Ajedrez
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En diciembre de 2017, Alphazero supera a Stockfish 8 y otros programas superiores de ajedrez, y Shōgi
después de solo 24 horas de juego. Y después de 4 horas de juego adquirió un nivel superhumano.19 20
A diferencia de otros programas, Alpha Zero, la inteligencia artificial creada por Deep Mind, propiedad
de Google desde 2014, no está basado en el conocimiento humano. Su comprensión sobre el ajedrez, más
allá de las reglas básicas, proviene únicamente de su capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi cinco
millones de partidas durante cuatro horas contra sí mismo, Alpha Zero obtuvo el mismo conocimiento
que los humanos en casi 1400 años.21
Índice
Historia del ajedrez
Introducción al juego
Elementos del juego
Piezas del juego
El tablero de ajedrez
El reloj de ajedrez
Ritmos de juego
Resumen de las reglas del juego
Resumen de las normas de notación ajedrecística
Fases de la partida
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Valor relativo de las piezas
La táctica
La estrategia
Relación entre táctica y estrategia
Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
Modalidades especiales del juego
Perfil psicológico de los ajedrecistas
Mito sobre el ajedrez
Véase también
Variantes del ajedrez
Referencias
Bibliografía
Enlaces externos
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en
contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por adaptación fonética se llama shatranj, a su
primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien
compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarrolló mediante una rica colección de aperturas
(Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento
clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de
problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su
expansión.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían
los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento
(hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la
dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un
escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno.
El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en
popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez
moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles
y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre
dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún
ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de
hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José
Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia
consiguió recrear el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del
nacimiento y expansión del ajedrez moderno.
En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis Ramírez de
Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido, publicado en Salamanca ese
mismo año. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la
datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.
Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da
imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno.
Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en
Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por
el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador
portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas
de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del
ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
Introducción al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos
jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de
un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de
su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las
piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
PIEZAS
Juego de ajedrez con las piezas en su posición
BLANCAS NEGRAS DESCRIPCIÓN inicial al lado de un reloj reglamentario
Un rey
Dos alfiles
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en
el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los
mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las
posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32
piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el
universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los
niveles altos de competición,24 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en
el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas
que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas.
Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el
objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también
se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo
de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.25
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de
competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o
aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los
organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el
espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio
como locales de juego.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en
la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón
inglés del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante,
colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.
El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado para este juego, al
tablero se le dice damero).
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide
el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido,
hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj,
poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un Reloj de ajedrez analógico fabricado en la
funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su Unión Soviética
parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle
cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que
esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes
analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el
cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres
minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se
excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el
primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el límite de
tiempo.30
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado
en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo
de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En
cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal,
semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además
puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo
o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque Posición inicial de las piezas.
las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver
más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el
tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es
posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como
tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el
tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar
jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación
conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio
punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se
aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una
partida.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque doble
#: Jaque mate
Fases de la partida
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres
etapas:
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar
una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse
en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero,
piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias
ajedrecísticas.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en
particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las
líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por
ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya
peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su
movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen
denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las
diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene
que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio
entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como
unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la
dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un
caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se
acepta que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o
unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de
una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar
material.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el
caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas
alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también
horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de
forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como
clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (“está
clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o
diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar
su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se
producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como
combinación en donde uno de los bandos, muchas veces
sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de
jugadas con la consecuencia de perder la partida. El objetivo
de una combinación es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque
mate, o bien recuperar con creces el material más adelante.
Algunas combinaciones requieren de un alto grado de
originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores,
y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se
han hecho famosos principalmente por su capacidad de
realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
La dama blanca está clavada por la dama
complicadas. negra.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a
medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante
muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de
partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha
ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la
iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o
ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la
práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los
elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos
dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten
en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al
principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo
de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá
compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre
ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin
obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores
también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador,
según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo
plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así,
cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse
algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca,
Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre
todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de
ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude
Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como
precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que
diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales
de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik
participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin
embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando
los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los
programas condujeron a una gran mejora en el juego de los
ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes
maestros en partidas rápidas y luego en condiciones
ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del
Una partida de ajedrez en GnuChess
campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de
corriendo en GNU/Linux
IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más
recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep
Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió
derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se
asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples
procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.
el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Véase también
Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.
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Enlaces externos
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Federación Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA) (https://web.archive.org/web/20130306222
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ICCF (http://www.iccf.com/) - International Correspondence Chess Federation (en inglés)
FEDA (http://feda.org) - Federación Española de Ajedrez
Comunidad de jugadores de Ajedrez (https://www.fr9.es/ajedrez/)
Las listas actuales de la FIDE (http://ratings.fide.com/toplist.phtml) de los mejores
jugadores con sus títulos "World Top Chess players" Federación Internacional de Ajedrez (h
ttps://ofertasen.com/juegos-de-mesa/comprar-ajedrez/)
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