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con
Técnicas paso a paso con AutoCAD 3D
Autor: Oscar Carranza Zavala
© Derecho de autor reservado
ventas@editorialmacro.com
www.editorialmacro.com
Impresión
Talleres Gráficos de la Empresa Editora Macro E.I.R.L.
Lima - Perú
ISBN Nº 978-612-304-063-5
Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2012-06034
Todo lo que hemos aprendido hasta el momento estaba limitado porque los comandos
estaban orientados a dos dimensiones, en esta tercera revista se complementarán los
conocimientos básicos adquiridos hasta el momento pero ahora enfocándolos en tres
dimensiones. En la primera parte aprenderemos todo lo que es el entorno 3D.
El mundo que nos rodea es tridimensional, nosotros podemos ver los objetos desde
diferentes ángulos, desde diferentes puntos de vista, de acuerdo a la posición geográfica;
a la hora que se ha establecido como una característica la luz solar en el objeto,
considerando la textura del material, las sombras, el brillo, la opacidad, contraste, etc.
Todos estos efectos originan una apariencia visual más real y diferente. Ahora usted
puede obtener una apariencia esperada, como la descrita, configurando estos parámetros
del AutoCAD y finalmente tomarle una foto a la vista final generada, de esta forma podrá
ajustar los parámetros y obtener la foto con características similares a las reales. La
configuración de todos estos parámetros se denomina Renderizar en el AutoCAD.
En estos primeros ocho capítulos conocerá el entorno 3D, vistas, estilos visuales,
órbitas, navegadores; además sólidos, operaciones booleanas para sólidos y regiones, es
decir, unión, intersección y sustracción. Por último, conocerá los comandos de creación
como Extrucción, Revolución, Presspull, etc.
En los últimos ocho capítulos restantes conocerá comandos de edición de sólidos así
como configuración de materiales, luz artificial y finalmente comandos de renderización.
Esperando lograr el objetivo de enriquecer su conocimiento del AutoCAD en 3D y
aprovechar las herramientas las herramientas que brinda este software.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Introducción ................................................................................................................5
CAPÍTULO 1: ENTORNO 3D - I
Configuraciones 3D ......................................................................................................13
Abrir nuevo archivo e ingresar a un entorno 3D escogiendo nuevas planƟllas..........................15
Nuevo entorno: muestra fichas (tabs) y paneles (panels) 3D ........................................17
Menú Bar ....................................................................................................................................17
View - vistas estándar .................................................................................................................19
Visual Styles - EsƟlos Visuales ....................................................................................................23
CAPÍTULO 2: ENTORNO 3D - II
CAPÍTULO 6: MODELADO 3D - I
Construcción de sólidos..............................................................................................................99
Ejercicio ......................................................................................................................................101
Sólidos primiƟvos .......................................................................................................................105
Ejercicio ......................................................................................................................................105
Ejercicio ......................................................................................................................................112
Ejercicio ......................................................................................................................................114
Ejercicio ......................................................................................................................................117
CAPÍTULO 7: MODELADO 3D - II
Pinzamientos 3D ..........................................................................................................121
Apariencia de objetos en 3D .......................................................................................125
Ejercicio ......................................................................................................................................126
Operaciones booleanas entre sólidos ..........................................................................129
Ejercicio ......................................................................................................................................132
CAPÍTULO 9: MODELADO 3D – IV
LOFT ............................................................................................................................173
Cuadro de diálogo Parámetros de LOFT .....................................................................................176
DELOBJ........................................................................................................................................178
SURFACEMODELINGMODE.........................................................................................................179
LOFTNORMALS ...........................................................................................................................180
Ejercicio ......................................................................................................................................180
Ejercicio LoŌ guides ....................................................................................................................187
Ejercicio-LoŌ-Path ......................................................................................................................189
3D Object Snap - Capturadores de puntos en 3D ..........................................................191
Modos de referencia a objetos 3D .............................................................................................191
SelecƟon cycling – Selección cíclica ............................................................................................194
Isolate .........................................................................................................................................195
Flatshot .......................................................................................................................221
Ejercicio ......................................................................................................................................221
Edición de sólidos ........................................................................................................226
Mover la cara de un sólido (Move).............................................................................................227
Rotación de la cara de un sólido (Rotate) ...................................................................................228
Ahusar la cara de un sólido (Taper Faces)..................................................................................228
Hacer un cascarón (Shell) ...........................................................................................................228
Borrado de una cara de un sólido (Delete) .................................................................................229
Separar la cara de un sólido (Separate) ......................................................................................229
Estampado de enƟdades 2D sobre la cara de un sólido (Imprint) ..............................................229
Limpiar el estampado de un sólido (Clean) ................................................................................230
Ejercicio ......................................................................................................................................230
Arraypolar ...................................................................................................................255
Método de acceso ......................................................................................................................255
Ejercicio ......................................................................................................................................258
Arrayedit .....................................................................................................................260
Método de acceso ......................................................................................................................261
ENTORNO 3D -I
CONFIGURACIONES 3D
Luego de ingresar al AutoCAD tenemos 2 maneras de obtener configuraciones para 3D y así acceder
a herramientas para 3D. A continuación, una explicación de cómo ingresar a estas configuraciones:
1. Desde el Workspace Switching puede ingresar a la configuración 3D Basics o 3D Modeling.
Haga clic en el Workspace Switching.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Así se obtiene la configuración 3D Basics que permite tener a la mano herramientas para la
edición de sólidos.
Si selecciona 3D Modeling.
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ENTORNO 3D - I CAP. 1
Se obtiene una configuración más completa, donde tiene herramientas de sólidos, superficies,
mallas, render, etc.
2. Desde el Quick Access Tool Bar tiene el Workspace, desde este ícono también puede acceder a
las 2 opciones de configuraciones 3D: 3D Basics o 3D Modeling.
Para iniciar un nuevo archivo y que este ingrese a un entorno 3D, seguirá los siguientes pasos:
1. Haga clic en el botón New.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
2. Hay 2 plantillas ideales 3D por su presentación en perspectiva, las cuales son Acad3D y
Acadiso 3D. La diferencia que existe entre ellas es el tamaño: Acadiso3D 420 x 297 y Acad3D
es 11 x 9.
3. Aparece una pantalla en modo perspectiva. La rejilla del piso se puede activar o desactivar con
el botón Grid o con la tecla rápida F7.
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ENTORNO 3D - I CAP. 1
Ahora, en la ficha home encontrará los comandos más usados para modelar 3D así como comandos
2D. Por ejemplo, en el panel Draw y en el panel Modify.
MENÚ BAR
Existe otra manera de acceder a comandos de modelamiento desde el menú de barras desplegables,
para obtenerlos debe de colocar visible la barra de menú de la siguiente manera:
1. Haga clic en el desplegable del Quick Access Tool Bar.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Así obtiene:
Ahora puede acceder a todas las opciones de comandos desde esta barra desplegable. Por
ejemplo, desde Modify.
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ENTORNO 3D - I CAP. 1
Ahora puede manipular diferentes puntos de vista, pero primero comenzará por conocer las vistas
estándar que existen en el AutoCAD. Conocerá a continuación 6 vistas ortogonales, un dado tiene
seis caras, esas son las vistas ortogonales; y cuatro vistas isométricas, estas vistas las podemos
controlar desde la ficha Home Panel View. Haga clic en el 3D Navegation.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
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ENTORNO 3D - I CAP. 1
También hay cuatro vistas en perspectiva, estas vistas isométricas le permiten tener una idea más
clara del objeto en 3D. De esta manera, tiene las siguientes vistas isométricas:
• SW Isometric: vista isométrica sur oeste.
• SE Isometric: vista isométrica sur este.
• NE Isometric: vista isométrica nor este.
• NO Isometric: vista isométrica nor oeste.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
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ENTORNO 3D - I CAP. 1
Los estilos visuales permiten controlar la visualización de los bordes y el sombreado en objetos,
de esta manera se obtiene los ajustes adecuados para cada estilo visual sin la necesidad de
estar configurando las variables del sistema. Los estilos visuales permiten ver los objetos 3D en
diferentes formas. En las últimas versiones se usaba la barra shade de versiones pasadas, ahora
existen diez diferentes estilos visuales.
Puede acceder a los estilos visuales en la ficha Home en el panel View ícono Visual Styles.
Entre los estilos visuales están los cinco primeros, existen hasta la versión 2010.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• 2D Wireframe.- Estructura alámbrica 2D, muestra objetos con estructura alambre con líneas y
curvas.
• Conceptual.- Suaviza los bordes entre las caras y adquiere el color del sólido con el estilo de
cara de gooch. El estilo de cara de gooch crea transiciones entre colores cálidos y fríos, en lugar
de colores claros y oscuros. El efecto es menos realista, pero hace más fácil ver los detalles
del objeto.
• Hidden.- Muestra objetos con estructura alambre con líneas y curvas, pero ocultando las líneas
que son invisibles. En versiones antiguas se denominan 3D Hidden.
• Realistic.-Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real en caso la s
tenga.
• Wireframe.-Muestra los objetos en estructura alambre y se activan los ejes en 3D, en versiones
antiguas se denominan 3D Wireframe.
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ENTORNO 3D - I CAP. 1
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
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ENTORNO 3D - I CAP. 1
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2
Capítulo
ENTORNO 3D - II
Cuando el usuario crea un archivo nuevo y selecciona la plantilla Acadiso3D o Acad3D, la visualización
del nuevo archivo está automáticamente en opción perspectiva. Si es que quisiera modificar a Parallel
bastaría que haga clic derecho sobre el cubo de vistas (View Cube).
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
A. Vista en paralelo
Muestra el diseño como un modelo paralelo a la vista del observador, no necesita distancia entre
la cámara teórica y un punto objetivo. No se producen efectos de perspectiva.
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ENTORNO 3D - II CAP. 2
B. Vista en perspectiva
Esta vista permite observar el diseño en forma más real porque permite que se resalte la diferencia
entre la distancia de observación, es decir, lo que se encuentra más cerca se visualiza más grande
y lo que se encuentra más lejos se visualiza más pequeño.
Para poder comprobar la geometría de los objetos de nuestro espacio modelo tridimensional es más
conveniente utilizar una herramienta que permita hacer giros simulando que lo está girando “casi
con la mano”. Debe recordar que los objetos dibujados con este comando pueden producir ilusiones
ópticas debido a que aparecen lejos del lugar deseado.
Las opciones del Orbit las encuentra en la barra de navegación.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
B. Free orbit
Aparece un círculo verde grande (arcball) y cuatro círculos pequeños. El cursor cambia de forma
dependiendo de su ubicación relativa al círculo verde:
• Haciendo clic sin soltar dentro del arcball, el objeto puede ser girado libremente.
• Haciendo clic sin soltar en los círculos pequeños que están a la izquierda o derecha, el objeto
puede girar alrededor de un eje vertical.
• Haciendo clic sin soltar en los círculos pequeños que están arriba o abajo, el objeto puede
girar alrededor de un eje horizontal.
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ENTORNO 3D - II CAP. 2
• Haciendo clic sin soltar fuera del arcball, el objeto puede girar alrededor de un eje perpendicular
a la pantalla.
C. Continuos orbit
Aparece un ícono en forma de un átomo, un poco más grande que el obtenido con el Orbit, luego
al hacer un clic y luego hacer un arrastre simulando una dirección permite obtener que los objetos
giren con todo el sistema, presione la tecla escape para salir.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Cuando se trabaja en 2D o en 3D y desea “guardar” alguna vista use el Comando View (alias v).
Por ejemplo en el siguiente archivo:
Usando el Orbit se rota buscando otra vista, como la siguiente vista. Ahora para guardar esta vista,
escriba v y presione Enter.
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ENTORNO 3D - II CAP. 2
Haga clic en el botón New para crear una vista nombrada. En primer lugar, se debe poner el nombre
de la nueva vista; por ejemplo: vista 1.
En la sección Boundary seleccione: Current Display para grabar la pantalla actual o defina Windows
para designar una zona de la pantalla actual. Vea la imagen siguiente:
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Para recuperar una vista guardada ingrese al comando View, elija la vista de la lista de vistas
guardadas, haga clic en la opción Set Current y luego seleccione Ok.
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ENTORNO 3D - II CAP. 2
Otra manera es desde la etiqueta de control. Actualmente la visualización está en la vista Left en el
estilo visual 2D Wireframe, en la etiqueta de control haga un clic en Custom Model Views y luego la
vista guardada vista 1.
Así se obtiene:
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
En algunos casos conviene tener varias ventanas donde se pueda tener diferentes puntos de
visualización de un mismo proyecto, y además, poder controlar cada una de las ventanas.
Al seleccionar la opción múltiple Viewports esta ya está configurada en cuatro ventanas iguales (four
equals).
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ENTORNO 3D - II CAP. 2
Si quiere modificar las ventanas Viewport debe escribir el comando Viewports. Escriba el comando
vports y presione Enter.
Luego seleccione el estilo de vports deseado, seleccione la opción y seleccione Ok.
De esta manera ha modificado las ventanas vports del espacio modelo y obtiene:
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
SHOW MOTION
Permite recuperar las vistas nombradas previamente creadas en el dibujo actual, que permite
organizarlas en categorías de secuencias animadas. Se pueden usar para hacer presentaciones y
revisar proyectos.
Cada vista se conoce como shot. Las vistas se pueden modificar con el diálogo view / shot /
propierties, que es el cuadro que aparece al momento de crear un nuevo shot.
En la ventana Shot propierties se pueden ajustar las transiciones entre vistas, el tipo de movimiento,
posición de la cámara y la longitud de la grabación. Sin embargo, las opciones disponibles cambian
dependiendo del tipo de visualización. Por ejemplo: si el tipo de vista es fija, entonces se puede
cambiar la longitud de la grabación más no la posición de la cámara. Este no es el caso cuando el
tipo de visualización seleccionada es cinemática o el tipo <<caminata guardada>> (Recorded walk).
El show motion lo ubica en Tab view en el panel Windows opción interface, ahí ubica la opción a la
que le coloca un check.
Para crear un nuevo shot haga clic al penúltimo ícono de la barra Shot Motion.
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ENTORNO 3D - II CAP. 2
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
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ENTORNO 3D - II CAP. 2
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3
Capítulo
ENTORNO 3D - III
Esta barra aparece en todas las configuraciones de esta versión y se ubica en el mismo lado del
ViewCube.
En la barra de navegación hay cinco herramientas disponibles a utilizar:
• Full Navegation Wheels.- Permite tener disponibles, en una rueda, diversas opciones de
navegación. Se detallará más adelante.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Orbit.- Permite obtener órbitas en 3D (en el capítulo anterior ya se ha detallado este punto).
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ENTORNO 3D - III CAP. 3
• Show Motion.- Permite crear animaciones de cámara y transiciones para navegar (se detallará
más adelante).
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
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ENTORNO 3D - III CAP. 3
• Rewind.- Esta herramienta permite recuperar vistas previas del modelo, así puede regresar
rápidamente a una vista utilizada. Para ejecutar el Rewind sólo haga clic sobre la opción de
la rueda y escoja la vista.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Center.- Permite cambiar el punto pivote para la navegación en 3D con la tecla Ctrl.
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ENTORNO 3D - III CAP. 3
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
3. ViewCube
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ENTORNO 3D - III CAP. 3
Obtiene una vista isométrica SW manteniendo el estilo visual, pero en la opción de visualización
en perspectiva.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Si selecciona el vértice del cubo obtiene una vista isométrica considerando los ejes XYZ activos,
si el vértice seleccionado es el inferior la vista se visualiza de abajo hacia arriba.
Así obtiene:
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ENTORNO 3D - III CAP. 3
Ahora, si se selecciona la barra del ViewCube obtiene una vista ortogonal en esa visualización.
Así obtiene:
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Finalmente, puede hacer giros haciendo arrastres en el anillo de la base del cubo.
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ENTORNO 3D - III CAP. 3
En este cuadro se va a cambiar la posición a bottom - left (abajo - izquierda), si le saca el check
al Automatic podrá modificar el tamaño del ViewCube al más grande.
Así obtiene:
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4 SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES
Capítulo
Para poder ingresar una coordenada cartesiana absoluta dependerá ahora de tres componentes: X,
Y, Z.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Para comprobar que son las coordenadas: escriba ID, presione Enter y seleccione los extremos.
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
En la vista Front:
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
COORDENADAS RELATIVAS
Una coordenada relativa es aquella que está referida al punto anteriormente ingresado. Generalmente
esto se hace cuando se quiere dibujar un segmento de línea a partir de un primer punto ingresado y
se tiene en las direcciones de los ejes X, Y y Z que hay entre los puntos. El modo de ingreso varía
dependiendo si está con el Dyn activado o desactivado.
Modo Dyn Ejemplo de ingreso
Dyn desactivado @12,10,97
Dyn activado 12,10,97
Al ingresar una coordenada relativa o un dato en el modo dinámico, aparece un candado que indica
que el dato ha sido ingresado de manera correcta, como la figura mostrada:
Entonces, se puede designar un punto en la pantalla con el mouse y luego para ingresar las
coordenadas relativas de un segundo punto simplemente se debe escribir 40,50,60 todo junto.
Esto significa que en el plano XY estará dibujando una línea dirigida al lado derecho, 40 unidades
hacia la derecha, 50 unidades hacia arriba y 60 unidades en dirección perpendicular al plano XY
hacia arriba. Si en cambio escribe: 40,-50,-60 estará dibujando en el plano XY una línea dirigida
40 unidades hacia la derecha, 50 unidades hacia abajo y perpendicular al plano XY hacia abajo 60
unidades.
COORDENADAS CILÍNDRICAS
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
Coordenadas cilíndricas
(Modo Dyn activado) no disponible no disponible
Para dibujar la siguiente línea de la figura:
Escriba L y presione Enter.
Dyn desactivado.
Haga clic en la pantalla.
Escriba @4<37,4 y presione Enter.
COORDENADAS ESFÉRICAS
Pueden ser absolutas o relativas. Estas coordenadas se expresan mediante una distancia y dos
ángulos. La distancia representa el radio de una esfera cuya superficie contendrá todos los puntos
posibles, como combinación de los ángulos indicados.
El ingreso de puntos en coordenadas esféricas es similar al ingreso en coordenadas polares en
2D. Primero ingresará la distancia relativa al punto anterior, luego la longitud relativa seguida por el
ángulo de la proyección de la línea en el plano XY con el eje X. Para finalmente colocar el ángulo que
forma el plano XY con la línea 3D.
Como en las coordenadas anteriores, se pueden presentar dos formas de ingreso de datos: activado
o desactivado el modo dinámico (Dynamic input).
Uso de coordenadas esféricas Ejemplo
C. Esféricas (botón Dyn desactivado) @12<31<34
C. Esféricas (botón Dyn activado) 12<31<34
Donde 12 representa la distancia real entre los dos puntos, 31 el ángulo que forma la proyección
de la línea respecto al eje X y 34 es el ángulo que forma la línea con respecto al plano XY.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Con el uso de filtros extraerá los valores de las coordenadas X, Y, Z de tres puntos diferentes
seleccionados y así obtendrá las coordenadas de un nuevo punto con los valores X, Y, Z extraídos.
Para lograr obtener un filtro debe escribir en la línea de comandos el punto “.” seguido por el eje
coordenado (X,Y,Z) del cual se va a extraer el valor.
Las siguientes sintaxis .X , .Y , .Z permiten extraer el valor de la coordenada de un punto seleccionado.
Las siguientes sintaxis .XY , .YZ , .XZ permiten extraer el valor de dos componentes de las
coordenadas de un punto u objeto seleccionado.
En el siguiente ejemplo extraerá las componentes X Y Z de los puntos medios de tres rectas
diferentes.
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
EJERCICIO
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Escriba Y y presione enter. Luego seleccione con un clic 2 el punto medio de la recta como indica
la figura.
Escriba Z Y y presione Enter. Luego seleccione con un clic 3 el punto medio de la recta como indica
la figura.
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
Obtiene ahora la marca del punto cuyas coordenadas han sido extraídas de los puntos medios
seleccionados .
3DPOLY
Este comando es similar al comando pline con la diferencia que puede dibujarse en 3D y la desventaja
que no puede hacer arcos.
Métodos de acceso
Botón
• ribbon: home tab draw panel 3d polyline.
• menu: draw 3d polyline.
Una polilínea 3D es una secuencia de segmentos de línea
recta conectados que se crea como un único objeto. Las
polilíneas 3D pueden ser o no coplanares; sin embargo, no
pueden incluir segmentos de arco.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
Dibuje la polilínea 3D y escriba 3dpoly o seleccione su ícono. Luego seleccione los vértices como
indica la figura l.
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
Ahora veremos el editor del 3dpoly que aparece al seleccionar el 3dpoly y al acercar el cursor a
cualquier vertice: aparecen 3 opciones.
Remove vertex: elimina el vértice seleccionado.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
Asi obtiene:
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
SPLINE
Métodos de acceso
Botón
• Ribbon.- Home tab ▶ Draw panel ▶ Spline.
• Menu.- Draw ▶ Spline ▶ Fit Points.
• Toolbar.- Draw.
Dibujo de splines
Crea una curva suave que pasa a través de puntos de ajuste o cerca de vértices de control.
Existen dos métodos de creación de splines en AutoCAD: con puntos de ajuste o con vértices de
control. Cada método tiene distintas opciones.
Para controlar la visualización de los vértices de control utilice los comandos CVSHOW y CVHIDE.
Se muestran las siguientes opciones:
Método
Determina si la spline se crea con puntos de ajuste o vértices de control.
• FIT (Ajustar).- Dibuja una spline especificando puntos de ajuste.
Al cambiar el método se actualiza la variable de sistema SPLMETHOD.
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
• Square Root (Raíz cuadrada).- Numera los puntos de edición según la raíz cuadrada de la
longitud de cuerda entre los nudos consecutivos.
• Uniform (Uniforme).- Numera los puntos de edición con números enteros consecutivos.
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Tolerance (Tolerancia).- Especifica la distancia que puede haber entre la spline y los puntos de
ajuste especificados. La tolerancia se aplica a todos los puntos de ajuste, excepto la os puntos
inicial y final.
Establece el número máximo de ‘pliegues’ que puede haber en cada tramo; el grado puede ser 1,
2 o 3. Habrá un vértice de control adicional en comparación con el número de grados, de modo que
una spline de grado 3 tendría 4 vértices de control.
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
EJERCICIO
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TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Para que el último vértice tenga una curvatura tangente a una dirección vertical en la dirección –Z
debe escribir la letra “T” y presionar Enter para activar la opción “End tangency“, luego con el modo
Ortho activado en la dirección hacia abajo hacer clic.
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SISTEMAS DE COORDENADAS TRIDIMENSIONALES CAP. 4
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5
Capítulo
Existen dos sistemas de coordenadas: uno fijo llamado sistema de coordenadas universales (WCS)
y otro particular denominado sistema de coordenadas personal o del usuario (UCS).
En una vista en dos dimensiones el eje X del WCS es horizontal y el eje Y es vertical. El origen del
UCS está en la intersección de los ejes X e Y (0,0). Todos los objetos de un dibujo están ubicados y
definidos por sus coordenadas UCS. Sin embargo, es más adecuado crear y editar objetos habilitando
el UCS dinámico conocido por las siglas DUCS o Dynamic Input.
Cuando se dibuja en 2D se crean objetos sobre el plano XY. Para dibujar con facilidad en 3D hay que
escoger el plano sobre el cual se desea trabajar y allí se pueden usar comandos de 2D.
Por ello hay que manejar el sistema de coordenadas (UCS) donde el usuario define su ubicación y
también el sistema de coordenadas universales (WCS) que es el sistema por defecto del AutoCAD.
Con la opción World restablece este sistema.
No confundir UCS con los puntos de vista. El punto de vista es aquel desde donde el usuario observa
su dibujo, en cambio el UCS indica los planos XYZ donde se está posicionado para dibujar.
Al cambiar a un nuevo UCS, los comandos 2D trabajan perfectamente sobre el plano XY de ese sistema. Por
ello, es un buen truco usar comandos de edición de 2D en una vista paralela al plano XY tales como rotación,
espejo, mover, etc. Los puntos de vista predefinidos de la barra View, también cambian el UCS hasta hacerlos
paralelos a dicha vista (como ayuda para trabajar con mayor rapidez). Sin embargo, es mejor crear un UCS con
el método de los 3 puntos o con el DUCS (UCS Dinámico).
Cada viewport puede tener su propio UCS y cada una con su propia orientación.
79
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Todas las entradas de coordenadas, herramientas y operaciones hacen referencia al UCS. Algunas
de ellas dependen directamente de la ubicación y la orientación del UCS, por ejemplo:
• Entrada de coordenadas absolutas y relativas.
• Ángulos de referencia absolutos.
• Definición de la horizontal y vertical en el modo Ortho, el rastreo polar, los modos OSNAP, la
visualización de la rejilla o GRID.
• Orientación de los objetos de texto.
Por eso, se dice que el usuario que domine el UCS estará dominando el dibujo en 3D.
Los comandos del UCS están en el panel Coordinates de la fichas Home y View como se muestra
en la imagen adjunta.
Cuando se trabaja en el espacio, muchas veces se crea un sistema de coordenadas (UCS) a fin
de facilitar el dibujo en cualquier lugar del espacio. Si está trabajando en un UCS particular y desea
ingresar una coordenada absoluta (sistema universal o WCS), entonces hay que anteponer un
asterisco a la coordenada a ingresar. Ejemplos:
UCS ICON
Permite controlar la visibilidad y posición del ícono del UCS actual, además se puede modificar el
aspecto del ícono 3D en el espacio modelo.
Opciones
• UCS Icon/Properties
Esta opción UCS/ Properties la obtiene escribiendo I UCS y presione Enter.
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LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
Se obtiene:
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LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
• Opción Previous
Esta opción retorna al UCS anteriormente usado. Esta opción puede recordar hasta 10 UCS’s
almacenados .
• Opción View
Establece un nuevo plano de trabajo que es paralelo a la pantalla actual del usuario. El origen
del UCS no cambia, solo giran los ejes.
• Opción World
Esta opción retorna al sistema de coordenadas universales WCS.
• Opciones X, Y y Z
Estas opciones giran el sistema de coordenadas usando como eje de giro al eje indicado (X, Y o
Z). También se cumple la regla de la mano derecha como se muestra.
Specify rotation angle about Z axis <90>: (Especifique el ángulo de rotación del sistema).
• Opción Z Axis
Esta opción define un UCS en función a un eje Z especificado mediante un origen y un punto
sobre la parte positiva del eje Z propuesto.
Aparecen los mensajes siguientes:
Specify new origin point or [Object] <0,0,0>: seleccione un punto o escriba O para designar un objeto.
Specify point on positive portion of Z-axis <current>: elija un punto sobre la parte positiva del eje Z.
• Opción Apply
Esta opción aplica la configuración del UCS actual al viewport especificado. De esta manera se
puede hacer que cada viewport tenga un UCS diferente.
Pick viewport to apply current UCS or [All] <current>: Especifique un viewport haciendo clic dentro
de él y escriba A (para aplicarlo en todos los viewports) o presione ENTER.
83
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
Escriba UCS.
Y presione Enter.
O seleccione el ícono.
84
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
85
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
86
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
Así se obtiene:
87
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Así se obtiene:
88
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
Es el sistema típico con el origen en el punto 0,0. Viene de las siglas: World Coordinate System.
También llamado sistema de coordenadas mundial.
• UCS - Opción X / Y / Z
Gira el UCS sobre el eje X, Y o Z indicando el ángulo de giro.
Specify rotation angle about the axis <0>: Escriba el ángulo de giro.
Pick viewport to apply current UCS or [All] <current>: Especifique un viewport haciendo clic en
su interior, escriba A o presione ENTER.
Specify point on positive portion of Z-axis: Indique un punto sobre el eje Z positivo.
90
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
Si uno graba un UCS particular, es práctico cambiar de uno a otro UCS con la ayuda de la barra de
herramientas UCS II del entorno (AutoCAD Classic). Vea la barra con una lista desplegable mostrada:
Barra UCS II
Es el sistema creado por el usuario de acuerdo a su necesidad. Esto se hace para facilitar el diseño
en 3D.
Para crearlo se usa el comando UCS. Se puede usar el UCS Dinámico que se define al tocar una
superficie o cara de sólido.
En esta versión se mantiene el concepto de UCS dinámico (DUCS) que es super práctico para
trabajar, pues el cursor lo establece automáticamente al estar sobre un plano en 3D.
91
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
Utilice la opción Face para seleccionar la cara del sólido que indica el gráfico.
92
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
Ahora dibuje la circunferencia de radio 2 en el centro de la cara. Para esto ha dibujado previamente
una línea diagonal.
Ahora dibuje otra circunferencia en la otra cara inclinada, para poder lograrlo modifique el UCS con
el ICS 3P.
93
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Ahora, utilizando el Z-Axis Vector modifique la orientación para dibujar otra circunferencia en el
centro de la cara de adelante del sólido haciendo dos clics como se indica el esquema.
94
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
Ahora utilice el World para modificar la orientación del X Y Z y dibuje circunferencias en los planos
horizontales.
95
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
96
LOS SISTEMAS UCS CAP. 5
Active el UCS dinámico DUCS y dibuje una circunferencia cuyo centro es el punto medio de la
diagonal que al seleccionarlo XY se orienta a la cara del sólido.
97
6
Capítulo
MODELADO 3D - I
MODELADO 3D
Un objeto sólido es la representación más real que tenemos a nuestro alcance para dibujar porque
estos tienen volumen, ocupan espacio físico; además, les podemos dar textura, visualizarlos desde
diferentes puntos de vistas. Esto nos permite dibujar en 3D cualquier dibujo como si este fuese un
dibujo real y analizarlo, editarlo, modificándolo para que sea más productivo, obteniéndose un objeto
optimizado sin que este aún exista en la realidad.
Los sólidos son los objetos más simples y más completos para el modelado en 3D. La creación
de sólidos se puede llevar a cabo a partir de formas sólidas básicas, es decir, a partir de sólidos
primitivos como: conos, cilindros, torus, box, pirámides, etc.
CONSTRUCCIÓN DE SÓLIDOS
La construcción de sólidos primitivos o complejos se puede hacer: (1) desde la barra de herramientas
Modeling, (2) desde el panel Modeling o (3) escribiendo el comando.
Barra Modeling
99
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Por ejemplo, se puede crear un cilindro sólido haciendo clic el botón en el panel Modeling, luego
especifique el centro de la base, el radio y la altura. Los datos pueden ser ingresados manualmente
o haciendo clic en la pantalla.
Por otro lado, se puede cambiar la forma de un sólido seleccionándolo y haciendo clic en uno de
sus grips y lo puede deformar en largo, ancho o altura. Los sólidos también pueden modificarse si
mantiene presionada la tecla Control y selecciona la arista y/o vértice deseado.
100
MODELADO 3D - I CAP. 6
Los polisólidos son sólidos generados por un barrido a lo largo de una trayectoria dada.
EJERCICIO
101
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Configuración:
Introduzca en Height (altura): 2.4
Introduzca en Width (grosor / ancho): 0.25
Seleccione Justify left porque el sentido es horario.
Seleccione el ícono del Polysolid.
Escriba H y presione Enter.
Escriba 2.4 y presione Enter.
Escriba W y presione Enter.
Escriba 0.25 y presione Enter.
Active el Ortho.
102
MODELADO 3D - I CAP. 6
Y dibuje como si estaría haciendo líneas ortogonales direccionando con el cursor la dirección y
escriba 0.5 y presione Enter como indica la figura.
103
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
104
MODELADO 3D - I CAP. 6
SÓLIDOS PRIMITIVOS
EJERCICIO
Box / Wedge
105
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Ahora seleccione Wedge, seleccione el vértice inferior derecho del box y escriba 15,12,10.
106
MODELADO 3D - I CAP. 6
107
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Para dibujar el nuevo Wedge se hará con la opción longitud (length) esta opción le permite escribir
la longitud de cada magnitud o seleccionar extremos direccionando el cursor con el Ortho activado.
Seleccione el ícono del Wedge, luego haga clic como indica la figura y seleccione el vértice de la cara
del Wedge como se indica en la figura.
108
MODELADO 3D - I CAP. 6
109
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
110
MODELADO 3D - I CAP. 6
Así se obtiene:
Pirámide
El procedimiento es muy fácil, sólo debe recordar cómo es la configuración de un polígono regular,
de esa manera ha configurado la base de la pirámide, luego debe ingresar el valor de la altura.
Estas opciones aparecen al seleccionar el ícono.
/ Sides / - Para modificar la cantidad de lados del polígono se escribe S y luego ingrese el número
de lados.
/ Edge / - Si conoce la longitud del lado del polígono lo configura con la opción Edge se escribe E
y luego ingrese la longitud del lado.
Si ingresa el centro del polígono.
• Para poder configurar si el polígono de la base es inscrito o circunscrito, configúrelo antes de
ingresar el valor del radio. Si observa que aparece la opción Inscribed entre corchetes esto
quiere decir que la opción Circumscribed es la que está activa.
Una vez definida la base de la pirámide, pide la altura de la pirámide y aparecen tres opciones
adicionales.
• /Top radius/-Para obtener un tronco de pirámide se obtiene con la opción top radius que
aparece cuando se va a ingresar el valor de la altura. Para configurarla se escribe T, luego se
ingresa el radio de la otra cara.
• /2 points/-Esta opción permite seleccionar con 2 clics en pantalla y la distancia entre esos
clics será la altura de la pirámide.
111
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Dibujar una pirámide de 5 lados cuyo lado mide 10 unidades y cuya altura es 25.
112
MODELADO 3D - I CAP. 6
113
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO 2
Dibujar el tronco de la pirámide con polígono inscrito como base de 5 lados cuyo radio mide 10
unidades, radio top de la base superior es de 5 unidades y su altura es 15.
Seleccione el ícono.
Escriba S y presione Enter.
Escriba 5 y presione Enter.
Clic en la pantalla para definir el centro del polígono inscrito.
114
MODELADO 3D - I CAP. 6
115
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Comando: Cone
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Ejemplo:
• Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Escoja el centro.
• Specify base radius or [Diameter]: Ingrese el radio.
• Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <x>: Ingrese la altura.
Comando: TORUS
• Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Especifique el centro (P1)
• Specify radius or [Diameter] <valor>: Ingrese el radio (P2)
• Specify tube radius or [2Point/Diameter]: Ingrese el radio del tubo (P3)
116
MODELADO 3D - I CAP. 6
EJERCICIO
Dibujar un tronco de cono de radios 10 y 5, altura del cono 20; sobre los siguientes cilindros de
radio 10 y altura 20 y en otro más pequeño de radio 5 y altura 10 como indica la figura.
117
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Sólo faltaría colocar el cursor hacia arriba y escribir el valor 20 y presionar Enter.
118
MODELADO 3D - I CAP. 6
Luego dibuje otro tronco de cono de radio 5, Radio Top 10 y altura 20.
119
7
Capítulo
MODELADO 3D - II
PINZAMIENTOS 3D
Se puede cambiar la forma de los objetos, desplazarlos o manipularlos de formas distintas utilizando
varios tipos y modos de pinzamiento.
Presentación
Puede utilizar los pinzamientos de distintos modos:
• Modos de pinzamiento. Seleccione un pinzamiento de objeto para trabajar con el modo de
pinzamiento por defecto —estirar— o pulse Enter o la barra espaciadora para recorrer cíclicamente
los modos de pinzamiento —desplazar, girar, escala y simetría. También puede hacer clic con el
botón derecho en el pinzamiento seleccionado para ver todas las opciones disponibles en el menú
contextual.
• Utilice los pinzamientos multifunción. En muchos objetos también puede pasar el cursor por encima
de un pinzamiento para acceder a un menú específico de objeto y, a veces, a opciones de edición
específicas de pinzamiento. Pulse Ctrl para recorrer cíclicamente las opciones de edición de los
pinzamientos multifunción.
121
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Por ejemplo, seleccione Soldo, luego seleccione el Gip y lo jala para alguna dirección.
122
MODELADO 3D - I I CAP. 7
123
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
3. Analizar el modelo hasta encontrar si existe alguna vista donde puede usar planos de simetría, y
así recurrir a planos de simetría en la mitad del objeto.
124
MODELADO 3D - I I CAP. 7
4. Debe definir las formas más importantes del modelo conociendo donde existe más detalle.
APARIENCIA DE OBJETOS EN 3D
La apariencia de los superficies y sólidos se pueden controlar con los siguientes comandos:
• Comando: ISOLINES
Esta variable de sistema controla el número de líneas que conforman la superficie. El rango de
valores posibles varía de 0 a 2047. El valor por defecto es 4.
Comando: ISOLINES
ENTER new value for ISOLINES <4>: Escriba un valor.
• Comando: FACETRES
Esta variable de sistema controla la suavidad de los objetos sombreados y de los objetos que
se les hayan quitado sus líneas ocultas. El rango de valores varía desde 0.01 a 10. El valor por
defecto es 0.5
Comando: FACETRES
ENTER New value for FACETRES <0.5000>: Escriba un valor.
125
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
126
MODELADO 3D - I I CAP. 7
Modifique ahora isolines al valor cero y se visualiza al regenerar que ya no aparecen las líneas del
isolines.
127
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
128
MODELADO 3D - I I CAP. 7
Sabe crear sólidos pero para hacer agujeros o unir sólidos tiene que realizar operaciones especiales
llamadas booleanas (viene del álgebra booleana).
Estos comandos se encuentran en el panel Solid Editing de la ficha Home o en la barra Solid Editing
del entorno AutoCAD Classic.
129
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Recuerde que con el comando UNDO puede deshacer cualquier comando. Puede ser
una opción para deshacer la UNION. Un efecto interesante del comando UNION
es unir objetos que físicamente no se tocan.
Si hacemos la intersección a sólidos que no se tocan, estos serán eliminados del dibujo.
130
MODELADO 3D - I I CAP. 7
131
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
132
MODELADO 3D - I I CAP. 7
Opción Cube:
133
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Dibuje otro cubo con el mismo centro de la misma manera, pero de longitud 90.
Con la ayuda del UCS Z Axis vector seleccione los extremos de la línea.
Luego dibuje cylinder con radio 20 y altura 100, seleccionando como el centro un vértice de la línea
y como altura el otro vértice.
134
MODELADO 3D - I I CAP. 7
135
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Luego, modifique otra vez UCS Z Axis vector y dibuje el nuevo cylinder como se muestra en la
siguiente figura:
Mueva los dos últimos cilindros dibujados desde el punto medio de la arista al punto medio de la
primera línea.
136
MODELADO 3D - I I CAP. 7
Dibuje una esfera de radio 50 y luego otra concéntrica a la anterior de radio 45.
Ahora utilice el comando subtract para sustraer al cubo de afuera el cubo de adentro, y de la misma
manera, a la esfera de radio más grande la de radio más pequeña.
137
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
138
MODELADO 3D - I I CAP. 7
Luego copie los tres cilindros del punto medio de la línea al centro de la esfera.
139
8
Capítulo
MODELADO 3D – III
Este procedimiento le permite crear sólidos a partir de dibujos planos. Es decir, el dibujo plano nos
servirá como un molde para obtener el sólido.
Por ejemplo, en el caso que se extruda, es decir, si le da una altura generará otro sólido.
141
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Y si un molde lo gira con respecto a su eje de simetría obtendrá la revolución del objeto y así
generará un sólido.
142
MODELADO 3D - I I I CAP. 8
Se pueden crear sólidos y mallas a partir de entidades en 2D con los siguientes comandos:
• Extrusión (Extrude)
• Barrido (Loft)
• Solevación (Sweep)
• Revolución (Revolve)
Se usan líneas o curvas para definir el perfil y la trayectoria del sólido o superficie a generar.
Un perfil cerrado (como un círculo) crea un sólido. Un perfil abierto (como un arco) crea una malla.
EXTRUSION (Comando: EXTRUDE)
El comando EXTRUDE es el comando por excelencia para convertir objetos 2D a 3D. Puede convertir
figuras planas a objetos sólidos o superficies con una altura y dirección especificada.
Este comando se puede ejecutar desde la línea de comandos, menú desplegable Draw > Modeling
> Extrude o del panel Modeling.
Comando: EXTRUDE (Alias: EXT)
• Select objects to extrude: seleccione el objeto a extruir y presione Enter.
• Specify height of extrusion: escriba la altura.
[Direction/Path/Taper angle] esta opción permite indicar una ruta o ángulo.
143
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
144
MODELADO 3D - I I I CAP. 8
Extrude los objetos a lo largo del eje Z positivo del sistema de coordenadas del objeto, si se
introduce un valor positivo. Si se introduce un valor negativo, los objetos se extruden a lo largo del
eje Z negativo.
Los objetos no tienen que ser paralelos al mismo plano. Si todos los objetos se encuentran en un
plano común, se extruden en la dirección de la normal del plano. Los objetos planos se extruden por
defecto en la dirección de la normal del objeto.
EXTRUDE-PATH
Esta opción le permite elegir una ruta a lo largo de la cual se realizará una extrusión, sin que ya
dependa de la orientación del eje Z. La trayectoria se desplaza al centro de gravedad del perfil, el
objeto designado se extrude a lo largo de la trayectoria seleccionada para crear sólidos o superficies.
La ruta puede ser un objeto 2D abierto o cerrado, el objeto y el recorrido deben estar en planos
perpendiculares, de no ser así el sólido resultante ajustará sus caras de manera para que sean
perpendiculares al trayecto, mostrando el siguiente mensaje: “profile was oriented to be perpendicular
to the path” (el perfil será orientado de manera que sea perpendicular al recorrido).
Están permitidas trayectorias 3D pero no de tipo spline, ni polilíneas 3D adaptadas a curva; lo que
sí se puede utilizar son polilíneas 3D de tramos rectos.
145
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Con la opción Taper angle la extrusión puede tener un ángulo de extrusión comprendido entre -90
y 90 grados. El ángulo 0 por defecto determina una extrusión recta. Un ángulo positivo determina
que el área va reduciendo sus dimensiones; en cambio, un ángulo negativo determina que el área
va ampliando sus dimensiones.
146
MODELADO 3D - I I I CAP. 8
DIRECTION (DIRECCIÓN)
Precisa la longitud y la dirección de la extrusión con dos puntos especificados (la dirección no puede
ser paralela al plano de la curva de barrido creada por la extrusión).
• Start point of direction. Precise punto inicial de dirección. Especifica el primer punto del vector
de dirección.
• End point of direction. Precise punto final de dirección. Especifica el segundo punto del vector
de dirección.
147
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Este comando permite revolucionar una curva o un objeto 2D con respecto a un eje y obtener un
sólido o una superficie.
Se utilizarán las mismas restricciones que tiene el comando Extrude.
Para determinar el eje de rotación se definirá seleccionando dos puntos, ninguno de los puntos podrá
estar dentro el objeto o cruzar el objeto bidimensional, ya que no se podrá realizar la revolución y
saldrá el siguiente mensaje: “the object should be on one side of the axis” (el objeto debe estar a
un lado del eje), “unable to revolve the select object” (imposible dar revolución al objeto designado).
Opción - Object
Permite utilizar como eje de revolución un objeto designado como eje de revolución. La dirección del
eje positivo va desde el punto final más próximo al más lejano de este objeto.
148
MODELADO 3D - I I I CAP. 8
149
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Le da 90 grados.
150
MODELADO 3D - I I I CAP. 8
151
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Son figuras cerradas, estas figuras 2D encierran un área formando un perfil cerrado también llamado
Loop. La curva no debe intersectarse a sí misma; además, los objetos que forman la región deben
ser coplanares.
Cuando se tenga la necesidad de obtener un sólido que tiene una estructura compleja, sería mejor
dibujar el perfil, convertirla a región y luego obtener un sólido con una extrusión de una revolución.
En conclusión, se puede utilizar regiones para:
• Rellenos o achurados.
• Análisis de propiedades con el comando Massprop.
• Extraer información de diseño.
• Permiten utilizar operaciones booleanas entre regiones, es decir, puede unir regiones, puede
intersectar regiones; y además, puede sustraer a una región a otra región.
EJERCICIO
Región – Revolve
Dibuje en la vista Front.
152
MODELADO 3D - I I I CAP. 8
Luego ejecute un Revolve con respecto a la línea de eje horizontal y ángulo 360.
Así obtiene:
153
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
Región-Subtract - Unión-Extrude
Dibuje en la vista Front.
Y luego con el comando Subtract para quitarle al rectángulo más grande el pequeño.
Así obtener:
154
MODELADO 3D - I I I CAP. 8
Luego copie la región del cuadrado más chico, como se indica en la figura, y con el comando unión
soldar regiones.
155
9
Capítulo
MODELADO 3D – IV
157
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
El comando Helix le permite obtener una hélice en 3D; además, este comando Helix permite obtener
junto al comando Sweep hélices helicoidales, tornillos, pernos, etc.
• Opción Axis Endpoint
El eje puede ser indicado en cualquier lugar y va a definir la altura total de la hélice.
• Opción Turns
Permite definir el número de vueltas de la hélice.
• Opción Turn Height
Permite definir la altura de cada vuelta.
• Opción Twist
Indica si la dirección de generación de la figura es en sentido horario (CW) o antihorario (CWW).
158
MODELADO 3D - I V CAP. 9
Base Radius escriba 10 y presione Enter, Top Radius escriba 5 y presione Enter. Escriba T para
modificar la variable turns y configure 5 vueltas. Escriba la opción Twist escribiendo T y presione Enter
y seleccione la opción CCW.
Command: _helix
Number of turns = 5.0000 twist=cw
Specify center point of base:
Specify base radius or [diameter] <10.0000>: 10
Specify top radius or [diameter] <10.0000>: 5
Specify helix height or [axis endpoint/turns/turn height/twist] <15.0000>: w
Enter twist direction of helix [cw/ccw] <cw>: ccw
Specify helix height or [axis endpoint/turns/turn height/twist] <15.0000>: h
Specify distance between turns <3.0000>: 3
Specify helix height or [axis endpoint/turns/turn height/twist] <15.0000>: t
Enter number of turns <5.0000>: 5
Así se obtiene:
160
MODELADO 3D - I V CAP. 9
SWEEP
Este comando le permite hacer un barrido de un objeto que se va a desplazar a lo largo de una trayectoria
seleccionada, obteniendo un sólido o una superficie. Las curvas abiertas crean una superficie, las
curvas cerradas pueden crear una superficie o un sólido según sea el modo especificado.
Al crear superficie o sólido de SWEEP, se pueden utilizar los siguientes objetos:
Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona. Para suprimir
automáticamente la geometría original utilizada para crear el objeto, utilice la variable de sistema DELOBJ. En el
caso de las superficies asociativas, la variable de sistema DELOBJ se ignora y la geometría de origen no se suprime.
161
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Base Point (Punto base). Precisa un punto base para los objetos que se barrerán.
• Factor scale (F. de escala). Precisa un factor de escala para una operación de barrido. El factor
de escala se aplica de manera uniforme a los objetos barridos desde el principio hasta el final
de la trayectoria de barrido.
• Reference (Referencia). Ajusta la escala de los objetos seleccionados de acuerdo con la longitud
de referencia indicada mediante la designación de puntos o la introducción de valores.
• Twist (Ladeo). Establece un ángulo de torsión para los objetos que se barren. El ángulo de
torsión precisa la cantidad de rotación a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido.
• Bank (Peralte). Precisa si las curvas barridas se peraltarán (girarán) de forma natural a lo largo
de la trayectoria de barrido 3D (hélice, spline o polilínea 3D).
Usando las opciones:
• Select Object Sweep.– Selecciona que es el perfil del sweep.
• Select Sweep Path.– Permite seleccionar el objeto que será el recorrido.
162
MODELADO 3D - I V CAP. 9
• Alignment.– Permite especificar si el perfil está alineado en la dirección tangente del recorrido
objeto.
• Base Point.- Permite especificar un punto base para los objetos que van a ser barridos.
163
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Scale.– Permite especificar un factor escala para el barrido, aquí se le ha dado una escala de 2.
164
MODELADO 3D - I V CAP. 9
• Twist.– Permite darle torsión al barrido, esta torsión tiene un ángulo de 90 grados.
También se puede combinar opciones; por ejemplo, scale con twist de 90 grados.
165
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
166
MODELADO 3D - I V CAP. 9
Dibuje un cilindro de radio 10 altura 20 que tenga el mismo centro que la Helix.
Ahora ejecute Sweep con la opción Base Point seleccionando el punto base que indica la figura.
167
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Se obtiene:
Una de las maneras más fáciles de comenzar un dibujo en 3D es primero hacerlo en 2D y luego
cambiarle su altura de objeto (Thickness o espesor).
El Thickness es una propiedad que tienen algunos objetos (línea, arco, círculo, polilínea) a fin de
darle una especie de altura. Simplemente se selecciona el objeto, luego se hace clic derecho, se
elije Properties y aparece un cuadro con un renglón con la propiedad Thickness con valor 0, que se
puede modificar y el cambio es instantáneo.
168
MODELADO 3D - I V CAP. 9
A veces conviene dibujar a una altura determinada. Eso lo determina el comando ELEV que le pide a
que elevación dibujar. Por defecto la altura es 0. Además, le pide el valor del espesor (Thickness).
Estos dos valores se usan para los nuevos objetos.
Comando: ELEV
New Elevation <0>: Ingrese elevación de trabajo o presione ENTER para
mantener la elevación por defecto en 0.
New Thickness <0>: Ingrese valor de altura de objetos o presione ENTER
para mantener la altura por defecto en 0.
169
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
170
MODELADO 3D - I V CAP. 9
Vista SW Isometric:
171
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Vista frontal:
172
10
Capítulo
MODELAMIENTO LOFT
LOFT
Este comando nos permite obtener un nuevo sólido o superficie seleccionando un conjunto de
secciones transversales ordenadas, estas secciones transversales definen el perfil del sólido a
generar, pudiendo ser abiertas o cerradas, planas o no planas, también pueden ser sub-objetos
de aristas. Para generar un nuevo sólido o superficie bastaría tener dos objetos como perfiles como
mínimo.
173
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Objetos que se pueden utilizar Objetos que se Objetos que se pueden usar como
como secciones transversales pueden utilizar como guías (Guides)
trayectoria de loft
Pline Spline Spline 2D
Spline 2D Helix Spline 3D
Arc Arc Arc
Circle Círculo Polyline 2D
Nota: Las Polyline 2D se
pueden utilizar como guías si
contienen solamente 1 segmento.
Edge sub-objects (Subobjetos Subobjetos de Subobjetos de arista
de arista) arista
Ellipse Ellipse 3D Poly
Ellise arc (Arco elíptico) Arco elíptico Arco elíptico
Helix (Hélice) Polyline 2D
Line Line Line
Planar or non-planar face of
solid (Cara de sólido plana o
no plana)
Planar or non-planar surface
(Superfacie plana o no plana)
Region
Trace
Se muestran las siguientes opciones:
Cross Sections in Lofting Order (Designe secciones transversales en orden de loft). Especifica curvas
abiertas o cerradas en el orden en que las atravesarán la superficie o el sólido.
• Point (Punto). Si selecciona la opción Punto, también deberá seleccionar una curva cerrada.
• Join Multiple Curves (Unir varias curvas). Une varias curvas cuyos extremos se unen para formar
una sección transversal.
• Mode (Modo). Controla si el objeto con LOFT será un sólido o una superficie (solid, surface).
Otras Opciones:
• Guess (Guías).
• Path (Camino).
• Cross sections only (Sólo secciones transversales).
• Parameters (Parámetros).
174
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
Seleccione cualquier número de curvas guía para la superficie solevada o el sólido solevado y
pulse Intro.
• Path (camino-ruta). Precisa una única trayectoria para el sólido o la superficie del loft.
La curva de trayectoria debe intersectar todos los planos de las secciones transversales.
• Sólo secciones transversales. Crea objetos del loft sin utilizar guess (guías) ni (path) trayectorias.
• Parámetros. Muestra el cuadro de diálogo.
175
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Determina el contorno de una superficie del LOFT en sus secciones transversales. También permite
cerrar la superficie o el sólido.
176
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
• End Cross Section. (Sección transversal final). Precisa que la normal a la superficie sea normal a
la sección transversal final.
• Start and End Cross Sections (Secciones transversales inicial y final). Precisa que la normal a la
superficie sea normal a las secciones transversales inicial y final.
• All Cross Sections (Todas las secciones transversales). Precisa que la normal a la superficie sea
normal a todas las secciones transversales.
• Draft Angle (Ángulos de inclinación). Controla el ángulo de inclinación y la magnitud de las
secciones transversales inicial y final del sólido o la superficie Loft. El ángulo de inclinación es la
dirección inicial de la superficie. 0 se considera hacia afuera desde el plano de la curva (variable
de sistema LOFTNORMALS).
También es posible utilizar el medidor de ángulo de inclinación para ajustar el ángulo de inclinación
(pinzamiento triangular) y la magnitud (pinzamiento circular).
177
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Start Angle (Ángulo inicial). Precisa el ángulo de inclinación para la sección transversal inicial
(variable de sistema LOFTANG1).
• Start Magnitude (Magnitud inicial). Controla la distancia relativa de la superficie desde la sección
transversal inicial en la dirección del ángulo de inclinación antes de que la superficie comience a
plegarse hacia la siguiente sección transversal (variable de sistema LOFTMAG1).
• End Angle (Ángulo final). Precisa el ángulo de inclinación para la sección transversal final (variable
de sistema LOFTANG2).
• End Magnitude (Magnitud final). Controla la distancia relativa de la superficie desde la sección
transversal final en la dirección del ángulo de inclinación antes de que la superficie comience a
plegarse hacia la sección transversal anterior (variable de sistema LOFTMAG2)
• Close Surface or Solid (Cerrar superficie o sólido). Cierra y abre una superficie o sólido. Al utilizar
esta opción, las secciones transversales deberían formar un patrón con forma de toroide de
manera que la superficie o el sólido solevados puedan formar una sección cerrada.
DELOBJ
Type: Entero
Saved in: Registro
Initial value l: 3
Determina si la geometría utilizada para crear objetos 3D se retiene o se suprime.
Si la variable de sistema SURFACEASSOCIATIVITY está establecida en 1, se ignorará el parámetro
de DELOBJ.
178
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
SURFACEMODELINGMODE
Tipo: Conmutador
Guardada en: No guardada
Valor inicial: 0
Determina si las superficies se crean como superficies de procedimiento o superficies NURBS.
179
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
LOFTNORMALS
Tipo: Entero
Guardada en: Dibujo
Valor inicial: 1
Controla las normales de un objeto solevado en el lugar en el que pasa a través de las secciones
transversales.
Este parámetro se ignora si se especifican curvas guía o de trayectoria.
Estos parámetros también se pueden especificar en el Cuadro de diálogo Parámetros de solevación.
0 Ruled (Reglada).
1 Smooth Fit (Ajuste suave).
2 Start cross section (Sección transversal inicial).
3 End cross section (Sección transversal final).
4 Start and End cross sections (Secciones transversales inicial y final).
5 All cross sections (Todas las secciones transversales).
6 Use draft angle and magnitude (Utilizar ángulos de inclinación y magnitud).
EJERCICIO
Para poder entender mejor este comando Loft, ejecutará el comando a rectángulos, elipses y
circunferencias distribuidas en diferentes planos y a diferente distancia con respecto al piso.
Abra el archivo loft básico.dwg
180
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
Ejecute el comando y seleccione todos los objetos en orden, sea de arriba a hacia abajo o viceversa.
181
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Y así se obtiene:
Al seleccionar el objeto aparece un símbolo Loft, haga clic en él y aparecen siete opciones.
182
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
Ruled
Smooth fit
183
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
184
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
185
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Draft angle
186
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
Para poder entender mejor este comando Loft, ejecute a 3 objetos utilizando la opción Guides a
diferentes distancias con respecto al piso.
Abra el archivo loftguides.dwg
Ejecute el comando.
Seleccione cada perfil y luego presione Enter.
187
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Y seleccione los cuatro elementos guías y se obtiene el sólido ajustado a las cuatro guías:
188
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
EJERCICIO-LOFT-PATH
Ejecute el comando Loft tres veces, el primero sin curvas Path, luego las dos siguientes con la
opción Path.
189
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Así se obtiene:
190
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
191
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Knot
3D Center
192
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
3D Near
3D Perpendicular
193
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
194
MODELAMIENTO - LOFT CAP. 10
ISOLATE
El AutoCAD adiciona una nueva herramienta que permite utilizarla al seleccionar objetos y hacer clic
derecho en la pantalla y así ocultar objetos independientemente de la capa en que se encuentren.
Tiene tres opciones:
• Isolate objects: permite que todos los objetos que no han sido seleccionados se oculten
automáticamente.
• Hide objects: permite ocultar todos los objetos.
• End object isolation: permite recuperar la visualización de los objetos que se encontraban
ocultos.
Además, hay un foquito que se ubica en la parte inferior derecha que estará encendido cuando no
exista ningún objeto oculto.
195
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
196
11
Capítulo
MODELAMIENTO
PRESSPULL (PRES)
Le permite capturar un contorno cerrado convirtiendo en una región y luego darle una altura en la
dirección perpendicular al plano de la región y obtener un sólido.
EJERCICIO
197
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Luego seleccione la otra área y con una altura de 50 unidades hacia arriba.
Para terminar seleccione las dos áreas de adelante como muestra el dibujo y le da un Presspull de
100 unidades.
Si mueve los sólidos notará que las líneas no se han fusionado al sólido.
198
MODELAMIENTO CAP. 11
El comando FILLET anteriormente estudiado también sirve para redondear aristas en sólidos en 3D.
La secuencia del comando es la siguiente:
Comando FILLET
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: Seleccione una arista de un sólido 3D.
Enter fillet radius: Ingrese el radio de fileteado.
Select an edge or [Chain/Radius]: Presione Enter para terminar el fileteado.
Select an edge chain or <Edge/Radius>: Seleccione varias aristas una tras otra.
Presione Enter para terminar.
No olvide que el redondeado usa las propiedades de la capa actual o lo configurado en el cuadro
Properties. No se sorprenda si los fileteados aparecen de un color distinto al del objeto original.
199
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
Filetear con la opción Chain con un radio de 10 unidades todas las aristas.
Seleccione el ícono, escriba F y presione Enter.
Escriba r y presione Enter.
Escriba 10 y presione Enter.
Seleccione una arista.
200
MODELAMIENTO CAP. 11
201
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Comando CHAMFER
Select first line or [Polyline/Distance/ Haga clic sobre una arista del sólido.
Trim/ .. /Multiple]: AutoCAD seleccionará una cara
automáticamente.
Base surface selection… Indique que se hará el pedido de la cara
base.
Enter surface sel. option [Next/OK] Defina cuál es la cara base. Presione
<OK>: Enter para confirmar o Next para
seleccionar la superficie adyacente.
Specify base surface chamfer Ingrese la distancia hacia la superficie
distance: base.
Specify other surface chamfer distance: Ingrese la distancia hacia la superficie
adyacente.
Select an edge or [Loop]: Presione Enter para trazar el chamfer.
202
MODELAMIENTO CAP. 11
EJERCICIO
Escriba Cha y presione Enter o seleccione el ícono, luego escriba D y presione Enter para
configurar las distancias. Para configurar el valor de la distancia 1, luego escriba 8 y presione
Enter para la distancia 2. También escriba 8 y presione Enter, ahora seleccione la arista de la
cara lateral derecha.
203
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Luego presione 2 veces Enter para aceptar los valores de las distancias que ya se ha configurado.
Haga clic derecho en la pantalla y seleccione la opción Loop para achaflanar toda la cara del sólido
por todas sus aristas.
Y obtiene:
204
MODELAMIENTO CAP. 11
205
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Presione 2 veces Enter, seleccione otra vez la arista y presione Enter y obtiene:
CORTE DE UN SÓLIDO
206
MODELAMIENTO CAP. 11
Comando SLICE
Specify start point of slicing plane or Especifique tres puntos para definir el
[planar Object/Surface/Zaxis/View/XY/ plano de corte o elija uno de los planos:
YZ/ZX/3points] <3points>: XY, YZ o ZX.
Specify a point on desired side or [keep Seleccione un punto en la parte deseada
Both sides] <Both>: o elija Both para mantener ambas partes.
Comando SECTION
Select objects: Seleccione el sólido.
Specify first point on Section plane Indique el primer punto que define el plano
by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX] de corte o indique a que plano (XY/YZ o
<3points>: ZX) será paralelo el corte. Si elije este
plano deberá indicar un punto por donde
pasaría.
Specify second point on plane: Indique el segundo punto que define el
plano de corte.
Specify third point on plane: Indique el tercer punto que define el plano
de corte.
207
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
208
MODELAMIENTO CAP. 11
209
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Si mueve los sólidos visualizará las dos regiones de las secciones resultantes.
MOVER EN 3D
Muestra un gizmo con ejes en 3D y mueve los objetos la distancia especificada según el eje que
se seleccione.
Este comando se encuentra en el panel Modify de la ficha Home y alternativamente en:
210
MODELAMIENTO CAP. 11
Este comando permite mover y rotar al mismo tiempo. Hay que ingresar 3 puntos iniciales y 3 puntos
finales para que se realice la operación.
Este comando lo encontramos en el panel Modify de la ficha Home y alternativamente en:
Comando 3DALIGN
Select objects: Seleccione el objeto.
Specify source plane and orientation . . Avisa que va a definir el plano de origen.
Specify base point or [Copy]: Especifique el punto P1 del plano origen.
Specify second point or [Continue] <C>: Especifique el punto P2 del plano origen.
Specify third point or [Continue] <C>: Especifique el punto P3 del plano origen o presione
ENTER para indicar los puntos de destino.
Specify destination plane and orientation . . Avisa que va a definir el plano de destino.
Specify first destination point: Especifique el punto P1 del plano destino.
Specify second source point or [eXit] <X>: Especifique el punto P2 del plano destino.
Specify third destination point or [eXit] <X>: Especifique el punto P3 del plano destino.
Este comando hace espejos en el espacio. Se hace el comentario que el comando MIRROR estudiado
en 2D también se puede usar en 3D, pero trabajando en planos paralelos al plano XY. Un truco es
cambiar a una vista frontal o lateral, etc. y ejecutar MIRROR seleccionando dos puntos de simetría.
La secuencia pide seleccionar el objeto y especificar un plano de simetría, tal como se muestra:
Comando: MIRROR3D
Seleccione el objeto.
Especifique 3 puntos del plano de simetría o un plano (XY/YZ/ZX): (Punto 1)
Especifique segundo punto del plano de simetría: (Punto 2)
211
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
ROTAR OBJETOS EN 3D
Este comando rota objetos en 3D en base a un gizmo. Sin embargo, también se puede usar el
comando Rotate de 2D trabajando en planos paralelos al plano XY del UCS actual. Un buen truco es
colocar una vista frontal, lateral, etc. y ejecutar el comando ROTATE.
La secuencia pide seleccionar el objeto y especificar eje de rotación en el gizmo esférico y finalmente
indicar el ángulo de rotación mediante dos direcciónes, tal como se muestra.
Comando: ROTATE3D
Seleccione el objeto
Especifique el eje de rotación (X-axis/Y-axis/Z-axis): (haga clic y cambiará a color seleccionado
del eje)
Especifique el punto incial del ángulo o escriba el ángulo.
Especifique el punto final del ángulo.
Si el eje de rotación es paralelo a un eje conocido, entonces escoja a uno de estos ejes
y luego designe el punto por donde pasaría el verdadero eje de rotación.
212
MODELAMIENTO CAP. 11
ESCALAR OBJETOS EN 3D
El comando 3D Scale le permite escalar en forma rápida en 3 dimensiones, sólo se debe colocar
el origen del Gizmo en el punto base apropiado, luego escoger el plano y finalmente el factor escala
requerido.
EJERCICIO
213
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
214
MODELAMIENTO CAP. 11
Seleccione el ícono del 3D Mirror, seleccione el Box y el Wedge, presione Enter y luego seleccione
el plano del Mirror haciendo tres clics como indica la figura.
215
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Así se obtiene:
Seleccionar la pirámide.
Haga un clic derecho en el Gizmo y seleccione la opción 3D Rotate.
Mueva el origen del Gizmo al centro de la cara y seleccione el eje de rotación rojo.
216
MODELAMIENTO CAP. 11
Luego coloque la pirámide sobre el Box que se ubica más arriba, en la cara superior con el comando
3D Align.
Seleccione el ícono de 3D Align.
Seleccione la pirámide y presione Enter.
Seleccione tres puntos de origen en el orden que se indica en las figuras.
217
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Luego seleccione los tres puntos que define el destino de los puntos de origen en el orden que se
indica.
218
MODELAMIENTO CAP. 11
Ahora coloque el estilo visual Xray para poder usar el 3D Scale, seleccione la cuñas copiadas,
seleccione la opción 3D Scale y mueva el origen del origen del Gizmo All, punto medio de la arista
común entre los boxes.
Haga clic otra vez en el punto medio de la arista y escriba el factor Scale 0.5.
Así se obtiene:
219
12
Capítulo
FLATSHOT
Este comando le permite obtener un bloque 2D que es el resultado de una vista 2D en plano XY
activo de todos los objetos existentes (sólidos, superficies y mallas); es como una foto instantánea
de todos los objetos sobre el plano XY.
Previamente configuramos el comando Line Type Scale con su alias, lts en
0.2, es decir, escribo lts presiono Enter y escribo 0.2 y presiono Enter. Al
hacerlo he modificado la escala de líneas discontinuas.
EJERCICIO
221
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Configure las aristas visibles de un color y las aristas invisibles de otro color y con tipo de línea
Isodash. Además, agregue aristas tangenciales como indica la figura.
222
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12
223
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Así se obtiene:
224
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12
225
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EDICIÓN DE SÓLIDOS
Cuando se dibujaba un objeto en dos dimensiones conocimos comandos para dos dimensiones,
esto quiere decir que se efectuarán sólo en el plano XY, por eso AutoCAD ha creado comandos que
permiten editar objetos en tres dimensiones.
Opciones de edición de caras de sólidos
Extruir una cara (Extrude Faces) Desplazar una cara (Offset Faces)
Si hay un sólido creado, las opciones de edición de sólidos Extrude Faces y Offset Faces pueden
extruir la cara seleccionada añadiendo o restando su medida según el valor indicado. Si se ingresa un
valor positivo, el sólido crece y si se ingresa un valor negativo, el sólido disminuye de tamaño.
El acceso a estos comandos están en una lista de botones desplegables ubicados en la ficha
Home > panel Solid Editing como se muestra.
226
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12
Esta opción mueve de manera paralela la cara seleccionada de un sólido de un punto a otro.
227
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Esta opción rota la superficie seleccionada alrededor de un eje. Este eje se puede indicar por medio
de dos puntos o paralelo a uno de los ejes X, Y o Z.
Una manera alterna de girar es con la opción Taper Faces (ahusar superficie).
AHUSAR LA CARA DE UN SÓLIDO (TAPER FACES)
Al hacer una extrusión se solicita un ángulo de extrusión que por defecto es cero. Esta opción
permite modificar esa extrusión cambiando su ángulo.
Esta opción hace que un sólido se pueda modificar quitándole material internamente resultando una
cáscara. Es algo dificultoso seleccionar las caras deseadas. Un truco es seleccionar todas las caras
y quitar las caras no deseadas.
El mensaje Shell Offset Distance”solicita la distancia equidistante de trabajo. Una distancia positiva
crea una pared fuera del sólido y una distancia negativa crea una pared en el interior del sólido
original.
228
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12
Se puede eliminar una cara o superficie de un sólido como agujeros, esquinas fileteadas, esquinas
biseladas con la condición que al final el objeto resultante sea cerrado.
Esta opción permite separar la cara de un sólido unida por error sin que se haya intersectado. Esto
es una alternativa a la sustracción de sólidos (Subtract).
Selección del sólido en (1) Selección del circulo (2) Resultado del Estampado
229
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Esta opción elimina bordes y vértices redundantes de un sólido así como la geometría no utilizada.
No remueve bordes estampados. Sólo seleccione el sólido y quedará “limpio”.
Copiado de caras y aristas de sólidos (Copy Faces y Copy Edges)
COPY FACES (Copiar una cara de un sólido) COPY EDGES (Copiar una arista de un sólido)
Esta opción copia una cara o una arista de un sólido puede ser usada en la creación de otro objeto.
Si copia una cara el objeto resultante será una región.
Si copia una arista el objeto resultante será una línea, arco, círculo, polilínea o elipse dependiendo
de la geometría del objeto original.
Opciones de pintado de caras y aristas de sólidos
COLOR FACES (Pintado de la cara de un sólido) COLOR EDGES (Pintado de la airsta de un sólido)
Estas opciones pintan caras o aristas del sólido seleccionado. Se recomienda su uso para obtener
efectos especiales al aplicar el RENDER.
EJERCICIO
230
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12
Seleccione primero el sólido, luego la cara superior presione Enter y finalmente ingrese el espesor
de 0.5.
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/Exit] <Exit>: _body
Enter a body editing option
[Imprint/Separate solids/Shell/Clean/Check/Undo/Exit] <Exit>: _shell
231
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Al cilindro se le seleccionará sus dos caras planas y se le aplicará un Shell de 1.5 unidades.
232
FLATSHOT - EDICIÓN DE SÓLIDOS CAP. 12
Y al codo se le aplicará un Shell diseccionando las caras planas y se le aplicará un Shell de 0.5
unidades.
233
13
Capítulo
ARRAYRECT - ARRAYPATH
El Array es un arreglo que le permite crear copias de los objetos seleccionados que han sido
organizados en un patrón 2D o 3D. El comando Array ha evolucionado en esta versión, ahora tiene
tres tipos de arreglos: rectangular, polar y el nuevo arreglo que es el arreglo en un camino (path).
Además, si los arreglos son asociativos puede editarlos porque tienen su propio editor.
Tambien se puede crear copias de objetos en un Array polar con respecto a un eje de rotacion.
Además, con el nuevo Array path se puede crear copias de objetos en una ruta o camino.
235
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
ARRAYRECT
Permite copiar objetos distribuyéndolos en filas y columnas. Además puede darle niveles, configurando
el numero de filas, columnas y niveles; y distancias entre filas, columnas y niveles.
Boton
Metodo de acceso
Ribbon: home tab modify panel rectangular array
Menu: modify array rectangular array
Toolbar: modify
Este comando es equivalente a la opción rectangular del Array.
Se muestran las siguientes opciones
Select objects: use an object selection method-designe objetos: utilice un método de selección de
objetos
Specify opposite corner for number of items or [base point/angle/count] <count>: enter an option or
press enter / precise la esquina opuesta para el número de elementos o [punto base/ángulo/total]
<total>: indique una opción o pulse intro.
236
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
237
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• COLUMNAS
Edita el número y la distancia entre las columnas.
• Expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación
• Total
Determina la distancia total entre la primera y la última columna.
• LEVELS
Especifica el número y espaciado de los niveles, es decir, pisos.
• Expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• Total
Determina la distancia total entre la primera y la último.
• EXIT
Sale del comando.
En las array rectangulares, los elementos se distribuyen en cualquier combinación de filas, columnas y
niveles.Debemos definir estas distancias de manera que los objetos no se sobrepongan unos sobre a otros.
Una vista preliminar dinámica permite determinar rápidamente el número y la distancia entre filas y
columnas. Ademas podemos añadir niveles para crear una array 3d.
238
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
EJERCICIO
239
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Luego con un segundo clic defina las distancias entre filas y columnas eventuales arrastrando el
cursor.
240
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
Para definir distancia entre filas (rows) haga clic derecho y seleccione Rows, luego ingrese el
número de filas 2, distancia entre filas 100 y el incremento cero.
241
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Ahora para definir las columnas haga clic derecho y seleccione Columns.
242
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
243
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Como la matriz rectangular es asociativa se puede modificar los parámetros de la matriz seleccionando
el Array, automáticamente ingresa al editor del Array.
ARRAYPATH
Ordena de forma uniforme copias de objetos a lo largo de un path – camino o una parte de una
trayectoria seleccionada.
244
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
MÉTODO DE ACCESO
Boton
Ribbon: home tab modify panel path array
Menu: modify array path array
Toolbar: modify
Este comando es equivalente a la opción path (camino) del Array.
El path, el camino puede ser una línea, una polilínea, una polilínea 3D, una spline, una hélice, un
arco, un círculo o una elipse.
Se muestran las siguientes opciones.
Select objects: use an object selection method-selecionar objetos: utilice un método de selección
de objetos.
Select path curve: use an object selection method – seleccione trayectoria de extrusión: utilice un
método de selección de objetos.
Enter number of items along path or [orientation/expression] <orientation>: specify the number of
items or enter an option-escriba el número de elementos a lo largo de la ruta o [orientación/
expresión] <orientación>: especifique el número de elementos o escriba una opción.
Specify base point or [key point] <end of path curve>: specify a base point or enter an option-precise
punto base o [punto clave] <final de la curva de trayectoria>: precise un punto base o introduzca
una opción.
245
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Specify direction to align with path or [2points/normal] <current>: press enter or select and option-
especifique la dirección que se alineará con la ruta o [2puntos/normal] <actual>: pulse intro o
seleccione la opción.
Specify the distance between items along path or [divide/total/expression] <divide evenly along
path>: specify a distance or enter an option-especifique la distancia entre elementos a lo largo de
la ruta o [dividir/total/expresión] <dividir uniformemente en la ruta>: indique una distancia o escriba
una opción.
Press enter to accept or [associative/base point/items/rows/levels/align items/z direction/
exit]<exit>: press enter or select an option-pulse intro para aceptar o [asociativo/punto base/
elementos/filas/niveles/alinear elementos/dirección z/salir] <salir>: pulse intro o seleccione una
opción
Se detallará los siguientes parámetros que definen el Array Path.
• PATH CURVE - CURVA DE TRAYECTORIA
Especifique el objeto que se va a utilizar para el camino de la matriz. Seleccione una línea, una
polilínea, una polilínea 3D, una spline, una hélice, un arco, un círculo o una elipse.
• NUMBER OF ITEMS - NÚMERO DE ELEMENTOS
Le permite especificar el número de elementos de la matriz.
• ORIENTATION - ORIENTACIÓN
Controla si los objetos seleccionados se reorientan (se giran) con respecto a la dirección inicial
de la ruta antes de que se desplacen hasta el punto inicial de la ruta.
• 2 Points - 2 puntos.
Permite especificar dos puntos para definir la orientación que se alinean con la dirección inicial
de la ruta.
246
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
• Normal.
Los objetos se alinean para que sean normales a la dirección inicial de la ruta.
247
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Expression - expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
• BASE POINT - PUNTO BASE
Determina el punto base de la matriz.
• Key point punto clave
En el caso de las matrices asociativas, precisa un punto de restricción válido (o punto clave)
en los objetos de origen que se van a utilizar como punto base. Si edita los objetos de origen
de la matriz resultante, el punto base de la matriz se mantiene coincidente con el punto clave
de los objetos de origen.
• DISTANCE BETWEEN ITEMS - DISTANCIA ENTRE ELEMENTOS
Especifica la distancia entre los elementos.
• Divide - dividir
Divide los elementos de modo uniforme a lo largo de toda la ruta.
• Total - total
Especifica la distancia total entre el primer y el último elemento.
• Expression - expresión
• ASSOCIATIVE - ASOCIATIVO
Especifica si los elementos de la matriz se deben crear como objetos de matriz asociativa o como
objetos independientes.
• Yes- sí. Contiene los elementos de la matriz en un único objeto de matriz, similar a un
bloque. De este modo se pueden propagar rápidamente los cambios mediante la edición de
las propiedades y los objetos de origen de la matriz.
• No. Crea elementos de matriz como objetos independientes. Los cambios realizados en un
elemento no afectan a los otros elementos.
248
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
• ITEMS - ELEMENTOS
Edita el número de elementos de la matriz.
Si propiedad método se establece en graduar, se le preguntará si desea redefinir el método de
distribución (opciones: distance between items, divide, total ).
• ROWS - FILAS
Especifica el número, el espaciado de filas de la matriz, y la elevación incremental entre ellas.
• Expression - expresión
• Total - total
Especifica la distancia total entre la primera y la última fila.
• LEVELS - NIVELES
Especifica el número y espaciado de los niveles de la matriz.
• Expresión
• Total
Especifica la distancia total entre el primer y la último nivel.
• ALIGN ITEMS - ALINEAR ELEMENTOS
Especifica si se va a alinear cada elemento para que sea tangente a la dirección de la ruta. La
alineación se realiza en relación con la orientación del primer elemento (orientación).
• Z DIRECTION - DIRECCIÓN Z
Controla si se mantiene la dirección z original de los elementos o si se peraltan de forma natural
a lo largo de una trayectoria 3D.
• EXIT - SALIR
Sale del comando.
249
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
La distribución de los elementos a lo largo del path se pueden medir con la opcion measure o dividir
con la opción divide.
• Opción measure. La matriz sigue el camino cuando se edita, pero el número de objetos y la
distancia no cambian. Si la trayectoria se edita y vuelve a ser demasiado corta para mostrar
todos los objetos, el número se ajusta automáticamente.
• Opción divide. El número de objetos y la longitud del camino determinan la distancia de los
objetos en la matriz. Los objetos siempre se reparten separada y uniformemente a lo largo de
toda la longitud del camino. Cuando la matriz es asociativa, el espaciado entre los objetos se
ajusta automáticamente con respecto a los cambios de longitud del camino después de creado.
250
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
EJERCICIO
251
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Presione Enter para que los ítems se distribuyan a lo largo de la trayectoria, que es la opción que
está por defecto.
252
ARRAYRECT - ARRAYPATH CAP. 13
253
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Si se requiere editar Array Path seleccione con dos clic y obtendrá el editor.
254
14
Capítulo
ARRAYPOLAR
• BOTON
Permite copiar objetos seleccionados distribuyéndolos de forma uniforme en una trayectoria
circular definida por un punto fijo llamado centro o eje de rotación y un ángulo, en la cantidad de
veces a copiar considerar a los objetos seleccionados en la cantidad de ítems.
MÉTODOS DE ACCESO
255
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) or [expression]: enter a fill angle or enter an option
precise el ángulo que se va a rellenar (+=cw (en el sentido de las agujas del reloj), -=ccw
(sentido contrario)) o [expresión]: introduzca un ángulo de relleno o escriba una opción.
• Press enter to accept or [associative/base point/items/angle between/fill angle/rows/levels/
rotate items/exit]<exit>: press enter or select an option-pulse intro para aceptar o [asociativo/
punto base/elementos/ángulo entre/ángulo de relleno/filas/niveles/girar objetos/salir]<salir>:
pulse intro o seleccione una opción.
Se detallará los siguientes parámetros que definen el Array Path:
• CENTER POINT - PUNTO CENTRAL
Especifica el punto alrededor del cual se desea distribuir los elementos de la matriz. El eje de
rotación es el eje Z del SCP actual.
• BASE POINT - PUNTO BASE
Determina el punto base de la matriz polar.
• KEY POINT - PUNTO CLAVE
En el caso de matrices asociativas, especifica una restricción válida (o punto clave) en los
objetos de origen que se van a utilizar como punto base. Si edita los objetos de origen de la matriz
resultante, el punto base de la matriz se mantiene coincidente con el punto clave de los objetos
de origen.
• AXIS OF ROTATION - EJE DE ROTACIÓN
Especifica un eje de rotación personalizado definido por dos puntos especificados.
256
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
• ITEMS - ELEMENTOS
Especifica el número de elementos de la matriz.
• Expression - expresión
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
257
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EJERCICIO
258
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
Presione Enter.
Luego seleccione la opción “axis of rotation” que le permite seleccionar el eje de rotación del Array.
Seleccione los centros de las caras del cilindro haciendo dos clics.
259
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Si se va a modificar los parámetros del Array haga doble clic sobre el Array y obtiene:
ARRAYEDIT
Este comando aparece en esta version y permite editar arrays que han sido creadas con la opcion
“associative”, además permite modificar sus objetos origen.
260
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
MÉTODOS DE ACCESO
Botón
Al editar los objetos de origen se activa el estado de edición. Guarde o descarte los cambios
(arrayclose) para salir del estado de edición.
Al seleccionar y editar un único objeto del Array, se muestra la ficha contextual de la cinta de
opciones editor del Array dependen del tipo de Array seleccionada.
Se muestran las siguientes opciones:
Select Array: use an object selection method / seleccione la matriz a editar.
El tipo de seleccionado determina las opciones siguientes:
• PARA LAS ARRAY RECTANGULARES:
Enter an option [source/replace/base point/rows/columns/levels/reset/exit] <exit>:
Indique una opción [origen/reemplazar/punto /filas/columnas /niveles /restablecer /salir] <salir>:
261
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
262
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
• SOURCE
Reemplaza los objetos de origen de los elementos seleccionados o de todos los elementos que
hacen referencia a los objetos originales.
• OBJETOS DE REEMPLAZO
Selecciona los nuevos objetos de origen.
Punto base
Determina el punto base de los objetos de reemplazo.
Item in Array
Selecciona el elemento cuyos objetos de origen se van a reemplazar y sigue solicitando elementos
adicionales.
• Objetos de origen. Reemplaza el conjunto original de objetos de origen de la matriz, que
actualiza todos los elementos que no se hayan reemplazado previamente.
• BASE POINT
Para poder darle un nuevo punto base del Array.
En el Array path se cambian de posición en relación con el nuevo punto base.
• ROWS
Especifica el número y la distancia entre filas.
• EXPRESIÓN
Deriva un valor mediante una fórmula matemática o una ecuación.
Total
Especifica la distancia total entre la primera y la última fila.
263
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
265
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• INCREMENTAL ELEVATION
Especificar la elevación incremental entre filas.
266
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
• PROPERTIES PANEL
Base point
Redefine el punto base de la matriz.
Las matrices de camino se cambian de posición en relación con el nuevo punto base.
Measure (path arrays)
Mantiene el espaciado de elementos actual cuando se edita la ruta o cuando el número de
elementos se edita mediante pinzamientos o en la paleta propiedades.
Divide (path arrays)
Redistribuye los elementos para dividirlos de modo uniforme a lo largo de la longitud de la
ruta.
Align items (path arrays)
Controla si se mantiene la orientación inicial o se continúan reorientando los elementos a lo
largo de la ruta con respecto a la orientación inicial.
Z direction (path arrays)
Controla si se debe mantener la dirección Z original de los elementos o si se deben peraltar
de forma natural a lo largo de una trayectoria 3D.
Rotate items (polar arrays)
Controla si los elementos se giran a medida que se disponen en forma de matriz.
267
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• OPTIONS PANEL
Edit source
Activa el estado de edición en el que puede editar los objetos de origen (o los objetos de origen
de reemplazo) de un elemento seleccionado.
Replace item
Reemplaza los objetos de origen de los elementos seleccionados o de todos los elementos que
hacen referencia a los objetos originales.
Reset array
Restablece los elementos borrados y elimina las anulaciones de elemento.
• EDITAR ARRAY ASOCIATIVAS
Modifica matrices asociativas editando las propiedades de la matriz, aplicando modificaciones de
elementos, reemplazando elementos seleccionados o editando objetos de origen.
• EDITAR LAS PROPIEDADES DE UN ARRAY
Para editar las propiedades de una matriz, utilice arrayedit, la paleta propiedades o los pinzamientos.
Los tipos de pinzamientos y las opciones de menú dinámico que se muestran dependen del tipo
de matriz.
268
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
269
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• REPLACE ITEMS
Reemplace elementos seleccionados con otros objetos. Las modificaciones de elementos se
mantienen. También puede reemplazar todos los elementos que hacen referencia a los objetos de
origen, en lugar de seleccionar elementos individuales.
270
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
271
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Modifica el original.
272
ARRAYPOLAR - ARRAY EDIT CAP. 14
273
15
Capítulo
MATERIAL BROWSER
INTRODUCCIÓN AL FOTOREALISMO
Las técnicas del fotorealismo son proporcionar mayor realismo a los diseños en 3D incorporando
perspectivas, materiales, luces, sombras,etc. A estos procedimientos en el mundo CAD se conocen
como Render.
Anteriormente se ha aplicado ciertos niveles de presentación a los modelos 3D con los estilos
visuales (visual styles), pero con Render serán representados de la manera más realista posible. Para
esto utilizamos las herramientas de la ficha Render y panel Render.
Con el botón Render se logra una imagen renderizada con parámetros por defecto. Pero se pueden
obtener mejores presentaciones añadiendo materiales, luces, sombras y otros elementos. Cabe
mencionar que la renderización también puede ser enviada a un archivo de tramas como JPG, BMP
o TIFF.
275
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Los materiales los puede seleccionar de la paleta browser. Basta elegir uno de ellos y luego hacer clic
sobre el objeto. Todo esto será estudiado con detalle más adelante. Por ahora aprenderá el manejo
de las luces.
Las luces las usan para simular luz artificial o natural. Las luces en combinación con los materiales
nos permiten dar efectos más reales a los diseños en 3D. Cuenta con tres tipos de luces que son:
Luz puntual (point), Luz distante y Luz tipo linterna. Estos comandos los ubica en el panel Lights de
la ficha Render. Simplemente escoja el tipo de luz a insertar y lo coloca en la pantalla.
Todas las luces insertadas también aparecen en una paleta
llamada Lights in Model (Luces en el modelo) donde pueda
renombrarlas, apagarlas o encenderlas. La luz más sencilla
de colocar y entender es la luz puntual. La luz Spotlight es
direccionada y la luz distante es para simular luz solar.
Command LIGHT
Enter light type [Point/Spot/Distant] <Point> Ingrese el tipo de luz: P,S o D.
276
MATERIAL BROWSER CAP. 15
Dependiendo del tipo de luz elegido los mensajes solicitan: un punto de ubicación de la luz, un punto
de ubicación del objetivo (para luz spotlight).
Luz puntual (Pointlight)
Este comando crea un punto de luz con posición fija. Lo podemos encontrar en el panel Lights
mostrado.
Este cuadro indica que la luz solar y la iluminación, proporcionadas por luces puntuales y tipo
linternas, no pueden mostrarse en una ventana si la iluminación por defecto está activada. ¿Qué
desea hacer?
• Apagar la iluminación por defecto (recomendado).
• Mantener encendida la iluminación por defecto.
Esto se contesta generalmente con la primera opción.
El comando pide los siguientes parámetros:
Specify source location <0,0,0> Especifique la ubicación de la fuente de luz.
Enter an option to change [Name/Intensity/ Elija una opción para cambiar.
Status/shdoW/Attenuation/Color/eXit]
277
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
En la siguiente figura se ve un cilindro al que se colocó una luz puntual en su tapa superior y aparece
el menú de opciones:
278
MATERIAL BROWSER CAP. 15
279
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Luz distante
Este comando lo puede encontrar en:
Barra de herramientas Lights (AutoCAD Classic)
Menú desplegable View: Render > Light > New Distant Light
Línea de comandos DISTANTLIGHT
Menú cinta Ficha Render > Panel Lights
280
MATERIAL BROWSER CAP. 15
Specify Light direction From <0,0,0> or [Vector] Ingrese el punto de donde procede la luz o V para
ingresar un vector direccional .
Specify Light direction TO <1,1,1> Ingrese el punto a donde se dirige la luz.
Enter an option to change [Name/Intensity/Status Ingrese una opción (Nombre/Intensidad/
/shadoW/Color/eXit] Estado/Sombra/Color/Salir).
281
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Ejemplo:
Coloque varios tipos de luces en una hoja nueva. Ejecute este
comando y verá la lista de luces similar a la figura mostrada.
Ubicación Geográfica
Este comando se usa para especificar un punto geográfico y lo puede encontrar en:
Formas de ejecutar este comando:
Barra de herramientas Light (AutoCAD Classic)
Menú desplegable View > Render > Light > Geographic Location
Línea de comandos GEOGRAPHICLOCATION
Menú cinta Ficha Render > Panel Sun & Location > Set Location
Una vez ingresado el comando sale una ventana que permite importar las coordenadas del punto
deseado o puede ingresarlo manualmente como se ve en las figuras adjuntas:
282
MATERIAL BROWSER CAP. 15
Aceptando la opción Enter the location values aparece un cuadro de diálogo para establecer la latitud,
longitud y dirección de un punto geográfico dado. Vea la imagen adjunta.
283
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
Presionando el botón Use Map se puede escoger la ubicación geográfica gráficamente. En la siguiente
figura se muestra como se escogió Lima, Perú de la región Sudamérica.
Menú desplegable View: RENDER > Light > Edit Sun Properties
Línea de Comando SUNPROPERTIES
284
MATERIAL BROWSER CAP. 15
Opciones:
Sección: General
Contiene datos de índole general.
Status (estado) Activa y desactiva el “sol”. Si no está activada la iluminación
en el dibujo este parámetro no lo afecta en absoluto.
Intensity Factor (factor de intensidad) Establece el brillo del “sol”.
Color Indica el color de la luz del “sol”.
Shadow (sombra) Activa y desactiva la visualización y el cálculo de las
sombras del “sol”.
RENDERIZADO (RENDER)
Para concretar los efectos de las luces y materiales sobre el objeto debe usar comandos de
renderizado. En esta sección aprenderá a manipular diversos comandos del renderizado.
HIDE (HI)
Permite regenerar un modelo de estructura alámbrica tridimensional sin mostrar las líneas ocultas.
285
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
RENDER (RR)
Crea una imagen sombreada fotorealista de una estructura tridimensional.
El comando Render ejecuta el proceso de renderizado y por defecto muestra la imagen renderizada
en una ventana.
MATERIAL BROWSE
286
MATERIAL BROWSER CAP. 15
UVW son los tres ejes del espacio de textura, similar a XYZ en los sistemas reales de objetos, de
cámaras y otros sistemas de coordenadas. Debido al modo en que las texturas utilizan las coordenadas
UV para proyectar un mapa de bits en una superficie, las coordenadas cuyos valores son mayores que 1
hacen que la textura se repita (‘mosaico’), con lo cual se desfasan virtualmente hasta el mismo espacio
de coordenadas de 0,0,0 a 1,1,1. Esto no significa que las coordenadas UV tengan que estar limitadas
a valores entre el 0 y el 1. Pueden contener valores arbitrarios, tanto positivos como negativos.
• Escala. Puede especificar unidades del mundo real para utilizarlas en la escala. Haga clic en
Escalar hasta ajustar la imagen a la cara o al objeto.
• Repetir. Puede aplicar mosaico o simetría a un material para crear un patrón o seleccionar
Ninguno si no desea realizar ninguna modificación en el patrón del mapa.
Puede aplicar una imagen y repetirla como patrón mediante la opción Mosaico. Este efecto se
utiliza para representar un suelo o una fuente en mosaico.
287
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
El mosaico envuelve el objeto seleccionado con la imagen del mapa. El mosaico está activo por
defecto en los mapas. Debido a que se aplica una escala al mapa para que se ajuste al objeto,
debe desfasar las coordenadas UV o girar el mapa para ver el efecto del mosaico. Las partes de la
superficie de las que se ha eliminado la imagen se rellenan con otras partes del mapa.
La simetría duplica el mapa y voltea la copia duplicada. Al igual que en el mosaico, se puede aplicar
la simetría en la cota U, en la cota V o en ambas.
BROWSE MATERIAL LIBRARIES - EXPLORACIÓN DE BIBLIOTECAS DE MATERIALES
Materials Browser
Utilice el Navegador de materiales para examinar y administrar los materiales. Puede organizar,
ordenar, buscar y seleccionar los materiales para su uso en el dibujo.
En el Navegador de materiales se puede acceder a la biblioteca de Autodesk y a las bibliotecas
definidas por el usuario. El navegador contiene los siguientes componentes principales:
• Browser toolbar - Barra de herramientas del navegador. Contiene el botón para mostrar u ocultar
el árbol de biblioteca y el cuadro de búsqueda.
• Materials in the document - Materiales del documento. Muestra todos los materiales guardados
en el dibujo actual. Puede ordenar los materiales por nombre, tipo, forma de la muestra y color.
• Material library tree - Árbol de la biblioteca de materiales. Muestra la biblioteca de Autodesk, que
contiene los materiales predefinidos de Autodesk y otras bibliotecas, que incluyen materiales
definidos por el usuario.
• Library details - Detalles de la biblioteca. Muestra una vista preliminar de los materiales en las
categorías seleccionadas.
• Browser bottom bar - Barra inferior del navegador. Contiene el menú de administración con
opciones que permiten añadir, eliminar y editar bibliotecas y categorías de bibliotecas. También
contiene un botón para controlar las opciones de visualización de los detalles de las bibliotecas.
288
MATERIAL BROWSER CAP. 15
• BIBLIOTECAS DE MATERIALES
En el producto se incluye la biblioteca de Autodesk, con más de 700 materiales y más de 1.000
texturas. La biblioteca es de sólo lectura, pero es posible copiar los materiales de Autodesk en el
dibujo, editarlos y guardarlos en una biblioteca propia.
Existen tres tipos de bibliotecas:
• Biblioteca de Autodesk. Contiene los materiales predefinidos que suministra Autodesk para
su uso en todas las aplicaciones que admiten materiales. Incluye recursos relacionados con
los materiales, como texturas, miniaturas, etc. La biblioteca de Autodesk no se puede editar.
Todos los materiales modificados o creados por el usuario se colocan en las bibliotecas del
usuario.
• Biblioteca del usuario. Contiene todos los materiales, excepto los de la biblioteca de Autodesk,
que quiera compartir entre diferentes dibujos. Puede copiar, mover, eliminar o cambiar el
nombre de las bibliotecas de usuario.
• Biblioteca incrustada. Contiene un caché de materiales en uso o definidos en un dibujo y que
sólo están disponibles para dicho dibujo. Esta biblioteca se crea automáticamente cuando se
instala la primera aplicación de Autodesk que utiliza materiales de Autodesk. No es posible
cambiar el nombre de este tipo de biblioteca. Se almacena en el dibujo.
Puede abrir y acceder a las bibliotecas de usuario existentes creadas localmente o en una red,
y añadirlas a las bibliotecas definidas en el Navegador de materiales. Puede obtener una vista
preliminar y seleccionar materiales de varias bibliotecas.
289
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
EDITOR DE MATERIALES
290
MATERIAL BROWSER CAP. 15
• ABOUT - ACERCA DE
Incluye el tipo, la versión y la ubicación del material.
• Tipo. Especifica el tipo de material.
• Versión. Especifica el número de versión del material.
• Ubicación. Especifica la biblioteca en la que está almacenado el material.
• RUTAS DE TEXTURA
Muestra la ruta del archivo de textura asociado con el atributo de material.
CREATE NEW MATERIALS - CREACIÓN DE MATERIALES NUEVOS
Los materiales se definen por una serie de propiedades. Las propiedades disponibles dependen del
tipo de material seleccionado.
Cree un nuevo material en el Navegador de materiales o en el Editor de materiales. Seleccione el
tipo de material que desee crear o duplique y modifique un material existente.
Una vez definidas las propiedades, puede modificar los materiales todavía más utilizando mapas;
por ejemplo, de texturas o procedimientos.
En el Editor de materiales, defina las siguientes propiedades:
• Appearance - Aspecto. Define el aspecto del material. Las propiedades del aspecto son
exclusivas de cada material. Utilice el Editor de texturas para editar los mapas de texturas o
procedimientos asignados al material. También puede cambiar el nombre del material.
• Information - Información. Define o muestra las palabras clave y descripciones asociadas con
un determinado material. Cierta información es de sólo lectura.
Hay un material que siempre está disponible en los dibujos nuevos, GLOBAL. Este material se aplica
por defecto a todos los objetos hasta que se aplique otro material.
• MATERIALS EDITOR - EDITOR DE MATERIALES
El tipo de material Genérico tiene las siguientes propiedades que permiten definir el material con
mayor precisión.
• COLOR
El color de un material en un objeto es distinto en diferentes áreas de este. Por ejemplo, cuando
se mira una esfera roja, el color rojo no es uniforme en toda la superficie de la esfera. El lado más
alejado de la luz es de un rojo más oscuro que el del lado más cercano a la luz. La zona donde se
refleja la luz es donde el rojo es más claro. De hecho, si la esfera roja es muy brillante, la zona
donde se refleja la luz parece blanca.
Puede asignar al material un color o una textura personalizada que puede ser una imagen o una
textura de procedimiento.
291
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• IMAGE - IMAGEN
Controla el mapa de colores difuso básico del material. El color difuso es el color que refleja un
objeto cuando se ilumina mediante luz artificial o luz diurna directa.
• IMAGE FADE - DIFUMINADO DE IMAGEN
Controla el compuesto entre la imagen difusa y el color base. La propiedad de difuminado de
imagen sólo se puede editar si se utiliza una imagen.
• GLOSSINESS - BRILLO
La calidad de reflexión del material define el grado de brillo o mate. Para simular una superficie
brillante, el material tiene un pequeño resalte y su color especular es más claro, en ocasiones
incluso blanco. En el caso de un material más mate, el resalte es más grande y se parece más al
color principal del material.
• HIGHLIGHTS - RESALTES
Controla el modo de derivar resaltes especulares del material.
Los resaltes metálicos dispersan la luz de forma anisotrópica. El adjetivo anisotrópico hace
referencia a las propiedades del material que dependen de la dirección. Los resaltes metálicos
son del color del material, mientras que los no metálicos son del color de la luz que se refleja en
el material.
• OTRAS PROPIEDADES
Se pueden utilizar las siguientes propiedades para crear efectos específicos:
• Reflectivity - Reflectividad. Los controles deslizantes Directa y Oblicua definen el nivel de
reflexiones y la intensidad del resalte especular en las superficies.
292
MATERIAL BROWSER CAP. 15
• Cutouts - Cortes. La casilla Cortes controla los efectos de perforación del material basados
en una interpretación de escala de grises de una textura. Las áreas más claras del mapa se
modelizan como opacas y las más oscuras como transparentes.
• Self illumination - Autoiluminación. El objeto parece emitir su propia luz. Por ejemplo, para
simular la luz de neón sin utilizar una fuente de luz, puede definir un valor de autoiluminación
superior a cero. La luz no se proyectará sobre otros objetos.
La casilla Autoiluminación infiere los valores cambiantes. Este control filtra el color, la luminancia
y la temperatura de color del material. La opción Color de filtro crea el efecto de un filtro de color
sobre la superficie iluminada.
La luminancia permite simular un material iluminado dentro de una fuente de luz fotométrica. La
cantidad de luz emitida se indica mediante un valor seleccionado en unidades fotométricas. La luz
no se proyectará sobre otros objetos.
293
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• Bump - Relieve. La casilla Relieve activa o desactiva el uso de los patrones de relieve del
material. El objeto parece mostrar una superficie en relieve o irregular. Cuando se modeliza un
objeto con un material de mapa de relieve las áreas más claras del mapa parecen elevadas y
las áreas más oscuras parecen bajas.
La opción Cantidad ajusta la altura del relieve. Los valores superiores se modelizan como un
relieve alto y los valores inferiores como un relieve bajo. Las imágenes en escala de grises realizan
mapas de relieve efectivos.
294
MATERIAL BROWSER CAP. 15
PROCEDIMIENTO
• PARA CREAR UN MATERIAL NUEVO
1. Haga clic en la ficha Render ▶ grupo Materiales ▶ Explorador de materiales.
2. En la barra de herramientas del explorador de materiales, haga clic en Crear material.
3. Seleccione una plantilla de material.
4. En el editor de materiales, escriba un nombre.
5. Especifique las opciones de color del material.
6. Utilice los controles deslizantes para definir las propiedades de brillo, opacidad, refracción,
translucidez, etc.
7. (Opcional). Seleccione un canal de mapa y un tipo de mapa de procedimientos. Véanse las
secciones Uso de canales de mapa para añadir realismo a las texturas y Descripción de los
tipos de mapa.
USO DE CANALES DE MAPA PARA AÑADIR REALISMO A LAS TEXTURAS
295
16
Capítulo
RENDER
Puede seleccionar mapas de textura o de procedimientos dentro de cada canal de mapa (reflectividad,
transparencia, cortes, autoiluminación y relieve) para aumentar la complejidad de un material.
1. PRESENTACIÓN GENERAL DE LOS TIPOS DE MAPA
Cada tipo de mapa dispone de su propio conjunto específico de controles de mapa. Dentro de
cada canal de mapa, puede controlar diversos parámetros; por ejemplo, desactivar un mapa,
eliminarlo o sincronizarlo. La navegación por mapas anidados es una referencia rápida para ver
los mapas anidados asignados a un material. Para mostrar los mapas anidados, haga clic en la
flecha desplegable situada junto al nombre del material. Una vez aplicado un tipo de mapa, puede
ajustarlo a una cara u objeto mediante la asignación de materiales.
2. MAPA DE IMAGEN
Puede seleccionar mapas de textura o de procedimientos dentro de cada canal de mapa
(reflectividad, transparencia, cortes, autoiluminación y relieve) para aumentar la complejidad de
un material.
Puede utilizar los siguientes tipos de archivos para crear mapas de textura:
• BMP, RLE o DIB
• GIF
• JFIF, JPG o JPEG
• PCX
• PNG
• TGA
• TIFF
297
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
3. MAPAS DE PROCEDIMIENTOS
Los mapas de procedimientos añaden realismo a un material.
Overview of Procedural Maps - Presentación general de los mapas de procedimientos
• A diferencia de las imágenes de mapa de bits, que se generan mediante una matriz fija de
píxeles de color, un mapa de procedimientos se genera mediante un algoritmo matemático. Por
lo tanto, los tipos de controles disponibles para un mapa de procedimientos varían dependiendo
de las opciones del procedimiento. Los mapas de procedimientos se pueden generar en dos
o tres dimensiones. También puede anidar mapas de textura o de procedimientos dentro de
otro mapa de procedimientos para añadir profundidad y complejidad al material.
• CHECKER-CUADROS
Aplica un patrón de ajedrez bicolor al material. El mapa de cuadros por defecto es un patrón de
cuadrados blancos y negros. Los cuadros que lo componen pueden ser colores o mapas. Puede
obtener una vista previa de este mapa en la vista preliminar de la muestra.
• GRADIENT-DEGRADADO
Crea degradados utilizando colores y combinaciones.Puede realizar degradados muy personalizados
con el mapa de procedimientos Degradado. El degradado utiliza varios colores para crear sombras
o rampas de uno a otro.
298
RENDER CAP. 16
• MARBLE-MÁRMOL
Aplica un patrón de color de piedra y color de veta. Puede utilizar el mapa Mármol para precisar
el color de piedra y el color de veta. Se puede modificar el intervalo de veta y la anchura de veta.
• NOISE-RUIDO
Crea una perturbación aleatoria de una superficie basada en la interacción de dos colores, mapas
de textura o una combinación. Se puede utilizar el mapa Ruido para atenuar el aspecto repetitivo
de mapas de bits y mosaicos. El mapa de procedimientos de ruido utiliza dos colores, mapas de
subprocedimientos o una combinación de ambos para crear un patrón aleatorio.
• SPECKLE-MOTEADO
Genera un patrón de superficie moteada. El mapa Moteado resulta útil en mapas difusos y mapas
de relieve para crear superficies similares al granito y otras superficies con patrones.
• TILES-MOSAICOS
Aplica un mosaico de ladrillos o apilado de colores o mapas de material. Puede aplicar una imagen
y repetirla como un patrón mediante la opción Mosaicos. El Navegador de materiales proporciona
los patrones arquitectónicos de ladrillos más comunes, que puede seleccionar y modificar en el
Editor de materiales.
299
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• WAVES-ONDAS
Simula el efecto del agua o de ondas. Puede utilizar el mapa de relieve para simular la superficie
de una masa de agua. Genera varios centros de onda esféricos y los distribuye aleatoriamente en
una esfera. Se puede controlar el número de conjuntos de ondas, la amplitud y la velocidad de las
ondas. Este mapa funciona eficazmente como mapa difuso y mapa de relieve al mismo tiempo, o
combinado con un mapa de opacidad.
• WOOD-MADERA
Crea el patrón de color y veteado de la madera. Utilice el mapa Madera para crear las propiedades
realistas de color y grano de la madera.
MATERIAL MAP
300
RENDER CAP. 16
• BOX
El conjunto de selección debe incluir al menos uno de los siguientes tipos de objeto: sólido 3D,
superficie 3D, cara u objeto 2D con altura de objeto.
Por ejemplo:
• Move - Desplazar.
• Rotate - Girar.
• Fit to Object - Ajustar a objeto.
• Reset - Restablecer.
• Switch Mapping Mode - Cambiar modo mapa.
301
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• ESFÉRICO
Por ejemplo:
• Move - Desplazar
• Rotate - Girar
• Fit to Object - Ajustar a objeto
• Reset - Restablecer
• Switch Mapping Mode - Cambiar modo mapa
• COPY MAPPING TO - COPIAR MAPA EN
Aplica el mapa del objeto o cara originales a los objetos seleccionados.
Esto facilita la duplicación de un mapa de textura y de los ajustes realizados en otros objetos.
• RESET MAPPING - RESTABLECER MAPA
Restablece las coordenadas UV en el valor por defecto del mapa.
RENDER
Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie o un sólido 3D.
BOTÓN
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ Render drop-down ▶ Render.
Menu: View ▶ Render ▶ Render.
Toolbar: Render.
Commandentry: render.
302
RENDER CAP. 16
RENDER WINDOW
BOTÓN
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ Render drop-down ▶ Render.
Menu: View ▶ Render ▶ Render.
Toolbar: Render.
Commandentry: render.
303
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
304
RENDER CAP. 16
305
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
RENDER
306
RENDER CAP. 16
Este valor predefinido de renderizado da como resultado un renderizado de calidad muy baja,
pero permite un renderizado más rápido.
• LOW - INFERIOR
El valor predefinido de renderizado bajo proporciona una calidad superior a la del valor predefinido
de renderizado Borrador. El anti-aliasing se ignora pero se mejora el filtrado de muestra. El
trazado de rayos también aparece activo por defecto, por lo que se produce una mejora en la
calidad del sombreado.
Es mejor utilizar este valor predefinido para el renderizado de prueba, ya que requiere una
calidad superior que Borrador.
• MEDIUM - MEDIO
307
TÄ®Ý ÖÝÊ ÖÝÊ ÊÄ AçãÊC 3D
• HIGH - ALTA
El valor predefinido Alto coincide con el Medio en cuanto a anti-aliasing, aunque mejora el
trazado de rayos y el filtrado de muestra.
Debido a la mejora en el trazado de rayos y el filtrado de muestra, las imágenes modelizadas
tardan más en procesarse, pero la calidad es superior.
• PRESENTATION - PRESENTACIÓN
La paleta Parámetros de renderizado contiene los principales controles del renderizador. Seleccione
los parámetros predefinidos del renderizador o establezca unos parámetros personalizados. El
comando RPREF abre la paleta Parámetros de renderizado, en la que puede definir los parámetros
que el renderizador utiliza para modelizar una imagen.
La paleta está dividida en varias secciones que incluyen parámetros básicos y parámetros avanzados.
La sección General contiene parámetros que afectan a la forma en que se modeliza el modelo, al
modo en el que se gestionan materiales y sombras y a la manera en que se realiza el anti-aliasing.
El anti-aliasing suaviza el efecto de escalonado en las aristas de líneas o aristas curvas. La sección
Trazado de rayos controla el modo en que se produce el sombreado. La sección Iluminación indirecta
controla las propiedades de iluminación, la forma en que se ilumina la escena y si se procesa la
iluminación global y final gathering. También hay controles de la sección Diagnóstico que pueden ser
útiles para comprender por qué una imagen no se modeliza según lo esperado.
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RENDER EXPOSURE
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RENDER CAP. 16
Botón
Ribbon: Render tab ▶ Render panel ▶ ▶ Adjust Exposure.
Se muestra el cuadro de diálogo Ajustar exposición modelizada.
Si la variable de sistema LIGHTINGUNITS se ha establecido en 0, el cuadro de diálogo Ajustar
exposición modelizada no está disponible ya que el control de exposición no está activado.
• FLUJO DE TRABAJO DE LA ILUMINACIÓN ESTÁNDAR Y FOTOMÉTRICA
Define el brillo, el contraste, los tonos medios y la luz diurna exterior de la ventana gráfica actual
al modelizar. Ajusta los parámetros de exposición de renderizado de la ventana gráfica actual
usando la salida modelizada más reciente como referencia. Esto evita la necesidad de esperar a
un renderizado nuevo.
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RENDER CAP. 16
Las indicaciones de profundidad y niebla son efectos atmosféricos que hacen que los objetos
parezcan difuminarse a medida que se alejan de la cámara. La niebla utiliza el color blanco y la
indicación de profundidad, el negro.
Se muestran las siguientes opciones:
Indicación de niebla y profundidad
Enable Fog - Activar niebla
Activa y desactiva el efecto de niebla sin influir en el resto de los valores del cuadro de diálogo.
Color
Precisa el color de la niebla.
Fog Background - Fondo niebla
Aplica niebla al fondo así como a la geometría.
Near Distance - Distancia cercana
Precisa la distancia desde la cámara en la que comienza la niebla.
Se precisa como porcentaje de la distancia hasta el plano delimitador lejano. El parámetro de
Distancia cercana no puede ser mayor que el de Distancia lejana.
Far Distance - Distancia lejana
Precisa la distancia desde la cámara en la que termina la niebla.
Se precisa como porcentaje de la distancia hasta el plano delimitador lejano. El parámetro de
Distancia lejana no puede ser menor que el de Distancia cercana.
Near Fog Percentage - Porcentaje de niebla cercana
Precisa la opacidad de la niebla en la distancia cercana.
Far Fog Percentage - Porcentaje de niebla lejana
Precisa la opacidad de la niebla en la distancia lejana.
RENDER WIN
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Permite asociar materiales a capas de manera que todos los objetos que tengan la propiedad
material establecida en Bylayer tendrán asignado el material especificado.
Botón
Ribbon: Render tab ▶ Materials panel ▶ ▶ Attach By Layer.
Todos los objetos de la capa que tienen su propiedad Material establecida en PORCAPA, tienen
aplicado el material especificado.
Se muestran las siguientes opciones
• Lista de materiales
Muestra una lista con todos los materiales del dibujo, estén o no en uso. Arrastre un material a
una capa en la lista de capas para aplicar el material a dicha capa.
• Lista de capas
Muestra todas las capas del dibujo y de cualquier referencia externa aplicada al mismo. Cuando
se aplica un material a la capa, dicho material se muestra junto a la capa. Utilice el botón
Desenlazar para eliminar el material de la capa.
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RENDER CAP. 16
Una vez que se ha terminado de modelar un proyecto es necesario disponer de herramientas que
permitan obtener una visualización más real empleando materiales con una textura adecuada, que
se visualicen las sombras, disponer de iluminación natural o artificial según sea el requerimiento,
además poder configurar la hora, el día y el año de un lugar geográfico especifico; y poder obtener
una foto del proyecto y comprobar las características reales que se ha asignado; todos estos
procedimientos se concretan renderizando el proyecto.
Renderizar un modelo significa asignarle características como: material, luces y sombras que permitan
obtener un una visualización más real del modelado y luego tomarle una fotografía obteniendo
resultados cercanos a la realidad.
EJERCICIO
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RENDER CAP. 16
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Así se obtiene:
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RENDER CAP. 16
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Para seleccionar la cara de un sólido presione la tecla Ctrl y haga un clic sobre la cara del sólido,
luego para darle material seleccione el material. Luego haga clic derecho sobre el ícono del material
y seleccione la opción Assign to Selection para que el material de la cara seleccionada adopte un
nuevo material.
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RENDER CAP. 16
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Activar Sun Status: activar el sol haciendo un clic sobre el ícono. Se observará que el ícono está de
color celeste, esto significa que el cielo está activado.
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RENDER CAP. 16
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RENDER CAP. 16
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RENDER CAP. 16
Luego renderizar.
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Junio 2012