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Ajedrez

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Ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una


de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se Ajedrez
colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o
escaques.2 En su versión de competición,3 está
considerado como un deporte4 aunque en la
actualidad tiene claramente una dimensión
social,5 6 7 educativa8 9 10 y terapéutica11 12 13
también.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8


casillas (llamadas escaques),2 alternadas en colores
blanco y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones de las piezas para el desarrollo del Autoridad FIDE
juego. Al principio del juego cada jugador tiene deportiva
dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos Características
caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un Contacto sin contacto
juego de estrategia en el que el objetivo es
Miembros individual
«derrocar» al rey del oponente. Esto se hace
por equipo
amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna
Género deporte mental
de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su Categoría juego de tablero, juego abstracto,
juego de estrategia, ejercicio mental
rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un
escaque libre o capturar a la pieza que lo está Accesorios tablero de ajedrez, piezas de
amenazando, lo que trae como resultado es el jaque ajedrez, reloj de ajedrez
mate y el fin de la partida. Duración En forma amistosa:<1-60 min.
del Torneos: desde 2 minutos hasta 7
Este deporte, tal como se conoce actualmente, encuentro horas.
surgió en Europa durante el siglo XV,14 como
evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,15 16 17 18
que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó
en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está
considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales
están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque
también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

En diciembre de 2017, Alphazero supera a Stockfish 8 y otros programas superiores de ajedrez, y Shōgi
después de solo 24 horas de juego. Y después de 4 horas de juego adquirió un nivel superhumano.19 20
A diferencia de otros programas, Alpha Zero, la inteligencia artificial creada por Deep Mind, propiedad
de Google desde 2014, no está basado en el conocimiento humano. Su comprensión sobre el ajedrez, más
allá de las reglas básicas, proviene únicamente de su capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi cinco
millones de partidas durante cuatro horas contra sí mismo, Alpha Zero obtuvo el mismo conocimiento
que los humanos en casi 1400 años.21
Índice
Historia del ajedrez
Introducción al juego
Elementos del juego
Piezas del juego
El tablero de ajedrez
El reloj de ajedrez
Ritmos de juego
Resumen de las reglas del juego
Resumen de las normas de notación ajedrecística
Fases de la partida
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Valor relativo de las piezas
La táctica
La estrategia
Relación entre táctica y estrategia
Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
Modalidades especiales del juego
Perfil psicológico de los ajedrecistas
Mito sobre el ajedrez
Véase también
Variantes del ajedrez
Referencias
Bibliografía
Enlaces externos

Historia del ajedrez


El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez europeo sino
también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió presumiblemente en la India septentrional como
juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चतुर en sánscrito) en Persia y
tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en
contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por adaptación fonética se llama shatranj, a su
primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien
compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarrolló mediante una rica colección de aperturas
(Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento
clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de
problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su
expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno


de los primeros contactos se produjo a través del Imperio
bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del
shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla
(Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del
siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó
el ajedrez en el siglo IX a España. El texto europeo más Disposición inicial de las piezas del
antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un chaturanga, precedente del ajedrez actual
libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito
en versos latinos por un compositor anónimo del siglo X.
Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.22 Del siglo duodécimo
procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el
siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los
juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían
los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento
(hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la
dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un
escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno.
El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en
popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez
moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles
y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre
dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún
ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de
hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José
Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia
consiguió recrear el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del
nacimiento y expansión del ajedrez moderno.

En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis Ramírez de
Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido, publicado en Salamanca ese
mismo año. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la
datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.
Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da
imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno.
Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en
Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por
el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador
portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas
de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del
ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Introducción al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos
jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de
un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de
su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las
piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:

PIEZAS
Juego de ajedrez con las piezas en su posición
BLANCAS NEGRAS DESCRIPCIÓN inicial al lado de un reloj reglamentario

Un rey

Una dama, también conocida


popularmente como reina3

Dos alfiles

Dos caballos Piezas de cristal de colores. Recreación digital.

Dos torres, también


conocidas como roques23

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en
el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los
mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las
posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32
piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el
universo (véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los
niveles altos de competición,24 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en
el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas
que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas.
Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el
objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también
se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo
de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.25

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo común


Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal,
lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se
ha avanzado un peón

Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de
memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además,
deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de
competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o
aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los
organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el
espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio
como locales de juego.

Piezas del juego


Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16
trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos
caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:26 27

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando


o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 casillas —
enroque corto— o 3 casillas —enroque largo—).
La Reina o Dama también se puede mover en
cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el
tablero el número de casillas que se desee, hasta
topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal,
tantas casillas como se desee, pero siempre en
diagonal y en el color que de las casillas que
pueda.
La Torre solo se puede mover en las direcciones
verticales y horizontales, no en diagonal, las
casillas que se desee.
El Caballo, según la definición oficial, se puede
mover a la casilla más cercana que no se Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey
encuentre en su propia fila, columna o diagonal, blanco, torre y dama negras, peón blanco,
aunque para simplificar se dice que se mueve caballo negro y alfil blanco
avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento
de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El Peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del
resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se
encuentran en la misma dirección en la que se mueve, solo podrá hacerlo si se encuentran
a una casilla en diagonal respecto a él (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene
la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si
es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón
puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para
diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).28 29
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a
cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de
partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la
alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en
la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón
inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante,
colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho


casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con números del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las
piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho Tablero de ajedrez sin piezas con
casillas que se forman alineando estas
nombres de sus filas y columnas.
verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minúsculas de la a hasta la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de
registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es
frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren
continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado para este juego, al
tablero se le dice damero).

El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide
el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido,
hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj,
poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un Reloj de ajedrez analógico fabricado en la
funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su Unión Soviética
parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle
cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que
esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes
analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el
cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres
minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se
excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el
primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el límite de
tiempo.30

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez


Reloj de ajedrez digital
digitales basados en un funcionamiento electrónico,
mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema
Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como
determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado
en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo
de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En
cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal,
semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además
puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo
o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15


minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por
jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de
reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos,
o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del
incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este
ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es
mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos
con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más
30 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan
controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la
partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama
partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a
que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por
algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es
debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-
café, generalmente de un centro cultural.

Resumen de las reglas del juego


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16
piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas Piezas de ajedrez
negras. El color asignado a cada jugador suele Rey (R)
sortearse, aunque en el caso de los torneos está en
función del emparejamiento de los jugadores. El
Reina (D)
tablero es colocado de tal forma que ambos
jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de
Torre (T)
la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican
de la forma en que se muestra en el diagrama
Alfil (A)
adyacente. Las torres, caballos y alfiles más
cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo:
torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la Caballo (C)
dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama).
Asimismo, el lado donde se encuentran en origen Peón
ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro
flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la


forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica)
en las que la situación de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador


solo puede mover una pieza (con la única excepción de una
jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos
casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se
ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas
blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque Posición inicial de las piezas.
las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver
más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento,


una por encima de la otra (a excepción del caballo,
que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de
la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada
por otra pieza del mismo color, pero sí una
ocupada por otra del contrario, retirándola del Plantilla con los movimientos de las
tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o piezas de ajedrez
“capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por esta.
Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color
contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado
salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y
quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el
tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es
posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como
tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el
tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar
jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación
conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio
punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se
aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una
partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística


Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con
propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También
existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-
Edwards para anotar posiciones particulares.

Las normas generales de la notación algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los números


del 1 al 8. Al principio de la partida, las piezas
blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras
las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las
letras minúsculas de la ‘a’ hasta la ‘h’, comenzando
por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la
fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.).
Las piezas son designadas por su inicial, excepto
el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C
(Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la Nombre para cada casilla según la
pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el notación algebraica. El rey blanco se sitúa
peón, del que se menciona solo la casilla. en la casilla e1 al principio de la partida.
Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la
casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que
mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila. Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e
mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna, la
que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque doble
#: Jaque mate

Fases de la partida
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres
etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas,


donde las piezas van saliendo de sus casillas
iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen
muchas piezas y peones, y estos entran en intenso
Dos niños de una escuela de ajedrez, en
conflicto.
la fase de apertura del juego
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos.
Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en
uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es
raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas


Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque
mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir
inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica


intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes,
basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la
victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las Partida entre Veselin Topalov y Gata
que se puede demostrar que un bando gana con juego Kamski, en febrero de 2009, en Sofía,
perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. durante el Campeonato del mundo de
Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la ajedrez
dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al
inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el
bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo,
puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar
una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse
en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).


Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los
peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario
con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más
adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una
pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero
entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los
procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes
tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero,
piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias
ajedrecísticas.

Valor relativo de las piezas


En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En
primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a
las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las
piezas suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las
esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un
borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de
los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en
particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las
líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por
ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya
peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su
movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen
denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las
diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene
que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio
entre el del caballo y el alfil.

La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como
unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la
dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un
caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se
acepta que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.

La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o
unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de
una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar
material.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el
caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas
alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también
horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de
forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como
clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (“está
clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o
diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar
su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se
producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como
combinación en donde uno de los bandos, muchas veces
sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de
jugadas con la consecuencia de perder la partida. El objetivo
de una combinación es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque
mate, o bien recuperar con creces el material más adelante.
Algunas combinaciones requieren de un alto grado de
originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores,
y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se
han hecho famosos principalmente por su capacidad de
realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
La dama blanca está clavada por la dama
complicadas. negra.

La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a
medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante
muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de
partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha
ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la
iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o
ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la
práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los
elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos
dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten
en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al
principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo
de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá
compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre
ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.


Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.


Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en
donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es
decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre
ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin
obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores
también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador,
según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo
plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.

Relación entre táctica y estrategia


Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una
sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí.
Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por
ejemplo, al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al
avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un
control tal que los errores más graves van desapareciendo. A
partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien
posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada
posición, un mayor entendimiento estratégico.
Ajedrez de color transparente

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para


ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas
sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de
posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se
debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo
va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte
estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los
jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar
rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así,
cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse
algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca,
Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre
todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza


La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y
los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa.
Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un
jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un
nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con
todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.

Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:

1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su


juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por
un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el
oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no
responden a ninguna estrategia ni coordinación.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel
los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del
ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia
experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les
hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas
entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón
atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen
asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en
su escalafón.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte.
Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los
jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores
graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a
un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición
ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están
muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y
entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las
posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su
táctica ni estrategia es tan acertada como la de este último.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los
rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países
las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro
Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce
como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre
de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con
el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le
permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se
obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede
conceder de otras formas específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien
obtenga el rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada
de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después
del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de
ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador
más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12
años y 7 meses de edad, en el año 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los
jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no
oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro
(Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los
150 o 200 mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se
estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes solo uno o dos jugadores
tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran
unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores
son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más alto
nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial,
como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del
mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el Campeón Mundial Magnus Carlsen
alcanzó un ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.31
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de
ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a
jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de
ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón
del mundo de software.

Impacto cultural

Ordenadores y ajedrez
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de
ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude
Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como
precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que
diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales
de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik
participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin
embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando
los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los
programas condujeron a una gran mejora en el juego de los
ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes
maestros en partidas rápidas y luego en condiciones
ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del
Una partida de ajedrez en GnuChess
campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de
corriendo en GNU/Linux
IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más
recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep
Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió
derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se
asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples
procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

Modalidades especiales del juego


Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.

Perfil psicológico de los ajedrecistas


En la actualidad existe una importante investigación
psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor
establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente
considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre
los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades
cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe
una débil correlación entre inteligencia y pericia en el
ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha
correlación no existe cuando consideramos grandes maestros
o niños altamente talentosos para el ajedrez.32 El factor que
El niño prodigio del ajedrez, Samuel
explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de
Reshevsky, de ocho años, derrota a
horas de práctica. No obstante es evidente que este es un
varios maestros del ajedrez, en unas
juego/deporte destacadamente intelectual debido a que partidas simultáneas en Francia
requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis, y es
bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales
entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son
capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos”33 o posiciones de tablero ajedrecísticamente
relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.34 35
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba
219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron
clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas
experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería
que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de
ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego.
Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en
general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que,
aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones
nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones,
sin importar el sexo.36 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos
de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.

Mito sobre el ajedrez


El ajedrez no es una variante de las damas (ni tiene relación con éstas), a pesar de que
ambos juegos se pueden jugar en el mismo tablero. Ambos juegos son completamente
diferentes.

Véase también
Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.

Ahogado Francesch Términos


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Grande Acedrex (variante del ajedrez).
Shatranj (antigua forma del ajedrez).
Ajedrez de Tamerlán (juego relacionado con el ajedrez).
Ajedrez para tres jugadores (juego para tres jugadores).
Ajedrez para cuatro jugadores (juego para cuatro
jugadores). Ajedrez callejero en Bangkok
Ajedrez Cuatro Estaciones.
Ajedrez del mensajero.

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Bibliografía
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Enlaces externos
Federación Internacional de Ajedrez (http://www.fide.com) (en inglés)
Federación Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA) (https://web.archive.org/web/20130306222
753/http://www.fibda.com/index.php)
ICCF (http://www.iccf.com/) - International Correspondence Chess Federation (en inglés)
FEDA (http://feda.org) - Federación Española de Ajedrez
Comunidad de jugadores de Ajedrez (https://www.fr9.es/ajedrez/)
Las listas actuales de la FIDE (http://ratings.fide.com/toplist.phtml) de los mejores
jugadores con sus títulos "World Top Chess players" Federación Internacional de Ajedrez (h
ttps://ofertasen.com/juegos-de-mesa/comprar-ajedrez/)

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