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Halcones y Palomas Estudio Dinamico y Espacial.

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15 mm 15 mm

am
Elena Nito del Bosque
15 mm 10 mm
Sistemas Diferenciales
Arturo Juan Jimenez Gonzalez

Exteriores: el teorema de
Frobenius
HalconesExterirDifferentiyPalomas:Systems: estudioFrobenus
theorem
dinamico y espacial
Hawk and Doves: dynamic and spatial study
Trabajo Fin de Grado
Departamento de Análisis
Matemático
Trabajo Fin de Grado
La Laguna, Octubre de 2016
Grado en Matematicas
La Laguna, Julio de 2018

Dirigido por
Carlos M. Gonzalez Alcon
Carlos M. Gonzalez Alcon
Departamento de Matematicas.
Estad stica e Investigacion
Operativa
Universidad de La Laguna
La Laguna, Tenerife
iii

Carlos M. Gonzalez Alcon


Departamento de Matematicas. Es-
tad stica e Investigacion Operativa
Universidad de La Laguna
La Laguna, Tenerife
Agradecimientos

Agradecerle especialmente a mi tutor Carlos M. Gonzalez Alcon, tanto por


su ayuda en todo momento, como por la facilitacion de todo el material necesario
para este trabajo de n de grado. Asimismo quer a agradecerle tambien el hecho
de que haya presentado esta l nea de trabajo, ya que gracias a ella he conocido
un enfoque de las matematicas hasta ahora desconocida para m , el cual ha
resultado fascinante.
Resumen Abstract

Resumen
En este trabajo se estudia el juego Halcones y Palomas, en el que
dos jugadores se enfrentan por un recurso, adoptando una estrate-
gia: agresiva o pasiva. Mediante el programa NetLogo, se simulan
diferentes escenarios y se comparan los resultados obtenidos con los
re ejados en la teor a. Por ultimo, se traslada este juego al caso
es-pacial, en el que los jugadores estan distribuidos en un tablero
donde solo podran interactuar con sus vecinos.

Palabras clave: Teor a de juegos { Halcones { Palomas { Espa-


cial.

Abstract
The aim of this paper is to study the theory about the Hawk-Dove ga-
me, whereby two players ght for a resource, adopting one strategie:
the aggressive or the passive one. Using the Netlogo program, di e-
rent scenarios are simulated and the results obtained are compared
with those reported in the theory. Finally, this game is transferred to
the spatial case, whereby players are distributed on a board. There,
they can only interact with their neighbors.

Keywords: Game theory { Hawks { Doves { Spatial.


Contenido

Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii

Resumen/Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v

Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix

1. Teor
a de Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Equilibrio de Nash en estrategias puras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.1. Equilibrio de Nash en el juego de Halcones y Palomas . . . . 3

2. Teor
a evolutiva de Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.1. Estrategias evolutivamente estables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2. Estrategias evolutivamente estables en el juego de Halcones y Palomas . . . .
..............................................7

3.
Dinamica evolutiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.1. Ecuacion del replicador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.2. Ecuacion del replicador en el juego de Halcones y Palomas . . . . . . 10

4.

Simulaciones basicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.1. r=2 c>0..........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2. r=2 c = 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.3. r=2 c<0..........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.3.1. Primer caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.3.2. Segundo caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

5. Teor
a de juegos espacial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.2. Halcones y palomas (espacial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
viii Contenido

6.

Dinamica evolutiva espacial del juego Halcones y Palomas . . . 25


6.1. Ganancias globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6.1.1. r=2 c>0................
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
6.1.2. r=2 c = 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
6.1.3. r=2 c < 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.2. Evolucion por imitacion del mejor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

7.

Conclusiones y posibles l neas de trabajo futuras . . . . . . . . . . . . 33


7.1. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
7.2. Posibles l neas de trabajo futuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

8.

Anexo: codigos NetLogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


8.1. Codigo caso no espacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
8.2. Codigo caso espacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Bibliograf a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Poster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Introduccion

Un tema recurrente en el estudio del comportamiento animal es la


existen-cia de \luchas formales", en particular en animales dotados de armas
poderosas. El resultado, en general, se alcanza no a traves de la pelea f sica
sino despues de una serie de amenazas y demostraciones de fuerza.

La muerte o las heridas serias rara vez ocurren en estos combates. Despues de una
secuencia de demostraciones, cada vez mas amenazantes, que llegan tal vez al
contacto f sico (por ejemplo entre los ciervos machos), uno de los contrincan-tes cede
y abandona el combate. Este tipo de combate requiere una explicacion. Despues de
todo, un macho que efectivamente matase a todos sus rivales, se asegurar a la
propagacion de sus propios genes. Entonces, >por que la pelea a
muerte es tan rara? El biologo John Maynard Smith uso la teor a de juegos
para mostrar, a principios de los 70's, como era posible esto [7]. Su principal
argumento es un experimento en el que interaccionan dos individuos que
pueden asumir dos tipos de comportamientos:
1. Halcon: Muy agresivos, lucharan tan duramente como puedan por obtener
el recurso, retirandose solo cuando esten heridos. Solemos decir que
agravan el con icto hasta la lucha f sica o la retirada del oponente.
2. Paloma: Nunca luchan por el recurso. Hacen demostraciones de
agresion, pero se retiran si el otro agrava el con icto.
Entonces podemos decir que el modelo Halcon-Paloma sirve para
analizar situaciones de con icto entre estrategias agresivas y conciliadoras.
Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el \Hawk-Dove".

Analizaremos este juego simulando casos no espaciales y espaciales.


1
Teor a de Juegos

1.1. Introduccion

La Teor a de Juegos estudia las decisiones optimas que se deben


tomar en con ictos a traves de modelos matematicos. Esas decisiones se
consideran estrategicas ya que cada individuo actuar teniendo en cuenta las
acciones de los demas, as como los riesgos y bene cios.

Los jugadores no tienen por que ser unicamente humanos, por ejemplo pue-
den ser animales, encontrandose la respuesta de sus numerosos
mecanismos de cooperacion a traves de la Teor a de Juegos.

Por la palabra \juegos"podemos pensar que esta disciplina tiene por objeto de
estudio los t picos juegos de mesa, que aunque tambien algunos entren en su
ambito, no es su principal objetivo. Otras situaciones en las que centra su
interes, podr an ser con ictos militares, campa~nas pol ticas o diversas
formas de competencia entre empresas o individuos.

Un juego en forma normal o estrategica se denotar por G = fS; Eg y cons-ta


de tres elementos esenciales:
El numero de jugadores n.
disponibles para los jugadores, que son S = S
S S ,
Las estrategias i
i
jugador i . 1
i
k
1 2 n
donde S = s;:::;s es el conjunto de estrategias disponibles para el

Las funciones de pago E = (E 1; : : : ; En), Ei : S ! R , donde E i es el


obtenido por el i-esimo jugador.
En un juego en forma normal los jugadores eligen sus estrategias de forma
simultanea, es decir, que cada jugador elige su jugada sin conocer las decisiones
2 1 Teor a de Juegos

de los demas. Dado un per l de estrategias (s 1; :::; sn), entonces el pago al


juga-dor i viene dado por Ei(s1; :::; sn).

En este tipo de juego destacan aquellos para dos jugadores, en los que cada
jugador tiene un numero de opciones nitas. Tales juegos suelen llamarse
bima-triciales, por ejemplo:

Ejemplo 1.1 (Dilema del prisionero).

La enunciacion clasica del dilema del prisionero es:

La polic a arresta a dos sospechosos. No hay pruebas su cientes para condenar-


los y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si
uno con esa y su complice no, el complice sera condenado a la pena total,
diez a~nos, y el primero sera liberado. Si ambos con esan, ambos seran
condenados a seis a~nos. Si ambos lo niegan, todo lo que podran hacer sera
encerrarlos durante un a~no por un cargo menor.

Confesar No confesar
Confesar 6 a~nos 10 a~nos
6 a~nos libre
No confesar libre 1 a~no
10 a~nos 1 a~no

De manera conjunta para ambos jugadores no confesar ser a la estrategia


optima, ya que la totalidad de a~nos entre los dos ser a la menor posible. Sin
embargo, confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea
la eleccion del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por
desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado que no da un
bene cio maximo comun, en el que ambos con esan y ambos reciben largas
condenas.

1.2. Equilibrio de Nash en estrategias puras


Como vimos en el ejemplo del dilema del prisionero, uno sabe que el otro
confesara, su mejor estrategia sera hacer lo mismo. De namos esto formalmente.
De nicion 1.2 (Mejor respuesta). Decimos que la estrategia s i 2 Si es la mejor
respuesta del jugador i a un per l de estrategias de los otros jugadores
(s1; : : : ; si 1; si+1; : : : ; sn) si:
1.2 Equilibrio de Nash en estrategias puras 3

E (s 1; : : : ; s ; : : : ; s ) E (s ; : : : ; s ; : : : ; s ) 8s 2S :
i i n i 1 i n i i
Un equilibrio de Nash es un per l de estrategias en el que cada una es
mejor respuesta a las de los demas, es decir:

De nicion 1.3 (Equilibrio de Nash en estrategias puras). Dado un juego G =


fS; Eg, un per l de estrategias (s1; : : : ; sn), 2 S, es un equilibrio de Nash si:

Ei(s1; : : : ; si ; : : : ; sn) Ei(s1; : : : ; si; : : : ; sn) para cualquier si 2 Si:


Para el juego G = fS 1 S2; E1; E2g la pareja de estrategias (s1; s2)
forman un equilibrio de Nash si:
E1(s1; s2) E1(s1; s2); 8s1 2 S1:
E2(s1; s2) E2(s1; s2); 8s2 2 S2:

1.2.1. Equilibrio de Nash en el juego de Halcones y Palomas

En este juego cada jugador podra elegir dos tipos de comportamiento (que
denominaremos Halcon o Paloma) en la lucha por un recurso de valor r. Los ju-
gadores que se comporten como halcones pelearan siempre, en cambio los que
actuen como palomas intentaran buscar una v a diplomatica sin llegar a luchar. Si
se enfrentan dos halcones, ambos lucharan por el recurso y acabaran obte-
niendo la mitad de este mas un da~no, el cual llamaremos costo de la pelea (c).
En el caso halcon contra paloma se llevar todo el recurso el halcon y la paloma
nada. Cuando dos palomas se encuentran se reparten el recurso.
2
Por lo tanto tendr amos G = S ; (E1; E2) ; donde S = fH; P g ; y las ga-nancias
de los jugadores estan distribuidas de acuerdo a la siguiente tabla:

Halcon Paloma
Halcon r=2 c r 0
r=2 c
Paloma r r=2
0 r=2

Dado que los recursos y el costo siempre son positivos, nos


centraremos en estudiar el equilibrio de Nash segun el signo que tome el
valor del pago cuando se enfrentan dos halcones, r=2 c.
Antes de empezar con este analisis, recalquemos que las ganancias:
4 1 Teor a de Juegos

E2(H; P )

son las ganancias del jugador dos, el cual es paloma en este ejemplo, frente
al jugador uno que eligio halcon. Por lo tanto E 2(H; P ) = 0.
Primer caso: r=2 c > 0. Como Ei(H; H) > 0 siempre tenemos que

E1(H; H) > 0 E1(P; H) = 0;


E2(H; H) > 0 E2(H; P ) = 0:
Por lo que el per l de estrategias (H,H) es equilibrio de Nash. Este caso re-
presenta el dilema del prisionero que vimos anteriormente, en el cual
confesar ser a actuar como halcon.
Segundo caso: r=2 c < 0.
Para este caso (H; P ) y (P; H) ser an equilibrios ya que
r
E1(H; P ) = r E1(P; P ) = 2 ;

E2(H; P ) = 0 E2(H; H) < 0:


Por lo tanto (H; P ) ser a equilibrio de Nash y rec procamente (P; H)
tambien lo ser a. Esta situacion se conoce como juego del gallina.
Tercer caso r=2 c = 0.
Los dos equilibrios anteriores se mantendran ya que lo unico que varia es
que E2(H; H) = 0. Ademas tendr amos un equilibrio adicional que ser a (H;
H) debido a que ahora

E1(H; H) = 0 E1(P; H) = 0;

E2(H; H) = 0 E2(H; P ) = 0:
Por lo que el per l de estrategias (H,H) es equilibrio de Nash tambien para
este caso.
2
Teor a evolutiva de Juegos

A partir de ahora consideraremos que los juegos son simetricos, es


decir, todos los participantes tienen el mismo espacio de estrategias y los
mismos pagos ante iguales situaciones.

De nicion 2.1 (Juego simetrico). Un juego para dos jugadores es simetrico si


S1 = S2, y ademas para cualquier par de estrategias si; sj se cumple que:

E1(si; sj) = E2(sj; si):

Sea G un juego simetrico y tengamos una poblacion grande de individuos


(in nita a nes practicos). En cada periodo t = 1; 2; : : : ; los individuos son
emparejados aleatoriamente y juegan la etapa del juego t. Cada individuo adopta
alguna estrategia pura si 2 S de tal manera que juegan dicha estrategia en cada
etapa del juego. Sea p i la proporcion de individuos que juegan la estrategia s i en
un tiempo t, llamaremos = (p1; : : : ; pn) a la distribucion de estrategias de toda
poblacion en dicho tiempo. El pago a un jugador que usa la estrategia s en una
poblacion que usa la distribucion de estrategias estar de nido por
n
X
j

E(s; ) = pjE1(s; sj);


=1

que sera el pago esperado. Estas condiciones de nen un nuevo juego,


llamado juego evolutivo.
Supongamos que la distribucion de estrategias es = (p 1; : : : ; pn). El
pago esperado a un individuo de la poblacion sera
n
X

E( ; ) = pipjE1(si; sj):
i;j=1
6 2 Teor a evolutiva de Juegos

2.1. Estrategias evolutivamente estables

Supongamos que tenemos una poblacion con distribucion de


estrategias y que en algun momento t hay una peque~na porcion de la
poblacion que muta, cambiando su distribucion de estrategias a 6= . Queda
entonces una poblacion con nueva distribucion de estrategias
= (1 ") + " ;

donde " es la fraccion de poblacion que muta.


El pago para un individuo elegido aleatoriamente de la poblacion no mu-
tante es
E( ; ) = (1 ")E( ; ) + "E( ; );
y para un mutante es
E( ; ) = (1 ")E( ; ) + "E( ; ):

Para que la poblacion original pueda perdurar ante estos mutantes, debe
mantener un mejor valor esperado de sus pago frente al de los mutantes, es decir:

E( ; ) > E( ; );
lo que es equivalente a

E(; (1 ") + " ) > E( ; (1 ") + " ):

De nimos a continuacion el concepto de estrategia evolutivamente estable.

De nicion 2.2. Una distribucion de estrategias es evolutivamente estable si


existe un > 0 tal que para cada distribucion de estrategias 6= y para cada 0 <
" < se veri ca que

E(; (1 ") +") E( ; (1 ") + " ):

A este se le llama barrera de invasion.

Dado que " es un valor peque~no, podemos ofrecer una formulacion


mas sencilla como se expone a continuacion:
Proposicion 2.3 (Estrategia evolutivamente estable). Una estrategia
sera evolutivamente estable si y solo si se cumplen simultaneamente las dos
condiciones:
1. E( ; ) E( ; ).

2. Si E( ; ) = E( ; ), entonces E( ; ) E( ; ):
2.2 Estrategias evolutivamente estables en el juego de Halcones y Palomas 7

2.2. Estrategias evolutivamente estables en el juego de


Halcones y Palomas
Al igual que para el equilibrio de Nash, dividiremos nuestro estudio
segun el signo que tome el pago a cada uno de los halcones cuando se
enfrentan entre ellos (r=2 c).

Llamaremos p = ph a la proporcion de la poblacion que es halcon y (1 p)


= pp a la que es paloma.
r=2 c > 0
En este caso la estrategia pura de ser halcon, es decir: p h = 1 ( = (1; 0)),
es una estrategia estable, ya que
r
E(; )=1 2 c ;

y si tomamos cualquier otra poblacion con distribucion de estrategias = (q;


1 q), q 2 [0; 1) sus pagos seran
r r
E( ; )=q 2 c + (1 q) 0 = q 2 c :

Por lo tanto tenemos que


E( ; ) > E( ; ):

r=2 c < 0:
r r
Una estrategia evolutivamente estable en este caso sera = 2 c ; 1 2 c .
Veamos primero los pagos esperados en una poblacion cualquiera con
distri-bucion de estrategias = (p; 1 p), p 2 [0; 1]. Dicho pago es
r r r r r r
E( ; ) = p c +p 1 r + (1 p) 0 + (1p) 1 ;
2c 2 2c 2c 2c 2
de tal forma que
E( ; ) = 2pr
2
pr
2 + pr 2p r + 2rc r2 = 2rc r2 :

4c 2c 2 4c 4c
Como este resultado no depende de p, tendremos que
E(; ) = E( ; ):

Por lo tanto tenemos que comprobar que E( ; ) sea mayor que E( ; ).

r r r r r r
E( ; ) = q c + (1 q)r + 1 q 0 + 1 (1 q) ; 2c 2 2c 2c 2c 2
8 2 Teor a evolutiva de Juegos

r r
2c ;1 2c es una estrategia evolutivamente esta-

Por consiguiente obtenemos que:


r 2
E( ; ) E( ; ) = c q 2c > 0:

Lo cual implica que =


ble.
r=2 c = 0:
En este caso la distribucion de estrategias = (1; 0) sigue siendo estable
porque
r
E( ; ) = 1( 2 c) = 0;
r r
E( ; ) = q( c) + (1 q) 0 = q( c) = 0:
2 2

E( ; ) = q( r
2 c) + (1 q)r;
2 r 2r
E( ; ) = q ( c) + (1 q) qr + (1 q) q 0 + (1 q) ;
2 2
como r c = 0, queda que
2
E( ; ) = q(1 q)r + (1 q) 2 2 = (1 q)r
2 +2 :

r q 1
De aqu
2 + 2 > 0;
E( ; ) E( ; ) = (1 q)r 1
q 1

ya que q < 1.
3
Dinamica evolutiva

Acabamos de ver que una estrategia evolutivamente estable es aquella


que se mantiene a lo largo del tiempo y no se ve afectada por mutaciones.
Ahora nos preguntamos si dada una poblacion con una distribucion aleatoria
de estrategias, esta ira evolucionando a lo largo del tiempo a una estrategia
evolutivamente estable o ira cambiando continuamente. Para ello vamos a
introducir previamente una serie de conceptos.

3.1. Ecuacion del replicador

Consideremos que todos los individuos tienen el mismo conjunto de es-


trategias puras S = (s 1; s2; : : : ; sn) y sea = (p 1; p2; : : : ; p n) las proporciones
de jugadores de la poblacion que utilizan las distintas estrategias puras. Es-
tas proporciones podran variar a lo largo del tiempo, ya que los jugadores iran
adoptando las estrategias que mas le bene cien en cada momento. Por lo
tanto hablaremos de t = (t) que sera la distribucion de estrategias elegidas por
la poblacion en el momento t. Recordemos que
n
X

E(sk; t) = piE(sk; si)


i=1

sera el pago esperado por los individuos que juegan la estrategia s k en el


momento t.
Queremos ver como va a crecer o decrecer el porcentaje de poblacion
que juega cada estrategia a lo largo del tiempo. Para ello de namos como
crece ps(t) s 2 S, usando la ecuacion del replicador:
ps(t + ) ps(t) = ps(t) E(s; (t)) E( (t))
10 3 Dinamica evolutiva

donde
X
E( (t)) = E( (t); (t)) = ps(t)E(s; (t))
s2S

es la ganancia promedio de la poblacion en el instante t. Pensemos en esta


ecuacion como ventaja (o desventaja) de una estrategia con respecto al promedio
de la poblacion. Cuanto mejor, mas se reproducira dicha estrategia. Tomando el
l mite ! 0, podemos expresar la dinamica del sistema mediante una ecuacion
diferencial.
De nicion 3.1 (Ecuacion del replicador).
La ecuacion diferencial del replicador(en realidad un sistema) es:
0 2
ps(t) = ps(t) E(s; (t)) E( (t)) ; s S:
Observemos que para todo instante t se veri ca:
X
ps(t) = 1:
P ps s2S
De niendo (t) = s2S 0 (t) = (1 (t))E( (t));
(t) es facil ver que se satisface:

P
con la condicion inicial (0) = 1. Lo que nos asegura que s2S ps(t) = 1.

3.2. Ecuacion del replicador en el juego de Halcones y


Palomas
Sea p(t) la proporcion de la poblacion que juega como halcon en un
instante t. La ecuacion diferencial del replicador es:
0 2
p (t) = p(t)[(p(t)E(H; H) + (1 p(t))E(H; P ) p (t)E(H; H)
2
p(t)(1 p(t))E(H; P ) (1 p(t))p(t)(E(P; H) (1 p(t)) E(P; P )] =
h r c p(t)(1 p(t)) + r(1 p(t))
2 r (1 p(t))2 i
= p(t) 2 2 =
h
r c)p(t) + r (1 i
= p(t) (1 p(t)) ( p(t)) :
2 2
Nos queda entonces la ecuacion del replicador de la siguente manera:
0 r
p (t) = c p(t) 2c p(t) (1 p(t)):
4
Simulaciones basicas

Para esta simulacion vamos a tener una poblacion de n individuos de


los cuales h actuaran puramente como halcones y (n h) como palomas.

Vamos a ver como van evolucionando las estrategias a medidas que pasan las
generaciones a traves del programa NetLogo. Netlogo es un software libre que
sirve de plataforma para el desarrollo y estudio de sistemas multiagentes. Los
agentes en Netlogo por cuestiones historicas se denominan turtles y el
entorno patches. Un programa en Netlogo esta dividido en tres ventanas, una
de ellas es la interfaz que vemos a continuacion:

Figura 4.1. Interfaz de Netlogo


12 4 Simulaciones basicas

Otra la de informacion, donde se puede describir el programa y explicar


su funcionamiento. Y una ultima de codigo.

Las simulaciones dispondran de las siguientes variables:


r : recursos
c : costo de la lucha (var a para cada halcon entre [0; 2c])
p : porcentaje de la poblacion que pierde y se va en cada generacion
n : numero de individuos
h : numero de halcones
g : numero de generaciones
El juego funcionar de la siguiente manera:
- Tendremos una poblacion inicial de n individuos de los cuales h
actuaran como halcones y (n h) como palomas.
- Enfrentaremos cada individuo con toda la poblacion y hallaremos su
ganancia media, la cual esta regida por las siguientes formulas:
(r=2)(n h)

Pago a las palomas: .


n
Pago a los halcones: r(n h)+((r=2) c)h
.
n
- Moriran los n p individuos con menores ganancias y los nuevos
jugadores tomaran la estrategia de los n p individuos con mayores ganancias.
Segun sus ganancias nuestro sistema tendera a alguno de los tres siguientes
casos:

4.1. r=2 c>0

Cuando tomamos cualquier combinacion de recursos y costos tal que


r=2 c > 0, deber a llevarnos a que nuestra poblacion pasa a ser solo de
halcones lo cual es el equilibrio de Nash visto anteriormente para este caso.
Si tomamos r = 10, c = 4 y p = 20 resulta la gra ca 4.2, en la cual se
obser-va que efectivamente en pocas generaciones se logra una poblacion
unicamente de halcones.
En el gra co 4.3 se puede apreciar la rapidez con la que esto sucede, pues en
tan solo ocho generaciones toda la poblacion pasa a comportarse como halcones.
Haciendo varios experimentos mas vemos que el porcentaje de muerte solo afecta a
la rapidez con la que se consigue dicho resultado, cuanto mayor es este valor
mas rapido queda una poblacion con jugadores que se comportan unicamente como
halcones.
4.2 r=2 c = 0 13

Figura 4.2. Evolucion temporal de las proporciones de halcones y de palomas para r =


10, c = 4 y p = 20.

(a) g=1 (b) g=3

(c) g=5 (d) g=8

Figura 4.3. Evolucion temporal del numero de halcones(rojos) y palomas(azules)


tomando r = 10, c = 6 y p = 20.

4.2. r=2 c=0

Este caso resulta igual al de r=2 c > 0, obtendremos una poblacion


formada unicamente por halcones.
14 4 Simulaciones basicas

Tomando r = 10, c = 5 y p = 20, resulta la gura 4.4.

Figura 4.4. Evolucion temporal de las proporciones de halcones y de palomas para r =


10, c = 5 y p = 20.

El porcentaje de muertes sigue in uyendo unicamente en la velocidad


con la que se da este resultado.

4.3. r=2 c<0

Distinguiremos dos casos:


r
1. 2c sea un valor muy cercano a 0, por ejemplo, r = 10 y c = 200;
r
2. 2c casos no tan extremos como por ejemplo: r = 10 y c = 30.

4.3.1. Primer caso

La gra ca 4.5 muestra que ocurre si tomamos r = 10, c = 200 y p = 20.


Se observa que toda la poblacion acaba actuando como palomas. Este
resultado se alcanza de una manera mucho mas lenta que la de los dos
anteriores e igualmente el porcentaje de muertes acelera este equilibrio.

4.3.2. Segundo caso

Este caso es mas complicado que los anteriores, debido a que aqu el por-
centaje de muertes va a in uir en si tenemos un equilibrio o hay caos en la poblacion.
4.3 r=2 c < 0 15

Figura 4.5. Evolucion temporal de los porcentajes de halcones y de palomas para r =


10, c = 200 y p = 20.

Figura 4.6. Evolucion temporal de las proporciones de halcones y de palomas para r =


30, c = 100 y p = 10.

Vamos a trabajar primero con los valores r = 30, c = 100 y p = 10.


En la gra ca 4.6 se observa que la proporcion de halcones y palomas
esta en equilibrio, habiendo simulado hasta la generacion 4400.
En cambio si en vez de p = 10 tomamos p = 25 llegamos a que aun en la
generacion 10000 el porcentaje de halcones y paloma var a. Ver gra ca 4.7.

Veamos otro ejemplo al tomar r = 10, c = 10 y p = 10, resulta la gra ca 4.8


en la que al igual que en el ejemplo anterior el porcentaje de halcones y palomas
permanece en equilibrio. Tomemos ahora p = 25 y a continuacion p = 50.
Como podemos observar tanto en la gura 4.9 como en la 4.10 la pro-
porcion de halcones y palomas sigue variando continuamente, quedando gra cas
bastante similares. Mediante dicha observacion se puede pensar que esta va-
riacion va a ser mas grande segun aumentemos el valor de p. Realizaremos un
diagrama de bifurcacion para ver si es cierto que esta variacion ira aumentando
16 4 Simulaciones basicas

Figura 4.7. Evolucion temporal de las proporciones de halcones y de palomas para r =


30, c = 100 y p = 25.

Figura 4.8. Evolucion temporal de las proporciones de halcones y de palomas para r =


10, c = 10 y p = 10.

Figura 4.9. Evolucion temporal de las proporciones de halcones y de palomas para r =


10, c = 10 y p = 25.
4.3 r=2 c < 0 17

Figura 4.10. Evolucion temporal de las proporciones de halcones y de palomas para r


= 10, c = 10 y p = 50.

a medida que p va creciendo. Para ello simularemos 1000 generaciones en cada


valor de p y representamos en la gra ca de bifurcacion la proporcion de halcones
respecto al porcentaje de muerte de las 50 generaciones posteriores.
Tomando r = 30 c = 100 nos queda la gra ca de bifurcacion que se
muestra en la gura 4.11.

Figura 4.11. Proporcion de halcones segun el porcentaje de muerte en las


generaciones g = f1000; 1050g, con r = 30 y c = 100.

Podemos observar que la proporcion de halcones se mantiene estable para


valores peque~nos del parametro p como hab amos visto anteriormente y
luego vemos como empieza a variar cada vez mas, llegando a un punto en el
que se mantiene la variacion al contrario de lo que hab amos supuesto.
Hemos hallado la media de la proporcion de halcones de dicho gra co
resultando que la proporcion media de halcones ha sido 0.15, que es exactamente
r=2c para este caso, que es una estrategia evolutivamente estable. Las peque~nas
18 4 Simulaciones basicas

oscilaciones alrededor de este valor se deben a la aleatoriedad del costo de


nuestro modelo.
Tomando ahora r = 10 y c = 10 nos queda la gra ca de bifurcacion de la
gura 4.12.

Figura 4.12. Proporcion de halcones segun el porcentaje de muerte en las


generaciones g = f1000; 1050g, con r = 10 y c = 20.

En este caso la variacion del porcentaje de halcones s aumenta segun


p va creciendo. Aun as la proporcion media de halcones ha sido 0.25, que es
una estrategia evolutivamente estable para este caso.
5
Teor a de juegos espacial

5.1. Introduccion
Ahora los jugadores se colocaran aleatoriamente en un tablero e interac-
cionaran unicamente con sus vecinos. El tablero dispone de n las y m
columnas con lo que tendra n m casillas. En cada casilla podra haber un
unico jugador, al que designaremos por a ij donde i corresponde a la la en la
que esta colocado y j a la columna.
Los vecinos de un jugador seran aquellos situados en casillas cercanas.
Veamos esta de nicion de manera mas formal.

De nicion 5.1. Llamaremos k-vecinos de un jugador a ij a los art tales que r i + l


(mod n) y t j + h (mod m), con l; h 2 k; : : : ; k.
Sea v el numero de vecinos y G = fS; Eg con S = fs1; : : : ; sng un jue-
go simetrico. Denotaremos por E(si; [s1; : : : ; sv]) al pago medio de un jugador
usando la estrategia si respecto a sus vecinos que usan las estrategias s1; : : : ; sv.
Podemos tratar el tablero como un grafo, siendo los vertices las casillas
ocupadas por jugadores del tablero. Dichos vertices estaran conectados por
una arista si los jugadores son vecinos.

De nicion 5.2. Un camino sera una secuencia de vertices C = (v 1; : : : ; vk) tal


que existe una arista entre vi y vi+1, i = 1; : : : ; k 1.

De nicion 5.3. Las componentes conexas (CC) de un grafo son sus subgrafos
maximales conexos, es decir, conjuntos de vertices I = (v 1; : : : ; vt) tal que 8i;
j (i 6= k) existe un camino C entre v i y vj y ademas dado vk 2= I no existe un
camino entre vi y vk.
20 5 Teor a de juegos espacial

5.2. Halcones y palomas (espacial)


Denotaremos como pvi al numero de palomas vecinas y h vi al numero
de halcones vecinos del jugador i.
Cada jugador se enfrentar a cada uno de sus vecinos y posteriormente se
le calcular la ganancia media dividiendo su ganancia total entre el numero de sus
vecinos. Si el jugador tiene v vecinos de los cuales p v son palomas y hv son
halcones, sus pagos seran:
rp
Si el jugador es paloma: 2vv .
Si el jugador es halcon: rpv+(r=2 c)hv
.
v
Estudiaremos los distintos equilibrios de Nash que se puedan formar en
las distintas CC. Se puede llegar facilmente a la conclusion de que vamos a
tener in nitud de equilibrios, ya que dependera en cada caso de los vecinos
que tenga cada jugador, del comportamiento de cada uno de ellos y del
tama~no y forma de la CC.
Para ello estudiaremos cual sera la estrategia optima a elegir por cada
jugador i, el cual sabr inicialmente cuantos vecinos tiene, as como su compor-
tamiento. Distinguiremos tres casos:

Sus vecinos son unicamente halcones (hvi > 0; pvi = 0).


Sus vecinos son unicamente palomas (hvi = 0; pvi > 0).
Sus vecinos son tanto halcones como palomas (hvi > 0; pvi > 0).
Ademas, al igual que anteriormente, distinguiremos tres casos en
funcion del signo de r=2 c.
Este estudio lo realizaremos teoricamente y lo simularemos con NetLogo.
Para visualizar dichos resultados distribuiremos aleatoriamente h halcones y p
palomas en un tablero representados por cuadrados rojos y azules respectiva-
mente. Y calcularemos para cada uno su ganancia segun sea halcon o paloma,
eligiendo para cada jugador su estrategia optima.
r=2 c>0
1. Si el jugador tiene como vecinos unicamente halcones (h vi > 0; pvi = 0),
se da que

E(H; [H; : : : ; H]) > 0 > E(P; [H; : : : ; H]) = 0:

Por lo que su mejor respuesta sera actuar como halcon.


2. Si el jugador tiene como vecinos unicamente palomas (h vi = 0; pvi > 0),
tendremos que
r(pv)
E(H; [P; : : : ; P ]) = rpv > E(P; [P; : : : ; P ]) = :

Por lo que tambien su mejor respuesta sera actuar como halcon.


5.2 Halcones y palomas (espacial) 21

3. Si el jugador tiene tanto palomas como halcones por vecinos (h vi > 0;


pvi > 0), se cumple que
(H; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = rpv + r c hv
2
rp v
E(P; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = 2 ;
ya que (r=2 c) > 0. Por lo tanto su mejor respuesta al igual que en los
dos casos anteriores sera actuar como halcon.
Se observa, que independientemente de sus vecinos, al jugador le interesa
siempre actuar como halcon. Por lo tanto tendremos como equilibrios de
Nash \islas" formadas unicamente por halcones.
Por ejemplo, si tomamos r = 10, c = 2, p = 70, h = 70 y distribuimos los
jugadores aleatoriamente (10=2 2 = 3 > 0), nos queda la gura 5.1.

(a) Inicial (b) Equilibrio

Figura 5.1. Ejemplo de simulacion en el caso r=2 c > 0.


22 5 Teor a de juegos espacial

Todos los individuos han cambiado su comportamiento a halcon,


quedando islas de halcones, salvo aquellos jugadores aislados que han
actuado inicial-mente como palomas, cuya ganancia es siempre nula al no
tener vecinos, independiente de su comportamiento.
r=2 c = 0
1. Si el jugador tiene como vecinos unicamente halcones (h vi > 0; pvi = 0),
se da que

E(H; [H; : : : ; H]) = 0 E(P; [H; : : : ; H]) = 0:

Como los pagos de un jugador cuyos vecinos son halcones son


iguales le dar igual como actuar, lo que implicar que en la simulacion
su compor-tamiento sea el inicial.
2. Si el jugador tiene como vecinos unicamente palomas (h vi = 0; pvi > 0),
tendremos que
rp v
E(H; [P; : : : ; P ]) = rpv E(P; [P; : : : ; P ]) = 2 :

Por lo tanto su mejor respuesta sera actuar como halcon.


3. Si el jugador tiene tanto palomas como halcones por vecinos (h vi > 0;
pvi > 0), se cumple que
r
E(H; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = r(pv) + ( 2 c)hv
rp v
E(P; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = 2 ;
ya que (r=2 c) = 0. Por lo tanto al igual que en el caso anterior su mejor
respuesta sera actuar como halcon.
En este caso tendremos un equilibrio de Nash si la isla esta formada por
halcones y algunas palomas cuyos vecinos sean exclusivamente
halcones. Por ejemplo tomemos r = 10, c = 5, p = 70, h = 70 y
distribuyamos los jugadores aleatoriamente (10=2 5 = 0).
Efectivamente podemos ver en la gura 5.2 que quedan islas formadas por
halcones y algunas palomas cuyos vecinos son halcones.
r=2 c < 0
1. Si el jugador tiene como vecinos unicamente halcones (h vi > 0; pvi = 0),
se da que

E(P; [H; : : : ; H]) = 0 E(H; [H; : : : ; H]) < 0:

Por lo tanto su mejor respuesta sera actuar como paloma.


2. Si el jugador tiene como vecinos unicamente palomas (h vi = 0; pvi > 0),
tendremos que
5.2 Halcones y palomas (espacial) 23

(a) Inicial (b) Equilibrio

Figura 5.2. Ejemplo de simulacion en el caso r=2 c = 0.

rp v
E(H; [P; : : : ; P ]) = rpv E(P; [P; : : : ; P ]) = 2 :

Por lo que la mejor respuesta del jugador sera actuar como halcon.
3. Si el jugador tiene tanto palomas como halcones por vecinos (h vi >
0; pvi > 0), tendremos las siguientes ecuaciones:
E(H; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = r(pv) + r c hv;
(5.1)
2

rp v (5.2)
E(P; [H; : : : ; H; P; : : : ; P ]) = 2 :
Se cumple que 5.1 5.2 si

r(pv + hv) c ) (hv + pv) 2c :


(5.3)
2 r
Analogamente, 5.2 5.1 si

r(pv + hv) c ) (hv + pv) 2c :


(5.4)
2 r
Recordemos que en ambos casos se tiene que cumplir que p v > 0 y hv > 0.
En este caso tendremos un equilibrio de Nash si la isla esta formada si-
multaneamente por halcones y palomas cumpliendo 5.3 los halcones y 5.4
las palomas.
En la gura 5.3 pueden observar dos ejemplos de islas en equilibrio tomando r
= 10 y c = 7. AEn la gura 5.4 tenemos un ejemplo de una isla que nunca
alcanza un equilibrio. La isla inicial se transformar en una isla con solo
halcones o solo palomas, entre las que va variado continuamente.
24 5 Teor a de juegos espacial

Figura 5.3. Ejemplos de islas en equilibrio.

(a) Inicial (b) Palomas (c) Halcones


alternandose
Figura 5.4. Ejemplo de isla que no alcanza un equilibrio, (b) y (c)
continuamente.

Por ultimo tenemos un ejemplo de isla mixta en la gura 5.5 en el que habr
algunos jugadores en equilibrio y otros variando continuamente de
estrategia en la isla.

(a) Inicial (b) Disposicion 1 (c) Disposicion 2

Figura 5.5. Ejemplo de isla mixta en la que se alterna entre (b) y (c).
6

Dinamica evolutiva espacial del juego Halcones y


Palomas

Vamos a simular ahora el juego de Palomas y Halcones en un terreno y


ver que pasa a lo largo del tiempo.
Hemos usado para dicho estudio dos tipos distintos de codigos de Netlogo.
En ambos casos partiremos una poblacion de h halcones y p palomas,
distribuidos de forma aleatoria a lo largo del terreno.
Se tendran las siguientes variables:
r: recursos
c: costos
g: generaciones
e: probabilidad de expansion

6.1. Ganancias globales

En este caso, ademas de las mencionadas anteriormente tendremos otra


variable m, que sera el porcentaje de poblacion que muere en cada generacion.
Funcionar de la siguiente forma:

Cada individuo calcular sus ganancias segun las formulas vistas anterior-
mente.
Morira el porcentaje m con menor ganancia de la poblacion y se
reproducira ese mismo porcentaje con mayor ganancia, ocupando los
nuevos individuos la posicion de los que han muerto.

Ademas las casillas vac as tendran una probabilidad e de que entre un


nue-vo jugador, que adoptar su estrategia segun la mas frecuente entre sus
vecinos. Por lo que iremos llenando el tablero a lo largo de las generaciones.
Analizaremos los distintos tipos de con guraciones espaciales segun el
valor r=2 c.
26 6 Dinamica evolutiva espacial del juego Halcones y Palomas

6.1.1. r=2 c>0

Nos quedaran tres tipos de con guraciones distintas. Dos de ellas en


equi-librio pero no necesariamente evolutivamente estables, pudiendose ver
afectadas por mutaciones en la poblacion. El primer caso sera una poblacion
solo de hal-cones y en el segundo seran peque~nas agrupaciones de
palomas rodeadas por halcones, gura 6.1.

(a) Con guracion 1 (b) Con guracion 2

Figura 6.1. Distribuciones espaciales de halcones y palomas con r=2 c = 2.

La tercera con guracion sera la de la gura 6.2, en la cual vuelve a haber


agrupaciones de palomas rodeadas por halcones, pero ademas van
surgiendo y desapareciendo palomas entre los halcones.
Que pase la con guracion 2 o la 3 dependera de m y del numero de palomas
en las agrupaciones formadas. Si el numero de palomas es mayor estaremos
en el caso 3, ya que habr algunas palomas reproduciendose aparte de los
halcones con mayor ganancia, ocupando los lugares de halcones rodeados
de halcones, los cuales son los que tienen menor ganancia. En la siguiente
generacion estas desapareceran al tener ganancia 0 por lo general y
apareceran otras en otros lugares.
Ademas a medida que vaya aumentado el valor de r=2 c tanto la con -
guracion 2 como la 3 dejaran de aparecer.

6.1.2. r=2 c=0

En este caso la poblacion estar formada por grupos de halcones y palomas,


los cuales van cambiando continuamente, como vemos en la gura 6.3
6.1 Ganancias globales 27

(a) Con guracion 3(1) (b) Con guracion 3(2)

Figura 6.2. Distribucion espacial de halcones y palomas con r=2 c = 2.

(a) Generacion 1000 (b) Generacion 2000

Figura 6.3. Distribucion espacial de halcones y palomas con r=2 c = 0.

6.1.3. r=2 c<0

Este caso es quizas el mas curioso. La poblacion estar formada por


halco-nes cuyos vecinos seran principalmente palomas y peque~nos grupos
de halcones rodeados por palomas. Los grupos de halcones se iran
desplazando a lo largo del tablero y \absorbiend" los halcones dispersos,
mientras su tama~no va aumentan-do y disminuyendo. Una vez no queden
halcones sueltos este grupo desaparecer y quedar una poblacion de solo
palomas. La velocidad con la que esto pase dependera tanto de m y de lo
negativo que sea r=2 c, sucediendo mas rapido cuanto mas negativo.
28 6 Dinamica evolutiva espacial del juego Halcones y Palomas

(a) g=1000 (b) g=4000

(c) g=7000 (d) g=10000

Figura 6.4. Distribucion espacial de halcones y palomas con r=2 c= 2.

Figura 6.5. Evolucion temporal del numero halcones y palomas con r=2 c= 2.

Que la poblacion sea unicamente de palomas es una estrategia evolutiva-


mente estable para este caso.
6.2 Evolucion por imitacion del mejor 29

6.2. Evolucion por imitacion del mejor

Dada individuo calcular sus ganancias de la forma vista anteriormente y


se jar en las de sus vecinos. Si alguno de sus vecinos ha obtenido una
ganancia mayor que la suya, pasar a adoptar la estrategia de este.
Ademas las casillas vac as tendran una probabilidad e de que entre un
nuevo jugador, que adoptar la estrategia del vecino (a esa casilla) con mayor
ganancia.
Para ello realizaremos primero un diagrama de bifurcacion en el que va-
riaremos los recursos y costos, tomando r = 6 y variando c desde 3;5 a 10.
De tal forma que r=2 c obtendra valores desde 3 hasta 0;5.

Figura 6.6. Representacion de la proporcion de halcones de las 100 siguientes gene-


raciones a la 1000 respecto a r=2 c.

Observamos que para valores menores de 3 aproximadamente, la pobla-


cion pasa a ser de palomas unicamente. De forma analoga para valores
mayores a 1 la poblacion sera de halcones. Solo en algunos casos quedan
peque~nos grupos de halcones o palomas.
Analizaremos con mas detalle que pasa en el intervalo ( 3; 0). Para ello
daremos diferentes valores segun los tres tipos de comportamientos que
pueden apreciarse en el diagrama de bifurcacion 6.6.
El primer tipo de conducta se observa en el intervalo ( 1; 2]. Tomemos
por ejemplo el valor r=2 c = 1;5.
30 6 Dinamica evolutiva espacial del juego Halcones y Palomas

(a) Inicial (b) g=1

(c) g=2 (d) g=13

Figura 6.7. Evolucion de la distribucion de halcones y palomas con r=2 c = 1;5.

Como se puede observar en la gura 6.7 quedan grupos de palomas rodea-


dos por halcones. Estos grupos de palomas var an de forma y tama~no constan-
temente. Ademas se iran desplazando a lo largo del tablero.
A continuacion estudiaremos el segundo tipo de conducta que esta en
el intervalo ( 3; 2). Tomando por ejemplo r=2 c = 2;5.
Vemos que en la gura 6.8 que quedan peque~nos grupos de halcones rodea-
dos por palomas que permanecen imperturbables a lo largo del tiempo mante-
niendo su forma y tama~no, salvo por un peque~no numero de jugadores
cercanos a algunos de estos grupos que van cambiando su estrategia
constantemente entre halcon y paloma.
Por ultimo observemos en intervalo ( 4; 3). Tomaremos r=2 c = 3;5.
6.2 Evolucion por imitacion del mejor 31

(a) Inicial (b) Con guracion 1

(c) Con guracion 2

Figura 6.8. Ejemplos de con guraciones entre las que alterna una poblacion cuando
r=2 c = 2;5, dada una distribucion inicial.

Tendremos peque~nos grupos de halcones rodeados por palomas, los


cuales iran cambiando en forma y tama~no, aparte de irse desplazando a lo
largo del tablero como podemos observar en la gura 6.9.
32 6 Dinamica evolutiva espacial del juego Halcones y Palomas

(a) Inicial (b) g=1

(c) g=2 (d) g=13

Figura 6.9. Evolucion de la distribucion de halcones y palomas cuando r=2 c = 3;5.


7
Conclusiones y posibles l neas de trabajo futuras

7.1. Conclusiones

Hemos estudiado el juego de Halcones y Palomas, en el cual dos


individuos pelean por un recurso adoptando una estrategia pasiva o agresiva.
Este estudio lo hemos realizado primeramente en el caso no espacial donde un
individuo pod a interactuar con toda la poblacion y posteriormente en el caso
espacial, en el cual los individuos solo pod an interactuar con sus vecinos.
El valor del pago de la lucha entre dos jugadores actuando de forma
agre-siva es un factor clave en ambos casos.
En el caso espacial para valores mayores cercanos a cero, aparecen pe-
que~nos grupos de palomas rodeados por halcones, mientras que en el no espacial
quedaban para estos valores halcones unicamente. Si dicho valor de pago vale
cero en el caso espacial queda una poblacion con halcones y palomas cuya pro-
porcion es similar, y en el caso no espacial la poblacion esta formada unicamente
por halcones. Por ultimo si es menor que cero, en el caso espacial queda una
po-blacion de palomas y en el no espacial var a la proporcion de halcones y
palomas entorno a un valor medio.
Estas simulaciones podr an aportar un poco de claridad al porque del
comportamiento animal. Aunque tenemos que considerar que nuestros
individuos solo pod an actuar con una estrategia pura.

7.2. Posibles l neas de trabajo futuras

Una posible l nea de trabajo futura podr a ser un estudio de este juego
en el caso espacial con estrategias mixtas y profundizar en por que ocurren
las distintas distribuciones espaciales.
8

Anexo: codigos NetLogo

8.1. Codigo caso no espacial

; Propiedades adicionales de las tortugas


turtles-own [
ganancias ;; ganancia media
halcones-vecinos ;; numero de halcones cercanos
palomas-vecinas ;; numero de palomas cercanas
]

to setup
clear-all
set-default-shape halcones "hawk" ;; forma de lo halcones
set-default-shape palomas "bird side" ;; forma de las palomas
ask patches [set pcolor (Color-Tablero)] ;;color del mundo
create-halcones num-halcones[setxy random-xcor random-ycor
set color red] ;; creamos los halcones
create-palomas num-palomas[setxy random-xcor random-ycor set
color blue] ;; creamos las palomas
do-plots
reset-ticks
end

;;Normalizamos los pagos


to recursos-obtenidos-no-tablero
ask palomas[
set ganancias recursos / 2 * (count palomas)
set ganancias (ganancias / (count turtles))
36 8 Anexo: codigos NetLogo

]
ask halcones [
set ganancias (recursos / 2 - costo) * (count halcones) * random-
float 2 + recursos * (count palomas)
set ganancias (ganancias / (count turtles))
]
end

; Vemos que porcentaje de poblacion pierde y cual procrea to


morir
let numero-muertos ((count turtles) * porcentaje-muere / 100) let orden-
ganancias sort-on [ganancias] turtles ;;hacemos una
lista ordenando las turtles segun sus ganancias let n 0

while [n < numero-muertos][


let tortuga-muere first orden-ganancias ;;muere la de menor
ganancias
let tortuga-procrea last orden-ganancias ;;procrea la de mayor ganancia

ask tortuga-muere[die]
ask tortuga-procrea [hatch 1[setxy random-xcor random-ycor]] set
orden-ganancias but-first orden-ganancias ;;guardamos la
lista como la lista salvo la primera tortuga
set orden-ganancias but-last orden-ganancias ;;guardamos la lista
como la lista salvo la ultima tortuga set n n
+1
]
end

; Se realizan los graficos


to do-plots
set-current-plot "Proporciones"
set-current-plot-pen "Halcones"
plot (count halcones) / count turtles set-
current-plot-pen "Palomas"
plot (count palomas) / count turtles end

to resetear
ask palomas [
set color blue ;; normalizamos el color de las palomas nuevas de la ronda
anterior
]
8.2 Codigo caso espacial 37

ask halcones [
set color red ;; normalizamos el color de las halcones nuevos de la ronda
anterior
]
end

;;Proceso para hacer el diagrama


to diagrama-de-bifurcacion de bifurcacion setup

set porcentaje-muere 1
while [porcentaje-muere <= 50][
repeat 1000[
resetear
recursos-obtenidos-no-tablero
morir
tick
]
repeat 100[
resetear
recursos-obtenidos-no-tablero
morir
set-current-plot "Diagrama de distribucion"
set-current-plot-pen "Proporcion-halcones"
plotxy porcentaje-muere (count halcones / count turtles) tick

]
set porcentaje-muere porcentaje-muere + 0.1
]
end

to go
resetear
recursos-obtenidos-no-tablero
morir
do-plots
tick
end
8.2. Codigo caso espacial

breed [halcones halcon] ;; Definimos un tipo especial de tortugas breed


[palomas paloma] ;; Definimos un tipo especial de tortugas
38 8 Anexo: codigos NetLogo

; Propiedades adicionales de las tortugas


turtles-own [
ganancias ;; ganancia media por tick halcones-vecinos
;; numero de halcones cercanos palomas-vecinas ;;
numero de palomas cercanas mejor-vecino

mejor-ganancia-vecina
vecinos
]

; Propiedades adicionales de las casillas


patches-own [
vecinos-paloma-patches ;; palomas vecinas de la casilla vecinos-
halcon-patches ;; halcones vecinos de la casilla
]

;;inicializamos la simulacion
to setup
clear-all
reset-turtles
do-plots
reset-ticks
end

to reset-turtles
clear-turtles
; Definimos la forma de los halcones y palomas set-
default-shape halcones "square" set-default-shape
palomas "square"
; ponemos las casillas de color verde con una peqeu~na variacion
(puramente estetico)
ask patches [set pcolor (Color-Tablero)]
; creamos los halcones y palomas en casillas aleatorias. ask n-of
num-halcones patches [
sprout-halcones 1[
set color red set
heading 30
]
]
ask n-of num-palomas patches [
sprout-palomas 1[
set color blue
]
8.2 Codigo caso espacial 39

]
; Comprobamos que el numero de tortugas no sea mayor que el de
casillas y en caso positivo devolvemos un error
ifelse (count turtles) > (count patches)
[ user-message (word "!ERROR! Hay " count turtles " turtles y " count
patches " casillas. Debe haber menos individuos que casillas.")

stop]
;; En las casillas que haya mas de una tortuga se mueve a otra libre

[ask turtles [
if any? other turtles-on patch-ahead 0[
let empty-patches patches with [not any? turtles-here] if any?
empty-patches
[ let target one-of empty-patches
move-to target ]
]
]
]
end

; Contamos el numero de halcones vecinos y palomas vecinas to


definir-vecinos
ask turtles[
set halcones-vecinos count (halcones-on neighbors) set
palomas-vecinas count (palomas-on neighbors)
]
end

; Calculamos las ganancias medias de cada individuo de una


ronda, diferenciando si son palomas o halcones.
to recursos-obtenidos
ask palomas[
if (count (turtles-on neighbors)) > 0[
set ganancias (recursos / 2 * palomas-vecinas ) / (count (turtles-on
neighbors)) ;; A~nadimos las ganancias aunque estas se
resetean a 0 cada ronda.
]
]
ask halcones [
if (count (turtles-on neighbors)) > 0[
40 8 Anexo: codigos NetLogo

set ganancias ((recursos / 2 - 2 * costo * random-float 1) * halcones-


vecinos) ;; A~nadimos las ganancias aunque estas se resetean a 0
cada ronda.
set ganancias (ganancias + recursos * palomas-vecinas) ;; A~nadimos
las ganancias aunque estas se resetean a 0 cada ronda.

set ganancias (ganancias / count (turtles-on neighbors)) ;;


Dividimos las ganancias obtenidas entre el numero de vecinos que ten
a para hallar la media de lo que gano.
]
]
end

;;Vemos que porcentaje muere y cual procrea to


morir
let numero-muertos ((count turtles) * porcentaje-muere / 100) let orden-
ganancias sort-on [ganancias] turtles ;;hacemos una
lista ordenada de tortugas segun sus ganancias let n
0
while [n < numero-muertos][
let tortuga-muere first orden-ganancias let
tortuga-procrea last orden-ganancias
ask tortuga-muere[set breed [breed] of tortuga-procrea
]
set orden-ganancias but-first orden-ganancias ;;guardamos la lista
como la lista salvo el primer miembro
set orden-ganancias but-last orden-ganancias set n
n+1
]
end

;;Genera palomas o halcones en las casillas vac as segun el


numero de palomas y halcones vecinos a la casilla. to
presion-vecinal
ask patches with [not any? turtles-here] [ ;; casillas vac as if
(probabilidad-de-expansion / 100) > random-float 1[ ;;
probabilidad de que una casilla desocupada pase a estar
ocupada
set vecinos-halcon-patches count (halcones-on neighbors) ;;
contamos los halcones vecinos
set vecinos-paloma-patches count (palomas-on neighbors) ;;
contamos las palomas vecinas
8.2 Codigo caso espacial 41

; Si hay mas halcones vecinos que palomas generamos un halcon en la


casilla
if vecinos-halcon-patches > vecinos-paloma-patches[
sprout-halcones 1[
set heading 30
set color (25 + random-float 3) ;; diferenciamos color con los que ya ten
amos
]
]
; Si hay mas palomas vecinas que halcones creamos una paloma if
vecinos-halcon-patches < vecinos-paloma-patches[ sprout-palomas 1[

set color (85 + random-float 1) ;; diferenciamos color con las que ya ten
amos
] ;; crea una paloma
]
]
]
end

;;Realiza los graficos


to do-plots
set-current-plot "Totales"
set-current-plot-pen "Halcones"
plot (count halcones)
set-current-plot-pen "Palomas"
plot (count palomas)
end

;;Realiza el diagrama de bifurcacion to


diagrama-de-bifurcacion
set recursos 6
set costo 3
while [costo < 10][
repeat 2000[
go
]
repeat 50[
go
set-current-plot "Diagrama de bifurcacion"
set-current-plot-pen "Porcentaje-halcones"
plotxy (recursos / 2 - costo) (count halcones / count turtles) tick
42 8 Anexo: codigos NetLogo

]
set costo costo - 0.025
reset-turtles
]
end

;;Dibujar un halcon en una casilla to


dibujar-halcon
while [mouse-down?][
ask patch mouse-xcor mouse-ycor[
sprout-halcones 1[set color red]
display ]
]
end

;;Dibujar una paloma en una casilla to


dibujar-paloma
while [mouse-down?][
ask patch mouse-xcor mouse-ycor[
sprout-palomas 1[set color blue]
display ]
]
end

to resetear
;;reiniciamos los valores
ask turtles [
set halcones-vecinos 0
set palomas-vecinas 0
]
end

to go
resetear
definir-vecinos
recursos-obtenidos
morir
;;Procedimientos segun los cuales vamos a ir llenando los huecos vac os
del mundo
if (Tipo-de-expansion = "Vecinal") [
presion-vecinal
]
if (Tipo-de-expansion = "Ninguna") []
8.2 Codigo caso espacial 43

ask turtles[
ifelse mostrar-ganancias? ;;muestra las ganancias de los
individuos
[set label precision ganancias 2]
[]
]
ask palomas [
set color blue ;; normalizamos el color de las palomas nuevas de la ronda
anterior
set shape "square"
]
ask halcones [
set color red
set shape "square" ;; normalizamos el color de las halcones nuevos
de la ronda anterior
]
do-plots
;
tick
end
Bibliograf a

[1] Binmore, K. and L. Samuelson (2001): Evolution and Mixed Stra-


tegies. Games and Economic Behavior. 34, 200{226.
[2] Gibbons, R. (2011): Un primer curso de teor a de juegos.
[3] Gintis, H. (2000): Game theory evolving: A problem-centered intro-
duction to modeling strategic behavior.
[4] Hofbauer, J. and K. Sigmund (1998): Evolutionary games and
population dynamics.
[5] Mangel, M. (1998): Evolutionary games and population dynamics.
Nature. 395, 32{32.
[6] Maynard Smith, J. (1982): Evolution and the Theory of Games.
[7] Wikipedia, The Free Encyclopedia (Espanol)~. Teor a de jue-gos.

[8] Wilensky, U. (1999): NetLogo. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/.


Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling,
Northwestern University, Evanston, IL.
[9]
ELEMENTOS BÁSICOS
TAMAÑOS MÍNIMOS
En este apartado se establecen
los tamaños mínimos en los que
se puede reproducir la marca.
15 mm
Manual básico de identidad - Facultad de Ciencias

ELEMENTOS BÁSICOS
CONFIGURACIONES DE LA MARCA
Hawk and Doves: dynamic and spatial study
Las marcas de la Facultad de
Ciencias y Secciones posen una
configuración definida. No se
debe transformar la configuración
para hacer una versión horizontal
o vertical ni adaptarla a otro
formato.

15 mm Arturo Juan Jiménez González


am 15 mm

Facultad de Ciencias · Sección de Matemáticas


Universidad de La Laguna
Poster alu0100533163@ull.edu.es
Elena Nito del Bosque 9

Abstract E = (E1, . . . ,En) is an m-tuple of payoff


15 mm functions.
Sistemas Diferenciales • 10 mm
The aim of this paper is to study the theory Nash Equilibrium: a poblation is in equi-
about the Hawk-Dove game, whereby two librium if nobody want to change him
Exteriores: el teorema de
players fight for a resource, adopting one strategy.
of the two possible strategies: the aggres-
Frobenius
• Symmetric game: a game of two isE (s , s ) E (s , s ).

sive or the passive one. Subsequently, symmetric if they have the same possi-
using the NetLogo program, different sce- bles strategies and 1 i j = 2 j i .
narios are simulated and the results ob- • Evolutionary Stable Strategy: is a strat- Results of spatial dynamics models:
ExteriortainedarecomparedDifferentialwiththosereportedSystems: Frobenius 17
egy which, if adopted by a population in
in the theory. Finally, this game is trans-
theorem a given environment, cannot be invaded
ferred to the spatial case, when players by any alternative strategy.
are distributed on a board. There, they
can only interact with their neighbors. 3. Non-spatial study of Hawk-Dove
Trabajo Fin de Grado
1. Introduction Each player may interact with any other. Two examples of populations the first one
Departamento de Análisis There are two differents distributions for
The biologist John Maynard Smith used not in equilibrium and the another in equi-
Matemático a population, that depends of r /2 − c: librium, using the best neighbor profit
the game theory to study the animal be- model.
La Laguna, Octubre de 2016
havior whithin one species, through the
Hawk-Dove game. In this game agents
came in two brands:
• Hawks: very agressive, will fight for the
resource as hard as they can.
• Doves: they demonstrate aggression, Another two examples this time using the
but will flee if the other aggravates the
global profits model. This time the first is
conflict.
in equilibrium and the second not.
This agents will be randomly paired and
have the next payment table:
Hawk Dove 4. Spatial study of Hawk-Dove References

Hawk r /2 −c 0 Our population is distributed in a board


r /2 −c r
r r /2 and will be able to interact only with their [1] GIBBONS, R. (2011): Un primer curso
Dove
0 r /2 neighbours. Some spatial Nash equilibri- de teoría de juegos.
ums, the first two figures correspond to an [2] HOFBAUER, J. and K. SIGMUND
initial poblation and him equilibrium when (1998): Evolutionary games and pop-
2. Game Theory r /2−c = 0, while the another two are differ- ulation dynamics.
In order to study the Hawk-Dove game we ent islands in equilibrium when r /2 −c < 0. [3] MAYNARD SMITH, J. (1982): Evolution
introduced a set of propierties and defini- and the Theory of Games.
tions. [4] WILENSKY, U. (1999): NetLogo.
• Normal-form game: a game in nor- http://ccl.northwestern.edu/netlogo/.
mal form is a structure G = {S, E} where Center for Connected Learning and
S = {S1, S2, . . . , Sm}, is an m-tuple of pure Computer-Based Modeling, North-
strategy sets, one for each player, and western University, Evanston, IL.

TRABAJO FIN DE GRADO, Convocatoria de Julio, 2018

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