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Patrones de Creación

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Patrones de creación: utilizados para crear y configurar de clases y objetos.

Patrones estructurales: su objetivo es desacoplar las interfaces e


implementar clases y objetos. Crean grupos de objetos.

Patrones de comportamiento: se centran en la interacción entre


asociaciones de clases y objetos definiendo cómo se comunican entre sí.

De creación

Abstract Factory

Este patrón resulta útil en casos en los que necesitemos crear familias de
objetos relacionados o dependientes entre sí, sin especificar sus clases
concretas

Factory Method
Podemos utilizar este patrón cuando definamos una clase a partir de la que
se crearán objetos pero sin saber de qué tipo son, siendo otras subclases las
encargadas de decidirlo.
Singleton

Utilizaremos el patrón Singleton cuando por alguna razón necesitemos que


exista sólo una instancia (un objeto) de una determinada Clase.
Dicha clase se creará de forma que tenga una propiedad estática y un
constructor privado, así como un método público estático que será el
encargado de crear la instancia (cuando no exista) y guardar una referencia a
la misma en la propiedad estática (devolviendo ésta).

De estructura

Adapter

Este patrón permite que trabajen juntas clases con interfaces incompatibles.
Para ello, un objeto adaptador reenvía al otro objeto los datos que recibe (a
través de los métodos que implementa, definidos en una clase abstracta o
interface) tras manipularlos en caso necesario.

Composite

Este útil patrón permite crear y manejar estructuras de objetos en forma de


árbol, en las que un objeto puede contener a otro(s).

Facade (Fachada)

Este patrón nos permite acceder a un subsistema de forma más sencilla.

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