Juegos para Adolescentes
Juegos para Adolescentes
Juegos para Adolescentes
Según Edgar Lopategui (2001) el juego representa una actividad (física o pasiva) libre o
voluntaria, pura, improvisada, intrínseca o espontánea y placentera, practicada durante el
ocio que se lleva a cabo con el propósito principal de divertirse y entretenerse, debo
aclarar que jugar es un acto tan natural en el ser humano que se puede apreciar como lo
hace en cualquier momento y lugar, de niños era nuestro “deber” jugar a todas horas, con
el pasar de los años y gracias a la ajetreada vida que nos obligan (y nos obligamos) a vivir
tenemos que estudiar y más adelante trabajar, no por ello esa fuerza interna que nos
invita a jugar se apaga, podríamos decir que la aprendemos a “domar”, pues socialmente
no es bien visto que un adulto se la pase jugando todo el tiempo.
Es por ello que debo agradecer a algunas personas que me enseñaron varios de los juegos,
sus variantes y por qué no, a los y las que me alentaron para que dejara volar mi
imaginación y me hicieran confirmar que jugar es un placer que se debe tomar en serio.
Gracias a Mami, Pao, el profe Jorge Rodríguez, la profe Josefa Sanco, a Maromero,Charlie,
Esta recolección de juegos para adolescentes está dedicada a la persona que cambio mi
forma de ver el mundo, mi adorado hijo Ignacio Alberto, conocido por todos los que lo
amamos como Nacho, el jugador más puro y brillante que he conocido.
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INDICE
ROMPEHIELOS O JUEGOS PARA SHEIA 18
CAN 19
INICIAR EL DÍA
CUARTEL INGLÉS 19
LÍNEAS MATEMÁTICAS 3 MARRO 20
ROJO – AZUL 3 ARGOLLA INDIA 20
NOMBRE Y GESTO 3 CUADROS 20
LAS PATAS DEL DRAGÓN 4 CUADROS AVANZANDO 21
SARDINA CIEGA 4
JUEGOS CON AGUA Y DE PISCINA
LOS 3 NOMBRES 5
TUBOS CON HUECOS 22
JUEGOS DE ESTRATEGIA RELEVO MOJADO 23
ROJO AZUL ACUÁTICO 23
BALÓN CESTA 5 REMATICO 24
PAÑUELO EN EL CENTRO 6 BUSCANDO MINAS 24
TRIPODE 6 CUADRO DEL SILENCIO ACUÁTICO 25
CONQUISTADORES Y ABORÍGENES 8
ALBOROTO 8
TERREMOTO 9
JUEGOS CON FRISBEE
CUERVOS Y CULEBRAS 9 LA TAPA DE LA OLLA 25
KAREN-MAESTRO 10 GOLF FRISBEE 26
GOLPICADO 10 FUTBOL FRISBEE 26
CONSTRUYENDO EL CASTILLO 11
AGIYÉ 12 JUEGOS BAJO TECHO / DE VIAJE
EL GRANJERO 12
ROJO – AZUL
Descripción: se ubica al grupo en círculo, y se les propone que se tomen de las manos, luego cada
vez que el dirigente diga rojo todos se mueven a la derecha, primero caminando, a medida que el
juego avanza se les solicita que lo hagan más y más rápido. Cuando se les diga azul deberán
moverse hacia la izquierda.
Se puede jugar también sueltos (sin tomarse de las manos) y un ejemplo de propuesta puede ser
Otro par de ideas es jugarlo todos y todas tomados (as) de un mecate, al cual previamente se le
amarraron las puntas para formar un círculo, o todos sentados en círculo.
NOMBRE Y GESTO
Descripción: se ubica al grupo en círculo, y cada persona debe decir su nombre y hacer un gesto de
lo que más le gusta hacer, mientras menciona la siguiente frase, por ejemplo: Hola, mi nombre es
“Nacho y a mí me gusta:” y hace el gesto de nadar, o dormir, entre otros. Si es muy evidente
perfecto; sino el grupo intentará averiguarlo. No se deben repetir gestos o acciones, es decir dos
personas no pueden hacer los movimientos de jugar baloncesto.
3
LAS PATAS DEL DRAGÓN
Descripción: se elige a una persona que será el dragón y en el centro del lugar se pone una silla, a
4 participantes se les solicita una zapato, y cada uno se ubica en cada una de las patas de las silla,
luego de esto se le vendan los ojos al dragón y se le solicita que se ubique en cuadrupedia, la
objetivo de él consiste en NO permitir que le roben los zapatos a la silla, para esto deberá intentar
tocar a los que le quieran quitar los zapatos a la silla, el resto del grupo debe intentarlo.
Materiales
1. Pañuelos.
2. Una silla.
Reglas:
2. Si dos personas tratan de robar zapatos a la vez ambas pasan a ayudarle al dragón.
3. Si una persona es tocada por el dragón mientras defiende sus zapatos pasa a ayudarle al
dragón.
SARDINA CIEGA
Descripción: en un cuadro grande bien delimitado de se le vendan los ojos a todos los y las
participantes excepto a uno, este es la sardina, todas las personas caminan con cautela por toda el
Materiales
Reglas:
6. Las personas que pueden ver deben velar por la seguridad de los no videntes.
4
LOS 3 NOMBRES
Descripción: el grupo se ubica en círculo excepto una persona, esta por afuera del mismo, toca a
cualquiera y corre para darle la vuelta lo antes posible, la persona que tocaron hace lo mismo pero
corre en dirección contraria, una vez que se encuentren debe tomarse de las manos y decirse tres
veces el nombre de su compañero para poder seguir su recorrido, quien haya llegado de primero
se queda con el campo vacío del círculo y el otro deberá tocar a alguien más y repetir el juego.
Reglas:
2. Una persona no puede correr más de 3 veces seguidas, si es así, tendrá derecho de elegir a
alguien que corra por ella.
JUEGOS DE ESTRATEGIA
BALÓN CESTA
Descripción: Se divide al grupo en dos bandos, todos deben tener contacto con el piso con sus pies
y manos pero viendo hacia arriba, cada equipo pose un balde grande el cual deben defender, ya
que el objetivo del juego en encestar la pelota en el mismo, es importante aclarar que el balde
debe estar dentro de un área de 2 x 2 o 3 m de diámetro donde ni atacantes ni defensores pueden
ingresar, se puede jugar por tiempo a por cantidad de anotaciones.
Materiales:
1. 2 baldes
Reglas:
1. Todo el equipo debe estar detrás de la línea de la media cancha cuando inicia el juego.
2. Con la bola en su poder ningún participante se puede desplazar, a menos que sea
rodándola.
3. Cuando una persona tiene la bola con una mano (o ambas) levanta del piso no se le puede
arrebatar.
4. Solo se puede estorbar, bloquear o interceptar el pase de la pelota.
5. Si se lanza con cualquier parte del cuerpo dentro del área NO vale el punto.
6. Si se defiende con cualquier parte del cuerpo dentro del área, entre la pelota en el balde o
no VALE el punto.
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PAÑUELO EN EL CENTRO
Descripción: El grupo se divide en dos y por aparte cada grupo numera a todos sus miembros del 1
en adelante. Se ubica una línea larga o un mecate y a 12 – 15 metros de esta a cada lado se ponen
unos conos haciendo una línea imaginaria para cada equipo. El dirigente se ubica en la línea
central con un pañuelo y menciona uno de los números; los jugadores que poseen este número
deben correr a tomar el pañuelo y devolverse a donde se encuentra su equipo si n ser tocado por
su contrincante.
Materiales:
1. 1 - 2 pañuelos.
2. 4 conos.
Reglas:
1. Todo el equipo debe estar detrás de la línea que forman los mecates o los conos.
2. Deben de ponerse los números sin que el otro equipo los escuche.
3. Si cuando toman el pañuelo y se devuelven son tocados por su contrincante perdieron el
punto.
4. Si cuando van por el pañuelo antes de tomarlo se pasan del mecate central perdieron el
punto.
TRIPODE
Descripción: Se divide el grupo en dos bandos. A los cuales se les da la mitad de un gran rectángulo
(Entre 30 y 40 personas pueden jugar en un cancha de baloncesto o mejor aún en una de fútbol). A
cada equipo se le debe otorgar 3 palos de escoba y un cono (o charola) con los cuales deben
construir un “trípode” y poner el cono arriba, en la zona de seguridad de su área (ver diagrama).
6
Además a cada equipo se le dan un par de pelotas de voleibol, futsal o fútbol, el objetivo es
pegarse y destruir el trípode del equipo contrario.
Materiales:
2. 2 conos.
Reglas:
1. Todo el equipo debe estar detrás de la línea de la media cancha cuando inicia el juego.
2. Una vez que un contrincante entre en la mitad de la cancha opuesta podrá ser tocado
por sus oponentes.
3. Cuando una persona es tocada en la mitad del bando contrario, deberá devolverse a
su media cancha.
4. Ningún defensor puede entrar al área segura donde está el trípode si un atacante no
ha entrado con o sin balón.
5. Es posible entrar a la media cancha del oponente con o sin bola.
6. Cada vez que boten el trípode del otro bando vale por un punto, el juego continúa y
los defensores deben armar a toda prisa el trípode.
7. Si el equipo defensivo a propósito no arman rápido el trípode, el juez puede
sancionarles dándole más puntos al equipo contrario o sacando un par de minutos a
un jugador.
Área Segura
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CONQUISTADORES Y ABORÍGENES
Descripción: El grupo se divide en dos, los aborígenes forman con los ojos vendados un círculo
grande, cada uno del otro a una distancia de dos brazos, (el propio y de de su compañero) y
“viendo” hacia el centro, dentro de este círculo se pondrán los tesoros (bolas, hula-hula, conos,
entre otros). El otro bando, los conquistadores deben robarlos, para esto deben ingresar al círculo
sin ser tocados por los aborígenes y salir con el tesoro de la misma manera.
Materiales:
Reglas:
1. Solo podrán intentar entrar y salir 2 conquistadores a la vez, pero cualquiera puede
caminar cerca de círculo.
2. Si un conquistador esta adentro el dirigente debe avisarlo para que todos los aborígenes lo
escuchen.
3. Por cada tesoro robado los conquistadores tendrán un punto.
4. Si un conquistador es tocado debe quedarse “congelado” en esa posición.
5. Cada equipo tendrá 5 minutos para tratar de robar la mayor cantidad de “tesoros”.
6. Gana el equipo con más tesoros ganados.
Otra variante es hacer un 5to subgrupo y ubicar a este en el centro del cuadro, cuando algún
grupo se mueve de donde está este podrá tomar su campo.
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TERREMOTO
Descripción: se le solicita a todos los y las participantes que hagan tríos, dos de ellos se darán las
manos por encima de la cabeza formando “el techo de una casa” el otro se ubicará dentro de la
“casa”, será el “inquilino” eso sí, viendo para una de las “paredes” (compañero o compañera), si
algún (s) no queda en trío mejor, una vez que están así ubicados el dirigente grita: PARED DE
ENFRENTE, en ese momento de los dos compañeros que conforman la “casa” al que está mirando
el INQUILINO es la Pared de enfrente, por lo tanto deberá salir corriendo a buscar otra casa, el
dirigente gritar: PARED DE ATRÁS, la “pared” que no está mirando el INQUILINO deberá salir a
buscar otra casa, si grita: INQUILINO será el compañero de adentro quien deberá buscar, otra
casa, claro está que el o los participantes que no conformaron trío desde el principio podrán tomar
cualquiera de las posiciones de cualquier trío cuando esta sea abandonada.
Al dirigente gritar: TERREMOTO todos y todas deberán cambiar de trío y de posición, es decir, si la
persona era pared de atrás, ahora que sea de enfrente o inquilino en otro trío.
CUERVOS Y CULEBRAS
Descripción: Se hacen dos bandos, “Los Cuervos” y “Las Culebras”, en una línea central se ubica a
cada lado, cada equipo a un metro de la misma (es decir los equipos van a tener una distancia
entre ellos de 2 m) a cada lado de esta como a 12 – 15 metros se ponen unos conos haciendo una
línea imaginaria para cada equipo. El profesor se ubica en la línea central y cuando mencione la
palabra CUERVOS estos deben huir de las CULEBRAS, hasta llegar a la línea imaginaria donde
estarán a salvo. Los que son tocados en este trayecto deben quedar “congelados” para
contabilizar los puntos que lleva cada equipo. Lo mismo ocurriría si se dice CULEBRAS.
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Materiales:
KAREN-MAESTRO
Descripción: Se hacen dos equipos con la misma cantidad de personas, unos formarán un gran
círculo grande, cada uno del otro a una distancia de dos brazos, (el propio y de de su compañero) y
viendo hacia el centro y deben elegir a un “PERSEGUIDOR” el cual no se forma en círculo, el otro
equipo tratará de subirse “a caballito” en cada uno (a) de los que forman el círculo antes de que el
“PERSEGUIDOR” los toque.
Reglas:
1. Nadie del círculo puede ayudar a sostener a las personas que se les suben, estos y estas
deben afianzarse por sus propios méritos.
2. El “PERSEGUIDOR” no puede estar por más de 3 seg. dentro del círculo.
3. Toda persona que sea tocada por el “PERSEGUIDOR” deberá ir a la cárcel, la cual es el
centro del círculo. Para librarse alguien de su equipo lo(a) debe tocar.
4. Cuando todos (as) estén arriba el “Jinete” que no tiene en quién subirse deberá atravesar
el círculo de lado a lado sin que el “PERSEGUIDOR” lo toque, si lo logra su equipo ganará.
GOLPICADO
Descripción: se divide al grupo en 2 equipos, en un cuadro amplio (de 20 x 20 m) preferiblemente
de cemento se ubican dos conos a una distancia de 2 m entre ellos en el centro de cada lado. A
cada bando se le aclara que debe defender en dos de estas canchas y tratar de meter la mayor
cantidad de goles en las otras dos.
1. Conos.
Reglas:
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CONSTRUYENDO EL CASTILLO
Descripción: se divide al grupo en 2 equipos, los Constructores y los Destructores, se hace dentro
de un círculo de 10 m de diámetro un estructura – El Castillo - con distintos materiales, (se pueden
poner unos baldes encima de otros, conos, frisbee, etc.) se les permite a ambos equipos ver bien
“El Castillo”. Después los Destructores se alejan unos 50 pasos del círculo y el dirigente toma todos
los materiales con que se conformó el Castillo y los distribuyen por el campo de juego,
preferiblemente fuera del círculo y separados los distintos elementos unos de otros.
El objetivo de los Constructores es ir a recoger todos los materiales y formar el Castillo de nuevo,
pero los Destructores no lo deben permitir, para esto intentarán tocar al equipo contrario cuando
estén fuera del círculo, si lo logran los llevarán a la Cárcel, (zona previamente delimitada de unos 5
x 5 m, alejada del círculo del Castillo), ningún Destructor puede entrar al círculo, para poder enviar
a la cárcel a los Constructores que se encuentran dentro de la circunferencia, deberán golpearlos
con alguna de las 2 o 3 pelotas suaves que se les entregó antes de iniciar el juego.
Materiales:
1. Conos.
2. 2 o 3 pelotas suaves.
Reglas:
1. Todo Constructor que se tocado fuera del círculo o golpeado por una pelota mientras
2. Cuando un Destructor toca o golpea a un Constructor y este debe ir a la Cárcel, deberá ser
llevado de la mano o el brazo por el Destructor que lo logró hasta la Cárcel. Esta labor NO
se puede delegar.
3. Si un Constructor logra dentro del círculo apañar la bola de aire podrá: a. dejársela en la
mano y usarla como “escudo” de futuros bolazos a él, sus compañeros o el Castillo mismo.
B. Lanzarla con sus mano lo más lejos que pueda.
6. A cada equipo el dirigente les tomará el tiempo para conocer cual equipo logra armar el
Castillo en menos tiempo.
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7. El juego termina cuando los Constructores hayan armado el Castillo, o los Destructores
encarcelaron a todo el equipo contrario.
AGIYÉ
Descripción: Todo excepto un participante se sientan el piso formando un círculo, la persona
elegida debe tratar de tocarlos a todos y todas, persiguiéndolos con un pie y ambas manos en la
nuca, cada vez que toque a alguien esta persona asumirá la misma posición y colaborará con el
primer perseguidor, el juego finaliza cuando todos y todas sean tocados.
EL CUARTO SOBRA
Descripción: Se les solicita a todas las personas que se unan en tríos, se distribuyan por el espacio
y se pongan hombro con hombro, es decir en fila, excepto a dos personas, una de ellas perseguirá
a la otra, pero esta podrá ubicarse cuando lo desee junto a cualquier extremo de cualquier trío,
una vez que haya hecho esto la persona que se encuentra en el otro extremo de ese cuarteto
deberá huir lo antes posible, ya que el perseguidor intentará atraparla. Claro está en cualquier
momento se podrá ubicar en cualquiera de los lados de cualquier otro trío, y definitivamente el
cuarto sobra.
ABRAZADORES
Reglas:
2. Una vez que dos personas se abrazan el perseguidor debe buscar a alguien más, no se
puede quedar allí a la par esperando que se separen.
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LA COLA DEL DRAGÓN
Descripción: Se divide al grupo en unos 4 o 5 subgrupos de 5 a 7 personas, se escoge un primer
subgrupo el cual se tomará de la cintura, el último es “la cola del Dragón”, el resto de los
participantes harán un círculo y s eles dará 2 bolas de hule bien suaves. La meta es golpear con
alguna de las pelotas a la cola.
Materiales:
Reglas:
1- Cuando golpeen la cola esta deberá salir y la persona que quede de último se convertirá en
la cola.
3- El resto del equipo puede proteger con sus cuerpos a la cola SIN HACER UN CÍRCULO O
ESPIRAL ALREDEDOR DE ELLA.
QUEDO SENTADO
Descripción: Este es un juego que se debe hacer en un espacio amplio y si es posible cerrado y con
una bola suave, tipo voleibol. Todos los y las participantes se intentarán lanzar la pelota por
debajo de la cintura, a la persona que se la peguen deberá sentarse, gana la única persona que
quede de pie.
1. 1 (o 2) bola de voleibol.
Reglas:
1. Cuando alguien tiene la pelota no puede avanzar muchos pasos con esta en la mano.
3. Una persona sentada se puede poner de pie si logra atrapar la pelota y pasársela a otra
persona sentada, solo se podrá poner de pie en el momento que su compañero atrape la
pelota, si no lo logra se deberá quedar sentada.
4. Se pueden hacer alianzas, pero la única forma de pasarse la bola es con pase picado.
5. No se puede arrebatar la pelota a nadie, y mucho menos a alguien que este sentado.
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FUTBOL DE TOALLA
Descripción: Divida al grupo en dos. Cada jugador escoge a alguien de su equipo para que sea su
compañero incluyendo el portero. Cada pareja debe poseer una toalla que ellos deberán sostener
por las esquinas todo el partido. El balón será puesto en movimiento por el réferi. Los compañeros
deberán apañar el balón en su toalla y, ya sea, pasarlo a otros compañeros de su equipo o tratar
de anotar gol lanzando el balón con la toalla. Las parejas sólo podrán dar tres pasos o ninguno,
cuando tengan el balón en su toalla, luego deberán lanzarla o pasarla.
Materiales:
1. 1 (o 2) bola.
Reglas:
1. Cuando alguien tiene la pelota no puede avanzar o solo la cantidad de pasos que sean
permitidos.
2. Si la pelota cae pasará a ser del bando contrario a la última toalla o paño que tuvo
contacto con ella.
CANGREJO EN EL CENTRO
Descripción: En un círculo de 10 personas se elige a un “cangrejo” el cual debe apoyar en el piso
solo sus manos y pies, eso sí, viendo hacia arriba. La meta del “cangrejo” es tocar a alguna persona
que conforman el círculo, claro está que estos NO se deben dejar tocar. Si llega a suceder la
PESCAR EL PEZ
Descripción: Una persona elegida es el pez, el trabajo de todos los demás es retenerlo en un área
delimitada (un cuadro de 10 x 10 o dependiendo del tamaño y destreza del grupo), formando una
“RED”, eso sí, la red no se puede agarrar entre ellos ni pueden agarrar el pez, la única forma es
ponerse hombro con hombro y rodearlo. El pez no puede chocar o estrellarse contra la red para
“abrirla” o “romperla”.
TORPEDOS
Descripción: Se divide el grupo en subgrupos de 8 a 10 personas, se elige un (a) capitán (a) esta
persona será la única que no se vende de su grupo. En un área abierta, sin obstáculos se separan
los grupos a más de 20 metros aproximadamente. Ahora bien las 4 primeras personas de cada
subgrupo o submarino son los torpedos del mismo, la idea es “lanzando” un torpedo lograr que
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este toque alguna parte del (o los) submarino (s) contrario (s). Gana el submarino que haya
quedado de último.
Materiales:
Reglas:
2. Solo el primer torpedo puede separarse del grupo cuando su capitán (a) se lo indique.
3. Los torpedos no deben correr, moverse de manera agresiva, ni zigzaguear una vez que son
disparados.
5. Cuando un torpedo no le atine a nadie, se le debe alcanzar lo antes posible y decirle que se
quite la venda. Ya no es parte del juego, además no podrá dirigir a su equipo de ninguna
manera.
7. Si un submarino lanzó todos sus torpedos su trabajo es esquivar los de sus contrincantes.
8. Si todos los equipos se quedan sin torpedos el juego termina allí y NADIE ganó.
BASKET MAYA
Materiales:
Reglas:
4. Si la bola toca el suelo es del equipo contrario a la última persona que la haya tocado.
5. Si la pelota pasa por la llanta vale un punto, pero al pasar y ser recibida por un compañero
esta anotación valdrá dos puntos.
6. Si un equipo no pasa mucho la pelota entre sus integrantes se puede agregar que deben
hacer 10 pases antes de anotar.
COMBATE NAVAL
Descripción: Se divide el grupo en subgrupos de 8 a 10 personas, se elige un (a) capitán (a) esta
persona será la única que no se vende de su grupo. En un área abierta, sin obstáculos se
distribuyen las demás personas (las cuales son minas) excepto uno de los subgrupos o submarinos.
La idea es que se tomen todos de la cintura y avancen por el campo “minado” sin tocar a ninguna
de las personas que se encuentran dispersas por el área.
Materiales:
Reglas:
2. El capitán o capitana solo podrá ver por 10 segundos donde se ubican las “minas”, luego
de eso cierra los ojos o se le vendan.
3. Cuando alguna parte del submarino toque una mina esta deberá gritar y allí termina el
ESQUIVA LA BOLA
Descripción: Se divide el grupo en cuatro equipos del mismo tamaño (para grupos pequeños, dos o
tres equipos). Además se divide el piso en 4 cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola de hule a
los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador atrapa
una pelota sin dejarla picar o botar el que la lanzó estará fuera del juego. El equipo ganador será el
del último jugador que quede. El juego se puede poner más complejo si se agregan balones.
Materiales:
1. 1 o 2 bolas suaves
Reglas:
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1. Si alguien toca fuera del cuadro sale del juego.
Materiales:
Reglas:
1. La persona que va a golpear la bola debe decir un nombre antes de tener contacto con
ella.
2. La pelota debe SIEMPRE rebotar en la pared y una vez en el piso antes de que la persona
llamada la vuelva a golpear.
3. Si la persona cae entre la línea paralela a la pared y la pared, este (a) jugador (a) queda
eliminado (a).
Lo gracioso del juego es que se le dice a una persona, cerdo, a otra canguro y a otra perro (por
ejemplo) y a todos los demás “OSO”, al empezar el juego, el dirigente dice: ¡Canguro!, esta
persona se deja caer, luego: ¡Perro! Y los compañeros también la sostienen, en este momento se
menciona: “OSO”, claro está que casi todo el grupo se dejará caer y será imposible sostenerlos, de
ahí la importancia de que el piso sea blando para que nadie se golpee.
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TRADICIONALES
SHEIA
Descripción: Juego africano. Se hacen dos bandos los “Recolectores” y los “Pegadores” en una
rectángulo de 12-15 x 25-35 m se ubican por todo el espacio conos (entre 10 a 20), en el centro se
ubica un cono de diferente color o tamaño a los demás, “El Cono Madre”, a lo largo de ambos
lados se ubican con una bola mediana a cada lado los “Pagadores”, en uno de los anchos todos lo
“Recolectores”, a la cuenta de tres debe salir el primer “Recolector” y tratar de llevar de uno en
uno todos los conos hasta el “Cono Madre” sin que se lo peguen, si esto ocurriera debe salir lo
más rápido posible hacia el otro ancho para que otro compañero (a) pueda entrar y seguir
recolectando todos los conos, una vez que esto ocurra el cronómetro se detiene y le se cambian
los papeles, gana el equipo que lo logró en menos tiempo.
Materiales:
1. Si no se juega en una cancha con líneas delimitadas, suficientes mecates para hacer bien el
rectángulo.
Reglas:
1. Si un “Recolector” lleva un cono en sus manos y es golpeado por la pelota debe dejar el
cono en ese preciso lugar.
3. Hasta que el “Recolector” golpeado sale de rectángulo de juego puede entrar el siguiente,
si entrase antes debe devolverse y salir él o ella de nuevo.
4. Si un “Recolector” atrapa una pelota en el aire, tiene derecho a lanzarla lo más largo que
pueda con sus brazos (no se puede patear) o la puede usar de “escudo” contra la otra
pelota.
5. Si un “Pegador” se pasa de la línea (largo del rectángulo) para intentar golpear a alguien,
se le amonesta a su equipo con 5 seg. sin poder lanzar, si esto ocurriera, se suman otros 5
seg.
6. Si una bola queda dentro del rectángulo, cualquier “Pegador” podrá entrar a recogerla.
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CAN
Descripción: Juego costarricense. Se deben hacer dos cuadros grandes de 5-10 m, separados entre
sí por una distancia de 8-14 m. en cada uno se ubica a la mitad del grupo y se les da una pelota de
pana, o alguna un poquito más grande. Cada bando lanzará su pelota EN PARABOLA hacia el otro
cuadro e intentará hacer que pique dentro del mismo. Cada vez que lo logre podrá pasar a una
persona de su equipo al cuadro contrario, si logra que su compañero que se encuentra con el
equipo contrario atrape la pelota habrán ganado.
Materiales:
2. 8 conos.
3. Tiza o masking tape para trazar los cuadros. (si no hay líneas).
Reglas:
2. No se puede manotear la pelota para que no pique en el cuadro, deberá notarse intento
de atrape.
3. Con todas las bolas que piquen en el cuadro contrario es posible pasar a alguien pero no es
obligatorio.
Reglas:
1. Si una persona no es tocada y se pasa de la línea, el que debía tocar lo puede atrapar,
mientras menciona: “Atrapado”, y será parte del otro equipo.
2. Si un perseguidor por la velocidad que trae se pasa de la línea y es atrapado por alguno de
los contrincantes que están en ese cuartel mientras menciona: “Atrapado”, pasará a ser
parte de ese equipo.
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MARRO
Descripción: Juego Español. Similar a Cuartel Inglés, la diferencia es que el (la) jugador(a) que le
toca golpear una mano debe pasar por todas diciendo: “Marro, marro, marro…” y cuando elija a
alguien deberá golpearlo más fuerte y gritar “Marro”, igualmente deberá huir, pero al llegar a
donde esta su equipo antes de pasar la línea, deberá golpear a un compañero en su mano, para
que este persiga a la persona que lo venía persiguiendo, de la misma manera, el “perseguidor” al
volverse “fugitivo” deberá tocar a una o más personas cuando llegue a donde esta su equipo. Gana
el equipo que al finalizar el juego tenga más personas.
ARGOLLA INDIA
Descripción: Este juego se puede realizar perfectamente en una cancha de baloncesto o voleibol,
de igual manera en césped. Se divide al grupo en dos equipos a cada equipo se le da un bastón y
se le aclara que deben elegir a una persona para que se ubique dentro de un área previamente
delimitada ya sea por un hula-hula o por 4 conos los cuales pueden formar un cuadro de 1 a 2 m
aproximadamente por lado. La meta es anotar puntos haciendo que mi compañero (a) que se
encuentra dentro del área con el bastón pueda atrapar la argolla con el mismo.
Materiales:
2. Conos o hula-hulas.
Reglas:
CUADROS
Descripción: Con tiza, mecates o algo por estilo se debe pintar un rectángulo 6-7 m x 3-5 m, el cual
se debe dividir en cuatro partes iguales, las cuales se deben numerar del 1 al 4. En cada uno de
estos cuadros se debe ubicar una persona, la cual debe permitir que una pelota suave y grande
pique SOLO UNA VEZ en su cuadro. Cada vez que alguien permita que la bola pique otra vez
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después de haber picado en su cuadro saldrá, y entrará una persona nueva, eso sí, si la persona en
fallar esta en cuadro tres todos se correrán un cuadro para que el nuevo entre en el cuadro uno
siempre.
Materiales:
Reglas:
3. Solo en casos muy extraordinarios se pueden usar los pies u otra parte del cuerpo.
4. Cada vez que alguien salga solo la persona que se encuentra en el cuadro 4 acumula
puntos.
CUADROS AVANZANDO
Descripción: primero se debe formar una serie de parejas de cuadros a los largo de toda la cancha
de baloncesto, preferiblemente del mismo tamaño, (ver diagrama) y se debe definir un “lado
ganador” y un “lado perdedor”; luego se ubica una o dos personas por cuadro, es decir quedan
frente a frente los cuartetos, los cuales deben jugar una partida a 3 puntos con una bola suave y
bien inflada. Las Reglas son las siguientes:
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cuadro hasta que algún equipo le gane. Gana la pareja que logre pasar más partidas en el cuadro
del extremo ganador.
EQUIPO PERDEDOR
EQUIPO GANADOR
Materiales:
Materiales:
1. Tubos de 4 pulgadas de PVC, de metro y medio con muchos huecos por todo lado.
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2. 1 bolita por tubo de PVC.
3. Dos baldes con huecos o solo uno con huecos y el otro no.
Reglas:
RELEVO MOJADO
Descripción: la meta de este juego es sacar de un balde una pelota pequeña, para esto el grupo o
subgrupo debe llenar el balde con agua, la cual debe sacar de una piscina o su similar. Previo a
esto el equipo entero se acostará en el piso a una distancia de un brazo entre ellos, pues la
persona que traiga el agua en otro balde deberá pasar por encima de todos y todas para poder
llegar a su objetivo.
Materiales:
Reglas:
3. Las personas que están acostadas no se puede levantar ni mover antes de que les
entreguen el balde.
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compañeros “1”. Se pueden agregar colores con indicaciones, como por ejemplo amarillo, se
cambian de posición en el círculo, verde se consumen y hacen un par de burbujas, entre otros.
REMATICO
Descripción: si se poseen dos neumáticos grandes de camión sería lo mejor para hacer dos
bandos, (sino que se juegue con tan solo uno), la idea es ubicar a los equipos en un costado de la
piscina e indicarles que de uno en uno deben llegar al otro lado montándose sobre el neumático y
remando, solo de esa manera podrán impulsarse, en ningún momento podrán tocar el agua con
ninguna de sus extremidades. Cada equipo debe elegir a la primera persona que acompañará a su
compañero todo el trayecto, este no debe tener contacto con el neumático de ninguna manera.
Una vez que lleguen al otro lado, la persona que no venía montado deberá poner ambas manos en
el neumático y solo pateando devolverlo junto con el remo a donde se encuentra su equipo.
Materiales:
1. Neumáticos
2. Remos
3. Piscina
Reglas:
1. Nadie que no sea el compañero que acompaña puede estar dentro del agua.
2. La persona que se sube o baja del neumático no debe estar ni caer dentro de la piscina.
3. Si durante el trayecto la persona que va remanado cae al agua, podrá subirse exactamente
en el lugar donde cayó y su compañero le podrá ayudar.
BUSCANDO MINAS
Descripción: Es un juego ideal para grupos pequeños, a un neumático de camión (preferiblemente)
se le amarran dos mecates a cada lado, tan largos que lleguen más de 3 m afuera de cualquiera de
los bordes de la piscina, seguidamente se lanzan bolitas de distintos colores o bombas con agua y
aire dentro de la misma. Uno (a) de los (as) participantes se sube al neumático (puede ser con los
ojos vendados) y el resto de sus compañeros (as) tomarán los mecates, el dirigente gritará el color
de la bolita que debe rescatar y los que toman el mecate deberán mover a la persona del
neumático hasta donde se encuentre la o las bolitas de ese color, una vez que las tome deberán
llevarlo (la) hacia un balde para depositarla y poder buscar las siguientes bolitas del color que vaya
a decir el dirigente.
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Materiales:
1. Neumáticos
2. Mecates
Reglas:
2. Si durante el trayecto la persona que está en el neumático cae al agua, podrá subirse
exactamente en el lugar o pueden llevar el neumático al borde para ayudarle.
1. Tubolocos
Descripción: Primero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su número, luego el grupo hace
un círculo, todos tienen que estar dando la espalda al líder que se coloca en medio del círculo. El
dirigente hace girar lentamente un frisbee y menciona un número, la persona que tiene ese
número debe de correr rápidamente a tomar el frisbee antes de que pare de girar. Pueden
hacerlo, hasta que todos sean mencionados.
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Materiales:
1. Frisbees
GOLF FRISBEE
Descripción: se divide al grupo en subgrupos de 4 personas, se les vendan los ojos a dos personas y
se le da un frisbee a cada equipo. Con conos se diseña un recorrido por toda el área y se numeran
1, 2, 3 y así sucesivamente, la idea es que las personas vendadas lancen el frisbee hacia el primer
cono, hasta golpearlo, una vez realizada esta labor, se continúa hacia el segundo. Cada turno debe
lanzar el frisbee un “no vidente” distinto, y sus compañeros les deben dirigir cómo y donde
lanzarlo.
Para evitar que se aglomere el primer cono, se les puede sugerir a algunos equipos que inicien en
el cono 2, 3 o 4 y deben lograr todo el recorrido.
Materiales:
1. Frisbees.
2. Conos
Reglas:
4. Solo se puede avanzar hasta que el frisbee haya tocado el cono correspondiente.
Materiales:
1. Un frisbee.
2. Conos.
Reglas:
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3. Para que sea punto o gol el frisbee debe ser apañado por un (a) compañero (a), detrás de
la línea de gol.
5. Si el disco toca el suelo pasa a ser del equipo contrario a la persona que hizo el pase.
Reglas:
1. Las personas del círculo no deben hacer ningún movimiento si la persona que lo inicia no
hace cambios.
Reglas:
2. La persona que dirige puede y debe ubicarse en el campo de los vecinos solici tados, y así
otro (a) participante queda en el centro y deberá dirigir el juego.
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Variantes:
Es posible reemplazar otros números por sílabas, por ejemplo el “3” y sus múltiplos con “PUM”,
pero también el “5” y sus múltiplos con otra sílaba tal como “TAN”, y si el grupo es muy hábil
puede ser también el “7” y sus múltiplos “CLAN” lo interesante es que en números como el “15” la
persona deberá decir las sílabas correspondientes a el “3” y el “5” es decir “PUM TAN”.
MUEVE TU NARIZ
Descripción: se les solicita a las personas que hagan parejas, se le entrega a cada una de ellas, una
ficha o moneda, uno de los participantes se debe acostar en el piso, su compañero le pondrá la
ficha (o moneda) sobre la nariz. La idea de la persona que esta acostada es botar la ficha de su
cara, sin mover su cuerpo (mucho menos la cabeza), ni soplarla, tan solo podrá hacer muecas y
muecas hasta que esta caiga.
Materiales:
CAMINATA DE PINGUINOS
Descripción: se divide al grupo en 3 o 4 equipos y a cada participante se le entrega una ficha (o
moneda). Los equipos se ubican en hilera y a unos 8 – 10 metros se ubica un vaso plástico por
equipo. Cada persona deberá ubicar su ficha entre sus rodillas y sostenerla, avanzar hasta el vaso y
dejarla caer adentro. Gana el equipo que al final del juego tenga más fichas dentro de su vaso.
Materiales:
Reglas:
3. Si alguien toca la ficha con sus manos durante el recorrido o para dejarla caer en el vaso
esa ficha no cuenta.
5. Si al intentar depositarla dentro del vaso la ficha cae afuera deberá dejarla allí.
TE REGALO UN PATO
Descripción: El grupo se ubica en círculo y el dirigente inicia para cualquiera de los lados diciendo:
“Te regalo un pato”, su compañero SIEMPRE le debe contestar: “¿Un qué?” a los que el dirigente
contesta: “Un pato” una vez logrado esto, la segunda persona le menciona a la tercera: “Te regalo
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un pato”, este de igual manera debe preguntarle: “¿Un qué?”, pero el segundo NO DEBE contestar
“Un pato” sino que debe volverse hacia su dirigente y también preguntarle: “¿Un qué?”, a lo que
él contesta: “Un pato”, entonces el segundo ya le puede responder al tercero “Un pato”, una vez
concluida esta operación, llega el turno del tercero de regalarle un pato a su compañero de al
lado; y se repite todo el procedimiento.
Es vital recordar que siempre se debe llegar hasta el dirigente (o persona que inició) con la
pregunta “¿Un qué?”, y de allí sale la respuesta “Un pato”.
Importante: en grupos muy grandes es mejor iniciar hacia la izquierda y una vez que avance un
poco, jugar a la derecha, a la vez de estar cambiando de posición en el círculo.
COLOCHO HUMANO
Descripción: Este es un juego que se puede realizar con 10 personas o con 1.000 mil!!! El dirigente
menciona: “Mano derecha en algo azul” todos los y las participantes deben tocar algo o a alguien
TREN MUSICAL
Descripción: se divide al grupo en dos bandos, a cada bando se le da una hoja de periódico por
cada 3 personas, todos y todas deben iniciar detrás de la línea de salida y la idea es llegar a la línea
de meta, pero para cubrir esta distancia solo lo pueden hacer sobre los periódicos, cabe rescatar
que una vez que todos y todas se suban sobre los periódicos deberán estrecharse bastante, para
dejar libre el último, para poder pasarlo hacia el frente. Un aspecto muy útil es poner una música
bien “fiestera” durante la actividad.
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Materiales:
1. Papel periódico.
2. Reproductor de música.
Reglas:
4. Gana el equipo que logra hacer a todos sus participantes superar la línea de meta.
CANTOS JOCOSOS
Andar en bus - ¿Hola Hola como están? - Pon tu mano aquí
Chiqui chiqui chois po pof – Una vieja mato un gato – Cunde – Alto ahí!!!
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BIBLIOGRAFÍA
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Colombia : Imprenta “La Buena Semilla”
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