Cuartel General 001
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PATROCINAN
cuartelgeneral.org
@CuartGeneral v. 1.0
Cuartel General Otoño 2019
E di t o r i a l
La idea de embarcarnos en un
proyecto como este ha implicado un
proceso de maduración de bastantes
meses. La publicación que ahora
presentamos ha sido el producto de un largo
y emocionante camino donde hemos ido
analizando detenidamente cuál era el formato
que más se ajustaba a la forma con la que
deseábamos transmitir y comunicar cómo es
nuestra pasión por los juegos de mesa. Quizá se
pregunte el lector ocioso que por qué un ezine y no un
podcast, por qué no un blog o un canal de Youtube
(todos, mucho más de moda). La respuesta está en que
queríamos recuperar la frescura de los fanzines ochenteros
y noventeros, queríamos revivir, de alguna manera, la tensa y
emocionante espera que sentíamos cuando íbamos a por
nuestra revista favorita en aquellos tiempos en los que internet
no existía. De igual modo, y no menos importante, queríamos
tener la tranquilidad de poder publicar cada artículo, cada
reportaje, cada entrevista sin prisa, con la satisfacción por la tarea
bien hecha, con el suficiente mimo y cuidado como para que el
lector sientiera que la espera había merecido la pena. Es innegable
que el mundo de los juegos de mesa vive ahora un momento muy
especial. Ha habido una gran renovación en las dos últimas décadas y la
afición se está abriendo al gran público. Quizá a los wargames les está
costando un poco más, quizá muchos jugadores de otro tipo de juegos
sientan, aún, algo de temor ante la tradicional complejidad de reglas que
caracteriza a muchos wargames, quizá no tengan la suficiente curiosidad
histórica pero, poco a poco, vemos que muchos jugadores que redescubrieron
los juegos de mesa de la mano de los eurogames van acercándose, lentamente, a
este género que tanto nos gusta, un género que también está evolucionando,
modernizándose y haciéndose más atractivo para el gran público. Nosotros ponemos
nuestro granito de arena a ello con una publicación hecha por la afición para la
afición. Muchas gracias a todos los que han confiado en el proyecto y han hecho que
esta revista vea la luz. Esperamos, de corazón, que os guste.
E Q U IP O D E ' C U A R T E L GE N E R A L '
Han hecho posible este número de la revista: David Gómez Relloso, Juan Diego Fito, Enric Martí, Ramón Real
Bernal, Sergio Alama (Wargame Reviewer), Christian Malo, Eduardo Ordás, Antonio Rodríguez Picot
(Lagunero), @Miguelzgz78, Germán Peral Martín, Crisanto, Isaac Franco, Asier Rojo, Eduardo Molins, Alejandro
Torío, Agustí Barrio Ruiz, Fernando Baños de Isidro, Armando Felgueroso, Javi Sánchez y Andrés Cruz.
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Índice
Cruzada y revolución. Entrevista a David Gómez Relloso 4
Eagles of France 11
Bellota CON 19
World in Flames 24
Patrocinador: SNAFU 29
Diplomacy no es para ti 38
Patrocinador: Slitherine/MatrixGames 44
Juegos NAC 45
Tambores de Guerra 49
Virgin Queen 64
Wilderness War 69
María 76
Honor y Trincheras 81
10 DE NOVIEMBRE
ezinecuartelgeneral@gmail.com
Recuerda: además de artículos (que son siempre muy valorados pues constituyen la base del ezine), nos
encanta recibir emails, feedback, ideas, consideraciones, columnas de opinión...
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Cuartel General Otoño 2019
Ha sido uno de los juegos más ansiados de los últimos años, la espera fue interminable y sufrida pero,
cuando el juego llegó a nuestras manos, no pudimos sino maravillarnos por la producción y por la
genialidad con la que cada detalle de la Guerra Civil ha sido llevado al tablero. Esta segunda
edición quedará para el recuerdo y para el disfrute de todos nosotros. Para celebrarlo, inauguramos
esta publicación por todo lo alto: ¡con una entrevista a su autor!
CG: Si tuvieras que definir el juego con una sola luego tendría que trasladar al juego en forma de
frase, ¿cuál sería? reglas, cartas, unidades y mapa. Aunque yo partía
con la ventaja de basarme en un juego anterior
Wargame operacionalestratégico con motor de (SENDEROS DE GLORIA / PATHS OF GLORY), todo esto supuso
cartas basado en las mecánicas de SENDEROS DE una labor considerable, sujeta además a constantes
GLORIA que recrea la Guerra Civil Española de 1936 a revisiones y correcciones.
1939.
CG: ¿Es fácil para un investigador consultar fuentes
CG: ¿Cómo fue el proceso de documentación originales a día de hoy?
histórica y su implementación en el juego?
Antes de nada debo aclarar que yo no he
Cuando un acontecimiento histórico te interesa y te consultado fuentes primarias. Hacerlo hubiera
planteas trasladarlo a un juego, lo lógico es empezar supuesto un trabajo muy por encima de mis
por tratar de aprender lo más posible sobre él. Eso es objetivos. He realizado una labor
lo que hice, leyendo todos los libros sobre la Guerra intensa y honesta de
Civil que encontré en las bibliotecas familiares, y documentación para
adquiriendo muchos otros. Es un episodio de nuestra CRUZADA Y REVOLUCIÓN,
historia que ha hecho correr ríos de tinta y las pero no se trata de una
publicaciones son muy numerosas. Escogí obras de tesis ni de un ensayo que
referencia de autores conocidos, y también decidí requiera ir a archivos.
leer puntos de vista opuestos. Puesto que el juego
cubre toda la guerra, he optado por títulos sobre el En cualquier caso, sé que
conflicto en general, aunque también he consultado la progresiva digitalización
algunos trabajos sobre aspectos más concretos. de los archivos históricos
También vi algunos documentales y consulté páginas está facilitando cada vez
web, pero los libros siguen siendo la fuente de más la labor de los
información principal. Mientras leía, iba anotando investigadores. Llegará un
todo aquello que me parecía importante y que día en que ir físicamente al
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La mecánica de motor de cartas implica que cada El juego tiene tres fases: la guerra de columnas se
jugador debe jugar una carta para realizar cualquier desarrolla al principio, cuando sólo hay unidades
acción: mover o atacar con las tropas, acumular pequeñas y unos frentes más fluidos. Durante la
reemplazos, efectuar un redespliegue estratégico o movilización entran en juego las primeras unidades
activar eventos históricos. Cada carta tiene todos grandes y ambos jugadores incrementan sus fuerzas
esos posibles usos, pero sólo puede jugarse de una considerablemente. Por último, la guerra de ejércitos
única manera, lo cual genera interesantes dilemas y transcurre durante el tramo final y decisivo del
decisiones agónicas. La gestión del mazo tiene gran conflicto.
importancia.
Las cartas tienen más CG: Es un juego muy histórico y que la República
virtudes: permiten añadir gane la guerra es algo complicado, incluso en el
reglas especiales y excep juego, pero ¿cómo afronta el jugador republicano la
ciones de forma cómoda y partida para ganarla?
sin engordar el libro de
reglas, incrementan la Efectivamente, al diseñar CRUZADA Y REVOLUCIÓN opté
rejugabilidad y, a través por un enfoque historicista, de manera que el juego
de los eventos, aportan discurre por el camino trazado por los
un intenso sabor histórico acontecimientos que realmente sucedieron. Hay
al juego. algún evento contrafactual, y la segunda edición
incluye varias unidades opcionales que no estuvieron
CG: ¿Cómo refleja el presentes en la guerra, pero mi filosofía de diseño no
juego las diferentes fases ha dejado espacio para grandes 'what ifs?', como,
de la guerra? por ejemplo, una intervención militar francesa o
británica, o un estallido más temprano de la II Guerra
Desde el principio tuve claro Mundial. Ganar la guerra con el bando republicano
que era preciso diferenciar las es muy complicado, pero no imposible. Las
fases en que se puede dividir la condiciones de victoria automática basadas en el
Guerra Civil española. A diferencia nivel de Moral Republicana no significan
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necesariamente una victoria militar, pero sí un éxito circunstancias y potenciales bien diferentes. He
rotundo que hubiera cambiado el curso de la intentado que el equilibrio entre bandos respete esas
guerra: una crisis interna de los sublevados o un particularidades y el juego suponga un reto para
armisticio forzado por las potencias extranjeras, por ambos jugadores. Como se puede suponer, los años
ejemplo. de pruebas y las muchas partidas jugadas han
ayudado a que ese equilibrado sea lo mejor posible.
CG: ¿Puede ganar el jugador republicano aunque No obstante el factor humano supone el mayor reto,
su bando no gane la guerra? ya que sucede en casi todos los wargames la
experiencia y la capacidad de los jugadores puede
Por supuesto. Como sucede en tantos wargames, el desequilibrar el juego, y eso es algo inevitable. Para
jugador puede ganar la partida aunque no gane la mitigarlo se pueden aplicar reglas opcionales
guerra si consigue mejorar el resultado histórico de favorables a un bando u al otro para dar ventaja a
su bando. Si al llegar el 1 de abril de 1939 la situación un jugador inexperto.
de los republicanos es mejor que la histórica, el
jugador republicano será el vencedor. CG: ¿Qué estrategia nos recomiendas para el
republicano?
CG: Algo que nos interesa mucho es cómo
trabajaste que el juego estuviera equilibrado para El jugador republicano controla más territorio y más
que fuese divertido para ambos bandos. unidades, pero éstas son de peor calidad y sufren
diversas limitaciones. Se ve obligado a adoptar una
En parte lo he respondido en la anterior pregunta: estrategia defensiva a lo largo del juego, y debe
ambos jugadores ganan si mejoran el resultado aprender cuando se puede ceder terreno a cambio
histórico de su bando. Y eso permite recrear el de tiempo y cuando es necesario luchar con uñas y
hecho histórico de que eran contendientes con dientes. Frente a un enemigo agresivo lo pasará mal
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y deberá solventar sucesivas crisis hasta lograr descuidar los frentes secundarios, ya que el enemigo
estabilizar el frente en las zonas clave. Nunca debe tendrá cada vez mayor capacidad de resistencia y
perder de vista los reemplazos, porque le serán de contraataque. Aunque a veces parezca que el
imprescindibles para recuperar sus elevadas nacional es imparable, esto no es así; el bando
pérdidas y conservar un ejército fuerte. Hay una serie republicano puede ser muy correoso, y la fase final
de eventos importantes para conseguir frenar al de la partida se convertirá en una carrera
enemigo: al principio, la ayuda soviética y los contrarreloj.
tanques rusos; más adelante, los refuerzos de
unidades de tamaño cuerpo (es trascendental jugar CG: ¿Por qué una segunda edición y qué novedades
una carta de refuerzo en cada turno de la fase de trae?
movilización).
Se empezó a hablar de una hipotética segunda
Aunque esté siempre a la defensiva, el jugador edición de CRUZADA Y REVOLUCIÓN en un hilo de la BSK,
republicano también deberá atacar, y escoger el con mucha ilusión pero sin demasiada esperanza.
momento y lugar adecuados será vital. A medida Después llegó la propuesta de la editorial 4Dados, y
que la partida avance, su capacidad ofensiva tras su acuerdo con Compass Games, la segunda
mejorará, y las cartas de contragolpe estratégico le edición se hizo realidad. El aspecto más destacable
resultarán muy útiles. Un ataque bien dirigido puede de la nueva edición es el idioma, ya que hay una
provocar muchos dolores de cabeza al jugador versión íntegramente en español a cargo de 4Dados,
nacional y dislocar sus planes ofensivos. y otra en inglés de Compass Games. Los
componentes han mejorado sustancialmente
CG: ¿Qué estrategia para el nacional? respecto a la primera edición: el mapa va montado
en cartón y es un 25% más grande; las fichas también
El jugador nacional tiene menos territorio y menos son un 25% más grandes y tienen los cantos
unidades, pero su superioridad cualitativa es redondeados; el libro de reglas es en color y ha sido
evidente. Debe tomar la iniciativa, atacar de forma completamente remaquetado. Estoy muy satisfecho
constante y conquistar territorios a lo largo de toda la con la calidad de esta edición.
partida. De hecho, las condiciones de victoria
automática le obligan a ello y, si no cubre etapas al CG: ¿Cuáles son las novedades?
ritmo adecuado, existirá el peligro
de ser derrotado en la segunda
mitad del juego. El jugador nacional
puede optar por ser
extremadamente agresivo y buscar
el colapso temprano del enemigo.
Pondrá en serios aprietos al jugador
republicano, pero si éste aguanta y
ha sido capaz de jugar algunos
eventos clave, el nacional puede
encontrarse en desventaja más
adelante. Es por ello que puede ser
mejor llevar a cabo una estrategia
que combine las operaciones
ofensivas con eventos favorables en
el corto y medio plazo.
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que pasó con Cruzada y Revolución, a más tiempo algunos: NAPOLÉON. THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815, JULIUS
mejor será el resultado y esto lo hago por puro gusto. CAESAR, serie FAB, serie BLUE & GRAY…
CG: A qué estás jugando últimamente. No he dejado de jugar a wargames con motor de
cartas, uno de mis sistemas predilectos: HEARTS AND
Los últimos años me resulta complicado por no decir MINDS, AMATEURS TO ARMS, HANNIBAL…
casi imposible jugar wargames largos, y me tengo
que conformar con juegos que pueda terminar en Y luego hay títulos variados que he podido jugar los
una sesión de mañana o tarde, o a lo sumo en un últimos meses y que merecen ser mencionados por
día. Es por eso que estoy jugando bastante a su calidad: FIRE IN THE SKY, GUERRA DEL ANILLO, CUBA: THE
wargames de bloques, un género que ofrece una SPLENDID LITTLE WAR, SERIE COMANDANTE DE CAMPO…
amplia oferta de títulos interesantes. Por mencionar
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EAGLES OF FRANCE
EAGLES OF FRANCE (EOF a partir de ahora, para solucionarían en el siguiente volumen. Usad las reglas
conservar la tan wargamera tradición de siglas de la serie de AUSTERLITZ o LIGNY, o mejor, compráos la
confusas) es una serie de wargames sobre las segunda edición que se espera saldrá este año.
andanzas del archiconocido y dicharachero corso
por los campos de batalla de media Europa, Austerlitz 1805: Rising Eagles (RE)
diseñado por Walter Vejdovsky y editado por Del final al principio: Napoleón demuestra que un
Hexasim, casa francesa que lleva ya unos años emperador, a veces, vale más que dos. Amplios
impresionándome con sus juegos, tanto por la espacios de maniobra y mucha niebla para el que
calidad de los componentes y del arte gráfico, es, de momento, mi juego favorito de la serie.
como por las mecánicas que siempre tienen algo
innovador. Ligny 1815: Last Eagles (LE)
Y vuelta al final, esta vez, al principio del final. Lo
Los juegos presentan las batallas a una escala de que tácticamente es un abuso por parte de la
200 metros por hexágono, y con unidades que son, artillería e infantería francesa sobre los prusianos (que
generalmente, regimientos. Cada punto de fuerza a esas alturas ya estaban acostumbrados) se vuelve
supone aproximadamente 100 hombres a pie o a bastante más interesante por las reglas de refuerzos.
caballo, y uno o dos cañones, según el calibre. Los D’Erlon, Mouton, Bulow, pueden llegar tarde, pronto,
turnos representan una hora de tiempo. o no llegar. O puede que entre un marcador que se
cree que es D’Erlon
La serie comprende, hasta hoy, los siguientes
juegos: Y está a punto de salir el siguiente, QUATRE BRAS 1815:
LAST EAGLES (también). QUATRE BRAS es una batalla
Waterloo 1815: Fallen Eagles (FE, para abreviar) interesante a priori, muy dependiente de la llegada
La serie no podría empezar sino por la más de refuerzos para uno u otro bando, pero el motivo
conocida, más simulada y más aburrida de las por el que espero como agua de mayo este juego
batallas napoleónicas. Aun así, lo que casi siempre es que se puede combinar con Ligny para jugar una
es un asalto frontal francés no deja de tener su batalla doble en la que el movimiento decida
interés. Ligeras incongruencias en las reglas (como la realmente el resultado final. En el futuro se anuncia
'artillería panzer', o la capacidad de meter a los otro juego de EYLAU (¿FROZEN EAGLES?), vamos, que
cañones a quemarropa y cubrirlos con infantería tenemos serie para rato. Cada juego cuenta con
que hace literalmente de escudos de carne) que se varios escenarios sobre aspectos concretos de la
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batalla, un escenario 'de batalla' y además variantes única pega que le he encontrado es que no se
que hacen que la rejugabilidad esté garantizada. distinguen bien los dos tipos de pendientes que hay
en Austerlitz.
La primera imagen que vi de los juegos de la serie
fue la portada del FE, que tiene el raro honor de Las fichas tienen un arte gráfico claro, sencillo y
disputar a las obras de MacGowan el título de agradable, con símbolos OTAN para las unidades y
portada más fea de un wargame. Después de esta retratos en los líderes. La información relevante (no
traumática experiencia, o tal vez por ella, todo lo solo los factores, sino el cuerpo de adscripción) está
que vino detrás fue mucho más satisfactorio. a la vista. Los troqueles tienen esquinas redondeadas
lo que evita la necesidad (o vicio) de clipear las
Los juegos de la serie presentan los habituales fichas, el material es bueno y el grosor excelente.
mapas en papel, pero con dos particularidades: la Además, vienen hojas de despliegue de cada
primera es que los hexágonos no están diseñados escenario, lo que facilita mucho el despliegue.
para meter una ficha con calzador, sino que son Como única pega es que en el primero de la serie se
bastante espaciosos, lo que le agradecemos los quedaron cortos de marcadores de fuego/asalto,
dueños de dedosmorcilla. La segunda es que los que se usan mucho.
escenarios que parciales tienen su propio mapa
impreso en el reverso de los mapas de batalla, lo En el lado del material gráfico, el libro de reglas de
que los hace mucho más cómodos de desplegar (¡y la serie, 24 páginas escasas a todo color, se
con hexágonos incluso más grandes!). El diseño del complementa con un 'playbook' con los escenarios,
mapa es de Rick Barber, autor conocido por sus ejemplos de juego y notas del diseñador. Todo de
mapas 'pintados' que aquí quedan muy bien. La buena calidad y de fácil lectura. ¡Incluso la portada
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de la caja, tras el primer susto con el FE, ha mejorado extremadamente sencillas: una columna para
bastante! infantería, otra para artillería, con efectos hasta un 5
con infantería y 7 con artillería, con modificadores,
El juego se basa en la activación por mandos, pero pocos y poco relacionados con el tamaño. En
mecanismo que no por visto deja de ser eficaz para melee, hay una sola columna de resultados,
generar interacción y además facilitar el juego en modificándose la tirada por los tamaños y calidades
solitario al que tantos grognards nos vemos de tropa relativa. Tanto en fuego como en melee, los
tristemente abocados. Para añadir incertidumbre, resultados pueden ser chequeos de calidad (que si
además de elegir el mando a activar, hay que pasar se fallan provocan retiradas o huidas) y pérdida de
una tirada que depende de la calidad del mismo; si etapas. Todas las unidades, salvo las más pequeñas,
fallamos tendremos que escoger otro mando o tienen dos etapas, lo que hace innecesario
pasar. Tras cada activación se determina si el turno marcadores de bajas o llevar un registro de puntos
se acaba, fallando dos tiradas contra un número de perdidos.
fin de turno, según la hora y el escenario.
Otro detalle (que me encanta) es que hay un
Las unidades activadas pueden, por este orden, criterio uniforme para las tiradas: más bajo siempre
disparar al enemigo, mover y por último asaltar es mejor; de hecho, cuando se tira para ver quien
(previo fuego defensivo, como viene siendo activa el primer cuerpo/división del turno gana el
habitual). Si se dispara, se coloca un marcador de más bajo.
fuego que dificulta el movimiento en la fase
posterior. Las tablas de combate son Tras cada activación se determina si el turno se
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El mando y control se
representan mediante un
sistema de órdenes. Cada
formación (generalmente
cuerpos) tiene un objetivo
geográfico asignado o una
orden de 'defensa'; si tiene un
destino las unidades deben
moverse acercándose, si tiene
orden de defensa su
movimiento está limitado. Pero
el tipo de órdenes afecta
también al combate: las
unidades en defensa resisten
mejor a la caballería pero son más vulnerables a la enemigo, momento en el que se despliega la
artillería. Las órdenes pueden cambiarse, pero en un formación o se elimina el 'dummy' (niebla de guerra
número bastante limitado. 'estratégica' la denomina el diseñador; además no
se puede examinar los apilamientos enemigos
En cuanto a la caballería, tiene algunas reglas (niebla de guerra 'táctica').
especiales que se resumen en: mejor déjala para
combatir contra otra caballería, hacer pantallas Además del tablero y las fichas, incluida en cada
(con su retirada antes del combate y todo) y batalla hay dos juegos de cartas: unas tácticas que
especialmente, perseguir a unidades que huyen. En dan modificadores al combate, permiten volver a
este último rol funciona de maravilla. mover a alguna unidad y que se entregan al
contrincante cuando se usan, y otras estratégicas
¿Y las formaciones? ¿Y el encaramiento? que plantean variables de la batalla, alterando
Seguramente esperáis, en un napoleónico de esa también las condiciones de victoria: '¿llegará D’Erlon
escala, que los cuadros ingleses rompan la carga de antes que Bulow a Ligny?' '¿Se alargará la lluvia en
la caballería de Murat, y que las columnas de asalto Waterloo?' La rejugabilidad con las cartas y las reglas
francesas suban al Pratzen arrollando a la infantería de refuerzos variables está garantizada. Las reglas de
rusa, o que la Joven Guardia detenga a los prusianos la serie han evolucionado poco desde la segunda
en Placenoit. Pues todo eso lo veréis (o podríais verlo, versión (RE) y son considerablemente estables y
según se desarrolle la batalla). Lo que no veréis en bastante bien escritas. Las pegas que algunos (yo
este juego es un marcador de formación o que haya incluido) le encontramos a las que vienen con FE han
que girar una ficha para hacer frente al enemigo. La sido totalmente corregidas.
única incidencia de la formación está implícita en las
órdenes, y el encaramiento se sustituye por un En cuanto al desarrollo del juego, funciona muy
modificador a la melee cuando el objetivo está bien. El arte gráfico adecuado, las pocas tablas y la
rodeado. La niebla de guerra funciona a dos niveles: relativa poca capacidad de movimiento se
cuando se inicia la batalla (en las que se prestan combinan para que las activaciones pase
ello, como Austerlitz) las formaciones son sustituidas rápidamente. Se tiran muchos dados, tal vez
por unos marcadores que, junto con unos 'dummies' demasiados, pero como al poco dejas de consultar
se desplazan por el terreno hasta que llegan a ver al las tablas la cosa va muy fluida. La tensión se
mantiene al no tener certeza de activar al cuerpo
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vehículos, y dominar el espectro interarmas del con otros jugadores, lo que a la hora de buscar
sistema. contrincantes o resolver dudas es una herramienta
muy poderosa, y además el circuito de
Una vez perdamos el miedo a afrontar el reto de campeonatos se ha ampliado con dos eventos
comenzar el aprendizaje de este sistema, solo presenciales: MADASL en Madrid, y AndaluKIA en
debemos focalizar nuestra atención en aquello que Córdoba, y otros tres via internet: Liga Conscriptos,
precisamos estudiar de manera escalonada y Newbies y Liga VASL Spain. Tenemos a la vista la
esquematizando claramente nuestras metas. Si posible organización de otro evento en Zaragoza.
tenemos la constancia de la que hemos hablado
antes, no nos hará falta nada más, salvo quizás En el último año dos circunstancias han empujado
rivales o compañeros de aprendizaje para al crecimiento de nuestra comunidad, una sin duda,
motivarnos más si cabe. el grupo Whatsapp que administra D. Miguel Molina y
que ha atraído a un importante número de Starter
En números posteriores de esta revista, comenzaré Kiters a dar el paso y avanzar sin miedo en dirección
a exponer un sistema de aprendizaje cómodo y al ASL full, y la otra, no menos impactante, la liga
sencillo para la mayoría, con el cual adentrarse en Newbies que dirigida por Álvaro González y Juan
los misterios insondables del ADVANCED SQUAD LEADER. Egea ha llevado a todos esos jugadores y a algunos
más (incluso de más allá del Atlántico) a entrar en
El Estado de la Afición en España una liguilla de partidas sencillas pero
Afortunadamente el horizonte que se vislumbra adecuadamente encadenadas para el aprendizaje
actualmente tiene un aspecto más rico y prometedor que ha de concluir con el transito a ASL full de un
que el que se oteaba años atrás en el que la afición importante núcleo de nuevos jugadores.
menguaba sin expectativas de mejora. Si antes solo
contábamos como núcleo de la comunidad con el Espero que estos artículos encaminados a
foro de www.aslspain.net y el campeonato de ASL promover la afición dentro de nuestro particular
'Fanatic' de Barcelona, hoy disponemos del grupo mundillo sean útiles y sirvan a algún lector a encauzar
Telegram que permite una interacción en tiempo real su sana afición por los juegos de guerra.
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La enorme labor que hace Sergio Alama comandando Wargame Reviewer es por muchos
conocida. Lleva en Youtube el suficiente tiempo como para merecer un puesto de honor en la
difusión de la afición. Desde siempre, hemos querido conversar con él sobre el proyecto, por fin,
ahora, podemos conocer más sobre el equipo humano que compone Wargame Reviewer al tiempo
que nos metemos entre los bastidores de las Bellota Con.
CG: Define el proyecto Wargame Reviewer. El proyecto desde sus inicios ha contado con el
apoyo de mucha gent, lo cual ha significado su
Wargame Reviewer es un proyecto iniciado por mí, progresivo crecimiento año tras año. En la
en solitario, allá por abril del 2014, dedicado a la actualidad, tras cinco años, he probado muchas
promoción exclusivamente de wargames de tablero fórmulas y colaboradores hasta ir mejorando y
a nivel internacional, realizando esta función conseguir lo que a día de hoy creo que es uno de los
principalmente a través del canal de youtube y a principales proyectos de promoción de juegos de
través de las redes sociales (Facebook, Twitter e simulación histórica y un referente de habla hispana
Instagram). Esta labor de promoción se extiende, en en esta aficción. Me gustaría que el proyecto
la actualidad, a la realización de reseñas escritas y a evolucionase hasta crear un equipo sólido que
la celebración de las Bellota Con (Convención funcionase como una máquina perfectamente
Internacional de wargames de tablero) que se engrasada y que la convención creciera año tras
celebran en enero en la localidad de Badajoz. año hasta conseguir el reconocimiento internacional
que creo que se merece.
CG: ¿Quiénes lo componen?
https://www.wargamereviewer.es/sobrenosotros/
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estadounidense Volko Ruhnke, así como del prácticamente a los pocos meses de finalizar la
comunicador Jose Ruiz (Stuka Joe). convención. Este año desde el pasado mes de
marzo ya estoy trabajando en la tercera edición que
Hasta aquí serían motivos suficientes para atraer a se celebrará en enero del 2020. Son muchas las
muchos aficcionados, pero si a esto le añadimos la cosas que hay que organizar, muchísimos mails y
presencia de una ludoteca con más de 100 títulos a llamadas, y mucha planificación para que todo
disposición de los asistentes, visitas guiadas llegue a tiempo y para que todo salga bien. La
relacionadas con la historia militar de Badajoz, satisfacción que da la organización de la
degustación de cerveza artesanal extremeña, convención es la posibilidad de poder conocer
sorteos de wargames, libros y revistas entre los mucha gente, entre ellos a diseñadores
asistentes así como una degustación de jamón internacionales, así como es un orgullo poder
ibérico de Extremadura y vino de la tierra de Barros, organizar una convención que ya es conocida
la oferta me parece excelente. No obstante sigo internacionalmente en tan sólo su segunda edición.
trabajando por mejorar año tras año ya que soy No realizo esto por dinero y he apostado fuerte por
consciente, y así me lo hacen saber los asistentes, hacer una convención de referencia nacional e
que se pueden mejorar muchas cosas. internacional y eso hace que, de momento, los
gastos no sean cubiertos. Las dificultades son todas
CG: Cuéntanos cómo es la labor de organizarlo. las que te puedas imaginar. A pesar de organizar
¿Cuándo comienzas las tareas de organización, qué todo con muchos meses de antelación, te puedo
factores has de tener en cuenta, qué satisfacciones decir que hasta la última semana no estaba seguro
da, con qué tipo de dificultades te encuentras...? de que me llegase todo el material y de que todo
estuviera listo. Acabas realmente fatigado, y si a esto
Las tareas de organización comienzan le añades el mantener la organización y el ritmo de
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publicación del proyecto Wargame Reviewer, ayudaron en la última edición como patrocinadores,
acabo realmente KO. siendo de gran ayuda para la viabilidad de esta
convención. Por otra parte, muchas editoriales que
CG. ¿Qué diferencias has apreciado entre la colaboraron con su presencia y con el envío de
primera y la segunda edición? material, hicieron que la II Bellota Con fuera una
experiencia inolvidable para todos. No tengo más
Han sido muchas las diferencias. La primera que palabras de agradecimiento para todos,
edición fue una toma de contacto que contó con incluido a los asistentes que vinieron de toda la
un muy buen apoyo para ser la primera con 31 geografía peninsular y, por supuesto, desde Estados
asistentes y presencia de las principales editoriales Unidos y Puerto Rico.
nacionales de wargames y el apoyo de editoriales
internacionales. La segunda edición ha sido el CG: ¿Algún agradecimiento especial?
despegue definitivo, un crecimiento más que
exponencial, contando con un mayor No puedo tener más que palabras de
reconocimiento y pasando a tener 97 asistentes, agradecimiento hacia el diseñador americano Volko
contando con la presencia de Volko Ruhnke y del Ruhnke, el cual en todo momento puso todas las
youtuber Stuka Joe, así como la grabación de facilidades para poder asistir a la convención. Un
programas de podcast durante la convención grandísimo diseñador y una gran persona que tuve
gracias a la colaboración entre el proyecto la ocasión de conocer antes y durante la
Wargame Reviewer y el podcast de 'Jugando con convención. Sin duda, los comienzos siempre son
los Abuelos'. difíciles, y conseguir traer al primer invitado especial
del otro lado del Atlántico no es tarea fácil.
CG: Tanto las editoriales como la comunidad han
apoyado ciegamente el proyecto, lo que ha CG: Cuéntanos alguna anécdota que recuerdes
facilitado la tarea de organización. ¿Qué es lo que con cariño.
más has apreciado?
Uno de los asistentes estaba interesado en acudir
Editoriales como Ventonuovo Games, Trafalgar con su hijo menor de edad, y me pidió
Editions, Draco Ideas y Bellica 3rg Generation asesoramiento sobre si procedía acudir con él a la
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Siempre que hago una reseña de un juego trato de total de acción en muchas de nuestras decisiones.
ser lo más imparcial posible, pero en esta ocasión, la ¿Preferirás lanzarte con el Reich a una incierta
pasión me puede. Nos encontramos ante el que los planificación del plan Z y enfrentarte a los británicos
wargamers de todo el mundo consideran el mejor en igualdad de condiciones?, o en cambio
wargame estratégico jamás concebido. desarrollarás una Luftwaffe potente y una
Recientemente se ha editado una magnífica edición Wehrmacht eficaz… ¿Cometerás los mismos errores
de coleccionista en la que se engloban la mayor con los italianos o potenciaras tu ejército para una
parte de las expansiones editadas. Este ha sido un entrada en guerra con más garantías de éxito?
punto de controversia sobre todo entre los ¿Harás del ejército rojo una máquina de combate
wargamers novatos, ya que algunos piensan que aún más brutal y atacarás Japón antes de tiempo?
para que el juego básico adquiera todo su La decisión es tuya y de nadie más.
potencial, se deben englobar muchas de dichas
expansiones. Sin embargo, añadir una u otra El juego hace intervenir multitud de variantes, las
expansión es una decisión libre de los jugadores, cuales hacen que toda decisión conlleve una
para enriquecer y ampliar la experiencia del juego, reacción de consecuencias imprevistas. Esto lo
la cual es de por sí, excepcional. tenemos muy bien reflejado con las tablas de
entrada de Estados Unidos en guerra, las cuales se
WORLD IN FLAMES puede ser jugado de un millón de dividen en dos áreas de tensión principales: el Eje
maneras diferentes, cada nación, cada bando, europeo y Japón en el Pacífico. Este motor de juego
cada estrategia a desarrollar hacen de cada permite a los contendientes competir para acelerar
partida una experiencia única. Aquí es donde entran o ralentizar la entrada de los Estados Unidos en la
las expansiones antes mencionadas; incluir o no SHIPS guerra. Sin embargo, este proceso no se limita a
IN FLAMES, AFRICA AFLAME, ASIA AFLAME o CONVOYS AFLAME, establecer un mero contador de tensión hasta la
consigue variar por completo nuestra geoestrategia entrada en guerra de la mayor potencia industrial
y nuestra forma de afrontar la partida. del planeta. El juego permite al aliado activar
eventos en su beneficio, debido al apoyo al esfuerzo
Aunque el juego engloba la tan traída y llevada II bélico aliado por parte del congreso
Guerra Mundial, no debemos confundirnos, esta estadounidense; Ley de préstamo y arriendo, cesión
obra de arte no tiene nada que ver con ninguno de de destructores para la lucha submarina y un
los juegos diseñados hasta el momento (y eso que larguísimo etc.
nuestro protagonista nació en 1996) como por
ejemplo BARBAROSSA TO BERLIN, HITLER’S WAR o incluso el Otro de los aciertos indiscutibles del motor de juego
magnifico A WORLD AT WAR del que hablaremos en es el sistema de impulsos y tipo de activación de los
otra ocasión. El juego no se ciñe a un guion histórico mismos, ya que, en un mismo turno de duración
establecido, ni muchísimo menos, tendremos libertad incierta, los bandos se van alternando en las
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operaciones. El dinamismo de los turnos es evidente a. Partisanos: Cada país controlado tiene una
y la pasión con la que los jugadores interactúan fuerza de resistencia diferente que se verá afectada
hacen que este juego de carácter estratégico, por las guarniciones que allí destine la potencia
posea una emoción táctica. ocupante. Aquí, también el diseño del juego es
excepcionalmente histórico, ya que no es lo mismo
La secuencia de juego, aunque aparentemente destinar a labores de ocupación a una unidad de
extensa, se hace muy dinámica e intuitiva, por lo guarnición con un alto componente de policía, o a
que, una vez dominadas las reglas generales, un cuerpo de combate, absolutamente inexperto en
apenas hay que llevar a cabo consultas al este tipo de labores. Las unidades partisanas son un
reglamento en sí. Podríamos resumirla en los constante quebradero de cabeza, sobre todo para
siguientes puntos: las potencias del eje.
1. Fase de Refuerzos: los jugadores colocan en el b. Entrada americana en guerra: Este punto ya lo
mapa las unidades que entran como refuerzos, bien hemos comentado con anterioridad, y no se
por guion del juego, bien al finalizar su periodo de circunscribe a la mera entrada en el conflicto de
construcción. dicho país. Son muchas las decisiones que se pueden
tomar mientras va subiendo la tensión. Al igual que
2. Fase de préstamo de Recursos: Esta es una de las son muchas las causas que agravan o suavizan la
primeras decisiones diplomáticas que nos situación internacional.
proporciona el juego, ya que los países pueden
'vender' aviones a países aliados con el fin de
mejorar el arsenal una vez construidos. No obstante,
es una decisión que debe ser tomada con cautela
ya que los aviones que se ceden, no pueden ser
construidos por la potencia usuaria.
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genéricamente los puntos positivos y los negativos, coleccionista, la cual contiene el 80% de las
que como todo en la vida, no está exento de ellos: expansiones del juego.
Como puntos negativos: Nos encontramos con un No es un juego sencillo de aprender, el reglamento
juego caro, que necesita de una inversión es extenso y requiere de un esfuerzo, no obstante,
importante para los estándares de un wargame. una vez se hacen un par de turnos, la mecánica es
Debemos meditar con atención la compra que muy sencilla y perfectamente estructurada por lo
vamos a hacer y de decidirnos por ella, es que no es complicado de seguir.
fundamental tratar de adquirir la versión
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Para poderlo jugar se necesitan muchas horas y Mundial. Bien diseñado, bien maquetado, un diseño
dedicación y una enorme cantidad de espacio para histórico que roza el paroxismo y una base
poderlo disfrutar en toda su plenitud (recordemos documental extremadamente cuidada, hacen de
que podemos recrear la II Guerra Mundial a nivel WORLD IN FLAMES la perfección de los wargames
global). estratégicos.
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LA EVOLUCIÓN DE
LOS WARGAMES
No pretendo hacer una historia completa de los Rommel y Montgomery el que se vino conmigo a
wargames, no tengo el tiempo ni la preparación casa. Y ahí empezó todo.
necesarios para ello. Pero sí voy a hablaros de cómo
he visto evolucionar el mundo los juegos que han ido En los primeros años ochenta, los juegos de guerra
pasando por mis manos y mis mesas, y muchos eran bastante espartanos, no se disponía de los
siguen en mi estantería. medios que hay ahora y su producción era bastante
modesta. Los primeros juegos 'serios' que cayeron en
Empecemos por la prehistoria, imagino que como mis manos fueron AIR FORCE y FLAT TOP, de la editorial
muchos niños / adolescentes de los '80 yo jugaba al Avalon Hill. En esa época todo nos atraía, las
RISK y podemos decir que fue una primera portadas de los juegos con esas escenas de película
aproximación a nuestro hobby, luego, un día, (literalmente en muchos casos), los tableros en
paseando por unos grandes almacenes tropecé con cartón duro, las fichas con símbolos OTAN o siluetas y
los juegos de NAC y, no sé muy bien por qué, fue números que nos permitían recrear nuestras batallas
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y guerras favoritas, todo. No existía internet, el inglés jugadores recién llegados al mundillo no entienden
no era la especialidad de los españoles de mi edad que nos sintiésemos atraídos por 'eso', pero era lo
y sólo disponíamos de esas infames traducciones de que había y nos encantaba.
las reglas que incluía el distribuidor Joc International.
Convivíamos con erratas increíbles, interpretábamos Hacia el final de la década de los ochenta
las reglas a nuestra manera puesto que no había llegaron más juegos, como los de Victory Games,
contacto entre distintos grupos de jugadores, sobre VIETNAM 19651975, 6TH FLEET (y el resto de las flotas), y
todo, si no eras de Madrid o Barcelona, y aún así algún otro título de AH se nos unió, THE SIEGE OF
lográbamos descifrar los reglamentos y jugábamos. JERUSALEM, RUSSIAN FRONT además del impresionante
Era corriente en algunos de estos juegos encontrar WORLD IN FLAMES. El aspecto gráfico mejoraba, el
un bloc con hojas para apuntar el movimiento con mapa y las fichas del ya mencionado THE SIEGE OF
un lápiz lejos de la mirada de tu contrincante para JERUSALEM no tienen nada que envidiar a los de
después ejecutarlo ambos de forma simultánea y muchos de los títulos publicados en los últimos años,
descubrir a la vez si hemos sido capaces de se notaba más cuidado en el aspecto gráfico y en el
sorprendernos, es una de las mecánicas que diseño de fichas y tableros y en la redacción de los
prácticamente he visto desaparecer de nuestras reglamentos. Aún la abrumadora mayoría era hex &
mesas. Otros títulos de esa época que también counters y I go you go, aunque alguno había ya de
pasaron por nuestro grupo fueron WOODEN SHIPS & IRON zonas y por impulsos, pero eran la excepción.
MEN, SQUAD LEADER y STORM OVER ARNHEM. Casi todo lo
que llegaba de fuera era de Avalon Hill, aunque En la década de los noventa mi actividad lúdica
también había otras editoriales aportando juegos a disminuye bastante, pero llega a los wargames la
nuestro hobby como SPI o International Team, ¿quién revolución más importante desde la invención del
no quedaba deslumbrado por esas enormes cajas hexágono: las cartas. Ya antes habíamos visto cartas
de IT, con esas sugerentes portadas? No todos esos en nuestros juegos, pero la aparición de GMT (entre
juegos han envejecido bien, cuando los enseñas a otros) y sus 'card driven games' da una vuelta de
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tuerca a nuestra afición imprimiendo sabor histórico en común los tableros punto a punto en detrimento
a cada jugada. Llega FOR THE PEOPLE y algo más tarde de nuestros amados hexágonos, y es una forma de
PATH OF GLORY, nuestras decisiones más importantes reconocer que la evolución de las tropas en el
durante la partida ya no son como juntar los factores terreno pierde importancia frente al juego de cartas.
de ataque suficientes para conseguir ese ratio que
me permita ganar el combate sí o sí o cómo Y la afición y los juegos siguen saliendo, y llegan los
aprovechar mejor las bonificaciones del terreno, años 2000 y los juegos de mesa empiezan a ponerse
ahora la pregunta es '¿juego la carta por los puntos de moda, aunque es una ola que todavía tardará en
de operaciones o por el evento?', la gestión de tu llegar a la minoría dentro de la minoría en la que nos
mano de cartas se convierte en el factor clave de encontramos nosotros. Ya había mencionado antes
las partidas y debes integrarla en tus decisiones a GMT, y ahora empieza a sacar wargames como
tácticas y estratégicas. Es una mecánica que tiene churros, y MMP (heredera de Avalon Hill) sigue
multitud de fans y multitud de detractores, los más explotando sus series de las que mencionaré por ser
puristas dicen que desvirtúa el juego, que lo dirige las que más he jugado los STANDARD COMBAT SYSTEM y
demasiado y que nos distrae de lo nuestro que es OPERATIONAL COMBAT SYSTEM, en este último la logística
mandar nuestros tanques a por el enemigo. empieza a tener una importancia crucial y ya
tenemos que preocuparnos de llevar suministros al
Tampoco podemos dejar de hablar en esta frente para mantener la efectividad de nuestras
década del HANNIBAL: ROME VS. CARTAGE, con un tropas. Hasta ahora todo lo que yo había visto
sistema muy original de combate y también con abstraía este concepto dejándolo casi siempre en
cartas. Estos juegos que hemos mencionado tienen mantener abierta una línea de suministro con más o
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menos reglas, pero nunca de forma tan detallada y parecen mucho a los wargames a los que yo había
completa. jugado hasta ahora como FRIEDRICH. Y llega un soplo
de aire fresco para los amantes de los juegos
Columbia Games que ya llevaba unos años tácticos y que no teníamos un máster en cálculo:
llenándonos de cubos de madera saca HAMMER OF THE COMBAT COMMANDER.
SCOTS, Marc Simonitch empieza lo que también se va
a convertir en una exitosa serie con UKRAINE '43. Y SQUAD LEADER y, después, ADVANCED SQUAD LEADER
empiezan a salir juegos distintos, juegos que no se habían dominado el panorama de las batallas sobre
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tablero a nivel pelotón, y los que lograban manejar escuchado sobre este juego es 'está bien para
este sistema eran mirados con envidia y admiración introducir y aficionar a los niños'. Y estoy seguro que
por el resto de aficionados. Parecía que había que muchos se echarán las manos a la cabeza cuando
ser una especie de genio de las matemáticas y del lean que aplico el adjetivo serio al caos que genera
descifrado de códigos para poder jugarlos, pero una partida de COMBAT COMMANDER ('¡pero si los
COMBAT COMMANDER y sus numerosas expansiones alemanes/rusos/americanos pueden pasearse frente
logran que cualquiera con un poco de interés a mis tropas y yo no puedo dispararles si no me ha
pueda gestionar un mazo de cartas y gracias a un salido la carta de ¡Fuego!') pero ni sus detractores
libro de reglas perfectamente estructurado se siente podrán dejar de reconocer que es un juego con
en una mesa a desarrollar una escaramuza entre todas sus letras y que su nivel de complejidad lo aleja
pelotones o escuadras de los dos bandos. Y yo de juguetes varios, estamos ante un buen wargame
marcaría este momento como el principio de la gran con la dosis de complejidad justa para no desalentar
evolución de este tipo de juegos, su popularización, a nadie pero sin dejar de ser asequible para
a partir de juegos como este ya todo el mundo cualquiera que le gusten los juegos de mesa.
puede jugar wargames. En 1999 había salido BATTLE
CRY descubriendo un sistema muy sencillo y Y a partir de aquí han seguido saliendo multitud de
asequible para recrear batallas, explotado hasta la títulos de series ya consolidadas y de multitud de
saciedad por su autor, pero a la mayoría se nos nuevos sistemas, pero desde TWILIGHT STRUGGLE (¿es o
quedaba 'corto', no lo veíamos como un juego no es un wargame? Yo creo que no pero me va muy
'serio', y menos cuando apareció la versión de la bien como ejemplo de mi tesis ;) ) todo el mundo
Segunda Guerra Mundial, MEMOIR 44, con sus quiere jugar wargames, GMT sigue con su
soldaditos de plástico, el comentario que más he popularización de nuestros juegos, TRIUMPH & TRAGEDY y
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CATACLYSM acercan los wargames al gran público, modelado algunas de las primeras ideas para ir
pierden el rigor histórico que nos gusta a los que mejorándolas. Pero no creo que la evolución de las
estamos en esto desde siempre pero ganan en mecánicas de los juegos sea la noticia. Siendo
jugabilidad. Y mención especial a los COIN, que verdad que algunos juegos no han envejecido bien y
desde que salió Andean Abyss no paran de ganar si se juegan ahora suele ser por nostalgia, creo que
seguidores. Y sin dejar de admitir que la antes muchos de los títulos editados en los ochenta
mencionada MMP y otras editoriales como Compass podrían salir ahora como juegos nuevos y no se
Games siguen sacando juegos duros que cubren las notaría, los clubes de wargames pueden dar fe que
expectativas del grognard más acérrimo, creo que ven mesa con asiduidad.
aquí están las claves de nuestro hobby ahora, los
juegos son más sencillos y la variedad es infinita. Hay varios aspectos en los que esa evolución sí ha
sido espectacular y el que salta a la vista primero y
Desde los primeros ochenta hasta nuestros días ha más llama mi atención es el diseño gráfico, un juego
habido muchos cambios en los wargames de ya no tiene solamente que ser jugable, ahora tiene
tablero, ahora las mecánicas están más pulidas, los que ser bonito. El cuidado que ponen las editoriales
títulos se testean más y mejor y la experiencia ha en el diseño gráfico y la ilustración es una parte
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odiadas por muchos pero que para todo el que lo llevabas a casa. Ahora, sí quieres comprar tu
tenga acceso a un ordenador y a una impresora primer wargame y quieres recabar información para
permite solucionar algunos problemas que hacen decidir qué comprar, tendrías que pasar horas
injugable un juego de salida. Parece que esto último buceando por internet. Y eso es bueno, es muy
se contradice con lo dicho anteriormente acerca de bueno. El boom que están teniendo los juegos de
que los juegos se testean más y mejor, pero no es así, mesa en general también está empezando a llegar
ahora un correo electrónico para enviar los archivos, a nuestro nicho, y muchos jugadores se ven atraídos
un programa de mensajería instantánea y el acceso por 'esos juegos tan largos y complicados que
a Vassal (por ejemplo) permite que decenas o juegan unos señores mayores en la mesa del fondo'.
incluso cientos de aficionados puedan testear en Y las editoriales se han dado cuenta y pasamos al
días o semanas lo que antes costaba meses y sólo se siguiente aspecto, la popularización de los
podía hacer entre un grupo reducido de gente. Pero wargames ha hecho que el público demande
también hace que miles de wargamers revisen y juegos más sencillos y más cortos, a ser posible
juzguen el producto en cuanto sale al mercado. ¿Y jugables en un par de horas o como mucho en una
qué es Vassal? Pues es otro de los factores que ha sesión, y entonces los encargados de hacerlo se los
influido en el desarrollo de la afición esta plataforma han dado. No es que antes no existieran, pero había
y otras permiten hacer del juego a distancia una muy pocos y ahora podemos ver toda una serie de
experiencia muy cercana al juego en la mesa y ha juegos de trasfondo histórico que está permitiendo
hecho que se abra todo un mundo de posibilidades que muchos aficionados a los juegos de mesa se
para muchos jugadores aislados y ha contribuido acerquen a los wargames.
aún más a la difusión de este tipo de juegos. Si en los
setenta se podía jugar por carta y en los ochenta se Los que somos de la vieja escuela nos resistimos a
empezaba a jugar por correo electrónico, con este considerar completamente como wargames
tipo de webs y ayudas ahora ya se puede jugar de algunos de estos títulos, pero es innegable que
verdad, ya sea por turnos o en tiempo real. Ligado juegos como LINCOLN o A FEW ACRES OF SNOW, de
con todo esto, la evolución técnica del mundo de Wallace, o STALINGRAD INFERNO ON THE VOLGA o incluso
las artes gráficas también ha traído mejoras a RECONQUISTA hacen que un público que antes no se
nuestro hobby. Y no sólo por el diseño gráfico habría acercado al mundo de los wargames
comentado anteriormente, sino porque ahora ya son históricos ahora los vea con mejores ojos, ¿quién
rentables las tiradas cortas de buena calidad. Una sabe si los jugadores que entran por aquí no
editorial puede sacar una tirada de 500 unidades acabarán con un OCS en su mesa? Y por último,
(incluso 200) y lanzarlas al mercado sin que esto conectado a todo lo anterior está la disponibilidad
suponga una inversión que puede llevarte a la ruina de juegos en castellano. Ya he contado que yo
y unido a que la compra online convierte al empecé con un juego de NAC, editorial española de
mercado de los wargames en global hace que esas juegos de mesa, pero fue casi un espejismo cuando
aventuras funcionen y salgan una cantidad ingente nos adentrábamos en el hobby queríamos más, y no
de títulos al mercado cada año. La segunda había nada. Los juegos de NAC eran un buen
característica que diferencia los wargames en 2020 y aperitivo, pero sólo servían para abrir el apetito, y
en 1980 es la variedad, lo tenemos todo a nuestra además, cuando NAC desapareció, sólo quedó el
disposición a tiro de un click. No hay guerra, batalla, desierto. Juegos con reglamentos muy complicados
conflicto, real o imaginario de lo que no se haya y en inglés, traducciones poco profesionales y
editado un juego, sean cuales sean tus preferencias hechas casi con fotocopias… ¡No diponíamos de
históricas, tus gustos de mecánicas o tipos de juego, nada más, no había internet para bajarse la
tu nivel de experiencia o la dificultad que busques, lo traducción de las reglas! Ahora tenemos gran
puedes encontrar. Cuando yo empecé en este cantidad de wargames en castellano, editoriales
mundo mis decisiones eran sencillas, ibas a El Corte como Bellica 3rd Generation y Devir ya habían
Inglés (en Valencia) y, en la sección de juegos de sacado juegos en nuestro idioma, pero es a partir de
sociedad, en una estantería había no más de cuatro los acuerdos de Devir con GMT para editar en
títulos, cogías uno, por precio o por lo que fuera, y te castellano algunos de sus juegos cuando todos se
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dan cuenta de que ahí hay mercado y empezamos por el trabajo de divulgadores como Wargame
a ver títulos como ESPAÑA 20, HANNIBAL y HAMMER OF THE Reviewer como por la oferta de juegos asequibles en
SCOTS en la lengua de Cervantes. Y la rueda empieza duración y grado de dificultad que están ofertando
a moverse, más juegos hace que haya más las editoriales. Hasta hace poco creía que éramos
jugadores, que a su vez demandan más juegos. una especia en vías de extinción, pero empiezo a
tener esperanza para nosotros, estoy viendo a
En resumen, mi visión actual de los wargames en jovencitos de menos de 30 años interesándose y
comparación a como estaban en los ochenta es probando juegos… Me gusta.
que ahora los juegos están mejor editados, con
diseños más cuidados y más bonitos además de con Sólo apuntar la buena salud de nuestro nicho
menos erratas y otros fallos, hay una variedad infinita observando con el éxito de las ediciones de 2019 de
de juegos y una gran selección de títulos disponibles las BellotaCon y Antebellum ambas batiendo sus
en castellano, además los jugadores pueden records de participación.
acceder a ellos de forma bastante sencilla. Y creo
que se están popularizando, dentro de los límites que Antonio Rodríguez Picot
una afición como esta puede llegar al público, tanto Alias: lagunero
HABEMUS LUDUM
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NO ES PARA TI
'Qué más da que sea un juego si los sentimientos que crea son tan reales'
Juego de culto: Hace referencia a un juego que ha una idea de lo que se están perdiendo. He incluido,
alcanzado una suerte de culto popular, ya sea por lo también, en este artículo, un rápido análisis de la
novedoso de sus mecánicas, por el impacto que salud que disfruta DIPLOMACY en la actualidad, una
tuvo en su época o porque ha sido reconocido vez que ha cumplido 60 años de vida. Para finalizar, y
como tal con el paso del tiempo. Un nutrido grupo para solaz de los afortunados nuevos iniciados,
de jugadores que continúan jugándolo con incluiré algunos apuntes estratégicos para jugar con
asiduidad. una de las potencias más interesantes y menos
deseadas: mi favorita, un patito feo que nadie
Probablemente DIPLOMACY no es un juego para ti, quiere, el Imperio Austrohúngaro, claro.
confluyen demasiados factores que invitan a pensar
en dicha inapelable conclusión: duración de Para empezar señalaremos que DIPLOMACY es un
partida, eliminación de jugadores, tremenda carga juego diferente, el jugador habitual de DIPLOMACY no
psicológica, impresión de falta de control, enorme responde a un tipo frecuente en los jugadores de
influencia del factor humano, desarrollo que permite juegos de mesa de personas introvertidas, apocadas,
la libre circulación de mentira y traición, etc… Sin o alejadas de los círculos convencionales del éxito
embargo, si te gustan los juegos de mesa no social. No, para nada. El jugador, y sobre todo el
deberías correr el riesgo de no comprobarlo por ti triunfador de DIPLOMACY es una persona brillante, que
mismo. DIPLOMACY es un juego que hay que probar, destaca en cualquier ámbito de la vida gracias a
no sirve que te lo cuenten y, simplemente, pasar unas habilidades sociales e intelectuales superiores a
página. En las próximas líneas no vas a encontrar las de la media. En una partida de DIPLOMACY bien
ninguna reseña, tampoco pretendo explicar cómo jugada no tiene influencia el azar, por lo que
jugar ya que es bastante fácil conseguir un manual tampoco hay posibilidad de ganar por casualidad.
de DIPLOMACY en la red, por lo que, a continuación, Algunas de sus características hacen relativamente
las ganas de cada cual deberían hacer el resto. frecuente encontrar entre los jugadores de DIPLOMACY
Leyendo este artículo, sin embargo, sí que me empresarios, profesores de universidad, ingenieros,
gustaría que todos aquellos que todavía no se han políticos, y otras ocupaciones sentadas en los cerros
acercado a esta liturgia pagana puedan hacerse de influencia de nuestras sociedades modernas.
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ocasiones el nivel de frustración, decepción y rabia ante uno de esos juegos que se pueden considerar
alcance picos que pocos juegos suelen alcanzar. Por únicos en su clase, un juego de culto. Esta
este motivo las personas capaces de disfrutar una longevidad de DIPLOMACY (considerando que se
partida de DIPLOMACY no son jugadores promedio, encuentra fuera de los círculos comerciales: RISK,
este juego lo disfrutan personas capaces de MONOPOLY, etc…) será especialmente significativa
gestionar situaciones de estrés, realizar comparándolo con la vida media de los juegos
negociaciones con la mente fría, bajo presión y con actuales que alcanzan su pico de juego y
un elevado factor psicológico. El único consejo que popularidad en las primeras semanas de su
se puede dar es: prueba DIPLOMACY, que no te lo lanzamiento, y que pocos son los juegos que se
cuenten, explórate a ti mismo, descubre dónde siguen jugando pasados pocos años desde su
están tus límites y si resulta que DIPLOMACY es un juego publicación.
para ti… ¡Enhorabuena, eres uno de los elegidos de
DIPLOMACY! Para comprobar esto nos acercaremos en primer
lugar a la BGG, teniendo en cuenta que no son
DIPLOMACY EN LA ACTUALIDAD datos completamente exactos por la naturaleza de
(Chequeo de salud del juego a los 60 años) los mismos, más si cabe en este caso que observan
un juego se creó antes que la propia web. En
Para entender bien el fenómeno DIPLOMACY debemos cualquier caso estos datos nos sirven para tener una
empezar por recordar que fue creado por Allan B. idea aproximada de la realidad.
Calhamer en 1959, si no nos fallan los cálculos, hace
60 años. Si, como veremos, aceptamos que el juego Diplomacy (1959)
goza todavía de buena salud, y que no parece que Partidas totales reportadas ~8.600
su relativa popularidad vaya a cambiar en los Partidas este mes ~30
próximos años, concluiremos sin duda que estamos
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Ciertamente no parecen muchas partidas las que adapta estupendamente a las características
se reportan mensualmente de Diplomacy, sin originales del juego. Sin embargo, esta falta de
embargo, teniendo en cuenta que necesitas reunir a negociación directa y restricción de tiempo hace
siete personas durante un mínimo de cinco horas son que exista un número importante de puristas que no
unos números que podríamos considerar consideran equivalente este juego online porque
relativamente altos. Incluso brillantes si los piensan que no respeta el espíritu original de
comparamos con números de algún otro juego de DIPLOMACY.
primer nivel que requiere participación y duración
similares, por ejemplo: Entre las distintas páginas web que permiten jugar
partidas de DIPLOMACY me gustaría destacar las tres
HERE I STAND (2006) que tienen más repercusión, por tanto número de
Partidas totales reportadas ~6.000 jugadores registrados y activos. Cada una de ellas
Partidas este mes ~6). tiene su propio interfaz de juego, sus propias
modalidades, sus campeonatos y sus propias
En cualquier caso, ninguna comparación será comunidades de jugadores. No es posible
verdadera, más si cabe comparando cosas tan recomendar una por encima de otra porque cada
diferentes. No obstante, en la actualidad dónde más una tiene sus puntos a favor y en contra, lo mejor es
brilla DIPLOMACY es en modalidad de juego online, que cada cual investigue y decida cuál es la que
emulando los juegos tradicionales por más le gusta.
correspondencia. Los jugadores tienen unos plazos
para negociar entre ellos epistolarmente y antes de www.playdiplomacy.com
que concluya el plazo todos envían sus movimientos Jugadores activos: ~1.050
del turno, estos movimientos se ejecutan Partidas totales: ~95.000 (partidas anuales ~2.500)
simultáneamente. Todo transcurre igual que en la Partidas en curso: ~330
partida física, salvo por el contacto directo entre
jugadores y por la restricción de tiempo para los www.webdiplomacy.org
análisis tácticos y las negociaciones, factores ambos Jugadores activos: ~950
sin duda determinantes. Pero a excepción de lo Partidas totales: ~90.000 (partidas anuales ~3.000)
comentado, esta modalidad de juego online se Partidas en curso: ~320
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@Miguelzgz78
Para finalizar, señalar que Austria tiene un extenso
(Club Batallador)
catálogo de aperturas (más de 170 considerando
todas sus variaciones), la multitud de sus vecinos le
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Hola, me han pedido que escriba un pequeño Costaban el módico precio de 25002800 pesetas
artículo sobre los juegos NAC, así que, empecemos (bueno, módico no era porque, en esa época,
tirando de nostalgia a ver qué y cómo eran estos suponía una odisea financiera para nosotros). En
juegos y el porqué de su valor en España. aquel entonces, si querías jugar a juegos de guerra,
la referencia era NAC. El primer Avalon Hill que jugué
NAC (Nike and Cooper) fue una compañía fue en 1991 o 1992. Estoy muy agradecido a NAC por
española que en la década de los 80, lanzó descubrirme este maravilloso mundo de cartón y
numerosos títulos de temática bélica. Para la dados.
mayoría de aficionados a los wargames de mi
generación, la actividad editorial de NAC abrió un Los juegos NAC tienen dos épocas muy
nuevo mundo multicolor de hexágonos, zonas de diferenciadas: la primera época, o época dorada
control y nerviosas tiradas de dados. Básicamente, NAC, como mis amigos y yo la llamamos
en España, no existía otra cosa, a excepción de la cariñosamente, va del 81 al 85 y, la segunda, del 86
casa TYR, que sacó algunos títulos con unas al 89 o 90 (que fue cuando cerró la empresa).
mecánicas algo mejores que los de NAC. A pesar de
ello, TYR no llegó al gran público de un modo tan Los juegos de la primera época, a pesar de que la
claro como NAC y apenas publicó, en su breve denomino 'época dorada', son muy simples y los
andadura, un puñado de títulos en los '70. mapas muy burdos y poco trabajados, la verdad es
que, en general, los materiales no eran muy buenos.
En 1981, entra NAC en el panorama lúdico El cartón de las fichas, con el uso, se desgastaba y, a
consiguiendo llegar masivamente al público, pues veces, se despegaba. Los tableros, aunque gruesos,
no solo se vendían sus juegos en tiendas al abrirlos, si no eras cuidadoso y, para qué nos
especializadas, sino que se podían encontrar en vamos a engañar, con 10 años no es que
cualquier papelería de barrio o en el Corte Inglés. anduviéramos sobrados de eso, se solían romper en
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dos. Por otro lado, las mecánicas de juego tampoco aun así, perdí horas y horas de mi infancia
es que fueran nada del otro mundo. En su época, disfrutando con estos juegos.
nos parecían perfectas, claro, pero, ahora, les vemos
las costuras por todas partes. El factor suerte (el En la segunda época, la compañía comprendió
dado) era muy importante ya podías tener la mejor que los jugadores habían crecido y consideraban
estrategia del mundo mundial que, si esa tarde, la que las reglas resultaban demasiado básicas por lo
fuerza jedi no te acompañaba en tus tiradas, que implementaron varios mecanismos que
perderías. Se utilizaba un dado de probabilidad que añadieron dificultad y dieron más 'chicha' al juego.
no tenía ni unos ni seises. Era una tómbola. El sistema Primero se crearon las agrupaciones, así, en el
era muy simple, si ganabas la tirada de dado, la tablero, solo se veían unas 20 fichas y no 100 o 150
ficha se quedaba, si perdías, desaparecía. Nada de como antes (lo que a veces era un caos). El jugador
unidades afectadas o dañadas. De hecho, uno disponía de una tarjeta aparte con lo que tenía en la
podía mandar a sus tropas a que combatieran en agrupación. Lo más divertido es que se podían hacer
cinco combates seguidos, ganarlos y que tus fichas agrupaciones falsas. Las unidades afectadas o
estuvieran tan frescas como una lechuga, tal y como dañadas hicieron su aparición, también, en esta
como empezaron la partida y al 100 por cien de su segunda época, y, ahora ya sí, aunque ganaras el
capacidad de combate. combate, podías salir mal parado. Esa sensación de
tener fichas espartanas indestructibles había
La intendencia era otro tema que, hoy en día, desaparecido. Además, la artillería y la aviación
chirría un poco, debías estar a cinco o seis cobraron más protagonismo. Esta última empezó a
hexágonos del centro de suministros para poder tener su propio subturno en el que se podían
mover una unidad y estos suministros eran, al efectuar varios ataques y movimientos,
parecer, inagotables. (anteriormente solo se permitía uno cada turno) y,
por supuesto, el poder de destruccción tanto de la
Por otra parte, el dibujo de las fichas sólo eran artillería como de la aviación creció una barbaridad.
símbolos. ¿Moral? ¿Qué es eso? nada de moral, tus La intendencia, por fin, representaba, al menos, el
fichas eran berserks. Parecen muchos defectos pero, combustible y ya, el jugador podía ver cómo, poco
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tAmBORES
DE
GUERRA por Crisanto
Creo que muchos de vosotros ya me conocéis, soy de mi hermano y muy de vez en cuando lo sacamos
Crisanto, del Club de Estrategia y Táctica o CET y para mirarlo, porque jugarlo, poco, la verdad. Y os
también empeñado en sacar adelante el proyecto comento esto para unirlo con una conversación que
de Trafalgar Editions junto a mi buen amigo José mantuve el otro día con uno de los grupos de
Antonio, y estoy muy agradecido por poder dar mi jugadores de wargames que suelen existir en las
opinión en esta nueva 'nuestra' revista para nuevas plataformas como Whatsapp y Telegram.
Grognards o wargameros de toda la vida. Casi todos hablamos de la bestia negra que acecha
a la afición: falta de tiempo y jugadores.
Os voy a contar mi parecer sobre cómo veo mi
afición favorita, que puede, o no, coincidir con la Saqué varias conclusiones: No hay tiempo para
realidad actual, que me es casi imposible de seguir jugar a todo lo que nos gustaría jugar, que nos atrae
por la cantidad de gustos, estilos de juegos, títulos no sólo por el título del juego, por el sistema del
publicados y sistemas de juego que hay hoy en día. mismo, sino por el hecho histórico a conocer o
recrear. Es decir, que por cada jugador existe un
Debo empezar por el principio. Mis primeros pasos juego atractivo. Somos una afición muy exclusiva, lo
fueron directamente con LA 2ª GUERRA MUNDIAL de la que le gusta a mi amigo no es exactamente lo que
desaparecida editorial NAC, e inmediatamente, sin me pone a mí y viceversa, lo que hace complejo
más preámbulos con los juegos de Avalon Hill, y entre encontrar otros emocionados del mismo tema.
ellos, para mí el mejor del mundo por su nivel de
simulación y facilidad de juego, para un conflicto No hay contrincantes suficientes con el mismo
tan gigantesco como larguísimo, el THE RUSSIAN tiempo necesario para jugar, ni siquiera existiendo
CAMPAIGN. plataformas o programas como son Vassal,
Cyberboard o Tabletop, y yo sí que he jugado
Y después todo lo demás, con juegos de Victory mucho por Cyberboard durante los 20 años ya de la
Games, GMT, MMP, DVG, Compass Games, Bellica existencia del CET, que se fundó por internet,
3G… y etcétera y otros tantos que no conozco por precisamente porque no había tiempo y gente con
falta de dos cosas: tiempo y compañeros de juego. las que jugar.
No digo nada de lo económico porque ya soy un
talludito jugador y puedo darme el capricho, muy No hay espacio suficiente para almacenar todos
de vez en cuando, para regalarme un nuevo juego, esos juegos en casa, sobre todo a los que somos
aunque no sea lo último que ha salido al mercado; coleccionistas, más que jugadores. Pero ya puestos,
no como en los comienzos que tardaba un par de tampoco hay espacio suficiente en las casas
años o más en conseguir el juego SQUAD LEADER que actuales como para dejar un mapa con fichas
también a los Reyes Magos les parecía caro aquello, durante días y días sin que el gato, la señora, la niña
pero que, os aseguro, amortizaron rápidamente y o el perro se coman, tiren o pierdan las fichas… un
siguen haciéndolo. Tendrá 30 años el juego en casa desastre.
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Nada como comenzar una columna de revisión de manera). Tanto los counters, como el tablero
wargames de la vieja guardia al reseñar un gran (divivido en tres secciones) y el manual se nos
clásico publicado por la casa editorial Avalon Hill en antojan así: sobrios.
un muy remoto año de 1976. Grande entre los
grandes, aquí lo presentamos. Al organizar todos los elementos anteriores, nos
encontramos que destacan los tres tableros que al
De qué va el clásico: El juego trata sobre la juntarlos forman un mapa de 70x83 cm que muestra
campaña militar de Julio César, circa el año 51 A.C., la localidad de Alesia, con su línea de defensa, ríos y
en los aún entonces dominios galos; tras varios años elevaciones. Sin duda, es un gran tablero, aún para
de expedicionar para someter a las tribus y regiones los estándares de hoy día.
al norte de las provincias romanas allende de los
Alpes. En ese entonces, algunas de las tribus Sin embargo, el juego no ha envejecido
oscilaban entre el interés del cobijo romano como graciosamente y el mapa no nos termina de entrar
en la franca oposición a su sola presencia. por los ojos. Predominan los colores ocres, por paleta
de tonos para los cerros y los valles, azul celeste en
Sería la rebelión encabezada por el caudillo forma de líneas ondulantes que remiten a ríos. Y,
Vercingetorix la que, como una marca de agua, evidentemente, el perímetro de las defensas
representaría la máxima demostración de fuerza de romanas es una simple línea negra con unos
las tribus celtasgalas; la cita con el destino se daría recuadros (torres vigía) de trecho en trecho.
en la las inmediaciones de Alesia.
Sin mayor dilación, Miguel y yo dispusimos los
Componentes: viajeros del tiempo: Tan pronto tableros en la mesa. Tras ello extendimos la cantidad
como observamos la caja del juego, la presentación de pequeños recuadros de cartón: más de un
nos indica que esto va a ser de épicas dimensiones: centenar de counters en colores rojo y rosa (legiones
la ilustración nos muestra un par de torres de vigía al romanas, caballería, tropas bisoñas y auxiliares) y
fondo; el asalto ocurre con todo su poder y se verde claro (naciones galas). El diseño incluye el
cuentan las bajas por ambos contendientes; número de legión, su cohorte, el tipo de tropa y
soldados que, en pleno vuelo, caen heridos al vacío. nombre de la tribu y tipo de unidad, en su caso. Todo
Frenética, la muchedumbre gala se arroja y estrella esto presentado de una manera muy austera tal
contra la defensa cual olas de mar en las rocas. como se ha hecho mención. Finalmente, todos los
Lanzas, flechas y piedras por todas partes surcan los counters tienen impresos los valores correspondientes
aires. Así de impactante se nos muestra la caja. a capacidad de ataque y movimiento.
No todos los días se realiza un unboxing de un En este momento, solo quedan en la caja un par
juego clásico de hace más de 40 años. Al abrir la de tablas (de movimientos secretos) y el manual.
caja, se nos muestran los componentes y salta a la
vista su diseño tan sobrio (por decirlo de alguna Las oportunidades de victoria radican en el ataque;
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en la defensa: la invencibilidad.
He aquí el primer indicador estratégico para Estamos listos para empezar. Miguel opta por lo
rememorar: Las tribus transalpinas pueden moverse práctico y, como el río que fluye entre los riscos,
de 'sector a sector' (números romanos en los tableros) realiza un reconocimiento en fuerza sobre uno los
en un afán de no hacer evidente, para el enemigo, segmentos de la empalizada.
el eje del ataque. Cabe mencionar que ahí donde el
jugador Galo compensa en números, el romano en En mi caso, distribuí las unidades con mayor
turno deberá oponer una férrea defensa por dos
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experiencia en dos grandes núcleos, polo a polo. Las La diosa Fortuna niega sus dones a los de la
tropas bisoñas y recién reclutadas quedaron península itálica y se los concede a los de la futura
contenidas en los fuertes con el fin de incrementar su Francia: cae en el combate uno de los dos líderes
resistencia y bonificaciones en el ataque. La (Labienus, de casco negro, y el otro, en blanco es
caballería germana quedó distribuida en un par de Julio César) al tiempo que uno de los fuertes termina
puntos, a fin de estar en posición de atender por colapsar y cae en manos de los galosceltas. Lo
cualquier lugar que requiera de refuerzo. que era un cerrojo se vuelve llave de paso y puente
a la victoria. Las tribus galas fluyen de un lado a otro;
Miguel, versado y arrojado, pareciera que olfatea la línea romana queda desbaratada.
la cautela; o quizás sabe que la victoria no quedará
del lado del pasivo por lo que, tras su Aquí, algo importante: de pronto emerge, y es
reconocimiento inicial, sus huestes externas e evidente, la importancia de las estructuras
internas avanzan decididamente hacia uno y otro defensivas. Que ahí donde cae uno de ellos, si bien
lado de los trabajos defensivos. Acepto el reto en no otorga bono defensivo a los Galos, les concede el
tanto las defensas a distancia, cual morteros, acceso a al circuito defensivo y por lo tanto, esto
comienzan a reducir los números galos. Los de Roma podrán moverse con la misma presteza y velocidad
no darán un paso atrás. que las tropas romanas, además de que, en el caso
de que el fuerte atraviese alguno de los ríos
El invite pierde rápidamente su tinte de bravata circundantes, éste adquiere la calidad de puente. Y
gala y se escala a un combate general, directo. Los así nos pasó y las huestes galas pasaron de un lugar
romanos no pierden el piso ni el temple por lo que, a otro, del sitio a la libertad.
discretamente, los refuerzos se forman, esperando su
turno para cerrar cualquier hueco. Miguel, con su En ese estado de cosas se encontraba el combate
olfato celtíbero, amaga con la presencia de en el que los romanos, jugándose el todo por el todo,
Vercingetórix en las inmediaciones de Alesia. espalda con espalda, defendiendo un punto de la
Mientras tanto, el combate aumenta de intensidad línea, intentando heroica pero desafortunadamente
entorno de uno de los fuertes. lo inevitable: Los galos explotaron la debilidad,
blindaron los flancos y, antes de que la línea pudiera
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ser reestablecida por alguno de los jefes romanos, el unidades involucradas quedan 'trenzadas', sin la
líder galocelta Vercingetorix, cambia de posición y posibilidad de retraerse del combate o avanzar.
debido a su gran número de movimiento, logra
escapar y por lo tanto, llevase consigo la victoria. Impresiones finales: CAESAR – ALESIA es un juego que
se debe de llevar a mesa tan pronto como se tenga
¿Un wargame clásico? A todas luces. Las unidades la oportunidad, es sumamente accesible tanto en
presentan un área de control o de influencia en el sus reglas como en las mecánicas de juego.
que, unidad enemiga que entra, deberá detener su
movimiento y trabarse en un combate. Este se Es para considerar que se aleja del terreno de la
resuelve al hacer una tirada de un dado de seis simulación y está más bien centrado en la
caras y comprobando el resultado con el de la tabla 'jugabilidad' o en su dinámica de juego. Cada
correspondiente. Se tomarán en cuenta la fuerza partida llevará una duración de entre 2 y 4 hrs.
total de las unidades que hacen el 'stack' (máximo tiempo distribuido en 12 turnos por cada periodo de
dos unidades apiladas para los galos y tres para los asalto (2 de estos últimos). Aunque podrá acabar
romanos) se comparan en una tabla de 'ODDS' y se mucho antes según la pericia y experiencia de
tira un dado de seis caras. El resultado podrá ser: la ambos jugadores, tal como en el caso que les
unidad es eliminada, aceptando bajas y reseño, en el cual Vercingetorix escapó, acortando y
retrocediendo o bien, al ganar se avanza. Como resolviendo toda la partida.
dato curioso, se agregan las cualidades de 'melee'
que es un tipo de batalla campal en la que los Isaac Franco
macanazos van y vienen sin bajas en el intermedio
así como 'Battle Rages' en el que, literalmente, las
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Érase una vez un tal Fernando González de por parte de mediocres consejeros y aduladores del
Córdoba... rey.
Estrenamos sección, número y revista con la ilusión Tras la muerte de Isabel la Católica su marido
con la que olemos un wargame recién abierto. Ese Fernando se encontró en una delicada posición. La
tufillo a imprenta, productos químicos y aire chino unión de las coronas no se había completado con la
comunista (¿Vosotros también pensáis en el lugar de unión administrativa de los reinos, los cuales a pesar
fabricación del juego y el aire que ha quedado de compartir monarca (su hija Juana La Loca),
atrapado en la caja?) nos produce un leve colocón seguían con organismos independientes de gestión.
endorfínico. Nuestro cerebro se pone Esta extraña situación se conformaría como un gran
inmediatamente a anticipar gozo futuro, a imaginar inconveniente crónico a la hora de financiar
épicas partidas repletas de coraje, fiascos, risas, campañas militares en el extranjero (algo a lo que le
lamentos, sorpresas, tensión, fatiga, honor, sacrificio, íbamos a 'coger gustillo' inminentemente). Es por ello
valor… Sabemos que no todas las batallas serán que Fernando, un tipo de una inteligencia brillante y
legendarias, que muchas se malograrán por el azar, despiadada (no todos tienen el honor de servir de
el reglamento o nuestra incapacidad para asimilar ejemplo a Maquiavelo), y siempre aconsejado por
sus conceptos. Sin embargo, LA PARTIDA llegará menguados consejeros envidiosos, tuvo la ocurrencia
antes o después. Aquella que será narrada una y de hacerle una proto Inspección de Hacienda al
otra vez a nuestros compañeros de armas, la que Gran Capitán, que acababa de asegurar el Reino
rememoraremos toda nuestra vida, la que nos hizo de Nápoles para la corona y abierto la puerta a una
'vivir' una fascinante aventura que quedó registrada posible expansión al norte de la bota italiana.
en el palmarés de nuestros mejores recuerdos.
Es decir, Fernando pidió 'rendir cuentas' a su mejor
Y es con esa misma sensación, dedos general, héroe de la Guerra de Granada y Nápoles,
cosquilleantes sobre el teclado, con la que me precursor de los flamantes tercios, venerado como
dispongo a presentar esta sección, confiando en deidad por sus tropas, que se permitía dar
que alguna de sus entregas será digna de la noble reprimendas al propio Papa y cuya honestidad y
afición a la que nos dedicamos. Sin embargo, y por honor eran a prueba de bombardas. No sería la
deferencia a aquellos que no conozcan el episodio única vez que España trataba con ingratitud a sus
histórico, me veo obligado a explicar el origen del mejores hombres. Pero el Gran Capitán, además de
título de la sección. su gloriosa faceta militar, también contaba con esa
mala baba irónica que lucirían nuestros inmortales
Fernando González de Córdoba, más conocido literatos en el Siglo de Oro. Ese sarcasmo lúdico y
como El Gran Capitán, fue un militar castellano de cortante de doble sentido que debió entrenar toda
finales del XV y principios del XVI. Se destacó al una sociedad oprimida por instituciones intocables
servicio de los Reyes Católicos en la toma de en lo formal como la monarquía, la nobleza o la
Granada y las guerras de Nápoles contra los Iglesia.
franceses. Excelso estratega, sus éxitos en el campo
de batalla pronto le granjearon, como acostumbra El Gran Capitán, en un estilo altivo y
nuestra ingrata tierra, una malsana envidia e inquina condescendiente, contestó con unas palabras
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similares a esta versión canónica destilada con los rendición de Jerusalén en el Reino de los Cielos:
años: 'Cien millones de ducados en picos, palas y 'Nada… ¡Todo!'. Mi objetivo para las futuras entregas
azadones para enterrar a los muertos del enemigo. va a ser analizar diversas facetas de nuestra afición,
Ciento cincuenta mil ducados en frailes, monjas y plantearme preguntas que tras la debida aplicación
pobres, para que rogasen a Dios por las almas de los del Método Científico, puedan llevarnos a alguna
soldados del rey caídos en combate. Cien mil conclusión coherente. ¿Debería clippear mis fichas?
ducados en guantes perfumados, para preservar a ¿Qué ofrecen las jornadas de wargames? ¿Tácticos
las tropas del hedor de los cadáveres del enemigo. o Estratégicos? ¿Culto a la novedad o trabajo de
Ciento sesenta mil ducados para reponer y arreglar bibliotecario antiguo?, etc.
las campanas destruidas de tanto repicar a victoria.
Finalmente, por la paciencia al haber escuchado Estructuraré la sección, por tanto, en los tres actos
estas pequeñeces del rey, que pide cuentas a quién canónicos de una tragedia griega: una exposición
le ha regalado un reino, cien millones de ducados'. inicial del dilema (la advertencia del Oráculo); un
desarrollo de argumentos con pros y contras (la
aventura del héroe); y finalmente una conclusión
De esa desternillante enumeración que se adentra personal (desenlace y ensalada de muertes). Como
en lo absurdo y la hipérbole a cada nuevo acostumbro, prometo buscar la objetividad excepto
elemento, me encanta personalmente el de las con los helenos o con la Francia napoleónica (uno
campanas quebradas 'por tanto repicar a victoria'. ya empieza a hacerse viejales y no puede cambiar
Un 'BadumTass' en pleno siglo XVI. 'LOL', 'Epic Win' y estas cosas).
demás chorradas yankees que se dicen hoy en día.
Poco importa que el episodio sea legendario, o que Poco más que decir. Espero veros por aquí en el
incluso ni siquiera ocurriese en una versión menos próximo número con la panoplia de guerreros
novelesca. Lo importante es que pasó al acervo correspondiente: reglamentos con hojas recién
cultural español, fosilizando en el idioma una afiladas, dados de aristas punzantes bañados en
bellísima expresión: 'Las cuentas del Gran Capitán'. veneno, metacrilatos defensivos bruñidos y la moral
Sinónimo de respuesta cachonda y cargada de (y los Family Points) a tope. Honraremos al Gran
mala leche a una pregunta inoportuna. Sinónimo de Fernando González de Córdoba agrietando las
enumeración fantasiosa. Triunfo del brillo del ingenio campanas de tocar a victoria. Honor Wargamero y,
frente a la gris burocracia. como decía el Pérfido Bardo en Macbeth: 'Que la
porca Fortuna os sonría como la puta de un rebelde'.
¿Y qué tiene que ver todo esto con nuestra
sección? Como diría Saladino tras negociar la
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¿De dónde vienen los niños? ¿Y los podcasts? viejunas, wargames clásicos'. Abriendo esa puerta,
Responda primero a la segunda pregunta. ya estaban todos los puentes tendidos para hablar
de cualquier juego moderno o antiguo.
Conectemos el modo 'Abuelo cebolleta' ON para
responder la pregunta ¿De dónde sale vuestro Desde entonces quedábamos casi a diario a tomar
podcast 'Jugando con los Abuelos'? (Dentro música café y charlar, ya que trabajamos en el mismo
de flashback) edificio y la misma planta. En el curso de esas
conversaciones, Alex me mencionó que escuchaba
Corría el caluroso verano madrileño de 2016 en muchos audiolibros y algunos podcast sobre juegos
una oficina de una importante empresa del Ibex35 (básicamente Vislúdica) y como el tema podcast no
cuando un compañero mío me dijo más o menos me era ajeno, empezamos a tratar ese tema. Alex
textualmente 'Mira Edu, te voy a presentar a otro me contó que había hecho un curso doblaje y
amigo mío que también es un frikazo de los juegos y hablando de esto y de aquello, surgió la idea de
esas cosas. Seguro que os lleváis bien'. Y me presentó hacer un podcast sobre juegos.
a Alex mientras nos tomábamos un café. Según supe
más adelante, el comentario que me hizo Alex casi Surgieron de inmediato varias dudas: '¿De qué
de inmediato fue una especie de filtro para ver si mi hablar?', 'Sí vale, de juegos, pero ¿con qué
nivel de jugón era de Risk de Borrás y parchís o bien enfoque?', '¿Con qué medios grabamos?',
llegaba a Catán como todo hijo de vecino… '¿Podemos darle continuidad?'...
'Pues estoy pensando en ir a Essen este año…', 'Ah', Sobre la primera pregunta y viendo que los perfiles
le respondí, 'Así que eres más de eurogames que lúdicos de Alex y míos eran tan distintos, nos
otra cosa ¿no?'. ¡Primera prueba superada! Saber decidimos a tratar lo que nadie trataba, es decir,
qué es Essen y qué es un eurogame me situaba al nada de novedades ni de noticias del mundillo.
menos en el nivel mínimo del jugón especializado. A Hablaríamos de juegos viejunos y de cómo había
partir de ahí yo saqué mi artillería para subir el envite. evolucionado la afición y los juegos en los últimos 30
'Pues yo llevo muchos años jugando, pero cosas más años.
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http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/
https://www.ivoox.com/000jugandoabuelospiloto
audiosmp3_rf_12512812_1.html
Nos gusta hacer cosas nuevas, experimentar,
evolucionar… Equivocarnos es nuestro privilegio.
¡Misión cumplida! Ya tenemos un episodio colgado,
Hemos ido metiendo nuestras entradillas, que son
un usuario de Twitter y un email para atender a las
algo diferencial, el tratamiento histórico de los
masas. Y esto del Twitter y el email no es tontería, ya
juegos, hemos copiado miserablemente a Planeta
que de forma práctica decidimos que Alex se
de Juegos nuestra sección de recomendaciones…
encargaba de lo técnico mientras que yo me
ocuparía de la parte social (de hacer de 'media
Y sobre todo, 'Jugando con los Abuelos' nos ha
manager') .
permitido conocer a un montón de gente estupenda
que se nos ha acercado para escucharnos,
¿Y qué pasaba con respecto al tercer punto?
jugadores de toda la vida que se han visto reflejados
¿Cómo continuamos el programa? Primero
en nuestros programas, jugadores nuevos con
decidimos una frecuencia objetivo de dos semanas.
curiosidad por lo antiguo y cientos de oyentes que
La vida nos ha llevado a que son 2 o 3 pero,
gracias a las redes sociales hemos podido
básicamente, cumplimos. Segundo, habíamos
interactuar con ellos e incluso desvirtualizarlos.
grabado dos o tres charletas (con la grabadora) por
lo que ganábamos tiempo para pensar los siguientes
Y como hemos dicho en muchos programas,
temas. Pero lo más importante es que nos dimos
queremos seguir grabando mientras el cuerpo y la
cuenta casi de inmediato que hacía falta una
afición aguante y ojalá vosotros disfrutéis tanto
tercera voz para darle variedad al programa.
escuchando “Jugando con los Abuelos” tanto como
nosotros grabándolo.
Así que a partir del Episodio 2 y tirando de mis viejos
amigos jugones, contamos con nuestro primer
Un fuerte abrazo de los yayos Alex y Edu
invitado, y desde entonces hasta hoy han pasado
más de 20 jugones experimentados. Los invitados son
muy importantes para el programa porque le dan
toda la variedad, experiencia y chispa que los dos
solos nunca podríamos alcanzar. Y los invitados
aportan algo que hace de nuestro programa algo
muy bonito; La pasión. Cuando alguien viene a
hablar de un juego que le encanta, que domina y
que le ha dado horas y horas de diversión, da igual
que nosotros no lo conozcamos; el programa sale
solo.
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(Retrospectiva)
Mark Simonitch es uno de los desarrolladores de como coautor o colaborador, ya sea en el apartado
wargames más conocidos e importantes dentro del de diseño artístico de las fichas o en el de los mapas,
mundo de los juegos de mesa, siendo conocido de otros muchos juegos del género de la estrategia,
especialmente por sus wargames hexagonales pero tanto hexagonal como CDG vinculados a la
también por ser el desarrollador de algunos otros empresa GMT. Su estilo gráfico, que se caracteriza
juegos enfocadas a un pública más amplio, por el uso de una paleta de colores claros y
conocidos popularmente como juegos dirigidos por visualmente muy atractivos, permiten apreciar muy
cartas – card driven games (CDG para abreviar de bien todo tipo de terrenos y de detalles en sus mapas
ahora en adelante). Entre estos últimos tenemos por y son actualmente una de sus huellas de identidad.
ejemplo, HANNÍBAL: ROME VS CARTHAGO que se ha Es de esos autores que cuanto más conoces y juegas
ganado a lo largo de los años la etiqueta de clásico a sus juegos más fácilmente acabas reconociendo
y que recientemente vio a la luz una nueva su trabajo artístico.
reimpresión en una edición especial de gran
calidad. Seguramente éste sea su trabajo más Mark está actualmente en nómina de GMT Games,
comercial y reconocido pero para los que nos como uno de los miembros del equipo de
gustan los wargames hexagonales lo conocemos desarrolladores. La fama de GMT es ampliamente
mejor por su aportación al género de la estrategia conocida en el mundo de los juegos de estrategia y
hexagonal. Mark ha ayudado a extender esa fama desde que la
empresa surgió a principios de los años 90.
Adicionalmente, Mark aparece con regularidad
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Más allá de sus colaboraciones y de su gran frente continuas sin necesidad de crear largas hileras
trabajo de diseño artístico, Mark se ha dado a de unidades adyacentes unas a otras, permitiendo
conocer entre los que somos aficionados a los liberar espacio y crear reservas, además de reducir el
wargames por haber sido el padre de un motor de número de contadores de fuerzas necesario para
juego ambientado en la WW2 y que usa en todos sus recrear las batallas. Hay detalles y consideraciones a
juegos, de tal manera que aprender a jugar a uno la hora de crear estas cadenas pero no entraremos
permite que se pueda saltar a otro de la serie sin en los pormenores.
tener que volver a leerse las reglas en su totalidad. Al
compartir un motor básico, con un núcleo central de El sistema de combate funciona como muchos
reglas comunes, hace más atractivo la aproximación wargames clásicos, a la vieja usanza: una tabla de
no sólo al sistema de juego, sino también al mundo combate estructurada en columnas en función de
de los wargames. Compaginando este motor común los ratios de proporción de los valores de combate vs
de reglas a unos componentes de gran calidad defensa y luego todo un seguido de aspectos que
gráfica y añadiendo aspectos de jugabilidad en sus permiten conseguir basculaciones de columna hacia
juegos que hacen que sean fáciles de sacar a la uno u otro lado. Por ejemplo, algunas de estas
mesa, Mark ha conseguido acercar al mundo del basculaciones pueden conseguirse por apoyo
wargame a muchos jugadores que eran reacios a artillero y/o aéreo e incluso por calidad de las tropas
hacerlo o que estaban abonados a otro tipo de enfrentadas (la presencia de unidades de élite por
juegos. Prueba de ello es la gran cantidad de ejemplo o, al contrario, atacar a unidades de baja
reimpresiones, algunos ya van por la 3ª reimpresión, y moral, pueden permitir conseguir basculaciones
la gran cantidad de gameplays, artículos y blogs para representar esas marcadas diferencias de
que han salido comentando sus juegos. comportamiento en combate). Otra basculación
muy usada en sus juegos es la posibilidad de que un
De muchos son conocidos los nombres de sus bando tenga unidades blindadas y el otro no, lo que
wargames: ARDENNES’44, HOLLAND’44, NORMANDY’44, permite conseguir una ventaja en blindaje (para
UKRAINE’43, FRANCIA’40 y, muy pronto, STALINGRAD’42. representar el apoyo de blindados en un ataque de
Todos ellos forman parte del mismo sistema de juego, fuerzas combinadas). La presencia de unidades AT,
aunque con algunos añadidos y modificaciones ya sean cañones antitanque o de cazacarros por
para representar mejor la batalla, el frente y las ejemplo, permiten anular esa ventaja blindada y
particularidades de cada bando enfrentado. No evitar la basculación enemiga en la tabla de
obstante, el núcleo central de reglas es el mismo. La combate.
escala de sus juegos es normalmente a nivel de
regimiento, aunque es frecuente encontrarnos con Otro aspecto al que le gusta mucho a Mark simular
unidades representadas a nivel de batallón de vez en sus juegos es el estado combativo de una unidad.
en cuando para simular alguna particularidad Para ello normalmente introduce el concepto de
específica. Esta escala permite acotar mucho el 'disrupted' (desorganizado) que reduce
tamaño de los mapas y la densidad de contadores, normalmente a la mitad los valores de combate
permitiendo una fácil gestión del juego sin asustar al cuando se ataca/defiende, aunque esto puede
jugador. variar dependiendo de a qué juego estemos
jugando. Otro estado es el conocido como 'broken'
Entre los aspectos más destacables de su sistema (roto) en el cual la unidad ya no está en condiciones
de juego es la aparición por primera vez en el de combatir y acostumbra a retirarse cuando una
mundo de los wargames de lo que se conoce como unidad enemiga queda adyacente.
ZOC BOND, que traducido a nuestro idioma sería Adicionalmente, y esto ya depende del juego, a
cadena de ZOCs. Esta propuesta parte del supuesto Mark le gusta introducir nuevos estados adicionales
que dos unidades que están a una distancia de 1 como el engaged – enfrentado – que viene a simular
hexágono entre ellas pueden crear una 'cadena' un estado en el que la unidad ha tenido un combate
que impide que puedan infiltrarse unidades que no ha le obligado a una retirada ni tampoco ha
enemigas, facilitando así la creación de líneas de permitido un avance pero que compromete a la
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unidad a permanecer en dicho hexágono con su motor de juego y sin tener que crear nuevas
limitación de opciones en la fase de movimiento. mecánicas complejas.
Dependiendo del juego, Simonitch introduce Otro concepto importante en su sistema de juego
variantes y juega a cambiar el funcionamiento de es la mecánica de avance y retirada después del
esos estados de combate ('disrupted', 'broken', combate. Las retiradas pueden ser de uno o más
'engaged'), además de hacer pequeños ajustes en hexágonos, dependiendo también del juego, y los
las reglas de creación de las cadenas (ZOC bond) avances pueden llegar a ser tan buenos que den pie
en vista a recrear mejor el comportamiento de las a lo que se Mark llama un grupo de penetración –
fuerzas en el juego en cuestión. Por ejemplo, en breakthrough – para simular la penetración puntual
algunos juegos las unidades desorganizadas pueden de unidades, normalmente mecanizadas, que se
crear cadenas ZOC pero en otros, como por ejemplo aprovechan de ello para seguir empujando al
en el UKRAINE’43, ocurre todo lo contrario y lo hace enemigo. Para cimentar esa penetración introduce
justamente para simular la movilidad del frente ruso. también el concepto de bonus de carretera, por el
En NORMANDY’44 el 'bocage' facilita que incluso las que si el movimiento se realiza a través de este tipo
unidades desorganizadas pueden crear cadenas de terreno las unidades pueden avanzar incluso más
pero en el frente ruso, donde la estepa es el terreno de lo que lo harían en un avance estándar.
habitual, las unidades desorganizadas se ven Entrando en el aspecto visual, los juegos de Mark
incapacitadas para crear cadenas facilitando así las Simonitch son preciosos. No sólo es la paleta de
penetraciones blindadas. Así, con un pequeño y sutil colores escogida, que permite una gran facilidad
cambio, se recrea con acierto el maniobrable frente para leer correctamente todos los terrenos que
ruso frente al trabado frente francés. Es decir, con presenta el tablero por muy poca diferencia
unos pequeños cambios en las reglas básicas y en conceptual que pueda haber entre ellos, sino que,
los estados de combate, permite dotar a su sistema también, destacan sobremanera los colores de las
de juego de mucha flexibilidad y le da a Mark las fichas y los códigos de color que usa en muchas de
herramientas necesarias para adaptarse con éxito a ellas para representar aspectos de combate como
cada frente sin tener que hacer grandes retoques en la calidad u otras propiedades especiales. Por
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ejemplo, una unidad con el valor de combate en Resumiendo, Mark ha creado unos wargames a
rojo indica que es una unidad de élite, con alta partir de un mismo motor que son fáciles de sacar a
moral, mientras que un código numérico en fondo la mesa por el tamaño ajustado de sus mapas, por su
blanco indica una unidad de baja moral y poco baja densidad de contadores y que tienen la
entrenamiento. Normalmente las fichas de sus juegos profundidad y el chrome suficiente como para atraer
vienen representadas con dos o tres valores. Cuando la atención de los wargameros más exigentes. No
son dos valores el primero a la izquierda indica obstante, y esto es algo lógico, algunos de sus juegos
ataque/defensa por igual, mientras que el valor de funcionan mejor que otros y a veces la introducción
la derecha indica el valor de movimiento. Cuando de mecánicas interesantes (como las guarniciones
son tres valores entonces el central es el valor en HOLLAND’44) dan al juego un toque especial que
defensivo para diferenciarlo del más a la izquierda hacen brillar al juego por encima del resto. De hecho
que es el de ataque. Eso sí, en todos sus juegos los Mark tiene tendencia a crear reglas particulares y
'pasos' son la referencia para representar las específicas para sus juegos para dotar de mayor
pérdidas por combate de manera que al voltear recreación y historicidad a sus juegos, como los
una ficha tenemos a la unidad en su lado reducido, marcadores de tráfico para simular acumulaciones
también indicada por una cinta de color suave de vehículos en carreteras, la presencia de
horizontal que recorre el centro del contador. comandos y/o obstáculos de carretera, etc.
Para diferenciar a las unidades compuestas Una de las críticas que le hago a su sistema de
exclusivamente de vehículos, Mark introduce juego es que no siempre es posible que ambos
contadores que tienen dibujados los vehículos y/o jugadores pueden atacar debido a las limitaciones y
tanques que eran corrientes en ese frente y batalla: restricciones del escenario y eso implica adoptar una
Shermans, Panthers, Panzer IV, T34s, Stugs (cañones postura defensiva prácticamente durante todo el
de asalto alemanes) y un largo etcétera, todo con el transcurso de la campaña. Esto por ejemplo ocurre
fin de reflejar las particularidades de esas unidades y con el NORMANDY’44 y, en menor medida, en
el comportamiento diferente que pueden tener UKRAINE’43. Aunque defenderse puede llegar a ser
respecto al resto de fichas con símbolos OTAN. divertido no siempre es del agrado de todo el
mundo tener que adoptar un papel pasivo.
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Nos encontramos ante un peso pesado dentro de jugador español), el protestante que controla
los wargames con motor de cartas (CDGs) en el que Hugonotes y holandeses y por último el Turco
pueden jugar hasta 6 jugadores (de hecho, es el (también llamado perro infiel por el español, aunque
número ideal para desatar todo su potencial y este apelativo suele ser recíproco). Además de
esplendor) y editado por GMT. Se trata de un juego contralar las potencias cada jugador dispondrá de
espeso y cuyas reglas requieren tiempo, no tanto por una mano de cartas que le permitirá hacer las
su complejidad a la hora de jugarlo, sino más bien acciones sobre el tablero: mover tropas, combatir,
debido a la gran cantidad de reglas, de pequeños contratar artistas, explorar el nuevo mundo… o (y
de talles y de excepciones que presenta. Además, aquí está la magia del juego) desencadenar
algunas de sus facciones son muy asimétricas con eventos, la mayoría de ellos históricos que dan
reglas y estilo de juego distintos. El juego está en pequeños cambios, o muy grandes, de rumbo a la
perfecto inglés, pero gente muy generosa ha subido partida.
a la red global todo el material traducido en
impecable castellano (cartas, reglas, escenarios, Secuencia de juego:
tarjetas de jugador…) por lo que ya no hay pega
alguna. 1. Despliegue de primavera.
Se trata de la fase inicial de cada turno. Al tratarse
Pero vayamos por partes, VIRGIN QUEEN pretende de un juego histórico los personajes van y vienen por
recrear los conflictos políticos y militares de las lo que en esta fase incluiremos a los personajes
principales potencias del s. XVIXVII, véase: España, nuevos disponibles para cada facción, las tropas
Sacro Imperio Romano, Francia, Inglaterra (o la situadas en las capitales podrán redesplegarse en
pérfida Albión, como suele preferir llamarla el algún territorio propio para prepararlas para la
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2. Fase de acción.
Aquí jugaremos las cartas para realizar un montón
de cosas, que son el motor y corazón del juego, que
paso a desglosar:
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Activar eventos: dependiendo de la carta dicha, si no que dispone de su propia fase, en ella,
encontraremos eventos que deben activarse podrás acordar matrimonios con otras naciones
automáticamente, aunque ello no nos plazca, otros (excepto el turco, que va sobrado con su Harén y no
eventos son de libre elección por nuestra parte y quiere saber nada de estos temas) los matrimonios
otros tantos solo se activan como respuesta a las pueden salir muy bien con grandes ventajas para
acciones de otros jugadores. ambos jugadores o muy mal, lo que incluye la
muerte de alguno de los cónyuges por lo que
Piratería: la actividad favorita de turcos e ingleses cuidado al casar a vuestros monarcas. Manejar bien
(los primeros en el mediterráneo, los segundos en el las políticas matrimoniales será fundamental para el
nuevo mundo). Esa acción permite obtener puntos francés pues es el jugador con más personajes
de victoria o robarle los codiciados tesoros al casaderos que pueden reportarle gran cantidad de
español. puntos.
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Francia ganaría si tiene tres o menos espacios ventaja a todas las demás ganará la partida.
protestantes en su territorio o en Escocia, si se da otra
situación la victoria es española. Victoria por límite de tiempo: la más sosa, si para el
turno siete ningún jugador se ha proclamado
Rebelión católica en Inglaterra: si, en algún campeón se llevará la victoria aquella con mas VP
momento, el español es capaz de provocar una acumulados.
revuelta religiosa en Inglaterra que obtenga al
menos cuatro impactos más que el jugador inglés, Tras este breve esbozo de como jugar y lo que
habrá conseguido que funcione con éxito la podemos encontrar paso a dejar unas líneas con mi
'Conspiración de la pólvora' (revuelta que tuvo lugar opinión personal y lo que el juego me transmite.
en Inglaterra intentando derrocar al rey y restaurar el
catolicismo en Inglaterra, obviamente fracasó, Comenzaré mencionando que el juego es
aunque en este juego puedes intentar darle la vuelta heredero directo del HERE I STAND, juego de la misma
al asunto) casa editorial, prácticamente idéntico en
jugabilidad, pero ambientado en la época de Carlos
Obtener 25 puntos de Victoria: Suele ser la forma I de España y V de Alemania.
más común de ganar y terminar las partidas dado
que las otras opciones son complicadas que Lo mejor del juego, sin duda, es su ambientación y
sucedan. Simplemente debes acumular con tu la capacidad para sumergirte en la época, cada
nación 25 PV. partida es una pequeña lección de Historia y es una
gozada la sensación de jugar a 'qué hubiera pasado
Victoria por dominación: A partir del turno 4 si una si…'. Si eres amante de la época y de los wargames
nación saca al menos 5 puntos de victoria de es un imprescindible.
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de marina, indios o corredores de los bosques. Ver las puedan salir al jugador inglés.
tablas de combate y llevar un margen suficiente
para aguantar incluso una emboscada. Aunque Generalmente nos enfrentaremos a 46 puntos de
perdamos el primer combate, debemos tener fuerza francesa, si defiende el fuerte. Lo normal sería
suficiente fuerza para hacer un segundo combate y que el jugador francés abandonara el fuerte antes
echar al enemigo. Cuidado, estamos hablando de de que lleguen los ingleses. Pero si se quedan, nos
un tamaño de ejército medianogrande, no será debemos mosquear pues puede ser que nos espere
conveniente comprometer un ejército demasiado una emboscada u otra carta de combate que nos
grande. Este punto se comentará mas adelante. pueda amargar un poco nuestra segura victoria.
Un líder que se mueva, como Anherst de factor Ruta 2 – de Ohio Forks a Niagara: Una vez tomado
estratégico 2 y factor táctico 1 o cualquier líder de el fuerte de Ohio Forks, además de los PVs y alguna
factor táctico 1 que puede moverse ágilmente, posible carta de evento oportunista que puede
recordemos que los inviernos son muy duros y nos favorecer mucho al jugador inglés, uno siempre tiene
pueden pillar a la intemperie… la tentación de seguir más allá. Unas tropas
francesas poco potentes, desperdigadas y un fuerte
Un camino de fortificaciones, mejor fuertes o en su de Niagara generalmente poco protegido también
lugar empalizadas defendidas. NUNCA DEJEMOS invitan a este desafío.
EMPALIZADAS SOLAS, pueden ser arrasadas por los
indios y romper nuestra cadena de suministro, por lo Si contamos los puntos de paso que hay hasta
que no podríamos empezar a sitiar el fuerte francés. Niagara, son siete espacios los cuales están todos
ellos conectados por río o lago excepto dos. A priori,
Recomendable: Llevar alguna ficha irregular (indio parecería razonable continuar con el ejército que ha
Cherokee o Ranger) para evitar el 1 en los llegado hasta Ohio, construir dos fortificaciones en
combates en zona Wilderness. No es imprescindible y Presquille y French Creek e intentar atacar el fuerte
depende de las escasas cartas de este tipo que le de Niagara.
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tropa en medio del trayecto para interceptar a los pues posiblemente haya varios combates antes de
'molestos alborotadores' franceses puede ser muy llegar al objetivo. El riesgo principal es que el jugador
recomendable. francés gane varias batallas y, junto con exitosos
Raids, se acerque a las condiciones de victoria
Ruta 4 – de Albany a Montreal: Esta es la ruta automática por puntos de victoria (+11 PVs), antes
clásica de acceso a la zona francesa. Suele incluir de que dé resultado nuestra propia estrategia.
algunos fuertes ingleses ya construidos (Hudson Carry
South y Hudson Carry North) que ayudan a la Rutas 5 y 6 – de Albany a Oswego y Niagara: Esta
aproximación inglesa, siempre que al marquesito otra rama de la 'Y' tiene la ventaja de partir por la
Montcalm no le haya dado por cargárselos. mitad los territorios franceses y poder amenazar
Niagara y Montreal al mismo tiempo.
En esta ruta, mis recomendaciones son las
siguientes: Construye fuertes mejor que empalizadas. Es una ruta muy larga en zona salvaje y necesita de
Pero siempre CONSTRUYE. Si dejamos espacios sendas construcciones (empalizadas o fuertes) en los
salvajes entre medias sin construir, se llenarán de puntos de paso intermedios de Oneida Carry East y
indios que te harán la puñeta cortando el suministro. Oneida Carry West. Esta longitud tan larga la hace
Esta estrategia generalmente la llamo 'martillo pilón': especialmente vulnerable a ataques de los indios
hay que llevar tropas, muchas tropas, para aliados franceses y posibles cortes de la cadena de
enfrentarnos varias veces al ejército francés durante suministro. Entonces os preguntaréis la causa por la
el trayecto, dejar guarniciones en empalizadas (si no que es interesante, ya que a priori adolece de los
hemos podido o no nos da tiempo a construir mismos problemas que la Ruta 2 anteriormente
fuertes) y para el asalto final a la ciudad de comentada.
Montreal.
La gran ventaja de esta línea, en mi humilde
Hay que llevar un líder por lo menos de factor opinión, es que puede combinarse con la anterior
táctico +1. Se suele ver incluso muchas veces al gran (Ruta 4 de Albany a Montreal). El jugador inglés,
general Wolfe (+2 de táctico) disfrutando de esta debido a la cantidad de tropas que en un momento
ruta, de maravillosos paisajes y lagos. dado puede acumular, se puede permitir presentar
DOS ejércitos competentes a la vez por ambas rutas.
Esta ruta se combina con una estrategia de La posición de Oswego (final de mi llamada Ruta 5)
desgaste de los regulares franceses a largo plazo, es un balcón desde el que asomarse al lago Ontario
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ambos ejércitos a la vez. Comentar en este punto Espero que os haya gustado y que disfrutéis del
que los marcadores de desembarco anfibios juego al igual que lo he hecho yo. Si la sección
británicos también pueden servir como caminos de gusta, podemos ampliarla a otros aspectos del juego
retirada después de un combate, gracias a la en futuras publicaciones.
famosa Royal Navy, cosa que no ocurre en la zona
salvaje como ya explicamos con la primera regla de Por último, dar las gracias a todos los jugadores con
Oro de este juego. los que he practicado este juego, especialmente
con los que he jugado en persona: Javier Díaz, Julio
Por último, si no te convence ninguna de las rutas César Albarrán, José Ignacio Rojo, Alejandro (del
anteriores, como jugador inglés siempre te puedes Dragón), José Luis Murcia, Antonio Rodríguez, Juan
dedicar a 'hacer el francés'. Si dispones de los indios Francisco Cano (Canito), Luis Angel Sacristán, Juanjo
o Rangers suficientes, puedes ir de excursión con Mr. Casas, y otros más que seguro que me dejo. También
Jonhson y buscar la tierra cultivada francesa o los agradecer a Jugando con los Abuelos la
asentamientos aliados indios para hacer un poco el oportunidad que nos dieron para dar a conocer este
salvaje. excelente juego.
Para acabar, simplemente comentar que estas Por último, gracias a Miguel Ángel por su
posibles estrategias vienen casi siempre estupenda iniciativa al tener la paciencia de
condicionadas por las cartas de la mano, publicar esta revista.
principalmente por el tipo de líder y refuerzos que se
van recibiendo a lo largo de los turnos. Armando Felgueroso
@ArmandoFelgue
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En 1713 Carlos VI, Archiduque de Austria y Al poco tiempo de fallecer Carlos VI, en octubre
Emperador del Sacro Imperio Romano Germánico de 1740, Francia, Baviera, Prusia, Sajonia y España,
(SIRG) promulgó la Pragmática Sanción, rompieron sus promesas poniendo en duda la
estableciendo la indivisibilidad de las posesiones de legitimidad de María Teresa como heredera al trono
la casa de Habsburgo y estipulando que, si a su y cuestionando sus pretensiones sobre el territorio
muerte faltaba su hijo, éstas pudieran ser heredadas austriaco. Después de firmar un tratado secreto con
por una descendiente del sexo femenino. Francia en 1739 para asegurarse la apertura de un
segundo frente y dividir los esfuerzos austriacos,
Carlos VI conocía bien este problema, ya que él Federico II invadía Silesia en diciembre de 1740 sin
mismo había sido uno de los candidatos al trono de una previa declaración de guerra, dando lugar al
España (como Carlos III) cuando Carlos II murió sin inicio de la Guerra de Sucesión Austriaca (1740 –
descendencia (Guerra de Sucesión Española 1700 1748).
1713). En el momento de promulgar la Pragmática
Sanción Carlos VI no tenía hijos, pero su idea se En este momento histórico es donde da comienzo
demostró, a la postre, acertada ya que su MARÍA, un juego para tres jugadores publicado por la
primogénito murió en 1717, a los seis meses de nacer editorial Histogame, que refleja la primera parte del
y después tuvo tres hijas, incluyendo a la futura conflicto por la sucesión de la corona austriaca.
Archiduquesa de Austria, Maria Teresa.
MARÍA se desarrolla durante los primeros años de la
El resto de grandes potencias europeas, guerra de sucesión austriaca, concretamente desde
incluyendo Francia, España, Inglaterra, Holanda y 1741 hasta 1744. Maria Teresa y el ejército
Prusia, aceptaron respetar la Pragmática Sanción a pragmático (formado por un conjunto de estados
cambio de determinadas concesiones territoriales, que apoyaban la Pragmática Sanción, incluyendo
suspensión de operaciones comerciales en las Indias, Inglaterra y Holanda) harán frente tanto a Federico II
o simplemente por lealtad al emperador. Solo los al frente de Prusia y de su aliado Sajonia, como a Luis
electorados de Sajonia y Baviera se opusieron XV comandando los ejércitos de la coalición entre
abiertamente, ya que sus dos electores estaban Francia y Baviera.
casados con las sobrinas de Carlos VI y reclamaban
sus derechos hereditarios al trono. El juego considera a cuatro potencias mayores que
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pueden disputar la victoria final, Prusia, Francia, comunes durante la guerra. Además, Italia fue un
Austria y el ejercito pragmático, pero ya sabemos importante teatro de operaciones y Rusia fue un
que es un juego para tres jugadores. La forma que factor importante. Las reglas integran todos estos
en la que se soluciona este dilema es muy elegante aspectos en el juego consiguiendo una
ya que, aunque parezca un poco esquizofrénico ambientación perfecta y un constante tira y afloja
(término que utiliza el propio autor en las reglas), el entre los tres jugadores.
mismo jugador que se encarga de controlar Prusia,
también controla al ejército pragmático. Cuando Al iniciar el juego, disponemos de una reserva de
Federico II juega con Prusia y Sajonia es enemigo de marcadores de victoria de los que deberemos
Austria, pero cuando lo hace con el ejército deshacernos para obtener la victoria final. Esto se
pragmático es un aliado austriaco. consigue colocándolos en el tablero conquistando
fortalezas enemigas, obteniendo victorias de
Esta dualidad está resuelta perfectamente en el renombre en el campo de batalla, ganando las
juego, ya que el tablero está dividido en dos mapas elecciones a emperador del Sacro Imperio Romano
que representan dos de los teatros de la guerra, uno Germánico o utilizando nuestra influencia
el centroeuropeo con el foco de acción en Silesia y diplomática los electorados, Sajonia o Italia.
Austria, y otro el occidental con el foco en Francia y
los países bajos. Como solo los ejércitos Francia y Todas estas acciones, tanto militares como
Austria pueden cruzar de un mapa a otro (existe una diplomáticas, se basan en la utilización de recursos
conexión en la parte inferior) no hay posibilidad de comunes asignados a cada potencia en forma de
conflicto de intereses directo entre Prusia y el ejército cartas. De forma que deberemos elegir sabiamente
pragmático. donde nos conviene más utilizar las cartas, si en
diplomacia o en el campo de batalla.
A lo que sí da pie es a múltiples estrategias y
opciones diplomáticas entre los jugadores. Durante 17411742 PRIMERA GUERRA DE SILESIA: Habiendo
la Guerra de Sucesión de Austria, la situación política subestimado a María Teresa y tras darse cuenta de
era muy compleja. Tratados de paz por separado, que la invasión de Silesia no iba a ser tan fácil como
traiciones y cambios de alianzas fueron muy creía, Federico II renovó su alianza con Francia. Tras
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conquistar el resto de Silesia con menos oposición de elegido emperador del Sacro Imperio Romano
la que había tenido hasta el momento. Germánico. Este cargo no era hereditario, sino que
se decidía mediante votación de una serie de
En ese momento, y viendo la posibilidad de que electores, aunque tradicionalmente había sido para
Francia o Baviera se convirtieran en potencias la casa de Habsburgo. Estos electores tendrían
dominantes en centro Europa, debido a sus bastantes reticencias en elegir a una mujer para el
conquistas y avances en Austria, firmó un armisticio cargo a pesar de haber apoyado la pragmática
secreto con Austria para cesar las hostilidades en sanción, así que la idea era continuar con la
Silesia de forma definitiva, aunque manteniendo las hegemonía austriaca proponiendo al marido de
apariencias de cara al resto de potencias. Esto María Teresa como candidato al trono que llevaba
permitió que la Guerra de Sucesión se siguiera vacante desde 1740. Durante el juego deberemos
desarrollando en otros frentes, acorde con los de luchar por el control de la mayoría de los nueve
intereses de Federico. María Teresa trasladó el resto electorados existentes para asegurarnos su voto en
de sus ejércitos desde Silesia, lo que le permitió las elecciones de 1742. Los candidatos son Carlos
conseguir importantes victorias contra sus nuevos Alberto de Baviera, apoyado por Francia y Francisco
enemigos. Espoleada por estas recientes victorias, Stephan de Lorena, marido de María Teresa y
María Teresa hizo público el acuerdo secreto con apoyado por Austria. La potencia que controla un
Federico, lo que puso en peligro las alianzas de sus electorado decide el sentido de su voto, salvo
enemigos y perjudico la fama de Federico como Austria que siempre vota a Francisco Stephan.
hombre de estado, ya que negocio la paz con
Austria de forma unilateral sin contar con sus aliados
en la guerra de sucesión.
Todos estos vaivenes diplomáticos y militares se ven Estos hechos están reflejados en el juego por medio
reflejados en el juego de forma magistral, ya que nos de la utilización de un panel diplomático que refleja
permite negociar, incluso entre potencias enemigas, el estado actual de la alianza de Sajonia y, sobre
una estrategia coordinada, un armisticio, votos para todo, qué jugador controla a esta potencia menor.
la elección imperial o un subsidio en forma de cartas. Como tal potencia menor, no puede ganar la
A lo único que nos obliga el juego es a cumplir partida por sí misma, pero sí puede colaborar en la
nuestros acuerdos verbales, de forma que son victoria de la potencia mayor a la que esté aliada.
vinculantes y todas las promesas deben plasmarse
en el tablero. Inicialmente, Sajonia está aliada con Prusia, pero
provocando derrotas prusianas y mediante
1742 ELECCIONES AL TRONO DEL SACRO IMPERIO diplomacia se puede revertir ese estado y conseguir
ROMANO GERMÁNICO: Durante los últimos años de su neutralidad e incluso que forme una alianza con
su vida, Carlos VI luchó para conseguir que el marido Austria. En un momento estratégico importante, ya
de su hija María Teresa, Francisco Stephan, fuese que por un lado se consigue debilitar la fuerza del
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jugador prusiano y por otro se refuerza la posición militar y el apodo de Federico, el Grande.
austriaca muy cerca de la frontera con Prusia, lo que
obligara a Prusia a no descuidar su retaguardia si María Teresa ha salvado casi íntegramente la
quiere obtener la victoria final. Recordemos que integridad territorial del país que recibiera al acceder
Sajonia y Silesia actúan de frontera natural entre al trono, superando enormes inconvenientes y
Austria y Prusia. sacrificando solo Silesia y algunos territorios menores
al norte de Italia. A pesar de todo, la derrota fue una
humillación para el liderazgo austriaco en Europa.
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HONOR Y TRINCHERAS
Juego de miniaturas en la Primera Guerra Mundial
HONOR Y TRINCHERAS es un juego de escaramuzas que Las miniaturas suelen ser de 28 mm pero no se
se centra en la Primera Guerra Mundial en todos los descarta ampliar a escalas diferentes por ejemplo a
frentes posibles y con todas las naciones 15mm, 1/72 etc...
participantes, tanto las mayores y menores.
Este juego abarca todos los frentes que se dieron
Aun siendo el periodo de 1914 a 1918 donde se durante la Primera Guerra Mundial, desde Francia,
desarrolla el juego, las características de HONOR Y hasta Tanganika, pasando por Irak o la lejana Asia.
TRINCHERAS permite jugar desde un periodo más Como ya hemos dicho antes, serán las miniaturas
amplio, es decir, desde la Primera Guerra Bóer 1880 que podéis conseguir las que marquen vuestros
hasta el final de la Guerra GrecoTurca (19191921) pr techos. Cada frente tiene sus propias
lo que las miniaturas que podáis encontrar, en las particularidades, tipos de escenarios unidades
diferentes marcas, para jugar a dichos periodos es seleccionables y eventos aleatorios propios, ideal
vuestro límite. para una campaña de club donde algunos jugarán
en el barro europeo y otros defenderán a su bando
El sistema es sencillo, se basa en un motor de juego en la sabana africana.
alterno donde serán las cartas las que decidirán
quién juega primero en ese momento y qué Las listas de ejército variarán dependiendo de
acciones puede hacer con las unidades disponibles. cada país y, a su vez, del frente donde se va a jugar
Un turno tiene la duración de cuatro cartas de este la partida. Las naciones también van a tener unos
tipo, además de con dados d6, d8 y d10. rasgos propios por su nación y que también van a
depender del frente para el que se esté
El sistema está creado para jugar con, confeccionando la lista. Los soldados podrán pedir
aproximadamente, de 50 a 60 miniaturas por bando bombardeos a la batería divisional, o influir valor en
en una partida a los puntos estándar, siendo el doble las tropas por discursos enviados por el alto mando,
de miniaturas aproximadamente cuando se juega por poner un par de ejemplos.
multijugador cooperativo con dos bandos.
Dentro de la confección de la compañía, los
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personajes/ oficiales en HONOR Y TRINCHERAS tienen unas táctica y la elección de tu turno. Las naciones están
características propias predefinidas y que pueden balanceadas para que, una vez más, debas estar
influenciar al pelotón al que pertenecen. Suelen ser atento a tus movimientos, ya que un despiste te
oficiales de cualquier rama del ejército, por ejemplo, puede costar caro. Esto se suma a la aleatoriedad
el oficial médico. También podemos encontrar de ciertos eventos y elementos inesperados que
auxiliares (correos, enfermeros, lanzallamas, puedes encontrarte al entrar en ciertos terrenos.
suboficiales...). Estos auxiliares aportarán un plus a la
unidad en cualquiera de sus características, HONOR Y TRINCHERAS dará al aficionado una
aportando tanto dados, como un bono especial experiencia muy satisfactoria dentro de un sistema
dependiendo de la elección, el resto de la fuerza se de juego muy moderno y testado, donde la
seleccionará de la lista de tropa para cuadrar con competitividad y la diversión son compañeros
los puntos restantes. inseparables.
HONOR Y TRINCHERAS no pretende ser un simulador de HONOR Y TRINCHERAS será presentando de forma oficial
batallas en la Primera Guerra Mundial. Las en la Freak Wars de 2019, allí nos encontrarás para
características de las armas, unidades y demás, se que puedas probar el juego y adquirir el juego de
han adaptado para un sistema de juego muy limpio, cartas oficial de tu nación preferida.
sencillo pero a la vez muy completo, donde prima la Andrés Cruz
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SBANIS
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cruzado entre unidades propias es, dramáticamente, Nuestro ejército tiene el C90, versión LAW,
mucho más frecuente de lo comúnmente asumido. desechable, de un solo uso, y el LAG 40
acoplable al guardamanos del fusil G 36.
Gaga: Herido.
S: Arma secundaria. Engloba subfusiles, en nuestro
Guili: Del coloquial Guiri, extranjero, aplicado a caso, H&K MP5 o pistolas USP y M82. En el caso de la
mercenarios del postureo del tipo Black Waters, insurgencia AKs, Skorpio, Spectra, UZI, Makarov y un
Wagners, etc. Gente de dedo fácil, más afines al largo etcétera.
estilo holliwoodiense que a auténticos militares
profesionales. Son la nueva carne de cañón de las Toalla: Árabe, en general, por el tocado de cabeza.
grandes multinacionales.
Tuku: Afgano.
Hex: Hexágono.
Tulipán: Helicóptero. En Afgán, los soviéticos
IED: Siglas, en inglés, de artefacto explosivo llamaban Tulipán Negro a sus viejos aviones Antonov
improvisado. El buque insignia de la guerra 12. En nuestro caso, se debe al anuncio televisivo de
asimétrica. la conocida margarina.
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Nombre
Puntería OA Resistencia
3. INICIO
El jugador que posea la carta número 1 inicia
las fases marcadas por su carta. Una vez finalizada,
Una vez escogido escenario y bandos español
se procede a efectuar las de la carta número 2
(Rojo) o insurgencia (Verde o Azul), deben barajarse
(puede ser el mismo jugador), las de la 3, la 4, etc.
las seis cartas de Al Andalus, por su reverso (es decir,
hasta finalizar las de la carta 6, momento en que se
sin verlas), repartiendo tres a cada jugador. El
vuelven a barajar las cartas y repartirlas a ambos
jugador cuyas fichas sea enunciado primero en el
jugadores. A continuación, se retiran todos los
escenario es el que primero despliega sus fichas en el
marcadores de Cadena de Mando del tablero o
tablero siguiendo las instrucciones dadas en el
anexos al mismo (Colectivos, ver Cadena de
escenario.
mando) y se inicia un nuevo turno de juego.
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En cada hex sólo puede haber una unidad (Los Disparar en fase de asalto: +1 a todos los dados.
marcadores no cuentan para el cómputo) Disparar a un objetivo al máximo del alcance (S a
Excepción: En cada hex de edificios, pueden 3, C a 6, M a 8): +1 a todos los dados
apilarse dos unidades del mismo bando. Disparar a un objetivo en hex de edificios resta un
dado de puntería.
Ninguna unidad puede entrar en los hexes de Disparar a un objetivo en Hex de vegetación
marismas del Mapa B. reduce en 1 el OA del objetivo, salvo en OA de 1
que siguen en uno. Nunca puede haber un OA
ZdC. Cuando una unidad entra en los seis hexes inferior a 1 una vez aplicados todos los
que rodean a una enemiga, debe detener su modificadores.
movimiento hasta la próxima activación. Unidad que dispara tiene uno/s marcador/es de
Excepciones: unidades dentro de edificios no tienen Gaga apilados: un +1 a todos los dados y su
ZdC por ello ninguna unidad enemiga debe alcance máximo se reduce en un Hex.
detenerse si entra en su ZdC, unidades en CC disparo a objetivos en ZdC aumenta en un
movimiento de Asalto no se ven afectadas por el dado la puntería
ZdC enemigo. Disparar desde un hex abrupto aumento en +1 el
alcance del arma. Debe aplicarse el modificador
Asalto: Toda unidad, en esta fase, tiene un punto por máximo alcance.
extra de movimiento a condición de que termine Disparar desde un Hex de edificio tiene un dado
dicho movimiento en ZdC de una unidad enemiga. extra de puntería a una sola unidad en el edificio.
Al finalizar todos los movimientos, todas las unidades Disparar más de una unidad sobre el mismo
que hayan entrado en ZdC pueden combati o objetivo 1 al primer dado de todas las unidades
disparar con los modificadores prescritos (ver que disparen.
modificadores en combate). Obviamente sólo Disparar a un objetivo con un marcador o más de
podrán mover las que finalicen en ZdC enemiga. Gaga tiene un dado extra de puntería.
Dispara un objetivo con marcador de Gripao
Fuego de Oportunidad: Toda unidad enemiga, con aumenta el OA del objetivo en +1.
tipo de arma S que entre en los hexes amigos dentro
de alcance (3) podrá lanzar un dado (Combate) Procedimiento de combate/disparo. El jugador
sin ningún tipo de modificador por cada una de lanza tantos dados como puntos de puntería posea,
ellas. Este combate se efectúa antes que cualquier restando o sumando los modificadores anteriores
otro de los del jugador en fase, es decir, del pertinentes, ocasionará el apilamiento de un
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marcador de Gaga sobre su objetivo por cada dado debe efectuar una tirada de Moral. ¡Camarada
igual o inferior del valor OA de la unidad objetivo. caído!
Una unidad puede causar más de un marcador Toda unidad objetivo de una arma M tenga o no
de Gaga en una sola ronda de disparos éxito la tirada de combate/fuego, deberá efectuar
dependiendo del número de dados que posea y la un chequeo de Moral. ¡Saturación de fuego
suerte de la tirada. automático!
Una unidad que sufra el apilamiento de más de un Cuando un bando consiga dos (2) en raya en la
marcador de Gaga producido por una/s unidades Tabla Madrid, su adversario deberá efectuar una
enemigas, en la misma fase, debe retirarse 2 hexes, a tirada de Moral por cada una de sus unidades. ¡Nos
elección de jugador que dispara, eso sí, nunca flanquean!
deberá entrar en una ZdC propia, es decir, del mismo
bando del jugador que dispara. Procedimiento: El jugador toma su número de
puntería y le suma su OA y tira un dado, si la cifra
Cuando una unidad sufre un marcador de Gaga conseguida es igual o inferior al cómputo su unidad
más de su capacidad de resistencia es eliminada. ha pasado el chequeo, en caso contrario a su
automáticamente del juego; es decir unidad se le apila un marcador de Pasmao.
Resistencia de tres, 4 marcadores.
Resistencia de dos, 3 marcadores. Un resultado de 6 siempre implica el apilamiento
Resistencia de uno, 2 marcadores. de un marcador de Pasmao.
Edificios: Cuando se dispara contra un hex de Una unidad sólo puede tener apilada un marcador
edificio que contenga dos unidades, los efectos del de Pasmao.
mismo sólo afectan a la de encima del citado
apilamiento Excepción: RPGs, Bir y Morteros (Ver Unidades con marcadores de Pasmao no pueden
Control de Mando en los escenarios). efectuar combates/disparos, su OA a efectos de
movimiento se ve reducido a 1 (esta nunca puede
Prioridad de objetivos: Una unidad con unidades ser reducida a 0).
enemigas en su ZdC deberá siempre
combatir/disparar sobre estas. Una unidad deberá, Al final de la fase de la carta 5 y en medio de la 6
siempre, escoger como objetivo, tras la anterior está la fase de Engrupaos en la que son eliminados
regla, a la unidad enemiga más cercana. Si dos todos los marcadores de Pasmao del jugador.
unidades o más tienen una unidad enemiga a la
misma distancia, todas deberán combatir/disparar Oficiales: Toda unidad que se encuentre a una
sobre ella. distancia de 2 hexes, o menos, de una propia de
Oficial puede obviar las prioridades de fuego. La
Si existen varias unidades a la misma distancia más misma unidad de Oficial no está sujeta a las
corta se deberá escoger la que ostente algún prioridades excepto a la de unidad/es en Zdc, que
marcador de Cadena de Mando (Ver Cadena de también se aplica a unidades de Oficiales. ¡El pellejo
Mando). Si ninguna lo tuviera, pasará la prioridad ante todo!
a la unidad enemiga de tipo Oficial.
El jugador también puede escoger, al finalizar las
Moral: Cada unidad que en una fase o a lo largo fases, cualquiera de las cartas jugadas para una de
de un turno sufra más de un marcador de Gaga sus unidades que tenga uno o varios marcadores de
deberá efectuar una tirada de Moral en ese Gaga y que se encuentre en ZdC de algún Oficial
momento. ¡Shock de combate! propio y lanzar un dado con un modificador de +1 al
dado en una tirada de Moral, si pasa el chequeo un
Toda unidad que esté a una distancia de dos marcador de Gaga es eliminado de la citada
Hexes o menos de una unidad propia eliminada
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Cuartel General Otoño 2019
Al final de todas las fases de una carta propia, el Dentro del arco de la carta, puede haber más
jugador puede mover si lo desea un hex toda unidad de una unidad objetivo, se deberá lanzar un dado
que se encuentre en ZdC enemiga siempre y por cada una de ellas.
cuando, con este movimiento, no entre de nuevo
en ZdC y la unidad se encuentre a cuatro (4) hexes o Coloca el marcador de Cadena de Mando sobre
menos de una unidad de oficial, esta regla se aplica la casilla del Bir en la que estaría situada la unidad
las mismas unidades de oficial que puedan efectuar objetivo, para no confundir resultados.
este movimiento ampliado a uno o dos hexes de
forma automática. VEC (Vehículo de Exploración de Caballería): Debe
utilizarse la carta de Bir de igual forma, pero esta
Cadena de Mando: Las cartas 2 y 4 la tienen como debe ser utilizada con una unidad de oficial.
fase. Cada escenario especifica con qué apoyos o
sucesos cuenta cada bando. Procedimiento: El El Marcador de mando debe mantenerse, hasta el
jugador lanza un dado y aplica el resultado a la final del turno, con el marcador de Oficial, que
tabla, se utilizarán los marcadores de cadena de elimina de forma automática el primer marcador de
mando para visualizar a que unidad se le aplica. En Gaga que reciba en un combate (Blindaje).
el caso de que el evento sea aplicable a todo el
conjunto de unidades su jugador la guardará en su Mortero/Vasilek: utiliza la Tabla Mortero y sitúa el
borde del tablero como recordatorio de la vigencia marcador de Cadena de Mando correspondiente
del mismo. sobre la unidad objetivo. Lanza dos dados y, si
obtienes un 7, es un éxito (el disparo cayó en el
Los sucesos, eventos o apoyos entrecomillados centro de la plantilla hexagonal). La unidad objetivo
deben ser anunciados en alto al adversario en el recibe dos marcadores de Gaga (En caso de
momento que vayan a ser llevados a cabo, en caso disparar sobre hexes de edificios en los que hay
contrario no tendrán efecto y quedarán sin dos unidades apiladas, las dos reciben el daño. El
aplicarse, debiendo de jugar otra carta resto de resultados reflejan la desviación del disparo,
posteriormente y obtener la misma cifra para pues el fuego de mortero es impreciso y su función
utilizarlo en el juego. fundamental es la de saturación. Si hubiese alguna
unidad en la zona de impacto 'desviada', es decir,
Los marcadores de Cadena de Mando sólo no un acierto sacando un 7, esta unidad recibe un
pueden ser utilizados en el turno en curso, si marcador de Gaga.
finalizada la última fase de la carta 6, no han sido
puestos en práctica son retirados y quizás el azar los Tulipán/Hind: Utiliza la Tabla Tulipán/Hind (es una
vuelva a poner en juego en un turno posterior. tabla de helicóptero). Tiene influencia en todo el
tablero. Los helicópteros de ataque: Tiger, Apache,
Los efectos son expuestos tras el enunciado, Mil Mi 24 Hind, están concebidos para un devastador
algunos de ellos se repiten en diversos escenarios. apoyo táctico, muy superior al de los
Para evitar duplicidades, se explican a continuación cazabombarderos, cuyas altas velocidades y escasa
el procedimiento y resultados de los más frecuentes: visibilidad sobre el terreno no puede compararse a
Bir: apoyo aéreo. En algún escenario se especifica los tanques volantes citados. La tabla se utiliza
que puede ser utilizado más de una vez en una cuando surge el evento en la Cadena de Mando y
misma fase. Procedimiento: dirige la tabla sobre se ha colocado el marcador del mismo sobre el
el hex de una unidad propia encarada hacia las escogido objetivo. Apila el marcador de Cadena de
unidades enemigas y lanza un dado. Si la cifra Mando correspondiente sobre la unidad enemiga
obtenida coincide con la de la cara de abajo del que se elija en todo el tablero y lanza dos dados
dado, la unidad enemiga recibe un marcador de para comprobar, en la tabla, si la cifra obtenida
Gaga. Si coincide con la de la derecha, uno de coincide con alguna que cause al objetivo.
Pasmao y, si coincide con la izquierda, se retira el
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Cuartel General Otoño 2019
Franco: la unidad de arma C que ostente el El primero en lanzar los 2 dados en la Tabla de
marcador de Cadena de Mando correspondiente Madrid será el que primero obtiene un punto de
tiene un Hex extra al alcance de su arma y victoria en el turno jugado, tras él lanzará dos
efectuará su tirada sin ningún tipo de modificador dados su oponente y así sucesivamente hasta que
positivo o negativo. Mientras esta unidad no sea ambos jugadores hayan agotado sus puntos de
eliminada permanecerá en este status hasta el victoria y si ninguno de ellos ha conseguido colocar
final del turno, si fuera eliminada el evento podría tres marcadores en raya, se da paso a un siguiente
volver a ser emplazado en el tablero si coincide turno. Es decir el primer jugador que a lo largo y
su cifra en la Cadena de Mando y la Carta de Al trascurso de un turno consiga ser el primero en
Andalus pertinente (2 o 4). eliminar. ocupar X elementos como para conseguir
un punto de Victoria especificado en cada
RPG/C90: la unidad que ostente este marcador de escenario, en las Condiciones de Victoria, será el
la Cadena de Mando puede, en una ronda de primero que lance los dados, si consigue colocar tres
combate, dsiparar a un alcance de entre 2 y 4 marcadores en raya, la partida finaliza.
hexes. Un jugador siempre puede escoger utilizar el
arma reglamentaria de la unidad (C o S) así en una En cada punto de la Tabla de Madrid sólo puede
fase del otro jugador una unidad con S puede haber un marcador de cada jugador, en el caso de
efectuar fuego de oportunidad y en una carta que la tirada nos dé un resultado en él que ya
propia en la fase de combate/disparo utilizar el tuviéramos un marcador, la tirada sé da por pérdida.
lanzacohetes. Procedimiento: lanza un dado, si la Cada escenario expone como aplicar los resultados
cifra obtenida coincide con la distancia en Hexes 2 y 12.
que separa ambas unidades (2, 3 o 4), todo lo que
se encuentre en el hex objetivo es destruido. Los El primer jugador que consiga colocar tres
disparos sobre hex de edificios tienen una segunda marcadores en raya de forma indistinta; vertical,
tirada de dado. No es posible disparar sobre hex de horizontal o diagonal es el vencedor del escenario
vegetación. No puede ser apilada a una unidad con y ya no se llevan a cabo más acciones y tiradas en
arma M. La Tabla de segunda tirada de dado la Tabla de Madrid a pesar de que su oponente
cuando se dispara sobre un objetivo en edificios: tenga todavía puntos de victoria por jugar en la
1: todas las unidades del hex reciben dos Tabla de Madrid
marcadores de Gaga.
2 o 3: todas las unidades reciben un marcador de 6. ESCENARIOS
Gaga.
4 o 5: todas las unidades reciben un marcador de Escenario 1. Alégrame el día. 'Si es estúpido y
Pasmao funciona, entonces no es estúpido'
6: todas las unidades se retiran un hex a elección
de un jugador. Testimonio L:
En el caso del C90 tras la tirada es eliminado del Lolo es un ejemplar fuera de lo común
juego, podrá volver al tablero con otra tirada en en cuanto a corpulencia se refiere,
Cadena de Mando, lo mismo que el RPG si su tirador su físico recuerda al actor Nicolas
es eliminado. Cage. Vino a tomar unas cañas en
compañía de su mujer; una rubia de
5. FINAL bandera y sus dos churumbeles '¡Cariño,
¿por qué no te llevas a los críos a jugar a
Al final de la última fase de la carta 6 de cada los columpios?!'.
turno, los jugadores contabilizan cuántos puntos de
victoria han obtenido en ese turno, estos vienen Lo de los Balcanes fue algo serio. Yo iba
expuestos en cada escenario en la sección al mando de un VEC [Vehículo de exploración
Condiciones de Victoria. de caballería]. Un día entramos en un
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Cuartel General Otoño 2019
pueblo remoto, aquello era la feria de Zamiq, Ranko y Poviç. En la carretera que va del Hex
los horrores: En jaulas los tenían, más 0703 al 2701.
muertos que vivos, recuerdo sus ojos
clavados en nuestros blancos vehículos, Cadena de Mando
luego venían las de las mujeres que de 1. IED Por cada unidad enemiga que se encuentre
continuo sacaban, ya te imaginarás para en un hex de carretera lanza un dado, cualquier
qué... ¡Joder, nuestras órdenes eran que resultado par le acarrea un marcador de Gaga,
sólo podíamos responder al fuego!. Y, impar debe retirarse un Hex fuera de la carretera.
mientras hablaba, me mostraba sus 2. Fuego Amigo: Escoge una unidad enemiga con
gigantescas manos de portero de la puntería 1, y debe disparar sobre la unidad española
selección ¡Se me crispaban sobre el más cercana a sí misma. Puede repetirse este evento
disparador del 30! Y, de pronto, llegamos si vuelve a salir en el mismo turno.
a la plaza, que era como la plaza mayor de 3. Strijelac (Franco)
un pueblo español y veo que, desde el 4. 'Za Domonivu' (Por la Patria): aparecen en la ZdC
balcón del Ayuntamiento, un gilipollas, de cualquier unidad Raisa y Sheleg, su eliminación
con su AKM, abría fuego sobre el convoy. no ocasiona una tirada en la Tabla de Madrid (Ver
¡Ya ves! Oíamos los impactos sobre el casco Condiciones de victoria).
como el que oye llover… ¡Con toda la calma 5. Vasilek.
del mundo, giré la torreta, elevé el 6. 'Prateli uzrok' (Camarada de causa): aparece en
cañón y me dije: '¡Me acabas de alegrar el la ZdC de cualquier unidad que tenga un marcador
día!'. de Gaga la unidad de Velebi.
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Cuartel General Otoño 2019
Cadena de Mando
1. 'Cigüeñal' (Vodka) Todas tus unidades doblan su
Escenario 3. 'El mafías de Bakú'. El enemigo sólo
OA en una fase de movimiento.
ataca en dos ocasiones: cuando estás listo y cuanto
2. 'Druk stranà' (Paisano) aparece a uno o dos hexes
no lo estás.
de cualquier unidad tuya la unidad Aslan.
3. Franco
Testimonio B.
4. 'Booby Trap' Por cada unidad española que se
encuentre en un hex de edificio, tira un dado: con
Berto es un hombre tranquilo aunque sus ojos
un 6, recibe un marcador de Gaga, con un 5, uno
denotan una astucia innata propia de nuestra tierra.
de Pasmao, con un 4, retira dos hexes y con un tres
retira un hex. Puede repetirse este evento si vuelve a
Llegar al centro del continente
salir en el mismo turno
asiático se dice pronto, pero la
5. RPG
realidad es bien distinta... ¡Recuerdo la
6. Mil Hind (Tulipan) Puede repetirse este evento si
escala en Bakú! Vino un personaje bien
vuelve a salir en el mismo turno.
pintoresco, con su coche entró en la
pista de aterrizaje y no pasamos por la
Españoles: Sergio, Yago, Marta, Jordi, Juanan, Xavi,
aduana ni por asomo. Nos alojó en un hotel
Keni, Santos, Guisa, Fructu, Tana y Valen. En cualquier
modesto, pero era lo mejor que nos
hex de las columnas 27, 28 o 29.
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podía ofrecer tan remoto punto. ¡La hostia! 2. Segadora todas las unidades con arma M tienen
Ahí, a las tres de la madrugada, aporrean un dado extra de puntería el resto del turno. Guarda
la puerta, yo pensaba que nos habían el marcador (2) cerca de ti hasta el final de la carta
adelantado el vuelo... Pero no, ¿Sabes seis como recordatorio.
quién era? El Mafias con una veintena 3. Tulipán.
de rubiazas la más bajita me pasaba un 4 'Ciega y feroz acometividad' Los asaltos de este
palmo y va y me suelta ¿Cuál te gusta? turno tienen dos hexes extras en lugar de uno.
!Coño, todas, pero yo estoy casado! 5. Franco.
6. Dron. Anula la próxima tirada de Cadena de
En la base todo fue más aburrido, tomar Mando de tu adversario. Guarda el marcador (6)
unos vinos unas cañitas en los períodos de cerca de ti hasta que tu contrincante juegue una
descanso, hasta el día en el que al jefe carta 2 o 4 como recordatorio.
yanqui se le antojó que tomar alcohol era
un menoscabo para la disciplina. Cundió la Tukus: Omar, Nasir, Amin, Rachid, Abdul, Salah, Iktal,
alarma con los colegas franceses e Mufid, Zamiq, Zakat, Mevle y Sayid. A nueve Hexes o
italianos ¡Nuestros soldados la pueden liar más de cualquier unidad sbani.
gorda! Es que es verdad, en medio de la
nada, sin mujeres, sin fútbol y ahora Cadena de Mando
¡sin poderse tomar un puñetero tercio! Y 1. 'Desmashi' (Bandido). Recibe, en la ZdC de
apura el suyo con un ansia parejo al de un cualquier unidad propia, el refuerzo de Makfud.
camello en Los Monegros. 2 Kishlak (Aldeas). Todo ataque sobre hex de edificios
ignora los efectos de protección del mismo durante
Pero. hecha la ley hecha la trampa, y al todo el turno.
leer el reglamento les digo: Mirad este 3. 'Ducanis' (Tiendas). Retira tres unidades sbanis a tu
artículo !La policía del campo no está elección dos hexes. Puede repetirse este evento si
autorizada a inspeccionar los vehículos de vuelve a salir en el mismo turno.
otras naciones aliadas! No hace falta que 4. Plimya los mismos efectos que VEC sin aportar
te cuente más, un día salía un tanque modificadores de Blindaje al OA.
español, al otro uno francés y pasado el 5. 'Bacha Bum' (Chico bomba). Coloca el marcador
italiano. ¡Cargaditos que volvían de (5) sobre una unidad tuya con resistencia 1 y si en la
litronas! Ahí fuera, señalando con un próxima/s fase/s de movimiento del turno (Puede
aleteo de su diestra hacia el infinito, utilizar Asalto) termina en la ZdC de una/s unidad/es
nos tienen mucho respeto y cariño, por qué sbanis o aliados lanza un dado: con un 1 causa un
no decirlo, de verdad nos aprecian. A la marcador de Gaga, con un dos, 2 marcadores de
larga te acuerdas mucho de ellos y de Gaga y con un tres aplica un marcador de
Afgán. Una parte tuya se queda en esas Pasmao, otro resultado conlleva la retirada de un
piedras rosáceas para siempre ¿Otra ronda? hex de las unidades sbanis, la propia es obviamente
eliminada pero no cuenta como punto de victoria
Mapa A para las tiradas en la Tabla de Madrid.
6. 'Muntakim' (Vengador). Apila este marcador (6)
Despliegue español: Berto, Dani, Mikel, Idoia, Wilmer, sobre tu unidad que sufrió el último marcador de
Xavi, Vicen, Toño, Drago y Serra. En la carretera que Gaga durante el resto del turno tendrá dos dados
va del Hex 0120 al 2912. más de puntería.
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Cadena de Mando
Testimonio de J.
1. RPG.
2. 'Fidai' (Compañero). Recibe en la ZdC de
Con Juli, uno tiene la inmediata
cualquier unidad propia el refuerzo de Grazik.
sensación de que es y ha sido un pieza de
3. 'Rasca y Pica'. Coloca el marcador (3) sobre una
buen corazón, sin malicia pero un pieza de
unidad tuya con OA 3 y, si en las próximas fases de
pronóstico reservado. Ya en la Base, había
movimiento del turno (puede utilizar Asalto) termina
pillado el vicio de que cuando se
en la ZdC de una unidad sbanis o aliada, lanza un
presentaba un novato a la camaruta, le
dado:
ordenaba '¡Repite: Vualamanduché, pero así
Con un 1, causa un marcador de Pasmao.
muy rápido; Vualamanduché!'. Y como buenos
Con un 2, 1 marcador de Gaga.
pipiolos que sí Andestaelduque, otro julai
Con un 3, la unidad se retira 3 Hexes.
Jamonduste, pues nada, eso sí, con la
Otro resultado conlleva la retirada de un hex
mano abierta les soltaba una nata que se
de la/s unidad/es sbanis y cía, la propia es
iban a la litera calentitos en pleno
obviamente eliminada pero no cuenta
febrero. Mientras se parte la caja, me
como punto de victoria para las tiradas en la
muestra sus manos de esas de coger los
Tabla de Madrid.
panes de hogaza de dos en dos.
4. 'Wali' (Patrón). Recibe en la ZdC de una unidad de
oficial propia el refuerzo de Sini.
Un día de patrulla, por allá, en África
5. 'Biduni basit' (Sin municiones). Durante el resto del
nos suelta el teniente ¡Los franceses
turno todas las unidades adversarias tienen sus
están siendo hostigados por fuerzas muy
dados de puntería fijados en uno (1). Guarda el
superiores, los tenemos a menos de un kilo!
marcador cerca de ti como recordatorio.
6. 'Wati' (Defensor). Recibe, en la ZdC de una
Y al trote percherón, los estaban
unidad propia con marcador de Pasmao, el refuerzo
poniendo finos, filipinos, tirando con todo
de Aslan.
lo que tenían y podían, pero entramos por
la Puerta Grande. Ovación, vuelta al ruedo
Españoles: Juli, Tito, Lourdes, Xavi, Iñaki, Pepo, Pedro,
y salida en hombros. Los pobres ya se veían
Koui, Marga, Fructu, Kiri y Poni.
cenando fromage con San Pedro.
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Escenario 5. Ni tú ni yo. El trabajo en equipo es Despliegue español: Serra, Poni, Agus, Tana, Chema,
esencial; hace que el enemigo dispare a otros Wilmer, Aguilar, Lourdes, Pepo y Santi. En el triángulo
además de a ti. formado por los hexes 0102 y 0601.
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fuego de oportunidad en este turno, además la con las manos, tratando de crear una imagen
unidad a la que apiles este marcador (4) reduce a en tres dimensiones de lo que te narran con
efectos de combate su OA a 1 pasión:
5. 'Tranja askaris shuravis'. (Fuera militares extranjeros).
En una fase de combate, disparo o asalto, todas tus '¡Hombre, no te vas a creer que en Irak,
unidades tienen un modificador de 1 a cada uno sólo nos dedicamos a repartir botellines de
de sus dados. agua! Que allí hay auténticos malajes'. Y
6 'Hakim'. (Médico). Elimina de forma automática acompaña su rotundidad agitando su mano a
dos marcadores de Gaga, pueden ser dos de una la velocidad de la luz. 'Lo que pasa es que
unidad o uno, de una, y otro, de otra. la tele cuenta una cosa y en verdad ocurre
otra'. ¡Vamos a ver! El clérigo gordo ese,
Españoles: Valen, Vicen, Juanan, Santos, Paco, el típico chulo merenderos, él y toda su
Marta, Guisa, Barne, Idoia Manu y Sergio. En Hex de pandilla. A punto de irnos del país se
vegetación a 8 hexes o más de cualquier unidad envalentonaron delante de las cámaras, con
Bony. un look de Rambos de cuarta regional y, a
cada minuto, eran más'. '¡Cojones!', le
Cadena de mando dice el coronel a los traductores:
1. Bir. Tienes dos pasadas de apoyo aéreo sobre los 'anunciar por megafonía: ¡Mañana domingo,
mismos objetivos. al ser fiesta de los rumis (Cristianos), la
2. VEC. Legión tiene permiso para salir de la Base
3. Espíritu Zárate. En una ronda de combate/fuego y darse un paseo para estirar las
todas tus unidades aumentan un dado de puntería, piernas!'.
salvo las que tienen 3. Mantén cerca el marcador (3)
como recordatorio y elimínalo al emplearlo. 'Quillo, no te lo vas a creer, pero en todo
4. 'Me até a ella con lazo fuerte'. Sustituye en una de el día no vimos ni a uno solo de esos
tus unidades un marcador de Gaga por uno de mamarrachos. Ésos sólo se atreven con los
Pasmao y retírala dos hexes. Palwotes'. [Black waters, me temo que Kiri
5. Tulipán. no es un consumado poliglota] Son pijos
6. 'Será porque le conviene, cúmplase su voluntad'. del Hola, surferos con M4, que sólo
Puedes escoger a tu elección cualquiera de los saben malgastar munición y posar para
cinco eventos anteriores. las cámaras con sus mil parches de 'I
love Benidorm', disparan sobre todo cual
Condiciones de victoria: Cada dos unidades psicópatas: perros, gatos, ancianos,
enemigas eliminadas dan derecho a una tirada de cochecitos de bebes, mujeres... Unos
dado en la Tabla de Madrid. Un resultado de dos da mierdas, pero... Ay como alguno se parta
derecho a eliminar un marcador enemigo en la una uña ¡Ozú que disgusto tan grande…!
Tabla de Madrid, sacando un:
12 puedes retirar un hex todas las Mapa A
unidades enemigas, sin que ninguna se
vea obligada a abandonar el tablero. Despliegue Toallas: Fathi, Ansar, Nasir, Idris, Mehmet,
Sayid, Mahdil, Kabir, Salah, Yamal, Mufid, Ibrah y
Escenario 7. Paseo Dominical. Si fortificas tu Zakat. En cualquier hex de las filas de 01, 02 o 03.
vanguardia lo suficiente, seguro que te atacarán por
la retaguardia. Cadena de Mando
1. 'Kalbs iala honak'. (Perros iros de aquí). Las turbas,
Testimonio K. exaltadas, obligan a una retirada prudente. Elige tres
unidades sbanis, que no sean oficiales, y lanza un
Kiri es un elemento muy fácil de encontrar dado por cada una: con un uno retira 1 hex, con dos
en nuestra geografía. Es de esos que hablan 2 y con un tres, 3 hexes.
2. Captagon. La unidad a la que le apiles este
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marcador (2) ignora durante el resto del turno el Drago tiende a alargar las vocales como
primer marcador de Gaga que sufra, teniendo un es usual en su patria chica y ratifica
dado más de puntería. suscontinuas afirmaciones con un rápido
3. 'Tabir fraqiqa' (Seguidor de la verdad). Aparece a movimiento de cabeza que lo asemeja a un
dos Hexes de Fathi, Kabir o Ibrah la unidad de Farasi. dibujo animado, aunque semejante parecido
4 'Tairà americani'. (Avión americano, fuego amigo) ya me cuidaré de comentarlo pues su genio y
utiliza la carta de Bir sobre una unidad sbani. Puede corpulencia así me lo desaconsejan.
repetirse este evento si vuelve a salir en el mismo
turno. 'Lo de Perejil no fue tan simple como
5. RPG. parecía a primera vista'. 'Ya ves, de
6. 'Rafiqs al Din'. (Compañeros de religión). Aparecen golpe, despegaron cien aparatos al otro
en un hex de vegetación las unidades Makfud y Sini. lado del estrecho. ¡Suerte que teníamos a
toda la flota bien situada y, tal como se
Españoles: Kiri, Drago, Marga, Toño, Jordi, Dani, levantaron, los iluminamos con el láser.
Pedro, Koui, Manu y Yago. En cualquier hex de las Las fragatas son el mejor sistema antiaéreo
filas 18, 19 o 20. que tenemos'. Yo le pico: '¡Hombre, a lo
mejor se iban de maniobras'. Y, al instante
Cadena de Mando replica, '¿Los cien?'. 'Mira, hasta la
1. C90. operación tuvo su qué !Les habíamos
2. 'Fiesta Mayor'. Las unidades con arma M o S tienen avisado de que iríamos, para que estuvieran
una ronda extra de tirada de dados en una fase de tranquilos. Los vendamos y les atamos las
combate/disparo. Guarda el marcador (2) cerca de manos para que no enredarán en el
ti como recordatorio. helicóptero. Y, en eso, a un Lejía
3. 'Imrá la trab'. (Las mujeres no van a la guerra). [Legionario] le da por disparar al aire su
Durante este turno, la unidad de Marga y todas las Cacharra y aquellos ilusos venga a correr
que estén en su ZdC ignoran todos los resultados por aquellas rocas, donde ni la cabra de la
de Gaga producidos por disparos (No incluye RPGs). Legión brincaría segura...'. 'Parece que
4. 'Cuando más vivo era el fuego y la pelea más los oiga'. 'Mentira, mentira, querer
fiera'. En una ronda de combate/fuego, tus matar!'. Como pudimos, los agarramos sin
unidades tienen un modificador de 1 a todos sus que, afortunadamente, se hicieran daño y
dados, pueden acumularse a otros modificadores. los tranquilizamos, pero no acaba aquí la
Guarda cerca el marcador (4) como recordatorio. historia, una de las balas dio en el
5. 'Fratelo noi'. (Nuestro hermano). Aparece en la depósito del helicóptero y este, que los
ZdC de Jordi, Marga o Dani la unidad de Davide. llevaba a la base de Rota, se quedó ¡sin
6. 'Guili' aparece a tres hexes de un hex de carretera una gota de gasofa! Suerte del piloto, que
la unidad de Slim. es un profesional como la copa de un pino
y pudo caer en Ceuta a plomo, a peso muerto
Condiciones de victoria: Cada dos unidades y valga la rebuznancia'. Ríe de su
enemigas eliminadas dan derecho a una tirada de ocurrencia e inquietante: '¿Te imaginas
dado en la Tabla de Madrid. Un resultado de dos o las consecuencias si llegan a estrellarse
de doce da derecho a eliminar un marcador frente a Cádiz?'.
enemigo en la Tabla de Madrid.
Mapa B
Escenario 8. Novio de la Suerte. No atraigas el fuego Despliegue español: Drago, Fructu, Toño, Keni, Lolo,
enemigo; le molesta a tus compañeros. Mikel, Agus y Aguilar. En cualquier Hex de terreno
abrupto.
Testimonio de D.
Cadena de Mando
1. 'Cuando relinche el caballo'. Al final de la última
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fase de la carta 6, podrás eliminar libremente dos Las Tres Marías, La gesta de Guisa, La Fábrica de
marcadores de Gaga de una sola unidad propia. Batallones, Cuatro del cuatro, del cuatro.
2. Bir. Tienes tres pasadas de apoyo aéreo.
3. Islas Afortunadas. Aparece en la ZdC de Lolo, Keni Las introducciones a los escenarios son ficticias, todo
o Drago la unidad de Emilio. parecido con la realidad es pura coincidencia ¿O
4. Mortero. quizás no?
5. C90.
6. Tulipán. He creído que el empleo de vocablos en
castellano e inglés 'spanglis' indistintamente daría un
Échame: Karim, Tarek, Zaitu, Yazir, Karali, Sayid, Iktal, toque de autenticidad al sistema, pues es del todo
Idris, Ahmed y Amin. En cualquier Hex de vegetación racional que las legiones de Babel que en el fondo
a cinco Hexes o más de cualquier unidad sbani. componen las fuerzas multinacionales, sus
componentes tengan un dominio variable tanto de
Cadena de Mando uno como de otro idioma.
1. Acuerdo de Tánger. Mientras se última un
armisticio, la presente ronda termina aquí sin jugar Ya sólo queda citar a los clásicos:
las cartas que les queden a ambos jugadores.
2. 'Bashiz fi balad'. (Regalo del pueblo). Toda unidad Al Cielo llamé y no me abrió
sbani en edificio o en su ZdC lanza un dado: con un y puesto que sus puertas me cierra:
resultado de 6 recibe un marcador de Gaga, con un De mis pasos por la tierra,
5 uno de Pasmao y con un 4 retira 2 Hexes. responda el Cielo y no yo.
3. Muhami (Bir). tienes dos pasadas de apoyo aéreo.
4. Doble Cero. (Polen de hachís puro). La unidad a la Créditos
que le apiles este marcador (4) ignora durante el Diseño: Enric Martí
resto del turno el primer marcador de Gaga que Diseño gráfico: Cuartel General
sufra, teniendo un dado más de puntería. Pruebas de juego: Miguel Izquierdo, Santiago Alsina,
5. 'Mawta al sbanis'. (Muerte a los españoles). Todas Javier Romero y José María Ferrer
tus unidades tienen un dado más de puntería en tu
siguiente fase de combate/disparo. Guarda el
marcador cerca de ti como recordatorio.
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marcadores de Gaga de una de tus unidades.
7. NOTAS DE DISEÑO.
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LOS NUESTROS
En el trascurso de los años 93 y 94 la violencia irá in
crescendo por los beligerantes, pero los españoles, a
pesar de carecer de órdenes nítidas para poder
responder al fuego enemigo de una forma práctica
y carecer de un armamento pesado como el de los
Hasta la llegada de la democracia, las
contendientes, supieron dar la talla en letras de oro.
intervenciones humanitarias del ejército español se
Hecho no sólo reconocido por las partes en litigio,
habían limitado a Agadir (Marruecos), Túnez,
sino por los propios aliados que siempre confiaban
Vietnam (una misión médica) y Guinea Ecuatorial.
en la mano derecha de los españoles en las
La paulatina integración en las estructuras de la
situaciones críticas y, sobre todo, por los mayores
OTAN facilitará que, ya en 1989, un pequeño
perjudicados de cualquier guerra: los civiles, que
grupo de observadores sean destacados a
sabían, a ciencia cierta, que dónde había un
Namibia, El Salvador y Angola.
español su seguridad no estaba supuesta, sino
acreditada.
En 1991, España participó en misiones de
retaguardia en la Primera Guerra del Golfo
Esta primera intervención, convenció, a propios y
(Tormenta del Desierto). Fue la antesala de la
extraños, del germen del cambio, no sólo en el seno
salida en bloque de los contingentes a los tres
de un estamento lastrado por el recuerdo subliminal
grandes destinos en el ámbito mundial del ejército
de la Dictadura, sino ante su propio pueblo que,
español en los últimos doscientos años: Yugoslavia,
con la ayuda de reporteros como Pérez Reverte o
Afganistán e Irak.
Manu Leguineche que, ante las pantallas del
televisor atestiguaban, frente al plato de la cena,
La ruta de los españoles
cómo nuestros soldados daban lo mejor de sí mismos
y, en no pocas ocasiones, con un trágico y
A puertas del nuevo siglo, Europa sufría su mayor
dramático desenlace.
conflicto tras el fin de la 2GM. La entrada en escena
no estuvo exenta de polémicas dentro y fuera, entre
Fieras entre dos ríos
estas últimas la más hiriente fue la de un general
canadiense que citaba el tópico de Rocroi de 1643:
La impopular intervención en la satrapía de
'¿Cuántos érais? ¡Contad los muertos!' para mofarse
Sadam Hussein, jamás fue encomendada al Ejército
de la supuesta falta de preparación técnica y
como hubiera sido de oficio en tiempos pretéritos,
material de nuestros soldados. Baste decir que el
sino que estuvo motivada por las presiones
citado oficial fue imputado años más tarde por su
internacionales a un Gobierno complaciente. La
implicación en una red de prostitución de menores
segunda intervención española en Irak se iniciará
en las colinas de Sarajevo ¡Consejos vendo y para mí
con la operación Sierra Juliet en la que el buque
no tengo!
Galicia llegará al puerto de Umm Qasr realizando,
durante tres largos meses, labores de atención
España se integró en UNPROFOR a principios de
médica y distribución de ayuda humanitaria.
1992, su principal misión fue la protección de los
convoyes que, desde el Adriático, remontaban los
Tras ella llegará un segundo contingente que
ríos Drina y Neretva hasta Sarajevo. La ciudad bosnia
integrará la brigada Plus Ultra destinada a la
de Mostar dividida entre croatas y musulmanes será
provincia de Nayaf de mayoría chií instalándose
el pundonor de legionarios y paracaidistas que
poco después también en la de Nasiriya, dónde a
dejarán un imborrable recuerdo todavía hoy
pesar de su buen hacer la insurgencia radical se
perceptible de humanidad, saber estar y
irá envalentonando, hasta llegar al enfrentamiento
profesionalidad.
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abierto, en él que las fuerzas españolas darán A día de hoy ya nos encontramos con cerca de
sobradamente pruebas de su casta. El cambio de 80 intervenciones del ejército bajo mandato de
Gobierno y de tendencia política, atenderá el UN, UE o de la OTAN y se puede afirmar, sin
clamor unánime de la retirada del avispero, dejando chauvinismo, que (en los cinco continentes y por
patente ante la opinión pública nacional e tierra, mar y aire) el espíritu de superación y
internacional ¡Que el León y el Tigre son más fuertes, competitividad entre amigos y aliados ha cristalizado
pero el Lobo nunca trabaja en el circo…! en un nivel de operatividad de nuestras fuerzas no
alcanzado desde los tiempos de los míticos Tercios.
Tierra de los Dushán Pero la auténtica piedra filosofal no ha sido el grado
de eficacia alcanzado, sino el sutil (pero importante)
A principios de 1992, España, bajo el paraguas cambio de considerar al Ejército español como
de la OTAN, enviaba un primer contingente a nuestro ejército. Parece una cuestión baladí, pero
Afganistán, con la misión de ayudar en la nada más lejos de la realidad actual: ha costado
reconstrucción de un país devastado por la guerra. muchos años de esfuerzo, sudor y no poca sangre…
Pronto su hospital de Bagram dio muestra fehaciente
de su buen hacer entre los integrantes de la En pleno siglo XXI el futuro se presenta incierto,
coalición y entre los naturales, siempre reacios a la pues las incertidumbres viajan a una velocidad
presencia extranjera en unos parajes anclados en el trepidante difíciles de prever con la más mínima
medievo. Hasta la Armada tendrá su pedacito de antelación, ello para nada debe ser motivo de
gloria al intervenir el mercante norcoreano So San en desconsuelo en un país de posición geoestratégica
el Golfo Pérsico que trasportaba, en sus bodegas, vital en el orbe, pues no sólo en su defensa y de
nada menos que 15 misiles balísticos de alcance forma definitiva estará Nuestro ejército, sino que en
medio Scud. sus mismas espaldas un pueblo que lo auxiliará,
alentará y si fuera menester sustituirá en la medida
Las áreas de intervención serán las provincias de de todas nuestras posibilidades.
Herat y Bagdhis con su centro neurálgico en Qala al
Naw ubicación sobre la que se irá replegando Por lo que visto lo visto y en la era del Dios
nuestra intervención de forma progresiva desde Tecnología, en la que todo es subjetivo y motivo de
2013 hasta completarse en octubre del siguiente alegaciones y controversias y a pesar de ello: más
año. Siguiendo con los símiles ¡Quién se ríe ante el de un exaltado debería recapacitar antes de
cadáver de un León merece todo el desdén, aventurarse a cualquier locura psicópata en nuestro
quién se comparece ante un León derrotado solar patrio, más que nada que le va a faltar
merece todo el respeto del mundo! terreno para correr que España no acaba en la
Mar…
Hay tierra para seguir
Enric Martí
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