Marco Teorico
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MARCO CONCEPTUAL
Definición de Ajedrez
El ajedrez es uno de los juegos de mesa más antiguos y tradicionales que se juegan
en el mundo entero, sin distinción de razas, culturas y costumbres sociales. Si bien
ante todo es un juego de mesa, como consecuencia de la creciente competitividad
que logró en los últimos años y además por la demanda intelectual que a los
jugadores del mismo les requiere, también está considerado como un deporte y un
arte mental.
Las Piezas
El Rey:
El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse
en todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser
capturado y si está en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es
posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.
La Reina:
La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar
más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y
diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra
pieza.
La Torre:
Alfil:
El Caballo:
El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre
las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean
a la de su posición, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es
siempre de color distinto a la casilla que ocupa.
El Peón:
El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar
su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede
avanzar dos cuadros. Además, el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le
está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una
pieza. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve
primero.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador
cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el
rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Ajedrez comunicativo
Ajedrez matemático
El proceso de aprendizaje lo tiene que hacer interiormente cada uno por su cuenta.
El maestro proporcionará las herramientas y ayudará a encaminar al alumno a que
sepa cuáles son sus capacidades (intelectuales, emocionales, físicas) y
conocimientos, y qué hacer para desarrollarlas a través de la motivación y la
voluntad, teniendo como objetivo la superación de las dificultades o carencias. Los
errores sirven para aprender lo que no hay que hacer. Ante una derrota, la actitud
negativa, llorar, tirar las piezas o no dar la mano al compañero, son reacciones
frecuentes al principio de la actividad, el maestro ha de saber utilizar recursos y
técnicas de trabajo intelectual y conseguir que la experiencia de aprendizaje sea
gratificante para el alumno.
Ajedrez digital
Mediante esta actividad los alumnos planifican, buscan estrategias, validan las
soluciones y las contrastan con las de los demás. Esto implica entre otras cosas,
una toma constante de decisiones con lo que el alumno mejora su autonomía y
autoconfianza, además de la aceptación de las consecuencias que traen. De este
modo, el alumno adquiere autonomía y confianza en sus propias decisiones y
capacidades como parte del desarrollo de su autoestima. Podemos ayudarles a
descubrir sus posibilidades y sus limitaciones, realizando una autocrítica siempre
con actitud positiva y constructiva.
Ajedrez social
Algunos autores realzan el valor educativo del juego del ajedrez como materia de
aprendizaje y desarrollo de estructuras mentales lógico-matemáticas. Del mismo
modo, el ajedrez favorece la atención, la concentración, la paciencia, el cálculo, el
análisis, la comunicación, así como el desarrollo de la creatividad, la intuición, la
memoria, el razonamiento matemático, la organización y la lectura. De la misma
manera, el ajedrez estimula la capacidad de analizar y deducir a partir de principios
generales, aprender a tomar decisiones difíciles y resolver problemas de una
manera flexible y autónoma. En Texas, Estados Unidos, se realizó un estudio
interesante tomando como grupo experimental a un grupo de estudiantes de
educación primaria de ciclo medio, entre los cursos de tercero y quinto, que
participaban en un club de ajedrez perteneciente a la escuela a la que formaban
parte. Dicho grupo experimental mostró una mejora muy significativa en las áreas
de lectura y matemáticas, ya que puntuaron el doble en relación con el grupo control
en el Texas Assessment of Academic Skills (TAAS).
Cinco años más tarde se realizó otro estudio relacionado con los ordenadores y el
ajedrez en una escuela de Bradford, Estados Unidos, mostrando con la utilización
de un instrumento de medición cómo los puntajes de los test mejoraban en un 173%
en el alumnado implicado en las clases de ajedrez. El resultado fue comparado con
el resultado de solo un 4,56% para los alumnos que participaban en otros programas
de “enriquecimiento” que incluían: resolución de problemas futuros, resolución de
problemas con la utilización de computadoras, estudio independiente, escritura
creativa, entre otros. La evaluación de valoración derivó un resultado en el que el
ajedrez favorecía habilidades relacionadas con el pensamiento crítico en mayor
medida que otros métodos de desarrollo.
Competencias curriculares
Por otra parte, el currículo de educación primaria apuesta por una orientación de la
enseñanza obligatoria hacia el desarrollo de las competencias básicas. Dicho
currículo define las competencias básicas como un conjunto complejo de
conocimientos, habilidades, actitudes, valores, emociones y motivaciones que cada
individuo o grupo pone en acción en un contexto concreto para hacer frente a las
demandas peculiares de cada situación.