JAVA Conceptos Basicos.
JAVA Conceptos Basicos.
JAVA Conceptos Basicos.
Ejercicio 01:
Ejercicio 02:
public class jose02
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("¡Mi nombre es Jose Sanchez Gaona!");
System.out.println("¡Este es mi segundo programa en JAVA!");
System.out.println("son las 20 Horas con 50 minutos");
System.out.println("del 03 de Julio de 2019");
Errores:
Operadores
El signo + además de usarse para sumar se utiliza como signo de concatenación es decir: resultado =
variable1 + variable2
System.out.println("El resultado es:" + resultado);
Ejercicio: sumabasica:
int a = 4;
int resultado = 0;
resultado = a + 2;
Ejercicio: opbasicas1:
int a = 4;
int b = 3;
int c = 5;
int d = 6;
int resultado_1 = 0;
int resultado_2 = 0;
int a = 4;
int b = 3;
int c = 5;
int d = 6;
int resultado_1 = 0;
int resultado_2 = 0;
Ejercicio: opbasicas3:
public class opbasicas3
{
public static void main(String args[])
{
int a = 4;
int b = 3;
int c = 5;
int d = 6;
int resultado_1 = 0;
int resultado_2 = 0;
// Resultado_1 = 14 - 5
// Resultado_1 = 9
resultado_2 = ((resultado_1+c)/(d+a-8))*15/3;
// Resultado_2 = ((9+5)/(2))*5
// Resultado_2 = 7*5 = 35
int a = 4;
int b = 3;
int c = 5;
int d = 6;
int resultado_1 = 0;
int resultado_2 = 0;
// Resultado_1 = 14 - 5
// Resultado_1 = 9
resultado_2 = (resultado_1+c)/(d+a-8)*15/3;
// Resultado_2 = (9+5)/(2)*5
// Resultado_2 = 7*5 = 35
Ejercicio: condicionantes1:
int matematicas = 8;
int biologia = 5;
int quimica = 8;
int promedio = 0;
promedio = (matematicas+biologia+quimica)/3;
if(promedio >= 6)
{
System.out.println("El alumno aprobo " + promedio);
}
else
{
System.out.println("El alumno reprobo " + promedio);
}
}
}
Ejercicio: condicionantes2:
int matematicas = 5;
int biologia = 5;
int quimica = 4;
int promedio = 0;
promedio = (matematicas+biologia+quimica)/3;
if(promedio >= 6)
{
System.out.println("El alumno aprobo " + promedio);
}
else
{
if(promedio <= 4)
{
System.out.println("El alumno debe repetir" + promedio);
}
else
{
System.out.println("El saco 4" + promedio);
}
}
}
}
import java.util.Scanner; // Para captura de datos se requiere la librería útil y la sublibreria Scanner
Este .equals demanda que los contenidos de las dos variables sean exactos, tanto en mayúsculas como en
minúsculas.
System.out.println("****************************************************** ");
System.out.println("* SISTEMA DE INFORMACION DE VACACIONES CIA XY * ");
System.out.println("****************************************************** ");
}
System.out.println("Indiqueme el tiempo de antiguedad: ");
antiguedad = entrada.nextInt();
// SI CLAVE = 1 DPTO DE MERCADEO:
if(clave == 1)
{
departamento = "MERCADEO";
if(antiguedad == 1)
{
vacaciones = 6;
}
if(antiguedad >= 2 && antiguedad <= 6)
{
vacaciones = 14;
}
if(antiguedad >= 7)
{
vacaciones = 20;
}
}
if(clave == 2)
{
departamento = "OPERACIONES";
if(antiguedad == 1)
{
vacaciones = 10;
}
if(antiguedad >= 2 && antiguedad <= 6)
{
vacaciones = 15;
}
if(antiguedad >= 7)
{
vacaciones = 22;
}
}
import java.util.Scanner;
System.out.println("************************************************ ");
System.out.println("* EJERCICIO ESTRUCTURAS DE CONTROL SWITCH-CASE * ");
System.out.println("************************************************ ");
if(opcion == 1)
{
System.out.println("Ingrese Numero uno: ");
numero_1 = entrada.nextInt();
}
if(opcion == 2)
{
System.out.println("Ingrese Numero dos: ");
numero_2 = entrada.nextInt();
}
if(opcion == 3)
{
System.out.println("Ingrese Numero tres: ");
numero_3 = entrada.nextInt();
}
if(opcion == 4)
{
System.out.println("Ingrese Numero cuatro: ");
numero_4 = entrada.nextInt();
}
switch(opcion)
{
case 1: resultado = numero_1 + 1;
System.out.println("El resultado de la opcion 1 es: " + resultado);
break;
}
}
}
System.out.println("Ciclo termino");
for (int i=1; i <= 5; i++)
{
System.out.print(i + " , " ); // El efecto es el mismo con el + antes ó despues
}
System.out.println("Ciclo termino");
}
}
package ejecutar;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
*
* @author Jose Sanchez
*/
public class correr {
public static void main(String args[])
{
int i = 1;
} Ejecucion
Ejercicio 02 (do-while):
{
public static void main(String args[])
{
int i = 1000;
while(i>=0)
{
System.out.println(+i);
i = i-200;// El decrecremento es el mismo **
}
while (i >= 0)
{
System.out.print(+ i + " , ");
i-=200; // El decrecremento es el mismo **
}
// Para dejar dos saltos
System.out.println();
System.out.println();
System.out.println( "** AHORA USANDO EL BUCLE do-while **");
i = 1000;
do
{
System.out.print(+i+" , ");
i-=200;
}
while (i>=0);
}
}
FUNCION Try-Cath - Excepciones o Sencillamente problemas
Resulta que en la programación se pueden presentar errores mas o menos graves pero que hay que tratar y
gestionar correctamente, es por ello que en JAVA disponemos de un mecanismo que consiste en el uso de
los bloques: try, catch, finally. Esta técnica básica consiste en colocar las instrucciones que podrían provocar
problemas dentro de un bloque try, y colocar a continuación uno o mas bloques catch de tal forma que si se
provoca un error de un determinado tipo, lo que haremos es saltar al bloque catch el cual será capaz de
gestionar ese tipo de error puntual o específico..
Try: significa intenta, en otras palabras lo que el try nos dice es: intenta hacer todo lo que esta encerrado en
este bloque y dado el caso de que suceda una excepción ejecuta el bloque catch. Catch significa capturar la
excepcion
Otro ejemplo de Try Catch - Importantísimo:
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=jYnHBbqHE3A
85. Programación en Java || Tratamiento de Excepciones || try catch para excepciones
verificadas
package pruebaexcepciones;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.File;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileReader;
import java.io.IOException;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JOptionPane;
System.out.println("programa terminado");
}
}
}
El Try-Catch lo que pretende es que el programa no se frene
Try catch para Expresiones verficadas, lo usamos para Excepciones verificadas, Excepciones, es decir, que
deriven del IOException.
Cuando hay declaraciones en las Excepciones en los Métodos, esto se usa mas que todo cuando en dicho
método donde estamos declarando no la íbamos a capturar los errores y aquí no vamos a tratar de evitarlos.
Con estas declaraciones, le estamos indicando al programa que es muy probable que en este método se
puedan presentar Excepciones del tipo: FileNotFoundException, IOException pero mas nada, aquí estas
excepciones no las podemos tratar.
Este método, lo usaremos en otro método donde aquí si podremos tratar de evitar ese conflicto de
excepciones.
Programa en ejecución:
https://www.youtube.com/watch?v=E3_3bF_q64k&list=PLyvsggKtwbLX9Lr
Dnl1-K6QtYo7m0yXWB&index=24
Código fuente:
/*
Curso Java desde cero #24 | Interfaces gráficas (Librería swing)
*/
package Formulario;
import javax.swing.*;
public Formulario(){
setLayout(null);
label1 = new JLabel("prueba Interfaz grafica Jose");
label1.setBounds(10,20,200,300);
add(label1);
}
Explicacion:
Inicialmente como lo veníamos haciendo, aquí no vamos a usar de entrada el Método Main (nos lo
saltamos).Lo que hacemos es uso de la herencia con la palabra extends (la cual nos ayuda a importar
clases que han programado previamente otras personas y esas clases están incluidas dentro del
JDK).
Aquí combinamos la librería javax.swing.* junto con una nueva clase la cual vamos a importar y se
llama JFrame (JFrame nos permite crear interfaces graficas) la librería javax.swing.* nos permite
importar los elementos para armar nuestras interfaces, mientras que la clase JFrame lo que hace es
permitirnos crear la interfaz gráfica (es el contenedor donde van a ir todos nuestros elementos).
Entonces al escribir la palabra Extends estamos diciendo que queremos hacer uso de una clase que
ya existe y que esta en el JDK, el cual estamos importando gracias a la librería javax.swing.*
Int num_1 = 0
Int: es el tipo de dato a usar
num_1 = 0: Le asignamos un nombre con su valor inicial
setLayout(null) : este método no va a hacer nada a menos que nosotros le demos una instrucción,
es decir por el momento se quedara observando
Cuando hacemos uso de los elementos que nos provee la librería swing.* hacemos algo muy similar
y uno de estos elementos es una etiqueta que ingresamos de la siguiente manera:
JLabel : Etiqueta, esta nos permite crear o mostrar datos en pantalla sin la necesidad de un
System.out.println ("xxxxx");
label1: Le colocamos cualquier nombre
Ahora bien,
En java existe un concepto llamado: Modificadores de Acceso que son 4 en total, pero vamos a ver
solo dos por el momento:
- Private
- Public
Estos dos Modificadores actúan como guardias de seguridad, se encargan de decir cuales espacios
son públicos y cuales son privados. Es decir, con los Modificadores de acceso le estamos indicando
al programa que elementos o clases, u objetos van a ser de dominio público y de dominio privado.
Aquí para nuestro ejemplo, nuestros labels van a ser siempre de dominio privado, pues solo los vamos
a utilizar en la interfaz que estamos programando actualmente.
Mientras que el nombre de la clase (Public class Formulario) o la clase en general es de dominio
público, es decir si queremos enlazar una clase A, una clase B y una clase C tienen que ser públicos
porque de lo contrario no se van a encontrar, van a estar escondidas.
Bien!,, hasta aquí todo esta ok, sin embargo nos hace falta crear algo que le diga a nuestro
programa que vamos a crear toda esta sección:
Pues lo acabamos de escribir o dar de alta, pero no le hemos dicho al programa que lo cree. Para
esto existe en Java un concepto llamado Constructores. Un Constructor nos permite crear cosas
PERO No en el lugar donde los estamos programando, sino en un lugar donde lo vamos a invocar.
Observemos que el Método Main (para el arranque de nuestro programa) es el mismo y no cambia.
a) Hacemos uso de nuestro Objeto que se va a llamar igual que nuestra Clase e igual que nuestro
Constructor. Si nuestra clase se llama jose, debemos llamar de igual forma a nuestra Clase y
nuestro Constructor jose.
Porque un Objeto ?
Lo que hicimos en el bloque Constructor fue crear la Etiqueta que contiene el Mensaje ”xxxxxx” pero
tenemos que crear el Contenedor; es decir, esa pantalla que se ve que es la Interfaz Gráfica.
Entonces vamos a nombrar nuestro Objeto del tipo que queremos que sea, en este caso va a ser un
Objeto de tipo de la Clase que estamos trabajando (Recordemos que nuestra clase se llama:
Formulario)
Aquí estamos haciendo lo mismo con la diferencia de que estamos indicándole a nuestro programa
que vamos a hacer uso de la clase JFrame, por eso estamos creando un Objeto de tipo Formulario
no tanto porque la Clase se llama Formulario sino para referenciar que este Objeto a) Formulario…
tiene que hacer uso de esta Clase extends JFrame.
Entonces al yo nombrar mi Objeto igual que mi clase y mi Constructor todo va a estar enlazado,
todo va a estar dentro de la misma interfaz.
b) Una vez creado el Objeto vamos a mandar a llamar a mi Objeto que recordemos se llama:
Formulaio1 y le vamos a decir que con la ayuda del Método setBounds le indicaremos las
coordenadas y las dimensiones.
c) Nuevamente escribimos nuestro Objeto (Formulario1) y con la ayuda del Método setVisible
determinaremos si mi Interfaz se va a ver o se va a esconder.
(true): para que se vea
(false): para que se esconda
d) Vamos a indicarle al programa que mi Interfaz que se llama Formuario1 con la ayuda del
Método setLocationRelativeto(null) que quiero que mi Interfaz al momento de que se ejecute
aparezca en el centro de mi pantalla.
https://www.youtube.com/watch?v=VOGula26mMM&list=PLyvsggKtwbLX9
LrDnl1-K6QtYo7m0yXWB&index=25
Curso Java desde cero #25 | Interfaces gráficas (swing - JFrame)
Se trata de aprender a manipular el JLabel, es decir jugar con las posiciones de los Mensajes:
- "prueba Interfaz grafica Jose"
- "Version 1.0"
Como podemos observar este es un ejercicio con dos etiquetas.
Código fuente:
package Formulario;
import javax.swing.*;
Ejecución:
Código fuente:
package Formulario;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
Este componente (JButton) nos permite agregar botones a nuestras Interfaces graficas. Cuando
programamos un botón en Java lo tenemos que programar en dos partes totalmente diferentes:
- Primero, debemos crear el diseño, es decir, darle las dimensiones y el texto que queremos que
contenga nuestro botón.
- Segundo, tenemos que programar la funcionalidad del botón, a esta funcionalidad se le va a
conocer como Evento.
Ejecución:
Curso Java desde cero #28 | Interfaces gráficas (Manejo de botones & etiquetas)
Código fuente:
package Formulario;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
Ejecución:
https://www.youtube.com/watch?v=Rs4gz77Ap0g&list=PLyvsggKtwbLX9Lr
Dnl1-K6QtYo7m0yXWB&index=29
Nos permite integrar pequeñas cajas de texto a nuestras Interfaces graficas,con la finalidad de
poderle solicitar al usuario datos desde teclado y así poder interactuar con los programas.
Vamos a hacer un programa que integre los siguientes tres componentes:
Una vez le de Aceptar el texto que acabo de digitar va a quedar en la parte superior de la Interfaz,
es decir en su Titulo.
Código fuente: