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Manual 2019

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Domino.

Manual Didáctico

Autor: Alberto Mier y Terán


DOMINO MANUAL DIDACTICO

SERIE DE PUBLICACIONES.

AUTOR.

ALBERTO MIER Y TERAN QUIÑONES

CORDINADOR:

COMITÉ REVISOR:

APOYO TECNICO:

FOTOGRAFIA:

DIAGRAMADOR:

IMPRENTA:

EDICION 2018

“QUEDA TOTALMENTE PROHIBIDA LA REPRODUCCION PARCIAL O TOTAL DE ESTE


MATERIAL SIN LA DEBIDA AUTORIZACION DEL AUTOR”
INDICE
PROLOGO
Introducción

Actualmente el Domino se está convirtiendo en un juego muy poderoso,


pues ha disminuido “los pone piedras “y han aumentado los “sistemas de
información”.

En primer lugar en el aspecto físico, compuesto por la resistencia para


soportar 8 o 9 horas jugando bajo presión y la coordinación especificas del
domino, es imprescindible para afrontar un partido de domino de alto nivel,
en segundo lugar si hablamos del aspecto psicológico, vemos como una
buena mentalidad competitiva y soportar la presión que tiene
Un partido es de vital importancia.

En tercer lugar encontramos que el aspecto técnico (ejecución de aperturas,


medio juego y final) irá muy unido con el cuarto aspecto que es el táctico,
(toma de decisiones en función de tus características como jugador, de nivel
y el adversario). Un buen jugador debe desarrollar modelos estratégicos
para desarrollar el estilo de juego que le hace sentirse seguro en la mesa
durante el partido. Dichos modelos son simplemente una serie de jugadas
con “sistema de juego “acordado con su compañero que se repiten una y
otra vez desde el inicio hasta el final de las manos. Estos modelos
estratégicos deben de llevarse a cabo durante la sesión práctica de
entrenamiento para que los jugadores adquieran confianza en su juego.
Estos modelos están basados en los principios tácticos específicos del
deporte del .domino que serán expuestos posteriormente, además de las
características deben tener los jugadores del domino en función de la táctica
que utilizan

El domino es un juego de errores

En cada nivel de juego, el 51 por ciento de las manos en domino se


pierde como resultado de un error. Lógicamente, solo el 39 por ciento se
gana gracias a jugadas ganadores y el 10 a la bendita suerte. Por tanto el
secreto para ganar al domino es complicar el juego al adversario y forzarle a
realizar jugadas arriesgadas ejp: pensar en falso, jugar rápido o lento etc. si
el rival no está preparado seguro se sale de la zona de concentración. Entre
los buenos jugadores, a menudo se producen errores de colocación de
fichas inválida (cabra) o pase con ficha (agachado), alterar la planilla de
anotación, estado de embriaguez, fumar, abandono de juego. Errores que
constituyen una parte significativa de cada partido, debido generalmente a
una mala preparación mental y técnica, o simultáneos visuales y
secuenciales lineales Un ejemplo para entenderlo es imaginar que hay 20
fichas de dominó jugadas en la mesa, una de las cuales es un doble. Un
jugador "secuencial lineal" mirará una por una las fichas (piedras) hasta
encontrar el doble, mientras que un jugador "simultaneidad visual”, mirará
visualmente al conjunto de fichas e inclusive las de él y

verá donde está el doble. Si se puede reducir errores no forzados y


aumentar el número de errores cometidos por el adversario, será más fácil
ganar la mano o el partido.

Una vez que se haya desarrollado las habilidades dominocisticas hasta el


nivel en que pueda dirigir la mayoría de las manos siendo salidoras o 4to
jugador, ya estás preparado para dominar al adversario. Como tu
contrincante no puede descifrar tu juego menos la mano siempre habrá un
lugar para cometer error o lo que se conoce literalmente “metida de pata”.
Quizás pueda lograr ganar algunas manos pero no los partidos..

1.6. Adaptarse a sus oponentes

Uno de los grandes atractivos del domino es el reto de tratar de encontrar


los puntos débiles de los contrarios y aprovecharse de ellos. Si sospecha
que sus adversario no tiene un “sistema de juego “con su compañero, debe
sacarle provecho a esa debilidad no confiarse.

Adaptarse a las condiciones

La temperatura, el ruido, rivales problemáticos son factores que afectan al


jugador de domino. Tener experiencia a la hora de enfrentarse a todas estas
condiciones es muy útil, de manera que tiene que jugar y practicar en todo
tipo de clima y situaciones. El contrario al no estar preparado tendrá
problemas es una buena oportunidad de ganar el partido.

(Mariano Castel. 02/12/2012) CASTEL dice que: El novato en el dominó es


que quién conoce las reglas del juego sin más. Es como en el ajedrez saber
cómo se mueven las fichas. Para pasar al siguiente nivel debemos empezar
a preguntarnos no por las reglas del juego en sí, sino por las tácticas o
estrategias básicas usadas en el juego que nos den ventaja para poder
ganar, que de modo también coloquial también podemos llamar reglas o
más correctamente principios.

El principiante es el que conoce los principios básicos del juego,


utilizándolos en su beneficio para aumentar las posibilidades de ganar.
Estos principios del dominó a parejas son múltiples y variados como:
escoger el doble mayor acompañado en la salida, respetar la mano, castigar
los palos de los contrarios, jugar la ficha de la que tienes más, ir jugando las
fichas altas, no quedarse con fallos, tapar la salida del rival, ...

El jugador intermedio es el que conoce las excepciones a los


principios básicos del juego además de especializarse en utilizar métodos de
información adicional como la pensada. El jugador intermedio sabe cuándo
no hay que respetar la mano, cuando no hay que doblarse a la primera,
cuando no hay que castigar el palo del rival, cuando no hay que… Por tanto
son las excepciones a los principios básicos los que este jugador utilizará en
su propio beneficio y el de su pareja.

El jugador experto es que desarrolla sus propias excepciones a las reglas y


excepciones del jugador intermedio. Es un jugador que puede jugar una
ficha en virtud de múltiples argumentos valorados y sopesados, teniendo en
cuenta casi todos los aspectos del juego, como por ejemplo el nivel del rival
y el conocimiento del mismo. Ajusta su juego a múltiples circunstancias no
rigiéndose por reglas fijas y sus excepciones, aunque por supuesto las tenga
como base de juego.

Fin de la cita.

ERRORES EN EL DOMINO:

1,- NO Revisar el domino

2.- NO ir descontando puntos desde el principio en previsión a un posible


cierre no favorable.

3.- NO Dar preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de
condiciones

4.- NO mostrar La 1ra. Ficha siendo jugador 2, si tienes un doble que se


posees con otro más.

5.- NO.acostarte Si eres el jugador 3 (compañero del salidor) y el jugador 2,


en la primera. Vuelta, te da una pinta de la cual posees el doble
acompañado por una.

6.-NO, anunciar una ficha de la cual poseo el doble + la llave, Si soy el


jugador 4 debo acostarme a menos que tenga, además de las señaladas, 2
fichas más de la misma pinta (4 en total + con la jugada hago 5), y además,
otra piedra que case con la salida. De no tener esta última, debo acostarme.

7.- NO.cuadrar a la salida, si solo posees la “llave “sobre todo, si te conviene


la repetida de la pinta iniciada por tu compañero.

8.-Ninguno de los dichos del domino son ley (“tranca a blancos no se


pierde”, “cuadro al pie pasa la mano”, etc.).

9.- NO repetir la pinta que mi compañero castigo, a menos que, posea el


doble o tenga la mayoría simple o adquirida.

10.-NO, castigar con la falla o con la menos acompañada, Si en el juego


inicial mi compañero paso por esa pinta, si poseo una sola, debo tratar de
conservarla lo más posible, y si poseo 2, a menos, que una de ellas
represente un violín.

11.-NO tener las jugadas preparadas de antemano, pero sin precipitarse.

12.-NO Tener presente que, en algunas excepcionales ocasiones, es


preferible no utilizar la piedra de “cuadre”.

13.-NO Contar y anotar los tantos antes de armar discusión.

14.- NO tratar de coger el mayor número de tantos, la mejor forma de


lograrlo definitivamente es trancando o con el cierre de la mano.

15.-NO estar atentos durante el desarrollo de la mano. LOS DISTRAIDOS,


nunca sabrán que pasa en la mesa.

16.-NO estar vigilante en el barajo el que lo ase agarra de ultimo OJO


PELAO.

17.- NO Respetar y protege al compañero, especialmente si es mano.


Intenta dejar abierto sus fichas, abre tu mismo sus fichas o facilita su
entrada, tapa las fichas que no le sean favorables e intenta evitar la entrada
de las fichas desfavorables.

18.-. NO utilizar la pensada como método de información o método


aprendido entre la pareja. Empieza con la pensada clásica: Si tengo solo un
ficha del palo que tapo la juego rápido, si tengo dos o más prolongaré la
pensada para que mi compañero quede informado. O informo con métodos
aprendido
19. NO Acordar con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en
la salida la ficha y método convenido que sueles escoger para la misma
(bien el doble mayor acompañado o el doble con mayor acompañamiento).
Por ejemplo: “Suelo salir por el doble con mayor acompañamiento aun
teniendo otro mayor acompañado. Cuando tengo muchas fichas de la salida
suelo jugarla rápido o con método convenido para hacer ver al compañero
que es muy buena salida. Todas las jugadas tienen que llevar información.

20. –NO conservar el mayor tiempo posible “la minga” o falla doble al menos
en las primeras vueltas (ficha de cuyas pinta solo tenemos una). Por
ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo más doses ni más seises (esa es una
ficha minga), por lo que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de
dos palos.

21.-. .NO colocar Los dobles en las dos primeras vuelta con más razón si
son de serie alta doble 4, 5, y 6. Lo más difícil del domino es colocar el
doble. Es importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos
esta regla damos información al compañero de la tenencia o no de los
mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el
doble cinco y no lo hice, el compañero si es desconocido puede iniciar la
guerra al doble cinco sin miedo a que esté entre nuestras fichas.

22. NO Tener en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos:


Si ganamos por mucho y nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo
90 /34 y la partida va a 100, debemos intentar ganar la partida dominando y
evitando dudosos cierres que aun siendo a nuestro favor podríamos perder.
En partidas con un marcador ajustado 96/95 a 100 puntos, da igual
despintarse ya que basta con ganar para hacerse con la partida. Si
perdemos por mucho procura cierres y arriésgate más pues debemos
conseguir igualar el marcador.

23.- NO Valorar el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la
mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de
tu juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de
jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación
baja (bueno), no tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro
fichas (bueno).

24.- NO Controlar fichas que tu compañero castigo. Si tu compañero por


ejemplo castiga el cinco con su ficha, no abras tú mismo los cincos y procura
que el rival no los dé, por ejemplo jugando los palos de las fichas ya jugadas
del palo en cuestión. Como ejemplo, si tu compañero falla a treses y están
jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por
el cinco, debiendo evitar dar o dejar estas fichas abiertos.

25.- NO Utilizar los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un


doble incómodo.

26.- NO Repetir ficha del compañero salidor siempre que tengas


oportunidad, salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugáis
con pensada o con método convenido en la salida).

27.- NO Recordar las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del
compañero. Ten siempre presente que es lo que jugó tu compañero y bajo
qué circunstancias para poder deducir las fichas que le restan por jugar.

28.- NO Escuchar las críticas que te haga tu compañero, rebate si tienes


argumentos y pide que te explique el motivo por el que tenías que haber
jugado aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender algo, o
al menos podemos deducir como piensa el compañero para poder
compenetrarnos. No entrar en diatribas eso los saca del juego los
desconcentran.

29.- NO te precipites al jugar las fichas, piénsalas. Es preferible pensar las


jugadas y las fichas, a precipitarse en la elección para dar información
mediante el método de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el
6 y el 3 sobre los que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos
utilizando el método de la pensada deberían jugarse la ficha elegida de
forma rápida pues solo tenemos una de cada, pero es preferible pensar lo
que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada en la salida, la pensada larga
para el caso de tener varias del palo que se mata, y la corta solo cuando
tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del palo que
dejamos abierto y solo una del que ponemos).utilizar siempre método
aprendido

30.-NO Castigar las fichas de los rivales. No tapar sus fichas o aquellos por
los que pueda entrar su juego.

31.-NO Intentar localizar los dobles grandes como el doble seis,

32.- NO Evitar poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al
poner una ficha más gastada controlamos mejor el devenir del juego al
reducir las posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel
palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de
juego. Por supuesto se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca
ficha propia o del compañero.
33.- NO guardar la última ficha del juego contrario como defensa, y guarda a
la vez otra ficha del palo que la acompañe para que no tengas que jugarla
de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el dos-cuatro,
deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de
cara el dos.

34.- NO deducir las fichas que tienen los demás y especialmente las del
compañero pues es absolutamente necesario para jugar con acierto las
últimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta las fichas a los que
pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero el sistema que
están aplicando, la salida y su respuesta, matarse el palo propio o el del
compañero denota no tener más de la punta contraria, el haber iniciado un
palo con preferencia sobre otro denota preferencia de aquel, las fichas
esperadas por la lógica y no jugadas, etc...

Errores y faltas para perder un partido o expulsión de un torneo:

A.-Ficha inválida (cabra)

B.-Pase con ficha (agachado)

C.-Alterar planilla de anotación

D.- Estado de embriaguez

E.-Fumar (dentro del salón de competencia)

F.-Abandono de juego

G.-Desconocimiento de los reglamento de la (F.V.D)

Errores que constituyen una parte significativa de cada partido, debido


generalmente a una mala preparación mental y técnica, enfoque visual o
simultáneos visuales y secuenciales lineales. La mayoría de estos errores se
corrigen CON SU ENTRENADOR o acudiendo al: Oftalmólogo o a el
Sicólogo deportivo.

SU CAPACIDAD, HABILIDAD Y TALENTO COMO DOMINOCISTA ESTAN

DENTRO DE USTED Y SON INTRANSFERIBLES.


AGRADECIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS

A DIOS, NUESTRO SEÑOR, POR DARME EL DON DE PLASMAR MIS


EXPERIENCIAS EN ESTE MANUAL.

A MIS QUERIDOS PADRES, ALBERTO MIER Y TERAN, CARMEN


QUIÑONES MIS HIJOS(A), ATERIS, LEIDER, FLOR Y SLEYDER, DE
QUIENES ME SIENTO ORGULLOSO, POR SUS VIRTUDES Y VALORES.A
MIS NIETOS JOSCHUA Y AISHA REGALO DE DIOS A ELLOS MIL
BENDICIONES,

A MIS HERMANOS, SOBRINOS Y A LA MEMORIA DE MIS PADRES Y MI


HERMANO RAFAEL (EL NEGRO)

A LA PROF. ROSA D’AMICO

A LA PROF. MAIRA VALLENILLA


A LA PROF. ANA CAROLINA MARTINEZ
A LA PROF. YRAIDA SANDOVAL

A EL PROF. ALEXIS ARISTIGUETA


A EL LICD. ALVARO SERVITAD
AELPROFE:.EFRAIN VELASQUEZ
ALA LICD.GYULA PEREZ
A TODOS MIS AMIGOS QUE HOY NO ESTAN EN ESPECIAL LUIS BALESTRINI
Y ELEAZAR BASTARDO “EL PRINCIPE,Y A LOS QUE ESTAN, WILLYNS
BEREHENS, WILLIAM RIOS FELCE, ANTONIO OVIEDO, ELEAZAR BASTARDO,
SERGIO CORRENTE Y LEYSHESTER CERRO, POR QUE DE ELLOS APRENDI
MUCHO

A MIS AMIGOS DE LA FEDERACION VENEZOLANA DE DOMINO (FVD) Y


A LA FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO (FID),
ESPECIALMENTE A SUS PRESIDENTES Y GRANDES AMIGOS: PROF.
EFRAIN VELASQUEZ Y DON LUCAS GUITTARD, RESPECTIVAMENTE.

A MIS QUERIDOS ALUMNOS DEL FE Y ALEGRIA DE LA MORITA, LOS DE


EL VIÑEDO SAN VICENTE, ALCALDIA DE GIRARDOT, CUEVA DEL OSO,
IRDA, PIÑONAL SUR A TODOS LOS ATLETAS DE LA ASOCIACION DE
DOMINO DEL ESTADO ARAGUA.

,A TODOS LOS ATLETAS DE ESTE APASIONANTE DEPORTE EN


VENEZUELA Y EL MUNDO.

A TODOS MUCHAS GRACIAS.

CONSIDERACION PRELIMINAR

EL PRESENTE MANUAL DE DOMINÓ TRATA SOBRE UNA


SERIE DE RECOPILACIONES HISTORICAS DE LOS MÁS
AFAMADOS ESCRITORES DE LAS LITERATURAS
DOMINOCISTICAS NACIONALES E INTERNACIONALES
ENTRE ELLOS PODEMOS CITAR A:
ALBUJAS LUIS OSCAR. GRAN MAESTRO

ALVARADO LUIS DELGADO GRAN MAESTRO

BALESTRINI LUIS GRAN MAESTRO

BEREHENS WILLIAMS. GRAN MAESTRO

PROF.BLANCO UVENCIO.  

Dr. BRICEÑO PEREZ ERNESTO

Dr. EDUAR PETREÑAS.

DR.LUGO MIGUEL
Prof. RIOS FELCE WILLIAM GRAN MAESTRO

Dr. SIMOSA A. HECTOR ( “tigre de carayaca”) GRAN MAESTRO

Dr. ZAIBERT H. IGNACIO GRAN MAESTRO

PROF. MARIANO CASTEL.

Dr. CAMILO CRUZ (autor de más de 20 libros)


PRIMERA PARTE

CURIOSIDADES DEL ORIGEN Y EVOLUCIÓN DEL D0MINÓ


Sabía usted que:

 Una de las primeras noticias de la historia del dominó se encontró en la

tumba del Faraón Tuthankamon. En el museo de arte Egipcio en el

Cairo, se encuentra una pieza de dominó que se puede considerar como

uno de los elementos más antiguo de nuestra historia.

 No existe ninguna duda que fueron los Chinos (Al contrario, se considera

que no existen pruebas contundentes acerca de su origen), quienes

agrupando dos dados e introduciendo el cero (Blanco o nada) le dieron el

actual aspecto a las fichas. (esta es una de las tantas versiones

existentes).

 Es el Veneciano Marco Polo quien, en sus viajes a Oriente traslada el

dominó a Italia, donde se arraiga y se expande por Francia.

 Se cree que en Venecia adquiere el valor Etimológico y se asocia con

uno de los disfraces de carnaval: El Dominó, disfraz blanco con puntos

negros. Aunque existen otras versiones, como la denominada

Venedicamus Domine… o la hipótesis de dominó, preferimos el valor

disfraz como elemento de identificación etimológica.


 Hoy mismo, y cualquier día de año en el mundo se juega este

apasionante deporte gracias también al internet. ¿Sabes que esto

significa que nuestro deporte es uno de los juegos de mayor popularidad

y que lo practican de forma habitual personas de todas las razas, creo,

posición social y política en casi todo el planeta.

 La razón por la que se juegue en casi todas las islas del mundo es que

este juego era, junto con los dados, el único posible en los barcos que

cruzaban los océanos a partir de la edad de media y que fueron los

españoles quienes difundieron la afición por medio mundo.

 Existen varias modalidades de juego de dominó. La más extendida y

practicada es La Latina del doble blanco al doble seis y son 28 piedras

le sigue el Pinfanp 0.42 que se practica en U.S.A., Alemania, Noruega y

Suiza; y puede llegar a jugarse con fichas de hasta el 18 doble.

 Son muchos los reglamentos de la federación venezolana de dominó

(F.V.D) y la federación internacional (F.I.D.) que se aplican para jugar la

modalidad latina.

 Existen 1.184.040 combinaciones diferentes al tomar de 7 en 7 fichas,

de las 28 de que consta el Dominó, por consiguiente es bastante grande

el número de juegos diferentes que uno puede tener, para que con

arreglo a ellos haga la salida, por esta razón es que se han creado

diversas técnicas para determinar o seleccionar la ficha de salida, con el

objeto de que se haga la salida más provechosa.


 EDUAR PETREÑAS (fundador de la F.I.D. Y autor del libro “los secretos

del domino internacional”) dice: “en el año 2000, en ocasión del 1er

mundial en la Habana- Cuba se organizó más de 125.000 torneos

clasificatorios; en el acto de despedida se realizó una partida simultanea

retrasmitida por radio bajo el título “Dale Agua al Dominó” donde

participaron más de 500.000 jugadores en 1.200 municipios o centro de

recreación. Fue el gobierno cubano el gran interesado que empujo el

dominó al dar respuesta a un fax de convocatoria realizada por EDUAR

PETREÑAS. HUMBERTO RODRIGUEZ, Ministro cubano de deportes y

presidente del INDER recogió la idea que el campeón olímpico

ALBERTO JUANTORENA Y ELIGIO WILLIAMS le hicieron llegar y lanzo

una propuesta de apoyo al proyecto que fue el respaldo definitivo. JOSE

RAMON FERNANDEZ “EL GALLEGO”, vicepresidente del consejo de

estado de CUBA apoyo el proyecto y facilito los recursos para el segundo

gran evento: el 1er Campeonato Mundial”

Tomado de: LOS SECRETOS DEL DOMINÓ INTERNACIONAL, EDUAR

PETREÑAS 25 de mayo 2005, impresor: puresa, sa BARCELONA

ESPAÑA

 Ninguno de los textos de la época de la colonia o de la independencia

mencionan al dominó, en cambio hablan sobre otro tipo de juegos como:

los naipes, dados, el tresillo, el ajedrez, entre otros. Todavía está abierta

la posibilidad de que aparezcan papeles antiguos que mencionen este

juego. Seguramente los habrá


 El dominó más antiguo de Venezuela lo tiene Vinicio Romero Martínez,

historiador y buen conocedor del tema, y yo diría que Vinicio es el

cronista del dominó en Venezuela.

 El 20 de agosto del 2003 se hizo el sueño de muchos dominocistas

venezolanos, ya que se declaró Deporte Nacional.

 En el año 2007 se llevó oficialmente a los Juegos Deportivos Nacionales

como deporte de exhibición. En el 2011 por primera vez como Juegos

Deportivos Nacionales. En la ciudad de MARACAY ESTADO ARAGUA.

 El torneo más largo, con más participantes realizado fue en el año 2002,

Promovido por Cerveza Regional y realizado en toda Venezuela donde

participaron más de 28.000 jugadores y llegamos a la final con 100

jugadores EL ganador fue la pareja de RAFAEL HERNANDEZ (EL

INDIO) y JORGE LUIS ARIAS (CLAVITO), Alberto Mier y Terán

(MAQUINITA) ocupó el puesto #5, evento realizado en el Círculo Militar

de Caracas y trasmitido por VENEVISION SABADO SENSASIONAL.

 Sabías que el 02 de Agosto del 2003 el Instituto Nacional de Deporte

(IND) reconoció el juego de dominó como deporte nacional, desde

entonces se ha ido fundando en cada una de las entidades federales la

respectiva asociación de Dominó.

 Sabias que Venezuela arrasó en el Campeonato mundial por parejas e

individual en Puerto La Cruz año 2006 ocupando los 10 primeros

puestos por parejas: primer lugar Luis Muñoz y Herbert Trujillo (Sucre)

2do lugar Atilio Labrador y Luis Pinto (Mérida).


 Seis campeonatos Mundiales de Dominó se han realizado en Venezuela

Aragua gano ORO por equipo en Valencia Edo. Carabobo septiembre

2012 y en individual gana PLATA Valencia 2012, un 2do lugar (Plata)

individual en PTO LA CRUZ 2006 y sub Campeón, por equipos

CIRCULO MILITAR CARACAS 2007,

 El 1er torneo juvenil nacional POR PAREJAS sub-18 fue ganado por los

Aragüeños: Ernesto Fernández y Carlos Montilla (Dta. Amacuro 2008)

además Bronce sub-15 para: Yurman Carillo y Víctor Cinetta. Y plata

sub-18 femenina para: Sharon Guerra y Zulay Hernández.

 El 1er campeonato Juvenil por equipo femenino fue ganado por Aragua.

Sharon Guerra, Barbará González, Laurimar Martínez, Zulay Hernández,

Yesica Gracias, Dayana Contreras. (Caracas 2007).El equipo masculino:

Ernesto Fernández, Carlos Montilla, Yurman Carillo, José Zerpa, Antonio

Ayala, Víctor Aguirre(f) Obtuvieron el segundo lugar Todos estos jóvenes

fueron preparados por Alberto Mier y Terán en tan sólo 45 días.

 El atleta del año en 2007 y 2008 RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) es

jugador del estado Aragua, aunque nació en Cabimas estado Zulia. Este

extraordinario jugador, tiene además Sub-Campeonato por pareja e

individual en el Mundial en ORLANDO FLORIDA USA. AÑO 2009, gana

ORO en un torneo por parejas en ALICANTE España,, 2005 gana ORO

IV campeonato Mundial por equipo en La Habana Cuba , Sub

Campeonato mundial por Equipo, en Caracas 2008 - 2013 campeón

mundial por equipo en Orlando Florida,. Campeonato Mundial por equipo


2012 VALENCIA ESTADO CARABOBO ganando los 9 partidos no perdió

ninguno fue el más valioso del mundial 2012 y Campeón Mundial por

equipo en AJABSIA 2010.su pareja casi siempre fue el también

aragüeño y multi campeón mundial WILLIANS RODRIGUEZ(4 títulos

mundiales y 4 veces campeón nacional) Hernández, a ganado 7 títulos

mundiales solo superado por el súper campeón de Republica dominicana

JOAQUIN MARTINEZ (11 títulos mundiales) Ambos atletas aragüeños

entrenados por ALBERTO MIER Y TERAN.

 “El tigre de Carayaca”, HECTOR SIMOSA ALARCON un personaje

mítico y legendario jugador de una gran capacidad de análisis científico

del juego en los años 50, 60,70, y 80. Nació en Aragua de Maturín

estado Monagas, médico traumatólogo Su libro, “CIENCIA Y ARTE EN

EL DOMINÓ”,(1957) sigue siendo un Best Seller. nació el 16 de enero

de 1921 y murió el 19 de octubre de 1984.

 En septiembre de 2012 Aragua quedo campeón mundial de dominó por

equipos además bronce participaron 1200 atletas (aproximadamente) de

22 países Valencia. estado Carabobo.

 En noviembre de 2013 nacional de menores: por equipo, pareja e

individual Aragua obtuvo medalla de oro masculino sub-18 por equipo,

oro en individual y por equipo en sub 18 femenino ORO, en Maturín

estado Monagas. Todos entrenados por Ana Carolina Martínez y Alberto

Mier y Terán.
 Dayana Peralta (16 años doble campeona nacional) de la selección del

estado Aragua, quedo atleta del año 2013 por la FEDERACION

VENEZOLANA DE DOMINÓ.

EL DOMINÓ COMO DEPORTE

El concepto de deporte es muy amplio pues se ha ido cambiando


paralelamente a la evolución de las sociedades en que se ha desarrollado.
En un principio los deportes nacieron con una finalidades recreativas,
educativas o utilitarias, con el tiempo se añadieron elementos técnicos y
reglamentos que potenciaron los aspectos competitivos.

Actualmente el deporte contempla elementos; y el dominó no está exento de


ellos: Las leyes, reglamentos y condiciones, las instalaciones y el uso del
espacio, los atletas, el sistema de puntuación. Los jueces y árbitros, los
aspectos técnicos, los aspectos tácticos y estratégicos, por último la
comunicación en los deportes.

BONDADES DEL DOMINÓ COMO DEPORTE

• El dominó es accesible a todos: es uno de los deportes de mayor


distribución en los distintos estratos socioculturales de muchos países. Es
una actividad muy democrática al facilitar la posibilidad de que individuos de
distintos idiomas, razas y creencias se reúnan a jugar. En él no se observa
ningún tipo de discriminación étnica, física o profesional que limite la
participación de cualquier ciudadano; así, todos podemos compartir en un
ambiente de sana competencia y solidaridad entre los pueblos. En este
juego, no es decisiva la edad, estatura, peso o condición física general.
Además, puede ser practicado por invidentes, parapléjicos y otros con
acusadas limitaciones físicas.

• Tiene el carácter divertido de un juego: el dominó es placentero


porque tiene el carácter divertido de un juego. La mayoría de los practicantes
del dominó lo hacen por divertirse, por estructurar su tiempo libre; para
disfrutar de la compañía de amigos o por el simple hecho de compartir y
relajarse con personas de diferentes ambientes y tendencias. Por su parte, el
dominócista de torneo obtiene gran satisfacción al jugar partidas
generalmente con amigos, colegas y conocidos de los clubes sociales que
frecuenta o simplemente en el barrio o la casa donde una reunión con
personas cercana propician es momento para el juego.

• En el dominó no gravita el azar: por parejas, no es un juego de azar.


Probablemente el único elemento asociado con el azar es el de la
distribución de las piedras tomadas por cada uno de los jugadores. El barajar
las piedras hace imposible conocer la distribución de las pintas que las
conforman. Después de conocer las pintas de las piedras propias y,
posteriormente, desarrollar la primera vuelta, el dominó comienza a
distinguirse como un juego de conocimiento, experiencia y estrategia. La ley
de los grandes números y de las probabilidades, indican que el levante y la
calidad de las fichas, a la larga es igual para todos. El dominó es un juego de
estrategia con base en un razonamiento lógico donde la atención y la
comprensión de los elementos dinámicos juegan un papel preponderante. La
victoria no puede ser producto del azar y, menos aún, de la improvisación.

• El dominó adopta la forma de una competición: el formato a través del


cual se desarrollan los distintos eventos dominócísticos se asemeja a los de
otros deportes; esto implica la presencia de un comité organizador, los
patrocinantes, el reglamento de juego, el cronograma de actividades (fecha,
el horario y lugar de juegos), la premiación final y la cobertura de prensa,
entre otros detalles importantes. Cuando se iniciaron los primeros
campeonatos Internacionales de Dominó y, en particular, con los mundiales
de la especialidad, el dominó ya había adoptado la forma de una
competición; Comúnmente se desarrollan asimilando la forma de una
pirámide organizativa.

• En el dominó se aplica el principio del rendimiento: los dominócistas


se esfuerzan por mejorar sus resultados deportivos e implantar sus propias
marcas. En el dominó al igual que en otros deportes, sus practicantes
aspiran lograr resultados récord, están interesados en demostrar su maestría
y elevado nivel técnico buscando el triunfo sobre la mesa por más difícil e
inaccesible que parezca. A través del tiempo, los logros deportivos, récords y
títulos continúan cayendo e incrementándose en la medida en que van
apareciendo jugadores con una técnica más depurada y mayor fuerza de
juego. Las diferentes federaciones nacionales y la FID administran un listado
de dominócistas de alto nivel de todas las federaciones nacionales afiliadas.
• Los resultados dependen de la acción humana: el dominó puede ser
considerado como un juego de tipo intelectual porque es un juego de
estrategia con una definida vocación matemática. Es una actividad de la
mente porque en él se evidencia la acción de un razonamiento lógico
matemático y de otros procesos y operaciones de la mente relacionados con
la reflexión, atención, concentración y creatividad. Adicionalmente, la práctica
de variantes del dominó constituye fuente de interesantes y complicados
ejercicios matemáticos, propios de las aventuras del pensamiento. En el
dominó los resultados están relacionados con la incidencia de tres factores
principales;

1) La capacidad del dominócista, esto es, su conocimiento y comprensión de


la doctrina del juego, en relación estrecha con la práctica.

2) El acoplamiento del dominócista con su compañero, esto implica el


entendimiento, comprensión y armonía entre los integrantes de la pareja.

3) La existencia de recursos adecuados, quiere decir, la presencia o tenencia


de las piedras y el tiempo que permitan alcanzar el objetivo.

• El dominó está regido por leyes propias: es un juego reglado porque


cuenta con regulaciones (reglamentos en función del ritmo de juego, etc.),
normativas (condiciones básicas para la celebración de torneos oficiales) y
procedimientos que les son propios.

• El dominó tiene carácter internacional: está amparado en una


organización mundial con un sistema de regulaciones bien definido, la
Federación Internacional de Dominó (FID), que está constituida por cerca de
treinta y seis (36) federaciones nacionales provenientes de los cinco
continentes. La FID, a través de sus leyes y reglamentos, establece las
pautas por las cuales deben regirse las federaciones nacionales afiliadas, en
lo relacionado con aspectos técnicos, procedimentales y éticos del deporte
de esta disciplina deportiva.

• COPIA TEXTUAL DE LA PONENCIA: porque el dominó es un


deporte, del PROF: UVENCIO BLANCO, foro LA CIENCIA Y LA
TECNOLOGIA APLICADA AL DEPORTE DEL DOMINÓ 9 de septiembre
2012, lugar: comité olímpico venezolano (C.O.V.) Caracas.

Psicología aplicada.-
Son muchos los factores que afectan el proceso de aprendizaje del
dominocista, los cuales tienen que ser considerados en el proceso de
entrenamiento. Por ejemplo, la CANTIDAD DE TIEMPO que el dominocista
invierte en contar para un cierre y el NÚMERO DE INTENTOS que hace para
su correcta realización, juegan un papel importante en el aprendizaje. El tipo
de aprendizaje también es un factor clave en esta área, pues influye en qué
tanto pueden asimilar los dominocistas. De igual manera, la preparación
psicológica afecta el aprendizaje; en este sentido es importante conocer
habilidades específicas, tales como la visualización y la manera en que los
dominocistas pueden mejorar en dichas habilidades.

Entrenar bien significa crear un ambiente positivo para la enseñanza y usar


diferentes formas para transmitir la información. Por ejemplo, tal vez los
dominocistas puedan descubrir cosas por sí mismos, o a través de usted, sin
embargo, proveerlos de oportunidades de aprendizaje es una de sus
responsabilidades clave. La simulación es esencial para el entrenamiento
efectivo, tanto como lo es la preparación psicológica. Por lo tanto usted
deberá saber cómo enseñar estas habilidades.

Aprendizaje

El aprendizaje puede verse afectado por varios factores, se abordan ahora:

• El tiempo requerido en una tarea apropiada.

• Los estilos de aprendizaje.

• La preparación psicológica.

Tiempo requerido en una tarea apropiada

Toma tiempo aprender, es necesario invertir la cantidad de tiempo apropiada


en relación a una tarea determinada. Por lo tanto resulta importante verificar
si a los dominocistas les está tomando el tiempo apropiado aprender la tarea.
Existen varias formas de hacer estas revisiones, como la relación entre el
ejercicio y la habilidad que se desea desarrollar.

Pero dedicarle tiempo a las tareas respectivas no basta. Desarrollar una


habilidad significa también tener un porcentaje alto de éxito en los intentos
por ejecutar correctamente un ejercicio clave en un periodo significativo de
tiempo. En otras palabras, significa supervisar el número de intentos y el
porcentaje de éxito.
El cuadro de porcentaje de éxito es una forma de tener a la vista dicha
información. Este cuadro le indica: El porcentaje de éxito de cada
dominocista en cada ejercicio.

• El porcentaje de éxito de cada dominocista en la sesión de


práctica (en todos los ejercicios).

• El porcentaje de éxito para cada ejercicio.

Puede descargar un ejemplo más abajo.

Estilos de aprendizaje

El estilo de aprendizaje se refiere a las condiciones globales bajo las cuales


el atleta aprende mejor. Por ejemplo: algunos atletas necesitan solamente oír
las instrucciones para aprender la habilidad, pero otros necesitan ver su
ejecución y otros incluso necesitan experimentarla.

Piense cuál es la mejor manera en que usted entiende las instrucciones. Si


se encuentra perdido y busca una dirección ¿entiende perfectamente si
alguien le dice qué calles tomar? o ¿entiende más fácilmente viendo un
mapa? o ¿necesita seguir a la persona que le da la dirección?

Para enseñar de manera efectiva, necesita respetar los diferentes estilos de


aprendizaje. No tiene sentido pedir a los dominocistas que aprendan viendo,
si ellos entienden y aprenden mejor ¡experimentando por sí mismos!

Preparación psicológica

La preparación psicológica mejora el aprendizaje. De hecho, con frecuencia


marca la diferencia entre tener un buen desempeño y desempeñarse tan
bien como sea posible.

Existen dos divisiones generales de la preparación psicológica: las técnicas


de control emocional y las de control de la atención.

Técnicas de control emocional

Las técnicas de control emocional se centran en los siguientes aspectos:

El control de la combinación de la actividad mental y la


respuesta física. Esta combinación se denomina nivel de
activación, en él la respiración controlada juega un papel
fundamental. positivamente acerca de sí mismo y del
desempeño personal. La técnica de hablar consigo mismo
puede ayudar a los dominocistas a pensar y reaccionar
positivamente.
1. Respiración controlada

Usted puede hacer mucho por ayudar a los dominocista a controlar o reducir sus
niveles de activación. Por ejemplo, La respiración controlada consiste en inhalar y
exhalar profundamente, estando consciente del proceso. Existen muchas formas de
controlar la respiración. La sección 6.4 de este capítulo presenta cinco de ellas.

Ayude a todos sus dominocistas a encontrar qué funciona mejor para ellos, asegúrese
de que practiquen por sí mismos, dándoles tiempo durante el entrenamiento para usar
la respiración controlada en ambientes similares a los de la co-monitoreo.(efecto
pickmalion)

mpetencia.

Nota: El control de la activación es importante ya que tiene fuertes efectos en el


desempeño. Un nivel de activación demasiado alto inhibe el aprendizaje y el
rendimiento, lo mismo que un de nivel de activación bajo. A continuación se muestran
una serie de puntos clave para la activación:

Los dominocistas necesitan estar en un nivel de activación bajo cuando aprenden


nuevas habilidades. Pero cuando dominan las nuevas habilidades, estar en niveles de
activación más altos para mejorar su necesitan desempeño.

Habilidades explosivas simples y directas o sencillas (como la salida en pelo por


ejemplo) requieren niveles más altos de activación. Para habilidades más complejas o
refinadas (como los cuadros mata doble o pegar con fallas regularmente se necesitan
niveles de activación más bajos.

El nivel de activación óptimo varía de persona a persona. Es por eso que resulta muy
importante descubrir el nivel de activación de cada dominocista Por ejemplo, pregunte
a los dominocista cómo se sienten, observe las prácticas y las competencias
cuidadosamente, lleve bitácoras así como estadísticas y aliente el auto recuérdeles
los buenos desempeños que han tenido; tranquilícelos diciéndoles que usted y otras
importantes personas los quieren, sin importar los resultados de una competencia;
recuérdeles que es natural sentirse nervioso antes de las competencias y anímelos a
compartir sus métodos de manejo de la ansiedad.

3.- El Hablar consigo mismo


hablar consigo mismo se refiere a entablar un diálogo interno. Esta importante
habilidad de la preparación psicológica ayuda a los dominocistas a aprender
habilidades, corregir errores, concentrarse en la competencia, desarrollar confianza,
etcétera.

• Monitoree sus pensamientos habituales, asegúrese de que son positivos y tienen


una meta concreta; por ejemplo, que digan "he entrenado bien Y estoy listo" en vez de
"espero hacerlo bien". El cuestionario de autoevaluación de la siguiente página le
ayudará en esta área.

Hábleles de tal forma que mejoren su autoestima y desempeño.

enfocado y concéntrese en lo que quiere que ocurra, no en lo que


quiere evitar.

•Manténgase ecuánime. Los errores son inevitables, tómelos y aprenda


de ellos.

•Manténgase atención Control de la

El control de atención enfatiza:

•Enfocar partes clave de la situación. La concentración puede ayudar a


los dominocistas a mejorar esta clase de atención.

•Visualizar respuestas a una situación. La creación de imágenes puede


ayudar a los dominocistas a mejorar en esta área.

Concentración

Existen cuatro clases de concentración:

•Concentración interna amplia: organiza grandes cantidades de


información, recuerdos del pasado y planea para el futuro.

•Concentración externa amplia: evalúa las situaciones ambientales


complejas.

•Concentración interna focalizada: ayuda al dominocista a calmarse y lo


lleva a sentirse más resuelto y decidido justo antes de la competencia.

•Concentración externa focalizada: reaccionan (en especial físicamente)


al ambiente.
La concentración es una habilidad clave, porque hace que los errores
ocurran con menos frecuencia cuando la presión amenaza la
concentración del dominocista; por ejemplo: el atleta presta menos
atención al ambiente y los errores en su decisión tienden a disminuirse.

Creación de Imágenes

La visualización puede ser utilizada para una variedad de cosas, por


ejemplo:

• Mejorar el desempeño.

• Energizarse.

• Relajamiento.

• Resolver problemas.

• Desarrollar confianza.

• Controlar las emociones.

• Mejorar el enfoque.

• Ensayar la estrategia.

• Repasar el desempeño.

• Controlar el dolor.

Este aspecto de la preparación psicológica, donde imágenes vividas


son creadas o recreadas en la mente, puede incrementar la confianza y
mejorar el desempeño del dominocista

Presentamos una serie de recomendaciones en la utilización de dichas


imágenes:

•Ponga a los atletas a imaginarse a sí mismos desempeñando varias


habilidades y maniobras dominocisticas específicas. Las imágenes de
los dominocista deben caracterizarse por mostrar un desempeño sin
errores y exitoso; los dominocista podrán “verse” y “sentir” que están
satisfechos. Puede ser útil pedirle al dominocista que describa cada
escena antes de que la imagine.

•Pídales que se imaginen a sí mismos en situaciones que usualmente


les causen ansiedad o los hagan sentirse menos competentes.
Asegúrese de que estén relajados y que se vean a sí mismos haciendo
aquello que les causa ansiedad. Enseguida pídales que se vean
triunfando en la competencia y disfrutando el momento; de esta manera
se desarrollarán

actitudes positivas hacia esas situaciones. Este procedimiento es


apropiado para todos los dominocista antes de una competencia
importante.

Integración de las cuatro habilidades de la preparación psicológica

Una vez que los atletas han aprendido a manejar las habilidades
presentadas en esta sección (respiración controlada, hablar consigo
mismos, concentración e imaginación), pueden utilizar cada habilidad
para aprender a usar mejor las otras. A continuación se presenta una
forma de cómo trabajan juntas estas cuatro habilidades:

Primero, los dominocistas aprenden como usar la respiración


controlada para relajarse.

Una vez que aprenden a usar la respiración controlada, pueden


aprender a hablar consigo mismo, esto le ayudará en parte a
concentrarse facilitándose de esta forma el tercer paso.

El siguiente paso es aprender a hablarse uno mismo y usar la creación


de imágenes. Los dominocistas pueden utilizar estas técnicas para
practicar la relajación y la concentración.
Los dominocistas pueden concentrarse en regular sus niveles de
activación (energizarse), variando la forma como se hablan a sí mismos.

Estar energizada ayuda a la concentración y a la creación de imágenes


y viceversa.

Enseñanza

EL ENTRENAMIENTO ES UNA FORMA DE ENSEÑANZA. Para enseñar


efectivamente usted debe saber cómo favorecer un ambiente positivo
de aprendizaje, cómo usar varias estrategias de enseñanza y cómo
explicar habilidades simples y complejas.

Ambientes positivos de aprendizaje

Todos aprendemos mejor en un ambiente positivo de aprendizaje, que


es el que estimula más al atleta. Usted puede contribuir al desarrollo de
dichos ambientes:

Ayudando a los dominocistas a desarrollar su imagen personal.

Desarrollando habilidades para el logro de metas.

Enfatizando la armonía de equipo.

Autoimagen
La autoimagen se refiere a cómo la gente se ve a sí misma. Es
moldeada por las opiniones de otras personas y se forma a través de
las experiencias propias. Una autoimagen positiva es extremadamente
importante dentro y fuera del deporte. La auto-imagen afecta la
habilidad de aprendizaje y de desempeño, así como la motivación, las
relaciones con los demás y la satisfacción personal.

Ayudar a los atletas a desarrollar una imagen positiva de sí mismos,


puede ser una de las más importantes y significativas experiencias para
usted como entrenador de domino Existen cuatro actitudes que usted
puede asumir para ayudarlos a desarrollar esa imagen:

Muestre aceptación y cordialidad. Acepte a los dominocistas como


personas. Dígales que para usted es importante que estén ahí y
pregúnteles cómo se sienten en otros ámbitos (en la casa, en el trabajo,
en la escuela, etcétera).

Ofrezca elogios. Reconozca el buen comportamiento de los


dominocistas con frecuencia

Deles atención personalizada. Tome más tiempo para enseñarles,


observarlos, ayudarlos, hablarles y animarlos. Haga esto de manera
individual.

Enfatice la responsabilidad personal. Dé a los atletas más tiempo para


intentar cosas, practicar habilidades, para demostrar qué es lo que
hacen bien. Anímelos a hacer preguntas, sugerencias y escúchelos
atentamente.

Establecimiento de metas
En el establecimiento de metas, involúcrelos hablándoles sobre sus
motivaciones para estar en el domino y qué es lo que esperan de él.
Implementar metas comunes tiene muchos beneficios, le ayuda a
plantear fines claros e incrementa el compromiso y la motivación,
previene problemas de comportamiento y mejora la Anímelos a trabajar
en mejorar sus habilidades (especialmente después de un error). Ocupe
más tiempo comunicación.

El establecimiento de metas comunes también permite a los


dominocistas tomar sus propias decisiones. Aprenden a resolver
problemas dentro de un grupo, se responsabilizan de sus actos y
ayudan a desarrollar un ambiente más positivo y de apoyo.

El formato de evaluación de metas le puede ayudar a encontrar el


propósito personal de sus atletas. Pídale a cada atleta que llene este
formato y que piense lo que él o ella quieren lograr. Comente luego la
forma con cada uno, de esta manera podrá comentar la información con
cada atleta.

Armonía en el equipo

La armonía en el equipo se basa en un respeto por y la apreciación de


unos a otros en el equipo. Estar juntos no es suficiente y usted necesita
trabajar con los sentimientos de los atletas durante toda la temporada.

Incluya a cada uno cuando trate de desarrollar la armonía del equipo.


Puede ser tentador enfocarse en los atletas más hábiles, pero esto no
incrementará la armonía.
Comuníquese con honestidad y comparta ideas, filosofías y metas. De
este modo los atletas empiezan a darse cuenta de que dependen unos
de otros. Esta interdependencia es la base de la armonía del equipo.

El cuestionario de la página siguiente está diseñado para ayudarlo a


desarrollar el ambiente y la comunicación que promoverá la armonía del
equipo.

Estrategias de enseñanza

Estrategias de enseñanza se refiere al enfoque que usted usa para que


sus atletas aprendan. Por ejemplo, usted puede demostrar una
habilidad, hacer que se supervisen y corrijan unos a otros, o animarlos
a “descubrir” una habilidad a través de la resolución de problemas.

Existen muchas estrategias de enseñanza y ninguna es mejor que otra,


pero algunas son más apropiadas en ciertas situaciones, por lo que
usted necesita saber cuál escoger. Saber utilizar varias estrategias de
enseñanza lo hará un entrenador más eficaz; aprender a combinarlas o
cambiarlas fácilmente resulta mucho mejor.

La estrategia que seleccione dependerá de lo siguiente:

El contenido de lo que está enseñando.

La edad y el nivel de los atletas.

estilo de aprendizaje de sus atletas.

El

Su estilo de enseñanza.

Los recursos de que usted disponga.

Su personalidad

En las siguientes páginas se mostrarán tres estrategias de enseñanza-


instrucción directa, enseñanza de tareas y descubrimientos guiados.
Estas estrategias pueden ser descritas en términos de la
responsabilidad que los atletas asumen respecto a su aprendizaje: poca
o nula responsabilidad en el caso de instrucción directa, mayores
responsabilidades en el caso de de tareas y casi una total
responsabilidad en caso del descubrimiento guiado.

Instrucción directa

En esta estrategia de enseñanza, ocurre lo siguiente:

Diga o muestre a un grupo de atletas qué hacer (fase de


presentación).

Los atletas hacen justamente lo que usted acaba de presentar


(fase de aplicación).

Evalúe el desempeño de los atletas (fase de retroalimentación).

Esta estrategia simplifica la organización del ambiente de


aprendizaje (el ambiente siempre es el mismo y usted lo controla). La
instrucción directa a menudo es el camino más eficiente para enseñar
ciertas habilidades y procedimientos, mantiene a los atletas en sus
tareas y puede ser usado en un grupo de cualquier edad.

La instrucción directa es apropiada cuando hay una forma


correcta de realizar habilidades, pues tiene una connotación de
ejecución.
Tenga presente las siguientes indicaciones cuando use esta estrategia
de aprendizaje:

No dependa solamente de la instrucción directa (úsela, pero úsela con


otras estrategias).

Asegúrese de que lo que Tenga está enseñando sea congruente con las
habilidades de los atletas.

Las demostraciones exactas son esenciales. Si usted se siente capaz y


cómodo, adelante, haga la demostración usted mismo; de otro modo,
pídaselo a un atleta que pueda hacer una buena demostración y que
disfrute haciéndolo.

Sea realista acerca de la complejidad de lo que está enseñando o


demostrando; de otra manera, usted puede acabar no atendiendo
puntos críticos de lo que enseña.

Mantenga la demostración MÁXIMO por un minuto.

Ubique a los atletas de modo que las distracciones estén a espaldas de


ellos.

Asegúrese de que cada atleta pueda ver y oír las explicaciones, así
como las demostraciones.
Haga las explicaciones y demostraciones sencillas y breves (un minuto
MÁXIMO).

Provéalos de palabras o frases clave para que se enfoquen en ellas.

Deles mucho tiempo para prácticas (oír no es tan divertido como


practicar).

Enseñanza de tareas

En este método, la gente aprende practicando una actividad en un


ambiente determinado. Usted asigna la tarea pero los atletas se
responsabilizan de terminarla. Los atletas usualmente reciben poca
instrucción directa antes de intentar hacer una actividad y pueden, o no,
recibir retroalimentación mientras la desarrollan. En suma, la actividad
misma enseña.

Usted puede asignar actividades antes o después de la sesión de


entrenamiento. Para asignarlas durante el entrenamiento, establezca
varias posiciones de juego y téngalos moviéndose de una posición a
otra. Una buena organización es esencial en esta estrategia de
enseñanza.

Escoja tareas que les den a los dominocistas la oportunidad de


aprender o mejorar una habilidad, recuerde que casi cualquier cosa
puede ser una tarea, desde un simple conteo-rápido hasta complicadas
progresiones de habilidades.

La enseñanza de tareas puede incluir la enseñanza entre compañeros


en las cuales los dominocistas se supervisan y corrigen unos a otros.
La relación de enseñanza entre compañeros toma tiempo para
desarrollarse, pero la paciencia vale la pena. Esta estrategia de
aprendizaje anima a los atletas a desarrollar habilidades de observación
y análisis, incrementando su conocimiento de habilidades de
movimiento e interacción social. La enseñanza de tareas es efectiva
sólo si los atletas están habituados a trabajar en forma independiente.

Los siguientes consejos le ayudarán a usar la enseñanza de tareas


efectivamente:

No confíe solamente en la enseñanza de tareas (úselas, pero con otras


estrategias).

Combine la enseñanza de tareas con las capacidades de los atletas, no


subestime lo que los atletas pueden hacer, pero tampoco les dé más de
lo que pueden hacer. Introduzca gradualmente el aprendizaje entre
compañeros.

Si es posible, reclute asistentes o algún otro grupo de líderes. Esta


gente debe ser de confianza, aquellos a quienes les pueda dar más
responsabilidad y obtener una completa ventaja de la flexibilidad que
esta estrategia ofrece.

Cree variedad dentro del entrenamiento y mantenga a los atletas


activos, de este modo usted estará libre para proporcionar
retroalimentación, trabajar con un atleta específico, etcétera.

Diseñe prácticas en las cuales los atletas sean responsables de la


calidad de su desempeño. Revise que las tareas estén siendo
ejecutadas exactamente y sólo entonces permítales moverse a la
siguiente estación. Con el tiempo incremente la responsabilidad de los
atletas.
Descubrimientos guiados

Se refieren al proceso de aprendizaje donde los atletas "descubren" por


sí mismos conocimientos y habilidades en un proceso de búsqueda.
Por ejemplo, usted puede hacerles una serie de preguntas: ¿Por qué
hiciste ese movimiento? ¿Funcionó? ¿Por qué no funcionó? o puede
hacerles preguntas directas o darles tareas y dirigirlos a que busquen
un número de soluciones. Por ejemplo: puede preguntar a los
jugadores de domino cómo se defenderían para evitar un cierre(tranca).

Aunque usted debe establecer qué es lo que quiere que sus atletas
descubran en particular, casi no existen límites en el “descubrimiento”
del atleta, este puede ser tan específico como una técnica usada en el
desempeño de una actividad o tan general como la relación entre varias
habilidades diferentes.

Considere la siguiente recomendación cuando quiera hacer los


descubrimientos guiados:

No use únicamente esta estrategia, úsela pero con otras estrategias.

Use el descubrimiento guiado sólo con grupos pequeños y de niveles


similares de habilidades.

No use esta estrategia de aprendizaje para enseñar habilidades


específicas (desalienta la uniformidad en el desempeño).

Si usted pide a los atletas resolver un problema, asegúrese de que


podrán resolverlo. Sea muy claro acerca si una solución es aceptable y
elogie a los atletas que la encontraron.

Estrategias de enseñanza: un ejemplo de ejercicios mixtos


La formulación de preguntas a los atletas de ninguna forma está
restringida a los métodos de búsqueda. De hecho usted debe continuar
haciendo preguntas todo el tiempo, no importa qué estrategia de
enseñanza adopte. Si quiere enseñar a unos jugadores de domino una
castigada con la falla, pegar con la llave y contar rápido y exacto para
un cierre usted puede usar las tres estrategias en el orden siguiente:

Use instrucciones directas para introducirlos a las pegar con fallas y


póngalos a hacer ejercicios con respecto a esto.

Divida a los atletas en grupos de dos y ponga a cada pareja a practicar


las jugadas con la llave.Los jugadores pueden retroalimentarse unos a
otros y usted debe verificar los puntos claves enfatizados en la
instrucción directa.

Asigne a los jugadores en grupos de tres o cuatro, haga que jugadores


de cada grupo usen ejercicios de conteo-rápido para lograr una
habilidad y pídales que expliquen por qué algunas trancas y otras no.

Habilidades simples y complejas

En algunos casos usted necesita simplificar habilidades para que los


atletas puedan aprenderlas en una serie de pasos. Dichas habilidades
son llamadas habilidades complejas.

Presentamos tres maneras de simplificar las habilidades


complejas:

Haga la acción simple (quite algunas partes y agréguelas después).


Practique la acción simplificada en una situación simple. Por ejemplo:
los jugadores de domino pueden aprender acciones de contar en 60
segundos para cerrar o no..

Los dos métodos más utilizados en la enseñanza de habilidades


complejas son el conteo y la concentración.

CONTEO-RAPIDO

Aquí la habilidad que se va a enseñar va tomando forma gradualmente:

Demuestre brevemente y explique la habilidad completa.

Simplifique la habilidad, incluyendo sólo las acciones más importantes.

Permita a los atletas practicar la habilidad en forma simplificada.

Agregue gradualmente las partes faltantes. Hasta que la habilidad


completa sea aprendida.

Ninguna estrategia garantiza el aprendizaje sin problemas de las


habilidades complejas.

Simplemente haga lo mejor que pueda con el mejor método disponible.

Prácticas

Las secciones anteriores están enfocadas a los factores que afectan el


proceso de enseñanza-aprendizaje y las estrategias correspondientes.
El enfoque ahora cambia a la práctica (sin la práctica, el aprendizaje no
sería posible).
Las prácticas efectivas contemplan lo siguiente:

La simulación juega un papel clave

Las habilidades psicológicas son una componente regular y


significativo de la práctica.

Simulación

En la simulación, cuanto más cercanas sean las prácticas a las


condiciones competitivas, mejor será el desempeño de los atletas en
las competencias.

La simulación es importante en las etapas intermedias y finales. En las


primeras etapas simplifique las tareas y las habilidades y reduzca la
tensión del aprendizaje extra, para permitirles a los atletas concentrarse
en el aprendizaje.

En la preparación para situaciones en donde el nivel de activación se


incrementa, la simulación llega a ser más importante (porque bajo
tensión la respuesta que ha sido practicada es más probable que
ocurra). Asegúrese de que las reacciones automáticas que introduce en
la práctica, sean las reacciones requeridas en situaciones de
competencia.

Condiciones para simular en la práctica:

Fatiga.
Tensión competitiva.

Estrategia.

Condiciones del clima.

Oponentes agresivos.

Condiciones desfavorables como el ruido.

Esté alerta por si los atletas aprenden cosas incorrectas. Por ejemplo,
dos jugadores de domino que puntean el partido, pueden pensar que
están desarrollando el mejor juego y la confianza puede hacerlos perder
un partido

De hecho más bien estarán aprendiendo cómo no desconcentrarse (y


probablemente los temores y miedos en una situación de juego).
Identifique qué hábitos pueden tener este efecto y reestructure la
sesión de práctica para eliminarlos.

El primer paso para el desarrollo de simulaciones útiles es el análisis de


las condiciones de competencias esperadas. Entonces genere las
condiciones o ambiente que asemeje la escena real de la competencia y
mentalmente ensaye la preparación para el aprendizaje o para la
competencia.

Habilidades psicológicas

Como cualquier otra, las habilidades psicológicas deben ser adquiridas


sistemáticamente y una por una. De la misma manera que necesita ser
paciente cuando los atletas aprenden habilidades mentales, deberá ser
paciente también en la adquisición de habilidades psicológicas.

Las siguientes sugerencias permitirán a los atletas integrar las


habilidades psicológicas con el desempeño atlético:

Primero, instrúyalos a que practiquen las técnicas de preparación


psicológica en la quietud de su habitación.

Después, póngalos a practicar las habilidades psicológicas en el


entrenamiento.

Finalmente, haga que los atletas las usen en competencia.

Los atletas necesitan practicar las cuatro habilidades psicológicas.

Respiración controlada.

Hablar consigo mismo.

Concentración.

Creación de imágenes.

Respiración controlada
Las técnicas de control de respiración que presentamos son 5 y se
dividen en: la respiración de conteo 5 a 1, respiración dividida en tres
partes, respiración controlada visual, respiración controlada
cinestésica y la respiración controlada auditiva.

Respiración de conteo 5 a 1

La respiración de conteo 5 a 1 se desarrolla como sigue:

Piense en el número 5 y llene totalmente los pulmones; respire


suavemente mientras piensa en ese número.

Exhale completamente ( es esencial sacar totalmente el aire).

Cuente 4 e inhale.

Diga "ahora estoy más relajado que en el número 5" mientras exhala
completamente. NO APRESURE SUS PENSAMIENTOS.

Cuente tres e inhale.

Diga "ahora estoy más relajado que en el número 4" mientras exhala
completamente.

Cuente dos e inhale.


Diga "ahora estoy más relajado que en el número 3" mientras exhala
completamente.

Cuente uno e inhale.

Diga "ahora estoy más relajado que en el número 2" mientras exhala
completamente.

Señale a los atletas que deben permitirse sentir una relajación cada vez
más profunda. A medida en que se van aproximando al número 1,
deberán sentirse más calmados y más relajados.

Respiración en tres partes

Pasos para la respiración en tres partes:

Tome un respiro profundo desde su diafragma.

Imagine que sus pulmones están divididos en tres partes (alta, media y
baja).

Imagine que la parte baja de sus pulmones está llena de aire (use sólo
su diafragma cuando respire). Su pecho debe permanecer relativamente
inmóvil.

Imagine que la parte media de sus pulmones está llena de aire,


conforme usted ve esta expansión permita que su caja torácica se
mueva hacia adelante un poquito.
Imagine que la parte alta de sus pulmones está llena de aire y por lo
tanto están completamente llenos. Permita que sus hombros suban
ligeramente y muévalos hacia atrás.

Exhale completamente. Mientras vacía la parte superior de sus


pulmones, baje sus hombros suavemente. “Vea” el aire que suelta
desde la parte media de sus pulmones y sienta su caja torácica
contraída. Meta el abdomen con fuerza para sacar todo el aire que
queda en la parte baja del fondo de sus pulmones.

Repita toda la secuencia cuatro veces.

Respiración controlada visual

La técnica para este tipo de respiración es la siguiente:

Cierre los ojos.

Vea su cuerpo en una posición confortable y relajada.

Inhale despacio y vea su pecho llenarse de aire.

Reténgalo momentáneamente.

Exhale lentamente y suelte el aire constantemente por la nariz y la boca.

Sienta cómo libera la tensión o la ansiedad.


Respiración controlada cinestésica

La técnica para este tipo de respiración es la siguiente:

Cierre sus ojos.

r se mueve su estómago mientras mantiene el pecho y los hombros


firmes.

Sienta cómo

Inhale despacio, sintiendo cómo se incrementa el aire en su pecho y


cómo se elevan sus hombros.

Retenga el aire.

Exhale despacio, sintiendo la liberación de la tensión, a la vez que el


pecho y los hombros caen y el estómago se relaja.

Respiración controlada auditiva

La técnica para este tipo de respiración controlada es la siguiente:

Cierre los ojos.

Escuche como inhala y exhala suavemente cuando respira.

Inhale despacio.
Escuche cómo pasa el aire a través de su boca y nariz.

Sienta cómo libera la tensión.

Suelte despacio el aire.

Escuche el sonido del aire pasando a través de su boca y nariz.

Hablar consigo mismo

Los pensamientos influyen en las acciones más de lo que usted cree.


Los atletas exitosos y otros no tanto tienen pensamientos negativos, la
diferencia es ¿cómo responden unos y otros a esos pensamientos?.

Use el cuestionario de autoevaluación en la técnica de hablar consigo


mismo, incluido en las páginas anteriores, para identificar sus
pensamientos negativos y aprenda a usarlos. Por ejemplo: En lugar de
decir " estoy perdiendo el partido, ¿qué tal si ya no sigo?", diga " estoy
perdiendo, voy a ganar con tranca

Concentración

Es la habilidad más difícil de aprender porque necesita más


práctica. Afortunadamente puede ser practicada en cualquier momento,
en cualquier lugar y toma muy poco tiempo. Los siguientes ejercicios
son simples y pueden ser usados para desarrollar la concentración:
Dígase mentalmente el alfabeto y repase mentalmente cada letra
mientras la piensa.

Cuente del 1 al 100 y mentalmente imagine cada número mientras lo


dice.

Sostenga un ficha de domino en su mano, encuentre alguna


característica en la superficie, como: cuantos tantos tiene( hoyuelo ),
trate de concentrarse en esta característica por un minuto. Vaya
progresando en el ejercicio hasta que pueda concentrar su atención por
5 minutos.

Encuentre una característica distintiva de algún objeto en el cuarto.


Trate de concentrarse en ésta por un minuto, bloquee todos los
estímulos del exterior.

Progrese el ejercicio hasta que pueda concentrarse por 5 minutos.

Cierre sus ojos y concéntrese en su respiración, en como inhala y


exhala por un minuto. Progrese el ejercicio hasta que pueda
concentrarse por 5 minutos.

Concéntrese en el segundero de su reloj por un minuto, progrese el


ejercicio hasta que pueda hacerlo por 5 minutos.

Los atletas deben relajarse si su focalización es interrumpida y deben


dejar que su mente regrese al foco de atención.
Tenga tarjetas de 3 X 5 y lápices de colores.

Tenga una sesión de lluvia de ideas con los atletas para determinar una
palabra que describa cómo les gustaría desempeñarse (por ejemplo,
fuertes, veloces, poderosos, tensos, etcétera).

Haga una lista de palabras que describa el desempeño técnico (por


ejemplo: cuadrar, cerrar celebrar, etcétera).

De las dos listas haga que los atletas seleccionen tres o cinco palabras
que describan cómo les gustaría desempeñarse.

Dígales que escojan un lápiz de color que para ellos refleje el ánimo de
sus palabras.

Dominante - negro

Explosivo - rojo.

Calmado - azul.

Imprima las palabras con los colores apropiados en las tarjetas.


Ayúdelos a concentrarse en las tarjetas clave mediante una técnica de
relajación.

Dígales que se repitan a sí mismos las palabras claves.

Pídales que cierren los ojos e imaginen la acción para cada palabra.

Repita.

Progrese hasta que el color dispare la imagen visual adecuada.

EL APRENDIZAJE, LA ENSEÑANZA Y LA PRÁCTICA son los


fundamentos del desarrollo de habilidades. El desarrollo de habilidades
depende de la integración del entrenamiento físico y de la preparación
psicológica adecuada (con frecuencia es la clave del desempeño).
Siempre tenga presente este hecho y asegúrese de reflejar en sus
planes la importancia de dicho factor.

En resumen:

El aprendizaje, la enseñanza y la práctica son las claves para el


desarrollo de las habilidades.

La preparación psicológica consiste en habilidades de control


emocional y control de la atención.
La instrucción directa, el aprendizaje de tareas y el descubrimiento
guiado son importantes estrategias de enseñanza.

La simulación en las sesiones de entrenamiento es esencial para un


desempeño efectivo en la competencia.

Los atletas necesitan poner atención en su preparación psicológica, y


entrenar sus habilidades en dicho ámbito de manera regular y
sistemática.

Sugerencias didácticas

Con el grupo conformado por equipos de 3 participantes, utilizar el


método del conteo para una habilidad propuesta y después utilizarán el
método en la práctica

Mediante la observación de un video referente al domino, analizarán los


aspectos tecnicos que influyen en éste y cómo mejorar la aplicación de
los trabajos en el entrenamiento para lograr beneficios.

Ejercicio de concentración con el grupo. Concéntrese en el parpadeo


del reloj.

Truene los dedos cada vez que la manecilla recorra cinco segundos

Después cada 10 segundos, finalmente, cierre los ojos y continúe


haciendo lo mismo. –concéntrese en la actividad, visualice el reloj.

Recomiende la práctica para mejorar la concentración.


Seleccionar una habilidad compleja de su deporte, desarrolle un
encadenamiento progresivo y uno regresivo.

Diseñen en grupos de deporte afín, un ejercicio que simule la situación


de competencia en su práctica.

Por parejas: elaborar estrategias para controlar los niveles de


activación. Y habilidades de control de los pensamientos positivos

Miscelánea > Psicología de un entrenador de domino >

03. El entrenamiento básico

Contenidos

1 Introducción

2 Qué debe saber el dominocista

2.1 Cálculo de variantes

2.2 Valoración de posiciones

2.3 El plan de juego

2.4 Cultura dominocista

2.5 Práctica constante

2.6 Aspectos psicológicos

3 La cultura dominocista

4 Sugerencias didácticas

Objetivo

Identificar los conocimientos indispensables para el entrenamiento


básico del dominocista.
Analice cada uno de los puntos que aborda el presente capítulo con el
fin de que al término del mismo usted sea capaz de:

Conocer los requisitos técnicos básicos para incrementar el nivel de


juego

Identificar el aprendizaje en la llamada “cultura dominocista”

Introducción

Para comenzar el perfeccionamiento en el domino el jugador debe


identificar claramente los conocimientos indispensables tanto en
materia técnica como psicológica.

Qué debe saber el dominocista

Cálculo de variantes

Este es un punto medular en la lucha dominocistica.El jugador debe


tener la habilidad de analizar jugadas mentalmente, es decir, debe poder
imaginar jugadas futuras con precisión. Sólo ejercitando su poder de
cálculo de variantes mediante la resolución de problemas tácticos
podrá realizar ventajosamente en sus partidas eficaces combinaciones
o complejas maniobras.

Valoración de posiciones

El jugador debe poder realizar constantemente, ya sea en la posición


actual o dentro de su análisis de jugadas, una evaluación objetiva de la
situación. Esto estará basado en los factores posicionales de las fichas
no jugadas más importantes.

El plan de juego
Es indispensable pensar siempre en función de planes de juego que
guiarán nuestras jugadas hacia objetivos concretos y viables. El plan
debe estar basado en una previa y certera evaluación de la posición de
fichas.

Cultura dominocistica

Se refiere al conocimiento que el jugador aprende de la experiencia de


los grandes jugadores, analistas del pasado; como son los planes,
maniobras típicas, combinaciones con temas, motivos frecuentes, la
teoría de aperturas, medio y finales de mano.

Práctica constante

Los conocimientos anteriores deben ser aplicados en torneos de


carácter oficial, de diferentes ritmos de juego ya que, sólo así el jugador
podrá apreciar su progreso.

Aspectos psicológicos

El jugador se encontrará a su paso una serie de problemas de índole


mental que lo pueden detener en su paso a la maestría como pueden
ser la falta de confianza, poca ambición, problemas de concentración,
nervios excesivos durante la partida, depresión por la derrota,
cansancio físico o mental, desánimo luego de un error, reacción
equivocada tras ser sorprendido por una jugada inesperada, etcétera.
Deberá ser consciente de este tipo de factores para poderlos corregir y
evitar.

La cultura dominocista

El estudio de las partidas de los grandes dominocista de antaño ha sido


recomendado por los mejores entrenadores del mundo. ¿Cuál es
realmente el beneficio que nos trae hacerlo? No es difícil contestar esta
pregunta. En las obras más destacadas de los campeones del pasado
las ideas estratégicas y tácticas que hoy conocemos se aplicaron por
vez primera, pero de una forma más cristalina y comprensible. En otras
palabras, es indispensable adquirir una amplia CULTURA
DOMINOCISTICA. Este conocimiento nos será de gran utilidad en
nuestras partidas, ya que no tendremos que descubrir por cuenta
propia (algo que es, de hecho, imposible) los diversos El estudio de las
partidas de los grandes dominocista de antaño ha sido recomendado
por los mejores entrenadores del mundo. ¿Cuál es realmente el
beneficio que nos trae hacerlo? No es difícil contestar esta pregunta. En
las obras más destacadas de los campeones del pasado las ideas
estratégicas y tácticas que hoy conocemos se aplicaron por vez
primera, pero de una forma más cristalina y comprensible. En otras
palabras, es indispensable adquirir una amplia CULTURA
DOMINOCISTICA. Este conocimiento nos será de gran utilidad en
nuestras partidas, ya que no tendremos que descubrir por cuenta
propia (algo que es, de hecho, imposible) los diversos métodos de
lucha Dominocistica Es obvio mencionar, que esta “arma” se consigue
únicamente mediante un estudio constante y sistemático de los
maestros más renombrados.

En la partida clásica Joaquin Martinez-Jose Guzmán vs Carlos y Luis


Marquina (San Juan de Pto Rico 2015) el gran Joaquin Martinez efectúa
un ataque decisivo contra los Marquina. Luego de estar perdiendo y
gana el 10 título mundial. Lo cual evidencia que conocía a los Marquina
Aquí se ve lo importante del estudio de posiciones típicas del medio
juego, utilizando métodos y planes de juego ya conocidos y
comprobados.

Sugerencias didácticas

Con el fin de que al alumno obtenga una mayor comprensión de la


importancia de poseer una amplia cultura dominocisticas el entrenador
deberá:
Coleccionar una abundante selección de partidas clásicas, agrupadas
por los principales temas estratégicos y tácticos, de preferencia con
comentarios de renombrados analistas. Estas partidas podrán ser
enseñadas a los alumnos de manera sistemática (primero sin los
análisis para que estos realicen el esfuerzo de comentarlas por sí
mismos). Obsérvese la importancia de conocer a fondo la historia del
domino y sus jugadores más relevantes para poder realizar una
adecuada búsqueda de partidas en libros y bases de datos.

Recabar una amplia selección de didácticas posiciones (tanto teóricas


como prácticas) de aperturas y de finales del mismo tipo que las
mostradas en las páginas precedentes que servirán de útiles ejercicios
analíticos al alumno.

DEL LENGUAJE DE JUEGO

Cuando se juega en pareja, en cada jugada se da y se recibe información,


el dominócista debe desarrollar y ejercitar:

• Su Atención

• Su Memoria

• Su Comprensión

Para establecer un lenguaje de juego es necesario que los jugadores


ejerciten su capacidad de análisis y también su capacidad deductiva
para procesar correctamente el cúmulo de información que se genera.

La información que se transmite en el dominó se fundamenta en las pausas


para jugar las piedras y en la interpretación de los motivos porque se dio esta
y aquella piedra en un momento dado.

La información en el dominó está estrechamente vinculada al lenguaje del


juego. Todos los textos especializados sin excepción, persiguen establecer
un “Lenguaje de Juego” mediante la información que se transmite y se recibe
en el desarrollo del mismo.
Cuando usted utiliza con su pareja un “Lenguaje de Juego” previamente
definido, se genera un flujo de información permanente que permite la
ubicación de las piedras no jugadas, y por ende la resolución de la mano.

En el dominó existen múltiples lenguajes que trascienden la información


natural del juego. Todo “Lenguaje de Juego” tiene que estar basado en
criterios coherentes y lógicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar aún
más su nivel de juego mediante la generación de información adicional.

El “Lenguaje de Juego” genera los llamados “Sistemas”. Los “Sistemas”


aumentan la jerarquía de dimensión del juego. Entre los sistemas conocidos
están:

• Sistema Clásico

• Sistema Moderno

• Método Asún – Vallee

• Sistema Combinado

• Método de Cuatro Pensadas

• De Doble Acción

• bicéfalo-Mier y Terán

De triple información- Mier y Terán

• Sistema Millenium

• El mejor “Sistema” será aquel que haga posible la intención de


informar con gran facilidad práctica.

• Todo “Sistema” que no sea fluido fracasará,

• En el mundo del dominó no existirá jamás un “Lenguaje Universal”, ya


que los jugadores no utilizan ni utilizaran el mismo “Sistema”

• TOMADO: TEXTUALMENTE DEL MANUAL “DOMINO


COMPETITIVO” DE WILLYANS BEREHENS (2011
CALIFICACIÓN CUANTITATIVA Y CUALITATIVA

Estableceremos la clasificación de las manos de la siguiente manera;

1- cuantitativa

2- cualitativa

CLASIFICACIÓN CUANTITATIVA:

Mano muy baja: puntuación que oscila en la levantada entre: 15 y 26 ptos.

Mano baja puntuación que oscila en la levantada entre 27 y 39.

Manos medias: puntuación que oscila en la levantada entre 38 y 46 ptos.

Manos altas: puntuación que oscila en la levantada entre 47 y 55 ptos.

Manos muy altas. Puntuación que oscila en la levantada entre 56 y 69.

CLASIFICACIÓN CUALITATIVA

A.- Manos excelentes (llamadas violín largo): Seis o siete pintas iguales, sin
fallas y sin otro doble que no sea el de la misma pinta.

B.- Manos muy buena (llamadas violín corto): cinco o cuatro pintas iguales,
sin fallas y sin dobles.

C.-Manos buenas: son aquellas en las cuales se levantan cuatro pintas


iguales, sin fallas y sin dobles.

D.- Manos regulares: son aquellas en las cuales se levantan sin fallas y sin
dobles, o sin fallas y con un solo doble acompañado.

E.- Manos malas: pueden estar compuestas por dos dobles o más y una o
dos fallas; o un par de dobles fallas y pintas únicas, entre otras.

F.- Manos muy malas: pueden ser aquellas en las cuales se levantan tres
dobles y tres fallas, o pintas únicas o cuatro dobles y fallas, entre otros.
Podríamos concluir como regla a memorizar que, aproximadamente la mitad
de los juegos serán juegos medios (38-46) una cuarta parte serán altos (47-
55) una cuarta baja (27-39) y con poca frecuencia, una de cada 19 manos
serán muy altas (56-69) o bien muy baja (15-26).

SEGUNDA PARTE

LAS SALIDAS EN DOMINÓ

En la salida, usted debe determinar cual es la piedra más conveniente


para iniciar el juego. Se supone que usted elegirá la piedra lógica más
conveniente. A tal efecto considere los siguientes casos:

CASO UNO:

Doble en pelo con otro de la misma que tiene acompañamiento.

La salida es doble-cinco, no doble-seis.

CASO DOS:

Doble en pelo con una o más fallas:

La Salida es cuatro-dos, no doble-tres.


Usted tiene falla de cinco y al salir por doble-tres adquiere una nueva
falla.

CASO TRES:

Doble mayor acompañado con una piedra que es falla:

La salida es doble-dos. Nunca doble-tres.

CASO CUATRO:

Doble de la serie baja acompañado que no indica el volumen de


tantos que se tiene:

La salida es seis-cinco no doble-uno.


El doble-uno está muy lejos de representar el gran volumen de
tantos que se tienen y usted corre el riesgo que le encierren una gran
cantidad de tantos.

 Antes de salir usted debe:


Conocer el estado de la tantera.
Determinar el volumen de tantos asociado a sus fichas.
Tener presente la hipótesis fundamental del Dominó, que
establece que a cada pareja le corresponde el dominio de dos
juegos o pintas.

La Salida inicia el juego y la piedra escogida incidirá en buena parte


del desarrollo de la mano. A usted como salidor se le presentan los
siguientes casos:

CASO UNO:

El doble con seis iguales:

La salida es doble-cuatro e inmediatamente cuatro-blanco.

CASO DOS:

El doble con cinco iguales y una piedra sobrante:

La salida es tres-dos, la piedra sobrante.

CASO TRES:

El doble con cinco iguales y una piedra sobrante que genera falla:

La salida correcta es tres-cuatro. Sin pausa.

CASO CUATRO:

El doble con cinco iguales y otro doble:


La salida es doble-cinco, que en este caso es la sobrante. Con pausa

larga.

CASO CINCO:

El doble con cuatro iguales y sin otro doble:

La salida es doble-cuatro. Sin pausa.

CASO SEIS:

El doble con cuatro iguales y otro doble en pelo:

La salida es doble-seis. Con pausa larga.

CASO SIETE:

El doble con cuatro iguales y otros dos doble uno de ellos en pelo:
La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.

CASO OCHO:

El doble con tres iguales y uno doble mayor acompañado:

La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.CASO NUEVE:


El doble con tres iguales y un doble menor acompañado:

La salida es doble-cuatro. Sin pausa.

CASO DIEZ:
El doble con dos iguales y uno doble mayor acompañado:

La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.


CASO ONCE:
El doble con dos iguales y un doble mayor acompañado:

La salida es doble-cuatro. Con pausa corta.

CASO DOCE:
El doble con dos iguales y un doble menor en pelo:

La salida es doble-cuatro. Con pausa corta.

CASO TRECE:
El doble con dos iguales:

La salida es doble-cuatro. Con pausa corta.

CASO CATORCE:
Dos dobles acompañados:
La salida es doble-cinco. Con pausa intermedia.

CASO QUINCE:
Dos dobles en pelo:

La salida es doble-cinco. Con pausa larga.


CASO DIECISÉIS:
Un doble acompañado con una piedra que es falla y juego alto.

La salida es seis-cinco. Con pausa intermedia.

CASO DIECISIETE:
El doble acompañado con una piedra que es falla y juego bajo:
La salida es doble-tres. Con pausa larga.

CASO DIECIOCHO:

El doble en pelo:

La salida es doble-cuatro.Con pensada larga


CASO DIECINUEVE:
Tres dobles con uno acompañado:

La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.

CASO VEINTE:
Cuatro y más dobles:

La salida es cinco-cuatro. Con pausa larga.

LA SALIDA MIXTA EN DOMINÓ

La salida inicia el juego y s u escogencia indicará en buena parte del


desarrollo de la mano.

A usted como salidor con piedra mixta, se le presentaran los siguientes casos:

CASO UNO:
Con seis piedras del mismo palo

La salida es tres-dos, es decir, la piedra sobrante.

CASO DOS:
Cinco piedras del mismo palo
La salida es blanco-dos.
Si usted tiene un violín de cinco piedras sin el doble, salga siempre con la
ficha menor que tenga acompañamiento.

Caso tres:
Cuatro piedras del mismo palo con mayoría en dos ju egos

Usted tiene mayoría de dos y de cinco. En todos estos casos usted debe
emplear como salida la ficha que conecta a las pintas que se tiene en cuarta.
De esa manera usted inicia simultáneamente los juegos en que tiene
mayoría. Por ende, la salida es cinco-dos.

CASO CUATRO:
Cuatro piedras del mismo palo.
En este tipo de salidas mixtas, usted debe tomar en consideración dos
elementos:
A. La hipótesis fundamental del dominó que es consecuencia de una
tendencia estadística y que se formula como sigue: “En cualquier mano de dominó
y escogidas las fichas al azar, a cada pareja le corresponderá la mayoría en dos
pintas o palos”.
B. Controlar el flujo de salida de los
tantos.
Supongamos entonces que usted tiene el siguiente
juego:

Aplicando los elementos que le señale anteriormente usted debe salir por
uno- blanco
¿Por qué? Porque usted tiene mayoría de los tres (mayoría natural) y al
salir por uno- blanco intenta localizar la mayoría del segundo juego,
enunciada en la hipótesis fundamental del dominó.
Supongamos ahora que usted tiene el siguiente juego:

La salida es cuatro-dos, lo que le permite tener control sobre el flujo de


salida de los tantos.

CASO CINCO:
Tres piedras del mismo palo y otras tres de un segundo palo.

La salida es tres-blanco. La salida 50-50 no debe emplearse. Las


estadísticas hablan en contra de esta salida. Vea el capítulo referente a “Los
Números del Dominó”.

CASO SEIS:
Tres piedras del mismo palo. Juego bajo.

La salida es tres-blanco.

CASO SIETE:
Tres piedras del mismo palo. Juego alto.

La salida es seis-cinco.
CASO OCHO:
Juego mixto sin mayoría en nada.

La salida es cuatro-tres con “Pausa Larga”, lo que le manifiesta al compañero


que usted no tiene mayoría alguna.

CASO NUEVE:
Juego mixto, chocante y brutal.

Tome conciencia que esta mano presenta dos fallas terribles: usted no tiene
blancos ni unos y lleva un solo dos. La salida es seis-cinco, obviamente

(Tomado de EL DOMINO SEGÚN WILLY de Willyans Berehens)

LA SALIDA Y LA FALLA EN DOMINÓ

Una cosa es salir con un doble en falla y otra muy distinta es hacerlo con un doble
que genera falla. En tal sentido y a título de ejemplo, tome en consideración los
siguientes casos:

CASO UNO:
Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla.

La salida es doble-dos. Nunca doble-tres.


CASO DOS:
Usted es el salidor y tiene el siguiente juego:

La salida es doble-cinco. Nunca doble-seis.

CASO TRES:
Un doble en pelo y una falla.

La salida es cuatro-seis. Nunca doble-tres. Usted tiene falla de cinco y al salir por
doble-tres adquiere una nueva falla.

CASO CUATRO:
Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla y juego bajo.

La salida es doble-seis, con pausa larga.

CASO CINCO:
Un doble mayor en pelo con mayoría en un palo menor.

La salida es doble-cinco, con pausa larga.


CASO SEIS:

Un doble menor en pelo y juego alto.

La salida es cinco-cuatro. Nunca doble-blanco.

CASO SIETE:
Un doble mayor en pelo y juego bajo.

La salida es doble-cuatro, con pausa larga.

La salida con doble en falla no debe hacerse en las siguientes circunstancias:

 El estado de la tantera.
 Tener ya otra falla.
 El volumen de tantos que tenga el

salidor. Considere al respecto estos

casos:

CASO UNO:
Usted domina la partida 90 a 70 y sale usted, que tiene el siguiente juego:

La salida es doble-seis, con pausa larga.


CASO DOS:
Usted pierde 70 a 90 y sale usted, que tiene el siguiente juego:

La salida es blanco-uno, con lo que usted pretende dar un buen golpe y voltear la
situación de la partida.

LOS NÚMEROS DEL DOMINÓ

• La suma de las 28 piedras del Dominó es: 168 tantos.

• Las combinaciones posibles de 28 piedras tomadas en grupos de siete son:


1.184.040.

• El promedio de tantos por piedras es: 6 tantos.

• La probabilidad de levantar siete dobles o siete piedras de una misma pinta es:
0.0000084.

• La mano más alta en 7 piedras es: 69 tantos.

• La mano más baja en 7 piedras es: 15 tantos.

• La tranca impar más baja y posible es: 3 a 3 tantos.

• La tranca par más baja y posible es: 4 a 2 tantos.

• La tranca más grande es de: 107 tantos.

• La dominada más grande es de: 112 tantos.

• El promedio de puntos por mano es: 21 tantos.

• El promedio de manos por partida es: 8 manos.

• El promedio de tantos para una pareja ganadora en partidas de 100 tantos es:
114 tantos.

• El promedio de tantos para una pareja perdedora en partidas de 100 tantos es:
54 tantos.
• El máximo número de piedras que se pueden colocar en la mesa de juego es:
24 piedras.

• De cada 100 manos, 61% son ganadas por la pareja salidora.

• De cada 10 cuadros con el pie, Seis se pierden.

• La probabilidad de levantar 7 piedras de UN mismo palo es: 1 en 170.000


Manos.

• La probabilidad de levantar 6 piedras de un mismo palo es: 1 en 1150 manos.

• La probabilidad de levantar 5 piedras de un mismo palo es: 2.5% de las


manos.

• La probabilidad de levantar 4 piedras de un mismo palo es: 1 cada 4 manos.

• Las salidas mixtas con juegos 50-50 se pierden 50% de las veces

• Las probabilidades y los dobles:

- 7 dobles: 1 en un 1.000.000 de manos.

- 6 dobles: 1 en 10.000 manos.

- 5 dobles: 4 en 1.000 manos.

- 4 dobles: 4 en 100 manos.

- 3 dobles: 18 en 100 manos.

- 2 dobles: 1 en 3 manos.

- 1 doble: 1 en 3 manos.

- 0 dobles: 10 en 100 manos.

• Las probabilidades y las fallas:

- Sin fallas: 40 % de las manos.

- Una falla: 50% de las manos.

- Dos fallas: 1 en 10 manos.

- Tres fallas: 0.35% de las manos.

- Sin fallas y 0 dobles: 6% de las manos.


Como se dijo antes, existen 1.184.040 combinaciones posibles en 28 piedras
tomadas de 7 en 7, como lo demuestra la formula de combinaciones sin repetición.

C= m C= m! C= 5.967.561.600,00 C= 1.184.040,00

n (m-n) n! 5.040

Ahora bien, para saber la probabilidad de que en una mano las fichas se repitan
exactamente igual, (valga decir, que cada jugador tenga sus mismas piedras) habría
que considerar las variaciones sin repetición, lo cual nos da: 18.944.640.

Para que la mano se presente igual, el salidor tendría que ser el mismo, por lo cual,
tenemos que multiplicar esta cantidad por 4, que es la frecuencia de turnos de salida
para cada jugador:

18.944.640 x 4 = 75.778.560

Es decir que tendría que jugar un mismo cuarteto de jugadores, “100 manos diarias”
durante 2.076 años, para que se les repita una mano exactamente igual.

Hasta aquí la mano se presenta igual, (ALEATORIA) pero los jugadores podrían, en
esta nueva oportunidad, desarrollarla de manera diferente a la original, generando
otras variantes. Para resumir, diremos que hay 1.792.000.000 de variantes que se
pueden presentar en una mano cualquiera escogida al alzar (Simoza s/f). Tan
imposible como lo es jugar por 2.076 años o pretender enseñar y/o aprender a jugar
cada mano en particular; pero si se puede recomendar la observancia de algunas
reglas generales (producto de muestras propias experiencias) para el mejor
desenvolvimiento en este juego, el cual es el propósito fundamental que nos hemos
trazado con este manual.

Hay millones de variantes posibles en Dominó:

No hay tácticas detalladas que agoten tal variación…


Solo produce, por tanto “una que otra orientación” El triunfo depende más de suma
de concentración, dialéctica deductiva y mutua compenetración, mediante un haz de
señales basadas en reflexión.
Delgado y Albuja(2010) explican que en el buen dominó prevalecen:

• El estudio
• La concentración
• La observación
• La memorización
• El cálculo aritmético
• Y la deducción o inferencia
Todas esas funciones son propias de intelecto. El azar, las leyes de la probabilidad y
la intuición o el “Feeling” influyen también, pero en grado muchísimo menor. Por
supuesto este “Dominó Inteligente”, excluye, obviamente, las trampas, el licor y las
apuestas gruesas en dinero (o su equivalente).

Copia textual del libro “DOMINO PEDAGOGICO” de LUIS DELGADO ALVARADO Y


LUIS OSCAR ALBUJAS (P 13) 2010

TERCERA PARTE

LAS PAUSAS

La pausa, es el tiempo que transcurre desde el momento del turno de un jugador


hasta que toma y coloca la piedra elegida.

La pausa utilizada por el jugador de turno es de gran importancia por la información


que transmite y será muy útil para la ubicación de algunas fichas o para deducir la
posesión o no de determinadas piedras en mano de algún jugador.

Mediante las pausas o tiempo de juego que usted toma para ejecutar su jugada, le
informa a su compañero cuantas piedras de un determinado palo posee.

A tal efecto usted puede jugar:

• Sin Pausa No tiene otra de la pinta que castiga.


• Pausa Corta
Pausa Intermedia Tiene otra de la pinta que castiga.
Tiene dos o más de la pinta que castiga.
• Pausa Larga Tiene más de tres de la pinta que castiga.
EL MANEJO DE LA PAUSA EN LA SALIDA COMO UN SISTEMA
DE DOBLE ACCION TAL COMO LO DENOMINABA EL GRAN
MAESTRO LUIS BALESTRINI GODOY

Cuando usted es el salidor, debe informar a su compañero o pareja de


juego sobre la calidad de su mano. Esta información la transmite mediante la
utilización de la pausa. , considere los siguientes casos:

C AS O UNO:

Usted sale “Sin Pausa” con doble-dos. Usted informa que tiene mayoría de la
ficha (piedra) Dos.

C AS O DOS:

Usted sale con “Pausa Corta” por doble-cuatro. Usted informa que tiene un
par de cuatros más

C AS O TRES:

Usted sale con “Pausa Intermedia” por doble-cuatro. Usted informa que no
tiene mayoría de dicha ficha (piedra) sólo tiene un cuatro.

C AS O CUATR O:

Usted sale con “Pausa Larga” por doble-cuatro. Usted informa que no
lleva cuatro, que salió en pelo.

CASTIGAR LA SALIDA DEL COMPAÑERO EN DOMINÓ

A usted se le presentaran cinco casos en los que debe castigar la salida de su


compañero con la piedra inicial.

CASO UNO:
Su compañero sale por doble-cuatro sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y
juega usted, quien tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-tres con pausa corta, usted cumple así lo convenido de


castigar la salida del compañero por debajo.

CASO DOS:
Su compañero sale por doble-cinco con pausa larga, el jugador de la izquierda
juega cinco-dos y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cinco-cuatro, es decir, la falla, pues su compañero salió en pelo con
doble-cinco (salió con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su
compañero.

CASO TRES:
Su compañero sale por doble-cuatro con pausa intermedia, el jugador de la
izquierda juega cuatro-uno y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-dos; usted castiga la salida de su compañero por debajo y


protege el uno-seis con el doble-uno: Además su compañero utilizó pausa
intermedia en la salida, lo que señala que no tiene interés en los cuatro.

CASO CUATRO:
Su compañero sale por doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro-tres y
usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-seis, usted informa a su compañero que lleva los seis y un


juego alto.

CASO CINCO:
Su compañero sale con doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro- cinco
y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-dos, por razones muy obvias y que no requiere mayores


explicaciones.

 La decisión de castigar la salida del compañero con la primera piedra


depende del diagnóstico que el tercer jugador haga de la mano que tiene.
SISTEMA DE DOBLE ACCION
Todos los textos dominócistas, sin excepción, persiguen establecer un lenguaje de
juego, mediante la información que se trasmite y se recibe en el desarrollo del mismo.
Cuando utiliza con su pareja un lenguaje de juego previamente definido, se genera
un flujo de información permanente que permite la ubicación de las piedras no
jugadas y por ende, la resolución de la mano. En el dominó existen múltiples
lenguajes que trascienden la información natural del juego.
Lo que pretendo mostrarle, es un lenguaje de juego basado en criterios coherentes y
lógicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar aun más su nivel de juego
mediante la generación de la información adicional. Este trabajo tiene como único
objetivo principal ayudarlo, mediante un lenguaje simple, claro y preciso, a mejorar su
nivel de juego, a proveerlo de una herramienta para que juegue mejor,
Con el sistema de “doble accion” la jerarquía del juego aumenta y adquiere una
mayor dimensión. En todo caso, Usted debe tener claro que no existe un sistema que
lo encierre todo, pues una cosa es la teoría y otra la práctica.
El mejor sistema será aquel que haga posible la intención de informar con gran
facilidad práctica. Todo sistema que no sea fluido fracasará, también aquel que
problematice la facilidad práctica.
En el mundo del dominó no existirá jamás un lenguaje universal, ya que los
jugadores no utilizan ni utilizarán el mismo sistema o lenguaje. El sistema de doble
accion se fundamenta en la “pausa” y en el “tiempo”, o velocidad con que se coloca la
piedra elegida.
La “pausa” es el tiempo que Usted toma antes de colocar la piedra. A tal efecto,
puede jugar rápido (sin pausa), con pausa corta (una piedra más de la pinta que
castiga), con pausa intermedia (tres piedras de la pinta que castiga) con pausa larga
(cuatro o más de la pinta que castiga); hasta aquí lo de la pausa.
Mediante la “pausa” Usted informa acerca de la piedra que castiga. El “tiempo” es la
velocidad con que coloca la piedra elegida. A tal efecto, usted puede colocar la
piedra en forma rápida (mínimo tres piedras de la pinta que está dando), colocación
pausada o velocidad intermedia (tiene una piedra más de la pinta que está dando)
colocación lenta (ninguna mas, es decir la falla). Mediante el “tiempo” o velocidad de
colocación informa acerca de la pinta que da.
CASTIGAR POR ARRIBA Y POR DEBAJO

Es altamente importante, que a la salida del contrario se le debe castigar por


arriba. Al menos que usted tenga mayoría y fuerza en un palo menor.
Esto tiene su razón de ser en una lógica elemental y es que si el salidor utilizó, por
ejemplo, doble-tres para salir, no debe tener doble-cuatro, doble-cinco ni doble-
seis, (salvo que lleve uno de estos dobles en pelo).
Ejemplo:
El salidor lo hace con doble-cuatro y juega usted, quien tiene el siguiente
juego:

La jugada es cuatro-seis con pausa corta. Usted informa que tiene otro cuatro y
castiga por arriba de la salida del contrario.

El caso es muy distinto cuando usted es el compañero del salidor de turno.


Castigar la salida del contrario por arriba es lo más conveniente, pero cuando
usted es el compañero del salidor de turno todo cambia. Usted debe castigar la
piedra del contrario por debajo de la salida, de su compañero, al menos que usted
tenga mayoría en un palo mayor.

A tal efecto y a título de ejemplo, considere los siguientes casos.

CASO UNO:
Su compañero sale por doble-tres, sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y juega
usted, quien tiene el siguiente juego:

La jugada es tres-blanco con pausa corta.


Usted informa que tiene otro tres y castiga debajo de la salida de su
compañero.
CASO DOS:
Su compañero sale y el jugador de la izquierda produce un cinco (para
continuar con el caso-ejemplo, supongamos que su compañero salió con doble- tres,
que usted tiene el mismo juego arriba señalado y la única variante, es que el jugador
de la izquierda no pasó).

La jugada es cinco-dos con pausa corta. Usted le informa que


lleva un cinco más y castiga la piedra del contrario por debajo de la salida de su
compañero.

CASO TRES:
Su compañero sale por doble-tres, el jugador de la izquierda juega tres-cinco y
usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cinco-seis con pausa corta. Usted informa que tiene mayoría de seis
y le queda un cinco.

TOMADO DEL LIBRO “MANUAL COMPETITIVO” DE WILLYNS BEREHENS 2012


DEL JUGADOR NÚMERO 4 EN DOMINÓ
Si usted es el jugador número 4, es decir, el último que juega, debe tener claro que
es el jugador más informado al inicio del juego.
Al ser el jugador número 4, ya ha recibido varias informaciones, a saber:
1. La Información Del Salidor.
2. La Información De Su Compañero.
3. La Información De La Pareja Del Salidor.
Esto significa que usted, como jugador número 4, tiene mayor número de opciones
que los demás jugadores y por ende su desempeño puede ser determinante en el
transcurso de la mano.
Analice la mano con la información previa que ha recibido. Usted como jugador
número 4, es al único que se le presentará la oportunidad de realizar el primer
cuadro, si el salidor empleo un doble para salir.
En la mayoría de los casos, a usted como jugador número 4, se le presentará la
alternativa de castigar la salida o castigar la pinta o palo del compañero del salidor.
Las situaciones de mayor importancia que a usted como jugador número 4 se le
presentarán en la primera vuelta son las siguientes:
1. El salidor inició con doble-tres.
Su compañero con pausa corta juega el tres-cuatro. El compañero del salidor
castiga el cuatro con cuatro-dos. Usted tiene el tres-dos y el doble- cuatro en tercera
(el doble acompañado con otros dos cuatros).
La jugada es cuadrar a tres con el salidor, con lo que usted informa a su compañero
que usted tiene o le gustan los cuatro y su compañero repetirá el cuatro al tener
chance de hacerlo.
2. El salidor inició con doble-tres.
Su compañero sin pausa juega tres-dos informándole que no lleva más tres y que
jugó forzado. El compañero del salidor castiga con dos-cinco. Usted tiene el cinco-
tres y un solo dos.
A usted no le interesa la repetición del dos por parte de su compañero, usted sabe
que su compañero no tiene más tres.
La jugada es cuadrar a cinco, con cinco-tres, usted persigue la muerta de
doble-cinco y abrirle alternativas a su compañero.
3. El salidor inicio con doble-tres.
Su compañero con pausa corta juega el tres-cuatro, informándole que le queda un
tres y posiblemente doble-cuatro acompañado. El compañero de salidor juega
cuatro-dos, usted tiene tres-dos y doble-dos y no posee mayoría alguna en sus
piedras restantes.
La jugada es doble-dos, usted de esta forma esta evitando el cuadro a tres por parte
del salidor, quien obligatoriamente tendrá que jugar una pinta nueva.

EL CUADRO EN DOMINÓ (EL CUADRE)

La piedra de cuadre debe ser utilizada por usted en el 90% de los casos. La
utilización de la piedra de cuadre es básica en el dominó y debe hacerse con
suficiente conocimiento de causa, en el entendido que su utilización es, la mayor
parte de las veces, aconsejable y conveniente.

Cuando usted cuadra, debe tener claro lo siguiente:


a) Obliga al contrario a jugar por una sola pinta.
b) Puede forzar la salida de una pinta conveniente.
c) Propicia la salida de pintas nuevas.
d) La mano tiende a descubrirse.
e) Evita que la piedra de cuadre quede al azar.
f) Acelera la posibilidad de tranca.

Si el salidor utilizó doble en la salida y usted es el pie del salidor, solamente a usted
se le presentará la oportunidad de realizar el primer cuadre. Considere los
siguientes casos:

CASO UNO:
El salidor inició con doble-tres. Su compañero con pausa corta juega tres-dos y el
compañero del salidor pega con dos-seis. Usted tiene el siguiente juego:

Usted puede entonces cuadrar con el salidor o con el compañero del salidor.
Si usted cuadra a seis está realizando un típico cuadro mata-doble, además le
informa a su compañero que a usted no le interesan los doses.

CASO DOS:
El salidor inició con doble-tres, su compañero con pausa breve juega tres-dos, el
compañero del salidor pega con dos-seis y usted tiene el siguiente juego:
Usted cuadra a tres con el salidor, con lo que persigue la repetición del dos por
parte de su compañero quien debe repetir el dos al tener la oportunidad de
hacerlo.
 En los inicios de la mano, el cuadro es ofensivo si se pretende desarrollar un
juego rápido y es defensivo si se desea la ubicación de un doble que supera
la salida. El jugador que posea la ficha de cuadro debe utilizarla, salvo las
siguientes excepciones:
o Si puede iniciar palo en el que tiene mucha fuerza.
o Si puede acostar un doble incómodo que tiene acompañamiento
o Si puede repetir la pinta en la que su compañero tiene fuerza o mayoría.
 En los momentos intermedios de la mano el cuadro es ofensivo si se quiere
desarrollar un juego determinado o se pretende mediante el cuadro la entrada
de un juego que está en poder de la pareja del cuadrador. Es defensivo cuando
se quiere salir de tantos; para impedir la entrada de una ficha determinada que
está en manos del contrario o para evitar que la mano sea trancada.
 En los momentos finales de la mano, el cuadro es ofensivo si facilita al
compañero la colocación de una piedra determinada, si le propina un pase
al contrario, si encierra los tantos de adversario. Es de carácter defensivo si
persigue el descarte de tantos o evitar la ejecución de una tranca.
 El Cuadro Forzado: si el jugador de turno es usted, y se le presenta un cuadro
forzado a pintas que están en manos de los contrarios, entonces debe
hacerlo tomando en consideración las siguientes opciones:
o Cuadrar en contra del doble no jugado
o Cuadrar a la pinta del doble jugado
o Cuadrar a la pinta menor si ambos dobles están colocados.

PEGAR CON LA FALLA


Pegar con la falla será siempre excepcional y el jugador que la realiza debe antes
reflexionar sobre su conveniencia o no. Pegar con la falla puede ser una excelente
jugada, pero también una pésima jugada. En todo caso, la pegada con la falla es
una jugada que difícilmente pase desapercibida.
Suponemos que usted entiende que cuando me refiero a pegar con la falla, es
porque usted lo hace en forma voluntaria y no obligada. Dicho esto, tome en
consideración los siguientes casos, en que usted debe pegar con la falla, o se le
sugiere que pegue con la falla.

CASO UNO:
Su compañero que es el salidor de turno, sale por doble-cuatro con pausa larga. El
jugador de su izquierda juega cuatro-tres y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-dos, es decir, la falla, ya que su compañero salió en pelo con
doble-cuatro (salió con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su
compañero. Al pegarle al cuatro con cuatro-dos, usted impide que en jugadas
posteriores le extraigan dicha ficha.

CASO DOS:
Su compañero, que está a la derecha del salidor, pasa a la salida. Digamos que el
salidor lo hizo con doble-dos. Su compañero pasa, el compañero del salidor juega
dos-uno y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es dos-cinco, la falla, usted está castigando la salida por encima y no


tendrá que jugar obligado el dos-cinco en el desarrollo posterior de la mano.

CASO TRES:
Su compañero sale sin pausa por el doble-uno, el jugador de la izquierda juega uno-seis,
usted tiene el siguiente juego:

Usted pega con la falla, es decir, seis-blanco. Usted impide que en jugada
posterior le extraigan dicha ficha y además castiga por debajo de la salida de su
compañero.

CASO CUATRO:
El salidor (contrario) inicia con doble-tres. Usted con pausa corta juega tres-dos, el
compañero del salidor castiga con dos-seis y su compañero con pausa larga cuadra
a seis con tres-seis. Con este cuadro, su compañero le habrá indicado a usted dos
cosas:
A. Que no tiene doble-seis, ni interés en los seis (cuadró con pausa larga).
B. Que no tiene interés que usted repita el dos, pues caso contrario hubiese
cuadrado a tres con el salidor para darle la oportunidad a usted de repetir el dos.
Al salidor corresponde ahora jugar y juega el seis-cuatro; le toca el turno a usted
quien tiene las siguientes fichas restantes:
La jugada es seis-cinco, es decir, la falla. Usted impide que en jugadas posteriores le
extraigan dicha ficha y se queda con uno-seis bien apoyado en tercera. En líneas
generales, la pegada con la falla en los momentos iniciales de la mano es de carácter
defensivo y en los finales ofensivos.
La pegada con la falla en la primera jugada:
Si usted es el segundo jugador de la mano y el salidor, que está a su izquierda,
inició con doble de la serie baja y usted solo puede jugar alguna de las dos fichas
que tiene: con una inicia un palo por debajo de la salida y con la otra pega con falla
superando la salida, entonces usted debe pegar con la falla para evitar que en
jugadas posteriores le saquen esa ficha. Por ejemplo:
El salidor inició con doble-dos y usted tiene el siguiente juego:

Usted pega con la falla (dos-seis).


Si usted es el tercer jugador, (es decir, el compañero del salidor de turno) y el
salidor inició con doble-dos, el segundo jugador juega dos-seis y usted tiene el
siguiente juego:

Usted castiga con la falla (seis-uno). Usted impide que en jugada posterior le
extraigan el seis y origina palo por debajo de la salida de su compañero.
La pegada con la falla en la primera jugada es una maniobra defensiva que puede
llegar a ser ofensiva si quien la ejecuta encuentra varias cartas de ese palo en
poder de su compañero. Los dos objetivos principales de las pegadas con falla son:

a) Tratar de neutralizar un juego que está en poder del contrario.


b) No ser obligado a entregar dicha ficha en jugadas posteriores.
CUARTA PARTE

LA TRANCA EN DOMINÓ

La situación de tranca o cierre se presenta con mucha frecuencia en el


transcurso de una partida y es una jugada de gran importancia donde el jugador que
la ejecuta tiene toda la responsabilidad sobre el resultado que se obtenga, bien
sea que gane, empate o pierda la tranca.
El jugador que ejecuta la tranca tiene como objetivo primario la captura de la
mayor cantidad de tantos posibles. Puede trancar para empatar, porque de no hacerlo
perdería la mano.
Puede trancar a sabiendas que pierde la tranca, pero descarta la mayor
cantidad de tantos posibles. Esto nos señala que la tranca es de carácter ofensivo y
defensivo.
Si usted se le presenta la tranca, tome en consideración los siguientes
elementos para ejecutarla o no:
1º. Si usted tranca es para ganar. Ante la duda absténgase.
2º. El número de tantos que faltan y su sumatoria dividida entre dos.
3º. La información que usted ha recibido de su compañero en el transcurso de
la mano. Si esta información es de buena calidad, usted no debe tener
problemas para tomar su decisión.

Por ser la tranca una de las jugadas de mayor importancia en el dominó y que
se presenta con mucha frecuencia, el ejecutante debe asumirla con gran cuidado.
Para que la ejecución de la tranca sea correcta es necesario:
A. La ubicación correcta de las piedras restantes.
B. El buen juicio de medida de los tantos.

Es importante que usted adopte alguno de los sistemas de conteo que


existen, asumiendo aquel que le sea más manejable, practicándolo en trancas
simuladas, hasta que llegue a hacerlo con rapidez y certeza.
Una vez que domine el conteo, el trancador debe ubicar las piedras no jugadas
que están o pueden estar en manos de su compañero de acuerdo a la memorización
de las jugadas precedentes y que tienen que basarse en la calidad de la
información recibida. Esta información es la que hace posible la predicción del
resultado de la tranca.
La ejecución correcta de la tranca es reflejo de un buen nivel de juego.
Recuerde que las trancas se ganan, se pierden o se empatan y su objetivo
fundamental es optimizar el resultado de la mano.
TABLA PARA MULTIPLICA DE: PITAGORAS

CONTAR FICHAS ANTE UN CIERRE

EJERCICIO 1: CALCULAR EL VALOR DEL CIERRE CON LOS SIGUIENTES


METODOS: FICHAS JUGADAS CONTANDO UNA SI Y OTRA NO, FICHAS NO
JUGADAS DE MAYOR A MENOR PALO, NOTA PARA EL CALCULO IMAGINAMOS
PUESTA LA FICHA DE CIERRE 6/3.CALCULA LOS RESULTADOS ANTES DE
SEGUIR LEYENDO

REPUESTA:

CONSISTE EN CONTAR UNA FICHA SI Y OTRA NO, APROVECHANDO QUE


SIEMPRE HAY DOS PALOS JUNTOS, PARA LUEGO MULTIPLICAR POR DOS.
SUMAMOS LAS SIGUIENTES FICHAS: 3/0(TRES PUNTOS)1/6(7 PUNTOS TOTAL
10 PUNTOS)4/2(6 PUNTOS TOTAL 16,)5/5(10 PUNTOS TOTAL 26 PUNTOS,)2/3 (5
PUNTOS TOTAL 31)6/2( 8 PUNTOS TOTAL 39)6/5(11 PUNTOS TOTAL 50,)4/4( 8
PUNTOS TOTAL 58)1/3(4 PUNTOS TOTAL 62,)3/4(7 PUNTOS TOTAL 69),0/0(0
PUNTOS TOTAL 69,)

DE LA ULTIMA FICHA 0/6 SOLO SUMAMOS EL 6, PUES EL 3 YA SE CONTO POR


EL OTRO EXTREMO EN LA FICHA 3/0(6 PUNTOS, TOTAL 75), MULTIPLICAMOS
X 2= 150 PUNTOS, Y DEL TOTAL DE PUNTOS DE UN DOMINÓ 168 RESTAMOS
LOS PUNTOS JUGADOS, 168-150 18 PUNTOS
METODO PARA CONTAR LAS FICHAS NO JUGADAS

Consiste en contar las “mitades” de las fichas no jugadas de cada palo de mayor
a menor, Teniendo en cuenta que tenemos 8 mitades de cada palo(6 de las mixtas +
2 del doble), sumamos los 6 no jugados (0) ya que están jugados los ochos, los 5 no
jugados (10 puntos) ya que están jugados 6(4 mixtas y el doble),los 4 (0),los treses(0)
los doses(4 puntos, total 14) los unos no jugados(4 puntos) el doble y dos fichas
(total 18 puntos), las blancas no se cuentan. Total 18 puntos.
EL MANEJO DE LAS PAUSAS EN LOS FINALES DE LA MANO
COMO UN SISTEMA DE DOBLE ACCION
Es importante que usted juegue siempre apegado a la disciplina del
Sistema o Lenguaje de Juego que utiliza. Usted no debe jugar la mano con
criterios de juego diferentes y evitar siempre las jugadas caprichosas.
En tal sentido, debe controlar las pausas, recuerde que con ellas usted
informa acerca de la pinta o palo sobre la que juega. U sted ya conoce que la
“pausa” se puede manejar de varias formas:
A) SIN PAUSA
B) CON PAUSA CORTA
C) CON PAUSA INTERMEDIA
D) CON PAUSA LARGA

Usted también debe saber que el “tiempo” o velocidad de colocación, puede


manejarlo de varias formas:

A) RÁPIDO
B) PAUSADO
C) LENTO

Esto significa que usted informa lo que le conviene y lo que no le conviene.


En los finales de la mano, se le pueden presentar los siguientes casos.

CASO UNO: a usted le quedan dos piedras, digamos seis-uno y el uno-dos.


Va a jugar el seis-uno obligado. ¿Cómo juega el seis-uno? Lo juega en forma
rápida y vigorosa, por cuanto a usted le queda un uno (el uno-dos). Si a usted no
le queda un uno digamos que tiene el mismo seis-uno, pero la piedra restante es
tres-dos, usted coloca el seis-uno lentamente.

CASO DOS: a usted le quedan dos piedras, una de ellas es un doble y su


otra piedra caza con la pinta del otro extremo. Por ejemplo, tiene doble-cuatro y
tres-seis, en la mesa de juego un como un cuatro y el otro extremo es un tres.
Usted se dobla con pausa larga. Al acostar doble-cuatro con pausa larga,
Informa que su otra ficha restante es un tres. Si se dobla al cuatro sin pausa,
informa que su otra ficha no es un tres.

“Las personas que triunfan desean triunfar y eligen Un camino en el que definen
sus metas y se visualizan en posesión De estas. Saben que deben prepararse y
no se detienen hasta conseguir la victoria”
QUINTA PARTE

“Aprende mentalmente a planificar tus éxitos”

Toda actitud, creencia o sentimiento que guardes en el sub-consciente


suele manifestarse en tu mundo exterior. Como lo dice el Dr. CAMILO CRUZ.
En su libro los genios no nacen se hacen (autor del Bestseller “la vaca” que en
una escuela en Estados Unidos puso a prueba este concepto. Se tomaron tres
grupos de jóvenes y se llevaron a una cancha de basquetbol a probar su
efectividad para encestar desde la línea de tiro libre. La escuela determino que
el promedio de efectividad de los tres grupos equivalía a 22%., este grupo
lograba Encestar solo dos canastas de cada diez intentos. Tomaron al primer
grupo y le dieron la siguiente Instrucciones: “durante los próximos 30 días
queremos que vengan al campo de juego y practiquen su tiro libre durante 30
minutos”. Al segundo grupo le ordenaron que durante los siguientes 30 dias no
tocaran el balón, ni practicaran, y que solo se limitaran a sentarse en la
biblioteca durante 30 minutos todos los días a imaginarse realizando
lanzamientos de tiro libre sin fallar uno solo. Las instrucciones era se vieran
encestando cada tiro que hicieran.
Al tercer grupo se le encargo que realizaran el mismo ejercicio de visualización
Durante 30 minutos al día y luego fuera al campo de juego y entrenara por 30
minutos más, durante el mes.

Al final de los 30 días volvieron a medir los porcentajes y a establecer el


efecto que las practicas, tanto físicas y como mentales, tuvieron en el
desempeño de los jugadores.
El primer grupo, que practico 30 minutos diariamente, incremento su
efectividad de 22% a 32%. Y aunque 32% aún es muy bajo, lo que representa
un aumento de 50% sobre el nivel del que partieron. El segundo grupo que no
realizó ningún entrenamiento, pero que desarrollo durante los 30 días el
ejercicio mental de visualizarse acertando todo lanzamiento, subió su porcentaje
a 42%. sin hacer ningún tipo de práctica Física, su efectividad se duplico. Esto
es un logro espectacular Especialmente si se tiene en cuenta que lo único que
cambio fue su Programación mental. Ellos cambiaron un programa mental en el
cual se Veían siempre fallando, por un programa mental en el que se veían
siempre Acertando, y ese simple cambio les permitió aumentar su efectividad
en 100%.
El tercer grupo, que llevo a cabo los dos tipos de práctica, subió su
porcentaje a 86%.hubo, un enorme incremento en la efectividad de aquellos
jóvenes que practicaron tanto física como mentalmente.
Su efectividad aumento en 300%. Lo que dice el Dr. Cruz es que
debemos aprender esta lección. todo los ejercicios de la mente fortifican el
cerebro Jack Nicklaus, uno de los mejores golfistas de todos los tiempos, cuenta
que incluso antes de elegir el palo con que golpeara la pelota, practica cada
golpe mentalmente por lo menos cinco veces. Lo visualiza tal y como quiera
que suceda.
Michael Jordán cuenta como milésimas de segundo antes de alistarse a
hacer un lanzamiento, corre en su película mental la imagen del balón entrando
en la cesta sin siquiera tocar el aro. Esto seguramente contribuyo en gran
medida a que tuviera los porcentajes más elevados de efectividad desde
cualquier parte de la cancha. MAURICIO JOHNSON “El Junco de Ebano”como
lo llamo Abelardo Raidi, Yubiri González la mejor basquetbolista venezolana
estoy casi seguro que Utilizaron estas técnicas mentales primero que Jordán, en
el domino Joaquín Martínez de Republica Dominicana 9 veces campeón
mundial y Rafael Hernández (bautizado como el general del domino) con 6
títulos Mundiales utiliza estas técnicas de programación neurolingüísticas.
ESTRATEGIAS PSICOLOGICAS APLICADAS AL DEPORTE DEL
DOMINÓ
RECOMENDACIONES:

Una Semana Antes de la Competencia


Mantente dentro de la rutina de alimentación que conoces y sabes que te
hace bien, ya tendrás oportunidad después de la competencia, para degustar
algún plato exótico o diferente de tu régimen alimenticio. Recuerda mantenerte
hidratado.

Dormir las horas que necesitas para recuperarte, si estas ansioso, un baño
caliente, oír música suave y relajar el cuerpo ayudan a conciliar el sueño.

Entrenar dentro de una situación lo más parecida a la competencia, en


cuanto al lugar y horario conectándote con tus mejores pensamientos y emociones
que te hagan sentir calmado y centrado

Disminuye la carga de tu entrenamiento tres o cuatro días antes de la


competencia concéntrate cada día y cada momento en el sentimiento de
seguridad y confianza que has experimentado en tus momentos de éxito.

Preparación Mental
Recuerda que la seguridad y confianza en sí mismo, nace de la valoración de
tus logros. Trae estos momentos a tu mente y experimenta de nuevo el
sentimiento dilatoria.

Elige una frase positiva, energizante y estimulante acerca de ti mismo


ejemplo: Yo Puedo, Adelante, y repítela con frecuencia (somos lo que pensamos
que somos). Si se trata de un deporte de conjunto elijan una frase simbólica que
los identifiquen y repítansela. Con convicción dentro del grupo.

Proyecta en tu mente con claridad la imagen de cómo quieres que sucedan


las cosas en tu competencia y asóciala con el sentimiento de triunfo. Repasa la
estrategia de tu actuación en la mente, asociada siempre a la tranquilidad la
seguridad y el sentimiento de victoria.
Un Día Antes de la Competencia
No cambies ni desees aprender nada nuevo el día anterior a la competencia,
el aprendizaje rápido y apurado conduce a confusión. La meta es ser espontaneo
y efectivo.

Pon de lado las preocupaciones y los sentimientos negativos durante este


periodo. Al terminar tu compromiso podrás ocuparte de ello.

La noche anterior, visualiza mentalmente las imágenes efectivas de tu


actuación agregándole todas las características del ambiente donde vas a
competir y asocia estas imágenes con la seguridad y el sentimiento de éxito, estas
anticipando la acción y te estás preparando para enfrentar tu evento en las
mejores condiciones.

Durante la Competencia
Cierto nivel de ansiedad es natural. No te preocupes por estar preocupado.
Seguramente luego de iniciado el evento te sentirás mejor. Mantén tu atención en
un punto determinado focaliza tu mirada en la menor cantidad de estimulo. Esto
evita las distracciones.

No te compares con nadie. Concéntrate en tu propia actuación y fluye desde


la certeza de tus logros y de tu preparación. Si tienes un ritual que te tranquilice y
te haga sentir más seguro (como usar un amuleto utilízalo).

Cada momento de tu actuación es un presente, no permitas que el resultado


de tu actuación anterior afecte el resto de tu competencia. Revisa tu respiración si
estas alterado (a), inspira llenando los pulmones (abdominal), detenla un segundo
y espira lentamente por la boca. Puedes repetirlo dos veces mantén tu respiración
fluida, esto ayuda a la concentración y estar calmado.

No permitas que un pequeño error perjudique el resto de tu competencia. Da


lo mejor de ti hasta el final. Si tus músculos están muy tensos primero contráelos y
luego relájalos o sacúdelos para votar el exceso de tensión

Conéctate con la mejor tensión muscular, aquella que te ha permitido ser


efectivo en el pasado y tráela a tu acción del presente, elimina de tu mente los
pensamientos que bloquean tu actuación. Concéntrate en el presente, en el
momento de cada acción creyendo firmemente en tu capacidad

Evita el exceso de confianza, esto hace que descuides detalles y te saca de


concentración. Tus esquemas motores, ya están automatizados para movimientos
precisos y seguros, disfruta demostrando tus capacidades.
Después de la Competencia
El final de una jornada competitiva implica siempre un aprendizaje,
independientemente de los resultados. Es el momento de enfriamiento,
estiramiento y relajación.

Realiza un análisis de las causas que originaron los resultados de tu


actuación, para fortalecer los aciertos y corregir los errores. Fíjate si las causas de
tu actuación se deben a factores internos que están bajo tu control, o si se deben
a situaciones externas, fuera de tu control esto facilita los ajustes y correcciones a
futuro.

Espero que estas herramientas te sean de utilidad apóyate en esa


maravillosa fuente de energía interna que has desarrollado. Mereces lograr tus
propósitos por tu constancia, voluntad, empeño, seguridad y grandeza.

COPIA TEXTUAL DEL FOLLETO “LA SICOLOGIA APLICADA AL DEPORTE


DEL DOMINÓ” DE PSCI: MARISOL MALDONADO (SEP-2012)

CONSIDERACIONES BÁSICAS DEL DOMINÓ

1. Las primeras estrategias que se deben utilizar en cualquier mano


son: Selección de la piedra de salida y la pausa a emplear.
Usted debe aprender a seleccionar la ficha correcta en la salida.
Igualmente es necesario que usted emplee alguno de los sistemas de juegos
existentes.

2. Debe tener siempre presente el estado de la tantera.

3. Clasificar la combinación de las piedras asignadas por el azar. Usted


debe determinar si su combinación es excelente, buena o mala, dependiendo de
la cantidad de dobles, fallas y piedras con extremos comunes. Ver. Cualitativa y
cuantitativa
Si el jugador tiene mayoría de algún palo debe, desarrollar ese juego tan pronto le
sea posible. Si la mano es mala, debe jugar con la intención de que le capturen
la menor cantidad posible de tantos.
Por ejemplo: si la combinación inicial de un jugador es:

Si le toca salir debe hacerlo sin pausa por doble-tres. Si no le toca salir debe darle
prioridad al palo seis.

4. Usted debe tomar siempre en cuanta la hipótesis fundamental del dominó.


Ejemplo: Si su combinación inicial es:

Si a usted le toca salir debe hacerlo por dos-uno para tratar de ubicar la
segunda mayoría pues la de tres ya la posee.

Si el salidor de turno inició con doble-cuatro y usted posee el siguiente


juego y le corresponde jugar:

La jugada correcta es cuatro-cinco con el objeto de indagar si en la pinta de los


cinco se tiene mayoría.

5. Conocer los fundamentos Teórico-Prácticos de la tranca.

6. Conocer los aspectos Teórico-Prácticos de las estrategias de juego


que intervienen en una partida de Dominó.

7. Ejercitar la Concentración y la Memoria, ambas son virtudes esenciales de un


buen dominócista.
28 CONSEJOS PARA JUGAR AL DOMINÓ POR PAREJAS

1.- Si las fichas que levantas son de puntuación alta deberás ir descontando
puntos desde el principio en previsión a un posible cierre. Si por el contrario son
medias o bajas no tendrás esa presión, centrándote en tu propio juego y sin
necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daños.

2. Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de cara las
fichas altas para que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de
jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que sumaremos todas las
fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la
ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que
dejamos preparada la puesta de otro 6.

3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de


condiciones entre dos palos, tanto en dar salida a los propios como para evitar o
hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo: Si tenemos dos juegos en igual
condición, daremos salida al palo largo primero; así como si del rival conocemos
dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos
elegir.

4. Respeta y protege al compañero, especialmente si es mano. Intenta dejar


abierto sus fichas, abre tu mismo sus fichas o facilita su entrada, tapa las fichas
que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de las fichas desfavorables.

5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como método de


información entre la pareja. Empieza con la pensada clásica: Si tengo solo un ficha
de la ficha que tapo la juego rápido, si tengo dos o más prolongaré la pensada
para que mi compañero quede informado.

6. Acuerda con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en la


salida y la ficha que sueles escoger para la misma (bien el doble mayor
acompañado o el doble con mayor acompañamiento). Por ejemplo: “Suelo salir por
el doble con mayor acompañamiento aún teniendo otro mayor acompañado.
Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rápido para hacer ver al
compañero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es
porqué no tengo buena salida”. Hasta a la salida obligada por el doble seis
podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que esté
permitido.

7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De esta
forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al
compañero de tus fichas.

8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y
especialmente si eres mano. Esta regla está por debajo de otras, ya que en el
juego del dominó tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o
menos fichas no podemos tener los siete palos. Aún así es una regla a tener en
cuenta.

9. Intenta evitar desprenderte de “la minga” o falla doble al menos en las


primeras vueltas (ficha de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la
ficha 2/6 y no tengo más doses ni más seises, por lo que su puesta en la mesa me
deja indefenso a fallo de dos palos.

10. Juega el doble siempre que tengas ocasión, especialmente si es alto. Es


importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla
damos información al compañero de la tenencia o no de los mismos entre
nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el doble cinco y no lo
hice, el compañero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que esté
entre nuestras fichas.
11. Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si
ganamos por mucho y nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175
y la partida va a 200, debemos intentar ganar la partida dominando y evitando
dudosos cierres que aún siendo a nuestro favor podríamos perder. En partidas con
un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que basta
con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho procura cierres y
arriésgate más pues debemos conseguir igualar el marcador.

12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no
la mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de tu
juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de jugada. Por
ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación baja (bueno), no
tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno).

13. Controla y no des de cara las fichas que tu compañero mata. Si tu


compañero por ejemplo castiga el cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos
y procura que el rival no los dé, por ejemplo jugando los palos de las fichas ya
jugadas del palo en cuestión. Como ejemplo, si tu compañero falla a treses y están
jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por el
cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos.

14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un doble
incomodo, hacer pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha
clave, garantizar la puesta de ficha del compañero,…

15. Piensa en fichas completas y no en palos. Así es mucho más correcto


pensar que mi compañero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos últimos cincos, por
ejemplo. Esta concepción del juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin
duda un gran avance para el jugador iniciado.

16. Juega de acuerdo a tu posición en el juego. Adecua tu juego al rol según


la posición: el jugador mano jugará para sí mismo salvo que levante un juego muy
malo, el jugador contrario siguiente deberá castigar al mano y no permitir el juego
de apoyo del compañero del mano, el compañero del mano protegerá al mano y le
facilitará su juego, el último jugador o postre tiene como objetivo principal hacer
pasar al mano.
17. Si tu juego es malo, intenta minimizar daños y dale la iniciativa a tu
compañero. Tenemos que tener en cuenta que en el dominó a compañeros
jugamos con catorce fichas propias, siete las juegas tú y siete tu compañero.

18. Repite el palo del compañero salidor siempre que tengas oportunidad,
salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugáis con pensada en la
salida).

19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compañero.
Ten siempre presente que es lo qué jugó tu compañero y bajo qué circunstancias
para poder deducir las fichas que le restan por jugar.

20. Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se


encuentra sin matar, antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como
se dice en el argot “deja correr los palos”.

21. Escucha las críticas que te haga tu compañero, rebate si tienes


argumentos y pide que te explique el motivo por el que tenías que haber jugado
aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender algo, o al menos
podemos deducir como piensa el compañero para poder compenetrarnos.

22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompañamiento tengas,
preferiblemente quedándose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de
abrir el palo del que tengamos más, se suele preferir quedar a fallo para no tener
que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y tengo el 4-2
y 4-3, teniendo más treses y ningún dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo
obligado a jugar el dos abriré sin remedio el juego del rival.

23. No te precipites al jugar las fichas, piénsalas. Es preferible pensar las


jugadas y las fichas, a precipitarse en la elección para dar información mediante el
método de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los
que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el método de la
pensada deberían jugarse la ficha elegida de forma rápida pues solo tenemos una
de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada
en la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y
la corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del
palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos).

24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los
que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deberá ser aplicado
siempre que no se pueda abrir juego propio o del compañero, pues no hay mejor
defensa que un buen ataque.

25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te
será muy útil no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e
incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo
jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicación de los mismos.

26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al poner
una ficha más gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las
posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no
se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de juego. Por supuesto
se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del
compañero.

27. Si tu compañero pasó a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes
evitar que le cuadren, procura guardar la última ficha del juego contrario como
defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompañe para que no tengas
que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el dos-
cuatro, deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de
cara el dos.

28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los demás y
especialmente las del compañero pues es absolutamente necesario para jugar con
acierto las últimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que
pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero, la salida y su
respuesta, matarse el palo propio o el del compañero denota no tener más de la
punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota
preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lógica y no jugadas, etc...
DECÁLOGO DEL DOMINÓ

Para que un jugador pueda ser considerado como un maestro de dominó,


debe observar las siguientes circunstancias:

1. Estar consciente del estado de la tantera, ya que al tener una ventaja


ostensible habrá que asumir la menor cantidad de riesgos posibles,
mientras que en casos contrarios la mayor.
2. Analizar la composición y el volumen de tantos asignados por el barajo,
para de esa manera determinar la primera piedra a jugar. Con un violín de
cinco fichas no se debe empezar para iniciarlo.
3. Existe una tendencia en cada mano que le doy el nombre de hipótesis
fundamental del dominó; a cada pareja le corresponderá mayoría en dos
palos. Es triste darse cuenta que levantamos como pareja seis doses y no
lo desarrollamos por falta de iniciativa.
4. Interpretar el significado de la pensada o pausa de cada jugada para la
comprensión del lenguaje del Dominó.
5. Seleccionar la salida conveniente, ya que es la única jugada en la que
podemos emplear cualquier ficha y podemos optimizar los resultados de la
mano.
6. Conocer los aspectos teóricos de la apertura o cuatro primera jugadas de la
mano.
7. Concentración y memoria son las virtudes que le ayudaran a resolver las
interrogantes que se vayan presentando y te permitirá reconstruir la mano.
8. Estar adelantado a la jugada que se le vaya a presentar, es decir prever las
puntas de las fichas jugadas que encontraras cuando te corresponda jugar.
9. Analizar a profundidad las trancas que se nos presenten.
10. Manejar las estrategias y técnicas que se presentan en el transcurso de
una partida de dominó.
Tomado del libro “El Universo del dominó. Luis Balestrini. 1997

GLOSARIO
 Abrir: Es cuando un jugador cuadra a la pinta menos jugada. Entonces se
dice que dicho jugador abrió la mano.
 Ahorcar: Jugada que consiste en impedir que un doble pueda ser jugado.
Cuando hay cinco (5) piedras de un mismo palo jugadas y el que tiene la
última piedra mixta con dicha pinta no deja acostar el doble relacionado,
entonces se dice que ahorco al doble en cuestión.
 Apretar: Obligar a jugar forzado o producirle pasos al jugador ubicado a la
derecha.
 Barajar: Menear o mezclar las fichas vueltas por el dorso.
 Blancos: Son las piedras que no tienen puntos en alguno de sus extremo.
Sinónimo: Blancas.
 Buchera: Cuando a un jugador lo obligan a jugar una ficha. Se acostumbra
decir que se la saca Ron Buchera, también se utiliza como sinónimo una
frase extraída de la odontología: Extracción Molar.
 Cerrar: Jugada mediante la cual se termina la mano mediante un cuadro,
por tanto ningún jugador puede jugar. Gana aquella pareja que menos
tantos tengo. En caso de empate se anotan cero tantos. Sinónimo: Trancas.
 Combinación: conjunto de ficha que un jugador tienen en un momento
dado. Combinación inicial son las piedras asignadas por el barajo.
Combinación restante son las fichas que quedan después de una jugada.
 Cuadrar: Jugada que consiste en emplear la ficha que case, con los puntos
diferentes que se han formado por las fichas jugadas.
 Dobles: Son las fichas cuyos extremos son del mismo palo o pinta.
 Dominar: Cuando un jugador coloca la séptima ficha, se dice que dominó
la mano.
 Falla: No tener en la combinación presente un determinado palo.
 Ficha: Cada una de las veintiocho piezas que conforman un juego de
dominó. Sinónimo: Piedra, palo, Carta.
 Ficha falla: Es una ficha que no tiene acompañamiento por alguno de los
extremos.
 Ficha minga: Es una ficha que no tiene acompañamiento por ambos
extremos.
 Historia de la mano: Determina las fichas jugadas por cada uno de los
jugadores y recordar las pausas empleadas en cada jugada.
 Hipótesis fundamental del Dominó: En cualquier mano a cada pareja le
corresponderá el dominó o mayoría absoluta en dos juegos.
 Mano: Se dice que una mano comienza cuando alguno de los jugadores
sale la mano y termina cuando algún jugador tranca o domina. También se
emplea para designar al jugador que menos piedras tenga, a igualdad de
fichas al que le corresponda jugar primero.
 Mano: El jugador que, en cada juego, después de haberse revuelto la
fichas y escondido las suyas, hace la primera jugada.
 Matar: Bloquean una ficha de los oponentes aunque a veces, de acuerdo
con las circunstancias, bien puede ser también la de su compañero con esa
acción se trata de establecer el patrón de juego propio y obstaculizar el de
los oponentes. Véase también “Ahogar”.
 Mirón: Espectador y, muchas veces consejero oficioso que después del
juego y por haber estado viendo las fichas de los cuatros jugadores le
indica a los perdedores como bebían haber jugado para ganar.
 Negar: Lo opuesto a “Mandar” ocurre cuando, por distracción o porque nos
conviene mucho mas el juego nuestro, no repetimos una ficha que ha
estado mandado nuestro compañero, exponiéndonos a sus
recriminaciones.
 Pareja: En el juego de dominó se refiere a dos jugadores, que juegan en
equipo, combinando sus fichas de la mejor manera para ganar el juego.
 Paso: Expresión usada por un jugador cuando, al llegarle su turno, no
puede efectuar jugada alguna.
 Pegar con falla: Jugar una ficha y a la vez generar una pinta que no tiene
acompañamiento en la combinación restante.
 Pegar en llave: Jugar una ficha con la que se impida cualquier cuadro.
 Pensar: Actividad mental que consiste en reflexionar antes de hacer una
jugada, el reglamento estipula el tiempo que debe transcurrir para jugar o
pasar, una pausa, más o menos prolongada antes de efectuar una jugada.
Le puede indicar al compañero la acción por seguir; con base en los
segundos transcurridos durante el análisis. Así como la manera como
hemos efectuando las jugadas previa, nuestro compañero puede deducir si
la ficha que hemos mandado era la última de ese chance que teníamos, o si
tenemos mas de la misma o si podíamos jugar por los dos extremos en el
momento en que hicimos la jugada.
 Pinta: Se dice que dos fichas son de la misma pinta si coinciden en algún
extremo. Las pintas varían desde las blancas, los unos, los doses, los
treses, los cuatros, los cincos y los sietes. Sinónimo: Palo.
 Repetir: Acción consistente en jugar con insistencia una ficha de igual
terminación en una de los extremos de acuerdo con una táctica
determinada; si las fichas que se repitan son de bajo valor, la idea puede
ser la de buscar la tranca del juego pero si por lo contrario, son altas y
propiciado el descargue de los puntos si se esta con desventaja en el juego.

 Violín: Mayoría de algunas de las pintas. Hay que desarrollarlo tan


pronto como sea posible.

 Zapatero: Partida de dominó que se gana sin que los oponentes acumulen
puntuación alguna. Llámese también “Blanqueada”. A muchos jugadores
de Dominó, serios y responsables, hasta le quita el sueño cuando les
sucede pues consideran este revés como una afrenta en algunos clubes de
Panamá se sanciona a la pareja “Blanqueada” con una pequeña multa
“Para que aprenda a jugar”.
 Nota: Con este glosario no pretendemos cubrir el rico léxico empleado
por los “Dominócistas” de Venezuela y mucho menos el que usan los
amantes de este deporte en los países Hispanoamericanos. Nos
hemos limitado a señalar algunas de las palabras más usuales en
Venezuela y uno que otro País del Caribe agradecemos sus
observaciones tanto para el reglamento como para este vocabulario
así como cualquier crítica constructiva.

ANEXOS

Alberto Mier y Terán, Lucas Alberto Mier y Terán, Joaquín


Guittar presidente de F.I.D y Alexis Martínez 11 veces Campeón
Aristigueta Presidente Glorias Mundial de Dominó y Alexis
Deportivas Aragua Aristigueta
Alberto Mier y Terán, Alexis Alberto Mier y Terán, Alexis
Aristigueta, Efraín Velázquez Aristigueta Y Williams Berehens
presidente de F.V.D y el Gran GRAN MAESTRO DEL DOMINO
Maestro William Ríos,

ARAGUA 1R LUGAR: RAFAEL HERNANDEZ, WILLIAMS RODRIGUEZ

EDGAR RODRIGUEZ, JORGE ARIAS SALAZAR, 2DO.R DOMINICANA,3R


PANAMA 4TO ARAGUA, MUNDIAL DE DOMINO VALENCIA EDO.CARABOBO
VENEZUELA SEP 2012.
WILLYANS, EDGAR,JORGE,RAFAEL. CARLOS BLANCO Y SU equipo

1R. Rivas ven.2do E. Alcántara Aragua 3r. Troconis,Rafael, Baduy

curazao CAMPEONES MUNDIALES 2008


NACIONAL JUVENIL.CARACAS 2011 FINAL MENORES 2007.

NACIONAL Ind Guárico 2011. Aragua cam.nacL Valera 2008

campeones Dta Amacuro 2006 Alberto, Ana Y Carlos 2007


Mier y Teran, Niurka y Eleazar

NUNA Y RINA mundialistas

FADI DE PTO ORDAS INVIDENTE Y MIER Y TERAN JUEGOS


DEL ALBA CARACAS 2007

|
Eduardo Alvarez (Pdte. Alberto, Dictando un taller
Comité Olimpico) en Sobre Domino a la 3ra Edad.
compañía de la directiva Del
Domino Aragua.
Alberto, ANA, los Cartas con Nelson Merentes, Eduardo Alvarez y comité olímpico
venezolano.

Campeones nacionales sub-12 con su entrenadora: Sandoval y los campeones


mundiales R.Hernandez”fay” y los dominicanos: Elías Alcántara y Joaquin
Martinez (11 titulos mundial) Maracay 2012
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
BALESTRINI, LUIS. (2004). LIBRO MAESTRO DEL DOMINÓ.
CARACAS
Lugo, Miguel. (1998).Competitive Dominóes: How To Play Like A
Champion.Sterling Publishing Co.Inc.New York.

Berehens, Williams. (2010). Dominó Competitivo. Caracas

Berehens.wiliams. (2010) el dominó según Willy. Caracas

Blanco, Uvencio.  (2012). Toque De Piedra. Caracas.

Blanco, Uvencio.  (2012). Por qué el Dominó es un Deporte?. Caracas

LUIS D ALVARADO Y LUIS O. ALBUJAS (2010) dominó pedagógico. Caracas

Balestrini.luis (1997 ) el. universo del dominó caracas

Zaibert h. Ignacio (1985). Principios y sistemas del dominó por parejas. Caracas

Zaibert h Ignacio (1995) conceptos y criterios del dominó por parejas. Caracas

Dr. ERNESTO BRICEÑO PEREZ(2011) LAS PEQUEÑAS COSAS DEL DOMINÓ.


Barquisimeto.

WILLIAM RIOS FELCE, (agosto 2012) el dominó un juego Disociador pero ¡cómo
nos gusta!

SIMOSA A. HECTOR.1957.ciencia y arte en el dominó. Caracas.

ALBERTO MIER Y TERAN.2016.DOMINOMANIA.MARACAY EDO.ARAGUA VEN


Síntesis curricular del autor
Alberto José Mier y Terán Quiñones

TELEFONOS: 0243/2345826 – 0416-2304806


Email. dominomania1111@gmail.com.;
dominomania1111@hotmail.com

Vida dominocista: 1956 al 2016. Jugador de domino


como aficionado. (61 años jugando domino). Enseñando
y escribiendo
Promedio de más de 120 mil partidas jugadas.
(REKORD NACIONAL)
51 trofeos obtenidos del 2002 al 2012.como jugador de
la selección de Aragua y nacional.
3 títulos estadales,5 títulos nacional 2 sub-campeonato
nac.- 1 título mundial y figuración internacionales..
Participante en todos los Campeonatos Nacionales del
2003 al 2012, por pareja individual, por equipo y mixto.
Como jugador, y entrenador 17 medallas de oro,13 de
plata y 8 de bronce incluye campeonatos internacionales
AUTOR. Domino manual didáctico (2013)
ACTUALMENTE:Director de la fundación del atleta
master del Estado Aragua
Consejo de honor de la federación venezolana de
domino (F.V.D)2017-2022

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