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Programación de Botonera

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE

CHIAPAS
“Tecnología para el bien común”
Ingeniería en Mecatrónica

Controles lógicos programables


Tarea de investigación:
• Reporte de practica 1(botonera)

4° cuatrimestre grupo “A” Primer


corte
Alumnos:
• Gutiérrez Gómez Héctor Lausse (183051)
• Guillen Hernández José Emerith (191309)

Docente: José Luis López Moreno

Suchiapa, Chiapas, 03 de febrero del 2020

1
INDICE

Contenido
INDICE .................................................................................................................... 2
INDICE DE ILUSTRACIONES ................................................................................ 2
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 3
MATERIALES .......................................................................................................... 3
MARCO TEORICO .................................................................................................. 4
DESARROLLO DE LA PRACTICA .......................................................................... 6
RESULTADOS......................................................................................................... 8
CONCLUSIÓN ........................................................................................................ 9
BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................... 9

INDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1:Simulacion de circuito de una botonera................................................................ 6


Ilustración 2:Circuito cuando el jugador 1 oprime el botón y energiza el circuito ................... 6
Ilustración 3:Circuito cuando el jugador 1 oprime el botón y después el jugador 2 oprime su
respectivo botón........................................................................................................................... 7
Ilustración 5:Circuito cuando oprimen el botón reset para resetear el circuito ....................... 7
Ilustración 4:Circuito cuando el jugador 2 oprime su boton ..................................................... 7
Ilustración 6:Circuito terminado ................................................................................................. 8
Ilustración 7:Circuito desde perpectiva superior ........................................................................ 8

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INTRODUCCIÓN
Botonera para concursos consiste en tener tres botones, uno para cada jugador y el tercero
para reiniciar la función del circuito, el que sea presionado antes que el otro envía una señal
que hace encender la lámpara que está de cada lado del jugador, dejando al otro competidor
inhabilitado para hacer encender su lámpara también. Actualmente esté sistema de control
se puede ver en vídeo juegos o maquinas en las que se utilizan botoneras para manejar las
cosas.

MATERIALES
• Jumper´s
• 4 Relay´s de 5v
• 3 Push button
• 1 Protoboard
• Cable estañado
• 2 led
• 2 resistencias de (220)
• Cargador de celular de 5v

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MARCO TEORICO

• Juego de botonera: Este es un dispositivo que nos permite jugar con nuestros amigos
y compañeros de trivias este dispositivo se usan en los programas de televisión de
juegos como lo son 100 mexicanos dijieron.
• Relevador: funciona como un interruptor controlado por un circuito eléctrico en el
que, por medio de una bobina y un electroimán, se acciona un juego de uno o varios
contactos que permiten abrir o cerrar otros circuitos eléctricos independientes.

• Resistor: material semiconductor que tiene la función de oponerse al paso de


corriente a un conductor. Hay resistores manuales: como potenciómetros o reóstatos.
Para conocer su valor se tiene que calcular conociendo el valor de cada color que
contiene en el cuerpo.

• Diodo Led: su función es encender su luz al pasar corriente en sus polaridades. Por
lo regular su función es probador de circulación de corriente en el circuito
electrónico: semiconductor pasivo opto electrónico.

• Protoboard: Es una placa que se forma de un bloque con dos tiras sin bornes y 830
perforaciones para insertar componentes electrónicos. Cumple una importante
función, porque sobre él, se puede armar y probar los circuitos electrónicos sin
necesidad de soldadura.

• Push-button: Un pulsador o simplemente un botón es un mecanismo de conmutación


simple para controlar algún aspecto de una máquina o un proceso.

• Cable de Corriente AWG 24: Estos cables se usan para conducir corriente y son
usado para hacer conexiones eléctricas en protoboard de estudiantes.

• Cargador de batería: Aparato que sirve para recargar una *batería descargada
haciendo circular una corriente continua, de tensión ligeramente superior a la de la
misma batería, en sentido opuesto al de la corriente de descarga.

• Jumper´s: Es un cable con un conector en cada punta (o a veces sin ellos), que se usa
normalmente para interconectar entre sí los componentes en una placa de pruebas.
P.E.: se utilizan de forma general para transferir señales eléctricas de cualquier parte
de la placa de prototipos a los pines de entrada/salida de un microcontrolador.
Los cables puente se fijan mediante la inserción de sus extremos en los agujeros
previstos a tal efecto en las ranuras de la placa de pruebas, la cual debajo de su

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superficie tiene unas planchas interiores paralelas que conectan las ranuras en grupos
de filas o columnas según la zona. Los conectores se insertan en la placa de prototipos,
sin necesidad de soldar, en los agujeros que convengan para el conexionado del
diseño.1

Programa FluidSIM Neumática


FluidSIM es una aplicación pensada para la creación, simulación, instrucción y estudio
electroneumático, electrohidráulico y de circuitos digitales. El programa nos permitirá crear
circuitos muy fácilmente mediante el clásico procedimiento de arrastrar y soltar. Sólo
tenemos que llevar los elementos del circuito de un lugar a otro y conectarlos manualmente.
Simple y efectivo. En cualquier caso, Fluid SIM incluye una importante sección didáctica
desde la que ver algunos principios de neumática (en la versión completa hay más
disponibles). De esta manera, no tendremos que saber de memoria muchas de las funciones
de los circuitos. FluidSIM es una herramienta peculiar. Pocos usuarios querrán adentrarse
en el mundo de la electroneumática, pero los interesados lo tendrán bastante fácil.

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DESARROLLO DE LA PRACTICA
1) Conocimiento del funcionamiento la práctica. Primero debemos tener una idea clara
de como debe ser el funcionamiento, como también debemos saber que
componentes se manejan para esta práctica, como son los relevadores que contiene
una bobina un común, un normalmente abierto y un normalmente cerrado, además
del funcionamiento de los diodos para no quemarlas y gastar mas al momento de
remplazarlos

Mientras el jugador 1 oprima el botón su led debe encender, si el jugador 2 oprime


su botón este ya no debe prender, para reiniciar el circuito se debe oprimir el botón
cerrado, luego si el jugador 2 oprime su botón antes que el jugador 1, el led del
jugador debe encender, mientras que el del jugador 1 no debería encender.

2) Elaboración del diagrama. En esta etapa se diseñó el diagrama con las


especificaciones del funcionamiento de dicha práctica a simular.

Ilustración 1:Simulacion de circuito de una botonera

Ilustración 2:Circuito cuando el jugador 1 oprime el


botón y energiza el circuito

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Ilustración 3:Circuito cuando el jugador 1 oprime el botón y después el
jugador 2 oprime su respectivo botón

Ilustración 5:Circuito cuando oprimen el botón reset para resetear el circuito

Ilustración 4:Circuito cuando el jugador 2 oprime su boton

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1) Principio del funcionamiento: todos los componentes fueron probados,
primeramente, se hizo en el protoboard con un led y conectados a una fuente de 5
volts.

2) Armado del Circuito base en el protoboard. Dado en anterior diagrama se debe


conectar un botón que este normalmente cerrado y de ahí derivarse 4 salidas en
paralelo

3) Prueba de los circuitos electrónicos de abrir y cerrar el circuito base. El led del
jugador 1 debe encender en cuanto lo oprime, y luego si lo oprime el jugador 2 este
led no se debe encender, luego debe reiniciarse el circuito cuando oprimes el botón
reset y así lo mismo para el jugador 2, cuando este lo oprima su led debe encender y
después el jugador 1 oprima su botón este no deba encender hasta que se vuelva a

RESULTADOS

Ilustración 6:Circuito
terminado

Ilustración 7:Circuito desde


perpectiva superior

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CONCLUSIÓN
En esta práctica se vio como hacer una botonera de trivia, aunque tuvimos dificultades para
hacerlas, la pudimos terminar y nos dimos cuenta también de como nosotros no
conectábamos bien los cables en el protoboar ya que seguíamos el diagrama, pero no se sabía
el funcionamiento de algunos componentes que lo integran lo demoro la elaboración de esta
practica hasta que nos salió, también vino que es mejor el uso de cable AWG 24 conocido
coloquialmente como cable estañado que es más fácil a la hora de analizarlo ya que con
jumper se dificulta por la cantidad de conexiones lo que provoca que te equivoques a que
punto del protoboar se conecte

BIBLIOGRAFÍA
• Méndez, U. (2016, 5 febrero). ¿Qué son los Jumpers? Recuperado 1 febrero, 2020,
de https://www.330ohms.com/blogs/blog/85215044-que-son-los-jumpers
• Wikipedia contributors. (2020, 30 enero). simple switch mechanism for controlling
some aspect of a machine or a process. Recuperado 1 febrero, 2020, de
https://en.wikipedia.org/wiki/Push-button
• Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 31 enero). componente optoelectrónico activo.
Recuperado 1 febrero, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Led

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