Halcones y Palomas Estudio Dinamico y Espacial.
Halcones y Palomas Estudio Dinamico y Espacial.
Halcones y Palomas Estudio Dinamico y Espacial.
am
Elena Nito del Bosque
15 mm 10 mm
Sistemas Diferenciales
Arturo Juan Jimenez Gonzalez
Exteriores: el teorema de
Frobenius
HalconesExterirDifferentiyPalomas:Systems: estudioFrobenus
theorem
dinamico y espacial
Hawk and Doves: dynamic and spatial study
Trabajo Fin de Grado
Departamento de Análisis
Matemático
Trabajo Fin de Grado
La Laguna, Octubre de 2016
Grado en Matematicas
La Laguna, Julio de 2018
Dirigido por
Carlos M. Gonzalez Alcon
Carlos M. Gonzalez Alcon
Departamento de Matematicas.
Estad stica e Investigacion
Operativa
Universidad de La Laguna
La Laguna, Tenerife
iii
Resumen
En este trabajo se estudia el juego Halcones y Palomas, en el que
dos jugadores se enfrentan por un recurso, adoptando una estrate-
gia: agresiva o pasiva. Mediante el programa NetLogo, se simulan
diferentes escenarios y se comparan los resultados obtenidos con los
re ejados en la teor a. Por ultimo, se traslada este juego al caso
es-pacial, en el que los jugadores estan distribuidos en un tablero
donde solo podran interactuar con sus vecinos.
Abstract
The aim of this paper is to study the theory about the Hawk-Dove ga-
me, whereby two players ght for a resource, adopting one strategie:
the aggressive or the passive one. Using the Netlogo program, di e-
rent scenarios are simulated and the results obtained are compared
with those reported in the theory. Finally, this game is transferred to
the spatial case, whereby players are distributed on a board. There,
they can only interact with their neighbors.
Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
Resumen/Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix
1. Teor
a de Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Equilibrio de Nash en estrategias puras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.1. Equilibrio de Nash en el juego de Halcones y Palomas . . . . 3
2. Teor
a evolutiva de Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.1. Estrategias evolutivamente estables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2. Estrategias evolutivamente estables en el juego de Halcones y Palomas . . . .
..............................................7
3.
Dinamica evolutiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1. Ecuacion del replicador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.2. Ecuacion del replicador en el juego de Halcones y Palomas . . . . . . 10
4.
Simulaciones basicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.1. r=2 c>0..........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2. r=2 c = 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.3. r=2 c<0..........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.3.1. Primer caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.3.2. Segundo caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5. Teor
a de juegos espacial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.2. Halcones y palomas (espacial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
viii Contenido
6.
7.
8.
Bibliograf a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Poster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Introduccion
La muerte o las heridas serias rara vez ocurren en estos combates. Despues de una
secuencia de demostraciones, cada vez mas amenazantes, que llegan tal vez al
contacto f sico (por ejemplo entre los ciervos machos), uno de los contrincan-tes cede
y abandona el combate. Este tipo de combate requiere una explicacion. Despues de
todo, un macho que efectivamente matase a todos sus rivales, se asegurar a la
propagacion de sus propios genes. Entonces, >por que la pelea a
muerte es tan rara? El biologo John Maynard Smith uso la teor a de juegos
para mostrar, a principios de los 70's, como era posible esto [7]. Su principal
argumento es un experimento en el que interaccionan dos individuos que
pueden asumir dos tipos de comportamientos:
1. Halcon: Muy agresivos, lucharan tan duramente como puedan por obtener
el recurso, retirandose solo cuando esten heridos. Solemos decir que
agravan el con icto hasta la lucha f sica o la retirada del oponente.
2. Paloma: Nunca luchan por el recurso. Hacen demostraciones de
agresion, pero se retiran si el otro agrava el con icto.
Entonces podemos decir que el modelo Halcon-Paloma sirve para
analizar situaciones de con icto entre estrategias agresivas y conciliadoras.
Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el \Hawk-Dove".
1.1. Introduccion
Los jugadores no tienen por que ser unicamente humanos, por ejemplo pue-
den ser animales, encontrandose la respuesta de sus numerosos
mecanismos de cooperacion a traves de la Teor a de Juegos.
Por la palabra \juegos"podemos pensar que esta disciplina tiene por objeto de
estudio los t picos juegos de mesa, que aunque tambien algunos entren en su
ambito, no es su principal objetivo. Otras situaciones en las que centra su
interes, podr an ser con ictos militares, campa~nas pol ticas o diversas
formas de competencia entre empresas o individuos.
En este tipo de juego destacan aquellos para dos jugadores, en los que cada
jugador tiene un numero de opciones nitas. Tales juegos suelen llamarse
bima-triciales, por ejemplo:
Confesar No confesar
Confesar 6 a~nos 10 a~nos
6 a~nos libre
No confesar libre 1 a~no
10 a~nos 1 a~no
E (s 1; : : : ; s ; : : : ; s ) E (s ; : : : ; s ; : : : ; s ) 8s 2S :
i i n i 1 i n i i
Un equilibrio de Nash es un per l de estrategias en el que cada una es
mejor respuesta a las de los demas, es decir:
En este juego cada jugador podra elegir dos tipos de comportamiento (que
denominaremos Halcon o Paloma) en la lucha por un recurso de valor r. Los ju-
gadores que se comporten como halcones pelearan siempre, en cambio los que
actuen como palomas intentaran buscar una v a diplomatica sin llegar a luchar. Si
se enfrentan dos halcones, ambos lucharan por el recurso y acabaran obte-
niendo la mitad de este mas un da~no, el cual llamaremos costo de la pelea (c).
En el caso halcon contra paloma se llevar todo el recurso el halcon y la paloma
nada. Cuando dos palomas se encuentran se reparten el recurso.
2
Por lo tanto tendr amos G = S ; (E1; E2) ; donde S = fH; P g ; y las ga-nancias
de los jugadores estan distribuidas de acuerdo a la siguiente tabla:
Halcon Paloma
Halcon r=2 c r 0
r=2 c
Paloma r r=2
0 r=2
E2(H; P )
son las ganancias del jugador dos, el cual es paloma en este ejemplo, frente
al jugador uno que eligio halcon. Por lo tanto E 2(H; P ) = 0.
Primer caso: r=2 c > 0. Como Ei(H; H) > 0 siempre tenemos que
E1(H; H) = 0 E1(P; H) = 0;
E2(H; H) = 0 E2(H; P ) = 0:
Por lo que el per l de estrategias (H,H) es equilibrio de Nash tambien para
este caso.
2
Teor a evolutiva de Juegos
E( ; ) = pipjE1(si; sj):
i;j=1
6 2 Teor a evolutiva de Juegos
Para que la poblacion original pueda perdurar ante estos mutantes, debe
mantener un mejor valor esperado de sus pago frente al de los mutantes, es decir:
E( ; ) > E( ; );
lo que es equivalente a
2. Si E( ; ) = E( ; ), entonces E( ; ) E( ; ):
2.2 Estrategias evolutivamente estables en el juego de Halcones y Palomas 7
r=2 c < 0:
r r
Una estrategia evolutivamente estable en este caso sera = 2 c ; 1 2 c .
Veamos primero los pagos esperados en una poblacion cualquiera con
distri-bucion de estrategias = (p; 1 p), p 2 [0; 1]. Dicho pago es
r r r r r r
E( ; ) = p c +p 1 r + (1 p) 0 + (1p) 1 ;
2c 2 2c 2c 2c 2
de tal forma que
E( ; ) = 2pr
2
pr
2 + pr 2p r + 2rc r2 = 2rc r2 :
4c 2c 2 4c 4c
Como este resultado no depende de p, tendremos que
E(; ) = E( ; ):
r r r r r r
E( ; ) = q c + (1 q)r + 1 q 0 + 1 (1 q) ; 2c 2 2c 2c 2c 2
8 2 Teor a evolutiva de Juegos
r r
2c ;1 2c es una estrategia evolutivamente esta-
E( ; ) = q( r
2 c) + (1 q)r;
2 r 2r
E( ; ) = q ( c) + (1 q) qr + (1 q) q 0 + (1 q) ;
2 2
como r c = 0, queda que
2
E( ; ) = q(1 q)r + (1 q) 2 2 = (1 q)r
2 +2 :
r q 1
De aqu
2 + 2 > 0;
E( ; ) E( ; ) = (1 q)r 1
q 1
ya que q < 1.
3
Dinamica evolutiva
donde
X
E( (t)) = E( (t); (t)) = ps(t)E(s; (t))
s2S
P
con la condicion inicial (0) = 1. Lo que nos asegura que s2S ps(t) = 1.
Vamos a ver como van evolucionando las estrategias a medidas que pasan las
generaciones a traves del programa NetLogo. Netlogo es un software libre que
sirve de plataforma para el desarrollo y estudio de sistemas multiagentes. Los
agentes en Netlogo por cuestiones historicas se denominan turtles y el
entorno patches. Un programa en Netlogo esta dividido en tres ventanas, una
de ellas es la interfaz que vemos a continuacion:
Este caso es mas complicado que los anteriores, debido a que aqu el por-
centaje de muertes va a in uir en si tenemos un equilibrio o hay caos en la poblacion.
4.3 r=2 c < 0 15
5.1. Introduccion
Ahora los jugadores se colocaran aleatoriamente en un tablero e interac-
cionaran unicamente con sus vecinos. El tablero dispone de n las y m
columnas con lo que tendra n m casillas. En cada casilla podra haber un
unico jugador, al que designaremos por a ij donde i corresponde a la la en la
que esta colocado y j a la columna.
Los vecinos de un jugador seran aquellos situados en casillas cercanas.
Veamos esta de nicion de manera mas formal.
De nicion 5.3. Las componentes conexas (CC) de un grafo son sus subgrafos
maximales conexos, es decir, conjuntos de vertices I = (v 1; : : : ; vt) tal que 8i;
j (i 6= k) existe un camino C entre v i y vj y ademas dado vk 2= I no existe un
camino entre vi y vk.
20 5 Teor a de juegos espacial
rp v
E(H; [P; : : : ; P ]) = rpv E(P; [P; : : : ; P ]) = 2 :
Por lo que la mejor respuesta del jugador sera actuar como halcon.
3. Si el jugador tiene tanto palomas como halcones por vecinos (h vi >
0; pvi > 0), tendremos las siguientes ecuaciones:
E(H; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = r(pv) + r c hv;
(5.1)
2
rp v (5.2)
E(P; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = 2 :
Se cumple que 5.1 5.2 si
Por ultimo tenemos un ejemplo de isla mixta en la gura 5.5 en el que habr
algunos jugadores en equilibrio y otros variando continuamente de
estrategia en la isla.
Figura 5.5. Ejemplo de isla mixta en la que se alterna entre (b) y (c).
6
Cada individuo calcular sus ganancias segun las formulas vistas anterior-
mente.
Morira el porcentaje m con menor ganancia de la poblacion y se
reproducira ese mismo porcentaje con mayor ganancia, ocupando los
nuevos individuos la posicion de los que han muerto.
Figura 6.5. Evolucion temporal del numero halcones y palomas con r=2 c= 2.
Figura 6.8. Ejemplos de con guraciones entre las que alterna una poblacion cuando
r=2 c = 2;5, dada una distribucion inicial.
7.1. Conclusiones
Una posible l nea de trabajo futura podr a ser un estudio de este juego
en el caso espacial con estrategias mixtas y profundizar en por que ocurren
las distintas distribuciones espaciales.
8
to setup
clear-all
set-default-shape halcones "hawk" ;; forma de lo halcones
set-default-shape palomas "bird side" ;; forma de las palomas
ask patches [set pcolor (Color-Tablero)] ;;color del mundo
create-halcones num-halcones[setxy random-xcor random-ycor
set color red] ;; creamos los halcones
create-palomas num-palomas[setxy random-xcor random-ycor set
color blue] ;; creamos las palomas
do-plots
reset-ticks
end
]
ask halcones [
set ganancias (recursos / 2 - costo) * (count halcones) * random-
float 2 + recursos * (count palomas)
set ganancias (ganancias / (count turtles))
]
end
ask tortuga-muere[die]
ask tortuga-procrea [hatch 1[setxy random-xcor random-ycor]] set
orden-ganancias but-first orden-ganancias ;;guardamos la
lista como la lista salvo la primera tortuga
set orden-ganancias but-last orden-ganancias ;;guardamos la lista
como la lista salvo la ultima tortuga set n n
+1
]
end
to resetear
ask palomas [
set color blue ;; normalizamos el color de las palomas nuevas de la ronda
anterior
]
8.2 Codigo caso espacial 37
ask halcones [
set color red ;; normalizamos el color de las halcones nuevos de la ronda
anterior
]
end
set porcentaje-muere 1
while [porcentaje-muere <= 50][
repeat 1000[
resetear
recursos-obtenidos-no-tablero
morir
tick
]
repeat 100[
resetear
recursos-obtenidos-no-tablero
morir
set-current-plot "Diagrama de distribucion"
set-current-plot-pen "Proporcion-halcones"
plotxy porcentaje-muere (count halcones / count turtles) tick
]
set porcentaje-muere porcentaje-muere + 0.1
]
end
to go
resetear
recursos-obtenidos-no-tablero
morir
do-plots
tick
end
8.2. Codigo caso espacial
mejor-ganancia-vecina
vecinos
]
;;inicializamos la simulacion
to setup
clear-all
reset-turtles
do-plots
reset-ticks
end
to reset-turtles
clear-turtles
; Definimos la forma de los halcones y palomas set-
default-shape halcones "square" set-default-shape
palomas "square"
; ponemos las casillas de color verde con una peqeu~na variacion
(puramente estetico)
ask patches [set pcolor (Color-Tablero)]
; creamos los halcones y palomas en casillas aleatorias. ask n-of
num-halcones patches [
sprout-halcones 1[
set color red set
heading 30
]
]
ask n-of num-palomas patches [
sprout-palomas 1[
set color blue
]
8.2 Codigo caso espacial 39
]
; Comprobamos que el numero de tortugas no sea mayor que el de
casillas y en caso positivo devolvemos un error
ifelse (count turtles) > (count patches)
[ user-message (word "!ERROR! Hay " count turtles " turtles y " count
patches " casillas. Debe haber menos individuos que casillas.")
stop]
;; En las casillas que haya mas de una tortuga se mueve a otra libre
[ask turtles [
if any? other turtles-on patch-ahead 0[
let empty-patches patches with [not any? turtles-here] if any?
empty-patches
[ let target one-of empty-patches
move-to target ]
]
]
]
end
set color (85 + random-float 1) ;; diferenciamos color con las que ya ten
amos
] ;; crea una paloma
]
]
]
end
]
set costo costo - 0.025
reset-turtles
]
end
to resetear
;;reiniciamos los valores
ask turtles [
set halcones-vecinos 0
set palomas-vecinas 0
]
end
to go
resetear
definir-vecinos
recursos-obtenidos
morir
;;Procedimientos segun los cuales vamos a ir llenando los huecos vac os
del mundo
if (Tipo-de-expansion = "Vecinal") [
presion-vecinal
]
if (Tipo-de-expansion = "Ninguna") []
8.2 Codigo caso espacial 43
ask turtles[
ifelse mostrar-ganancias? ;;muestra las ganancias de los
individuos
[set label precision ganancias 2]
[]
]
ask palomas [
set color blue ;; normalizamos el color de las palomas nuevas de la ronda
anterior
set shape "square"
]
ask halcones [
set color red
set shape "square" ;; normalizamos el color de las halcones nuevos
de la ronda anterior
]
do-plots
;
tick
end
Bibliograf a
ELEMENTOS BÁSICOS
CONFIGURACIONES DE LA MARCA
Hawk and Doves: dynamic and spatial study
Las marcas de la Facultad de
Ciencias y Secciones posen una
configuración definida. No se
debe transformar la configuración
para hacer una versión horizontal
o vertical ni adaptarla a otro
formato.
sive or the passive one. Subsequently, symmetric if they have the same possi-
using the NetLogo program, different sce- bles strategies and 1 i j = 2 j i .
narios are simulated and the results ob- • Evolutionary Stable Strategy: is a strat- Results of spatial dynamics models:
ExteriortainedarecomparedDifferentialwiththosereportedSystems: Frobenius 17
egy which, if adopted by a population in
in the theory. Finally, this game is trans-
theorem a given environment, cannot be invaded
ferred to the spatial case, when players by any alternative strategy.
are distributed on a board. There, they
can only interact with their neighbors. 3. Non-spatial study of Hawk-Dove
Trabajo Fin de Grado
1. Introduction Each player may interact with any other. Two examples of populations the first one
Departamento de Análisis There are two differents distributions for
The biologist John Maynard Smith used not in equilibrium and the another in equi-
Matemático a population, that depends of r /2 − c: librium, using the best neighbor profit
the game theory to study the animal be- model.
La Laguna, Octubre de 2016
havior whithin one species, through the
Hawk-Dove game. In this game agents
came in two brands:
• Hawks: very agressive, will fight for the
resource as hard as they can.
• Doves: they demonstrate aggression, Another two examples this time using the
but will flee if the other aggravates the
global profits model. This time the first is
conflict.
in equilibrium and the second not.
This agents will be randomly paired and
have the next payment table:
Hawk Dove 4. Spatial study of Hawk-Dove References