Unidad Didáctica Se Ha Escrito Un Crimen - Birlibirprofe
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@birlibirprofe
5 Cinco
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6 Seis
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Madre de Juan: Te has dejado la ventana abierta, Juan, ya te vale.
Se ha puesto a llover y ahora está todo el suelo lleno de agua.
Juan: ¡Y cómo iba yo a saber que iba a llover!
Los inocentes
7 Siete
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8 Ocho
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9 Nueve
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10 Diez
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activo palabras especie representación mínimo cara
personajes sorprender historia atento
LA MANO
Ramón Gómez de la Serna
11 Once
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policía no encontraba la pista de aquel crimen, y ya iba a abandonar el
asunto, cuando la esposa del muerto acudió despavorida a la Jefatura
ubicada a las afueras de la ciudad. Declaró que estaban la criada y ella
en casa cuando, saltando de lo alto de un armario veneciano del siglo XVI
había caído sobre la mesa de roble envejecido, las había mirado, las ha-
bía visto, y después había huido por la habitación, una mano solitaria y
viva como una araña. Allí la había dejado encerrada con llave en el cuarto
contiguo a la cocina.
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A mí me da la sensación de que Alejo mató a Ramiro sin querer. ¿Tú qué opinas?
Creo que en el caso de que hubiera sido sin querer, la mano no habría cobrado
vida para asesinarlo. Además, si de verdad hubiera sido sin querer, no sería un
microrrelato policiaco, ¿no crees?
Ya, pero ¿y si lo hubiera matado porque lo operó estando borracho o algo así?
12 Doce
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https://answergarden.ch/
13 Trece
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Toda la verdad sobre el caso Mano
Una nota anónima nos permite esclarecer los hechos ocurridos el viernes pasado
en el domicilio del conocido doctor Alejo
Desde fuera, la vida del doctor Alejo y su mujer parecía maravillosa: viajaban con
frecuencia, vivían en una gran mansión, comían en los mejores restaurantes…
Quién se iba a imaginar que el doctor Alejo maltrataba a su mujer. Y que esta, a su
vez, mantenía un romance secreto con Ramiro Ruiz, un jovencito con el que se ha-
bía confabulado para poner fin a su sufrimiento asesinando al doctor Alejo y para
quedarse, de paso, con su pequeña fortuna. El plan inicial era quitarle la vida aho-
gándolo en la bañera, pero Ramiro se opuso porque lo consideraba una muerte de-
masiado dolorosa y propuso, en su lugar, un método más limpio y rápido: echar
veneno en su comida. No obstante, algo impidió que llevaran a cabo su plan: Ra-
miro cayó gravemente enfermo a causa de un tumor que llevaba tiempo creciendo
en su interior y tuvo que ser operado de urgencia. La suerte quiso que el doctor
Alejo fuera su cirujano. Ya en la sala de operaciones y estando Ramiro anestesiado,
el doctor Alejo vio en la muñeca de Ramiro un reloj de pulsera con la foto de su
mujer: era un regalo que esta le había hecho meses atrás y que Ramiro guardaba
amorosamente. El descubrimiento de la infidelidad de su mujer provocó que el doc-
tor Alejo entrara en estado de shock y, tras permanecer varios minutos sin reaccio-
nar, dijo: “No puedo operar a este hombre: el tumor es demasiado grande, no hay
nada que hacer” y abandonó la sala. Pocos segundos después, Ramiro falleció.
Los investigadores aún se preguntan cómo pudo cobrar vida su mano, lleg ar hasta
la mansión del doctor y estrangularlo. Días después, cuando la mujer se la encontró
en casa, le causó tal terror que cayó al suelo, desmayada. La criada acudió para ver
de dónde procedían los gritos y cuando vio a su señora tirada en el suelo con una
mano acariciándole el rostro, salió corriendo y no se detuvo hasta llegar a su casa,
cruzar la puerta y cerrarla con tres llaves.
14 Catorce
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15 Quince
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ANEXO I
ACTIVIDAD 3 (página 6)
Material para el profesor
Cada alumno recibe una carta al azar, que será secreta e intransferible. En ella figuran
bien los datos de su personaje (si le ha tocado el rol de INOCENTE), bien su cometido (si
le ha tocado el rol de DETECTIVE SECRETO, INTERROGADOR o ASESINO). Se conceden un
par de minutos para leer las cartas y retener los datos de los personajes, en el caso de los
INOCENTES. Una vez transcurrido el tiempo, se guardan las cartas y comienza el juego.
La clase se divide en dos áreas: la sala de interrogatorios y la sala de espera. Los
INTERROGADORES hacen público su rol y se sitúan en la sala de interrogatorios. Reciben
una ficha que deberán cumplimentar. Mientras se organizan (quién va a apuntar los datos
y quién va a interrogar, si realizarán preguntas adicionales…), los INOCENTES, los ASESI-
NOS y el DETECTIVE SECRETO se sientan en la sala de espera, donde deberán mantener una
conversación casual que servirá para que salgan a la luz los datos de los personajes. El
DETECTIVE y los ASESINOS no tienen una identidad preestablecida: su tarea es pasar desa-
percibidos inventándose un personaje sólido.
El juego se desarrolla como sigue: los INTERROGADORES van llamando, una a una, a
las personas que se encuentran en la sala de espera, hasta que cumplimenten la ficha.
Cuando llaman al DETECTIVE SECRETO (cuya identidad desconocen), este revela su iden-
tidad y les da la información que haya conseguido hasta el momento. Una vez interroga-
dos todos los personajes, los INTERROGADORES y el DETECTIVE tendrán un par de minutos
para emitir un veredicto: acusarán de asesinato a dos personas y estas revelarán su iden-
tidad. Si acusan a un INOCENTE, el DETECTIVE, los INTERROGADORES y dicho INOCENTE
pierden la partida; la ganan, por tanto, el resto de INOCENTES y los ASESINOS. Si acusan a
un ASESINO, ganan los INTERROGADORES, el DETECTIVE y los INOCENTES; pierden, por
tanto, los ASESINOS.
A continuación se incluyen las fichas necesarias para llevar a cabo el juego:
¡A JUGAR! (página 15)
Instrucciones
Este juego es una versión reducida y adaptada a la baraja española de Los hombres lobos
de Castronegro, cuyas instrucciones completas pueden encontrarse en el siguiente enlace:
https://es.wikipedia.org/wiki/Los_hombres_lobo_de_Castronegro.
Para jugar, se requieren tantas cartas como alumnos haya: dos reyes (ASESINOS), una
sota (VIDENTE) y cartas comunes (PUEBLO). Los jugadores se sientan en círculo y reciben
una carta al azar, la cual será secreta e intransferible. El profesor (NARRADOR) cuenta que
por la noche, todo el mundo se va a dormir (los jugadores cierran los ojos); se despierta,
primero, el VIDENTE (el alumno con la sota abre los ojos), descubre la verdadera identidad
de alguien (levanta la carta de quien quiera y vuelve a dejarla como estaba) y vuelve a
dormir (cierra los ojos); después, se despiertan los ASESINOS (los alumnos con la carta del
rey abren los ojos), escogen a su primera víctima (por señas, se ponen de acuerdo para
girar la carta de uno de los jugadores) y vuelven a dormirse (cierran los ojos); finalmente,
todo el mundo se despierta (todos los jugadores abren los ojos) y descubren un cadáver
(el jugador que tenga la carta girada, el cual ya no puede participar en el juego). Hasta
que vuelva a caer la noche, los jugadores deben realizar conjeturas y acusar, de forma
unánime, a un jugador, el cual puede emplear cualquier método de defensa. Si, a pesar de
sus argumentos, deciden acusarlo, el jugador gira su carta, revelando su identidad, y queda
eliminado del juego.
El juego de desarrolla de igual forma hasta que se descubren a los ASESINOS (en cuyo
caso gana el PUEBLO) o hasta que quedan en pie únicamente dos ASESINOS y dos
PUEBLERINOS (en cuyo caso ganan los asesinos).