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Créditos INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA DELTA

1ª edición
Mayo 2017

Autores D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec,


Carlos Zepeda Chehaibar número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro.,
C.P 76090.
Raúl Calao Rebouleen
Impreso y hecho en México.
Diseño Instruccional
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales
Fabiola Meneses Sánchez de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o
parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por
Desarrollo de lecciones cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorización
escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Gabriela Martínez Hernández
José Luis Ojeda Morales Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Héctor Ulises Rocha Acosta
Impreso por Grupo Art Graph, S.A de C.V
Eduardo Lara Montes Av. Peñuelas 15-D San Pedrito Peñuelas,
Querétaro, Qro. Mexico C.P 76148
Coordinador de Ilustración
Mario Martínez Ramírez
Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo
del Programa de Informática y Tecnología son propiedad
Ilustración de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseño
Inés Sánchez Granados editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres
Leticia Medina Campos
de empresas, productos, direcciones y nombres propios
Andrés Murguía Vargas contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios,
Bernardo Cortés Hernández a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y
videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o
Alfredo Montané Vargas artística, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., y
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V., no asumen ninguna
responsabilidad por el uso que se dé a esta información,
Coordinador Editorial
ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad
Thania Lucero López García al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.

Diseño Editorial
Microsoft Office, Windows, Word, PowerPoint, Excel, Skype,
Karen A. Pacheco Helguera Bing, OneDrive y sus logotipos son marcas comerciales
Brenda Elisa Bernal González de Microsoft Corporation. Microsoft no patrocina,
endosa o aprueba esta obra. Google, Android, Hangouts,
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Drive, Chrome, Youtube y sus logotipos son marcas
Luz Adriana Gualito Herrera comerciales de Google Inc. Todas las marcas se usan con
Sergio Axel Gutiérrez Guevara fines didácticos no comerciales, incluyendo pero no limitando,
Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux,
Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch
Up,Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.

2
STAFF
Presentación
El Programa de Informática y Tecnología (PIT) de Grupo Educare, se integra por una serie
de lecciones graduadas, con una innovadora aproximación pedagógica. Es un medio efectivo
para implementar estrategias digitales que impacten positivamente el aprendizaje y la vida
diaria de maestros y estudiantes.

ww Sus alcances y estrategias didácticas están alineados a cuatro marcos de referencia:


1. Los estándares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación)
2. Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI)
3. El Pensamiento Computacional
4. La Propuesta Curricular para la Educación Obligatoria 2016

ww En cada uno de los 6 títulos del PIT, se trabajarán estos 4 bloques constructores,
que ayudarán a los niños a convertirse en ciudadanos del siglo XXI:

Creative Constructor (Aplicaciones)


Se busca que el alumno utilice competentemente una variedad de recursos para
construir conocimiento. El objetivo no es que domine una aplicación específica, sino
que desarrolle habilidades para resolver necesidades, mediante la selección y uso de
herramientas digitales.
Tech Savvy (Conceptos de tecnología)
El objetivo es que los alumnos desarrollen habilidades para elegir y usar
la tecnología actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para explorar
tecnologías emergentes.
Computational Thinker (Pensamiento crítico y Programación)
Buscamos que los estudiantes desarrollen y apliquen
estrategias para identificar, comprender y resolver
problemas, apalancados en el poder de métodos
tecnológicos.
Global Citizen (Internet)
El objetivo es que los alumnos asuman los derechos,
responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender
y trabajar en un mundo digital interconectado,
demostrando un comportamiento seguro, legal
y ético.

3
Manual de uso
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de la lección. Lección
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Actividad 3 k Graficando tablas


de datos

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La sección Clase presenta


en esta lección. archivos de hoja de
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2 Aplica un formato aprop


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Analiza cada
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Guarda tu trabajo en
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aprendizajes. CIERRE

Actividad 4 k El proceso correc


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1 Numera del 1 al 6, los


pasos del proceso para crear
un gráfico.

Paso

La sección Cierre proporciona información


Procedimiento

Verifico el tipo de gráfico


de acuerdo a los datos.

real acerca del aprendizaje obtenido,


Capturo datos en una
hoja de cálculo.
Selecciono el tipo de
gráfico.

mediante ejercicios de contexto que


Selecciono los datos
a graficar.
Selecciono “Insertar
gráfico”.
Especifico las opcion

refuerzan el objeto de aprendizaje.


es del gráfico.

w Actividades compl
ement arias disponibles en
formato digital.

Informática y Tecno
logía: Épsilon
35

Iconografía

Indica que la lección o la actividad requiere acceso a Internet.


En caso de no tener Internet en la escuela, estas actividades son
opcionales, o se pueden realizar en casa.

Portafolio de evidencias: Con el fin de que el estudiante administre sus


evidencias de aprendizaje, el programa promueve el uso de un portafolio
de evidencias digitales. Pueden elegir guardar sus trabajos en un
dispositivo de almacenamiento (USB, disco duro u otro) o en un espacio
virtual en la nube.

Actividades complementarias: Todas las lecciones cuentan con actividades


complementarias en formato digital, derivadas del aprendizaje obtenido
en la lección, que permiten desarrollar una clase adicional de 45 minutos.

4
.

Índice
9:00 a.m

Lección
1 Big Data 7

2 Qué es una red social 12

3 El rastro que dejo en la Web 15

4 Acoso Tecnológico: Ciberbullying 18

5 Hoja de cálculo. Formato condicional y Estilos 21

6 Hoja de cálculo. Contar, Moda y Promedio 25

7 Hoja de cálculo. Filtros de información 28

8 Hoja de cálculo. Gráficas 32

9 Conectividad en todos lados 36

10 Fotos que cuentan historias 40

11 Edición de imágenes 44

12 Fotomontajes que hacen historia 49

13 Construyendo líneas y triángulos 53

14 Acercándonos al círculo 58

15 De la segunda a la tercera dimensión 62

5
.m.a 00

Índice
:9

Lección

16 Modelos a escala 66

17 Construcciones de época con SketchUp 70

18 Guardo y resguardo mis archivos 73

19 Estrategias de búsqueda Online 78

20 ¿El Internet es confiable? 82

21 Ceros y unos 86

22 Mensajes en código 90

23 La medida de la Información 93

24 Algoritmo de comunicación 97

25 Programas y lenguajes de programación 101

26 El universo de la programación 104

27 Controlando un robot con sensores 107

28 Mi propio videojuego (1) 111

29 Mi propio videojuego (2) 116

30 Lo que sé sobre las TIC 119

6
Lección

01 Big Data

T250 “Big Data”

INTRODUCCIÓN

A lo largo de tus estudios, seguramente ya has utilizado


CDs, memorias USBs u otros medios para almacenar
información. Estos instrumentos nos sirven, por ejemplo,
para llevar archivos de una computadora a otra, o
para guardar de manera segura una copia de nuestra
información más valiosa. Cada día, se crean dispositivos
de almacenamiento con mayor capacidad, sin embargo,
todos ellos son limitados.

Actividad 1 kk No tan grande o muy grande

Con ayuda del profesor, comenten en grupo y anoten en el pizarrón sus conclusiones.

¿Cuál es el “peso” promedio de un documento de texto como el que creas para


1 una tarea escolar? (en MB o GB)

2 ¿Cuál es la capacidad promedio de una memoria USB? ¿Cuánto puede almacenar


un smartphone o una tableta, en promedio? ¿Y un disco duro de computadora?

3 ¿Cuánta información crees que se genera en Internet en un día (cuántas fotos,


cuántos documentos, etc.)? ¿De dónde viene o quién crea toda esta información?
¿Cuántas USB se requerirían para guardarla?

4 ¿Dónde está toda esta información de Internet? ¿Qué se puede hacer con ella?

Informática y Tecnología: Épsilon 7


CLASE

Cuando hablamos de grandes volúmenes de información, de una cantidad que supera por
mucho la capacidad de almacenamiento de una USB convencional, estamos hablando de Big
Data. Literalmente, Big Data significa “grandes datos” o grandes cantidades de información;
en otras palabras, una cantidad enorme de archivos de todo tipo, generados cada segundo
por millones de usuarios alrededor del mundo.

Esta cantidad extrema de datos,


se puede analizar usando computadoras,
para descubrir patrones, tendencias,
asociaciones y predicciones. Por
ejemplo, todos los días, millones de
personas publican en Internet fotos de
sus vacaciones. Utilizando complejos
programas, las computadoras pueden
analizar estas fotos y determinar dónde,
cuándo, cómo y hasta por quién fueron
tomadas (por ejemplo, en las pirámides
de Chichen Itzá, en primavera, con
una cámara de celular, por turistas europeos). Con toda esta información, se pueden
conocer las preferencias de viaje de los turistas europeos, las fechas en que las pirámides
son más visitadas o las cámaras fotográficas más populares. Las empresas, gobiernos y
organizaciones usan esta información para predecir el comportamiento de las personas y así
crear productos y servicios adecuados a sus necesidades.

Actividad 2 kk ¿Qué es Big Data?

1 Observa con atención el video “BigData” (T250).

2 La información que existe en Internet, proviene de muchas fuentes. Trabaja con un


compañero para organizar cada uno de los tipos de información de la siguiente lista,
dentro de la caja que le corresponda.

8 Lección 1: Big Data


Tipos de Información

A Reconocimiento facial E Huellas digitales I Información genética


B Posts de Facebook F Registros de compras J Información en las páginas Web
C Señales de GPS G E-mail K Datos de cuentas bancarias
D Registros de llamadas H Señales de sensores

Datos de Web y Redes Sociales Datos Biométricos

Datos de transacciones Datos de máquina a máquina

Actividad 3 kk Big Data en la vida cotidiana

Vamos a realizar un cálculo aproximado de la cantidad de información que tu grupo sube


a Internet durante un mes. Tomen en cuenta la información que generan directamente en
Internet, como mensajes en redes sociales, y también la información que se crea o recibe en
su dispositivo y después suben a Internet, como un respaldo de tus fotografías, un e-mail o
alguna tarea.

1 Forma equipos de tres personas y registren los datos en la tabla


de la siguiente página:

Informática y Tecnología: Épsilon 9


Peso promedio Número de Número de
Peso por mes
Tipo de archivo de un archivo archivos creados archivos creados
(Mb)
(en Mb) por semana al mes
Post en red social
(texto, foto, video)
e-mail
Documentos
(tareas y otros)
Fotos
6 Música
7 Video
8 Otro:
9 Otro:
10 Otro:
11 TOTALES

2 De manera individual, crea un nuevo documento de hoja de cálculo y transcribe los


datos que registraste en la tabla.

3 Aplica formato a la hoja de cálculo para que la información sea clara.

4 Utiliza fórmulas para calcular el “peso por mes” de cada tipo de archivo.

5 Utiliza fórmulas o la función SUMA para calcular la fila de TOTALES.

6 Aunque estos datos son sólo un ejemplo aproximado, te darás cuenta de que todos
contribuimos de alguna manera al crecimiento del Big Data.

7 Guarda tu trabajo en tu portafolio de evidencias.

10 Lección 1: Big Data


CIERRE

Actividad 4 kk Ni todo es bueno ni todo es malo

1 Organiza, con la guía de tu profesor, un breve debate acerca de las ventajas


y desventajas del Big Data y el análisis de esta información para predecir el
comportamiento humano.

2 Formen dos grupos: uno a favor del análisis de la información y otro en contra.
Tomen en cuenta aspectos como la privacidad, la propiedad de la información,
la publicidad invasiva, la personalización de las compras, los riesgos y los beneficios.

ww Cada grupo tendrá algunos minutos para exponer sus ideas y conclusiones.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 11


Lección

02 Qué es una red social

T251 “No nos enredemos”

INTRODUCCIÓN

Las redes sociales existen desde mucho antes


que se inventaran las computadoras. Los seres humanos
formamos grupos relacionados de alguna manera: amigos,
familiares, compañeros de trabajo o personas con los
mismos gustos o intereses. Tu familia es una una pequeña
red social que se relaciona con otras familias de la escuela,
formando una red mayor. También puedes formar parte de
una red social o grupo de personas que cantan o tocan un
instrumento musical. ¿Cuáles son tus redes sociales?

Actualmente, en Internet existen cientos de sitios y aplicaciones de redes sociales, donde


los miembros de una red pueden intercambiar mensajes y archivos.

Actividad 1 kk Redes sociales

1 Estudia el video “No nos enredemos” (T251).

2 Encierra en un círculo, los sitios o aplicaciones de redes sociales. Después, marca


con ✔ las redes sociales que has utilizado.

12 Lección 2: Qué es una red social


CLASE
Hoy en día, el uso de Internet ha ayudado a que las personas puedan comunicarse mejor.

Los sitios y apps de redes sociales están entre


las principales herramientas de comunicación,
información y socialización.

Los sitios y aplicaciones de redes sociales,


conocidos simplemente como “redes sociales”,
son espacios virtuales que permiten a las
personas conectarse con las personas que
conocen en diferentes situaciones, para
ampliar su grupo de amigos, interactuar con
ellos y crear comunidades sobre intereses
similares (trabajo, lecturas, juegos, relaciones
de negocios, etc.)

Actividad 2 kk Encuentra palabras


Busca en la sopa de letras las palabras relacionadas con las redes sociales.

La mayoría de las redes sociales van dirigidas a personas mayores a 13 años. Sin embargo,
existen redes sociales más seguras, monitoreadas por los padres, para que los niños de tu
edad convivan y compartan intereses. Por ejemplo:

KidzWorld GromSocial ClubPenguin YourSphere

Informática y Tecnología: Épsilon 13


Existen certificados de seguridad como KidSafe Certified y organismos como COPPA (La Ley
de Protección de la Privacidad Online de Niños) que controlan la seguridad y privacidad de
información en redes sociales, y que hacen partícipes a los padres de familia en el control
de las redes sociales para los niños.

Actividad 3 kk Las 10 redes sociales más utilizadas

1 Consulta, en los archivos de la lección, la información sobre las redes sociales


más populares.

2 Crea un nuevo documento de texto y sintetiza lo siguiente:


ww ¿Cuáles son las 10 redes sociales más utilizadas?
ww ¿Qué redes sociales son útiles para interactuar con amigos?
ww ¿Qué redes sociales se utilizan para compartir principalmente fotos?
ww ¿Qué redes sociales podemos utilizar para apoyar nuestro aprendizaje?
ww ¿Qué redes sociales son exclusivas para utilizar en un dispositivo móvil?

Ilustra tu documento agregando, según convenga, los iconos o logotipos de las redes
3
sociales que menciones en tu reporte.

4 Dale formato a todo el archivo, para que tenga una excelente presentación.

5 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk Riesgos y beneficios

Organiza un debate para discutir los riesgos y beneficios de las redes sociales para
1 niños de tu edad. Para ello, hay que dividir al grupo en dos equipos: Un equipo estará
a favor de que lo niños usen las redes sociales, argumentando sus beneficios. El otro
equipo estará en contra de que los niños usen redes sociales, explicando los riesgos.

2 Escribe en tu cuaderno o en tu documento de texto, una conclusión del debate grupal.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

14 Lección 2: Qué es una red social


Lección

03 El rastro que dejo


en la Web

INTRODUCCIÓN

¿Sabes de quién son estas huellas? Un experto puede


analizar un rastro como éste e identificar de qué animal
se trata. De manera análoga, el rastro que dejamos
en la web al visitar diversos sitios, hacer publicaciones,
comentar y compartir información, habla de quienes
somos: de nuestras preferencias, nuestros intereses,
nuestra educación y nuestros valores.

Actividad 1 kk Quién soy en la web

1 Comparte en el grupo ¿qué tipo de páginas web visitas? ¿Quiénes ven la información
que compartes en Internet?

2 ¿Crees que algún sitio que visitan los niños de tu edad o los comentarios que publican,
pueden ser perjudiciales para ellos o alguien más?

3 ¿Qué crees que sea el rastro digital?

CLASE

kk El rastro digital
Todo lo que se hace en Internet deja un rastro: no sólo se guarda el texto o la imagen que
publicas; además se conserva un registro de todo lo que haces y cuándo lo haces:
qué páginas visitas, qué palabras buscas, qué imágenes o videos ves.

Informática y Tecnología: Épsilon 15


Esto sucede cuando:

Todo lo anterior va creando tu rastro digital, también conocido como huella digital o “digital
footprint”. Es decir, el rastro digital es el registro de todo lo que alguien ha hecho en Internet.
El rastro digital es permanente: es muy difícil modificarlo y casi imposible eliminarlo.

Actividad 2 kk El rastro digital del candidato ideal

Para comprender qué es el rastro o huella digital y cómo afecta positiva y negativamente
la imagen de una persona, serás juez de un concurso llamado “El candidato ideal”. Tu tarea
es elegir, de entre dos candidatos, al presentador ideal para conducir un programa de
televisión para los jóvenes de hoy.

1 Forma un equipo de tres o cuatro integrantes.

2 Analiza los documentos “El candidato ideal”, incluidos en los archivos de esta lección:
ww Descripción del concurso.
ww Actividades a realizar.
ww Evidencias de las huella digitales de los dos candidatos.

3 Estudien la descripción del concurso y las actividades a realizar.

4 Den inicio al análisis de los perfiles de los candidatos María y Toño. Revisen los
rastros digitales que han dejado, en busca de las cualidades esperadas: respeto,
honestidad y empatía.

5 En un cuaderno o en la aplicación que consideres más adecuada, crea una tabla


para registrar los datos obtenidos del análisis.

16 Lección 3: El rastro que dejo en la Web


Evidencia de que Evidencia Evidencia
Candidato es respetuoso de que es honesto de que es empático
o irrespetuoso o deshonesto o no empático
María

Toño

¿Quién es el candidato ideal y por qué lo eligieron? Presenta tus resultados al grupo.
6

kk Tener un rastro digital impecable no es fácil, pero tampoco es imposible. Hay dos
cualidades fundamentales que debes tener:
ww Respetar e interactuar bien con los demás, traerá consigo el respeto de los demás.
ww Ser honesto sobre tus cualidades y talentos, para ganar la confianza de otros.

CIERRE

Actividad 3 kk Tu huella del millón

Marca como falsa (F) o verdadera (V) cada una de las siguientes aseveraciones:

1 Todo lo que publicas en Internet forma parte de tu rastro digital.

Un comentario cruel pero “bien merecido”, que hiciste en la web sobre


2
un amigo, es parte de tu huella digital positiva.
Hacer un blog para dar a conocer las acciones que podemos hacer
3
para mejorar el medio ambiente, fomenta tu rastro digital positivo.

4 Si tienes cuidado, es posible utilizar Internet sin dejar un rastro digital.


El rastro digital no se forma en un día. Es el resultado de tus
5
interacciones online a través del tiempo

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 17


Lección

04 Acoso tecnológico:
Ciberbullying

T252 “Ciberbullying”

INTRODUCCIÓN

El Ciberbullyng se define como el acoso (intimidación, amenaza, molestia, humillación


o insulto) a través de medios tecnológicos. Es atacar o degradar a otro mediante mensajes
en redes sociales o celulares, fotos en Internet, conversaciones en videojuegos o cualquier
otro medio digital.

Hay casos muy serios. En Argentina, una niña de 10 años


tuvo que sufrir el que una compañera de clase, hiciera
un grupo de Facebook dando razones para odiarla. El
grupo creció con más de cinco mil seguidores. En los
Estados Unidos, un niño de 14 años recibía mensajes
con amenazas e insultos. Se deprimió tanto que decidió
quitarse la vida. Después se descubrió que los mensajes
eran sólo una broma de su mejor amigo, con una cuenta
falsa. Hay miles de historias como estas en todas las
ciudades, por lo que es muy importante tener un rol activo
para evitar el cyberbullying.

Actividad 1 kk El acoso digital

Comenten en grupo: ¿Cómo crees que se sintieron las víctimas de los ejemplos
1 anteriores? ¿Por qué crees que la compañera de clase creó el grupo de “razones para
odiarla”? ¿Por qué tantas personas se unieron al grupo? ¿Por qué un amigo enviaría
amenazas que hacen sentir mal a otra persona?

Para conocer qué es el acoso digital o cyberbullying, estudia el video “Ciberbullying”


2
(T252).

18 Lección 4: Acoso Tecnológico: Ciberbullying


CLASE

1. No respondas
Muchas veces, lo que busca el acosador es provocar. No caigas en el ciclo de la agresión.

2. Guarda la evidencia
Guarda y muestra los mensajes y capturas de pantalla a una persona que pueda
ayudarte a resolver el problema.
3. Bloquea al agresor
Utiliza las opciones de privacidad y bloqueo para detener los mensajes agresivos.
Si siguen llegando, abandona ese grupo o red social.

4. Habla con un adulto de confianza


Involucra a tus padres y a las autoridades escolares. Muchas veces se requiere
la intervención de ambos para detener el problema.

5. No te conviertas en agresor
¿Cómo te sentirías si alguien te molestara? Antes de enviar un mensaje, una foto o
un comentario, ponte en los zapatos del otro.

6. Sé un amigo, no un testigo
Si sabes que alguien es molestado, es tu deber actuar. Ser observador o, peor aún,
retransmitir mensajes agresivos, empodera al agresor y daña más a la víctima. Si puedes,
pide al agresor que se detenga, ayuda a la víctima y denuncia el comportamiento negativo.

¡CUIDADO CON LOS HATERS!


¡Estoy feliz, estrenando
las botas que me
regaló mi abuela!

Hater: Persona que no soporta que otras Simón: Están bonitas


personas sean felices o tengan éxito,
así que las ataca exponiendo defectos
E_4_A_03 amiga.
Mamá: Cuídalas
para que te duren
reales o inventados. Proviene de “hate”, mucho.
que significa “odiar”, en inglés.
Hater: Seguro son
las que usaba tu
abuela cuando era
joven. Esos colores
pasaron de moda
el siglo pasado.

Actividad 2 kk En contra del ciberbullying

1 Organiza en tu escuela el día en contra del cyberbullying. Para ello, forma equipos
de dos a cuatro personas, según indique tu profesor.

Informática y Tecnología: Delta 19


Repartan las siguientes actividades:
ww Investiga cuáles son los síntomas que muestran los niños
molestados. al
ww Crea un manual para definir qué es el acoso digital,
cómo detectarlo y cómo detenerlo.
ww Crea un logotipo, utilizando algún programa
de dibujo, que indique que no practicas
el Cyberbullying.
ww Diseña, imprime y pega carteles para crear conciencia
y evitar esta práctica.
ww Diseña, imprime y confecciona botones (pins) para compartir con tus compañeros.
ww Realiza entrevistas a diferentes miembros de la comunidad escolar, para conocer
lo que saben acerca cyberbullying. Escribe las preguntas de la entrevista en un programa
de notas. Graba las entrevistas en video o audio digital.
ww Promueve este evento en redes sociales.

¡No olvides guardar todo en tu portafolio de evidencias!

El acoso digital o ciberbullying se detiene denunciando. No te quedes callado:


aunque tú no seas la víctima, si no eres parte de la solución, eres parte del problema.

CIERRE

Actividad 3
A continuación se presentan 5 afirmaciones sobre el ciberbullying. Escribe falso o verdadero
en las líneas correspondientes:

El ciberbullying es siempre entre un adulto y un niño.

El ciberbullying es agredir, humillar e insultar por medios electrónicos.

El ciberbullying debe ser denunciado.

El ciberbullying lo puedo evitar yo.

Si yo no soy agresor ni víctima, no debo involucrarme.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

20 Lección 4: Acoso Tecnológico: Ciberbullying


Lección
Hoja de cálculo.
05 Formato condicional
y Estilos

Colección de tutoriales de Office 2016

INTRODUCCIÓN

“Unos datos con mucho estilo”


Las tablas de datos son una de las maneras más efectivas de representar información
que contiene datos numéricos. Permiten que los datos se puedan leer e interpretar más
fácilmente, cuando se muestran de forma organizada y visualmente atractiva: ¡con mucho
estilo! Por ejemplo, analiza los datos a la izquierda y a la derecha:

Reporte sobre Ciberbullying

Padres que confirman


que sus hijos fueron 12%
víctimas de ciberbullying.

24%
Adultos que conocen
a una víctima.

Padres que dicen


que el ciberbullying
fue a través de una 60%
red social.

Actividad 1 kk La información relevante

1 Comenta en grupo: ¿Qué información es más fácil de analizar, el texto de la izquierda


o la tabla de la derecha?

Subraya, en el texto de la izquierda, la información más relevante. Esta es


2
la información que se incluye en la tabla de la derecha.

Informática y Tecnología: Épsilon 21


CLASE

Formato condicional
En la hoja de cálculo, es posible aplicar un formato que
cambie automáticamente dependiendo del contenido de la
celda. Por ejemplo, en una tabla con calificaciones, puedes
resaltar en verde las celdas con valores mayores a 6. Cuando
el valor de la celda cambia, el formato se ajustará también.

Actividad 2 kk ¿Valores altos o bajos?

1 Con ayuda del profesor o tutoriales, estudia el uso


de la herramienta de formato condicional
de tu hoja de cálculo.

2 Abre la hoja “Los niños y la computadora”, que se encuentra en los archivos


requeridos de esta lección.

Aplica un formato condicional para resaltar en diferentes tonos de verde, los valores
3
más altos, y en diferentes tonos de rojo, los valores más bajos.

Edad Niños que usan computadora Niños que usan Internet Niños que tienen celular
10 92% 78% 29%
11 91% 85% 46%
12 96% 86% 68%
13 95% 89% 77%
14 96% 90% 85%
15 97% 93% 92%

22 Lección 5: Hoja de cálculo. Formato condicional y Estilos


Estilos
Los estilos son formatos predefinidos
que se aplican a las celdas. Éstos
contienen la alineación, el tamaño y
tipo de fuente, color, bordes y relleno.
Permiten aplicar formato a una o más
celdas, en un solo paso.

Actividad 3 kk Aplicando estilos

1 Abre la hoja “Actividades propias del Ciberbullying”, que está en los archivos
requeridos de la lección.

Actividades propias del Ciberbullying

Actividad Víctima Testigo Agresor


Mensajes ofensivos por celular 15.80% 56.50% 4.90%
Llamadas ofensivas sólo para intimidar 17.50% 48.90% 4.90%
Llamar y no decir nada o llamar o colgar inmediatamente 53.10% 27.20% 18.20%
Fotos que ridiculizan 13.60% 55.90% 9.60%
8 Fotomontajes ofensivos 6.20% 55.60% 3.50%
9 Videos ofensivos 49.00% 59.90% 90.00%
10 Correos electrónicos ofesivos 11.50% 45.90% 4.50%
11 Rumores o calumnias por redes sociales 13.20% 59.20% 4.50%
12 Amenazas (golpear o hacer algo dañino) 9.60% 50.50% 4.60%
13 Chantajes por internet o celular 14.20% 45.90% 2.20%
14 Usurpación de la identidad 11.50% 48.60% 1.90%
15 Robo de clave y nombre de usuario en internet 19.90% 49.20% 5.00%
16 Eliminación de archivos del correo electrónico 12.50% 13.30% 2.20%
17 Burlarse por apariencia física, preferencia sexual, color de piel, etc. 12.90% 54.60% 5.90%
18 Insinuaciones sexuales y/o propuestas indecorosas 26.90% 43.60% 1.50%
Fuente: Ipsos (2011).Encuesta internacional: Tres de cada cuatro padres internautas consideran que el
ciberbullying requiere medidas específicas. Recuperado de https://goo.gl/OWMVzi

2 Utiliza estilos para dar formato a todos los textos de la tabla.

Informática y Tecnología: Épsilon 23


3 Aplica formato condicional para destacar en tonalidades de rojo los valores altos y
en tonalidades de verde los valores bajos.

4 Aplica otro formato condicional para resaltar con negritas todos los valores mayores
a 50%.

5 Guarda tu libro en tu portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk Del texto a la tabla

1 En pareja con un compañero, lee con atención el siguiente texto y subraya la


información más relevante.

2 Presenten la información en una tabla de datos en la hoja de cálculo.

3 Aplica formato condicional para resaltar automáticamente los datos más alarmantes.

ciberacoso
Hechos sobre el illones
un a in st itu ci ón con más de 5.5 m
,
DoSomething.org para mejorar
lu cr ad os en tomar acciones
de jóvenes in vo de 43%
ta lo s sig ui en te s hechos. Cerca
line, presen pasado más
la convivencia on do s en línea. Al 25% le ha
sido m ol es ta
de los niños han ullying, pues han
n sid o te stigos del cyberb
de una vez. El 70
% ha s, pero sólo
bl ic ac io ne s qu e molestan a otro
visto pu
leído mensajes o specto. Como
s te st ig os hacen algo al re edio más
el 10% de lo
un te lé fo no ce lular, éste es el m
nes usan n que es más
el 80% de los jóve de lo s en cuestados piensa
tar. El 81 %
usado para moles al, lo que hace
io s di gi ta le s que en la vida re
fácil acosar en m
ed s víctimas
ob le m a se rio . Sólo el 10% de la
g un pr
de el cyberbullyin ha s ocasiones por
vergüenza
le m a, en m uc
denuncian el prob
o temor.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

24 Lección 5: Hoja de cálculo. Formato condicional y Estilos


Lección
Hoja de cálculo.
06 Contar, Moda
y Promedio

Colección de tutoriales de Office 2016

INTRODUCCIÓN

En la lección pasada, conociste datos obtenidos en encuestas acerca del Ciberbullying. ¿Cómo
piensas que se obtienen estos datos? Para realizar una encuesta y obtener información útil,
es necesario seguir un proceso: definir lo que se quiere saber, diseñar un cuestionario,
delimitar el grupo de personas que se van a encuestar, realizar la encuesta, registrar
los resultados, realizar cálculos y analizar los resultados.

La hoja de cálculo contiene funciones que nos ayudan a analizar los datos, por ejemplo,
a contarlos, sumarlos, obtener promedios, máximos y mínimos, entre muchas otras
operaciones.

CLASE

Contar
La función CONTAR, como su nombre lo indica, sirve para contar cuántas celdas contienen
números. Las celdas que contengan valores de error o de texto no se toman en cuenta.

Informática y Tecnología: Épsilon 25


Por ejemplo, para contar cuántos números hay entre las celdas A3 y A25, usamos la función:
= CONTAR (A3:A25)

Moda
Cuando una palabra, un peinado o un tipo de camisa, se repite mucho, decimos que está de
moda. La MODA es el valor que se repite con más frecuencia en un rango de celdas. El valor
que más se repite en el rango A3 a A25, se obtiene con la función: = MODA (A3:A25)

Promedio
Esta función calcula el promedio aritmético de un rango de celdas. Equivale a sumar todos
los valores numéricos de un conjunto de celdas y dividirlo entre el número de valores. Por
ejemplo, el promedio de las calificaciones en las celdas A3 a A25, se calcula con la función:
= PROMEDIO (A3:A25)

Actividad 1 kk Procesando una encuesta

1 Con la ayuda de tu profesor y/o tutoriales, estudia las funciones estadísticas:


CONTAR, MODA y PROMEDIO.

2 En una nueva hoja de cálculo, captura la siguiente tabla:

A B C D E F G H I J K L M N O
1 Encuesta sobre acoso digital Contar Sumar Moda Promedio

¿Cuántos dispositivos digitales utilizas


2
regularmente? (celular, tableta, laptop, etc.)
3 ¿Cuántas horas al día usas dispositivos digitales?
4 ¿Cuántas redes sociales utilizas regularmente?

3 En parejas, encuesta a 10 compañeros y anota sus respuestas en las celdas


correspondientes a cada pregunta, en las columnas B a K.

4 Inserta las funciones para obtener el conteo, la suma, la moda y el promedio, para
cada una de las preguntas. Por ejemplo, para la primera pregunta, el conteo se
obtiene con la función =CONTAR(B2:K2) y la suma, con la función =SUMA(B2:K2)

5 Aplica formato condicional para resaltar con rojo los valores más altos.

6 Comenta tus conclusiones al grupo y guarda tu trabajo


en el portafolio de evidencias.

26 Lección 6: Hoja de cálculo. Contar, Moda y Promedio


CIERRE

Actividad 2 kk De la tabla al texto

1 En un nuevo documento de texto, escribe un artículo donde describas la información


obtenida en la encuesta de la actividad anterior.
ww Comienza tu artículo con el lugar y fecha donde se realizó la encuesta.
ww Asígnale un título adecuado. Escribe tu nombre como autor del artículo.
ww Describe las condiciones de la encuesta, por ejemplo: “De acuerdo a la encuesta
realizada a diez alumnos de…”
ww Describe los resultados. Por ejemplo: “La mayoría de los alumnos utiliza
regularmente 3 dispositivos digitales” (moda). O bien: “en promedio, los jóvenes
pasan 3.5 horas diarias usando tecnología…”

2 Además de guardarlo en tu portafolio de evidencias, si cuentas con un


blog o red social, publícalo.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 27


Lección

07 Hoja de cálculo.
Filtros de información

Colección de tutoriales de Office 2016

INTRODUCCIÓN

¿Pasa o no pasa?
Un filtro es un material o un sistema que selecciona o
separa lo que pasa por él. Por ejemplo, el filtro de una
aspiradora, detiene la arena y materiales gruesos, dejando
pasar sólo el aire limpio. Un filtro de purificación de agua,
bloquea las impurezas y deja pasar sólo el líquido.

Similarmente, en las hojas de cálculo, los filtros muestran


sólo la información que cumple ciertos criterios,
bloqueando u ocultando el resto. Por ejemplo, podemos
filtrar los resultados de una encuesta para para mostrar
sólo las preguntas con más de 60% de participación.
De esta manera podemos ocultar la información menos
relevante y concentrarnos en lo que nos interesa.

¿Haz escuchado hablar de otros filtros? ¿Cuál es su función? ¿Puedes describir una situación
en la que sería necesario mostrar sólo parte de la información en una tabla de datos?

CLASE

Cuando aplicamos filtros a la hoja de cálculo, se muestran unos pequeños triángulos


que te permiten desplegar un menú de opciones. En este menú puedes elegir directamente
los valores que quieres mostrar, o bien agregar algún criterio o condición de búsqueda.

28 Lección 7: Hoja de cálculo. Filtros de información


Indica que el filtro está activado.

Aquí puedes agregar un criterio


o condición.

En esta sección puedes filtrar


directamente valores específicos.

Actividad 1 kk Filtros

Con ayuda de tu profesor y/o tutoriales, aprende cómo se aplican los filtros en tu
1
hoja de cálculo.

2 Abre el archivo de la encuesta que creaste en la actividad 1 de la lección anterior.

3 En la primera fila, aplica un filtro. Se deben ver las pequeñas flechas para desplegar
las opciones del filtro.

Dibuja las opciones disponibles en el menú desplegable del filtro de la columna


4 PROMEDIO.

Informática y Tecnología: Épsilon 29


En las columnas de SUMA, MODA o PROMEDIO, experimenta con las opciones
5 de los filtros para mostrar sólo los datos más altos.

6 Borra los filtros aplicados y en la columna MODA, aplica un filtro para mostrar
sólo los valores que sean mayores que 5.

7 Borra los filtros aplicados y ahora muestra sólo los PROMEDIOS que sean menores
que 5.

Actividad 2 kk Filtros para encontrar respuestas

1 Abre la hoja de cálculo incluida en los archivos de esta lección: “Cyberbullying en


el mundo”.

2 Utilizando la herramienta Filtro, contesta lo siguiente:

ww Muestra sólo los datos correspondientes a Gran Bretaña y cópialos a continuación:

ww ¿Cuáles son los países en donde 11% de los hijos han experimentado ciberbullying?

ww ¿En qué países, más del 50% de los niños de la comunidad han sido víctimas
del ciberbullying?

ww ¿En qué países, el 38% de los padres tienen conciencia del problema
de ciberbullying?

3 En la celda E1, escribe el encabezado “Continente” y captura, en la columna E,


el nombre del continente al que pertenece cada país.

4 Utiliza la herramienta Filtro para obtener estas respuestas:

ww ¿Cuántos países de América hay en la tabla?

ww ¿En qué países asiáticos, menos del 15% de los niños han sufrido cyberbullying?

30 Lección 7: Hoja de cálculo. Filtros de información


CIERRE

Actividad 3 kk Conceptos

1 Combina las dos columnas, según corresponda:

La herramienta Filtro, una herramienta para dejar pasar solo


A ( )
la información no deseada. la información que deseas mostrar.

El filtros es oculta
B ( )

El menú colgante de filtro nos permite seleccionar los datos que


C ( )
queremos filtrar.

Algunas opciones de filtro son Selección, Buscar, Borrar filtro y Filtro de


D ( )
número.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 31


Lección

08 Hoja de cálculo.
Gráficas

Colección de tutoriales de Office 2016

INTRODUCCIÓN

Para la mayoría de las personas, es mucho más sencillo interpretar información cuando se
presenta de forma gráfica, que cuando la vemos como datos numéricos. Las gráficas nos
ayudan a comprender y analizar proporciones, patrones y tendencias, que son difíciles de ver
a simple vista en una tabla de datos.

Actividad 1 kk Interpreta las gráficas

1 A continuación se muestran algunas


gráficas relacionadas al tema del acoso
digital. Interpreta cada una de ellas.
¿Qué conclusiones puedes obtener al
analizar las gráficas? ¿Qué proporciones,
patrones y tendencias son evidentes?
Coméntalo en grupo.

32 Lección 8: Hoja de cálculo. Gráficas


CLASE

¿Como se hace un gráfico?


Los gráficos se obtienen de los datos numéricos.
Primero que nada, debes conocer tus datos,
para saber qué tipo de gráfico te conviene usar,
de modo que tenga sentido y sea fácil
de interpretar.

Los tres tipos de gráficos más importantes son:


Circular, Columnas y Líneas.

Gráfica Circular. Muestra cada valor como


una rebanada de pastel. Se usa para mostrar
las proporciones de un total. Utilízalo cuando
la suma de los valores numéricos represente
el 100%.

Gráfica de Columnas. Muestra


las categorías en forma horizontal
y los valores numéricos de cada categoría
en forma vertical. Se usa para realizar
comparación de datos.

Gráfica de Líneas. Se distribuyen


los datos de forma continua a lo largo
del eje horizontal, unidos por una
línea. Es ideal para mostrar tendencias
(crecimiento o decremento de valores)
a través del tiempo.

Informática y Tecnología: Épsilon 33


Actividad 2 kk Organizando información

1 Con ayuda de tu profesor y/o tutoriales, aprende


a crear gráficos simples, a partir de tablas
de datos en la hoja de cálculo.

2 En un nuevo archivo de la hoja de cálculo, captura


en forma de tabla, los datos que se explican
a continuación.

“Un 66.9% de los niños usa su teléfono celular para jugar, frente a un 56.1% que lo usa
para hablar y un 23.4% que lo utiliza para enviar mensajes. Los adolescentes,
sin embargo, utilizan el teléfono un 89.5% para hablar, un 60.8%
para enviar mensajes y un 49.2% para jugar.”

Uso Niños Adolescentes


Jugar
Hablar
Enviar mensajes

3 Dale formato a la tabla para facilitar su comprensión.

4 Crea un gráfico para mostrar y comparar visualmente los hábitos de los niños
y los adolescentes, con respecto al uso del celular.

5 Analiza el gráfico para responder las siguientes preguntas:

ww El principal uso que los niños dan al teléfono celular es .

ww El principal uso que los adolescentes dan al teléfono celular es .

ww Los juegan más que los en sus teléfonos.

ww Los envían menos mensajes que los .

34 Lección 8: Hoja de cálculo. Gráficas


Actividad 3 kk Graficando tablas de datos

1 Forma pareja con un compañero y abre los archivos de hoja de cálculo incluidos
en esta lección.

2 Aplica un formato apropiado a cada una de las tablas contenidas en dichos libros.

3 Analiza cada tabla y determina el tipo de gráfico que deberás usar para representar
la información.

4 Crea el gráfico más apropiado para cada tabla.

5 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk El proceso correcto

1 Numera del 1 al 5, los pasos del proceso para crear un gráfico.

Paso Procedimiento

Capturo datos en una hoja de cálculo.

Selecciono el tipo de gráfico.

Selecciono los datos a graficar.

Selecciono “Insertar gráfico”.

Especifico las opciones del gráfico.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 35


Lección

09 Conectividad
en todos lados

INTRODUCCIÓN

Hablando de tecnologías de información


y comunicaciones (TIC’s), estar conectado
significa tener a la mano un dispositivo
con conectividad a Internet. Cada vez
más, se dan las condiciones adecuadas
para que las personas estén conectadas
casi de forma permanente: cada día hay
más dispositivos conectados a Internet
(desde celulares y tablets, hasta autos),
así como nuevas y mejores tecnologías
de conectividad.

Esto no quiere decir que una persona


con conectividad permanente esté
usando sus dispositivos o el Internet todo el tiempo; lo que quiere decir es que, sin importar
el momento o el lugar donde se encuentre, podría utilizar algún dispositivo para conectarse
a Internet e interactuar con el mundo.

Actividad 1 kk Conectividad móvil

El concepto de conectividad móvil se refiere a tener acceso a Internet desde un dispositivo


(teléfono inteligente, tableta, laptop u otro), que se pueda mover con facilidad y sin necesidad
de un cable. Para ello, es indispensable que haya un servidor de Internet cercano con alguna
tecnología de conectividad.

36 Lección 9: Conectividad en todos lados


1 Plantea en grupo las siguientes preguntas y comenten sus respuestas.

ww ¿Cómo se conecta a Internet un teléfono inteligente?


ww ¿Por qué a veces “no tienes Internet”? ¿Qué quiere decir esto realmente?
ww ¿Cuando estás de visita con un amigo o familiar, les has pedido su “contraseña de
Internet”? ¿Por qué?

CLASE

Tecnología de conectividad Características

Es una tecnología para conectarse a redes locales,


de forma inalámbrica. Puede alcanzar hasta veinte
metros a la redonda.

Es la cuarta generación de conectividad para teléfonos


celulares.
Actualmente, está en desarrollo el 5G. Se prevé que
esté disponible antes de 2020.

Permite conectar dos dispositivos a una distancia de 10


metros o menos. Es muy usada para transmitir audio o
video de un dispositivo a otro, por ejemplo
de un teléfono a una bocina o estéreo.

Sirve para conectar dos dispositivos móviles a una


distancia de 4 centímetros o menos (Near Field
Communication).
Se usa, por ejemplo, para realizar un pago acercando
tu smartphone a una terminal de pagos.

Informática y Tecnología: Épsilon 37


Actividad 2 kk Tecnologías de conectividad

Con base en la información anterior, une con una línea cada tecnología con el tipo
1 de dispositivos que las utilizan más comúnmente.

WiFi 4G Bluetooth NFC

Los smartphones modernos son capaces de conectarse por WiFi, 4G, Bluetooth y NFC. MA
41 03
-n
uJ :01

¡Todo al mismo tiempo!


-9

¿Estar conectado siempre?


Antes de que existieran las computadoras portátiles (teléfonos inteligentes) que muchos
llevamos en el bolsillo, nos conectábamos con otros en persona. Nos poníamos de acuerdo
para realizar actividades juntos en algún parque y hablábamos frente a frente Las amistades
eran reales y las emociones más evidentes.

Estar conectado en el mundo digital es mucho más complejo:

ww Hay personas con cientos de amigos en sus redes sociales, que ni siquiera conocen.
ww Hay menos conversaciones reales
y mas mensajes cortos e impersonales.
ww Muchas personas quieren proyectar
una imagen perfecta y envidiable de
ellos mismos, aunque no sea real.
ww Se cambia el tiempo de calidad
con amigos y familiares, por tiempo
enfrente de las pantallas de nuestros
múltiples dispositivos.

38 Lección 9: Conectividad en todos lados


Actividad 3 kk Para debatir

1 Reflexiona y escribe uno o dos párrafos para defender una de las


siguientes posturas.
ww Es importante estar conectados todo el tiempo.
ww Es importante tener horarios para estar conectados y para desconectarse.

2 Con ayuda del profesor, organiza un debate grupal para contraponer los dos puntos
de vista anteriores. Presenta argumentos y razones para defender tu postura.
¿Pueden llegar a un acuerdo?

3 Registra las conclusiones más importantes en tu documento


guárdalo en tu portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk Definiciones

Selecciona falso o verdadero según corresponda.

La tecnología 4G es de largo alcance. Millones de teléfonos


celulares la usan para hacer llamadas y conectarse a Internet.
El WiFi puede alcanzar hasta veinte metros de conectividad
a la redonda y se usa, principalmente, para conectarse a Internet.

El Bluetooth tiene un alcance máximo de 4 centímetros.

La tecnología NFC es muy usada en aparatos de música,


pues permite transmitir datos a una distancia de 10 metros.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 39


Lección

10 Fotos que cuentan


historias

Pixlr Desktop

INTRODUCCIÓN

¿Sabías que el cerebro procesa información visual,


60,000 veces más rápido de lo que se procesa un
texto? El mundo está lleno de bellezas y eventos, que
el ojo humano logra captar por momentos breves,
únicos e irrepetibles. La brevedad de estos momentos
se puede hacer permanente gracias
a la fotografía. Es por eso que la fotografía,
como el arte y técnica para obtener imágenes
duraderas, ha sido un recurso muy valorado.

Las mejores y más memorables fotografías no sólo muestran la realidad, también cuentan
una historia: provocan emociones, transmiten ideas y hablan de eventos, lugares
y circunstancias. Muchas de las fotografías con fines periodísticos buscan resumir
en una imagen, la historia del texto de la noticia.

Actividad 1 kk ¿Cuál es la historia?

1 Observa cuidadosamente las fotografías de la siguiente página y comenta en grupo:


¿En dónde ocurren los hechos? ¿Cuándo? ¿Qué emociones hay presentes?
¿Cuál es la historia que cuentan (los personajes, lo que está pasando,
en qué circunstancias, etc.)?

2 Propón ideas y escriban en el pizarrón un título para cada fotografía, como si se


tratara del encabezado de una noticia. Por ejemplo: “Dramático final en los 200
metros femenil: la ganadora se desvanece justo al cruzar la meta”.

40 Lección 10: Fotos que cuentan historias


CLASE

Para contar una buena historia, se requiere una buena foto, y ésto se logra tanto al tomar
una fotografía, como al editarla. He aquí algunos consejos:

Al tomar la foto:
ww Presenta relaciones. Incluye en la foto a dos o más personas
para mostrar la relación entre ellas. Si hay una sola persona,
muestra alguna interacción con objetos y con el entorno.

ww Piensa en el contexto. Lo que se ve en el fondo y los objetos


alrededor, hablan de las circunstancias y de la vida
de las personas en una foto. Antes de tomar la foto, observa
lo que hay alrededor del sujeto y muévelo si es necesario.

Al editar la foto:
ww Enfoca el centro de interés. Utiliza estas herramientas
en la categoría Fast.

ww Crop. Sirve para recortar las imágenes.


ww Straighten. Es útil para alinear la imagen.
ww Resize. Permite cambiar el tamaño de la imagen.
ww Auto contrast. Contraste automático.
ww Heal. Sanar/corregir partes de una imagen.
ww Red eye. Quita lo rojo del ojo.
ww Focal. Se centra la atención en un solo punto.

Informática y Tecnología: Épsilon 41


ww Ajusta el color. En la categoría Refine puedes ajustar:

Color Blur Smooth


(difuminar) (suavizar)
Contraste Sharpen
(afinar)

ww Fondo y frente. La herramienta Overlay ww Usa efectos. Los efectos son una excelente
te permitirá colocar un recubrimiento forma de darle a la foto un acabado
al frente de tu imagen.Utiliza también especial, como de foto antigua
Refine para quitar impurezas. o de pintura.

Actividad 2 kk La historia en una secuencia de fotografías

En equipo con dos compañeros,


1 piensa en una historia que
puedas contar a través de una
secuencia de imágenes. Considera
que ustedes deben tomar las
fotografías, así que piensa en una
historia que se pueda recrear en
el lugar y con los elementos que
dispongas durante la clase.

Crea una nueva presentación de diapositivas y escribe, en el área de notas


2 de la primera diapositiva, la historia que quieren contar.

42 Lección 10: Fotos que cuentan historias


3 Utiliza una cámara digital o tu dispositivo para tomar las fotografías que narrarán
la historia. Toma fotografías suficientes para que después puedas elegir las mejores.
Toma en cuenta los consejos para tomar una foto, que se mencionaron anteriormente.

4 Revisas todas las fotos que tomaron y elige entre 4 y 6 para contar tu historia.

Utiliza Pixlr para editar las fotos seleccionadas. Aplica los consejos que se
5 mencionaron antes, para editar las imágenes.

6 En tu presentación de diapositivas, integra en una sola lámina las fotografías.

Presenta tu trabajo al grupo. Ve si pueden deducir la historia con sólo ver


7 las imágenes, antes de que la cuentes. Así tendrás una buena evaluación
de la efectividad de tu trabajo.

8 Guarda todo en tu portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 3 kk El impacto de mis fotografías

Has terminado de editar tus fotografías. ¿Estás listo para valorar si se aplicaron los consejos
mencionados en la lección? Coloca una 4 si tus fotografías cubren con las siguientes
características:
Mi composición fotográfica
El centro de atención está bien definido.

El fondo y entorno (contexto) apoyan, no distraen del objetivo.

Se muestra la relación entre los personajes o entre el personaje y su entorno.

El color, contraste y brillo son adecuados al mensaje.

Mis imágenes dicen más que mil palabras.

Cuentan una historia clara, es decir, hablan de los personajes, sus circunstancias,
su vida y los eventos que están sucediendo.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 43


Lección

11 Edición de imágenes

Phoxo
T267 “Selección y efectos en el editor T268 “Fotomontaje”
de imágenes”

Esta lección puede requerir más de una clase.

INTRODUCCIÓN
¿Cómo expresas tus ideas? Las imágenes son una construcción
gráfica con la que se manifiesta y comunica la cultura: nuestras
ideas, sentimientos, deseos y costumbres. Con las imágenes
construyes historias, por eso se dice que “una imagen vale más
que mil palabras” ¿Qué historia te cuenta la imagen de esta revista?

Actividad 1 kk Expresión artística

1 Observa las siguientes obras de arte digital.

Primero en parejas y luego de forma grupal, describe e interpreta cada una de las
2 imágenes. ¿Te gusta? ¿Por qué? ¿Qué emociones provoca en tí? ¿Para qué y para
quién crees que fue creada?

44 Lección 11: Edición de imágenes


3 Coloca las palabras que faltan en el texto, para completarlo.

caricaturas representaciones fotografía paisajes realistas artista imagina

Las imágenes artísticas suelen ser de objetos, animales, personas


o escenas, que el ve, recuerda o . Las imágenes pueden ser
, como las o los dibujos de , o pueden
llegar al grado de lo irreal, como las o los cómics.

CLASE

Un editor fotográfico o editor de imágenes, es


una aplicación informática que permite modificar
imágenes digitales de muchas maneras. Existen
muchos programas de edición de imágenes, pero
todos ellos funcionan de manera muy similar y
tienen herramientas comunes, como cambiar
tamaño, recortar, ajustar color o retocar.

Actividad 2 kk Una imagen dice más que mil palabras

1 Hay muchas formas


de transformar una imagen.
Observa la siguiente imagen
y dibuja sobre ella como si
la estuvieras transformando
en un editor de imágenes. Dibuja
un fondo, agrega texto y distintas
imágenes a su alrededor
para que en conjunto cuenten
una historia.

Informática y Tecnología: Épsilon 45


ww La herramienta de edición de imágenes
PhoXo es un editor de imágenes gratuito, sencillo y poderoso, que usarás en esta lección. Si
ya cuentas con algún otro programa de edición fotográfica, puedes usarlo también en vez de
PhoXo. Los elementos principales y herramientas serán similares.

ww Selección
La herramienta de selección permite delimitar un área específica de la imagen.
Las herramientas de pintura, los efectos y otras modificaciones, sólo se aplican al área
seleccionada. De esta manera, puedes modificar sólo una parte de la imagen. Dentro de las
propiedades de la herramienta, tienes opciones para seleccionar áreas de diferentes formas .
Si necesitas seleccionar un área irregular, utiliza la herramienta .

Al guardar en tu editor de
imágenes, puedes decidir
qué extensión tendrá tu
archivo. Para esta lección,
te recomendamos guardar
tus imágenes en formato
JPEG o PNG.

Actividad 3 kk Selección y efectos

1 Estudia el tutorial “Selección y efectos en el editor de imágenes” (T267)

2 Abre en PhoXo la imagen oceano.png que encontrarás en los archivos de esta lección.

46 Lección 11: Edición de imágenes


3 Utiliza la herramienta de selección para delimitar el área que corresponde
al agua.

4 Aplica un efecto que te guste para cambiar la apariencia del mar.

Ahora selecciona el área del cielo y aplica un efecto diferente, para cambiar
5 la forma en que se ve.

6 En el portafolio de evidencias, guarda con un nombre distinto la imagen


modificada ,con la misma extensión en png.

Actividad 4 kk Texto

1 Abre la foto Rinoceronte.png que encontrarás en los archivos de esta lección.

2 Agrega un mensaje usando la herramienta Texto . Recuerda que la foto


con el texto debe contar una historia. Piensa bien qué historia quieres contar.

3 Cambia el formato de fuente, tamaño y color.

4 Modifica la opacidad de la capa, para que el mensaje se vea como


“marca de agua” en la fotografía.

5
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

Capas o Layers
PhoXo, como muchos editores fotográficos, puede
trabajar con capas (layers). Imagina las capas
como hojas transparentes que se superponen
unas sobre otras. Cada capa puede tener
distintos elementos de la fotografía final.

Informática y Tecnología: Épsilon 47


Actividad 5 kk Fotomontaje (imagen compuesta de varias capas)

1 Estudia el tutorial “Fotomontaje” (T268)

2 Abre ahora la imagen tiburón.png.

3 Utiliza la herramienta de selección libre para delimitar únicamente


el cuerpo del animal.

4 Copia el tiburón seleccionado y pégalo como una nueva capa en la fotografía


cenote1.png.

5 Modifica el tamaño del tiburón para que tenga una proporción adecuada.

6 Agrega un mensaje de texto para contar una historia divertida.

7 Guarda tu fotografía en tu portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 6 kk El impacto de las imágenes

La edición de fotografías es útil para impactar, generar emociones e informar de manera


más atractiva.

1 Comenta en grupo qué historia cuenta cada una de las imágenes que editaste
en esta lección. Explica cómo podría aplicarse cada tipo de edición para impactar,
generar emociones o informar de manera más atractiva. Por ejemplo, cambiar
el color del mar a rojo y agregar texto, puede usarse para concientizar a los niños
de la importancia de cuidar el ambiente.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

48 Lección 11: Edición de imágenes


Lección

12 Fotomontajes
que hacen historia

Phoxo T268 “Fotomontaje”

INTRODUCCIÓN

Seguramente has conocido las historias que se cuentan


sobre seres asombrosos como el monstruo del lago
Ness o las misteriosas sirenas. Historias como éstas
se volvieron populares por medio de fotografías
que, supuestamente, eran prueba de la existencia
de dichos seres. Con los avances de la tecnología,
se pudo probar que muchas de estas fotos eran
falsas: se trataba de fotomontajes o trucos visuales
creados para despertar la curiosidad o para convencer
a los escépticos.

Hoy estamos muy acostumbrados a ver fotomontajes, ya que la fotografía digital


permite combinar fragmentos de fotografías diversas con fines artísticos, publicitarios,
de entretenimiento, o incluso con la meta de engañar a otros.

Actividad 1 kk Lo real e irreal del fotomontaje

Esta fotografía fue tomada en 1920. Por muchos


años -hasta 1970- fue considerada real: una
prueba de la existencia de las hadas.

1 Reúnete en parejas y reflexionen:


¿Sería considerada como una foto real
en nuestros días? ¿Qué hizo que se
creyera que era real por tantos años?

Informática y Tecnología: Épsilon 49


2 Analiza los elementos que contiene, el color y la historia que cuenta.

3 Comenta tus conclusiones en grupo.

CLASE
El retoque fotográfico y el fotomontaje existen desde la invención de la fotografía. Antes sólo
un experto podía realizar estas técnicas, pero las herramientas digitales las han puesto a tu
alcance: eliminar objetos, retocar, montar o desaparecer personas. El retoque y el fotomontaje
pueden cambiar radicalmente el sentido de una fotografía.

Actividad 2 kk Preparando el fotomontaje

En esta lección realizarás un fotomontaje. Tendrás que montar fotografías de ti mismo sobre
fotos de lugares o eventos históricos.

En pareja con un compañero, elige una de las fotografías que se incluyen en los
1 archivos requeridos de esta lección.

Analicen la fotografía y piensen qué fotomontaje pueden realizar. Consideren que


2
su fotomontaje debe contener fotografías de ustedes mismos y debe contar una
historia. De manera opcional puedes incluir texto y stickers o dibujos.

Recopila fotos donde aparezcan ustedes, ya sea que las tengas en alguna carpeta,
3 o las tomes usando una cámara digital o tu dispositivo. Planea la pose y gestos que
mejor vayan con tu idea de fotomontaje.

4 Guarda en una misma carpeta todas las fotos que vas a utilizar.

50 Lección 12: Fotomontajes que hacen historia


Cómo hacer un fotomontaje

Abre dos o más fotografías. El


1 archivo con la escena principal
será la fotografía base. Tomarás
elementos de tus propias fotos
para pegarlos en la fotografía
base.

2 Selecciona, copia y pega


Para copiar parte de una fotografía, es necesario primero seleccionarla.
Las herramientas que utilizarás principalmente para seleccionar el área
a fotomontar son:

Selecciona Selecciona el área


Selección irregular.
un área completa. que tenga el mismo color.

ww Después de seleccionar el área deseada, cópiala , ve a la fotografía base y pégala .


ww Se creará una nueva capa que puedes mover con la herramienta .

3 Utiliza el panel de capas


para manipular
independientemente
cada parte del montaje.

Informática y Tecnología: Épsilon 51


ww Recuerda que igualar el color te permitirá hacer un fotomontaje más “creíble”. Aplica un
efecto apropiado a tu capa o bien, utiliza la opción “Color Tone” o el comando
“Old Photo” para modificar el efecto de tu fotografía.

Actividad 3 kk Montaje final

1 Estudia el tutorial “Fotomontaje” (T268).

2 Realiza el fotomontaje que planeaste en la actividad anterior. Si tienes tiempo,


realiza otro fotomontaje.

3 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk El fotomontaje

Completa el párrafo sobre el concepto de fotomontaje utilizando las palabras del recuadro.

digital composición modificar original publicitarios historia

El fotomontaje es una de fotografía o análoga, que consiste en


, eliminar o insertar elementos en una fotografía base u . Se utiliza
con fines , comerciales o, simplemente, para contar una nueva.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

52 Lección 12: Fotomontajes que hacen historia


Lección

13 Construyendo líneas
y triángulos

T253, T274 y T275 “Geogebra” Geogebra

Esta lección puede requerir más de una clase.

INTRODUCCIÓN
Nuestra vida está siempre rodeada de figuras geométricas: círculos, triángulos, cuadrados y,
por supuesto, las líneas que las conforman.

Por ejemplo, al ver el mapa de una ciudad, te darás cuentas que muchas calles forman líneas
paralelas o perpendiculares entre sí. Las líneas paralelas son aquellas que nunca se tocan,
por más que se alargan. Las líneas perpendiculares son aquellas que se cruzan a 90 grados,
es decir forman un ángulo recto. Existen otras líneas llamadas secantes, que son las que se
cruzan, pero no forman un ángulo de 90 grados.

PARALELAS PERPENDICULARES

es un poderoso software matemático que te ayudará


a comprender de manera visual la geometría. Se puede utilizar para realizar trazos
de figuras de una manera muy exacta y rápida.

Informática y Tecnología: Épsilon 53


CLASE

Actividad 1 kk Líneas y ángulos

ww Paralelas

Estudia el tutorial “Geogebra 1” (T253), para aprender un poco acerca de la interfaz


1
y funciones de Geogebra.

2 Ingresa al software Geogebra. Puedes utilizar la versión en línea o la versión offline,


si está instalada en tu equipo.

3 Entra en la vista (app) de

4 Selecciona la herramienta

5 Sobre el área de trabajo, marca dos puntos para crear un segmento de línea.

6 Con la herramienta de selección , prueba moviendo uno de los dos puntos


que definen la línea para comprobar cómo cambia.

7 Después, selecciona la herramienta

8 Selecciona tu segmento anterior y después haz clic en un punto fuera de la línea


para crear la línea paralela.

9 Nuevamente, prueba moviendo uno de los puntos de la línea original y observa cómo
la sigue la paralela.

ww Perpendiculares

10 Selecciona la herramienta

11 Nuevamente, selecciona primero el segmento de línea original y después haz un clic


en un punto afuera, para crear la línea paralela.

54 Lección 13: Construyendo líneas y triángulos


12 Experimenta moviendo, con la herramienta de selección, los puntos de la línea
original. Comprobarás que se conservan los ángulos rectos, sin importar la posición
de las líneas.

ww Ángulos

13 Selecciona la herramienta

14 Da un clic sobre un punto en el segmento original y otro clic sobre un punto


en su perpendicular. Como verás, esta herramienta se utiliza para medir ángulos.

15 Utiliza la herramienta Segmento para trazar una recta independiente, que cruce
alguna de las líneas existentes.

16 Mide el ángulo que forman estas líneas secantes y experimenta moviendo


el segmento original, para ver cómo cambia la medida del ángulo.

17 Guarda tu archivo en el portafolio de evidencias.

Geogebra te resultará muy útil para entender y comprobar teoremas de la geometría.


Por ejemplo, tú ya sabes que la suma de los ángulos interiores de un triángulo es de 180
grados. Esta es una regla para cualquier triángulo, pero ¿cuántas veces las has comprobado?

Los triángulos básicos se crean con la herramienta o bien, para un triángulo


equilátero, con la herramienta . Experimenta con estas dos herramientas
y crea varios triángulos.

Actividad 2 kk Los ángulos del triángulo

1 Estudia el tutorial “Geogebra 2” (T254)

2 En una nueva hoja de trabajo en Geogebra, usando la herramienta


crea un triángulo escaleno.

Informática y Tecnología: Épsilon 55


3 Usa la herramienta Ángulo para medir los ángulos interiores del triángulo. Recuerda
que deben ser los ángulos internos y no los externos.

4 Suma las medidas de los tres ángulos. No importa cómo muevas tu triángulo,
comprobarás que la suma es siempre 180 grados.

5 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

Actividad 3 kk Triángulos con medidas exactas

En esta actividad usarás herramientas geométricas para trazar un triángulo cuyos tres lados
miden 8, 7 y 5 unidades, respectivamente.

1 Estudia el tutorial “Geogebra 3” (T255) e inicia un nuevo archivo de Geogebra.

2 Usa la herramienta para trazar el lado más grande,


es decir de 8 unidades.

3 Con la herramienta , selecciona el punto de la izquierda


como centro y escribe un radio de 7 unidades. Si no ves la circunferencia completa,
usa la herramienta .

4 Nuevamente, con la herramienta Circunferencia (Centro, Radio), selecciona ahora


como centro el punto de la derecha, y escribe un radio de 5 unidades.

5 Los dos círculos se deben de cruzar en un punto. Para crear ese nuevo punto, utiliza
la herramienta y haz clic el punto donde se tocan los círculos.

6 Con la herramienta Segmento crea las líneas que vayan de cada extremo de la línea
original, al nuevo punto de intersección.
Ahora tienes un triángulo de 8, 7 y 5 unidades. Puedes comprobarlo midiendo cada
lado con la herramienta .

7 Guarda tu archivo en el portafolio de evidencias.

56 Lección 13: Construyendo líneas y triángulos


CIERRE

Actividad 4 kk ¿Qué aprendí?

Ahora que sabes realizar líneas y triángulos contesta las siguientes preguntas:

ww Selecciona la respuesta correcta:

1 Para realizar una línea de un valor específico se utiliza la herramienta:

a) Segmento b) Recta c) Semirrecta d) Segmento de longitud dada

2 Para trazar un triángulo cualquiera, la herramienta a utilizar es:

a) Polígono b) Segmento c) Punto d) Intersección

3 La herramienta que marca un punto en el cruce de dos líneas es:

a) Polígono b) Segmento c) Punto d) Intersección

4 Las líneas que se cruzan formando un ángulo de 90 grados se llaman.

a) Paralelas b) Perpendiculares c) Secantes d) Infinitas

5 Las líneas que nunca se cruzan por más que se prolonguen son:

a) Paralelas b) Perpendiculares c) Secantes d) Infinitas

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 57


Lección

14 Acercándonos
al círculo

Geogebra

INTRODUCCIÓN

Seguramente te has percatado que en la naturaleza podemos distinguir distintas formas


conocidas. Una de estas formas son los polígonos. Un polígono es una figuras de varios
lados: existen polígonos irregulares, aquellos cuyos lados son distintos, y polígonos regulares,
aquellos donde todos sus lados miden lo mismo.

El número menor de lados que puede tener un polígono es 3, formando el polígono


al que comúnmente llamamos triángulo. Los polígonos más comunes son el triángulo,
cuadrado, pentágono y hexágono. Pero siempre podemos aumentar el número de lados…
hasta el infinito.

Actividad 1 kk Descubriendo formas

Observa detenidamente la imagen de la siguiente página ¿qué observas?


1 ¿encuentras alguna figura? ¿cuál es?

58 Lección 14: Acercándonos al círculo


2 Dibuja sobre la imagen la forma poligonal
que encontraste.

Comenta con el grupo, ¿qué polígonos has visto


3 en la naturaleza? ¿Y en la vida diaria?

CLASE

Un Polígono regular tiene la característica de que todos


sus lados miden lo mismo, las partes principales
de un polígono son las siguientes:

Vértices: Cada una de las “puntas” de la figura.


Lado: Es la línea que se forma entre dos vértices.
Radio: Distancia entre el centro del polígono y un vértice.
Apotema: Línea perpendicular a cualquier lado, que parte
del centro de la figura.

Actividad 2 kk Trazo de polígonos

1 Ingresa a Geogebra y entra en la vista de Geometría.

2 Selecciona la herramienta Polígono regular.

3 Marca dos puntos (que determinarán la longitud de los lados) y escribe el número
de vértices (o lados) que tendrá la figura. En este caso, escribe 3 para formar
un triángulo.

4 De manera similar, crea en la misma hoja un cuadrado, un pentágono, un hexágono,


un heptágono y un octágono.

5 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

Los polígonos y el círculo


Como seguramente sabes, un círculo es una figura geométrica que está delimitada
por una circunferencia. ¿Qué relación crees que tiene el círculo con los polígonos?
¡Vamos a descubrirlo!

Informática y Tecnología: Épsilon 59


Para ello, utilizarás Geogebra para comparar muchos polígonos, desde uno de 3 lados (un
triángulo), hasta uno de 20 lados. Afortunadamente, no tienes que crear 17 figuras distintas, ya
que con Geogebra puedes hacer que un solo polígono crezca o disminuya su número de lados.

Para cambiar el número de los lados de un polígono, es necesario utilizar un control


en la pantalla llamado Deslizador. Este es un botón que se puede desplazar de izquierda
a derecha para aumentar un valor, en este caso, el número de lados de nuestra figura.

Actividad 3 kk Deslizador de vértices

1 Inicia un nuevo archivo de Geogebra.

2 Selecciona la herramienta Polígono regular y marca dos puntos muy cercanos.


Éstos delimitan la longitud de los lados del polígono.

3 Cuando aparezca el cuadro de vértice, borra el número 4 que aparece y da un clic


en la parte derecha, donde aparece la letra griega alfa a . Se abrirá un cuadro
de opciones con el alfabeto griego. Selecciona aquí la letra griega épsilon f .

Cuando des OK en este cuadro, aparecerá la opción Crea deslizadores.


4
Crea un deslizador para épsilon.

Ahora ya tienes un deslizador que se ve como una línea con un botón ajustable.
5 Sólo falta definir sus propiedades para que sea más útil.

Con la herramienta de selección, da doble clic sobre el deslizador. También puedes


6 ingresar a las propiedades dando un clic secundario sobre el deslizador y eligiendo
la opción Propiedades.

60 Lección 14: Acercándonos al círculo


En el área de propiedades del Deslizador, cambia los valores mínimo (Min) a 3,
7 máximo (Max) a 20 e Incremento a 1. Al terminar, cierra las propiedades.

Mueve el deslizador a los lados y verás como el polígono va aumentando su cantidad


8 de lados. Seguramente deberás alejarte para ver la figura completa, pues se hace
más grande cuando aumentan los lados.

9 ¿A partir de cuántos lados consideras que el polígono es casi un círculo?

10 Guarda tu archivo en el portafolio de evidencias.

El polígono con un número de lados infinito es llamado círculo.

CIERRE

Actividad 4 kk Polígonos por todos lados

La naturaleza está llena de formas geométricas y, gracias a herramientas como Geogebra,


podemos crear representaciones reales y exactas de ellas. También el hombre trata de imitar
a la naturaleza creando construcciones que tengan polígonos.

1 Debajo de cada una de las siguientes imágenes, escribe el nombre del polígono
en el que se basan.

2 En un nuevo archivo, traza un plano (vista aérea) de estas construcciones, usando


Geogebra.

Datos del mapa: Autor: Rudi Riet. Datos del mapa:


Google, DigitalGlobe Fuente: https://flic.kr/p/5Z8EQc Google, DigitalGlobe

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 61


Lección
De la segunda
15 a la tercera
dimensión

T254: “Construyo algunos modelos SketchUp


3D usando SketchUp”

INTRODUCCIÓN

El mundo está hecho en tres dimensiones.


Observa a tu alrededor y descubrirás que todos los
objetos que te rodean son cuerpos tridimensionales
regulares o irregulares: el salón de clases es, muy
probablemente, un prisma rectangular, al igual que
la puerta o la madera que cubre el escritorio.

Todas estas formas en 3D tienen su origen en una figura plana. ¿Qué forma tiene un cilindro
si lo ves desde un lado? ¿Y si lo ves desde arriba? Si ves de un solo lado, se percibe
un rectángulo y si lo ves de arriba, un círculo. Ambas son figuras planas.

A este tipo de proyecciones se les llama vistas. Existen las vistas frontal, lateral, superior
e inferior.

Actividad 1 kk Las vistas de los objetos

Escribe el nombre de la figura plana que se percibe al ver el objeto de un solo lado
(vista lateral) y al ver el objeto desde arriba (vista superior).

Lateral Lateral

Superior Superior

62 Lección 15: De la segunda a la tercera dimensión


Lateral Lateral

Superior Superior

CLASE

Aunque la pantalla de tu dispositivo es plana, podemos simular objetos con volumen,


utilizando herramientas de modelado 3D como SketchUp. Este software utiliza el concepto
de “vistas” para dar la ilusión de que las figuras son tridimensionales y poder verlas desde
todas las perspectivas

Actividad 2 kk Empujando del 2D al 3D

¿Sabes como dibujar un cubo? Reproduce los siguientes pasos en la cuadrícula.

Este proceso se llama “Empujar o Tirar”. Imagina que jalas el primer cuadrado hacia ti y eso
forma la tercera dimensión. Este proceso se usa en los programas de modelado 3D como
SketchUp, para crear una tercera dimensión a partir de una figura plana.

Actividad 3 kk El modelado de prismas

1 Estudia el video tutorial “Modelos 3D con SketchUp” (T254)

2 Inicia un nuevo archivo de SketchUp y dibuja un círculo en el suelo.

Informática y Tecnología: Épsilon 63


3 Utiliza la herramienta Empujar, para crear un prisma con base circular o cilindro.

4 Nuevamente, selecciona la herramienta círculo , pero antes de dibujarlo,


observa la esquina inferior izquierda de la ventana de SketchUp. Verás que el círculo
es en realidad un polígono con 24 lados. Utilizando el teclado, introduce el número
3 y da <Enter>. Asegúrate que el número de lados cambió a 3.

5 Dibuja un triángulo y empújalo para formar un prisma triangular.

6 De manera similar crea los siguientes prismas:

7 Utiliza la herramienta Orbitar para ver tus figuras en todas las vistas. Te sorprenderá
el resultado.

8 Usa la herramienta Pintar para aplicar un color diferente a cada objeto.

9 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

Empujando en todas direcciones


Al empujar figuras planas, o las caras de una figura tridimensional, puedes modelar una
infinita gama de piezas, como edificios, castillos, puentes, casas, muebles y todo lo que te
puedas imaginar.

Observa la figura de la siguiente actividad. Sobre las caras de un prisma pentagonal


se dibujaron unos rectángulos, que luego fueron “jalados” para hacer nuevos prismas.
Igualmente, dibujando un círculo arriba y empujándolo, se forma la cúpula superior.

64 Lección 15: De la segunda a la tercera dimensión


Actividad 4 kk Prismas sobre prismas

1 Reproduce en un nuevo archivo de sketchUp, el edificio


que se muestra en la imagen.

Las caras de los prismas que creaste en la actividad anterior no


se pueden empujar directamente. Primero hay que dibujar nuevos
rectángulos sobre las caras, para poder crear nuevos prismas.

CIERRE

Actividad 5 kk Una casa de dos aguas

1 Las siguientes imágenes muestran el proceso para crear la base de una casa
con techo de de dos aguas. Escribe debajo de cada imagen la herramienta utilizada.

2 Reproduce los pasos para crear esta casa en SketchUp.

3 Guarda tu archivo en el portafolio de evidencias.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 65


Lección

16 Modelos a escala

SketchUp
T255 “Escalas y grupos”

INTRODUCCIÓN

Cuando realizamos un modelo en computadora,


éste debe representar fielmente la realidad,
especialmente si el modelo se hace para llevarlo
a una impresora 3D y crear un objeto. Imagina por
ejemplo, que vas a crear el diseño de una caja con
tapa y este modelo será impreso en 3D para crear
una caja real. Un pequeño error en la escala, puede
hacer que la tapa de de la caja no embone.

El modelado 3D se usa en el diseño de muchas de las cosas que usas a diario: juguetes,
teléfonos, muebles y computadoras. Si no se cuida la escala correcta en todas las piezas,
estos objetos no se podrían ensamblar.

Afortunadamente los programas de modelado 3D tienen herramientas que nos dicen


las medidas con las que se construyen los objetos.

Actividad 1 kk La escala correcta

1 Comenta en grupo:
¿Por qué las cosas que usas a diario son del tamaño que son? ¿Por qué no hacen
lápices de 1 centímetro o de 1 metro? ¿Por qué las puertas, las sillas o los escritorios
tienen alturas estándar? ¿Cómo deciden cuántos asientos poner en un autobús
y qué espacio dejar entre cada fila de asientos?

66 Lección 16: Modelos a escala


CLASE

Para estar seguros que un modelo está a una escala adecuada, es necesario tener algo que
nos sirva de referencia, por ejemplo una persona. En un nuevo archivo de SketchUp se ve una
figura humana, precisamente para tenerla como referencia para que tus gráficos tengan las
proporciones adecuadas.

Escala Incorrecta Escala Correcta

Actividad 2 kk Una habitación bien construida

1 Estudia el tutorial “Escalas y grupos” (T255).

2 En un nuevo archivo de SketchUp, dibuja un rectángulo que será el piso de una


habitación de exactamente 4 x 5 metros. En la esquina inferior derecha del
programa, puedes verificar las dimensiones de la figura que estás dibujando. Puedes
también introducir las medidas con el teclado, para darle dimensiones precisas.

3 Crea las paredes de la habitación, de una altura razonable, tomando en cuenta a


la persona de referencia. Verifica siempre las dimensiones. ¿De qué altura son tus
paredes? metros.

4 Crea una ventana en cada pared. Nuevamente considera la figura humana, para
decidir a qué altura y de qué tamaño deben ser las ventanas.

Informática y Tecnología: Épsilon 67


5 Crea una puerta a la entrada de la habitación. ¿Qué ancho y alto tiene tu puerta?
X metros.

6 Guarda en tu portafolio de evidencias.

Actividad 3 kk Escalando un objeto

1 Inicia un nuevo archivo en SketchUp.

2 Crea un rectángulo sobre el suelo de tamaño 3 x 2 (puedes tocar un punto y luego


escribir con el teclado 3,2). Asegúrate que no toque a la figura humana.

3 Convierte el rectángulo en un prisma, con la herramienta empujar.


Dale una altura de 4.

4 Presiona la herramienta Centrado para poder tener todo el prisma


en pantalla.

5 Ahora, con la herramienta Seleccionar , enmarca todo el prisma


para seleccionarlo.

6 Toma la herramienta Escalar . Verás que se marcan varios puntos en tu prisma.


Con ellos podemos modificar las dimensiones de toda la figura.

7 Prueba arrastrando diferentes puntos hasta que logres hacer que el prisma sea más
pequeño que la figura humana de SketchUp. Imagina que será un pequeño banco para
que el personaje se siente.

8 De forma similar crea, con la escala adecuada al personaje, una caja de cereal (prisma
rectangular), un vaso (cilindro) y la base de su cama.

9 Guarda el archivo en tu portafolio de evidencias.

68 Lección 16: Modelos a escala


CIERRE

Actividad 4 kk Verdadero y Falso

Escribe una V si la afirmación sobre SketchUp es verdadera y una F si es falsa.

Es posible crear una forma con dimensiones exactas, al escribirlas


con el teclado.

No se puede modificar el tamaño de una figura ya realizada.

La herramienta Seleccionar permite agrupar varias formas


para modificarlas.

La herramienta Escala cambia solamente el ancho o el largo a la vez.

En una forma en 3D, no se pueden cambiar todas sus magnitudes.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 69


Lección

17 Construcciones
de época con SketchUp

SketchUp

INTRODUCCIÓN

En sus distintas etapas, la historia del


mundo ha sido marcada por majestuosas
construcciones. Antes de la existencia
de las computadoras, los constructores
hacían planos en papel y creaban en su
mente la imagen tridimensional de la obra.
¿Te imaginas lo que hubieran logrado de
tener una herramienta como SketchUp?

Hoy, las herramientas de modelado en 3D simplifican mucho el trabajo de arquitectos


y constructores, multiplicando sus capacidades y precisión.

Actividad 1 kk Identifico las formas

1 Identifica las formas que predominan en las siguientes construcciones, tales como
prismas, cilindros, esferas, medias esferas o pirámides, entre otras.

2 Dibuja sobre las fotos las formas que encuentres.

70 Lección 17: Construcciones de época con Sketchup


CLASE

Con herramientas de modelado 3D, podemos


replicar construcciones existentes o crear algunas
nuevas, utilizando las herramientas y técnicas
que has practicado en las lecciones anteriores.
Analiza, por ejemplo, la plaza de toros “La Venta”.
¿Cuál es la figura base de la plaza? ¿Qué forma
tiene la estructura de la puerta principal? ¿Y las
torres laterales?

Actividad 2 kk La plaza de toros

1 Crea la base, que será un círculo de 30


Paso 1
metros de radio. Para mayor facilidad,
ubica el centro exactamente en el punto
de origen del área de trabajo.
Paso 3

2 Utiliza la herramienta Ver modelo


centrado para visualizar todo el modelo.
Paso 4
3 El ruedo deberá de tener paredes
de 5 metros de ancho. Para crearlo, dibuja
un círculo de 25 m. de radio, centrado en el origen, y después borra el área central.

4 La base de la puerta grande será un rectángulo. Debe medir 15 m de frente por 5 m.


de ancho.

5 La altura del ruedo será de 12 metros. La altura de la puerta grande debe ser
de 15 metros.

6 Agrega a tu modelo las cuatro torres laterales.

7 Crea las puertas, ventanas y arcos.

Para terminar, dale una apariencia de ladrillo a la estructura. Aplica la apariencia


8
de césped al ruedo.

Informática y Tecnología: Épsilon 71


9 Calcula lo siguiente:
ww El área de la base del ruedo
ww El perímetro del área de la puerta
ww El volumen del ruedo

10 No olvides guardar tu trabajo en tu portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 3 kk Las herramientas que utilicé

Selecciona las herramientas adecuadas para cada función descrita.

1 Contiene las formas Círculo, Cuadrado y Polígono.

2 Sirve para convertir una figura plana a 3D.

3 Aleja la vista de pantalla para poder apreciar todas las formas creadas.

4 Permite mover una figura o forma seleccionada.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

72 Lección 17: Construcciones de época con Sketchup


Lección

18 Guardo y resguardo
mis archivos

INTRODUCCIÓN

Como bien sabes, la información digital se


almacena en discos o memorias. Pero, ¿en dónde
se guarda la información que no es digital? La
información analógica (no digital) está contenida
en libros y pergaminos, o tallada en piedra, o en
fotografías y cintas de cine, o en obras de arte.
Para conservarla, hemos creado espacios físicos
como bibliotecas, cinetecas, museos o bóvedas.

Desgraciadamente, estos espacios no están exentos de riesgos: Incendios, terremotos y otros


desastres naturales han destruido para siempre valiosos libros, películas y piezas de arte.
Documentos únicos se han perdido en guerras o robos.

Algo similar puede ocurrir con la información digital, es decir, con los archivos que guardas
en tus dispositivos. Por ejemplo, esa tarea en tu computadora, en la que estuviste trabajando
tantas horas, puede perderse para siempre de muchas maneras.

Las 7 causas principales de pérdida de información digital son:

1. Borrar archivos accidentalmente. 5. Robo del dispositivo.


2. Virus informático. 6. Derrame de líquidos sobre el dispositivo.
3. Fallas técnicas en el dispositivo. 7. Incendios o explosiones.
4. Problemas con la corriente eléctrica.

Las consecuencias de la pérdida de información pueden ser muy graves. Por ejemplo, se
estima que el 60% de las empresas que pierden su información, cierran dentro de los seis
meses siguientes a la catástrofe1.
1
CIO America Latina. https://goo.gl/jo5ORV, [consulta 2016].

Informática y Tecnología: Épsilon 73


Actividad 1 kk Archivos irrecuperables

Comenta en grupo:

1 ¿Alguna vez has perdido un archivo (foto, documento, juego)? ¿Cómo fue?
¿Qué consecuencias hubo? ¿Es posible recuperarlo? ¿Qué podrías hacer para evitarlo?

2 Una tarea perdida puede volverse a hacer, pero, ¿qué pasa si pierdes las únicas fotos
de tu primer cumpleaños? ¿Qué tipos de archivos son irrecuperables?

CLASE

Un respaldo o bakcup es una copia de seguridad de información digital, resguardada


en algún dispositivo de almacenamiento externo (hardware) o en la nube (Online).
Los respaldos tienen dos propósitos:
ww Recuperar o restaurar información en caso de pérdida.
ww Almacenar información que ya no se usa, pero que se quiere guardar por si algún día se
necesita consultar.

Almacenamiento en dispositivos locales extraíbles


Los respaldos se pueden hacer en dispositivos físicos como memorias o discos externos.
Estos son los dispositivos más comunes y sus características.

Dispositivos Características

HDD (Hard Disk Drive) ww Utiliza placas metálicas circulares para


Unidad de Disco Duro almacenamiento.
Capacidad ww Giran las placas y una “aguja” busca la
información digital.
240 GB hasta 2TB
ww Por eso se escucha un “ruido” de movimiento.

SSD (Solid State Drive) ww Utiliza bloques de almacenamiento.


Unidad de Estado Sólido ww El tiempo de búsqueda es menor.
Capacidad ww Se denomina “Estado Sólido” porque no
tiene “aguja” ni un disco en movimiento
240 GB hasta 60 TB
para búsqueda.

74 Lección 18: Guardo y resguardo mis archivos


Dispositivos Características

Tarjetas SD (Secure Digital)


ww Fácil transporte, son pequeñas.
Capacidad
ww Son especiales para almacenamiento
2 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB, 64 digital de fotografías o videos.
GB, 128 GB, 512 GB,
hasta 1 TB

Pendrive o USB
Capacidad ww Fácil transporte, son pequeñas.
ww Se pueden utilizar para todo tipo
2 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB, 64
de almacenamiento digital.
GB, 128 GB, 512 GB, hasta 1 TB

CD- ROM (sólo lectura)


CD-R (grabables)
CD-RW (regrabables) ww Su capacidad limitada los ha puesto
Capacidad en desuso.

540 MB, 650 MB, 700 MB


y 870 MB

Actividad 2 kk Capacidad de almacenaje de dispositivos extraíbles

1 Revisa la tabla anterior y copia los siguientes datos relevantes, en una nueva hoja
de cálculo: Dispositivo, capacidad máxima.

2 Asegúrate de anotar la capacidad máxima en GB, para que puedas comparar los
valores de los diferentes dispositivos. Recuerda que 1TB = 1024 GB.

3 Realiza una gráfica de columnas, para comparar visualmente las capacidades


máximas de cada uno de los dispositivos.

4 Guarda tu archivo en tu portafolio de evidencias.

Informática y Tecnología: Épsilon 75


Almacenamiento en la nube
Los respaldos también se pueden hacer en la nube. La nube o cloud, es el término usado para
hacer referencia a un espacio de almacenamiento virtual, al que se accede a través de Internet.
Existen proveedores como Google Drive, Dropbox o iCloud, que ponen a tu disposición sus
computadoras y sus dispositivos de almacenamiento, para que guardes casi lo que quieras.

La información que respaldas en la nube se envía por


Internet a un Data Center, que es donde el proveedor
guarda tus archivos en sus equipos, pero con una
tecnología y seguridad mucho mayor a la que puedes
tener en casa.
Data Center de Google
en el Condado de Douglas, Georgia

Diferencias entre los tipos de almacenamiento

Característica Almacenamiento en línea (Cloud) Almacenamiento local extraíble

Disponibilidad Desde cualquier lugar, a través Sólo desde los dispositivos


de información de Internet. de resguardo.

Conexión a Internet Sí requiere. No requiere.

Hay espacio gratuito limitado. Hay que comprar los dispositivos


Costos Para guardar más, hay que pagar de almacenamiento.
una renta.

Basta enviar una liga (link) para Hay que compartir físicamente
Compartir archivos que otros accedan a los archivos. el dispositivo con la otra persona.

El proveedor se encarga de dobles Debes pensar dónde guardar


Seguridad respaldos y mantenimiento. de forma segura los dispositivos
con los respaldos.

Idealmente, todas las empresas, escuelas y organizaciones deben tener políticas de respaldo
de información, es decir, reglas para definir qué respaldar, cada cuándo, dónde respaldarlo
y con cuánta seguridad se debe tratar la información.

Es recomendable que respaldes tus archivos importantes en algún dispositivo


externo (memoria USB o disco extraíble) o bien en la nube (usando servicios
como Dropbox o Google Drive).

76 Lección 18: Guardo y resguardo mis archivos


Actividad 3 kk Mis políticas de respaldo de información digital

1 Para definir las políticas más adecuadas para ti, inicia un nuevo documento de texto
y responde las siguientes preguntas:

ww ¿Qué información es importante para mi y, por lo tanto, debo respaldar?


ww ¿Cuánto espacio de almacenamiento requiero?
ww ¿Me conviene más un respaldo en un dispositivo físico o en la nube? ¿Por qué?
ww ¿Cada cuándo debo actualizar mi respaldo?
ww ¿Qué otras medidas de seguridad requiero?

2 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk Físico o Cloud

Para cada afirmación, escribe L si se trata de almacenamiento en un dispositivo local


extraíble y C si se trata de almacenamiento en la nube (cloud).

La información se guarda en un servidor de Internet y no en tu dispositivo.

Si se daña tu dispositivo, no podrías recuperar la información.

Compartes la información con otras personas de manera virtual e instantánea.

Una parte del espacio disponible, generalmente es gratuito.

Puedes acceder a tus archivos, aun cuando no tengas Internet.

En caso de que se dañe tu equipo, puedes acceder a la información desde


otro dispositivo.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 77


Lección

19 Estrategias
de búsqueda Online

I161 “Búsquedas Inteligentes”

INTRODUCCIÓN
¿Qué estrategias utilizas cuando quieres encontrar algo en Internet? La mayoría
de las personas no usan estrategia alguna: simplemente ingresan en su buscador favorito
y teclean frases o palabras pensando que el buscador es suficientemente inteligente
para encontrar justo aquello que quieren encontrar.

Aunque esto funciona para muchas búsquedas simples, como “¿cuál es la capital
de Colombia?”, no funcionará para encontrar información específica, como “estoy buscando
unos lentes de sol como los que ví en un video musical de Pavarotti”.

Una búsqueda estratégica es utilizar palabras o frases específicas y claras para delimitar
los resultados. Te permite obtener con precisión, rapidez, exhaustividad y pertinencia la
información que necesitas.

Cuando realizas una búsqueda por Internet, debes de colocar las palabras principales.
Palabras como “de”, “del” y los acentos, no son tomados en cuenta por el buscador.

Actividad 1 kk Son parecidas pero no iguales

En los recuadros de abajo, dibuja lo primero que te venga a la mente. ¿Qué imágenes crees
que encontraría un buscador?

Pasta Pasta italiana

78 Lección 19: Estrategias de búsqueda Online


Pasta diente Pasta pegamento

CLASE

Consejos para motores de búsqueda.


Un motor de búsqueda es una herramienta Online que permite encontrar una palabra clave,
también llamada keyword, entre muchas otras. En Google, se utilizan complejos algoritmos
para encontrar palabras clave en los sitios Web alojados en Internet. Para mejorar tu
experiencia, sigue estos consejos.

ww Usa palabras claras y descriptivas.


Quiero asistir a una obra de teatro en
mi Ciudad, pero no conozco la cartelera.

ww Si quieres encontrar una frase específica, utiliza comillas.


Recuerdo que la canción comienza
exactamente así...

ww Busca por dominios específicos, de acuerdo al tipo de organización.


Necesito buscar una Asociación Civil
(dominio tipo .org) que se dedique a la
conservación del medio ambiente.

ww Utiliza búsqueda avanzada en el motor de búsqueda de tu preferencia.


Cada motor de búsqueda tiene una
opción de búsqueda avanzada, para
delimitar los resultados a un rango de
fechas, tipo de contenido, lugar, etc.

Actividad 2 kk Trucos inteligentes

1 Estudia el video “Búsquedas Inteligentes” (I161).

Informática y Tecnología: Épsilon 79


2 Escribe los keywords que usarías para realizar cada una de las siguientes búsquedas:

ww Quiero conocer la velocidad del jaguar, pero sin que aparezcan los resultados relacionados
con los autos de la marca Jaguar. Sólo deseo resultados referentes al felino.

velocidad jaguar - auto

ww Quiero conocer el precio de los boletos


del Cirque de Soleil en Montreal.

ww Quiero buscar información sobre los


derechos de los niños, exclusivamente en
sitios oficiales del gobierno de mi país.

ww Quiero ver qué información hay en línea,


con mi nombre completo.

3 Utiliza tu buscador de Internet para realizar cada una de las búsquedas anteriores
y comprobar la efectividad de tus respuestas.

Te recomendamos los siguientes buscadores seguros para niños:


www.juniorsafesearch.com, www.kidrex.org, www.jurn.org

Actividad 3 kk Plan de búsqueda

En tu escuela tendrán un evento para recaudar fondos a favor de una Asociación


Civil cuyo objeto social son los niños en situación de calle. ¡Tu grupo será el
responsable de organizarla!

Realiza las búsquedas necesarias para encontrar lo que se pide a continuación.


1
ww Identifica tres asociaciones civiles en tu país, cuyo objeto social sea el planteado.
Toma nota de sus datos principales y la URL de su sitio web oficial.
ww Identifica qué tipo de aportaciones reciben (dinero, alimentos, ropa u otros).
ww Abre, en el procesador de textos, el documento “Plan de búsqueda” que se
encuentra en los archivos requeridos de la lección. Llénalo con la información
encontrada.

80 Lección 19: Estrategias de búsqueda Online


ww Guarda tu evidencia en el portafolio.

Utiliza la “Regla de tres para buscar online”: una vez que


encuentres los que buscas, compara tres sitios antes de llegar
a conclusiones sobre un tema.

CIERRE

Actividad 4 kk Más trucos inteligentes

Elige la respuesta correcta.

1 Revisa y ten a la mano el archivo “Trucos de búsqueda”, que se encuentra


en los archivos requeridos de la lección.

2 Elige la respuesta correcta en cada caso.

1 Busca el porcentaje de un número.


a) *-*/ b) % de c) km a millas

2 Convertir unidades de medida.


a) define b) cos() sin() c) km a millas

3 Encuentra definiciones para la palabra.


a) intitle b) define c) % de

4 Encuentra las palabras en el título de la página web.


a) intitle b) palabra*palabra c) define

5 Sumar, restar, multiplicar, dividir.


a) cos() sin() b) site c) +-*/

6 Obtiene resultados de diferentes temas en determinados sitios o dominios.


a) info b) OR c) site:

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 81


Lección

20 ¿El Internet
es confiable?

INTRODUCCIÓN

El ciberespacio es llamado así por una realidad en Internet: ¡la cantidad de información es
como el espacio, no tiene fin! Cada día se generan centenares de sitios web. Google procesa
más de 40,000 búsquedas cada segundo. Una búsqueda cualquiera arroja cientos de
resultados.

Cuando realizas una búsqueda o usas redes sociales, puedes llegar con la misma facilidad
a un sitio creado por un organismo internacional, a la página de una empresa que quiere
venderte algo o al blog que un niño creó para hacer bromas a sus amigos.

Actividad 1 kk ¿Qué es más importante?

1 Comenta en grupo: ¿Cómo puedes saber si un sitio web es de calidad? ¿Cómo decides
si puedes confiar o no en el contenido de una página Web? ¿Qué características
se deben valorar en un buen sitio web? ¿Qué es un sitio web tendencioso?

82 Lección 20: ¿El Internet es confiable?


CLASE

Para valorar la confiabilidad de la información en un sitio web, debes tomar en cuenta los
siguientes aspectos.

Objetivo del sitio


Identifica si el sitio es informativo, publicitario
o de opinión. Identifica a quién está dirigido y el tipo
de lenguaje que utiliza. Un sitio mal diseñado,
con faltas de ortografía o con demasiada publicidad,
no suele ser confiable.

Autoría y respeto al derecho de autor


En un sitio confiable, el nombre del autor es visible,
indica su lugar de trabajo o institución académica,
y puedes encontrar datos sobre su quehacer o
experiencia. Además, se debe citar la fuente de la
información.

Información útil y actualizada


Un buen sitio contiene suficiente información y muestra
la fecha de creación o de la última actualización.
Los enlaces deben llevar a sitios web activos.

Uso fácil
Comprueba que entiendes el texto, el tipo de letra es
claro, encuentras fotografías, mapas o ilustraciones
que ayudan a complementar lo escrito. Además,
la página se carga rápidamente y no contienen muchas
ventanas emergentes de publicidad (Pop Up)
que entorpecen tus búsquedas.

¿El sitio Web te parece agresivo u ofensivo? Seguramente


no es buena fuente de información

Informática y Tecnología: Épsilon 83


Actividad 2 kk Evaluando sitios web

1 En grupo, realiza una búsqueda estratégica sobre la situación de la


protección de la naturaleza en tu país.

2 Elige cinco sitios Web resultantes de tu búsqueda. Toma nota de sus URL.

3 Evalúa, uno a uno, los sitios Web. Para ello, utiliza la “Lista de verificación”
que encontrarás en los archivos requeridos de esta lección (usa una copia de la lista
para cada sitio).

4 En la lista de verificación, cada categoría tiene 5 puntos, para un total máximo


de 20. De acuerdo al puntaje obtenido, valora cada uno de los sitios web:

Menos de 12 puntos: este no es un sitio en el que puedas confiar.

De 13 a 16 puntos: puedes utilizar la información del sitio, pero con


precaución. Verifícala antes de presentarla como verdadera o especifica
que se trata de la opinión del autor del sitio.

De 17 a 20 puntos: El sitio es confiable y fácil de usar. Buena elección.

5 Comenta en grupo tus conclusiones.

6 Guarda tu trabajo en tu portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 3

Imagina que acabas de investigar sobre los perritos de la pradera. Más adelante se muestra
tu fuente de información.

84 Lección 20: ¿El Internet es confiable?


1 Revisa la fuente de información y encierra en un círculo de color rojo los elementos
que no te parezcan confiables.

2 ¿Qué otros elementos hacen falta para que el sitio sea una buena fuente
de información? Coméntalo en grupo.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 85


Lección

21 Ceros y unos

Recortable “Binary Flash Cards”

INTRODUCCIÓN

La información en un dispositivo digital, está codificada


en ceros y unos. ¿Qué quiere decir esto? Significa que
todos los datos, sin importar si son textos, fotos, música,
videos o aplicaciones, son en realidad una inmensa
cantidad de ceros y unos que las computadoras pueden
procesar, transmitir o almacenar. Es como si la información
se guardara en clave, usando sólo combinaciones de 0 y 1.
Por eso se llama código binario.

Actividad 1 kk Invento un código binario

Tú también puedes inventar un código binario, es decir, una clave secreta que use sólamente
combinaciones de 0 y 1 y que sólo aquellos que conocen el código, pueden interpretar.
Analiza este código:

= me gusta mucho = más o menos = no me gusta

Usando tus pulgares, puedes responder a preguntas como ¿te gusta el brócoli?
o ¿te gusta la pizza?

Como es muy difícil dibujar pulgares, si consideramos que =1, =0 , entonces el


código quedaría así:
11=me gusta mucho 10=más o menos 00=no me gusta

No confundas el código 11 (uno uno) con el número once o el código 10 (uno cero)
con el número 10. En este caso, los códigos no representan números, sino una preferencia.

86 Lección 21: Ceros y unos


1 Usando combinaciones de 0 y 1, inventa un código binario de tres posiciones
para representar colores. Completa la siguiente tabla:

Código Color Código Color

000 100

001 101

010 110

011 111

2 Colorea la siguiente figura, usando


el código que has inventado.

CLASE

kk ¿Cómo lee la computadora los ceros (0) y unos (1)?


La primicia en computación es usar señales de apagado y encendido al momento de enviar
una orden o comando al sistema operativo. El cero (0) es apagado y el uno (1) encendido.

En informática, un 1 o un 0 se llama bit. La combinación


de ocho bits se llama byte. El byte es la unidad base
de almacenamiento digital.

Actividad 2 kk Sistema binario de numeración

En la vida diaria (y en tus clases de matemáticas) usas el sistema decimal de numeración.


En el sistema decimal existen 10 símbolos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) y con ellos puedes
representar cualquier cantidad.

En un sistema binario de numeración existen sólo dos símbolos (0 y 1) para representar


cualquier cantidad.

1 Para comprender el sistema binario de numeración, recorta las tarjetas disponibles


en el material correspondiente a esta lección.

Informática
Lección y21:
Tecnología:
Ceros y unos
Épsilon 87
2 Coloca tus tarjetas en orden sobre la imagen y analízalas. ¿Qué observas?
De derecha a izquierda, cada ficha tiene el doble de puntos que la anterior.
ww Si agregamos una sexta tarjeta a la izquierda, ¿cuántos puntos tendría?
ww Y cuántos puntos tendría la séptima tarjeta?

3 Ahora voltea todas las tarjetas cubriendo los puntos. Utilizaremos el siguiente código:

0=tarjeta boca abajo (no vemos los puntos) 1=tarjeta con puntos

4 En este punto, con todas las tarjetas boca abajo, el código es 00000. Este código
representa el número 0.

5 Voltea la primera tarjeta de la derecha (la que tiene un punto). ¿Cuántos puntos ves?
El código 00001 representa el número 1.

Siempre comenzando de derecha a izquierda, muestra la primera y la cuarta tarjeta.


¿Cuántos puntos ves? El código 01001 representa el número 9.

6 Experimenta volteando y sumando los puntos de tus tarjetas, para encontrar


el código binario de los números de la siguiente página. Observa los ejemplos
resueltos.

88 Lección 21: Ceros y unos


Número Código Número Código

2 00010 18

3 00011 20

6 00110 22

7 29

14 31

7 Responde:
ww ¿Cuál es el número más grande que puedes representar con 5 tarjetas?
ww ¿Cuál es el número más pequeño que puedes representar?
ww ¿Cómo se representará el número 32?

CIERRE

Actividad 3 kk Mensaje secreto

Imagina que te encuentras prisionero


en una torre muy alta. Un día al despertar,
y sin saber cómo, recibiste este mensaje:

Tú debes darle respuesta, pero ¿cómo?


Entonces te das cuenta que en la ventana
hay cinco focos, que fácilmente puedes
atornillar o desatornillar para que queden
encendidos o apagados.

Por ejemplo,
representa 01000, que corresponde al número 8 y que a su vez es la letra h en el código
que recibiste.

1 Colorea con amarillo las luces que debes dejar encendidas (1) y con negro las que
debes dejar apagadas (0), para codificar cada letra de la respuesta: dos.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 89


Lección

22 Mensajes en código

INTRODUCCIÓN

Desde los comienzos de la civilización, los seres humanos


hemos ideado muchas formas de transmitir nuestras
ideas. Para ello, hemos creado códigos que nos
permiten comunicarnos de forma oral o escrita.
Por ejemplo, los idiomas o el lenguaje no verbal,
son códigos que se usan en un espacio territorial
o entre un grupo de personas.

A través de la historia, también hemos inventado códigos secretos, con el fin de que sólo un
grupo selecto de personas entienda lo escrito en papiros, muros, pieles o cualquier otro medio.

Actividad 1 kk Un mundo codificado

1 Conoces muchos más códigos de los que te imaginas. ¿Qué mensaje está codificado
en las siguientes imágenes? Coméntalo en grupo.

2 Inventa y dibuja una señal para cada mensaje:


Prohibido beber agua Los niños deben estar Cuidado: Hay peces
después de la 7:00 PM acompañados de un adulto peligrosos en el río

90 Lección 22: Mensajes en código


CLASE

Como sabes, los dispositivos digitales no entienden nuestro lenguaje. Internamente sólo
entienden señales eléctricas de encendido y apagado, que se representan con ceros (0)
y unos (1). Para poder comunicarnos con la máquina, las palabras, sonidos e imágenes deben
ser codificadas en ceros y unos, es decir, en código binario.

Por ejemplo, el código binario de la letra N es 01001110 y el código binario de la letra O


es 01001111. Por lo tanto, dentro de tu dispositivo, la palabra “NO” está codificada como
0100111001001111. Y aunque para ti puede no tener sentido, es la única forma en que los
dispositivos digitales pueden trabajar con la información.

Actividad 2 kk El código ASCII

En la lección anterior, usaste el código binario para representar un sistema de numeración,


pero también se puede usar para representar letras. Éste es el código binario de las letras
del alfabeto, conocido como código ASCII. Cada letra es una combinación de 8 bits.

Letra Código Binario Letra Código Binario Letra Código Binario

A 01000001 J 01001010 S 01010011


B 01000010 K 01001011 T 01010100
C 01000011 L 01001100 U 01010101
D 01000100 M 01001101 V 01010110
E 01000101 N 01001110 W 01010111
F 01000110 O 01001111 X 01011000
G 01000111 P 01010000 Y 01011001
H 01001000 Q 01010001 Z 01011010
I 01001001 R 01010010 Ñ 11110001

1 Prepárate para la siguiente misión: resolver el mensaje codificado.

Informática y Tecnología: Épsilon 91


2 Escribe tu mensaje decodificado:

“Nuestra se encuentra en el y no en el resultado”

3 Piensa en una palabra que tenga entre 4 y 6 letras. Codifícala usando el código
ASCII y después reta a un compañero a descifrarla.

CIERRE

Actividad 3 kk Binario significa dos

Binario no es necesariamente 0 y 1. Puedes usar dos símbolos o incluso dos sonidos.

1 Trabaja con otros símbolos. Utiliza para los 0 y para los unos y descifra la
palabra codificada en ASCII.

, ,
Código

, ,
Código binario

Palabra decodificada:

2 Trabaja con sonidos. Dicta a un compañero,


una sóla letra en código ASCII, pero en vez de decir
“cero” o “uno”, utiliza un sonido grave para los ceros
y un sonido agudo para los unos. ¿Puedes descifrar
qué letra comunicó tu compañero?

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

92 Lección 22: Mensajes en código


Lección

23 La medida
de la Información

T257 “Cuánto le cabe”

INTRODUCCIÓN

Las unidades de medida surgen de la necesidad de medir.


Las personas comenzaron usando las partes
de su cuerpo -pulgares, pies o brazos- para medir
objetos y distancias. Después se inventaron unidades
de medida estandarizadas, como el metro
(para medir longitud), el gramo (para medir peso)
o el litro (para medir volumen). Si a esto sumamos
los múltiplos (como el kilómetro o el kilogramo),
o los submúltiplos (como el centímetro o el miligramo),
¡hay una unidad de medida apropiada para cada situación!

De manera similar, necesitamos medir información. ¿Cómo podemos medir textos, fotos o
música digital? Como se trata de archivos intangibles, que guardas en un disco o ves en la
pantalla de tu dispositivo, no se pueden medir con reglas o pesar con básculas.

Actividad 1 kk Mis medidas de información

1 Mide estos objetos usando la parte de tu cuerpo que se indica.

Mi mide Mi mide

2 Mide la información usando las unidades que se indican.


ww El primer enunciado de la introducción mide palabras.
ww El título de la lección mide letras.

Informática y Tecnología: Épsilon 93


3 Si sabes que una letra tiene 8 bits (ocho ceros o unos) y que 8 bits forman un byte…
ww ¿Cuántos bytes tiene el título de esta lección? .¿Y cuántos bits tiene?

CLASE

Recuerda que toda la información digital está codificada en ceros y unos. Un cero o un
uno, forman 1 bit. Ocho bits forman 1 byte. El byte es la unidad base para medir (o pesar)
información.

Bit Byte Kilobyte (KB)

Es la unidad más 8 bits. 1 024 bytes.


pequeña de información.
Puede ser representado Ejemplo: Ejemplo:
por los valores binarios 1 byte = la letra A. 1 Kb = 1 documento
0 o 1. de texto con 3 080
palabras aproximadamente.

Megabyte (MB) Gigabyte (GB) Terabyte (TB)

1 024 Kilobytes. 1 024 Megabytes. 1 024 Gigabytes.

Ejemplo: Ejemplo: Ejemplo:


El videojuego “Angry 1 GB = 1 video 1 TB = 500 000 fotografías.
Birds” es de 47 MB. de 30 minutos.

Actividad 2 kk Unidades de medida de información

1 Ingresa al interactivo “Cuánto le cabe” (T257) y aprende más a detalle el uso


de las unidades de medida de información.

2 Con ayuda de un compañero, resuelve la siguiente sopa de letras para encontrar


las principales unidades de medida de información.

94 Lección 23: La medida de la Información


BIT

BYTE

KILOBYTE

MEGABYTE

GIGABYTE

TERABYTE

ww Para convertir de una unidad KB MB


menor a la que le sigue, sólo tienes
MB GB 2048 MB GB
que dividir entre 1024. Divide entre 2048 / 1024 = 2GB
1024 para convertir: GB TB

Actividad 3 kk ¿Cuánto le cabe?

Tamaño de archivo Equivale a


1 Con ayuda de tu calculadora, realiza
1536 Kilobytes Megabytes
las siguientes conversiones.
5120 Megabytes Gigabytes
3072 Gigabytes Terabytes
2 Después de trabajar en el verano,
Noé pudo comprarse un iPod con 8 GB de almacenamiento. Como pronto saldría
de vacaciones, lo primero que hizo fue cargarle su música favorita para escucharla
durante el viaje. Esta fue la música que agregó al dispositivo:

1536 MB 1 GB 524,288 KB

Informática y Tecnología: Épsilon 95


1 ¿Cuántos GB ocupa el primer archivo de música?

a) 1.5 b) 1 c) 0.536

2 ¿Cuántos GB ocupa el tercer archivo de música? (debes hacer una doble conversión)

a) 512 b) 52 c) 0.5

3 ¿Cuántos GB ocupa toda la música almacenada?

4 ¿Qué espacio le queda disponible en su dispositivo?

CIERRE

Actividad 4 kk Instalando juegos

1 Si en tu tableta tienes sólo 300 MB de espacio disponible, ¿es posible instalar estos
juegos? Marca con 4 todos los juegos que se puedan instalar al mismo tiempo.

Convierte todas las unidades a MB.

85 Megabytes 59392 Kilobytes 47 Megabytes 307200 Kilobytes

2 Justifica tu respuesta, explicándola al grupo.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

96 Lección 23: La medida de la Información


Lección

24 Algoritmo
de comunicación

INTRODUCCIÓN

¿Qué pasaría si no te pudieras mover? Imagina


por un momento que sólo puedes ver, parpadear
y escuchar, pero que no puedes mover las manos,
ni los dedos, ni los pies, ni el torso. ¿Qué harías
para poder comunicarte con otra persona?

En la actualidad hay una enfermedad que tiene algunos de los síntomas que acabas
de imaginar. Las personas con síndrome de “enclaustramiento” están conscientes porque
pueden pensar y razonar, pero no son capaces de hablar ni de realizar movimientos.
El parpadeo o el movimiento de los ojos, es el único medio por el cual se pueden comunicar.

Actividad 1 kk Un proceso para ayudar

¿Cómo podrías comunicarte con una persona que padece de enclaustramiento?


¿Qué pasos habría que seguir en el proceso de comunicación?

1 Realiza en grupo una lluvia de ideas. Anoten en el pizarrón posibles soluciones.

2 Analicen las ventajas y desventajas


de las soluciones propuestas.
¡Al sugerir posibles soluciones
y analizarlas, estás usando
pensamiento computacional!

Informática y Tecnología: Épsilon 97


CLASE

Hay una técnica muy efectiva para comunicarse


con un paciente con enclaustramiento. Se requiere
que un ayudante tenga a la mano un cartoncillo
con el abecedario. El ayudante va señalando
las letras una a una (A, B, C, D…) y el paciente
parpadea lentamente cuando se señala la letra
que está pensando. El ayudante escribe la letra
y vuelve a empezar desde la A. De esta manera,
letra por letra, se van formando palabras.

A la lista de pasos que hay que seguir para resolver un problema, le llamamos algoritmo. En
este caso, paciente y ayudante deben seguir un algoritmo específico para poder comunicarse.

Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o pasos ordenados,


necesarios para realizar una actividad o tarea.

Actividad 2 kk El algoritmo de comunicación

Escribiendo los números del 1 al 5, ordena los pasos del algoritmo para comunicarse
1
con un paciente con enclaustramiento.

Señalar la primera letra con el dedo índice.

Si hay un parpadeo largo, anotar la letra y volver al paso 2.

Mostrar abecedario.

Si no hay parpadeo largo, pasar a la siguiente letra y volver al paso 3.

Observar los ojos del paciente.

2 Reescribe en el diagrama de la siguiente página los pasos del algoritmo.

98 Lección 24: Algoritmo de comunicación


1

3 En pareja con un compañero, prueba el funcionamiento de tu algoritmo. Para ello,


un integrante del equipo será el paciente (podrá mover sólo los ojos) y el otro será
el ayudante.

ww En una hoja de papel, escribe con letras grandes el abecedario.


ww Piensa en una palabra que tendrás que comunicar siguiendo el algoritmo. No le
digas la palabra a tu compañero.
ww El ayudante debe ejecutar en orden los pasos del algoritmo y registrar las letras
que, con sus parpadeos, elige el paciente. Recuerda que parpadear es el único
medio que tiene el paciente para comunicar la palabra que pensó.

Informática y Tecnología: Épsilon 99


4 Al terminar, cambien los papeles y comenten si las palabras que obtuvieron
son correctas.

ww ¿Qué pasa cuando tienes un error en la secuencia de pasos del algoritmo?


Obviamente el resultado es diferente y seguramente no saldrás bien librado. En el
mundo de la programación, un error en el algoritmo es conocido como un bug.

CIERRE

Como has comprobado, los algoritmos y el pensamiento computacional no son únicamente


para trabajar con computadoras. Usamos algoritmos para resolver problemas y ayudar a
las personas. Si lo piensas un poco, un buen algoritmo puede trasladarse con facilidad a un
programa de computadora. Por ejemplo, se puede crear un software para que las personas
con enclaustramiento se puedan comunicar, usando nuestro algoritmo. La computadora
puede mostrar una a una las letras del abecedario y detectar, con una cámara, si el paciente
parpadea o no en cada letra.

Actividad 3

Marca con una 4 si se trata de un algoritmo.

Una receta de cocina.

Instrucciones para ensamblar una casa con Legos.

La lista de útiles escolares.

El mapa de un tesoro.

La fila de alumnos, ordenados por estaturas de menor a mayor.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

100 Lección 24: Algoritmo de comunicación


Lección

25 Programas y lenguajes
de programación

INTRODUCCIÓN

El software que usan nuestros dispositivos digitales


se crea usando algún lenguaje de programación.
Un lenguaje de programación es un vocabulario
limitado de instrucciones que una computadora
puede ejecutar. Las computadoras obedecen las
instrucciones con precisión y no pueden distinguir si
una instrucción es correcta o no. ¿Tú puedes seguir
instrucciones con la precisión de una computadora?

Actividad 1 kk Siguiendo instrucciones

1 Toma una hoja de papel y un lápiz, y ejecuta el siguiente algoritmo:

1 Lee cuidadosamente todas las instrucciones antes de empezar a contestar


cualquiera de las otras instrucciones.
2 Escribe tu nombre y apellido en la parte más alta de tu hoja de papel.
3 Dibuja un círculo en el centro de la hoja.
4 Escribe dentro del círculo el sabor de helado que más te gusta.
5 Tacha la palabra que escribiste dentro del círculo.
6 Escribe la frase NO PUSE ATENCIÓN en la parte más baja de tu hoja.
7 Escribe la frase SOY CAPAZ DE SEGUIR INSTRUCCIONES en la parte más alta de tu
hoja, debajo de tu nombre.
8 Después de leer las instrucciones, por favor solamente realiza la instrucción 2.
Ignora completamente las instrucciones de la 3 a la 7 y guarda silencio mientras tus
compañeros terminan.

Informática y Tecnología: Épsilon 101


2 Compara tus resultados con los de tus compañeros y reflexiona.
¿Ejecutaste correctamente el algoritmo? ¿Cuál fue el error más común en tu grupo?

Los algoritmos deben ser precisos porque las computadoras ejecutan las instrucciones
exactas que se les dan. No pueden adivinar tus intenciones. Cuando alguien menciona que
alguna computadora cometió un error, los programadores suelen decir: “Las computadoras
no se equivocan, las personas que las programan sí.”

CLASE

Programar es básicamente un proceso de dictar y seguir instrucciones.


Mientras que el programador redacta las instrucciones, las computadoras
las leen y las ejecutan.

Actividad 2 kk Tareas complejas con instrucciones simples

1 Toma una hoja y un lápiz, y ejecuta el siguiente algoritmo:

ww Dibuja un punto en el centro de tu página.


ww Empezando en la esquina superior izquierda de tu página, dibuja una línea recta
que pase a través del punto y que termine en la esquina inferior derecha
de la hoja.
ww Empezando en la esquina inferior izquierda de tu página, dibuja una línea recta
que pases a través del punto y que termine en la esquina superior derecha
de la hoja.
ww Escribe tu nombre en el triángulo que se formó a la derecha de tu hoja.

2 Confirma tu resultado con tus compañeros. ¿Lo realizaste correctamente?


¿Crees que se podría obtener el mismo dibujo con menos instrucciones?

Nosotros, como personas pensantes, podemos realizar tareas compleja siguiendo


instrucciones simples. De la misma forma, la computadora puede llevar a cabo tareas muy
difíciles, pero para lograrlo, las instrucciones que se le dan deben ser sencillas y específicas.

102 Lección 25: Programas y lenguajes de programación


Actividad 3 kk Dibujando con instrucciones

1 En los espacios que tienes a continuación, reproduce los dos dibujos que describirá
tu profesor. Para el primer dibujo, puedes consultar tus dudas para que el profesor
las explique. Para el segundo dibujo, las instrucciones se darán sólo una vez y no
puedes preguntar si tienes dudas.

2 Compara tus dibujos con los de tus compañeros y con el dibujo original que tiene
el profesor.

3 Comenta en grupo: ¿Pudieron crear correctamente los dibujos correspondientes?


¿Crees que las instrucciones fueron claras? ¿Necesitaban más información?

CIERRE

Actividad 4 kk Algoritmo para volar

1 Trabajando en parejas, en un nuevo documento del procesador de textos, escribe


un algoritmo para crear un avión a partir de una hoja de papel. No utilices imágenes,
sólo describe los pasos que se deben seguir.

2 Pon a prueba tu algoritmo, pidiendo a otra pareja que ejecute los pasos con precisión.

3 Si te es posible, toma una foto del avión resultante e insertala en el documento.

4 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 103


Lección

26 El universo
de la programación

T273 “Conociendo el entorno


de Scratch 2.0”

INTRODUCCIÓN

Programar tu videojuego, es una oportunidad para inventar personajes, hacer que un objeto se
mueva, atrapar a un monstruo o controlar un héroe. Actualmente, existen miles de videojuegos
hechos por niños como tú. Para desarrollar tu videojuego, sólo necesitas ser constante y poner
atención en los detalles. Te aseguro que si eres disciplinado, lograrás tener gran éxito.

Actividad 1 kk Tus retos personales

1 Comenta en grupo lo que significa cada una de las siguientes cualidades y por qué
crees que son cualidades indispensables de un programador de videojuegos.
ww Ser paciente.
ww Tener constancia.
ww Tener la seguridad de que yo puedo resolver los retos.
ww Si no resuelvo un gran problema, entonces, resolveré pequeños problemas.
ww Trabajar colaborativamente.
ww Poner atención en los detalles.

104 Lección 26: El universo de la programación


CLASE

Los bloques de programación de Scratch tienen distintas funciones. Reconoce algunas


de ellas en la siguiente descripción:

Todo lo relativo a la posición y dirección del personaje (moverse,


girar, ubicarse en coordenadas, deslizarse, rebotar si toca un borde).

Cambiar la apariencia (colores, tamaño, globos de texto).

Emitir sonidos, notas musicales, cambiar volúmen.

Para dibujar líneas, fijar color, borrar, sellar, etc.

Al “presionar una tecla” o “hacer un clic”, ocurre un evento. Con


estos comandos puedes programar lo que quieres que ocurra
cuando se dé cierto evento.

Agrupa los comandos para crear condiciones y ciclos (repetir).

Actividad 2 kk Principios de un videojuego

1 Ejecuta el tutorial “Conociendo el entorno de Scratch 2.0” (T273)

2 Lee la siguiente historia:

Mario es un buen jornalero y tiene varios animales. Uno de ellos es su


caballo Rayo, muy obediente por cierto. Mario siempre entrena con él,
basta con decirle “¡Rayo! Corre”, y Rayo comienza a correr alrededor
de su corral.

3 Abre Scratch. Borra al gato con que inicia un nuevo archivo y agrega en el escenario
un personaje que simula a Mario. Utiliza la biblioteca de objetos .

4 Dibuja en el escenario, un corral rectangular, en el que entrena Rayo.

Informática y Tecnología: Épsilon 105


5 Agrega ahora al caballo Rayo. Busca, en la biblioteca de objetos, un caballo que
tenga dos disfraces. Coloca a Rayo en una esquina, dentro de su corral.

6 Después, selecciona al personaje de Mario al presionar


y agrégale el siguiente código: decir ¡Rayo! Corre por 2 segundos

7 Selecciona al caballo Rayo y completa la programación para que pueda correr en


rectángulo, alrededor del corral. Incluye la instrucción para que cambie de disfraz y
su carrera parezca más real.

8 Prueba y depura tu programa hasta que el recorrido sea perfecto.

9 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Recuerda que para programar, necesitas ser ordenado y específico en tus pasos. Así lograrás
que tus personajes sigan instrucciones precisas y realicen aquello que les pidas. El pensar
de manera específica y ordenada, también te servirá en la vida diaria para realizar mejor
tus actividades.

Actividad 3 kk Mejorando la experiencia

1 Abre el programa que realizaste en la actividad anterior.

2 Modifícalo para que funcione de la siguiente manera:


ww Cuando presiones la flecha derecha de tu teclado, Mario dirá “¡Rayo!, rápido”,
el caballo debe dar tres vueltas rápidas dentro del corral y se detiene.
ww Cuando presiones la flecha izquierda de tu teclado, Mario dirá “¡Rayo!, lento”,
el caballo debe dar tres vueltas lentas dentro del corral y se detiene.

3 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

106 Lección 26: El universo de la programación


Lección

27 Controlando un robot
con sensores

T258 “Sensores en Scratch”

INTRODUCCIÓN

Para interactuar con el entorno, los seres humanos


usamos nuestros sentidos. La vista, el oído,
el gusto, el tacto y el olfato, son los sensores
que nos permiten percibir lo que pasa a nuestro
alrededor, evaluar situaciones y tomar decisiones.
Si toco algo muy caliente, retiro la mano; si voy
a chocar con una pared que está en mi camino,
me detengo o giro.

En los videojuegos, los personajes también interactúan con su entorno para que los juegos
sean realistas y divertidos. Por ejemplo, un automóvil no puede avanzar si hay un muro o si
choca con otro auto. Para agregar esta funcionalidad, Scratch incluye un conjunto
de sensores que, en programación, equivalen a nuestros sentidos.

Con los sensores de Scratch, un personaje puede “saber” qué día es hoy o dónde está
el puntero del ratón, o darse cuenta si está tocando a otro personaje o si se presiona
alguna tecla.

Actividad 1 kk Me parezco a un robot

Todos los días tomas cientos de decisiones basadas en si se cumple o no alguna condición
en tu entorno. Por ejemplo: “si tengo sed, entonces tomo agua” o “si veo a mi amigo,
entonces le devuelvo su tableta; si no, la guardo un día más”

Informática y Tecnología: Épsilon 107


1 En grupo, anoten en el pizarrón cinco ejemplos en que usan las siguientes
estructuras, en situaciones de la vida diaria.
si entonces
si entonces
si no

2 Identifica cada parte del condicional si hoy es fin de semana entonces

y anoten los ejemplos, dentro voy a clase de basketball

de las estructuras, como se muestra si no

en este ejemplo. voy a la escuela

CLASE

Actividad 2 kk El juego de Kerel, el robot

1 Ejecuta el video tutorial “Sensores en Scratch” (T258).

2 Lee la siguiente historia:

Todos los días, Kerel el robot tiene que ir de su casa a una cercana comunidad, para ver
a sus amigos. Hay un sólo camino que está bordeado por arbustos. Si Kerel toca algún
arbusto, podría salir muy dañado, ya que ésto le provoca un cortocircuito. ¿Qué podría
hacer Kerel para evitar tocar los arbustos y no dañarse con un cortocircuito?

El escenario
3 Inicia un nuevo archivo de Scratch y en la pestaña Disfraces,
da clic sobre el botón Limpiar. Realiza el dibujo de Kerel usando
las herramientas de dibujo de Scratch. Al terminar, cambia el nombre
del disfraz Disfraz1 por Kerel.

4 Duplica el disfraz anterior “Kerel”, dando


un clic secundario con el ratón y eligiendo
duplicar. Tendrás un nuevo Disfraz llamado
Kerel2, idéntico al anterior. Modifícalo para borrar

que quede como la siguiente imagen: guardar a un archivo local

108 Lección 27: Controlando un robot con sensores


5 Ahora dibuja el escenario de
Kerel. Para ello ubica el panel o
lista de objetos y da clic sobre
el botón del Escenario. Después,
en la pestaña Fondos, cambia
el nombre backdrop1 por
Escenario1 y dibuja un entorno
parecido a éste. Ubica al robot
en el punto de partida.

Kerel necesita saber quién le ayudará a conocer


6
su entorno. Selecciona el personaje y agrega
preguntar Cuál es tu nombre? y esperar
el siguiente sensor en el área de programación.
Prueba el programa.

Hasta el momento Kerel ya puede preguntarte cuál es tu nombre. Pero ahora quiere
7
guardarlo en su memoria para recordarlo. Activa la casilla: respuesta

Utiliza el sensor de tu respuesta anterior para que Kerel repita tu nombre. Agrega
8
este bloque al robot. decir respuesta por 2 segundos . Prueba el programa.

El movimiento
9 Agrega a Kerel el bloque de Control ciclo por siempre.

Agrega las instrucciones para controlar al robot con las teclas de las flechas. Prueba
10
que funcione.

al presionar tecla flecha arriba al presionar tecla flecha abajo al presionar tecla flecha derecha al presionar tecla flecha izquierda

cambiar y por 10 cambiar y por -10 cambiar x por 10 cambiar x por -10

11 Una forma en que Kerel puede identificar que tocar un arbusto le producirá un
cortocircuito, es detectando el color de los arbustos. Esta verificación se debe hacer
constantemente, así que, agrega al evento que ya tienes, lo que se muestra
a continuación:

Informática y Tecnología: Épsilon 109


al presionar
ww Un ciclo por siempre. cambiar disfraz a Kerel
ww Un condicional (si entonces). preguntar Cuál es tu nombre? y esperar
ww Un sensor para detectar si toca el color decir respuesta por 2 segundos
de los arbustos. por siempre
ww Las instrucciones para que, si toca el color, si ¿tocando el color ? entonces
muestre brevemente el disfraz cambiar disfraz a Kerel 2
de cortocircuito. esperar 1 segundos

cambiar disfraz a Kerel

12 Prueba el funcionamiento del programa y guárdalo en tu portafolio de evidencias.


¿Puedes llevar a Kerel a su destino sin tocar los arbustos?

CIERRE

Actividad 3 kk Depurando el programa

1 Modifica el escenario para mejorar el juego y que sea un verdadero reto: difícil
pero posible.

2 Agrega un sonido si el robot toca los arbustos.

3 Reta a un compañero a llegar a la meta y tú prueba el juego de otra persona.


Sugieran y apliquen mejoras.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

110 Lección 27: Controlando un robot con sensores


Lección

28 Mi propio
videojuego (1)

Scratch

INTRODUCCIÓN

En esta lección y la siguiente, vas a construir tu propio


videojuego. Mientras realizas las actividades, puedes ir
dando tu toque personal, eligiendo personajes distintos
o modificando algunas acciones. Una vez que comprendas
su funcionamiento, podrás personalizarlo o crear juegos
completamente diferentes.

El primer paso en la creación de un juego, es definir, con la mayor precisión posible,


lo que se quiere lograr. Ésta es la descripción del juego “El gato pescador”.

El juego ocurre en el fondo del mar. Un gato, que sabe bucear muy bien, se come los peces
que encuentra en su camino. Con cada pez que atrapa, su score sube un punto. Pero en el mar
también hay tiburones. Si el gato toca a un tiburón, su puntaje disminuye en 3 puntos. El juego
termina cuando alcanza 20 puntos. ¿Estás listo para este reto? ¡Comencemos!

CLASE

Actividad 1 kk El gato que nada

1 Inicia un nuevo archivo en Scratch y elimina el objeto que aparece en el escenario.

2 En la Biblioteca de objetos, localiza el personaje “Cat1 flying”


y agrégalo en el escenario. Comprueba que el personaje tiene
dos disfraces.

Informática y Tecnología: Épsilon 111


3 El primer paso es asegurarte que el gato está
al presionar
al frente de todos los demás objetos (nadie lo
tapa) y que inicia siempre en la misma posición enviar al frente
cuando comience el juego. Para ello, en el área ir a x: -180 y: 0
de programación del personaje, agrega los decir: A pescar! por 1 segundo
siguientes comandos:

El escenario mide de -240 a 240 pixeles en el eje horizontal, y de -180 a 180


en el eje vertical. El centro del escenario es la coordenada (0,0).

4 El siguiente paso será controlar


el nado del gato con las flechas al presionar
del teclado, similar a como lo has por siempre
hecho en las lecciones anteriores. si ¿tecla flecha derecha presionada? entonces
En este juego, en vez de utilizar un
cambiar x por 20
evento, usarás un sensor dentro de
un condicional. Agrega primero los
comandos para que el gato se mueva hacia adelante si se presiona la flecha derecha:

Observa cómo el condicional está dentro de un ciclo infinito, porque


constantemente se debe checar si la flecha derecha fue presionada.

5 Ahora agrega los comandos para mover al presionar


el gato hacia arriba si la flecha arriba es por siempre
presionada. Además cambia el disfraz para si ¿tecla flecha derecha presionada? entonces
que parezca que el gato nada hacia arriba. cambiar x por 20
Hasta ahora, el programa se verá así:
si ¿tecla flecha arriba presionada? entonces

Ejecuta el juego y prueba que funcionen cambiar y por 20


cambiar disfraz a cat1 flying-b
las flechas derecha y arriba.

6 De manera análoga, ahora agrega los comandos necesarios para mover al gato
a la izquierda con la flecha izquierda, y hacia abajo con la flecha abajo. No olvides
cambiar al disfraz original cuando se mueva hacia abajo.

7 Prueba que todo funcione bien y guarda tu trabajo para la siguiente actividad.

112 Lección 28: Mi propio videojuego (1)


Actividad 2 kk Los peces

1 Continuando con el proyecto, agrega desde la biblioteca de objetos, el pez “Fish1”.

2 Notarás que el pez es demasiado grande, así que ingresa a la zona de disfraces y, en
el área de edición, selecciónalo. Reduce su tamaño a más o menos 1/5 del tamaño
del gato. Antes de salir, centra al pez en el área de edición. Lo puedes centrar dando
clic en el botón y luego un clic en el pez.

3 Ahora hay que hacer que el pez se mueva de derecha a izquierda, recorriendo todo el
escenario. Analiza y agrega el siguiente código:

al presionar
por siempre
ir a posición aleatoria ubica el pez aleatoriamente en el escenario (x,y)
fijar x a 250 mueve el pez al extremo derecho del escenario.
repetir 100 repite 100 desplazamientos de -5
cambiar x por - 5

Recuerda que siempre que necesites que algo siga ocurriendo continuamente
en el juego, debe estar dentro de un ciclo infinito (por siempre).

4 Prueba el programa y comprueba que el pez recorre el escenario de derecha a


izquierda, comenzando en una posición vertical distinta cada vez.

5 El juego con un solo pez a la vez sería demasiado sencillo, al presionar


así que vamos a crear más peces. En vez de agregar los
por siempre
peces como objetos adicionales, usarás programación crear clon de mí mismo
para crear clones del pez original. Agrega al pez estos esperar 2 segundos
nuevos comandos:

Ejecuta el programa y observa lo que sucede. Cada dos segundos se crea una
copia o clon del pez original. Por el momento, los clones no hacen nada:
se quedan estáticos en el escenario.

Informática y Tecnología: Épsilon 113


6 Ahora hay que hacer que los clones se muevan. Utilizarás
al comenzar como clon
un nuevo comando de control, que sólo se ejecuta cuando
ir a posición aleatoria
se crea un clon, de la siguiente manera:
fijar x a 250
Observa que contiene exactamente la misma repetir 100
programación para ubicar al pez en una posición cambiar x por - 5
aleatoria y hacer que se mueva por el escenario.
Prueba el programa. ¿Qué problemas detectas?

7 Uno de los problemas es que los clones se quedan en el escenario. Esto se soluciona
fácilmente agregando, al final de la secuencia del punto anterior (después del ciclo),
el comando borrar este clon . Agrégalo y prueba el programa.

Actividad 3 kk El tiburón

1 Continuando con el proyecto, agrega desde la biblioteca de objetos, el tiburón “Shark”.

2 Para que el tiburón nade en sentido opuesto al gato, ingresa a la información del
objeto y modifica la dirección y el estilo de rotación, como sigue:

Agrega los comandos necesarios para que, al iniciar el juego, el tiburón se ubique en
3
una posición aleatoria y nade de derecha a izquierda del escenario. Queremos que el
tiburón vaya a distinto ritmo que los peces, de modo que, en vez de repetir 100 veces
un movimiento de 5, prueba repetir 50 veces un movimiento de -10.

siguiente disfraz
4 Agrega, dentro del ciclo que acabas de crear,
esperar 0.1 segundos
estos comandos para darle vida al tiburón:

114 Lección 28: Mi propio videojuego (1)


5 Prueba el juego y guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk ¿Qué fue lo que hice?

1 Hasta ahora, has programado los movimientos básicos del juego. En la siguiente
lección agregarás las interacciones entre los objetos y el puntaje. Relaciona los
comandos con su función.

ir a posición aleatoria Desplaza el objeto, repitiendo 100 veces


fijar x a 250 un movimiento de 5 pasos a la izquierda.

si ¿tecla flecha izquierda presionada? entonces Mueve el objeto 20 pasos a la izquierda,


cambiar x por -20
cuando se presiona la tecla de la flecha
izquierda.

repetir 100
Desplaza el objeto, repitiendo 50 veces
cambiar x por - 5
un movimiento de 10 pasos a la izquierda.
Además cambia de disfraz con cada
desplazamiento.
repetir 50
cambiar y por - 10
Coloca al objeto al azar en una posición
siguiente disfraz
del escenario y luego lo mueve
esperar 0.1 segundos
horizontalmente al extremo derecho.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

Informática y Tecnología: Épsilon 115


Lección

29 Mi propio
videojuego (2)

Scratch

INTRODUCCIÓN

Recuerda que en programación, una variable es


una especie de caja o contenedor, donde se puede
guardar un valor. En Scratch, para trabajar con
variables, se utilizan los comandos de la categoría
Datos. Para crear una nueva variable, utiliza el botón
Crear una variable y asígnale el nombre
que necesites.
¿Estás listo para terminar tu videojuego? ¡Adelante!

CLASE

Actividad 1 kk Para llevar la cuenta

1 Abre en Scratch el proyecto de la lección anterior. Ejecútalo para que recuerdes lo


que has logrado y pienses lo que falta por hacer. Detén la ejecución antes
de continuar.

Dentro de los comandos de Datos, crea una nueva variable y dale el nombre peces.
2 Verás que aparece como una caja en la esquina superior izquierda del escenario.
peces 0

Comienza asegurándote que, al iniciar el juego, el puntaje


3 es cero. Para ello, selecciona el pez (objeto Fish1) y agrégale
al presionar
fijar peces a 0
estos comandos:

Ahora tienes que verificar continuamente (en un ciclo infinito) si el pez ha sido tocado
4 por el gato. Si la condición se cumple, el valor de variable peces aumenta en 1.

116 Lección 29: Mi propio videojuego (2)


al presionar
ww Complementa el código para checar
fijar peces a 0
esta condición.
por siempre
ww Observa que se ha agregado el comando
esconder, que sirve para ocultar el pez cuando si ¿tocando Cat1 Flying ? entonces

sea tocado por el gato. Así simulas que se cambiar peces por 1
lo comió. Prueba lo que sucede y detecta los esconder
problemas que hay que solucionar. ¿Qué sucede?

El primer problema es que, en cuanto te comes


5 el primer pez, éste se esconde. A partir de ese al presionar
momento ya no se ve ningún otro pez, porque por siempre
el objeto está escondido. ¿Cómo lo solucionas? mostrar
Tienes que agregar el comando mostrar ir a posición aleatoria

a la secuencia que hace que el pez se mueva. fijar x a 250

El principio de dicha secuencia quedará así:

El segundo problema es que, parece que el gato


6 sólo se puede comer algunos peces. ¿Por qué? al comenzar como clon
Recuerda que además del pez original, hay peces por siempre
clones. Por lo tanto, también hay que verificar si ¿tocando Cat1 Flying ? entonces
continuamente (en un ciclo infinito), si el gato está
cambiar peces por 1
tocando a algún clon.
esconder
ww Prueba el programa. En este punto, todos los
peces deben esconderse cuando los toca el
gato y el valor de la variable debe aumentar.

Ahora demuestra tu comprensión de lo que has hecho hasta ahora. Selecciona


7 el tiburón (objeto Shark) y agrega los comandos necesarios para que el puntaje
disminuya en 3, cuando el tiburón sea tocado por el gato. El tiburón debe esconderse
cuando este contacto suceda. Asegúrate que el tiburón se muestra de nuevo cuando
aparezca a la derecha del escenario.

8 Prueba el juego y guárdalo para continuar en la siguiente actividad.

Actividad 2 kk Elementos de azar

En todo buen videojuego hay elementos aleatorios y el juego del gato pescador no puede ser
la excepción. Ya tienes un elemento aleatorio, pues la posición inicial de los peces y el tiburón,

Informática y Tecnología: Épsilon 117


en el eje vertical, no es fija. Ahora vamos a modificar el movimiento de los clones, para que
se muevan a distintas velocidades.
al comenzar como clon
Selecciona el pez y revisa las instrucciones que hacen
1 que los clones se muevan. Debes tener algo como esto.
ir a posición aleatoria

fijar x a 250
Analízalo y recuerda cómo funciona. repeat 100

cambiar x por -5

2 Para que los clones se muevan a velocidades distintas,


cambia el valor -5, por un operador que genere un número borrar este clon
aleatorio entre -3 y -15.
El comando de movimiento que está dentro del ciclo, quedará de la siguiente
manera: cambiar x por número al azar entre -3 y -15

3 Ejecuta el programa y comprueba cómo funciona. Si es necesario, realiza ajustes


para mejorar la funcionalidad del juego.

4 Ahora, de forma similar, modifica el comando de movimiento del tiburón para que su
velocidad no sea siempre la misa, sino cambie al azar.

5 Prueba y depura tu trabajo. No olvides guardarlo.

CIERRE

Actividad 3 kk Ganando el juego

Hasta ahora tienes un juego funcional, pero que no tiene fin. Recuerda que el juego se gana
cuando el gato atrapa 20 peces.

1 El comando detener sirve para parar la ejecución


al presionar
de todos los programas. Selecciona el pez y agrega este
por siempre
bloque de comandos:
si peces > 19 entonces
ww ¿Sabes por qué estos comandos están en un ciclo
sidetener todos
infinito? Porque queremos monitorear continuamente
el valor de la variable peces.

2 Agrega sonidos al juego. ¿Dónde los quieres? Piensa en qué momento deben
escucharse y prográmalos en el objeto y en el lugar correcto.

3 Prueba y depura tu juego. Guárdalo en el portafolio de evidencias.

ww Actividades complementarias disponibles en formato digital.

118 Lección 29: Mi propio videojuego (2)


Lección

30 Lo que sé
sobre las TIC

Esta lección puede requerir más de una clase.

INTRODUCCIÓN
Durante este curso, aprendiste a crecer tu cultura y ciudadanía digital: obtuviste
conocimientos sobre redes sociales y apreciaste el impacto que dejas en Internet.
Exploraste con la hoja de cálculo, editores de fotografías y diseño en 3D. Por otro lado,
mejoraste tus habilidades para resolver problemas a través del pensamiento computacional
y la programación.

Una buena parte de todo este aprendizaje, está documentada en los archivos que has ido
guardando en tu portafolio de evidencias. Puedes recurrir a ellos para el desarrollo
de esta lección.

Actividad 1 kk Cuatro categorías

1 Con ayuda del profesor y de tus compañeros, recuerda y reflexiona todo


lo que aprendiste en este curso.

Hagan en el pizarrón cuatro listas, para agrupar todo lo aprendido, en estas


2 categorías:

“Creative “Computational
Constructor” “Tech Savvy” “Global Citizen” thinker”
Software Conceptos Ciudadanía digital Programación
de productividad de tecnología y global y Pensamiento
y aplicaciones Computacional

Informática y Tecnología: Épsilon 119


CLASE

Actividad 2 kk Lo que aprendí sobre las TIC’s

Forma un equipo de cuatro integrantes, de acuerdo a las indicaciones del profesor.


1
Al azar, asignen a cada miembro del equipo una de las cuatro categorías
2
de la actividad 1.

3 Cada integrante debe escribir en una página, sus conclusiones sobre lo aprendido en
la categoría que le tocó. Para escribir las conclusiones, toma en cuenta lo siguiente:
ww Reflexiona sobre lo que te pareció más útil en cada tema, lo más interesante,
lo más memorable, cómo lo has aplicado y cómo lo puedes usar a partir de ahora
en tu vida escolar y personal.
ww Escribe párrafos breves para responder las preguntas anteriores, para cada tema.
ww Redacta de forma clara, cuidando la ortografía y la coherencia de las ideas.
ww Termina tu página de conclusiones con una síntesis de tu experiencia
en este curso.

4 Lee a tus compañeros y corrige, si es necesario, tu página de conclusiones.

5 En equipo, elijan una o varias estrategias para presentar sus conclusiones al grupo
o a la comunidad escolar. Pueden utilizar cualquier medio, tecnológico o tradicional,
incluyendo el uso de software y materiales físicos. Algunas ideas son: presentaciones
multimedia, videos o podcasts, animación, galerías de imágenes, mapas mentales,
infografías, página Web, blog, collage, mural, decoraciones, etc.

CIERRE

Actividad 3 kk Presentación de conclusiones

1 Establezcan un día de exposición, en que presentarán sus conclusiones al grupo


y/o a la comunidad escolar.

2 Presenten de manera muy breve sus conclusiones del curso.

120 Lección 30: Lo que sé sobre las TICS


Recortables
AUTOEVALUACIÓN

Indicador

ww Comprendo el concepto de Big Data.


ww Reconozco que empresas, gobiernos y organizaciones, analizan
la información para identificar patrones, tendencias, asociaciones
Lección 1

y predicciones.
ww Identifico las fuentes de datos o tipos de archivos
que más comúnmente se comparten en Internet.
ww Enlisto ventajas y desventajas del análisis de información
de Big Data.
ww Explico qué es una red social.
Lección 2

ww Enlisto al menos cinco usos que un estudiante le puede dar


a una red social.
ww Identifico cuáles son las redes sociales más populares
y su aplicación.
Lección 3

ww Comprendo qué es el rastro o huella digital.


ww Identifico la importancia de tener un rastro digital positivo.
ww Sigo buenas prácticas para tener un rastro digital positivo.

ww Identifico cuando existe un caso de ciberbullying.


Lección 4

ww Sé lo que debo de hacer para evitar el ciberbullying.


ww Conozco las consecuencias de molestar, humillar o insultar
a los demás por medio de las Redes Sociales y medios digitales.

ww Utilizo el formato condicional para cambiar la apariencia


Lección 5

de los datos en una hoja de cálculo.


ww Conozco las ventajas que tiene el uso de estilos.
ww Aplico estilos predefinidos para formatear datos.
Lección 6

ww Utilizo las funciones CONTAR, PROMEDIO y MODA para analizar


datos.
ww Interpreto y analizo los datos de una encuesta sencilla.

ww Comprendo que un filtro me permite enfocar mi atención


Lección 7

en los datos que me interesan.


ww Utilizo la herramienta de filtros de la hoja de cálculo para buscar
o mostrar información relevante.

Informática y Tecnología: Épsilon 123


Indicador

ww Aplico el procedimiento correcto para crear un gráfico a partir


Lección 8

de una tabla de datos.


ww Elijo el tipo de gráfico más adecuado para representar
proporciones, patrones o tendencias.
ww Analizo e interpreto datos representados gráficamente.

ww Comprendo qué es la conectividad móvil.


Lección 9

ww Identifico las diferentes tecnologías de conectividad móvil.


ww Enuncio ventajas y desventajas de estar conectado de forma
permanente.

ww Edito fotografías usando las diferentes herramientas


Lección 10

que me ofrece el editor fotográfico.


ww Tomo fotografías y las manipulo digitalmente, de acuerdo a lo que
quiero expresar.

ww Identifico la edición de fotografías como una forma de expresión


Lección 11

artística.
ww Aplico efectos a un área específica de una fotografía.
ww Utilizo capas y texto para transmitir mensajes o contar historias.

ww Manejo las capas para el fotomontaje de elementos.


Lección 12

ww Aplico los efectos necesarios para hacer un fotomontaje


congruente con la fotografía base.
ww Creo fotomontajes para contar historias o transmitir ideas claras.
Lección 14 Lección 13

ww Creo líneas paralelas en Geogebra.


ww Trazo líneas perpendiculares a partir de otra.
ww Mido ángulos y longitudes en Geogebra.

ww Identifico polígonos en la naturaleza.


ww Dibujo polígonos en Geogebra.
ww Entiendo la relación entre los polígonos y el círculo.

ww Identifico las distintas vistas que tiene una figura tridimensional.


Lección 15

ww Identifico las formas básicas en un prisma regular.


ww Modelo en SketchUp, prismas a partir de figuras planas.
ww Construyo estructuras formadas por varios prismas.

124 Autoevaluaciones
Indicador
Lección 17 Lección 16

ww Comprendo el concepto de escala correcta.


ww Creo objetos 3D con dimensiones exactas.
ww Puedo escalar objetos ya existentes en SketchUp.

ww Creo el modelo 3D de un edificio.

ww Explico el concepto y la importancia de respaldar los archivos.


Lección 18

ww Conozco opciones de respaldo de archivos y sus características.


ww Respaldo mis archivos importantes siguiendo políticas que he
definido.

ww Comprendo la importancias de contar con una estrategia


Lección 19

de búsqueda.
ww Utilizo las palabras clave correctas para realizar búsquedas.
ww Conozco y aplico al menos 5 trucos para realizar mejores
búsquedas.

ww Identifico las características de un sitio web confiable.


Lección 20

ww Utilizo una lista de verificación para valorar la confiabilidad


de un sitio Web.
ww Utilizo páginas confiables para obtener información.
Lección 22 Lección 21

ww Explico qué es un código binario.


ww Utilizo el código binario para representar palabras o números.

ww Comprendo que los códigos son parte de los sistemas


de comunicación.
ww Codifico y decodifico mensajes usando un código binario.
ww Genero códigos propios para enviar mensajes.

ww Identifico las unidades de medida de información.


Lección 23

ww Convierto una unidad menor a una mayor.


ww Calculo el espacio de almacenamiento disponible de un dispositivo,
utilizando conversiones.

Informática y Tecnología: Épsilon 125


Indicador
Lección 24

ww Defino algoritmo.
ww Diseño algoritmos para solucionar un problema.
ww Ejecuto y pruebo el funcionamiento de un algoritmo.

ww Explico por qué un algoritmo debe tener instrucciones claras


Lección 25

y precisas.
ww Desarrollo algoritmos con instrucciones claras y precisas
para ejecutar una tarea.
Lección 26

ww Identifico las cualidades que debo tener para programar.


ww Creo personajes en Scratch.
ww Controlo personajes en Scratch.
Lección 27

ww Explico qué es un sensor.


ww Utilizo algunos sensores de Scratch para monitorear el entorno
de un personaje.

ww Controlo objetos mediante el uso de sensores dentro de un ciclo


Lección 28

infinito.
ww Ubico objetos aleatoriamente o en coordenadas específicas
del escenario.
ww Creo clones de un objeto y los controlo mediante programación.

ww Creo y utilizo variables para llevar el puntaje de un juego.


Lección 29

ww Modifico el valor de una variable dependiendo de la inetracción


entre objetos.
ww Depuro mis programas para optimizar su funcionamiento.

ww Identifico logros personales de aprendizaje y reflexiono sobre


el proceso para mejorar mis resultados.
ww Uso tecnología para buscar retroalimentación sobre
Lección 30

mi aprendizaje, para mejorarlo y para demostrarlo de diversas


maneras.
ww Elijo las herramientas adecuadas para alcanzar los objetivos
deseados de creación y comunicación.
ww Comunico ideas complejas con claridad y efectividad, adaptando
el mensaje y medio a cada audiencia.

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Informática y Tecnología: Épsilon 127


Acabas de adquirir Software Online, una plataforma en
línea que contiene software en distintas áreas educativas,
que harán tu aprendizaje más dinámico y divertido.

Contenido:
Temas de TIC's (Tecnologías de Información y Comunicación).
Desarrollo de destrezas (habilidades del pensamiento).

Temas de matemáticas, ciencias, geografía, idiomas (inglés y español) y educación


preescolar.

Videos explicativos, información relevante de cada tema en forma de: lecturas,


preguntas frecuentes y datos curiosos.
Actividades y ejercicios para resolver en línea.
Actividades complementarias a tus lecciones.
Toda esta información te permitirá tener herramientas y recursos de primer nivel.

VIGENCIA: 365 días a partir de su activación.

Código de activación:
JAE5WV

Folio: 2017-A00004-0

Para activar Software Online, sigue estos pasos:


Ingresa a: swo.educaredigital.com y regístrate.
Identifica el código de activación que se encuentra en el recuadro.
Introduce este código en la casilla correspondiente.
Escribe los demás datos que se solicitan para completar tu registro.

Si tienes alguna duda, contáctanos en:


GrupoEducare soporte.grupoeducare.com

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