El Ajedrez Es Un Juego Entre Dos Personas
El Ajedrez Es Un Juego Entre Dos Personas
El Ajedrez Es Un Juego Entre Dos Personas
Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.
Artículo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez
europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India
septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga
(चतुरङ्ग en Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría
desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación
fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de
élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le
siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante
una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento
clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes
contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego
de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo
comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El
texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo
del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia
septentrional.9 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el
filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso
bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y
que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se
expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas
aperturas: la española y la italiana.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva.
Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos
pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia
(hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las
ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección
diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en
la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles
y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con
el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante
mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un
ejemplar en Italia y lo publicó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del
nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma que también Fran Francesch
Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su
auténtico iniciador.
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de
un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas
negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas,
con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras,
también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, a veces llamada impropiamente reina.
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y
su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en
un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero
esencial en los niveles altos de competición, por lo que esta posición suele sortearse. A
partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada
jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando trebejos
contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin
escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono
móvil durante la partida.
Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes
casos:
Por acuerdo común.
Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate.
Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero.
Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario,
pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.
Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van
alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede
pasar.
Pieza y valor
A pesar que existe un gran debate sobre el valor que deben tener las piezas, como norma
general se toma al peón como unidad,1 2 que, a partir de éste, surge una evaluación en
"puntos", que equivalen cada uno a un peón:
Pieza Valor
9 peones3
Dama
5 peones[cita requerida]
Torre
3 peones[cita requerida]
Alfil
3 peones[cita requerida]
Caballo
1 peón[cita requerida]
Peón
Peón
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los
peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia
delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un
peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre
otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a
esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se
mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas
casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra
pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se
desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la
que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color
que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla
blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas
“negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según
el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.
Torre
Caballo
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le
hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar
sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o
vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene
la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario
a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color
mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las
piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de
la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una
pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede
atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de
manera recíproca.
Reina
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover
cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como
vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una
captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre
otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza,
colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Rey
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar
el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón,
hay la posibilidad de adelantar dos escques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera
burlar la capacidad defensiva de un peón adversario. Para evitarlo, se estableció entonces
esta jugada especial: la captura al paso del peón.
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 —la
4 para la negras— y su adversario tiene un peón a la fila de origen —la 7 para las blancas y
la 2 para las negras— en una columna contigua a la del peón.
Acción que la permite: con la posición mencionada, que el adversario adelante dos
escaques su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene al escaque de origen del
peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas
contiguas.
En el enroque corto, el rey se mueve dos escaques en dirección a la torre del ala del rey (el
rey blanco va para el escaque g1, y el rey negro se va al escaque g8). A continuación la
torre se coloca en el escaque que el rey saltó (la torre blanca va a f1, y la torre negra va a
f8). Es el enroque más habitual.
Enroque largo
En el enroque largo, el rey hace Enroque con él a la de la torre de la dama (el Rey blanco va
para el escaque c1, y el Rey negro va para el escaque c8). La torre va para el escaque que el
Rey saltó (la Torre Blanca va al escaque d1, y la Torre Negra y se va al escaque d8).
El peón tiene la posibilidad de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que ha
llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color salvo peón o rey,
esto se denomina coronación, y representa un tema importante a considerar en la táctica y
estrategia de muchas partidas disputadas.
Así es posible que llegue a haber hasta nueve damas, varios alfiles, caballos o torres que se
desplazan por escaques del mismo color. La acción de la pieza coronada es inmediata, es
decir, si el rey está en la línea de coronación y al coronar un peón se pide una dama o una
torre el rey queda automáticamente en jaque, y hasta en jaque mate si no puede eludir la
amenaza. En la mayoría de los casos los jugadores prefieren promover el peón a una dama
porque esto representa una gran ventaja, aunque también se han observado partidas en las
que la coronación de una dama es inconveniente (podría, por ejemplo, dejar ahogado al rey
del adversario) y es preferible la de un caballo o un alfil.
jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este
modo se encuentra en jaque. Esta amenaza ocasionalmente también se ha usado para la
amenaza inmediata a la reina, como «jaque a la reina», aunque generalmente no se
menciona este último jaque y varía si se ha de mencionar o no según el reglamento seguido.
La palabra "jaque" viene del persa shāh = "rey", a través del árabe.
Capturando al atacante.
Interponiendo una pieza entre la pieza atacante y el rey (lo cual no es posible si la
pieza atacante es un caballo).
Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada.
Jaque mate
Para la telenovela chilena, véase Jaque mate (telenovela).
En ajedrez, la posición de jaque mate (expresión procedente del persa y árabe, شاه مات
(shâh mâta), que literalmente significa "el rey está atrapado" o "el rey no tiene escapatoria",
y no "el rey ha muerto"),1 o mate es aquella con la que el último bando que movió gana la
partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el
bando amenazado.
El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una las tres
siguientes maneras:
1. Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es posible
contra los ataques del caballo o del peón)
2. Capturando la pieza agresora
3. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la acción de las piezas contrarias
Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque mate.
Según el reglamento del ajedrez, se dan las siguientes situaciones en las que una partida se
declara terminada en tablas:
Insuficiencia de material
Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar
mate al rey contrario. Por ejemplo, se presenta cuando en el tablero sólo quedan:
También pueden presentarse casos en los cuales no existe la insuficiencia de material pero
sí la imposibilidad de dar mate, como por ejemplo los siguientes finales:
Finales de alfiles opuestos en casillas de diferente color, en los cuales es imposible ganar
aún con uno o dos peones de ventaja.2
Rey, alfil y peón lateral contra rey; si el peón corona en casilla de distinto color a las que
controla el alfil.
Rey y torre contra rey y alfil.
Ahogado (ajedrez)
Para otros usos de este término, véase Ahogamiento.
El rey negro está ahogado, no tiene movimientos legales.
Durante los finales, el ahogado es un recurso que puede permitir empatar en una posición
inferior. En posiciones más complejas donde hay muchas piezas apenas hay situaciones
donde el ahogado pueda darse.