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Entorno de Netbeans PDF

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Instituto de Educación Superior Tecnológico “Luis Negreiros Vega” Lic.

Juan Manco Narciso

Taller de Programación Concurrente

Guía de Práctica Nº 01 y 02
I. TEMA: Software como IDE de Desarrollo, Requisitos, para la instalación, entorno de Netbeans y
Fundamentos y estructura de control Java

II. PROCEDIMIENTOS

¿Qué es Java?
Java es toda una tecnología orientada a la programación de software con el cual podemos realizar
cualquier tipo de programas. Hoy en día, la tecnología Java ha cobrado mucha importancia en el
ámbito de Internet gracias a su plataforma J2EE. Pero Java no se queda ahí, ya que en la industria
para la programación dispositivos móviles también usa en gran medida este lenguaje. La tecnología
Java está compuesta básicamente por 2 elementos: el lenguaje Java y su plataforma. Con
plataforma nos referimos a la máquina virtual de Java (Java Virtual Machine). Una de las principales
características que favoreció el crecimiento y difusión del lenguaje Java es su capacidad de que el
código fuente funcione sobre cualquier plataforma de software y hardware, es decir, un mismo
programa puede ejecutarse en varios sistemas sin tocar el código fuente. Por ejemplo: Unos
programas en java escritos para Linux pueden ser ejecutados en Windows sin ningún problema.
Además es un lenguaje orientado a objetos que resuelve los problemas en la complejidad de los
sistemas, entre otras. Finalmente concluimos que Java nos brinda una solución para la programación
de en todo tipo de plataformas.

Links útiles para la programación en java:


Programas Descripcion
Apache Tomcat Contenedor de servlets (servidores)
NetBeans Entorno de desarrollo completo (programación)
Eclipse Entorno de desarrollo muy popular (programación)
JCreator Entorno de desarrollo sencillo (programación)
API Java Documentación básica (documentación)
J2RE Para ejecutar aplicaciones Java
J2SE Desarrollo en Java 2
J2ME Java orientado a Móviles, PDAs, etc.

El IDE NetBeans es un entorno de desarrollo integrado-premiados disponible para Windows, Mac,


Linux y Solaris. open-source IDEapplication platform El proyecto NetBeans consiste en un IDE de
código abierto y una plataforma de aplicaciones que permiten a los desarrolladores crear
rápidamente web, empresa, escritorio y aplicaciones móviles utilizando la plataforma Java, así como
JavaFX, PHP, JavaScript y Ajax, Ruby y Ruby on Rails , Groovy y Grails, y C / C + +.

El Kit Gráfico: AWT

 AWT: Abstract Window Toolkit.


 Un widget es un elemento gráfico con el que el usuario puede interactuar.
 Ocupa una porción rectangular en una ventana.
 Existen diversos tipos: botones, áreas de texto, etiquetas, etc.
 El kit AWT implementa los widgets más usuales. Para usarlos es necesario importar las clases
del paquete java.awt:
import java.awt.*;

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Algunos Widgets de la AWT

Los widgets se organizan en una jerarquía cuya raíz es la ventana de la aplicación.

 Los botones, áreas de texto, etiquetas, etc. son hojas en la jerarquía.


 Los nodos internos se denominan contenedores:
o Frame: Una ventana.
o Panel: Una porción rectangular de una ventana pre-existente.
o Applet: Un panel dentro de un browser Web.
o FileDialog: Una ventana para que el usuario seleccione un archivo.
 Los widgets se implementan como extensiones de la clase Component.

Jerarquía de clases de AWT

Las clases en Java


.
Éstas vienen en las bibliotecas estándar:
 java.lang - clases esenciales, números, strings, objetos, compilador, runtime, seguridad y threads (es
 el único paquete que se incluye automáticamente en todo programa Java)
 java.io - clases que manejan entradas y salidas

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 java.util - clases útiles, como estructuras genéricas, manejo de fecha, hora y strings, número
 aleatorios, etc.
 java.net - clases para soportar redes: URL, TCP, UDP, IP, etc.
 java.awt - clases para manejo de interface gráfica, ventanas, etc.
 java.awt.image - clases para manejo de imágenes
 java.awt.peer - clases que conectan la interface gráfica a implementaciones dependientes de la
 plataforma (motif, windows)
· java.applet - clases para la creación de applets y recursos para reproducción de audio.

Entorno de Netbeans

El entorno d trabajo NetBeans está compuesto de las siguientes partes:

Menú Principal
Barra de Herramientas
Ficha de proyectos

Salida de eventos Ventana de Ventana de


controles propiedades

Descripción del entorno de NetBeans

1. Menú Principal: para manejar cada parte del NetBeans ya sean proyectos, herramientas, sistema
de versiones, ventanas, ayuda, etc.
2. Barra de Herramientas: atajos para crear, abrir y guardar proyectos, copiar y pegar elementos,
compilar y ejecutar, etc.
3. Fichas de Proyectos, Archivos y Servicios: lugares donde podemos ver en forma de árbol las
diferentes partes que componen una aplicación, los servidores disponibles y archivos que tengamos.
4. Área de trabajo: Es un lugar donde se realiza el diseño de una o mas aplicaciones
5. Salida de Eventos: Siempre que realizamos inicio de un servidor, ejecución y compilación de
archivos, veremos su detalle en esta ventana.
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6. Ventana de controles: Se utiliza para realizar un diseño de formularios, es decir existen controles
similares al lenguaje Visual Basic.
7. Ventana de Propiedades: Todo control tiene sus propiedades específicas, puede personalizar de
acuerdo a cada diseño y aplicación a realizar.

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Comentarios: Los comentarios pueden ser considerados como un caso especial dentro de los elementos
de la sintaxis del lenguaje, ya que aunque estos sean reconocidos por el compilador, éste los ignora. Las
razones son tan obvias, que no vamos a entrar en detalles.
En Java existen tres tipos de comentarios (los dos del C y uno distinto).

Tipos de Comentarios
// comentario Se ignoran todos los caracteres desde // hasta fin de línea
/* comentario */ Se ignoran todos los caracteres entre /* y */
/** comentario */ Comentario de documentación (funciona como el anterior)

DESARROLLO DE APLICACIONES
CREAR PROYECTO
1. Ingresar al menú
 Menú Archivo /Proyecto Nuevo…
2. Seleccionar Proyecto:
 Categorías: Java
 Proyectos: aplicación java
 Pulse clic en el botón Siguiente
3. Nombre y ubicación:
 Nombre proyecto:suma
 Ubicación del proyecto: D:\ejercicos_netbeans
 Pulse clic en el botón Terminar

CREAR FORMULARIO

4. Paquete de fuentes
java (suma):
 Pulse clic derecho
suma/Nuevo/Formulari
o JFrame…
5. Nombre y ubicación:
 Nombre de clase:
ejercicio_suma
 Pulse clic en el botón
terminar

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DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICO

El siguiente paso consistirá en añadir a la ventana de la aplicación los componentes Swing necesarios.
Este proceso requiere crear los componentes y colocarlos en el contenedor del formulario.

Componentes Swing más comunes:


 Etiquetas: Se implementan a partir de la clase JLabel
 Botones: Se implementan a partir de la clase JButton
 Cajas de texto: Se implementan a partir de la clase JTextField las de una sola línea de texto, y a
partir de JTextArea las de varias líneas.
 Casillas de verificación: Se implementan a partir de la clase JCheckBox.
 Botones de opción: Se implementan a partir de la clase JRadioButton.
 Listas: Se implementan a partir de la clase JList.
 Barra de desplazamiento: Se implementan a partir de la clase JScrollBar.
 Cuadros de diálogos estándar: Se implementan a partir de la clase JOption-Pane.

Los componentes Swing se localizan en el paquete


Javax.swing. Todos los componentes Swing son subclases
de la clase JComponent.
APLICACIÓN N° 01
1. Diseño de una aplicación
Para ello es necesario utilizar contenedores Swing,
para este ejemplo utilizaremos: 3 Label Etiqueta, 3
Campo de texto y 2 Ok Botón.

2. Uso de propiedades
Contenedor Propiedades Datos asignados
JLabel1 Text Ingrese 1er. Número:
Font Tipo de letra:Tahoma
Estilo de tipo de letra:Negrita
Tamaño: 12
Foreground Paleta AWT:azul
JLabel2 Text Ingrese 2do. Número:
Font Tipo de letra: Tahoma
Estilo de tipo de letra: Negrita
Tamaño: 12
Foreground Paleta AWT:azul
JLabel3 Text La suma es:
Font Tipo de letra: Tahoma
Estilo de tipo de letra: Negrita
Tamaño: 12
Foreground Paleta AWT:azul
jTextField1 Text Dejar en blanco
jTextField2 Text Dejar en blanco
jTextField3 Text Dejar en blanco
jButton1 Text Evaluar
Font Estilo de tipo de letra:Negrita
Tamaño:12
ToolTipText Pulse clic para evaluar
jButton1 Text Nuevo
Font Estilo de tipo de letra:Negrita
Tamaño:12
jFrame Title Suma de números

3. Programar en los botones:


La programación se realiza en la fuente de los botones.

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3. Ingresar código a botón Evaluar 4. Ingresar código a botón nuevo

……………………………………………
int a=Integer.parseInt(jTextField1.getText()); …………………………………………
……………………………………………
int b=Integer.parseInt(jTextField2.getText()); …………………………………………
int c=a+b;
…………………………………………… …………………………………………
jTextField3.setText(" "+c);
…………………………………………… …………………………………………
…………………………………………… …………………………………………
……. …………….
5. Ejecutar la aplicación
 Pulse clic en el Menú ejecutar /Ejecutar Archivo
(Mayusc + F6)

Apuntes:

………………………………………………
………………………………………………
………………………………………………
………………………………………………
………………………………………………
………………………………………………
………………………………………………
………………………………………………
APLICACIÓN N° 02

Diseño de una aplicación, insertar: 1 Label Etiqueta, 3


Campo de texto, 3 Ok Botón

Codificando:

……………………………………………………
……………………………………………………
……………………………………………………
……………………………………………………
……………………………………………………
……………………………………………………
……………………………………………………
…………
Para insertar una imagen:
a. Seleccionar el button, ir a
propiedad: ICON, y visualizará la
siguiente imagen.
b. Seleccionar en File, la imagen
que se encuentra en su PC.
c. Clic en OK.

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III. TIEMPO: La clase tendrá una duración de 8 horas.


IV. EVALUACIÓN: Se evaluará: Exposición oral y la observación.
V. DIFICULTADES Y SUGERENCIAS DEL ALUMNO:
..............................................................................................................................................................
VI. TRABAJO DE EXTENSION
Realizar los ejercicios propuestos

VII. CONCLUSIONES DEL ALUMNO:


............................................................................................................................................
VIII. BIBLIOGRAFÍA:

Libros
» Bruce Eckel - Thinking in Java – 2012
» Barry Holmes Object-Oriented Programming With Java Computers - 2012
» Goran Svenk - Object-Oriented Programming - Computers - 2003 - 506 páginas

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