Manual 2019
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Manual 2019
Manual Didáctico
SERIE DE PUBLICACIONES.
AUTOR.
CORDINADOR:
COMITÉ REVISOR:
APOYO TECNICO:
FOTOGRAFIA:
DIAGRAMADOR:
IMPRENTA:
EDICION 2018
Fin de la cita.
ERRORES EN EL DOMINO:
3.- NO Dar preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de
condiciones
20. –NO conservar el mayor tiempo posible “la minga” o falla doble al menos
en las primeras vueltas (ficha de cuyas pinta solo tenemos una). Por
ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo más doses ni más seises (esa es una
ficha minga), por lo que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de
dos palos.
21.-. .NO colocar Los dobles en las dos primeras vuelta con más razón si
son de serie alta doble 4, 5, y 6. Lo más difícil del domino es colocar el
doble. Es importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos
esta regla damos información al compañero de la tenencia o no de los
mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el
doble cinco y no lo hice, el compañero si es desconocido puede iniciar la
guerra al doble cinco sin miedo a que esté entre nuestras fichas.
23.- NO Valorar el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la
mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de
tu juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de
jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación
baja (bueno), no tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro
fichas (bueno).
27.- NO Recordar las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del
compañero. Ten siempre presente que es lo que jugó tu compañero y bajo
qué circunstancias para poder deducir las fichas que le restan por jugar.
30.-NO Castigar las fichas de los rivales. No tapar sus fichas o aquellos por
los que pueda entrar su juego.
32.- NO Evitar poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al
poner una ficha más gastada controlamos mejor el devenir del juego al
reducir las posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel
palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de
juego. Por supuesto se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca
ficha propia o del compañero.
33.- NO guardar la última ficha del juego contrario como defensa, y guarda a
la vez otra ficha del palo que la acompañe para que no tengas que jugarla
de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el dos-cuatro,
deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de
cara el dos.
34.- NO deducir las fichas que tienen los demás y especialmente las del
compañero pues es absolutamente necesario para jugar con acierto las
últimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta las fichas a los que
pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero el sistema que
están aplicando, la salida y su respuesta, matarse el palo propio o el del
compañero denota no tener más de la punta contraria, el haber iniciado un
palo con preferencia sobre otro denota preferencia de aquel, las fichas
esperadas por la lógica y no jugadas, etc...
F.-Abandono de juego
CONSIDERACION PRELIMINAR
PROF.BLANCO UVENCIO.
DR.LUGO MIGUEL
Prof. RIOS FELCE WILLIAM GRAN MAESTRO
No existe ninguna duda que fueron los Chinos (Al contrario, se considera
existentes).
La razón por la que se juegue en casi todas las islas del mundo es que
este juego era, junto con los dados, el único posible en los barcos que
modalidad latina.
el número de juegos diferentes que uno puede tener, para que con
arreglo a ellos haga la salida, por esta razón es que se han creado
del domino internacional”) dice: “en el año 2000, en ocasión del 1er
ESPAÑA
los naipes, dados, el tresillo, el ajedrez, entre otros. Todavía está abierta
El torneo más largo, con más participantes realizado fue en el año 2002,
puestos por parejas: primer lugar Luis Muñoz y Herbert Trujillo (Sucre)
El 1er torneo juvenil nacional POR PAREJAS sub-18 fue ganado por los
El 1er campeonato Juvenil por equipo femenino fue ganado por Aragua.
jugador del estado Aragua, aunque nació en Cabimas estado Zulia. Este
ninguno fue el más valioso del mundial 2012 y Campeón Mundial por
del juego en los años 50, 60,70, y 80. Nació en Aragua de Maturín
Mier y Terán.
Dayana Peralta (16 años doble campeona nacional) de la selección del
VENEZOLANA DE DOMINÓ.
Psicología aplicada.-
Son muchos los factores que afectan el proceso de aprendizaje del
dominocista, los cuales tienen que ser considerados en el proceso de
entrenamiento. Por ejemplo, la CANTIDAD DE TIEMPO que el dominocista
invierte en contar para un cierre y el NÚMERO DE INTENTOS que hace para
su correcta realización, juegan un papel importante en el aprendizaje. El tipo
de aprendizaje también es un factor clave en esta área, pues influye en qué
tanto pueden asimilar los dominocistas. De igual manera, la preparación
psicológica afecta el aprendizaje; en este sentido es importante conocer
habilidades específicas, tales como la visualización y la manera en que los
dominocistas pueden mejorar en dichas habilidades.
Aprendizaje
• La preparación psicológica.
Estilos de aprendizaje
Preparación psicológica
Usted puede hacer mucho por ayudar a los dominocista a controlar o reducir sus
niveles de activación. Por ejemplo, La respiración controlada consiste en inhalar y
exhalar profundamente, estando consciente del proceso. Existen muchas formas de
controlar la respiración. La sección 6.4 de este capítulo presenta cinco de ellas.
Ayude a todos sus dominocistas a encontrar qué funciona mejor para ellos, asegúrese
de que practiquen por sí mismos, dándoles tiempo durante el entrenamiento para usar
la respiración controlada en ambientes similares a los de la co-monitoreo.(efecto
pickmalion)
mpetencia.
El nivel de activación óptimo varía de persona a persona. Es por eso que resulta muy
importante descubrir el nivel de activación de cada dominocista Por ejemplo, pregunte
a los dominocista cómo se sienten, observe las prácticas y las competencias
cuidadosamente, lleve bitácoras así como estadísticas y aliente el auto recuérdeles
los buenos desempeños que han tenido; tranquilícelos diciéndoles que usted y otras
importantes personas los quieren, sin importar los resultados de una competencia;
recuérdeles que es natural sentirse nervioso antes de las competencias y anímelos a
compartir sus métodos de manejo de la ansiedad.
Concentración
Creación de Imágenes
• Mejorar el desempeño.
• Energizarse.
• Relajamiento.
• Resolver problemas.
• Desarrollar confianza.
• Mejorar el enfoque.
• Ensayar la estrategia.
• Repasar el desempeño.
• Controlar el dolor.
Una vez que los atletas han aprendido a manejar las habilidades
presentadas en esta sección (respiración controlada, hablar consigo
mismos, concentración e imaginación), pueden utilizar cada habilidad
para aprender a usar mejor las otras. A continuación se presenta una
forma de cómo trabajan juntas estas cuatro habilidades:
Enseñanza
Autoimagen
La autoimagen se refiere a cómo la gente se ve a sí misma. Es
moldeada por las opiniones de otras personas y se forma a través de
las experiencias propias. Una autoimagen positiva es extremadamente
importante dentro y fuera del deporte. La auto-imagen afecta la
habilidad de aprendizaje y de desempeño, así como la motivación, las
relaciones con los demás y la satisfacción personal.
Establecimiento de metas
En el establecimiento de metas, involúcrelos hablándoles sobre sus
motivaciones para estar en el domino y qué es lo que esperan de él.
Implementar metas comunes tiene muchos beneficios, le ayuda a
plantear fines claros e incrementa el compromiso y la motivación,
previene problemas de comportamiento y mejora la Anímelos a trabajar
en mejorar sus habilidades (especialmente después de un error). Ocupe
más tiempo comunicación.
Armonía en el equipo
Estrategias de enseñanza
El
Su estilo de enseñanza.
Su personalidad
Instrucción directa
Asegúrese de que lo que Tenga está enseñando sea congruente con las
habilidades de los atletas.
Asegúrese de que cada atleta pueda ver y oír las explicaciones, así
como las demostraciones.
Haga las explicaciones y demostraciones sencillas y breves (un minuto
MÁXIMO).
Enseñanza de tareas
Aunque usted debe establecer qué es lo que quiere que sus atletas
descubran en particular, casi no existen límites en el “descubrimiento”
del atleta, este puede ser tan específico como una técnica usada en el
desempeño de una actividad o tan general como la relación entre varias
habilidades diferentes.
CONTEO-RAPIDO
Prácticas
Simulación
Fatiga.
Tensión competitiva.
Estrategia.
Oponentes agresivos.
Esté alerta por si los atletas aprenden cosas incorrectas. Por ejemplo,
dos jugadores de domino que puntean el partido, pueden pensar que
están desarrollando el mejor juego y la confianza puede hacerlos perder
un partido
Habilidades psicológicas
Respiración controlada.
Concentración.
Creación de imágenes.
Respiración controlada
Las técnicas de control de respiración que presentamos son 5 y se
dividen en: la respiración de conteo 5 a 1, respiración dividida en tres
partes, respiración controlada visual, respiración controlada
cinestésica y la respiración controlada auditiva.
Respiración de conteo 5 a 1
Cuente 4 e inhale.
Diga "ahora estoy más relajado que en el número 5" mientras exhala
completamente. NO APRESURE SUS PENSAMIENTOS.
Diga "ahora estoy más relajado que en el número 4" mientras exhala
completamente.
Diga "ahora estoy más relajado que en el número 2" mientras exhala
completamente.
Señale a los atletas que deben permitirse sentir una relajación cada vez
más profunda. A medida en que se van aproximando al número 1,
deberán sentirse más calmados y más relajados.
Imagine que sus pulmones están divididos en tres partes (alta, media y
baja).
Imagine que la parte baja de sus pulmones está llena de aire (use sólo
su diafragma cuando respire). Su pecho debe permanecer relativamente
inmóvil.
Reténgalo momentáneamente.
Sienta cómo
Retenga el aire.
Inhale despacio.
Escuche cómo pasa el aire a través de su boca y nariz.
Concentración
Tenga una sesión de lluvia de ideas con los atletas para determinar una
palabra que describa cómo les gustaría desempeñarse (por ejemplo,
fuertes, veloces, poderosos, tensos, etcétera).
De las dos listas haga que los atletas seleccionen tres o cinco palabras
que describan cómo les gustaría desempeñarse.
Dígales que escojan un lápiz de color que para ellos refleje el ánimo de
sus palabras.
Dominante - negro
Explosivo - rojo.
Calmado - azul.
Pídales que cierren los ojos e imaginen la acción para cada palabra.
Repita.
En resumen:
Sugerencias didácticas
Truene los dedos cada vez que la manecilla recorra cinco segundos
Contenidos
1 Introducción
3 La cultura dominocista
4 Sugerencias didácticas
Objetivo
Introducción
Cálculo de variantes
Valoración de posiciones
El plan de juego
Es indispensable pensar siempre en función de planes de juego que
guiarán nuestras jugadas hacia objetivos concretos y viables. El plan
debe estar basado en una previa y certera evaluación de la posición de
fichas.
Cultura dominocistica
Práctica constante
Aspectos psicológicos
La cultura dominocista
Sugerencias didácticas
• Su Atención
• Su Memoria
• Su Comprensión
• Sistema Clásico
• Sistema Moderno
• Sistema Combinado
• De Doble Acción
• bicéfalo-Mier y Terán
• Sistema Millenium
1- cuantitativa
2- cualitativa
CLASIFICACIÓN CUANTITATIVA:
CLASIFICACIÓN CUALITATIVA
A.- Manos excelentes (llamadas violín largo): Seis o siete pintas iguales, sin
fallas y sin otro doble que no sea el de la misma pinta.
B.- Manos muy buena (llamadas violín corto): cinco o cuatro pintas iguales,
sin fallas y sin dobles.
D.- Manos regulares: son aquellas en las cuales se levantan sin fallas y sin
dobles, o sin fallas y con un solo doble acompañado.
E.- Manos malas: pueden estar compuestas por dos dobles o más y una o
dos fallas; o un par de dobles fallas y pintas únicas, entre otras.
F.- Manos muy malas: pueden ser aquellas en las cuales se levantan tres
dobles y tres fallas, o pintas únicas o cuatro dobles y fallas, entre otros.
Podríamos concluir como regla a memorizar que, aproximadamente la mitad
de los juegos serán juegos medios (38-46) una cuarta parte serán altos (47-
55) una cuarta baja (27-39) y con poca frecuencia, una de cada 19 manos
serán muy altas (56-69) o bien muy baja (15-26).
SEGUNDA PARTE
CASO UNO:
CASO DOS:
CASO TRES:
CASO CUATRO:
CASO UNO:
CASO DOS:
CASO TRES:
El doble con cinco iguales y una piedra sobrante que genera falla:
CASO CUATRO:
larga.
CASO CINCO:
CASO SEIS:
CASO SIETE:
El doble con cuatro iguales y otros dos doble uno de ellos en pelo:
La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.
CASO OCHO:
CASO DIEZ:
El doble con dos iguales y uno doble mayor acompañado:
CASO DOCE:
El doble con dos iguales y un doble menor en pelo:
CASO TRECE:
El doble con dos iguales:
CASO CATORCE:
Dos dobles acompañados:
La salida es doble-cinco. Con pausa intermedia.
CASO QUINCE:
Dos dobles en pelo:
CASO DIECISIETE:
El doble acompañado con una piedra que es falla y juego bajo:
La salida es doble-tres. Con pausa larga.
CASO DIECIOCHO:
El doble en pelo:
CASO VEINTE:
Cuatro y más dobles:
A usted como salidor con piedra mixta, se le presentaran los siguientes casos:
CASO UNO:
Con seis piedras del mismo palo
CASO DOS:
Cinco piedras del mismo palo
La salida es blanco-dos.
Si usted tiene un violín de cinco piedras sin el doble, salga siempre con la
ficha menor que tenga acompañamiento.
Caso tres:
Cuatro piedras del mismo palo con mayoría en dos ju egos
Usted tiene mayoría de dos y de cinco. En todos estos casos usted debe
emplear como salida la ficha que conecta a las pintas que se tiene en cuarta.
De esa manera usted inicia simultáneamente los juegos en que tiene
mayoría. Por ende, la salida es cinco-dos.
CASO CUATRO:
Cuatro piedras del mismo palo.
En este tipo de salidas mixtas, usted debe tomar en consideración dos
elementos:
A. La hipótesis fundamental del dominó que es consecuencia de una
tendencia estadística y que se formula como sigue: “En cualquier mano de dominó
y escogidas las fichas al azar, a cada pareja le corresponderá la mayoría en dos
pintas o palos”.
B. Controlar el flujo de salida de los
tantos.
Supongamos entonces que usted tiene el siguiente
juego:
Aplicando los elementos que le señale anteriormente usted debe salir por
uno- blanco
¿Por qué? Porque usted tiene mayoría de los tres (mayoría natural) y al
salir por uno- blanco intenta localizar la mayoría del segundo juego,
enunciada en la hipótesis fundamental del dominó.
Supongamos ahora que usted tiene el siguiente juego:
CASO CINCO:
Tres piedras del mismo palo y otras tres de un segundo palo.
CASO SEIS:
Tres piedras del mismo palo. Juego bajo.
La salida es tres-blanco.
CASO SIETE:
Tres piedras del mismo palo. Juego alto.
La salida es seis-cinco.
CASO OCHO:
Juego mixto sin mayoría en nada.
CASO NUEVE:
Juego mixto, chocante y brutal.
Tome conciencia que esta mano presenta dos fallas terribles: usted no tiene
blancos ni unos y lleva un solo dos. La salida es seis-cinco, obviamente
Una cosa es salir con un doble en falla y otra muy distinta es hacerlo con un doble
que genera falla. En tal sentido y a título de ejemplo, tome en consideración los
siguientes casos:
CASO UNO:
Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla.
CASO TRES:
Un doble en pelo y una falla.
La salida es cuatro-seis. Nunca doble-tres. Usted tiene falla de cinco y al salir por
doble-tres adquiere una nueva falla.
CASO CUATRO:
Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla y juego bajo.
CASO CINCO:
Un doble mayor en pelo con mayoría en un palo menor.
CASO SIETE:
Un doble mayor en pelo y juego bajo.
El estado de la tantera.
Tener ya otra falla.
El volumen de tantos que tenga el
casos:
CASO UNO:
Usted domina la partida 90 a 70 y sale usted, que tiene el siguiente juego:
La salida es blanco-uno, con lo que usted pretende dar un buen golpe y voltear la
situación de la partida.
• La probabilidad de levantar siete dobles o siete piedras de una misma pinta es:
0.0000084.
• El promedio de tantos para una pareja ganadora en partidas de 100 tantos es:
114 tantos.
• El promedio de tantos para una pareja perdedora en partidas de 100 tantos es:
54 tantos.
• El máximo número de piedras que se pueden colocar en la mesa de juego es:
24 piedras.
• Las salidas mixtas con juegos 50-50 se pierden 50% de las veces
- 2 dobles: 1 en 3 manos.
- 1 doble: 1 en 3 manos.
C= m C= m! C= 5.967.561.600,00 C= 1.184.040,00
n (m-n) n! 5.040
Ahora bien, para saber la probabilidad de que en una mano las fichas se repitan
exactamente igual, (valga decir, que cada jugador tenga sus mismas piedras) habría
que considerar las variaciones sin repetición, lo cual nos da: 18.944.640.
Para que la mano se presente igual, el salidor tendría que ser el mismo, por lo cual,
tenemos que multiplicar esta cantidad por 4, que es la frecuencia de turnos de salida
para cada jugador:
18.944.640 x 4 = 75.778.560
Es decir que tendría que jugar un mismo cuarteto de jugadores, “100 manos diarias”
durante 2.076 años, para que se les repita una mano exactamente igual.
Hasta aquí la mano se presenta igual, (ALEATORIA) pero los jugadores podrían, en
esta nueva oportunidad, desarrollarla de manera diferente a la original, generando
otras variantes. Para resumir, diremos que hay 1.792.000.000 de variantes que se
pueden presentar en una mano cualquiera escogida al alzar (Simoza s/f). Tan
imposible como lo es jugar por 2.076 años o pretender enseñar y/o aprender a jugar
cada mano en particular; pero si se puede recomendar la observancia de algunas
reglas generales (producto de muestras propias experiencias) para el mejor
desenvolvimiento en este juego, el cual es el propósito fundamental que nos hemos
trazado con este manual.
• El estudio
• La concentración
• La observación
• La memorización
• El cálculo aritmético
• Y la deducción o inferencia
Todas esas funciones son propias de intelecto. El azar, las leyes de la probabilidad y
la intuición o el “Feeling” influyen también, pero en grado muchísimo menor. Por
supuesto este “Dominó Inteligente”, excluye, obviamente, las trampas, el licor y las
apuestas gruesas en dinero (o su equivalente).
TERCERA PARTE
LAS PAUSAS
Mediante las pausas o tiempo de juego que usted toma para ejecutar su jugada, le
informa a su compañero cuantas piedras de un determinado palo posee.
C AS O UNO:
Usted sale “Sin Pausa” con doble-dos. Usted informa que tiene mayoría de la
ficha (piedra) Dos.
C AS O DOS:
Usted sale con “Pausa Corta” por doble-cuatro. Usted informa que tiene un
par de cuatros más
C AS O TRES:
Usted sale con “Pausa Intermedia” por doble-cuatro. Usted informa que no
tiene mayoría de dicha ficha (piedra) sólo tiene un cuatro.
C AS O CUATR O:
Usted sale con “Pausa Larga” por doble-cuatro. Usted informa que no
lleva cuatro, que salió en pelo.
CASO UNO:
Su compañero sale por doble-cuatro sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y
juega usted, quien tiene el siguiente juego:
CASO DOS:
Su compañero sale por doble-cinco con pausa larga, el jugador de la izquierda
juega cinco-dos y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cinco-cuatro, es decir, la falla, pues su compañero salió en pelo con
doble-cinco (salió con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su
compañero.
CASO TRES:
Su compañero sale por doble-cuatro con pausa intermedia, el jugador de la
izquierda juega cuatro-uno y usted tiene el siguiente juego:
CASO CUATRO:
Su compañero sale por doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro-tres y
usted tiene el siguiente juego:
CASO CINCO:
Su compañero sale con doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro- cinco
y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-seis con pausa corta. Usted informa que tiene otro cuatro y
castiga por arriba de la salida del contrario.
CASO UNO:
Su compañero sale por doble-tres, sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y juega
usted, quien tiene el siguiente juego:
CASO TRES:
Su compañero sale por doble-tres, el jugador de la izquierda juega tres-cinco y
usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cinco-seis con pausa corta. Usted informa que tiene mayoría de seis
y le queda un cinco.
La piedra de cuadre debe ser utilizada por usted en el 90% de los casos. La
utilización de la piedra de cuadre es básica en el dominó y debe hacerse con
suficiente conocimiento de causa, en el entendido que su utilización es, la mayor
parte de las veces, aconsejable y conveniente.
Si el salidor utilizó doble en la salida y usted es el pie del salidor, solamente a usted
se le presentará la oportunidad de realizar el primer cuadre. Considere los
siguientes casos:
CASO UNO:
El salidor inició con doble-tres. Su compañero con pausa corta juega tres-dos y el
compañero del salidor pega con dos-seis. Usted tiene el siguiente juego:
Usted puede entonces cuadrar con el salidor o con el compañero del salidor.
Si usted cuadra a seis está realizando un típico cuadro mata-doble, además le
informa a su compañero que a usted no le interesan los doses.
CASO DOS:
El salidor inició con doble-tres, su compañero con pausa breve juega tres-dos, el
compañero del salidor pega con dos-seis y usted tiene el siguiente juego:
Usted cuadra a tres con el salidor, con lo que persigue la repetición del dos por
parte de su compañero quien debe repetir el dos al tener la oportunidad de
hacerlo.
En los inicios de la mano, el cuadro es ofensivo si se pretende desarrollar un
juego rápido y es defensivo si se desea la ubicación de un doble que supera
la salida. El jugador que posea la ficha de cuadro debe utilizarla, salvo las
siguientes excepciones:
o Si puede iniciar palo en el que tiene mucha fuerza.
o Si puede acostar un doble incómodo que tiene acompañamiento
o Si puede repetir la pinta en la que su compañero tiene fuerza o mayoría.
En los momentos intermedios de la mano el cuadro es ofensivo si se quiere
desarrollar un juego determinado o se pretende mediante el cuadro la entrada
de un juego que está en poder de la pareja del cuadrador. Es defensivo cuando
se quiere salir de tantos; para impedir la entrada de una ficha determinada que
está en manos del contrario o para evitar que la mano sea trancada.
En los momentos finales de la mano, el cuadro es ofensivo si facilita al
compañero la colocación de una piedra determinada, si le propina un pase
al contrario, si encierra los tantos de adversario. Es de carácter defensivo si
persigue el descarte de tantos o evitar la ejecución de una tranca.
El Cuadro Forzado: si el jugador de turno es usted, y se le presenta un cuadro
forzado a pintas que están en manos de los contrarios, entonces debe
hacerlo tomando en consideración las siguientes opciones:
o Cuadrar en contra del doble no jugado
o Cuadrar a la pinta del doble jugado
o Cuadrar a la pinta menor si ambos dobles están colocados.
CASO UNO:
Su compañero que es el salidor de turno, sale por doble-cuatro con pausa larga. El
jugador de su izquierda juega cuatro-tres y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-dos, es decir, la falla, ya que su compañero salió en pelo con
doble-cuatro (salió con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su
compañero. Al pegarle al cuatro con cuatro-dos, usted impide que en jugadas
posteriores le extraigan dicha ficha.
CASO DOS:
Su compañero, que está a la derecha del salidor, pasa a la salida. Digamos que el
salidor lo hizo con doble-dos. Su compañero pasa, el compañero del salidor juega
dos-uno y usted tiene el siguiente juego:
CASO TRES:
Su compañero sale sin pausa por el doble-uno, el jugador de la izquierda juega uno-seis,
usted tiene el siguiente juego:
Usted pega con la falla, es decir, seis-blanco. Usted impide que en jugada
posterior le extraigan dicha ficha y además castiga por debajo de la salida de su
compañero.
CASO CUATRO:
El salidor (contrario) inicia con doble-tres. Usted con pausa corta juega tres-dos, el
compañero del salidor castiga con dos-seis y su compañero con pausa larga cuadra
a seis con tres-seis. Con este cuadro, su compañero le habrá indicado a usted dos
cosas:
A. Que no tiene doble-seis, ni interés en los seis (cuadró con pausa larga).
B. Que no tiene interés que usted repita el dos, pues caso contrario hubiese
cuadrado a tres con el salidor para darle la oportunidad a usted de repetir el dos.
Al salidor corresponde ahora jugar y juega el seis-cuatro; le toca el turno a usted
quien tiene las siguientes fichas restantes:
La jugada es seis-cinco, es decir, la falla. Usted impide que en jugadas posteriores le
extraigan dicha ficha y se queda con uno-seis bien apoyado en tercera. En líneas
generales, la pegada con la falla en los momentos iniciales de la mano es de carácter
defensivo y en los finales ofensivos.
La pegada con la falla en la primera jugada:
Si usted es el segundo jugador de la mano y el salidor, que está a su izquierda,
inició con doble de la serie baja y usted solo puede jugar alguna de las dos fichas
que tiene: con una inicia un palo por debajo de la salida y con la otra pega con falla
superando la salida, entonces usted debe pegar con la falla para evitar que en
jugadas posteriores le saquen esa ficha. Por ejemplo:
El salidor inició con doble-dos y usted tiene el siguiente juego:
Usted castiga con la falla (seis-uno). Usted impide que en jugada posterior le
extraigan el seis y origina palo por debajo de la salida de su compañero.
La pegada con la falla en la primera jugada es una maniobra defensiva que puede
llegar a ser ofensiva si quien la ejecuta encuentra varias cartas de ese palo en
poder de su compañero. Los dos objetivos principales de las pegadas con falla son:
LA TRANCA EN DOMINÓ
Por ser la tranca una de las jugadas de mayor importancia en el dominó y que
se presenta con mucha frecuencia, el ejecutante debe asumirla con gran cuidado.
Para que la ejecución de la tranca sea correcta es necesario:
A. La ubicación correcta de las piedras restantes.
B. El buen juicio de medida de los tantos.
REPUESTA:
Consiste en contar las “mitades” de las fichas no jugadas de cada palo de mayor
a menor, Teniendo en cuenta que tenemos 8 mitades de cada palo(6 de las mixtas +
2 del doble), sumamos los 6 no jugados (0) ya que están jugados los ochos, los 5 no
jugados (10 puntos) ya que están jugados 6(4 mixtas y el doble),los 4 (0),los treses(0)
los doses(4 puntos, total 14) los unos no jugados(4 puntos) el doble y dos fichas
(total 18 puntos), las blancas no se cuentan. Total 18 puntos.
EL MANEJO DE LAS PAUSAS EN LOS FINALES DE LA MANO
COMO UN SISTEMA DE DOBLE ACCION
Es importante que usted juegue siempre apegado a la disciplina del
Sistema o Lenguaje de Juego que utiliza. Usted no debe jugar la mano con
criterios de juego diferentes y evitar siempre las jugadas caprichosas.
En tal sentido, debe controlar las pausas, recuerde que con ellas usted
informa acerca de la pinta o palo sobre la que juega. U sted ya conoce que la
“pausa” se puede manejar de varias formas:
A) SIN PAUSA
B) CON PAUSA CORTA
C) CON PAUSA INTERMEDIA
D) CON PAUSA LARGA
A) RÁPIDO
B) PAUSADO
C) LENTO
“Las personas que triunfan desean triunfar y eligen Un camino en el que definen
sus metas y se visualizan en posesión De estas. Saben que deben prepararse y
no se detienen hasta conseguir la victoria”
QUINTA PARTE
Dormir las horas que necesitas para recuperarte, si estas ansioso, un baño
caliente, oír música suave y relajar el cuerpo ayudan a conciliar el sueño.
Preparación Mental
Recuerda que la seguridad y confianza en sí mismo, nace de la valoración de
tus logros. Trae estos momentos a tu mente y experimenta de nuevo el
sentimiento dilatoria.
Durante la Competencia
Cierto nivel de ansiedad es natural. No te preocupes por estar preocupado.
Seguramente luego de iniciado el evento te sentirás mejor. Mantén tu atención en
un punto determinado focaliza tu mirada en la menor cantidad de estimulo. Esto
evita las distracciones.
Si le toca salir debe hacerlo sin pausa por doble-tres. Si no le toca salir debe darle
prioridad al palo seis.
Si a usted le toca salir debe hacerlo por dos-uno para tratar de ubicar la
segunda mayoría pues la de tres ya la posee.
1.- Si las fichas que levantas son de puntuación alta deberás ir descontando
puntos desde el principio en previsión a un posible cierre. Si por el contrario son
medias o bajas no tendrás esa presión, centrándote en tu propio juego y sin
necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daños.
2. Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de cara las
fichas altas para que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de
jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que sumaremos todas las
fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la
ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que
dejamos preparada la puesta de otro 6.
7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De esta
forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al
compañero de tus fichas.
8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y
especialmente si eres mano. Esta regla está por debajo de otras, ya que en el
juego del dominó tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o
menos fichas no podemos tener los siete palos. Aún así es una regla a tener en
cuenta.
12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no
la mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de tu
juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de jugada. Por
ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación baja (bueno), no
tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno).
14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un doble
incomodo, hacer pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha
clave, garantizar la puesta de ficha del compañero,…
18. Repite el palo del compañero salidor siempre que tengas oportunidad,
salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugáis con pensada en la
salida).
19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compañero.
Ten siempre presente que es lo qué jugó tu compañero y bajo qué circunstancias
para poder deducir las fichas que le restan por jugar.
22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompañamiento tengas,
preferiblemente quedándose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de
abrir el palo del que tengamos más, se suele preferir quedar a fallo para no tener
que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y tengo el 4-2
y 4-3, teniendo más treses y ningún dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo
obligado a jugar el dos abriré sin remedio el juego del rival.
24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los
que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deberá ser aplicado
siempre que no se pueda abrir juego propio o del compañero, pues no hay mejor
defensa que un buen ataque.
25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te
será muy útil no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e
incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo
jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicación de los mismos.
26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al poner
una ficha más gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las
posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no
se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de juego. Por supuesto
se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del
compañero.
27. Si tu compañero pasó a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes
evitar que le cuadren, procura guardar la última ficha del juego contrario como
defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompañe para que no tengas
que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el dos-
cuatro, deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de
cara el dos.
28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los demás y
especialmente las del compañero pues es absolutamente necesario para jugar con
acierto las últimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que
pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero, la salida y su
respuesta, matarse el palo propio o el del compañero denota no tener más de la
punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota
preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lógica y no jugadas, etc...
DECÁLOGO DEL DOMINÓ
GLOSARIO
Abrir: Es cuando un jugador cuadra a la pinta menos jugada. Entonces se
dice que dicho jugador abrió la mano.
Ahorcar: Jugada que consiste en impedir que un doble pueda ser jugado.
Cuando hay cinco (5) piedras de un mismo palo jugadas y el que tiene la
última piedra mixta con dicha pinta no deja acostar el doble relacionado,
entonces se dice que ahorco al doble en cuestión.
Apretar: Obligar a jugar forzado o producirle pasos al jugador ubicado a la
derecha.
Barajar: Menear o mezclar las fichas vueltas por el dorso.
Blancos: Son las piedras que no tienen puntos en alguno de sus extremo.
Sinónimo: Blancas.
Buchera: Cuando a un jugador lo obligan a jugar una ficha. Se acostumbra
decir que se la saca Ron Buchera, también se utiliza como sinónimo una
frase extraída de la odontología: Extracción Molar.
Cerrar: Jugada mediante la cual se termina la mano mediante un cuadro,
por tanto ningún jugador puede jugar. Gana aquella pareja que menos
tantos tengo. En caso de empate se anotan cero tantos. Sinónimo: Trancas.
Combinación: conjunto de ficha que un jugador tienen en un momento
dado. Combinación inicial son las piedras asignadas por el barajo.
Combinación restante son las fichas que quedan después de una jugada.
Cuadrar: Jugada que consiste en emplear la ficha que case, con los puntos
diferentes que se han formado por las fichas jugadas.
Dobles: Son las fichas cuyos extremos son del mismo palo o pinta.
Dominar: Cuando un jugador coloca la séptima ficha, se dice que dominó
la mano.
Falla: No tener en la combinación presente un determinado palo.
Ficha: Cada una de las veintiocho piezas que conforman un juego de
dominó. Sinónimo: Piedra, palo, Carta.
Ficha falla: Es una ficha que no tiene acompañamiento por alguno de los
extremos.
Ficha minga: Es una ficha que no tiene acompañamiento por ambos
extremos.
Historia de la mano: Determina las fichas jugadas por cada uno de los
jugadores y recordar las pausas empleadas en cada jugada.
Hipótesis fundamental del Dominó: En cualquier mano a cada pareja le
corresponderá el dominó o mayoría absoluta en dos juegos.
Mano: Se dice que una mano comienza cuando alguno de los jugadores
sale la mano y termina cuando algún jugador tranca o domina. También se
emplea para designar al jugador que menos piedras tenga, a igualdad de
fichas al que le corresponda jugar primero.
Mano: El jugador que, en cada juego, después de haberse revuelto la
fichas y escondido las suyas, hace la primera jugada.
Matar: Bloquean una ficha de los oponentes aunque a veces, de acuerdo
con las circunstancias, bien puede ser también la de su compañero con esa
acción se trata de establecer el patrón de juego propio y obstaculizar el de
los oponentes. Véase también “Ahogar”.
Mirón: Espectador y, muchas veces consejero oficioso que después del
juego y por haber estado viendo las fichas de los cuatros jugadores le
indica a los perdedores como bebían haber jugado para ganar.
Negar: Lo opuesto a “Mandar” ocurre cuando, por distracción o porque nos
conviene mucho mas el juego nuestro, no repetimos una ficha que ha
estado mandado nuestro compañero, exponiéndonos a sus
recriminaciones.
Pareja: En el juego de dominó se refiere a dos jugadores, que juegan en
equipo, combinando sus fichas de la mejor manera para ganar el juego.
Paso: Expresión usada por un jugador cuando, al llegarle su turno, no
puede efectuar jugada alguna.
Pegar con falla: Jugar una ficha y a la vez generar una pinta que no tiene
acompañamiento en la combinación restante.
Pegar en llave: Jugar una ficha con la que se impida cualquier cuadro.
Pensar: Actividad mental que consiste en reflexionar antes de hacer una
jugada, el reglamento estipula el tiempo que debe transcurrir para jugar o
pasar, una pausa, más o menos prolongada antes de efectuar una jugada.
Le puede indicar al compañero la acción por seguir; con base en los
segundos transcurridos durante el análisis. Así como la manera como
hemos efectuando las jugadas previa, nuestro compañero puede deducir si
la ficha que hemos mandado era la última de ese chance que teníamos, o si
tenemos mas de la misma o si podíamos jugar por los dos extremos en el
momento en que hicimos la jugada.
Pinta: Se dice que dos fichas son de la misma pinta si coinciden en algún
extremo. Las pintas varían desde las blancas, los unos, los doses, los
treses, los cuatros, los cincos y los sietes. Sinónimo: Palo.
Repetir: Acción consistente en jugar con insistencia una ficha de igual
terminación en una de los extremos de acuerdo con una táctica
determinada; si las fichas que se repitan son de bajo valor, la idea puede
ser la de buscar la tranca del juego pero si por lo contrario, son altas y
propiciado el descargue de los puntos si se esta con desventaja en el juego.
Zapatero: Partida de dominó que se gana sin que los oponentes acumulen
puntuación alguna. Llámese también “Blanqueada”. A muchos jugadores
de Dominó, serios y responsables, hasta le quita el sueño cuando les
sucede pues consideran este revés como una afrenta en algunos clubes de
Panamá se sanciona a la pareja “Blanqueada” con una pequeña multa
“Para que aprenda a jugar”.
Nota: Con este glosario no pretendemos cubrir el rico léxico empleado
por los “Dominócistas” de Venezuela y mucho menos el que usan los
amantes de este deporte en los países Hispanoamericanos. Nos
hemos limitado a señalar algunas de las palabras más usuales en
Venezuela y uno que otro País del Caribe agradecemos sus
observaciones tanto para el reglamento como para este vocabulario
así como cualquier crítica constructiva.
ANEXOS
|
Eduardo Alvarez (Pdte. Alberto, Dictando un taller
Comité Olimpico) en Sobre Domino a la 3ra Edad.
compañía de la directiva Del
Domino Aragua.
Alberto, ANA, los Cartas con Nelson Merentes, Eduardo Alvarez y comité olímpico
venezolano.
Zaibert h. Ignacio (1985). Principios y sistemas del dominó por parejas. Caracas
Zaibert h Ignacio (1995) conceptos y criterios del dominó por parejas. Caracas
WILLIAM RIOS FELCE, (agosto 2012) el dominó un juego Disociador pero ¡cómo
nos gusta!