Dussel
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Dussel
Profesora de la Universidad de Cardiff, Reino Unido, la socióloga Valerie Walkerdine es autora de numerosos libros y
artículos sobre la infancia, entre ellos Schoolgirl fiction (Ficciones de alumnas), y Daddy´s Girl: Young girls and popular
culture (La hija de papá: Las niñas y la cultura popular). En esta entrevista,Walkerdine señala la necesidad de analizar
los diferentes tipos de infancias que habitan este mundo, y se detiene en el papel de los medios y los videojuegos en la
producción de identidades infantiles.
-¿Cómo pensar sobre la infancia hoy? ¿Podemos seguir hablando de la infancia en los términos en que se
hablaba hace cincuenta o cien años?
-Bueno, lo primero que se me ocurre es que hay muchos tipos diferentes de infancia, y eso no solo es un dato de la
actualidad, sino que siempre ha sido así. Incluso en el trabajo del historiador Philippe Ariès, que planteaba la
emergencia del sentimiento de infancia en el siglo XVI y XVII, puede observarse que la infancia no existía de la misma
manera para todos, y que las concepciones de infancia de los trabajadores no eran las mismas que las de los
aristócratas. El tema es que no debemos pensar solo en los cambios históricos, sino también en los cambios culturales
actuales; por ejemplo, en las disparidades entre regiones. En el mundo globalizado, hay que ver que estas diferentes
infancias se relacionan de maneras complejas, por ejemplo hay chicos en talleres textiles en Guatemala que producen
los bienes que consumen los chicos del llamado Primer Mundo.Hay una multiplicidad de infancias,y también hay
relaciones de explotación entre los diferentes tipos de infancia.
En esa dirección, algunos psicólogos y pedagogos norteamericanos plantearon la idea del "fin de la
infancia",del fin del estado de minoridad, inocencia y subordinación en que se tenía a la infancia. ¿Usted qué
opina de este argumento?
-Creo que para pensar en el fin de la infancia, en realidad habría que interrogar al "comienzo" de la infancia, esto es, al
surgimiento del estudio científico de la infancia que dictamina que hay una especie de ser que es el niño, que debe ser
considerado un objeto científico, y que ese objeto niño puede separarse de sus condiciones sociales y culturales. Este
"sujeto-niño" definido por la psicología del desarrollo infantil plantea una niñez inocente, asexuada, incompleta, y
claramente separada del universo adulto que posee las otras características. Fue una forma muy eficaz y muy fuerte de
pensar y definir un universo infantil que está en la base de cómo pensamos a la niñez en las escuelas y en la sociedad.
Creo que hay que cuestionar esta idea de infancia para discutir entonces el argumento del fin de la infancia. Lo que
estamos viendo no es el fin de la infancia sino la crisis de ese tipo de discurso.
Por otra parte, estos argumentos sobre el fin de la infancia, sobre la pérdida de la inocencia, y el susto frente a la
emergencia de una infancia sexualizada en los medios, surgieron en Estados Unidos en un momento preciso que es la
época de Ronald Reagan, con el neoliberalismo en ciernes. En realidad movilizan discursos viejos, porque la idea de la
inocencia del niño, y también de la pérdida de la inocencia, estaba ya en Rousseau en el siglo XVIII, entre muchos otros.
Pero ahora hay un desplazamiento que tiene que ver con la emergencia de familias plurales, de organizaciones sociales
plurales, de nuevas formas de ser madre o padre, de nuevas infancias. Me parece que el discurso del fin de la infancia
responde a cambios en los países del Atlántico Norte en la organización social y cultural, y que viene a condensar una
serie de ansiedades sobre estos cambios, que se expresan muchas veces como nostalgia.
También creo que la situación actual es mucho más complicada que lo que argumentan quienes dicen que la infancia
"se acabó". El niño de la psicología evolutiva todavía existe como objeto discursivo, junto a muchas otras diferentes
clases de infancia, a otras condiciones. Hoy tenemos un régimen global de producción de la infancia, que tiene una
organización discursiva muy compleja. Como decía antes en relación a cómo se vinculan las infancias de distintas
regiones del mundo, o aun dentro de las mismas regiones, hay que tener en cuenta que las relaciones y los flujos de
intercambio son bien complejos.
Pensemos por ejemplo en cómo se piensa habitualmente, al menos desde el llamado Primer Mundo, sobre la infancia del
llamado Tercer Mundo. Pareciera que el chico que trabaja en el Tercer Mundo no tuviera una infancia. Es decir, pareciera
que hay una especie de estado natural que no tiene, y esa afirmación naturaliza una cierta idea de infancia, y excluye
otras prácticas de los niños como si no fueran infancia.
-Por eso mismo, hay que cuestionar esa construcción discursiva sobre la infancia.
-Exacto, hemos dicho desde hace tiempo que la infancia es un objeto discursivo; es decir, está moldeada por discursos
diversos (discursos científicos: sobre todo psicológicos, pero también médicos, pedagógicos, etcétera; y también por
discursos político-legales, por discursos morales, entre otros). Creo que hay que volver a pensar cómo se relacionan de
maneras complejas estas diferentes formas de pensar o hablar sobre la infancia. Y además, hay que pensarlas más
relacionalmente. Los objetos discursivos se constituyen en un conjunto de relaciones complejas con otros. Pensemos
por ejemplo en la historia de Peter Pan: él es un niño de una familia rica, pero en sus fantasías las infancias ricas y
pobres se ponen en contacto entre ellas, se entrecruzan, y producen una historia compleja.
Creo que tenemos que llevar más allá la idea de multiplicidad, porque no es cuestión de decir simplemente: hay muchas
infancias, todo vale, y listo; lo que importa hoy es mirar cómo está teniendo lugar una reorganización discursiva, de qué
maneras complejas está sucediendo eso hoy.
-En relación con ello, ¿qué papel juegan los medios y las nuevas tecnologías en la producción de nuevas
infancias?
-Bueno, hace un buen tiempo,más de 15 años, que vengo trabajando sobre la relación entre infancia, medios, y
cuestiones de género y sexualidad. En mi trabajo "La hija de papá", me interesó en especial centrarme en esta idea de
la infancia inocente, de la inocencia de las niñas, y el discurso mediático que en forma creciente erotiza a las niñas, las
convierte muy tempranamente en objeto de la mirada masculina, tanto a través de los comerciales como de los
programas infantiles y adolescentes. En esa época miré lo que se mostraba en la TV inglesa en los años 80 y 90, y si
bien hoy aparecen otras cosas, es bastante similar a lo que observé en ese momento. Estoy trabajando en cómo hoy se
caracteriza a las niñas en los medios, y aunque ostensiblemente uno ve más pluralidad en los tipos de niñas que se
presentan como personajes,me parece que esa erotización de las chicas se da por sentado, y los patrones de género se
mantienen bastante estables. Por ejemplo, cuando aparecen chicas interesadas en la tecnología, se las presenta como
menos femeninas, más rudas. No es que se muestre cualquier cosa en la TV.
En el libro La hija de papá planteé que los medios presentan a las niñas ya sea como inocentes o como objetos eróticos,
y a veces como ambas cosas. Pero lo que resulta más interesante es analizar cómo ellas se involucran con estas
construcciones mediáticas televisivas o del cine, y por eso me dediqué a estudiar cómo ellas miran TV, qué cosas
aprenden, qué cuestiones les impactan o las afectan. No es un impacto directo e inmediato, sino que está mediado por
muchas cosas. Ahí, por ejemplo, no habría que olvidarse de que en un punto las fantasías de los chicos que trabajan y
viven en la calle en Brasil o en Argentina no difieren tanto de las fantasías de una chica de clase media en Inglaterra. O
más bien habría que decir que probablemente hoy estén compuestas de elementos parecidos, solo que se combinan de
maneras muy distintas.
-Bueno, ahí creo que se abre otro tipo de reflexiones y problemas. Me parece que los videojuegos son hoy un ámbito
privilegiado de construcción de la masculinidad contemporánea. Ellos requieren e involucran la producción de acciones
que se supone son parte de lo masculino. Me parece que hay muchos vínculos entre lo que proponen los videojuegos y la
estructura del relato de los viejos western de Hollywood, donde el héroe es golpeado pero siempre se recupera y vuelve a
la pelea hasta vencer. Me parece que esta idea está en el centro de la organización de muchos videojuegos. Hay una
serie de movimientos tecnológicos, ya no con una pistola sino con el control del videojuego, que exige que seas rápido
con la coordinación de tu mano, que tengas buenos reflejos, etcétera. Y pensar eso me ayudó a entender por qué las
chicas la pasan mal, o no les va bien, cuando juegan con los videojuegos. No es que no les interese ganar o matar a
otros, sino que están atrapadas en una contradicción. Si quieren parecer competitivas, como hay que serlo en los
videojuegos, entonces tienen que dejar de lado la cooperación, pero eso parece contradecir un mandato tradicional de la
femineidad que es cuidar a todos, sentirse responsables de que todos estén bien, y entonces las chicas buscan la forma
de ser al mismo tiempo cooperativas y competitivas. Eso se ve en muchos aspectos: en el mercado de trabajo sucede
algo parecido, porque se les pide a las mujeres que se desempeñen con algunos atributos supuestamente masculinos
pero también que mantengan los femeninos, que sigan siendo maternales, que estén bellas a los ojos de los hombres;
entre muchas otras cosas que en realidad resulta bastante difícil sostener todas juntas.
En mi investigación sobre cómo las chicas juegan videojuegos, enseguida observé que ellas no llegan muy lejos, tienen
que combinar cuestiones contradictorias y eso las frena. En cambio, los varones no sienten que tienen que hacerlo.
Quieren ser héroes, quieren ganar, quieren superar a sus amigos, y eso no contradice los sentidos tradicionales de la
masculinidad. Las chicas en cambio pretenden que no quieren ganar. Nos decían en la investigación que ellas odian la
violencia, que les asusta la violencia; pero uno las ve jugar y las compañeras les gritan apasionadamente,"
Matalo,matalo", ¡como un varón más! Lo que uno puede ver es que se construye una especie de posición imposible para
ellas, en la que hay que querer ganar a la par que cuidar de otros, estar atentas a que estén todos bien, preocuparse si
alguien se pierde o es atacado. realmente, una posición imposible. Me parece que estas maneras de aproximarse a la
infancia y a la construcción del género son más interesantes que mirar el contenido de los videojuegos, o en qué medida
tienen personajes femeninos o no. Me parece que la producción de la femineidad y la masculinidad se da más bien en el
desempeño y en la forma en que se ejerce cotidianamente, y en ella los medios electrónicos hoy tienen un peso
importante.
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