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Estadios BloodBowl

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ESTADIOS DE LA PETREOOWL

Una vez que un equipo de Blood Bowl ha conseguido cierto prestigio (y sobrevivido lo suficiente), la
mejor inversión posible es dejar de vagar de campo en campo partido tras partido, y construir su propio
estadio. Un estadio puede construirse en cualquier momento de la temporada.

Estadio Coste
Campo de Juego 100.000

Coste: Este es el precio en M.O. que cuesta construir ese estadio. Este dinero debe pagarse durante la fase
de nuevas adquisiciones de la secuencia posterior al encuentro. El coste de un estadio NO cuenta para la
Valoración del Equipo.

Cuando alguien en el viejo mundo está deseoso de acción o simplemente romper un poco su aburrida
rutina, el 90% de los matasanos, Rafas y shamanes recomiendan un buen partido de Bloodbowl. Pero si
pretendes disfrutar de la experiencia completa, todo el mundo prefiere un buen estadio. Incrementa en un
+1 el fan factor de tu equipo. Este es un incremento en el Factor de Hinchas del equipo que se produce de
forma automática tan pronto como se adquiere el estadio. Dicho incremento es permanente, y sólo se
produce al adquirir el estadio (nunca puede perderse).

Partidos en Casa y Partidos a Domicilio


Un equipo podrá emplear sus ventajas de campo cuando juegue como local (en casa) excepto en los
partidos de eliminatorias a un único partido (play-offs).

1. CAMPOS DE BLOODBOWL
Todos los estadios de Bloodbowl, independientemente de raza o imperio, tiene algo en común: se usan
para jugar a Bloodbowl.

Como dueño de un estadio de Bloodbowl, lo primero que hay que definir es cómo quieres que sea tu
campo y quién ha de diseñarlo. La experiencia, y la procedencia, es un grado para hacer un campo. No es
lo mismo que el Ingeniero sea un fornido enano, un agresivo orko o un superviviente Goblin. Pero sea
como sea, es tu campo y la decisión es tuya.

Cualquier dueño de un estadio tira 1d8 y aplica el resultado. Cualquier propietario que quiera cambiar su
campo después deberá abonar 50000MO, en esta ocasión podrá decidir cómo quiere que sea su campo
(sin tirar aleatoriamente).

1. El campo pierde agua. Ya sea de los aspersores o de un mal


Alcantarillado alcantarillado, pierde mucha agua (y en ocasiones cosas marrones
y aspersores que flotan).
mal soldados Si caes al salir de zona o al esprintar, tienes -1 a la tirada de armadura.
Los que estan boca abajo tiran 1d6 antes de voltear, con un 1 se
quedan otro turno boca abajo.

2. Terreno El campo no parece estar bien nivelado y presenta un pequeño


desnivelado desnivel... bueno, quizá no sea tan pequeño...
Antes de colocar la primera defensa, el pateador decide si el campo
está inclinado hacia el receptor o hacia el pateador. En los rebotes, se
usa la plantilla de rebote desde el publico horientada hacia la zona
inclinada. Ademas se puede esprintar 1 vez adicional, si es hacia la
zona inclinada. Tras el descanso se considera que se cambia de lado.
La inclinación del campo no varía en todo el encuentro.
3. Fugas en el El equipo de mantenimiento del estadio nunca ha sido demasiado
Mantenimiento rápido. Pero esa vez, acabaron pronto. Demasiado pronto. Sea
aceite, productos químicos, o grasa de las freidoras, el campo
resbala. Y huele a fritanga.
Cuando el balón rebote, rebotará una casilla más en la misma
dirección. Un jugador derribado rebotará una casilla más en dirección
aleatoria (plantilla 1D8), si cae en una casilla ocupada, no se movera.
4. Suelo de El ingeniero que diseñó el campo, era un enano, y un amante del
Mármol granito.Y de la dureza. Y coleccionaba dientes, posiblemente.
Suma 1 a todas las tiradas de armadura salvo en los barranquillos.
5. Suelo ¿Quién dijo que había que alisar el terreno antes de construir el
irregular campo?
-1 mov de todos los jugadores, hasta minimo de 3, se puede esprintar
una vez mas de lo normal.
6. Alquitrán El campo está alquitranado hasta el extremo. Es duro. Y quizá con
sólido algun cristal roto...
Si el balon rebota a una casilla desocupada, rebotará una vez mas. +1
a todas las tiradas de heridas salvo en los barranquillos.
7. Pasión Sin duda, el que diseñó los planos del campo era elfo... o vegano.. o
Vegana ambas cosas....
El cesped del campo es alto, frondoso y mullido. Si el balon rebota a
una casilla desocupada, rebotara una vez menos.Todas las tiradas para
herir reciben un -1 salvo en los barranquillos.
8. Campo Sea o no por error, los planos del campo están bien hechos. El
normal campo, es un campo totalmente normal. Sea o no porque no hay
ningún añadido, los espectadores suelen perder el interés en algún
momento y dejar algún tipo de ingreso extra. Ingresas 10000 M.O.
adicionales.

2. EXTRAS
Tener un campo de Bloodbowl puede ser el primer paso en la senda del propietario, pero hay un abanico
de negocios rodeando al bloodbowl profesional. Cualquier propietario puede, tras la finalización de un
partido, adquirir cualquiera de los servicios extras que se indican a continuación,

TIENDA DE SOUVENIRS (30K)


Un peluche de Juancho-Rex, una camiseta de Malmeto, el almanaque firmado por los Famfiros de
Comisarien, las posibilidades de venta al público son ilimitadas.

En la tirada de recaudación tras finalizar el partido, añade 1d6 al que tirarías habitualmente. Tras
repeticiones o añadir modificaciones, retira el menor de los dos.

Ej: Borosarien ha ganado el encuentro y posee la fama. De normal, tiraría un dado y añadiría un +2
(con la posibilidad de repetir el resultado por ganar el encuentro). Al tener la tienda de souvenirs, tira
dos dados y saca 3 y 5. Repite el 3 (por haber ganado) y obtiene un 6. Con eso, conseguirá 80000M.O.
Vaya, ¡parece que la venta de peluches de Fartonet ha ido como la seda!
GREMIO DE HINCHAS PROFESIONALES(30K)

Si algo caracteriza al Bloodbowl son esos seres capaces de dejarse la piel, luchar, sangrar y hacer
sangrar por su afición hasta el último aliento. Y luego están los jugadores.

Como dueño de tu estadio de Bloodbowl, puedes adquirir tu propio Gremio de Hinchas Profesionales.
Generalmente, este extra resulta muy útil para que tu equipo se sienta motivado y con ganas de ir a por los
rivales. La primera vez que adquieras un gremio de hinchas, la afición que elija tu equipo vendrá dada por
el azar. Para ello, tira 1d6 en esta tabla, esa será tu afición. Tras el primer partido, puedes pagar 20K y
elegir qué afición tendrá prioridad en el siguiente encuentro mientras seas jugador local.

1. Grada Quién no recuerda los sueños de niño de ser como una estrella.
Joven Los hinchas son demasiado jóvenes. Las tiradas para herir por los
barranquillos, tienen un -1 para herir. Además las tiradas para
protestarle al arbitro realizadas por ambos jugadores tendrán un +1.
2. Agrupación Por alguna extraña razón, la presencia del culto al Fulgrinismo es
de Amigos del elevada en este estadio.
Fulgrinismo Las animadoras locales han preparado sus coreografias y saben hacer
bien su trabajo. El equipo local cuenta gana siempre las tiradas de “los
hinchas animan” y “tactica brillante”.
3. Colectivo Centenares de jubilados, ancianos cascarrabias y propietarias de
Veterano bajos se han congregado en el Estadio para hacer de ésta, una
experiencia llena de quejas, insultos y comparaciones con un tiempo
pasado mejor.
Este ambiente es capaz de mermar la moral del entrenador rival, a la
hinchada rival e incluso a los jugadores del equipo contrario. Al inicio
del encuentro, después de que ambos equipos hayan tomado sus
Cartas Especiales, el Entrenador del equipo visitante debe elegir y
descartar una de sus Cartas Especiales.
4. Asociación En un deporte muy masculinizado, la presencia de feministas
Radical de radicales puede resultar sumamente amenazadora. El público no deja
Feministas de insultar, lanzar objetos feministas al campo, malmeter contra el
patriarcado... Este ambiente es capaz de intimidar al árbitro, a la
hinchada rival e incluso a los jugadores del equipo contrario (y a
veces a los propios). Una vez por entrada, el Entrenador local puede
protestar una decisión arbitral que tendrá éxito con un resultado de
4+. Es tal en ansia feminista, que en caso de que el entrenador local
sea expulsado (fallando la tirada de protesta), el entrenador rival podrá
protestar una decisión arbitral que tendrá éxito con un resultado de
4+ .
5. Alquimistas El público de este estadio es sumamente participativo, ebrio, y no
anónimos para de animar en todo el rato. ¡Por la amistad!
Al inicio de cada parte del encuentro (incluyendo prórrogas), el
equipo local recibirá una Segunda Oportunidad extra para esa parte
del encuentro a 4+.
6. Curva Esta afición no es la más ejemplar. Exconvictos, Convictos, Juanchos.
Ultra Parece que se está poniendo de moda lo de ir a los partidos para
sacar la furia acumulada.
Los barranquillos tienen un +1 para herir. Además las tiradas para
protestarle al arbitro realizadas por el jugador local tendrán un -1
PUESTOS DE COMIDA (30K)
Según el prestigioso estudio realizado por la Universidad Halfling de Panzapizza, una
velada de Bloodbowl equivale a cuatro sesiones intensas de gimnasio y eso, da mucha
hambre.

Como propietario del estadio, puedes añadir ricos y sabrosos puestos de comida de
dudoso origen y ética pero capaces de satisfacer las necesidades alimentarias más
exigentes. Asados del Negro, Paellas de Palike, Kebaps que incumplen normativas
sanitarias, ¡sólo tú pones los límites!

Al final del encuentro el equipo local consigue 1d3 x 1000 Monedas de Oro adicionales.
Previo al partido, ambos equipos tiran 1d6. Con un resultado de 2 o más no pasa nada.
Con un resultado de “1”, un jugador al azar del equipo ha escogido el Kebap
equivocado o la Paella no premium de Palike. El jugador no puede jugar la entrada y se
coloca en el banquillo de reservas.

ENFERMERÍA (50K)
En el Bloodbowl no hay ganadores, sólo supervivientes.

El estadio cuenta con una enfermería acondicionada y con elementos de atención


sanitaria. El problema es que el médico del primer equipo no ha venido a trabajar.

Ambos equipos cuentan con un apotecario adicional. En el caso de equipos que no


pueden contar con ellos y puedan “reclutar” un jugador muerto, podrán hacer un
“reclutamiento” más. Si tu equipo no puede reclutar jugadores muertos ni tener un
apotecario, recuerda que posiblemente sea culpa de Boro.

TIENDAS DE LUJO (50K)


En las tiendas de lujo “Pet a por-tres” podrás encontrar una selección de los mejores
productos descatalogados del mercado sólo al alcance de compradores de prestigio.

El estadio cuenta con una tienda premium de productos legendarios y de lujo que todo
el mundo, especialmente algunos jugadores estrella, ansiaría tener: el peine de
Comisarien, la primera navaja de Vins, incluso un trozo de cristal de Angelote.

En la fase de incentivos, ambos jugadores obtienen una tirada de 2d6x10000 Monedas


de Oro para adquirir un jugador estrella para ese partido.
ASOCIACIONES PARA LA DEFENSA DE LA CULTURA MINORITARIA (50K)

La continua capitalización y libertad de mercado del mundo del Bloodbowl está


haciendo que las minorías étnicas pierdan sus valores culturales representativos.
Equipos como los Elfos Pro, el Caos, y en definitiva todos aquellos que poseen campo
propio en el juego, pueden comprar este extra (siempre que cumpla con el requisito
racial) como incentivo por 50K o invertir 50K Monedas de Oro para quedárselos como
reglas permanentes.

Campo Congelado (Campo Elfos PRO): Si un jugador mueve más de 6 casillas en


una misma acción (incluyendo sprints) automáticamente resbalará una casilla adicional
en la misma dirección en la que movió la ultima casilla. Haz una tirada de agilidad con
un +1 ignorando las posibles zonas que afecten, si falla la tirada el jugador cae boca
arriba, pero no se realizan tiradas por armadura, no produce cambio de turno si no es el
jugador con la bola. Si el resbalón le lleva a una casilla ocupada, será derribado en la
casilla actual y se hacen tiradas de armadura de forma normal. Estas reglas no son
acumulativas con el campo “fugas en el mantenimiento”.

Estadios Subterráneos (Campo Skavens y Enanos): Las antorchas necesitan un


recambio. Los pases largos y bombas largas tienen un penalizador de -1 adicional. Si
una miniatura hace mas de un sprint, desde el segundo y los siguientes se caerá con 1–
2.

Templo del Caos (Campo Elegidos Caos): Al inicio del partido en el templo el campo
se considera en condiciones normales. Si un jugador resulta herido por cualquier razón,
los dioses del caos aceptan la ofrenda y se manifestaran en el campo inundándolo con
chorros de lava al finalizar la entrada.

Durante el resto del partido se considera el clima “Calor Extremo” y no se podrá


modificar el mismo. Si por cualquier razón se realiza una tirada de cambio de clima,
ésta no tendrá efecto y el balón rebotará una casilla más.

Si al finalizar el partido no se produjo ninguna herida adicional, los dioses del caos
están descontentos, los 2 jugadores restan 1 a su fama, pudiendo acabar con fama
negativa, lo que penalizara la tirada final de ganancias. Si se produce una o más heridas,
el jugador o jugadores que la hayan realizado obtendrán 1d3x 10.000 monedas de oro
más.

Campo Inundado (Campos Goblins): Al realizar una tirada de clima utilizar la tabla
siguiente (2D6).
2-5 Sol cegador: -1 a los pases
6-8 Ligera Llovizna: al final de cada entrada tira 1D6, con 5+ el campo se considera
inundado durante el resto del partido.
9-12 Lluvia Torrencial: -1 para atrapar, interceptar y recoger el balón, al final de cada
entrada tira 1D6 con un resultado de 3+ el campo se considera inundado el resto del
partido.

Si el campo entra en estado Inundado se aplican las siguientes reglas: Si caes al


esquivar o esprintar -1 a la tirada de armadura. Los que están boca abajo tiran 1d6 antes
de voltear, con un 1 se quedan otro turno boca abajo. Estas reglas no son acumulativas
con el campo “alcantarillado y aspersores mal soldados”.
Jardín de Nurgle (Campo de Nurgle): Al inicio del partido en el jardín, el campo se
considera en condiciones normales. Si un jugador resulta herido por cualquier motivo la
sangre riega el jardín de Nurgle haciendo florecer las plantas y los insectos.

Una vez finalice la entrada, el campo se transforma para el resto del partido. Durante el
resto del partido se considera el clima “Lluvia Torrencial” (-1 para atrapar, interceptar y
recoger el balon) por la cantidad de gusanos y plantas que hacen dificil de manejar el
balón. No se podrá modificar el clima. Si por cualquier razón se realiza una tirada de
cambio de clima, el balón rebotará una casilla más. Además, cualquier jugador que se
mueva mas de 6 casillas, tendrá que tirar por cada casilla posterior a la sexta como si
fuera un sprint, ya que las plantas se enredan en sus pies.

Cementerio (Campo No muertos): Al inicio del partido el campo esta en condiciones


normales. Al finalizar la primera entrada el sol se ha puesto más rápido de lo esperado.
La oscuridad rodea por completo el campo, solo se pueden hacer pases rápidos y pases
cortos. Los árbitros no pueden ver bien las faltas, así que cada equipo gana un soborno
gratuito. Los aficionados pasan a estar “Solemnes y callados”, se deja de aplicar
cualquier hinchada y se considera que los 2 equipos tienen fama 0. Las animadores
dejan de contar durante el partido.

Además, los jugadores empujados al público vuelven de manera normal en la casilla por
donde fueron empujados o en una adicional en la misma dirección si fue ocupada. Si lo
derribaron, volverá caído y se tira armadura, sino volverá de pie.

Arca Negra (Campo Elfos oscuros): El arca negra donde se juega el partido está en
condiciones normales. Cuando cualquier equipo marque un touchdown los gritos del
publico atraerán al kraken.

Una vez finalice la entrada en que se marcó el touchdown el Kraken ataca y el campo
se mantiene el resto del partido con las siguientes reglas: El kraken estira el arca desde
uno de los extremos, se aplican las reglas de campo inclinado: al principio de cada
entrada tira 1D6: 1-3 inclinado hacia receptor, 4-6 hacia el pateador. En los rebotes, se
usa la plantilla de rebote desde el publico orientada hacia la zona inclinada. Ademas se
puede esprintar 1 vez adicional, si es hacia la zona inclinada. Cuando finalice cada
entrada se vuelve a tirar a ver por que lado ataca el Kraken. Estas reglas no son
acumulativas con el campo “Terreno desnivelado”.

Además, todos los jugadores tienen -1 al movimiento, hasta un mínimo de 3, ya que


están esquivando los tentáculos del kraken conforme corren.

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