Caso Nintendo
Caso Nintendo
Caso Nintendo
MARKETING
INTERNACIONAL
CASO: NINTENDO
Grupo 2
AUTORES
Ancharayco Mamani, Alvaro Rodrigo
Cabanillas Otero Ingrid Sofía
Salas Buleje, Katherin
Maguiña Huamán Angel
PROFESOR
EVANGELISTA YZAGUIRRE, LUIS ANTONIO
Lima – Perú
2019
CASO ESTUDIO: NINTENDO
1. RESUMEN
Cuando Nintendo lanzó al mercado su última consola de juegos de video, la Wii, muchos analistas
de la industria pensaron que la máquina muy pronto se desviaría del camino. En esa época
(noviembre de 2006), la filosofía que prevalecía era que la industria de videojuegos dependía de
ser capaz de producir la máquina más rápida y más potente en el mercado. Al enfrentarse a la
competencia de las consolas de juego Xbox 360 de Microsoft y PlayStation 3 (PS3) de Sony, que
cumplía con los requerimientos, la estrategia de Nintendo de fabricar una consola en torno a un
software mucho más simple y menos potente planteó numerosas dudas acerca de la viabilidad de
la Wii.
Vamos al año 2008 y consideremos las cifras. A finales de ese mismo año, Nintendo vendió 4.1
millones de consolas Wii, Microsoft vendió alrededor de 2.2 millones de Xbox y Sony vendió 1.1
millones de PS3. Así es, Nintendo vendió más consolas que sus dos principales competidores
combinados. En términos de crecimiento anual para ese mismo periodo, las ventas de Xbox
experimentaron un modesto incremento y las ventas de la PS3 en realidad disminuyeron y
mientras que la Wii durante ese mismo periodo, sus ventas se duplicaron. Considerando que el
sorprendente crecimiento de las ventas de hardware y software de Nintendo ocurrió en medio de
una profunda recesión.
¿Qué es entonces lo que ha dado tal ventaja a Nintendo? Parte de ello se debe al diseño de su
hardware. Mientras que Sony como Microsoft invirtieron tiempo y fondos considerables para que
sus máquinas fueran más versátiles. Nintendo, por otra parte, decidió utilizar un sistema de
procesamiento más sencillo y mucho menos costoso y aun así debe hacer una reducción de
precios en el sistema.
Nintendo tampoco está pensando sólo en los jugadores. Por tradición, el mercado básico para los
juegos de video ha sido dominado por jugadores adolescentes y hombres jóvenes. Con la Wii,
Nintendo ha estado impulsando títulos que espera que tengan un atractivo más casual para la
familia y los amigos (Wii Fit y Wii Music). El juego más vendido en el 2008, Wii Play, incluye juegos
básicos como billar, ping-pong y tiro al blanco. Con ofertas como esas, Wii proporciona una
diversión relativamente económica para toda la familia en el hogar.
La visión de Nintendo también va más allá de simplemente proporcionar una diversión con
videojuegos. Por ejemplo, Nintendo DS, un sistema portátil de juegos, también se puede utilizar
como lector de libros. Al comprar el cartucho del libro, los usuarios pueden aprovechar la pantalla
de contacto de Nintendo DS para dar vuelta a una página, deslizando un dedo a través de la
pantalla. Wii Fit se diseñó para llevar las actividades de acondicionamiento físico a la sala familiar y
convertirlas en una actividad comunal.
2. ANALISIS FODA
Fortalezas:
Oportunidades:
Debilidades:
Amenazas:
3.1. Suponga que le han encargado el diseño de una sucesora de Wii. Describa brevemente la
estrategia del producto que podría utilizar.
3.2. ¿De qué forma podría diferir el proceso de difusión entre la Wii y sus competidores?