Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
100% encontró este documento útil (1 voto)
1K vistas11 páginas

Marco Teorico

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1/ 11

MARCO TEORICO

MARCO CONCEPTUAL

Definición de Ajedrez

El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene


en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone
de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras.
Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos
torres y ocho peones.

Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados. El tablero


se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la
derecha de cada uno de ellos sea blanca.

El ajedrez es uno de los juegos de mesa más antiguos y tradicionales que se juegan
en el mundo entero, sin distinción de razas, culturas y costumbres sociales. Si bien
ante todo es un juego de mesa, como consecuencia de la creciente competitividad
que logró en los últimos años y además por la demanda intelectual que a los
jugadores del mismo les requiere, también está considerado como un deporte y un
arte mental.

Las Piezas

El Rey:

El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse
en todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser
capturado y si está en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es
posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.

La Reina:
La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar
más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y
diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra
pieza.

La Torre:

La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la


columna a que corresponde, y no puede saltar otras piezas

Alfil:

Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este


sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y
se desplaza siempre por casillas del mismo color.

El Caballo:

El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre
las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean
a la de su posición, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es
siempre de color distinto a la casilla que ocupa.

El Peón:

El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar
su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede
avanzar dos cuadros. Además, el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le
está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.

Reglas del Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador


controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque
en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El
tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco
en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en
que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más
cercanos al rey suelen llamarse de rey y las más alejadas, más próximas a la dama
se llaman de dama. Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes
se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay


variantes en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar.

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una
pieza. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve
primero.

El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador
cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el
rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o


abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el
juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de
los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate.
Igualmente, la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición
sobre el tablero, cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar
jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada
reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una


partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al
perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un
punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Ajedrez comunicativo

Lingüística y audiovisual. Es la base de todos los aprendizajes, es fundamental para


la comprensión significativa de las informaciones y la construcción de
conocimientos. Para trabajar la comunicación potenciamos la comprensión,
expresión oral mediante la conversación, explicando los movimientos de las piezas
y su colocación en el tablero, así como su valor, razonamos sobre los movimientos
de las piezas. Se trabaja en grupo mediante el diálogo con el maestro y por parejas
en cada partida. El ajedrez posee un lenguaje propio y universal, relacionado
estrechamente con los ámbitos matemáticos que va a enriquecer su vocabulario,
hay expresiones que utilizamos en la vida ordinaria que si no conoces el juego no
las entiendes igual.

Ajedrez artístico y cultural

Es un complemento de la capacidad comunicativa, se utilizan pequeños recursos


de expresión y representación que facilitan creaciones individuales y sociales. La
capacidad de crear una jugada supone un ejercicio imaginativo importante en cada
partida. Dentro de nuestro patrimonio cultural hay una amplia representación
pictórica y literaria de la práctica del ajedrez, sus inicios en la india y su posterior
introducción en la península a través de los árabes.

Ajedrez matemático

Las matemáticas van asociadas al ajedrez claramente ya que contribuye a pensar


y razonar matemáticamente, plantean y resuelven problemas mediante la
manipulación de las fichas, utilizan varias técnicas matemáticas para contar, operar,
organizar, apuntar las jugadas y organizar datos. Interpretan y representan
expresiones a través de dibujos, símbolos, números y materiales. Se comunican las
partidas y los descubrimientos a los compañeros tanto oralmente como por escrito,
utilizando el lenguaje matemático.

Ajedrez para aprender a aprender

El proceso de aprendizaje lo tiene que hacer interiormente cada uno por su cuenta.
El maestro proporcionará las herramientas y ayudará a encaminar al alumno a que
sepa cuáles son sus capacidades (intelectuales, emocionales, físicas) y
conocimientos, y qué hacer para desarrollarlas a través de la motivación y la
voluntad, teniendo como objetivo la superación de las dificultades o carencias. Los
errores sirven para aprender lo que no hay que hacer. Ante una derrota, la actitud
negativa, llorar, tirar las piezas o no dar la mano al compañero, son reacciones
frecuentes al principio de la actividad, el maestro ha de saber utilizar recursos y
técnicas de trabajo intelectual y conseguir que la experiencia de aprendizaje sea
gratificante para el alumno.

Ajedrez digital

Los alumnos han de aprender a recopilar información en libros, internet... sobre


teoría del juego, partidas, historia del ajedrez o incluso datos de ajedrecistas
famosos. Con ello además de añadir conocimientos nuevos al alumno, nos permite
trabajar la búsqueda, la selección y la clasificación de la información, utilizando
diversos soportes (verbal, escrito, audiovisual y digital). Así, conseguirán dominar
destrezas para organizar, analizar, sintetizar y sacar deducciones de la información,
con el fin de favorecer la formación de personas autónomas, responsables, críticas
y reflexivas en la selección y utilización de la información. Es importante que los
alumnos sepan resumir e identificar lo que es importante y lo que no lo es.
Ajedrez de autonomía e iniciativa personal

Mediante esta actividad los alumnos planifican, buscan estrategias, validan las
soluciones y las contrastan con las de los demás. Esto implica entre otras cosas,
una toma constante de decisiones con lo que el alumno mejora su autonomía y
autoconfianza, además de la aceptación de las consecuencias que traen. De este
modo, el alumno adquiere autonomía y confianza en sus propias decisiones y
capacidades como parte del desarrollo de su autoestima. Podemos ayudarles a
descubrir sus posibilidades y sus limitaciones, realizando una autocrítica siempre
con actitud positiva y constructiva.

El conocimiento y la interacción con el mundo físico

Con el ajedrez se logrará trabajar más allá de la acumulación de información del


propio juego, ya que el jugador tendrá que comprender, interpretar situaciones y
adquirir habilidades sobre los procesos para predecir consecuencias, relacionar
causa-efecto y dirigir reflexivamente sus movimientos hacia la consecución del
objetivo que es: ganar la partida.

Ajedrez social

Mediante el ajedrez intentaremos conseguir la adquisición de habilidades sociales,


el desarrollo de las relaciones sociales e interpersonales. Se fomentará el trabajo
en equipo, aceptando las ideas de los compañeros, aplicando la tolerancia, adquirir
el sentido de la justicia y de la equidad. Trabajaremos la capacidad de afrontar
conflictos basándonos en valores democráticos. El control emocional y la
impulsividad son aspectos que con el ajedrez pueden ser modelados, pues hay que
esperar el turno, ganar-perder y razonar las jugadas. El ajedrez permite la
integración de todos los alumnos en el grupo sin importar las diferencias de edad,
procedencia u otras gracias al lenguaje universal del ajedrez. Potenciaremos la
igualdad entre las personas y evitar la discriminación por sexo, raza, o cualquier otro
motivo.
MARCO
Ajedrez y educación

Algunos autores realzan el valor educativo del juego del ajedrez como materia de
aprendizaje y desarrollo de estructuras mentales lógico-matemáticas. Del mismo
modo, el ajedrez favorece la atención, la concentración, la paciencia, el cálculo, el
análisis, la comunicación, así como el desarrollo de la creatividad, la intuición, la
memoria, el razonamiento matemático, la organización y la lectura. De la misma
manera, el ajedrez estimula la capacidad de analizar y deducir a partir de principios
generales, aprender a tomar decisiones difíciles y resolver problemas de una
manera flexible y autónoma. En Texas, Estados Unidos, se realizó un estudio
interesante tomando como grupo experimental a un grupo de estudiantes de
educación primaria de ciclo medio, entre los cursos de tercero y quinto, que
participaban en un club de ajedrez perteneciente a la escuela a la que formaban
parte. Dicho grupo experimental mostró una mejora muy significativa en las áreas
de lectura y matemáticas, ya que puntuaron el doble en relación con el grupo control
en el Texas Assessment of Academic Skills (TAAS).

Asimismo, durante la década de los 80 se realizó en Venezuela otro estudio donde


el Ministerio de Desarrollo de Inteligencia formó a cien mil docentes para que
enseñaran habilidades del pensamiento a una muestra inicial de 4.266 estudiantes
de segundo ciclo. Este estudio se apeló con el nombre de “Proyecto: Aprendiendo
a pensar” en el que se demostró cómo el ajedrez puede ayudar al desarrollo de la
inteligencia de los alumnos y dicho desarrollo puede ser evaluado con la Escala de
Inteligencia para Niños de Wechsler (WISC). Durante el transcurso del experimento,
los estudiantes manifestaron un crecimiento significativo en el cociente intelectual
después de haber estudiado sistemáticamente el juego del ajedrez durante menos
de un año. De esta manera se concluyó que “el ajedrez enseñado
metodológicamente es un sistema de incentivo suficiente para acelerar el aumento
de cociente intelectual en niños en edades de educación primaria en ambos sexos
y en todos los niveles socio-económicos”.

Para justificar la forma en que se puede mejorar el desarrollo de la competencia


lingüística a partir de programas ajedrecísticos, encontramos un estudio realizado
en Nueva York que involucró más de 100 escuelas y 3000 alumnos mostrando una
mejora significativa en las materias de inglés y matemáticas. Otro estudio describe
la organización de dos clases de cada una de las cinco escuelas en dos grupos,
uno experimental y otro control. Sólo los grupos experimentales recibieron
instrucción del juego del ajedrez. Posteriormente se observó como todos los grupos
experimentales obtuvieron puntuaciones mucho más elevadas en lectura que los
grupos control. Resultados similares también se han observado recientemente en
relación a habilidades.

Ajedrez y nuevas tecnologías

La escuela tiene que preparar al alumnado para la vida real y proporcionar


herramientas y aplicaciones digitales, pues son una parte indisociable de nuestra
vida. La comprensión del mundo que nos rodea está condicionada, por cómo se
muestra este mundo y cómo nos comunicamos. Por tanto, los medios digitales y el
dominio de las herramientas digitales son decisivos para que el alumnado sea
competente en el mundo tecnológico en el que vivimos.

Actualmente nos encontramos en un momento de la historia de permanentes


cambios constantes, no estamos delante de una simple cuestión de moda ni de
exigencia consumista, sino que la escuela no puede permanecer al margen de la
tecnología digital. El dominio de la tecnología por parte del alumnado es superficial
por mucho que se hable de nativos digitales y requiere de un proceso de enseñanza
–aprendizaje donde hay que ordenar y seleccionar los aprendizajes más relevantes
para que los alumnos lleguen a ser ciudadanos competentes. Por lo tanto, es un
reto para las escuelas actuales proporcionar las herramientas y aplicaciones de la
tecnología digital al alcance de todo el alumnado sin renunciar a su función
educativa en todos los aspectos, y por ello el profesorado no puede permanecer al
margen de unas competencias digitales que son un hecho ineludible del mundo
educativo actual.

En relación a lo antedicho, en 1990 se realizó en varias escuelas de Estados Unidos


una investigación que relacionaba varias aplicaciones informáticas con el uso del
ajedrez en las aulas experimentando una mejora en la práctica académica de los
alumnos. Concluyendo que, después de cuatro años de haber establecido el
programa de ajedrez, se comprobó cómo este juego introduce en los niños/as un
gran sentimiento de autoconfianza y autoestima, desarrolla el pensamiento racional,
mejora las habilidades cognitivas y comunicacionales, a la vez que aumenta el
rendimiento académico.

Cinco años más tarde se realizó otro estudio relacionado con los ordenadores y el
ajedrez en una escuela de Bradford, Estados Unidos, mostrando con la utilización
de un instrumento de medición cómo los puntajes de los test mejoraban en un 173%
en el alumnado implicado en las clases de ajedrez. El resultado fue comparado con
el resultado de solo un 4,56% para los alumnos que participaban en otros programas
de “enriquecimiento” que incluían: resolución de problemas futuros, resolución de
problemas con la utilización de computadoras, estudio independiente, escritura
creativa, entre otros. La evaluación de valoración derivó un resultado en el que el
ajedrez favorecía habilidades relacionadas con el pensamiento crítico en mayor
medida que otros métodos de desarrollo.

Finalmente, y haciendo referencia a las nuevas tecnologías, éstas permiten


relacionar varias prácticas educativas con diferentes recursos ya que nos permiten
desarrollar nuevos materiales didácticos, de carácter electrónico, que utilizan
diferentes soportes. Soportes informativos como por ejemplo Internet, que aporta
un lenguaje propio, unos códigos específicos orientados a generar otras formas de
comunicación y otros entornos de aprendizaje colaborativos que sin duda pueden
relacionarse con nuevas metodologías como la que estamos planteando en este
innovador proyecto.

Competencias curriculares

La inclusión de las competencias básicas en el currículo de primaria exige la


adopción de una nueva perspectiva para su diseño y desarrollo. Su incorporación
no ha de entenderse como si fuera un elemento más, sino que precisamente el
cambio conceptual y metodológico viene de la mano de la consideración de las
competencias como el eje en torno al cual han de girar todos y cada uno de los
elementos curriculares. Este enfoque ha de llevar a planificar las programaciones
desde una nueva perspectiva tanto por parte de los centros educativos como por
parte de los docentes. El aprendizaje basado en competencias ha de constituir una
continuidad en la que se dispongan el resto de los elementos del currículo. Dicho
de otra manera, las competencias básicas deberán complementarse en todo
momento con los objetivos de aprendizaje, los contenidos y actividades, y la
evaluación, mediante metodologías que permitan al alumnado ser activo y partícipe
de su aprendizaje concediendo a la vez un impulso significativo en el desarrollo de
sus propias competencias.

Por otra parte, el currículo de educación primaria apuesta por una orientación de la
enseñanza obligatoria hacia el desarrollo de las competencias básicas. Dicho
currículo define las competencias básicas como un conjunto complejo de
conocimientos, habilidades, actitudes, valores, emociones y motivaciones que cada
individuo o grupo pone en acción en un contexto concreto para hacer frente a las
demandas peculiares de cada situación.

Se consideran competencias fundamentales aquellas que son imprescindibles para


que las personas puedan hacer frente a las exigencias de los diferentes contextos
de la vida como ciudadanos. Es decir, aquellas competencias que son importantes
para muchos ámbitos de la vida y que contribuirán a una vida satisfactoria y al buen
funcionamiento de la comunidad. El currículo establece además que para que el
alumnado adquiera eficazmente las competencias básicas será necesario que los
docentes diseñen actividades de enseñanza y aprendizaje que permitan desarrollar
una o varias competencias a la vez. Este enfoque exige al profesorado reflexionar
sobre cómo desarrollar las clases y cómo plantear las prácticas educativas para que
el alumnado adquiera dichas competencias.

También podría gustarte