Diseño Sistemas
Diseño Sistemas
Diseño Sistemas
GRUPO
301309_47
PRESENTADO A
Tutor
Diseño de sistemas
Noviembre
INTRODUCCION
Mandel [Man97] define cierto número de principios de diseño que permiten que el usuario tenga
el control:
Dar una interacción flexible. Debido a que diferentes usuarios tienen distintas preferencias para
la interacción, debe darse la posibilidad de elegir. Por ejemplo, el software debe permitir que el
usuario interactúe por medio de comandos introducidos con el teclado, el ratón, una pluma
digitalizadora, una pantalla sensible al tacto o un mecanismo de reconocimiento de voz.
Pero no todas las acciones son accesibles a través de cualquier mecanismo de interacción. Por
ejemplo, piénsese en la dificultad de usar comandos del teclado (o entradas con la voz) para hacer
un dibujo complicado.
Mandel [Man97] define los siguientes principios de diseño que permiten que una interfaz reduzca
la necesidad de que el usuario memorice:
Reducir la demanda de memoria de corto plazo. Cuando los usuarios se involucran en tareas
complejas, la demanda de memoria de corto plazo es significativa. La interfaz debe diseñarse para
disminuir la necesidad de recordar acciones, entradas y resultados del pasado. Esto se logra dando
claves visuales que permitan al usuario reconocer acciones anteriores, en lugar de que tenga que
recordarlas.
Hacer que lo preestablecido sea significativo. Lo que al principio se dé por preestablecido debe
tener sentido para el usuario promedio, pero éste debería poder especificar sus preferencias
individuales. Sin embargo, debe disponerse de la opción de “reiniciar” para restablecer los valores
originales.
Definir atajos que sean intuitivos. Cuando se utilice nemotecnia para ejecutar una función del
sistema (como la secuencia Ctrl-B para invocar la función de buscar), debe estar ligada con la
acción, de modo que sea fácil de recordar (por ejemplo, con la primera letra de la tarea que se va
a realizar).
La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real. Por
ejemplo, un sistema de pagos debe usar una metáfora de chequera y talonario que guíe al usuario
a través del proceso de pago. Esto permite que el usuario se base en claves visuales que comprende
bien, en vez de tener que memorizar una secuencia críptica de interacciones.
La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica: 1) que toda
la información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas
desplegadas, 2) que los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma
consistente en toda la aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan
e implementen de modo consistente.
Mandel [Man97] define varios principios de diseño que ayudan a que la interfaz tenga consistencia:
Si los modelos interactivos anteriores han creado expectativas en el usuario, no haga cambios
a menos de que haya una razón ineludible para ello. Una vez que una secuencia interactiva en
particular se ha convertido en un estándar (como el uso de alt-G para guardar un archivo), el
usuario la espera en toda aplicación que emplea. Un cambio (como utilizar alt-G para invocar la
función de modificar la escala) generará confusión.
Los principios de diseño de la interfaz analizados en esta sección y en las anteriores dan una guía
básica. En las que siguen, el lector aprenderá acerca del proceso de diseño de la interfaz en sí.
4. Indique como hacer distribuciones de pantalla con la definición de
los temas principales y secundarios del menú para el sistema de
información.
Toda página web tiene una cantidad limitada de “superficie” que se utiliza para dar apoyo a la
estética no funcional, características de navegación, contenido de información y funciones
dirigidas al usuario. El desarrollo de dicha superficie se planea durante el diseño estético. Igual
que todos los temas de la estética, cuando se diseña la distribución de la pantalla no hay reglas
absolutas. Sin embargo, es útil considerar varios lineamientos de la distribución general:
Hacer énfasis en el contenido. Después de todo, ésta es la razón de que el usuario esté ahí. Nielsen
[Nie00] sugiere que la página web común debe tener 80 por ciento de contenido y destinar el resto
a la navegación y otras características.
Organizar los elementos con una distribución que vaya desde arriba a la izquierda hacia
abajo a la derecha. La gran mayoría de usuarios de una página web la recorrerán en forma muy
parecida a como lo hacen con las hojas de un libro: desde arriba a la izquierda hacia abajo a la
derecha.6 Si los elementos de la distribución tienen prioridades específicas, aquellos que sean
prioritarios deben colocarse en la parte superior izquierda de la superficie de la página.
Nombre Cursó
Nivel Básico
Nivel Intermedio
Nivel Avanzado
Fue diseñado por D.Schwabe a Rossi y Spj. Barbosa, es una extensión de HDM
con orientación a objetos, ha sido usada para diseñar diferentes tipos de
aplicaciones hipermedia como galerías interactivas presentaciones multimedia
y sobre todo numerosos sitios web.
Propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante 4 etapas, Diseño
conceptual, diseño de navegación y diseño de interfaces abstractas.
CONCLUSIONES
REFERENCIAS