predicciones.
ww Identifico las fuentes de datos o tipos de archivos
que más comúnmente se comparten en Internet.
ww Enlisto ventajas y desventajas del análisis de información
de Big Data.
ww Explico qué es una red social.
Lección 2
artística.
ww Aplico efectos a un área específica de una fotografía.
ww Utilizo capas y texto para transmitir mensajes o contar historias.
124 Autoevaluaciones
Indicador
Lección 17 Lección 16
de búsqueda.
ww Utilizo las palabras clave correctas para realizar búsquedas.
ww Conozco y aplico al menos 5 trucos para realizar mejores
búsquedas.
ww Defino algoritmo.
ww Diseño algoritmos para solucionar un problema.
ww Ejecuto y pruebo el funcionamiento de un algoritmo.
y precisas.
ww Desarrollo algoritmos con instrucciones claras y precisas
para ejecutar una tarea.
Lección 26
infinito.
ww Ubico objetos aleatoriamente o en coordenadas específicas
del escenario.
ww Creo clones de un objeto y los controlo mediante programación.
126 Autoevaluaciones
Not a s
Contenido:
Temas de TIC's (Tecnologías de Información y Comunicación).
Desarrollo de destrezas (habilidades del pensamiento).
Código de activación:
JAE5WV
Folio: 2017-A00004-0
128 www.grupoeducare.com